Boolean Networks Assignment. υαδικά δίκτυα. Σκοπός της εργασίας Υλοποίηση της πλατφόρµας Οδηγίες Βιβλιογραφία είτε ακόµη...

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Boolean Networks Assignment. υαδικά δίκτυα. Σκοπός της εργασίας Υλοποίηση της πλατφόρµας Οδηγίες Βιβλιογραφία είτε ακόµη..."

Transcript

1 Page 1 of 13 υαδικά δίκτυα Σκοπός της εργασίας Υλοποίηση της πλατφόρµας Οδηγίες Βιβλιογραφία είτε ακόµη... Σκοπός της εργασίας Σκοπός της εργασίας είναι ο πειραµατισµός µε διάφορα µοντέλα δυαδικών δικτύων τύπου Kauffman (Ν-Κ) και παραλλαγές τους. Πιο συγκεκριµένα, ζητείται να υλοποιηθούν µελέτες attractors, µελέτες διαταραχών, µελέτες χρονισµού εκτέλεσης δικτύου (σύγχρονα, ασύγχρονα), καθώς και µελέτες συµπεριφοράς άλλων γονιδιακών τύπων. Βλέπε αναλυτικά οδηγίες. Υλοποίηση της πλατφόρµας Κάνετε "κλικ" µέσα στην εικόνα για να παίξετε

2 Page 2 of 13 Source Java code 14/07/2005 Βλέπε διευκρινήσεις Εγχειρίδιο χρήσης Η οθόνη του applet περιλαµβάνει έναν αριθµό συνιστωσών ελέγχου της προσοµοίωσης: Το ρολόι του συστήµατος. Τρία κουµπιά ελέγχου της προσοµοίωσης. Το κουµπί Start/Stop εκκινά/σταµατά την προσοµοίωση και σε κάθε βήµα της προσοµοίωσης εκτελεί όλο το δίκτυο. Το κουµπί Step προχωρά την προσοµοίωση κατά µία µονάδα χρόνου. Τέλος, το κουµπί Restart επανεκκινεί την προσοµοίωση, δηλαδή αρχικοποιεί το ρολόι στο 0 και κάνει reset το δίκτυο και τους συλλογείς των στατιστικών δεδοµένων. Ορισµός του Ν (αριθµός γονιδίων) του δικτύου. Εµφανίζεται το τρέχον N του δικτύου. Μπορούµε να το αλλάξουµε και να πατήσουµε το κουµπί Set οπότε θα επαναρχικοποιηθεί το δίκτυο. Ορισµός του K (συνδετικότητα) του δικτύου. Εµφανίζεται το τρέχον K του δικτύου. Εάν επιλέξουµε άλλη τιµή από τον επιλογέα (από 1 έως 10), επαναρχικοποιείται αυτόµατα το δίκτυο. Το checkbox Expand/shrink εάν είναι επιλεγµένο ορίζει ότι κατά την επαναρχικοποίηση του δικτύου µε νέο N ή/και K θα

3 Page 3 of 13 χρησιµοποιηθεί η υπάρχουσα δοµή και θα επεκταθεί ή θα συρρικνωθεί κατάλληλα (µε τυχαίο τρόπο) ώστε να προκύψουν οι νέες τιµές των N και K. Αυτο-είσοδος (self-input). Υποδηλώνει εάν επιτρέπεται ένα γονίδιο να παίρνει σαν είσοδο των εαυτό του. Αυτή η δυνατότητα µπορεί να είναι On (όλα τα γονίδια παίρνουν σαν είσοδο τον εαυτό τους), Off (κανένα γονίδιο δεν παίρνει σαν είσοδο τον εαυτό του) ή Random (µερικά γονίδια παίρνουν σαν είσοδο τον εαυτό τους). Τρία κουµπιά ελέγχου και οπτικοποίησης των κανόνων του δικτύου. Με το κουµπί View ανοίγει ένα παράθυρο όπου εµφανίζονται σε µορφή κειµένου οι κανόνες του δικτύου: για κάθε γονίδιο, εµφανίζεται µία σειρά bits που είναι οι έξοδοι του γονιδίου για κάθε γραµµή εισόδου του λογικού κανόνα που αντιστοιχεί (βλέπε επόµενη εικόνα πάνω). Με το κουµπί Reset επαναρχικοποιούνται µε τυχαίο τρόπο όλοι οι κανόνες του δικτύου. Τέλος, µε το κουµπί Edit ανοίγει ένας εξειδικευµένος επεξεργαστής κανόνων (βλέπε επόµενη εικόνα κάτω). Τρία κουµπιά ελέγχου και οπτικοποίησης της δοµής του δικτύου. Με το κουµπί View ανοίγει ένα παράθυρο όπου εµφανίζεται σε µορφή κειµένου η δοµή του

4 Page 4 of 13 δικτύου: για κάθε (αριθµηµένο) γονίδιο, εµφανίζεται µία σειρά αριθµών που είναι οι αριθµοί των γονιδίων που παίρνει σαν είσοδο το γονίδιο (βλέπε επόµενη εικόνα πάνω). Με το κουµπί Reset επαναρχικοποιείται µε τυχαίο τρόπο η δοµή (οι συνδέσεις) του δικτύου. Τέλος, µε το κουµπί Edit ανοίγει ένας εξειδικευµένος επεξεργαστής δοµής (βλέπε επόµενη εικόνα κάτω). Μοντέλο συµπεριφοράς (mode). Είναι αρχικά ένα από τρία: Μοντέλο KAUFFMAN. Πιθανοτικό µοντέλο(probabilistic). (Ενδεικτικό) µοντέλο µε µνήµη (MEMORIFUL). Ο κώδικας των τριών µοντέλων δίνεται παρακάτω.

5 Page 5 of 13 Checkbox "asynchronous". Εάν είναι επιλεγµένο η εκτέλεση των γονιδίων γίνεται µε ασύγχρονο τρόπο και µε τυχαία σειρά, αλλιώς γίνεται σύγχρονα. Ο κώδικας των δύο τρόπων εκτέλεσης δίνεται παρακάτω.

6 Page 6 of 13 Συνιστώσες ελέγχου θορύβου. Το checkbox On δείχνει εάν υπάρχει θόρυβος στο δίκτυο, ενώ το text field δείχνει το ποσοστό του θορύβου. Μπορούµε να αλλάξουµε αυτή την τιµή και να πατήσουµε το κουµπί Set, οπότε θα αλλάξει η τρέχουσα τιµή του θορύβου. Συνιστώσες ελέγχου πιθανοτήτων κόµβων στο PROBABILISTIC µοντέλο γονιδίου. Με την επιλογή Random ορίζουµε ότι τα γονίδια θα έχουν διαφορετικές (τυχαίες) πιθανότητες επιλογής, ενώ µε την επιλογή Fixed ορίζουµε ότι τα γονίδια θα έχουν την ίδια πιθανότητα επιλογής που ορίζουµε δίπλα και επιβεβαιώνουµε µε το κουµπί Set. Τέλος, µε το κουµπί View All ανοίγει ένα παράθυρο κειµένου όπου εµφανίζονται οι πιθανότητες των διαφόρων κόµβων.

7 Page 7 of 13 Συνιστώσες ελέγχου τρέχουσας διάταξης (configuration, δηλαδή συνδυασµού καταστάσεων) του δικτύου. Με την επιλογή Random ορίζουµε ότι τα γονίδια θα έχουν τυχαίες δυαδικές καταστάσεις, ενώ µε την επιλογή Fixed ορίζουµε ότι τα γονίδια θα έχουν κάποια συγκεκριµένη διάταξη που ορίζουµε δίπλα και επιβεβαιώνουµε µε το κουµπί Set. Current. Η τρέχουσα κατάσταση του δικτύου. Last. Η προηγούµενη (πριν την τρέχουσα) κατάσταση του δικτύου. Συνιστώσες ελέγχου ίχνους ή διαδροµής ή ιστορίας (trace) του συστήµατος. Με το κουµπί View ανοίγει ένα παράθυρο κειµένου όπου εµφανίζεται το ίχνος (η διαδροµή) του δικτύου: για κάθε χρονική στιγµή, δίνεται η κατάσταση του συστήµατος. Με το κουµπί Clear "καθαρίζουµε" το ίχνος, δηλαδή αδειάζουµε το αντίστοιχο κείµενο, ενώ, τέλος, µε το κουµπί Open ανοίγουµε έναν επεξεργαστή κειµένου πάνω στο ίχνος (χρησιµεύει π.χ. όταν θέλουµε να σβήσουµε µέρος του ίχνους που είναι άχρηστο για να µπορέσουµε να επικεντρώσουµε το ενδιαφέρον µας σε κάτι που θεωρούµε σηµαντικό, π.χ. έναν attractor). Βλέπε επόµενη εικόνα. Κουµπιά εµφάνισης στατιστικών δεδοµένων του δικτύου. Με το κουµπί On εµφανίζονται τα στατιστικά του ποσοστού ενεργών γονιδίων για κάθε χρονική στιγµή, ενώ µε το κουµπί Changed εµφανίζονται τα στατιστικά του ποσοστού γονιδίων που άλλαξαν τιµή σε κάθε χρονική στιγµή. Βλέπε επόµενη εικόνα.

8 Page 8 of 13 Οι δυνατότητες αυτές της πλατφόρµας επιτρέπουν στο χρήστη να πειραµατισθεί συστηµατικά µε διάφορα µοντέλα δυαδικού δικτύου, σε διατάξεις ή συνθήκες της επιλογής του. Οδηγίες Η πλατφόρµα περιλαµβάνει τεσσάρων ειδών κλάσεις: Κλάση BNGUI. Αυτή είναι η κλάση που υλοποιεί το interface του συστήµατος (applet) και το χειρισµό του προσοµοιωµένου δυαδικού δικτύου. Ο χρήστης δε χρειάζεται να ξέρει τα εσωτερικά της λειτουργίας αυτής της κλάσης, αλλά την χρησιµοποιεί αυτούσια. Κλάση BNSimulation. Αυτή είναι η κλάση που υλοποιεί την προσοµοίωση αυτή καθεαυτή και συνδέει το interface µε το µοντέλο του δυαδικού δικτύου (η κλάση αυτή τρέχει την προσοµοίωση, µαζεύει και εµφανίζει τα στατιστικά δεδοµένα και ενηµερώνει το interface). Ο χρήστης δε χρειάζεται να ξέρει τα εσωτερικά της λειτουργίας αυτής της κλάσης, αλλά την χρησιµοποιεί αυτούσια. Κλάσεις µοντελοποίησης. Αυτές είναι οι κλάσεις BooleanNetwork, που υλοποιεί το δυαδικό δίκτυο αυτό καθεαυτό (συνδέσεις γονιδίων, τρόποι εκτέλεσης του δικτύου, επεξεργασία δοµής και κανόνων του δικτύου) και BooleanGene που υλοποιεί το γονίδιο-συνιστώσα του παραπάνω δικτύου (που µπορεί να ακολουθεί ένα από πολλά διαφορετικά µοντέλα λειτουργίας). Βοηθητικές κλάσεις. Αυτές είναι οι κλάσεις Observer, History, Curve, CurveViewer, ListModifierDialog, ListModifierListener και TextAreaDialog, που υλοποιούν τη δυνατότητα

9 Page 9 of 13 συλλογής στατιστικών δεδοµένων σαν σειρά τιµών που µπορεί να µεταφρασθεί σαν καµπύλη και να παρουσιασθεί σε αντίστοιχο γράφηµα. Είναι επίσης οι κλάσεις TextEditor και TextEditorListener που χρησιµοποιούνται για την εµφάνιση κειµένου (λειτουργία trace, βλέπε παραπάνω). Ο χρήστης δε χρειάζεται να ξέρει τα εσωτερικά της λειτουργίας αυτών των κλάσεων, αλλά τις χρησιµοποιεί αυτούσιες. Για τις κλάσεις αυτές δίνονται µόνο τα class files. Ζητούνται 1. Για ένα µικρό δίκτυο της επιλογής σας να βρεθούν όλοι οι ελκυστές (attractors) του. Υπόδειξη. οκιµάστε όλες τις δυνατές καταστάσεις εισόδου, που είναι 2 N για δίκτυο N γονιδίων, π.χ. για N=8, είναι 256 καταστάσεις. Εκµεταλλευτείτε το γεγονός ότι µία κατάσταση που βρίσκεται µέσα στη λεκάνη ελκυσµού (basin of attraction) ενός attractor θα οδηγεί στον ίδιο attractor, για να µην ελέγξετε ορισµένες καταστάσεις. Μπορείτε να απαριθµήσετε όλες τις δυνατές καταστάσεις και να διαγράφετε όσες ελέγχετε µέσω προσοµοίωσης και όσες εµφανίζονται στους attractors που προκύπτουν σταδιακά. Παραδοτέo. Κείµενο περιγραφής του δικτύου που περιέχει λίστα attractors (σαν ακολουθία καταστάσεων, π.χ ) και λίστα καταστάσεων που οδηγούν σε αυτούς. Π.χ. για ένα δίκτυο 256 καταστάσεων µε 3 attractors, καθεµία από τις 256 καταστάσεις πρέπει να συναντάται σε µία και µόνο από τις τρεις λίστες που αντιστοιχούν στους attractors. 2. Για το παραπάνω δίκτυο να βρείτε µία τουλάχιστον παραλλαγή δοµής (πρόσθεση, αφαίρεση ή τροποποίηση σύνδεσης) που να δηµιουργεί νέο attractor. Αν είναι δυνατό, να βρείτε και µία τουλάχιστον παραλλαγή δοµής που να αφαιρεί attractor. Παραδοτέo. Κείµενο περιγραφής του τροποποιηµένου δικτύου και του νέου attractor µαζί µε µία τουλάχιστον αρχική κατάσταση που οδηγεί σε αυτόν. Για την αφαίρεση attractor θα χρειασθεί αναλυτική παρουσίαση όλων των attractors του δικτύου όπως προηγούµενα ή κάποια έξυπνη απόδειξη. 3. Για το ίδιο δίκτυο να βρείτε µία τουλάχιστον παραλλαγή κανόνα ενός γονιδίου που να δηµιουργεί νέο attractor. Αν είναι δυνατό, να βρείτε και µία τουλάχιστον παραλλαγή κανόνα που να αφαιρεί attractor. Παραδοτέo. Κείµενο περιγραφής του τροποποιηµένου δικτύου και του νέου attractor µαζί µε µία τουλάχιστον αρχική κατάσταση που οδηγεί σε αυτόν. Για την αφαίρεση attractor θα χρειασθεί αναλυτική παρουσίαση όλων των attractors του δικτύου όπως προηγούµενα ή κάποια έξυπνη απόδειξη. 4. Για το ίδιο δίκτυο να συγκρίνετε τους attractors στη σύγχρονη και στην ασύγχρονη εκτέλεση. Παραδοτέo. Κείµενο περιγραφής των attractors και λίστες καταστάσεων όπως πριν. 5. Προαιρετικά (προγραµµατιστική). Υλοποιείστε ένα νέο µοντέλο γονιδίου από τα παρακάτω ή αντίστοιχο: Πιθανοτικό ως προς τον κανόνα. Π.χ. σύµφωνα µε το µοντέλο Shmulevich, ένα γονίδιο διαθέτει περισσότερους από έναν κανόνες και επιλέγει πιθανοτικά κάποιον προς εκτέλεση, π.χ. επιλέγει έναν από τρεις κανόνες ισοπίθανα, δηλαδή µε πιθανότητα 33.33% τον καθένα. Πιθανοτικό ως προς τις συνδέσεις. Αντίστοιχα µε το προηγούµενο, αλλά το γονίδιο επιλέγει κάθε φορά Κ από τις >Κ πραγµατικές συνδέσεις του. Π.χ. διαθέτει 2Κ συνδέσεις και επιλέγει κάθε φορά τις µισές από αυτές και χρησιµοποιεί για την εκτέλεσή του. Γονίδιο µε µνήµη. Σκεφθείτε τι είδους µνήµη θα είχε ενδεχοµένως νόηµα σε ένα γονιδιακό δίκτυο. Εµπνευσθείτε από το απλό µοντέλο MEMORIFUL που δίνεται. Κάνετε τη σύγκριση συµπεριφοράς του µοντέλου KAUFFMAN µε το δικό σας µε βάση ένα τουλάχιστον κριτήριο της επιλογής σας. Π.χ. ένα τέτοιο καλό (εννοιολογικά) γενικό κριτήριο είναι η ανοχή σε διαταραχές, δηλαδή µε µικρές παραλλαγές κατάστασης να µην αλλάζει

10 Page 10 of 13 δραστικά ο attractor του δικτύου. Παραδοτέo. Κείµενο περιγραφής όπως πριν και το αρχείο BooleanGene.java συµπληρωµένο. Περιγραφή της κλάσης BooleanNetwork Η κλάση BooleanNetwork ορίζει τα εξής κύρια δεδοµένα: int N int K Ο αριθµός των γονιδίων του δικτύου και η συνδετικότητά του (αριθµός συνδέσεων ανά γονίδιο), σύµφωνα µε την κλασική θεώρηση δικτύου Ν-Κ. int[][] inputs Ο πίνακας συνδετικότητας (connectivity matrix) του δικτύου. Η τιµή inputs[i][j] δίνει για το γονίδιο-i (i από 0 έως Ν-1) και τη σύνδεση j (j από 0 έως K-1) το γονίδιο εισόδου που αντιστοιχεί (από 0 έως Ν-1). double noise Το ποσοστό θορύβου του δικτύου (πιθανότητα µε την οποία αντιστρέφεται η κανονική έξοδος ενός γονιδίου). boolean isnoisy Μεταβλητή που δείχνει εάν υπάρχει θόρυβος. boolean asynchronous Μεταβλητή που δείχνει εάν το δίκτυο εκτελεί ασύγχρονα ή σύγχρονα (όταν η µεταβλητή έχει την τιµή true ή false, αντίστοιχα). int selfinput Μεταβλητή που δείχνει ποιο µοντέλο εισόδων χρησιµοποιείται από τα παρακάτω τρία. final static int SELF_INPUT_ON final static int SELF_INPUT_OFF final static int SELF_INPUT_RANDOM Τα τρία µοντέλα εισόδων γονιδίων (πάντα µε είσοδο από τον εαυτό τους, ποτέ µε είσοδο από τον εαυτό τους, τυχαία µε είσοδο από τον εαυτό τους). Οι πιο σηµαντικές µέθοδοι τις οποίες υλοποιεί η κλάση BooleanNetwork είναι οι εξής: public void setn(int,boolean) public void setk(int,boolean) public void shrinkstructure(int,int,int) Επαναρχικοποίηση του δικτύου µε νέο Ν ή Κ που δίνεται σαν όρισµα (int) και µε µία επιλογή τύπου boolean που δείχνει εάν το δίκτυο θα επεκταθεί/συρρικνωθεί ή θα αρχικοποιηθεί εξ ολοκλήρου. Για τη συρρίκνωση σε µικρότερο Ν χρησιµοποιείται η συνάρτηση shrinkstructure µε ορίσµατα τα παλιά Ν και Κ και το νέο Ν. public void resetstructure(int,int,int,int) Γενική µέθοδος αρχικοποίησης από ένα αρχικό ζεύγος Ν και Κ σε νέο ζεύγος Ν και Κ που δίνονται σαν ορίσµατα. public void execute() Εκτέλεση του δικτύου σύγχρονα ή ασύγχρονα ανάλογα µε την τιµή της µεταβλητής asynchronous. Χρησιµοποιεί τις επόµενες δύο συναρτήσεις.

11 Page 11 of 13 public void executeasynchronous() public void executesynchronous() Εκτέλεση του δικτύου ασύγχρονα ή σύγχρονα. public float getongenes() public float getchangedgenes() Υπολογισµός του ποσοστού ενεργών γονιδίων και του ποσοστού γονιδίων που άλλαξαν κατάσταση. public String getcurrentstatestring(int) public String getlaststatestring(int) Μετατροπή της τρέχουσας ή της προηγούµενης κατάστασης του δικτύου σε String (δυαδικού τύπου ). Το όρισµα είναι ο αριθµός χαρακτήρων ανά γραµµή του String. public String getstructurestring() public String getrulesstring() Μετατροπή της δοµής ή των κανόνων του δικτύου σε String. Στην πρώτη περίπτωση είναι σειρά αριθµών (που είναι οι αριθµοί των γονιδίων εισόδου ανά γονίδιο), ενώ στη δεύτερη περίπτωση είναι σειρά κανόνων ανά γονίδιο σε µορφή String (δυαδικού τύπου ). public void resetrules() Επαναρχικοποίηση όλων των κανόνων του δικτύου µε τυχαίο τρόπο. public void setrules(string[]) Επαναρχικοποίηση όλων των κανόνων του δικτύου πάνω στον πίνακα των String που δίνεται σαν όρισµα (ένας κανόνας ανά γονίδιο). public void setstructure(int[][]) Επαναρχικοποίηση της δοµής του δικτύου πάνω στον διδιάστατο πίνακα των int που δίνεται σαν όρισµα (αρχικοποιεί τη µεταβλητή inputs[][]). public void setrandomconfiguration() public void setfixedconfiguration(boolean[]) Επαναρχικοποίηση της κατάστασης του δικτύου µε τυχαίο τρόπο ή πάνω στον πίνακα που δίνεται σαν όρισµα (µία boolean τιµή ανά γονίδιο), αντίστοιχα. public void editrules() public void editstructure() Ανοιγµα του editor για τους κανόνες και τη δοµή του δικτύου, αντίστοιχα. Περιγραφή της κλάσης BooleanGene Η κλάση BooleanGene ορίζει τα εξής δεδοµένα: boolean state boolean laststate Η τρέχουσα και η προηγούµενη κατάσταση του γονιδίου (true ή false). boolean[] rule Ο κανόνας του γονιδίου σε µορφή πίνακα αληθείας. Η αρίθµηση των εισόδων γίνεται από τη µικρότερη στη µεγαλύτερη, π.χ. για το γονίδιο µε εισόδους τα 6 και 3 και κανόνα τον xyzw, το x αντιστοιχεί στο γονίδιο-3=false και γονίδιο-6=false, το y αντιστοιχεί στο γονίδιο-3=false και γονίδιο-6=true, το z αντιστοιχεί στο γονίδιο-3=true και γονίδιο-6=false και το w αντιστοιχεί στο γονίδιο-3=true και γονίδιο-6=true.

12 Page 12 of 13 int mode Το µοντέλο συµπεριφοράς του γονιδίου. Ενα από τα παρακάτω. final static int KAUFFMAN final static int PROBABILISTIC final static int MEMORIFUL Τα τρία µοντέλα συµπεριφοράς γονιδίου που περιγράφονται στο εγχειρίδιο χρήσης παραπάνω. double r Μία µεταβλητή που δηλώνει ρυθµό µεταβολής κατάστασης και χρησιµοποιείται στο µοντέλο γονιδίου MEMORIFUL. History statehistory Η "ιστορία" της κατάστασης του γονιδίου (σειρά από 0 ή 1). Οι πιο σηµαντικές µέθοδοι τις οποίες υλοποιεί η κλάση BooleanGene είναι οι εξής: void setrandomrule() Αρχικοποίηση του κανόνα του γονιδίου µε τυχαίο τρόπο. void setrule(string) Αρχικοποίηση του κανόνα του γονιδίου πάνω στο String που δίνεται σαν όρισµα. String rulestring(int) Μετατροπή του κανόνα του γονιδίου σε String (δυαδικού τύπου ). Η συνδετικότητα Κ δίνεται σαν όρισµα. void setstate(boolean) void setrandomstate() Αρχικοποίηση της κατάστασης του γονιδίου στην τιµή που δίνεται σαν όρισµα ή σε τυχαία τιµή. void execute() Υλοποιεί τα συµπεριφορικά µοντέλα γονιδίου. Μερικά ενδιαφέροντα επιπλέον άρθρα R.J.Bagley, L.Glass. Counting and classifying attractors in high dimensional dynamical systems, Journal of Theoretical Biology 183(1996): L.G.Volkert, M.Conrad. The role of weak interactions in biological systems: the dual dynamics model, Journal of Theoretical Biology 193(1998): W.R.Stark, W.H.Hughes. Asynchronous, irregular automata nets: the path not taken, Biosystems 55(2000): είτε ακόµη... Discrete Dynamics Lab, by Andy Wuensche

13 Page 13 of 13 Τελευταία ενηµέρωση 10 Ιουλίου Στείλτε µου mail

Τροφικές αλυσίδες. Σκοπός της εργασίας Περιγραφή του συστήµατος Υλοποίηση της πλατφόρµας Οδηγίες είτε ακόµη...

Τροφικές αλυσίδες. Σκοπός της εργασίας Περιγραφή του συστήµατος Υλοποίηση της πλατφόρµας Οδηγίες είτε ακόµη... Page 1 of 14 Τροφικές αλυσίδες Σκοπός της εργασίας Περιγραφή του συστήµατος Υλοποίηση της πλατφόρµας Οδηγίες είτε ακόµη... Σκοπός της εργασίας Σκοπός της εργασίας είναι ο πειραµατισµός µε µία τροφική αλυσίδα

Διαβάστε περισσότερα

Assignment 4 : Cellular Automata Page 1 of 16. Κυτταρικά αυτόµατα

Assignment 4 : Cellular Automata Page 1 of 16. Κυτταρικά αυτόµατα Assignment 4 : Cellular Automata Page 1 of 16 Κυτταρικά αυτόµατα Σκοπός της εργασίας Περιγραφή του συστήµατος Υλοποίηση της πλατφόρµας Οδηγίες είτε ακόµη... Σκοπός της εργασίας Σκοπός της εργασίας είναι

Διαβάστε περισσότερα

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διάλεξη 2 : ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ ΤΕΛΕΣΤΕΣ & ΕΚΦΡΑΣΕΙΣ ΕΛΕΓΧΟΣ ΡΟΗΣ

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διάλεξη 2 : ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ ΤΕΛΕΣΤΕΣ & ΕΚΦΡΑΣΕΙΣ ΕΛΕΓΧΟΣ ΡΟΗΣ Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διάλεξη 2 : ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ ΤΕΛΕΣΤΕΣ & ΕΚΦΡΑΣΕΙΣ ΕΛΕΓΧΟΣ ΡΟΗΣ Κων. Κόκκινος Μεταβλητές-1 Οι μεταβλητές αποτελούν θέσεις μνήμης στις οποίες αποθηκεύονται τιμές αντίστοιχες

Διαβάστε περισσότερα

Επιλογή ενεργειών (action selection)

Επιλογή ενεργειών (action selection) Page 1 of 12 Επιλογή ενεργειών (action selection) "The more we can find out about how our brains evolved from those of simpler animals, the easier the task will be." Marvin Minsky Σκοπός της εργασίας Περιγραφή

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αντικείμενα με πίνακες. Constructors. Υλοποίηση Στοίβας

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αντικείμενα με πίνακες. Constructors. Υλοποίηση Στοίβας ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Αντικείμενα με πίνακες. Constructors. Υλοποίηση Στοίβας Στην άσκηση αυτή θα υλοποιήσετε μια κλάση Geometric η οποία διαχειρίζεται μια γεωμετρική ακολουθία ακεραίων

Διαβάστε περισσότερα

Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I (5 ο εξ) Εργαστήριο #4 ο : Αποσφαλμάτωση (debugging), μετατροπές

Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I (5 ο εξ) Εργαστήριο #4 ο : Αποσφαλμάτωση (debugging), μετατροπές Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I (5 ο εξ) Εργαστήριο #4 ο : Αποσφαλμάτωση (debugging), μετατροπές τύπων, δημιουργία τυχαίων αριθμών, λήψη εισόδου από χρήστη Γαβαλάς Δαμιανός dgavalas@aegean.gr Λογικά

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι Παράδειγμα 1 Θέλουμε ένα πρόγραμμα που να προσομοιώνει την κίνηση ενός αυτοκινήτου, το οποίο κινείται και τυπώνει τη θέση του.

Διαβάστε περισσότερα

Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I(5 ο εξ) Εργαστήριο #4 ο : Αποσφαλμάτωση (debugging), μετατροπές

Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I(5 ο εξ) Εργαστήριο #4 ο : Αποσφαλμάτωση (debugging), μετατροπές Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I(5 ο εξ) Εργαστήριο #4 ο : Αποσφαλμάτωση (debugging), μετατροπές τύπων, δημιουργία τυχαίων αριθμών, λήψη εισόδου από χρήστη Λογικά λάθη public class ShowLogicErrors

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Κλάσεις και Αντικείμενα Στην άσκηση αυτή θα υλοποιήσετε μια κλάση RandomVector η οποία διαχειρίζεται ένα τυχαίο διάνυσμα ακεραίων το οποίο μπορεί να έχει οποιοδήποτε

Διαβάστε περισσότερα

Μονοδιάστατοι πίνακες Πολυδιάστατοι πίνακες Μέθοδοι Μέθοδοι Recursive Overloading

Μονοδιάστατοι πίνακες Πολυδιάστατοι πίνακες Μέθοδοι Μέθοδοι Recursive Overloading Μονοδιάστατοι πίνακες Πολυδιάστατοι πίνακες Μέθοδοι Μέθοδοι Recursive Overloading Μονοδιάστατοι πίνακες Οι πίνακες είναι µεταβλητές που έχουν οµαδοποιηθεί µε ένα κοινό όνοµα. ηµιουργία πινάκων µετηδήλωσηnew

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αντικείμενα με πίνακες. Constructors. Υλοποίηση Στοίβας

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αντικείμενα με πίνακες. Constructors. Υλοποίηση Στοίβας ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Αντικείμενα με πίνακες. Constructors. Υλοποίηση Στοίβας Ένα ιστόγραμμα τιμών μετράει για ένα σύνολο από τιμές πόσες φορές εμφανίστηκε η κάθε τιμή. Για παράδειγμα

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι Παράδειγμα Θέλουμε ένα πρόγραμμα που να προσομοιώνει την κίνηση ενός αυτοκινήτου, το οποίο κινείται και τυπώνει τη θέση του.

Διαβάστε περισσότερα

Γράφημα. Συνδυαστικό αντικείμενο που αποτελείται από 2 σύνολα: Σύνολο κορυφών (vertex set) Σύνολο ακμών (edge set) 4 5 πλήθος κορυφών πλήθος ακμών

Γράφημα. Συνδυαστικό αντικείμενο που αποτελείται από 2 σύνολα: Σύνολο κορυφών (vertex set) Σύνολο ακμών (edge set) 4 5 πλήθος κορυφών πλήθος ακμών Γράφημα Συνδυαστικό αντικείμενο που αποτελείται από 2 σύνολα: Σύνολο κορυφών (vertex set) Σύνολο ακμών (edge set) 1 2 3 4 5 πλήθος κορυφών πλήθος ακμών Γράφημα Συνδυαστικό αντικείμενο που αποτελείται από

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 5: Εισαγωγή στην Προσομοίωση

Κεφάλαιο 5: Εισαγωγή στην Προσομοίωση Κεφάλαιο 5: Εισαγωγή στην Προσομοίωση Τεχνικές Εκτίμησης Υπολογιστικών Συστημάτων Γιάννης Γαροφαλάκης Αν. Καθηγητής Προσομοίωση Τεχνικές χρήσης υπολογιστών για τη «μίμηση» των λειτουργιών διαφόρων ειδών

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στη γλώσσα προγραμματισμού JAVA. Δομές Δεδομένων Διδάσκων: Π.Α. Μήτκας Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών

Εισαγωγή στη γλώσσα προγραμματισμού JAVA. Δομές Δεδομένων Διδάσκων: Π.Α. Μήτκας Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών Εισαγωγή στη γλώσσα προγραμματισμού JAVA Δομές Δεδομένων Διδάσκων: Π.Α. Μήτκας Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών Το πρώτο φλιτζάνι Java Λίστα με τα απαραίτητα Το πρώτο μου πρόγραμμα(hello World) Συνεχίζοντας

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ: QUIZ ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ

ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ: QUIZ ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ: QUIZ ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ (Οι ερωτήσεις µε κίτρινη υπογράµµιση είναι εκτός ύλης για φέτος) ΕΙΣΑΓΩΓΗ Q1. Οι Πρωταρχικοί τύποι (primitive types) στη Java 1. Είναι όλοι οι ακέραιοι και όλοι οι πραγµατικοί

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην Επιστήμη Υπολογιστών. Εισαγωγή στην Python

Εισαγωγή στην Επιστήμη Υπολογιστών. Εισαγωγή στην Python Εισαγωγή στην Επιστήμη Υπολογιστών Εισαγωγή στην Python Python scripts Ένα πρόγραμμα στην Python (συχνά αποκαλείται script) αποτελείται από μία ακολουθία ορισμών και εντολών. H ακολουθία των ορισμών και

Διαβάστε περισσότερα

H κλάση ArrayList. Γιώργος Θάνος. Γραφείο Γ. Γκλαβάνη 37. Αντικει ενοστραφής Προγρα. ος όροφος

H κλάση ArrayList. Γιώργος Θάνος. Γραφείο Γ. Γκλαβάνη 37. Αντικει ενοστραφής Προγρα. ος όροφος H κλάση ArrayList Γιώργος Θάνος Γραφείο Γ ος όροφος Γκλαβάνη 37 Εισαγωγικά Η κλάση ArrayList δίνει την δυνατότητα να αποθηκεύσουμε δεδομένα οποιουδήποτε τύπου σε μία δομή δεδομένων η οποία επιτρέπει τα

Διαβάστε περισσότερα

I (JAVA) Ονοματεπώνυμο: Α. Μ.: Δώστε τις απαντήσεις σας ΕΔΩ: Απαντήσεις στις σελίδες των ερωτήσεων ΔΕΝ θα ληφθούν υπ όψην.

I (JAVA) Ονοματεπώνυμο: Α. Μ.: Δώστε τις απαντήσεις σας ΕΔΩ: Απαντήσεις στις σελίδες των ερωτήσεων ΔΕΝ θα ληφθούν υπ όψην. I (JAVA) Ονοματεπώνυμο: Α. Μ.: + ΦΥΛΛΟ ΑΠΑΝΤΗΣΕΩΝ Δώστε τις απαντήσεις σας ΕΔΩ: Απαντήσεις στις σελίδες των ερωτήσεων ΔΕΝ θα ληφθούν υπ όψην. + 1 ΦΥΛΛΟ ΑΠΑΝΤΗΣΕΩΝ (σελ. 2/3) 2 ΦΥΛΛΟ ΑΠΑΝΤΗΣΕΩΝ (σελ. 3/3)

Διαβάστε περισσότερα

Από τη UML στον Κώδικα. Μέρος Α

Από τη UML στον Κώδικα. Μέρος Α Από τη UML στον Κώδικα Μέρος Α περιεχόμενα παρουσίασης Κλάσεις Ισότητα αντικειμένων Μονόδρομες συσχετίσεις με πολλαπλότητα «ένα» Μονόδρομες συσχετίσεις με πολλαπλότητα «πολλά» Συλλογές από το σχέδιο στον

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Αναφορές

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Αναφορές ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Κλάσεις και Αντικείμενα Αναφορές Μαθήματα από το lab Υπενθύμιση: Η άσκηση ζητούσε να υλοποιήσετε μία κλάση vector που να διαχειρίζεται διανύσματα οποιουδήποτε

Διαβάστε περισσότερα

SMPcache. Ένα εργαλείο για προσομοίωση-οπτικοποίηση κρυφής μνήμης (Cache)

SMPcache. Ένα εργαλείο για προσομοίωση-οπτικοποίηση κρυφής μνήμης (Cache) SMPcache Ένα εργαλείο για προσομοίωση-οπτικοποίηση κρυφής μνήμης (Cache) 1. Βασικές ρυθμίσεις του συστήματος: δημιουργία μια δικής μας σύνθεσης συστήματος. Το SMPcache είναι ένα εργαλείο με το οποίο μπορούμε

Διαβάστε περισσότερα

Διάλεξη 3: Προγραμματισμός σε JAVA I. Διδάσκων: Παναγιώτης Ανδρέου

Διάλεξη 3: Προγραμματισμός σε JAVA I. Διδάσκων: Παναγιώτης Ανδρέου Διάλεξη 3: Προγραμματισμός σε JAVA I Στην ενότητα αυτή θα μελετηθούν τα εξής επιμέρους θέματα: Εισαγωγή στις έννοιες: - Στοιχειώδης Προγραμματισμός - Προγραμματισμός με Συνθήκες - Προγραμματισμός με Βρόγχους

Διαβάστε περισσότερα

Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 10 Εισαγωγή στα Sprites

Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 10 Εισαγωγή στα Sprites Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 10 Εισαγωγή στα Sprites Σκοπός της 10ης άσκησης είναι να μάθουμε να χρησιμοποιούμε sprites και να φτιάξουμε ένα παιχνίδι που χρησιμοποιεί συγκρούσεις. Θα δούμε επίσης μερικά

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι Παράδειγμα 1 Θέλουμε ένα πρόγραμμα που να προσομοιώνει την κίνηση ενός αυτοκινήτου, το οποίο κινείται πάνω σε μία ευθεία πάντα

Διαβάστε περισσότερα

Τύποι Δεδομένων και Απλές Δομές Δεδομένων. Παύλος Εφραιμίδης V1.0 ( )

Τύποι Δεδομένων και Απλές Δομές Δεδομένων. Παύλος Εφραιμίδης V1.0 ( ) Τύποι Δεδομένων και Απλές Δομές Δεδομένων Παύλος Εφραιμίδης V1.0 (2014-01-13) Απλές Δομές Δεδομένων Στην ενότητα αυτή θα γνωρίσουμε ορισμένες απλές Δομές Δεδομένων και θα τις χρησιμοποιήσουμε για την αποδοτική

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι Παράδειγμα 1 Θέλουμε ένα πρόγραμμα που να προσομοιώνει την κίνηση ενός αυτοκινήτου, το οποίο κινείται πάνω σε μία ευθεία πάντα

Διαβάστε περισσότερα

Mεταβλητές (variables) και Σταθερές (constants)

Mεταβλητές (variables) και Σταθερές (constants) Mεταβλητές (variables) και Σταθερές (constants) Οι μεταβλητές είναι οι θέσεις μνήμης στις οποίες ένα πρόγραμμα τοποθετεί τα δεδομένα του κατά τη διάρκεια της λειτουργίας του. θα μάθουμε: πως δηλώνουμε

Διαβάστε περισσότερα

I (JAVA) Ονοματεπώνυμο: Α. Μ.: Δώστε τις απαντήσεις σας ΕΔΩ: Απαντήσεις στις σελίδες των ερωτήσεων ΔΕΝ θα ληφθούν υπ όψην.

I (JAVA) Ονοματεπώνυμο: Α. Μ.: Δώστε τις απαντήσεις σας ΕΔΩ: Απαντήσεις στις σελίδες των ερωτήσεων ΔΕΝ θα ληφθούν υπ όψην. I (JAVA) Ονοματεπώνυμο: Α. Μ.: + ΦΥΛΛΟ ΑΠΑΝΤΗΣΕΩΝ Δώστε τις απαντήσεις σας ΕΔΩ: Απαντήσεις στις σελίδες των ερωτήσεων ΔΕΝ θα ληφθούν υπ όψην. + 1 ΦΥΛΛΟ ΑΠΑΝΤΗΣΕΩΝ (σελ. 2/3) 2 ΦΥΛΛΟ ΑΠΑΝΤΗΣΕΩΝ (σελ. 3/3)

Διαβάστε περισσότερα

2.1. Εντολές. 2.2. Σχόλια. 2.3. Τύποι Δεδομένων

2.1. Εντολές. 2.2. Σχόλια. 2.3. Τύποι Δεδομένων 2 Βασικές Εντολές 2.1. Εντολές Οι στην Java ακολουθούν το πρότυπο της γλώσσας C. Έτσι, κάθε εντολή που γράφουμε στη Java θα πρέπει να τελειώνει με το ερωτηματικό (;). Όπως και η C έτσι και η Java επιτρέπει

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΙΕΣ ΟΝΤΟΚΕΝΤΡΙΚΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ

ΕΡΓΑΣΙΕΣ ΟΝΤΟΚΕΝΤΡΙΚΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΕΡΓΑΣΙΕΣ ΟΝΤΟΚΕΝΤΡΙΚΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ 2016-2017 ΕΡΓΑΣΙΑ 1 (JAVA) Παράδοση 26/4/2017 Στα πλαίσια της εργασίας θα υλοποιηθεί ένα απλοϊκό πρόγραμμα κρατήσεων Ξενοδοχείων. Για απλοποίηση θα περιοριστούμε

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 25/10/07

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 25/10/07 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 25/10/07 Αριθμητική στο δυαδικό σύστημα (γενικά) Συμπληρωματικά για δυαδικό σύστημα Η πρόσθεση στηρίζεται στους κανόνες: 0 + 0 = 0, 0 + 1 = 1, 1

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Μαθήματα από τα εργαστήρια

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Μαθήματα από τα εργαστήρια ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Μαθήματα από τα εργαστήρια ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1 Μαθήματα από το πρώτο εργαστήριο Δημιουργία αντικειμένου Scanner Scanner input = new Scanner(System.in); Το αντικείμενο

Διαβάστε περισσότερα

Σχήµα 6.1: Εισαγωγή της εντολής Read From Spreadsheet File στο Block Diagram.

Σχήµα 6.1: Εισαγωγή της εντολής Read From Spreadsheet File στο Block Diagram. Εισαγωγή αρχείων δεδοµένων 1. Η εισαγωγή αρχείων δεδοµένων στο LaVIEW γίνεται στο Block Diagram µε την εντολή Read From Spreadsheet File. 2. Εισάγουµε την εντολή Read From Spreadsheet File στο Block Diagram

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Δημιουργία Κλάσεων και Αντικειμένων

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Δημιουργία Κλάσεων και Αντικειμένων ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Δημιουργία Κλάσεων και Αντικειμένων Κλάση Μια κλάση είναι μία αφηρημένη περιγραφή αντικειμένων με κοινά χαρακτηριστικά και κοινή συμπεριφορά. Ένα καλούπι/πρότυπο

Διαβάστε περισσότερα

Αντικειµενοστρεφής Προγραµµατισµός

Αντικειµενοστρεφής Προγραµµατισµός 16 η διάλεξη Π. Σταθοπούλου pstath@ece.upatras.gr ή pstath@upatras.gr Οµάδα Α (Φοιτητές µε µονό αριθµό Μητρώου ) ιδασκαλία : Παρασκευή 11πµ-13µµ ΗΛ7 Φροντιστήριο : ευτέρα 11πµ-12πµ ΗΛ4 Προηγούµενη ιάλεξη

Διαβάστε περισσότερα

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΑΝΑΛΥΤΗ ΡΟΗΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΑΝΑΛΥΤΗ ΡΟΗΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΑΝΑΛΥΤΗ ΡΟΗΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ Παρακάτω θα αναφερθούµε συνοπτικά στο τρόπο λειτουργίας και τη βασική αρχιτεκτονική του αναλυτή ροής δεδοµένων. Σκοπός του εργαλείου είναι να δέχεται ως είσοδο

Διαβάστε περισσότερα

Wrapper Classes, Abstract Classes and Interfaces

Wrapper Classes, Abstract Classes and Interfaces Wrapper Classes, Abstract Classes and Interfaces Εβδοµάδα 3: Κλάσεις συσκευαστές, αφηρηµένες κλάσεις και διαπροσωπείες Αντικείµενα και µη-αντικείµενα Η Java παρέχει τύπους αντικειµένων και απλούς τύπους

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ. Πρώτη Σειρά ασκήσεων Ημερομηνία Παράδοσης: 24 Απριλίου 2018, 12 μ.μ.

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ. Πρώτη Σειρά ασκήσεων Ημερομηνία Παράδοσης: 24 Απριλίου 2018, 12 μ.μ. ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ & ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΛΥ212/ΜΥΥ205 Τεχνικές Αντικειμενοστρεφούς Προγραμματισμού Πρώτη Σειρά ασκήσεων Ημερομηνία Παράδοσης: 24 Απριλίου 2018, 12 μ.μ. Στην άσκηση

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Ακαδημαϊκό έτος 2010/2011 Επιμέλεια Ξενοφών Βασιλάκος Περιεχόμενα Φροντιστηρίου A. Πρωταρχικοί τύποι B. Είσοδος/ Έξοδος C. Πράξεις 2 Δήλωση / Αρχικοποίηση / Εκχώρηση A. Πρωταρχικοί

Διαβάστε περισσότερα

Διάλεξη 15: Αναδρομή (Recursion) Διδάσκων: Παναγιώτης Ανδρέου

Διάλεξη 15: Αναδρομή (Recursion) Διδάσκων: Παναγιώτης Ανδρέου Διάλεξη 15: Αναδρομή (Recursion) Στην ενότητα αυτή θα μελετηθούν τα εξής επιμέρους θέματα: Η έννοια της αναδρομής Μη αναδρομικός / Αναδρομικός Ορισμός Συναρτήσεων Παραδείγματα Ανάδρομης Αφαίρεση της Αναδρομής

Διαβάστε περισσότερα

ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ. Στοιχειώδεις Δοµές Δεδοµένων Δοµικά Στοιχεία και Πίνακες Κεφάλαιο 3 (3.1 και 3.2) Ε. Μαρκάκης Επικ. Καθηγητής

ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ. Στοιχειώδεις Δοµές Δεδοµένων Δοµικά Στοιχεία και Πίνακες Κεφάλαιο 3 (3.1 και 3.2) Ε. Μαρκάκης Επικ. Καθηγητής ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ Στοιχειώδεις Δοµές Δεδοµένων Δοµικά Στοιχεία και Πίνακες Κεφάλαιο 3 (3.1 και 3.2) Ε. Μαρκάκης Επικ. Καθηγητής Περίληψη Δοµικά στοιχεία Πίνακες Το κόσκινο του Ερατοσθένη Αντιγραφή πινάκων

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 6: Προσομοίωση ενός συστήματος αναμονής

Κεφάλαιο 6: Προσομοίωση ενός συστήματος αναμονής Κεφάλαιο 6: Προσομοίωση ενός συστήματος αναμονής Τεχνικές Εκτίμησης Υπολογιστικών Συστημάτων Γιάννης Γαροφαλάκης Αν. Καθηγητής ιατύπωση του προβλήματος (1) Τα συστήματα αναμονής (queueing systems), βρίσκονται

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στη JAVA. Εισαγωγή στη Java. Η Java είναι δημιούργημα της SUN MICROSYSTEMS.

Εισαγωγή στη JAVA. Εισαγωγή στη Java. Η Java είναι δημιούργημα της SUN MICROSYSTEMS. Εισαγωγή στη JAVA Σύντομο Ιστορικό Η Java και το διαδίκτυο Το πρώτο απλό πρόγραμμα σε JAVA Μεταβλητές και σταθερές Παραστάσεις και εντολές Οι βασικοί τύποι δεδομένων στη Java Οι βασικοί Τελεστές στη Java

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙΙ (JAVA) 11/3/2008

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙΙ (JAVA) 11/3/2008 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙΙ (JAVA) 11/3/2008 Κατασκευαστές (Constructors) Ειδικός τύπος μεθόδων, οι οποίες: - είναι public και έχουν το ίδιο όνομα με αυτό της κλάσης - χρησιμοποιούνται για να αρχικοποιήσουν κάποιες

Διαβάστε περισσότερα

public class ArrayStack implements Stack {

public class ArrayStack implements Stack { public class ArrayStack implements Stack { private static final int DEF_STACK_SIZE=2; //Array of objects private Object[] S; private int index ; // index, top, last, position // Returns the last item of

Διαβάστε περισσότερα

Ανάπτυξη Plugins για το AgentSheets

Ανάπτυξη Plugins για το AgentSheets Ανάπτυξη Plugins για το AgentSheets Thought Amplifier AgentSheets Ανάπτυξη Plugins AgentSheets 2.5 Συγγραφείς Τεκµηρίωσης: Alexander Repenning και Ronald Sudomo Εξελληνισµός Τεκµηρίωσης: Λίνος Βίγκλας,

Διαβάστε περισσότερα

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διδάσκουσα: Αναπλ. Καθηγήτρια Ανδριάνα Πρέντζα aprentza@unipi.gr Εργαστηριακός Συνεργάτης: Δρ. Βασιλική Κούφη vassok@unipi.gr Εργαστήριο 2 Βασικοί Τύποι Μεταβλητών Java

Διαβάστε περισσότερα

Εργαλεία Προγραμματισμού Ψηφιακής Επεξεργασίας Εικόνας: Το Matlab Image Processing Toolbox

Εργαλεία Προγραμματισμού Ψηφιακής Επεξεργασίας Εικόνας: Το Matlab Image Processing Toolbox ΚΕΣ 03 Αναγνώριση προτύπων και ανάλυση εικόνας Εργαλεία Προγραμματισμού Ψηφιακής Επεξεργασίας Εικόνας: Το Matlab Image Processing Toolbox Τμήμα Επιστήμης και Τεχνολογίας Τηλεπικοινωνιών Πανεπιστήμιο Πελοποννήσου

Διαβάστε περισσότερα

Κλάσεις στη Java. Παύλος Εφραιμίδης. Java Κλάσεις στη Java 1

Κλάσεις στη Java. Παύλος Εφραιμίδης. Java Κλάσεις στη Java 1 Κλάσεις στη Java Παύλος Εφραιμίδης Java Κλάσεις στη Java 1 Κλάσεις στην Java Θα δούμε τη διαδικασία δημιουργίας μιας κλάσης Θα υλοποιήσουμε μια κλάση για τη Δομή Δεδομένων Stack Java Κλάσεις στη Java 2

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Constructors

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Constructors ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Κλάσεις και Αντικείμενα Constructors Μαθήματα από το lab Ένα πρόγραμμα αποτελείται από διάφορες κλάσεις και αντικείμενα αυτών των κλάσεων. Μία από τις κλάσεις

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Εισαγωγή στη Java III

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Εισαγωγή στη Java III ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Εισαγωγή στη Java III Το if-else statement Το if-else statement δουλεύει καλά όταν στο condition θέλουμε να περιγράψουμε μια επιλογή με δύο πιθανά ενδεχόμενα.

Διαβάστε περισσότερα

Κλάσεις στη Java. Στοίβα - Stack. Δήλωση της κλάσης. ΗκλάσηVector της Java. Ηκλάση Stack

Κλάσεις στη Java. Στοίβα - Stack. Δήλωση της κλάσης. ΗκλάσηVector της Java. Ηκλάση Stack Κλάσεις στην Java Κλάσεις στη Java Παύλος Εφραιμίδης Θα δούμε τη διαδικασία δημιουργίας μιας κλάσης Θα υλοποιήσουμε μια κλάση για τη Δομή Δεδομένων Stack Java Κλάσεις στη Java 1 Java Κλάσεις στη Java 2

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην C. Μορφή Προγράµµατος σε γλώσσα C

Εισαγωγή στην C. Μορφή Προγράµµατος σε γλώσσα C Εισαγωγή στην C Μορφή Προγράµµατος σε γλώσσα C Τµήµα Α Με την εντολή include συµπεριλαµβάνω στο πρόγραµµα τα πρότυπα των συναρτήσεων εισόδου/εξόδου της C.Το αρχείο κεφαλίδας stdio.h είναι ένας κατάλογος

Διαβάστε περισσότερα

Βασικά Στοιχεία της Java

Βασικά Στοιχεία της Java Βασικά Στοιχεία της Java Παύλος Εφραιμίδης Java Βασικά Στοιχεία της γλώσσας Java 1 Τύποι Δεδομένων Η Java έχει δύο κατηγορίες τύπων δεδομένων: πρωτογενείς (primitive) τύπους δεδομένων αναφορές Java Βασικά

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Δημιουργία Κλάσεων και Αντικειμένων Constructors

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Δημιουργία Κλάσεων και Αντικειμένων Constructors ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Δημιουργία Κλάσεων και Αντικειμένων Constructors Κλάσεις και αντικείμενα Ορισμός κλάσης: class

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Constructors, equals, tostring

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Constructors, equals, tostring ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Κλάσεις και Αντικείμενα Constructors, equals, tostring Constructors (Δημιουργοί) O Constructor είναι μια «μέθοδος» η οποία καλείται όταν δημιουργούμε το αντικείμενο

Διαβάστε περισσότερα

API: Applications Programming Interface

API: Applications Programming Interface ÒØ Ñ ÒÓ ØÖ ÔÖÓ» Ñ ÒØ Ñ ÒÓ ØÖ ÔÖÓ Ö ÑÑ Ø Ñ ½ Ö Ø Ò Ô Ö Ø ÒØ Ñ ÒÛÒ ÒÒÓ ôòøóù ÔÖ Ñ Ø Ó ÑÓÙ Ì ÔÓ ÓÑ ÒÛÒ Ì µ (i) ÒÓÐÓØ ÑôÒ (ii)ôö Ü º Ð ØÖ Ò Ò ÖÛÔÓ ØÖ ÔÐ Ò Ø Ó Ó Ù Ø Ñ Ø ººº ½ºÈÖÛØ ÓÒØ Ø ÔÓ int double char

Διαβάστε περισσότερα

Ελίνα Μακρή

Ελίνα Μακρή Ελίνα Μακρή elmak@unipi.gr Μετατροπή Αριθμητικών Συστημάτων Πράξεις στα Αριθμητικά Συστήματα Σχεδίαση Ψηφιακών Κυκλωμάτων με Logism Άλγεβρα Boole Λογικές Πύλες (AND, OR, NOT, NAND, XOR) Flip Flops (D,

Διαβάστε περισσότερα

Εαρινό. Ύλη εργαστηρίου, Ασκήσεις Java

Εαρινό. Ύλη εργαστηρίου, Ασκήσεις Java Εξάμηνο Μάθημα Τίτλος 2017 2018 Εαρινό Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός Ι Ύλη εργαστηρίου, Ασκήσεις Java Ημερομηνία Εργαστήριο 5 ο Α. Ύλη εργαστηρίου 5.1 Έννοιες αντικειμενοστραφούς προγραμματισμού,

Διαβάστε περισσότερα

ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ ANYLOGIC

ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ ANYLOGIC ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ ANYLOGIC Χρησιμοποιούμε την δωρεάν έκδοση του λογισμικού προσομοίωσης Anylogic. Για εκπαιδευτική χρήση μπορείτε να «κατεβάσετε» και να εγκαταστήσετε στον υπολογιστή σας την Personal

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνικές Εκτίμησης Υπολογιστικών Συστημάτων Ενότητα 5: Εισαγωγή στην Προσομοίωση

Τεχνικές Εκτίμησης Υπολογιστικών Συστημάτων Ενότητα 5: Εισαγωγή στην Προσομοίωση Τεχνικές Εκτίμησης Υπολογιστικών Συστημάτων Ενότητα 5: Εισαγωγή στην Προσομοίωση Γαροφαλάκης Ιωάννης Πολυτεχνική Σχολή Τμήμα Μηχ/κών Η/Υ & Πληροφορικής Σκοποί ενότητας Κατά τη διάρκεια της ζωής ενός συστήματος,

Διαβάστε περισσότερα

Σχήµα 4.1: Εισαγωγή βρόγχου while-loop.

Σχήµα 4.1: Εισαγωγή βρόγχου while-loop. Ο βρόγχος While-loop 1. Ο βρόγχος while-loop εκτελείται έως ότου ικανοποιηθεί µία προκαθορισµένη συνθήκη. 2. Ο αριθµός των επαναλήψεων ενός βρόγχου while-loop δεν είναι εκ των προτέρων προκαθορισµένος,

Διαβάστε περισσότερα

> μεγαλύτερο <= μικρότερο ή ίσο < μικρότερο == ισότητα >= μεγαλύτερο ή ίσο!= διαφορετικό

> μεγαλύτερο <= μικρότερο ή ίσο < μικρότερο == ισότητα >= μεγαλύτερο ή ίσο!= διαφορετικό 5 ο Εργαστήριο Λογικοί Τελεστές, Δομές Ελέγχου Λογικοί Τελεστές > μεγαλύτερο = μεγαλύτερο ή ίσο!= διαφορετικό Οι λογικοί τελεστές χρησιμοποιούνται για να ελέγξουμε

Διαβάστε περισσότερα

Δοκιμή και Αποσφαλμάτωση Testing and Debugging

Δοκιμή και Αποσφαλμάτωση Testing and Debugging Δοκιμή και Αποσφαλμάτωση Testing and Debugging XVI-1 Ο μεταγλωττιστής εντοπίζει τα συντακτικά λάθη ενός προγράμματος. Δεν είναι όμως σε θέση να εντοπίσει λάθη στη λογική του προγράμματος. δεδομένα πρόγραμμα

Διαβάστε περισσότερα

Μία Μελέτη Περίπτωσης: Διήθηση

Μία Μελέτη Περίπτωσης: Διήθηση Μία Μελέτη Περίπτωσης: Διήθηση Ι-1 Μία Μελέτη Περίπτωσης: Διήθηση Μία Μελέτη Περίπτωσης: Διήθηση Διήθηση. Ρίψη υγρού πάνω σε κάποιο πορώδες υλικό Θα φτάσει το υγρό στον πυθμένα; Εφαρμογές. [ χημεία, γεωλογία,

Διαβάστε περισσότερα

Προτεινόμενες εργασίες Προγραμματισμού Διαδικτύου

Προτεινόμενες εργασίες Προγραμματισμού Διαδικτύου Προτεινόμενες εργασίες Προγραμματισμού Διαδικτύου Ιωάννης Γ. Τσούλος Εργασία Πρώτη - Αριθμομηχανή Με την χρήση του περιβάλλοντος AWT ή του SWING θα πρέπει να δημιουργηθεί αριθμομηχανή για την εκτέλεση

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο 1-1 η Άσκηση - Ανάλυση

Εργαστήριο 1-1 η Άσκηση - Ανάλυση Εργαστήριο 1-1 η Άσκηση - Ανάλυση Εκφώνηση: Δημιουργείστε εφαρμογή σε Java Swing με χρήση του IDE NetBeans όπου θα παρουσιάζεται ποιο κουμπί πατήθηκε. Η εφαρμογή θα μοιάζει ως εξής: Πρώτο Βήμα: Αρχική

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ ΣΧΟΛΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ ΣΧΟΛΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ ΣΧΟΛΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΚΑΙ ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ Η γλώσσα προγραμματισμού C ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3: Πίνακες, βρόχοι, συναρτήσεις 1 Ιουνίου 2017 Το σημερινό εργαστήριο

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Πίνακες Κλάσεις και Αντικείμενα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Πίνακες Κλάσεις και Αντικείμενα ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Πίνακες Κλάσεις και Αντικείμενα Μαθήματα από το πρώτο εργαστήριο Δημιουργία αντικειμένου Scanner Scanner input = new Scanner(System.in); Το αντικείμενο input

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόµενα. 1 Εισαγωγή στις οµές εδοµένων 3. 2 Στοίβα (Stack) 5

Περιεχόµενα. 1 Εισαγωγή στις οµές εδοµένων 3. 2 Στοίβα (Stack) 5 Περιεχόµενα 1 Εισαγωγή στις οµές εδοµένων 3 2 Στοίβα (Stack) 5 i ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ii Πληροφορίες Εργαστηρίου Σκοπός του εργαστηρίου Το εργαστήριο οµές εδοµένων αποσκοπεί στην εφαρµογή των τεχνολογιών

Διαβάστε περισσότερα

ΗΜΥ211 Εργαστήριο Ψηφιακών Συστημάτων

ΗΜΥ211 Εργαστήριο Ψηφιακών Συστημάτων ΗΜΥ211 Εργαστήριο Ψηφιακών Συστημάτων Λογισμικό Προσομοίωσης LogiSim καιχρήση KarnaughMaps Διδάσκοντες: Δρ. Αγαθοκλής Παπαδόπουλος & Δρ. Γιώργος Ζάγγουλος Πανεπιστήμιο Κύπρου Τμήμα Ηλεκτρολόγων Μηχανικών

Διαβάστε περισσότερα

Διάλεξη 06: Συνδεδεμένες Λίστες & Εφαρμογές Στοιβών και Ουρών

Διάλεξη 06: Συνδεδεμένες Λίστες & Εφαρμογές Στοιβών και Ουρών ΕΠΛ231 Δομές Δεδομένων και Αλγόριθμοι 1 Διάλεξη 06: Συνδεδεμένες Λίστες & Εφαρμογές Στοιβών και Ουρών Στην ενότητα αυτή θα μελετηθούν τα εξής επιμέρους θέματα: - Υλοποίηση ΑΤΔ με Συνδεδεμένες Λίστες -

Διαβάστε περισσότερα

Τυπικές χρήσεις της Matlab

Τυπικές χρήσεις της Matlab Matlab Μάθημα 1 Τι είναι η Matlab Ολοκληρωμένο Περιβάλλον Περιβάλλον ανάπτυξης Διερμηνευμένη γλώσσα Υψηλή επίδοση Ευρύτητα εφαρμογών Ευκολία διατύπωσης Cross platform (Wintel, Unix, Mac) Τυπικές χρήσεις

Διαβάστε περισσότερα

Αντικείµενα. ηµιουργία και χρησιµοποίηση αντικειµένων. ηµιουργία αντικειµένων

Αντικείµενα. ηµιουργία και χρησιµοποίηση αντικειµένων. ηµιουργία αντικειµένων Αντικείµενα ηµιουργία και χρησιµοποίηση αντικειµένων ηµιουργία αντικειµένων Για να δηµιουργήσω ένα νέο αντικείµενο χρησιµοποιώ τον τελεστή new µε τοόνοµατηςκλάσηςαπότηνοποίαθέλωναδηµιουργήσωένααντικείµενο,

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 17/1/08

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 17/1/08 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 17/1/08 Constructors (Κατασκευαστές) Ειδικός τύπος μεθόδων που δημιουργούν αντικείμενα μιας κλάσης και: Εκτελούνται κατά την αρχικοποίηση των αντικειμένων

Διαβάστε περισσότερα

lab13grades Άσκηση 2 -Σωστά απελευθερώνετε ολόκληρη τη λίστα και την κεφαλή

lab13grades Άσκηση 2 -Σωστά απελευθερώνετε ολόκληρη τη λίστα και την κεφαλή ΑΕΜ ΒΑΘΜΟΣ ΣΧΟΛΙΑ 00497 -Δεν ελέγχετε αν η createlist εκτελλέστικε σωστά και δεν τερµατίζετε το πρόγραµµα σε διαφορετική -Σωστά βρίσκετε το σηµείο στο οποίο πρέπει να προστεθεί ο κόµβος. -Σωστά τερµατίζετε

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Εισαγωγή στη Java II

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Εισαγωγή στη Java II ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Εισαγωγή στη Java II Strings Η κλάση String είναι προκαθορισμένη κλάση της Java που μας επιτρέπει να χειριζόμαστε αλφαριθμητικά. Ο τελεστής + μας επιτρέπει

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΙΑ 4 - Αντικειμενοστραφής Υλοποίηση του Συστήματος Κατανομής Θέσεων σε Προγράμματα Σπουδών

ΕΡΓΑΣΙΑ 4 - Αντικειμενοστραφής Υλοποίηση του Συστήματος Κατανομής Θέσεων σε Προγράμματα Σπουδών ΕΡΓΑΣΙΑ 4 - Αντικειμενοστραφής Υλοποίηση του Συστήματος Κατανομής Θέσεων σε Προγράμματα Σπουδών Ημερομηνία Ανάθεσης: 16/11/2017 Ημερομηνία Παράδοσης: 30/11/2017 (14 ημέρες) Τελευταία Ώρα Παράδοσης: 9:00

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 6/12/07

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 6/12/07 Πρώτοι αριθμοί ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 6/12/07 Ένας ακέραιος μεγαλύτερος του 1 είναι πρώτος αν έχει ακριβώς δύο διαιρέτες (τη μονάδα και τον εαυτό του). Πρόβλημα: έλεγχος

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙΙ (JAVA) 4/3/2008

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙΙ (JAVA) 4/3/2008 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙΙ (JAVA) 4/3/2008 Εκτέλεση μεθόδου του αντικειμένου μιας κλάσης: 1) Δημιουργία αντικειμένου (στιγμιότυπου) της κλάσης: = new ( ); 2) Κλήση μεθόδου της κλάσης (στην

Διαβάστε περισσότερα

Δομές Δεδομένων. Σημειώσεις από το εργαστήριο για τον χειρισμό του προγράμματος Eclipse. 5ο εξάμηνο. v1.0

Δομές Δεδομένων. Σημειώσεις από το εργαστήριο για τον χειρισμό του προγράμματος Eclipse. 5ο εξάμηνο. v1.0 Δομές Δεδομένων 5ο εξάμηνο Σημειώσεις από το εργαστήριο για τον χειρισμό του προγράμματος Eclipse v1.0 Τις σημειώσεις κράτησαν και διαμόρφωσαν σε word οι: Κονδύλη Γαλήνη, ΑΜ 5576 Μάλλιου Χριστίνα, ΑΜ 5413

Διαβάστε περισσότερα

Κλάσεις και Αντικείµενα

Κλάσεις και Αντικείµενα Κλάσεις και Αντικείµενα Γρηγόρης Τσουµάκας Τµήµα Πληροφορικής, Αριστοτέλειο Πανεπιστήµιο Θεσσαλονίκης Κλάσεις και Αντικείµενα 2 Τα αντικείµενα σε µια αντικειµενοστρεφή γλώσσα προγραµµατισµού, µοντελοποιούν

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Constructors Υπερφόρτωση Αντικείμενα ως παράμετροι

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Constructors Υπερφόρτωση Αντικείμενα ως παράμετροι ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Constructors Υπερφόρτωση Αντικείμενα ως παράμετροι Μαθήματα από το lab Boolean μεταβλητές: Συνήθως τα ονόματα που δίνουμε στις boolean μεταβλητές περιγράφουν

Διαβάστε περισσότερα

1 ΕΙΣΑΓΩΓΗ. Πρωταρχικοί Τύποι

1 ΕΙΣΑΓΩΓΗ. Πρωταρχικοί Τύποι 1 ΕΙΣΑΓΩΓΗ Η γλώσσα προγραµµατισµού Java είναι ισχυρά τυποποιηµένη (strongly typed), που σηµαίνει ότι κάθε µεταβλητή και κάθε έκφραση έχει κάποιο τύπο, ο οποίος πρέπει να είναι γνωστός κατά το χρόνο της

Διαβάστε περισσότερα

Εγκατάσταση αρχείων βιβλιοθήκης VHOPE και VHOPE

Εγκατάσταση αρχείων βιβλιοθήκης VHOPE και VHOPE Εγκατάσταση αρχείων βιβλιοθήκης VHOPE και VHOPE Βήμα 1, εγκατάσταση VHOPE Η εφαρμογή VHOPE θα πρέπει να εγκατασταθεί στο PC σας προτού μπορείτε να αρχίσετε να χρησιμοποιείτε το υλικό παρουσίασης σε αυτό

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΕΙΡΑΙΩΣ ΣΧΟΛΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΤΜΗΜΑ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ «ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ»

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΕΙΡΑΙΩΣ ΣΧΟΛΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΤΜΗΜΑ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ «ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ» ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΕΙΡΑΙΩΣ ΣΧΟΛΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΤΜΗΜΑ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ «ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ» ΗΜΕΡ.ΑΝΑΘΕΣΗΣ: Δευτέρα 21 Δεκεμβρίου 2015 ΗΜΕΡ.ΠΑΡΑΔΟΣΗΣ: Δευτέρα 25 Ιανουαρίου 2016 Διδάσκοντες:

Διαβάστε περισσότερα

public class ArrayQueue implements Queue {

public class ArrayQueue implements Queue { public class ArrayQueue implements Queue { // ΠΡΟΣΟΧΗ 2 δείκτες τώρα: // Ο ένας (index/last),ίδιος με πριν, δείχνει την θέση του νέου στοιχείου. // Ο άλλος (front) ΠΑΝΤΑ δείχνει την θέση του 1ου στοιχείου

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕ ΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΝΕΥΡΩΝΙΚΑ ΙΚΤΥΑ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕ ΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΝΕΥΡΩΝΙΚΑ ΙΚΤΥΑ ΘΕΜΑ 1 ο (2.5 µονάδες) ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕ ΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΝΕΥΡΩΝΙΚΑ ΙΚΤΥΑ Τελικές εξετάσεις 21 Σεπτεµβρίου 2004 ιάρκεια: 3 ώρες Το παρακάτω σύνολο

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο Java. Διδάσκουσα: Εργαστηριακοί Συνεργάτες:

Εργαστήριο Java. Διδάσκουσα: Εργαστηριακοί Συνεργάτες: Εργαστήριο Java Διδάσκουσα: Πρέντζα Ανδριάνα aprentza@unipi.gr Εργαστηριακοί Συνεργάτες: Γεωργιοπούλου Ρούλα Λύβας Χρήστος roulageorio@ssl-unipi.gr clyvas@unipi.gr Εργαστήρια Δευτέρα 18:00-20:00,Τρίτη

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Δημιουργώντας δικές μας Κλάσεις και Αντικείμενα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Δημιουργώντας δικές μας Κλάσεις και Αντικείμενα ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Δημιουργώντας δικές μας Κλάσεις και Αντικείμενα Μαθήματα από το πρώτο εργαστήριο Δημιουργία αντικειμένου Scanner Scanner input = new Scanner(System.in); Το

Διαβάστε περισσότερα

Απλές Δοµές Δεδοµένων Στην ενότητα αυτή θα γνωρίσουµε ορισµένες απλές Δοµές Δεδοµένων και θα τις χρησιµοποιήσουµε για την αποδοτική επίλυση του προβλή

Απλές Δοµές Δεδοµένων Στην ενότητα αυτή θα γνωρίσουµε ορισµένες απλές Δοµές Δεδοµένων και θα τις χρησιµοποιήσουµε για την αποδοτική επίλυση του προβλή Απλές Δοµές Δεδοµένων Απλές Δοµές Δεδοµένων Στην ενότητα αυτή θα γνωρίσουµε ορισµένες απλές Δοµές Δεδοµένων και θα τις χρησιµοποιήσουµε για την αποδοτική επίλυση του προβλήµατος του ευσταθούς ταιριάσµατος

Διαβάστε περισσότερα

Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας. Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών. Ηλεκτρονική Υγεία. Εργαστήριο 4 ο : MATLAB

Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας. Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών. Ηλεκτρονική Υγεία. Εργαστήριο 4 ο : MATLAB Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών Ηλεκτρονική Υγεία Εργαστήριο 4 ο : MATLAB Αν. καθηγητής Αγγελίδης Παντελής e-mail: paggelidis@uowm.gr Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών Άδειες

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός Ι (HY120)

Προγραμματισμός Ι (HY120) Προγραμματισμός Ι (HY120) #3 τελεστές 1 Σπύρος Λάλης Τελεστής ανάθεσης Το σύμβολο της ανάθεσης είναι το = προσοχή: το σύμβολο ελέγχου ισότητας είναι το == Η μορφή των προτάσεων = 1. Αποτιμάται

Διαβάστε περισσότερα

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΟΛΟΚΛΗΡΩΜΕΝΟΥ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΟΥ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ (ΟΠΣ) ΓΙΑ ΤΗΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΚΗ ΠΕΡΙΟΔΟ ΣΕΣ

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΟΛΟΚΛΗΡΩΜΕΝΟΥ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΟΥ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ (ΟΠΣ) ΓΙΑ ΤΗΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΚΗ ΠΕΡΙΟΔΟ ΣΕΣ ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΟΛΟΚΛΗΡΩΜΕΝΟΥ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΟΥ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ (ΟΠΣ) ΓΙΑ ΤΗΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΚΗ ΠΕΡΙΟΔΟ ΣΕΣ 2014-2020 ΕΝΟΤΗΤΑ «ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΠΡΟΣΚΛΗΣΕΩΝ ΕΡΓΩΝ ΣΧΕΔΙΩΝ ΧΟΡΗΓΙΩΝ» 1η Έκδοση: 2015 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ...3

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο Επεξεργασίας Πληροφορίας και Υπολογισμών Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών. ΤΗΜΜΥ Α.Π.Θ Δευτέρα 22 / 11 / 2017 ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ

Εργαστήριο Επεξεργασίας Πληροφορίας και Υπολογισμών Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών. ΤΗΜΜΥ Α.Π.Θ Δευτέρα 22 / 11 / 2017 ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ Εργαστήριο Επεξεργασίας Πληροφορίας και Υπολογισμών Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών 3 o /5 o Εξάμηνο ΤΗΜΜΥ Α.Π.Θ 2017-2018 Δευτέρα 22 / 11 / 2017 ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ DS Pac-Man Part 2 Κίνηση Pacman (0,75

Διαβάστε περισσότερα

Βασικές Έννοιες Δοµών Δεδοµένων

Βασικές Έννοιες Δοµών Δεδοµένων Δοµές Δεδοµένων Δοµές Δεδοµένων Στην ενότητα αυτή θα γνωρίσουµε ορισµένες Δοµές Δεδοµένων και θα τις χρησιµοποιήσουµε για την αποδοτική επίλυση του προβλήµατος του ευσταθούς ταιριάσµατος Βασικές Έννοιες

Διαβάστε περισσότερα

HY340, 2009 Α. Σαββίδης Slide 2 / 143. HY340, 2009 Α. Σαββίδης Slide 3 / 143. HY340, 2009 Α. Σαββίδης Slide 4 / 143

HY340, 2009 Α. Σαββίδης Slide 2 / 143. HY340, 2009 Α. Σαββίδης Slide 3 / 143. HY340, 2009 Α. Σαββίδης Slide 4 / 143 HY340 : ΓΛΩΣΣΕΣ ΚΑΙ ΜΕΤΑΦΡΑΣΤΕΣ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΡΗΤΗΣ, ΣΧΟΛΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ, ΤΜΗΜΑ ΕΠΙΣΤΗΜΗΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ HY340 : ΓΛΩΣΣΕΣ ΚΑΙ ΜΕΤΑΦΡΑΣΤΕΣ Φροντιστήριο 4ο Παραγωγή Ενδιάμεσου Κώδικα ΔΙΔΑΣΚΩΝ Αντώνιος Σαββίδης

Διαβάστε περισσότερα

Συστήματα Αναμονής (Queuing Systems)

Συστήματα Αναμονής (Queuing Systems) ΕΘΝΙΚΟ ΜΕΤΣΟΒΙΟ ΠΟΛΥΤΕΧΝΕΙΟ - ΕΜΠ ΣΧΟΛΗ ΗΛΕΚΤΡΟΛΟΓΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ & ΜΗΧ. ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ Τομέας Επικοινωνιών, Ηλεκτρονικής & Συστημάτων Πληροφορικής Εργαστήριο Διαχείρισης & Βέλτιστου Σχεδιασμού Δικτύων Τηλεματικής

Διαβάστε περισσότερα

Βασικά Στοιχεία της Java

Βασικά Στοιχεία της Java Βασικά Στοιχεία της Παύλος Εφραιμίδης 1 Βασικά Στοιχεία της γλώσσας Τύποι Δεδομένων Η έχει δύο κατηγορίες τύπων δεδομένων: πρωτογενείς (primitive) iti τύπους δεδομένων δδ αναφορές 2 Βασικά Στοιχεία της

Διαβάστε περισσότερα