Μικροεφαρμογές (Applets)

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Μικροεφαρμογές (Applets)"

Transcript

1 Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I (5 ο εξ) Διάλεξη #9 η : Μικρο εφαρμογές (Applets), Γραφικά Γαβαλάς Δαμιανός Μικροεφαρμογές (Applets) Γενικά στην πληροφορική, ένα applet είναι μια μικρή εφαρμογή που εκτελεί μια πολύ συγκεκριμένη λειτουργία Συχνά χρησιμοποιείται στο πλαίσιο ενός ςμεγαλύτερου προγράμματος, ίσως ως plug in Παραδείγματα: Flash movie players, Windows Media Player applets που αναπαράγουν αρχεία video στον Internet Explorer Ο όρος Applet αναφέρεται επίσης στα Java applets, δηλαδή σε προγράμματα που είναι γραμμένα στην γλώσσα προγραμματισμού Java και περιλαμβάνονται σε μια ιστοσελίδα Τα applets, σε συνδυασμό με το χαρακτηριστικό της ανεξαρτησία από την πλατφόρμα εκτέλεσης (platform independence) ήταν που κατέστησαν τη Java πολύ δημοφιλή 1

2 Java applets Τα Java Applets παρέχουν web εφαρμογές με αλληλεπιδραστικά χαρακτηριστικά τα οποία δεν μπορεί να δώσει η (X)HTML Καθώς το Java bytecode είναι ανεξάρτητο πλατφόρμας, τα Java applets μπορούν να εκτελεστούν από περιηγητής (browsers) που τρέχουν σε πολλές πλατφόρμες (π.χ. Windows, Unix, Mac OS και Linux) Όταν ένα Java «συμβατός»web browser επεξεργάζεται μια σελίδα που περιέχει ένα applet, ο κώδικας του applet μεταφέρεται από τον web διακομιστή στο σύστημα του πελάτη (client) δηλαδή του browser και εκτελείταιαπό τη Java Virtual Machine (JVM) του browser Java applets Πως εκτελούμε/ελέγχουμε την εκτέλεση ενός Java applet; 1. Ανοίγοντας (σε έναν browser) την ιστοσελίδα στην οποία ενσωματώνεται 2. Με έναν ειδικό διερμηνευτή applets (appletviewer) 1. Τον appletviewer που «έρχεται» (αποτελεί μέρος) με το JDK 2. Τον appletviewer που είναι ενσωματωμένος σε ένα περιβάλλον ανάπτυξης (IDE) Java, π.χ. το NetBeans 2

3 Διαφορές εφαρμογών μικροεφαρμογών Java (applets vs. applications) Οι μικροεφαρμογές (applets) δεν έχουν μέθοδο main() όπως συμβαίνει με τις αυτόνομες Java εφαρμογές (applications) αλλά ένα σύνολο μεθόδων προερχόμενων από την κλάση Applet. Τα applets, λόγω της web φύσης τους, υπακούουν σε ένα σύνολο περιορισμών που δεν ισχύουν για τα Java applications Τα applets υποχρεωτικά κληρονομούν την κλάση java.applet.applet public class MyApplet extends java.applet.applet { Διαδικασία υλοποίησης applets Συγγραφή του πηγαίου κώδικα σε ένα αρχείο με επέκταση.java Με χρήση text editor ή ενός περιβάλλοντος ανάπτυξης όπως το NetBeans Μεταγλώττιση του πηγαίου κώδικα σε bytecode (προκύπτει ένα.class αρχείο) Δημιουργία (X)HTML σελίδας με αναφορά στο παραγόμεν0.class αρχείο Εκτέλεση του applet με άνοιγμα του applet σε έναν browser 3

4 Περιορισμοί ασφαλείας σε applets Τα applets εκτελούνται «τοπικά», στον Η/Υ του χρήστη μέσω web πρόσβασης σε έναν απομακρυσμένο web διακομιστή από τον οποίο μεταφορτώνεται (download) το applet Για αυτό το λόγο τίθενται αυστηροί περιορισμοί ως προς το τι επιτρέπεται να κάνει ένα applet Διαφορετικά, ένας κακόβουλος προγραμματιστής θα μπορούσε π.χ. να διαγράψει τα αρχεία ενός χρήστη Περιορισμοί ασφαλείας σε applets Ένα applet δεν μπορεί να: Διαβάσει ήγράψει/δημιουργήσει ργή αρχεία στο σύστημα αρχείων του χρήστη (local filesystem) Επικοινωνήσει με άλλη Internet τοποθεσία εκτός αυτής που φιλοξενεί την ιστοσελίδα στην οποία περιλαμβάνεται το applet Εκτελέσει προγράμματα στο σύστημα του χρήστη Φορτώσει προγράμματα αποθηκευμένα στο σύστημα του χρήστη 4

5 Παραδείγματα applets Ψηφιακό ρολόι (ενημερώνεται κάθε sec) Lake applet (γραφικά εφέ) Παραδείγματα applets Κυλιόμενο κείμενο που κινείται σε «ημιτονοειδή» μορφή Java web games 5

6 Παραδείγματα applets Προσομοιώσεις που μπορούν να χρησιμοποιηθούν ως online εκπαιδευτικό λογισμικό Δομή applets Μέθοδοι που περιέχει αντί για main(): public void init() { κώδικας που εκτελείται πριν ξεκινήσει public void start() { κώδικας που εκτελείται μετά την αρχικοποίηση ή αν ξεκινήσει πάλι μετά από διακοπή του public void stop() { κώδικας που εκτελείται όταν διακοπεί η εκτέλεσή του public void destroy() { κώδικας που εκτελείται μόλις πριν κλείσουμε τον browser αν (σπανιότατα) επιθυμούμε χειροκίνητα να απελευθερώσουμε δεσμευμένη μνήμη public void paint(graphics g) { εδώ ο κώδικας που τυπώνει / ζωγραφίζει πράγματα στο παράθυρο της μικροεφαρμογής Η ΠΙΟ ΣΗΜΑΝΤΙΚΗ! 6

7 Ένα πρώτο παράδειγμα applet import java.applet.*; import java.awt.*; public class FirstApplet extends Applet { public void paint(graphics g) { g.drawstring("hello World", 25, 50); Εκτέλεση στον appletviewer του NetBeans Εκτέλεση απευθείας σε browser Ένα πρώτο παράδειγμα applet Σε ένα απλό αρχείο κειμένου γράφουμε τις παρακάτω εντολές HTML και αποθηκεύουμε το αρχείο με προέκταση.html (ή.htm) Κώδικας HTML (ιστοσελίδα) <APPLET CODE= FirstApplet.class" WIDTH=600 HEIGHT=100> </APPLET> Για να «κρεμάσουμε» ρμ μ μια ιστοσελίδα με μικροεφαρμογή ρμ σε ένα διακομιστή πρέπει να αντιγράψουμε σε αυτόν: Την ιστοσελίδα μας (αρχείο.html) Τη μεταγλωττισμένη μικροεφαρμογή μας (αρχείο.class) π.χ. FirstApplet.class 7

8 Java applets σε ιστοσελίδες Όταν ιστοσελίδες που περιέχουν applets εμφανίζονται σε web browsers, τότε «φορτώνονται» και εκτελούνται και τα applets Τα applets στέλνονται στον web client (browser) με ξεχωριστή HTTP αίτηση/απόκριση Χρησιμοποιούμε τα ειδικά Applet tags που υποστηρίζονται από την (X)HTML (<applet> </applet> Η «έξοδος» του applet εμφανίζεται σε ένα υποσύνολο της περιοχής εμφάνισης πληροφοριών του browser Εκτέλεση applet Παραλλαγές HTML <applet code= FirstApplet.class" width=600 height=100> <align=left vspace=50 hspace=10> </applet> ALIGN: Στοίχιση applet στην ιστοσελίδα VSPACE και HSPACE: Αριθμός pixels που να απέχει το applet καθέτως/οριζοντίως από το κείμενο που μπορεί να την περιβάλλει σε μια ιστοσελίδα Προσοχή! Αν ένα applet ανήκει στο πακέτο mypackage, τότε το applet αποθηκεύεται σε έναν υποφάκελο του φακέλου όπου βρίσκεται η HTML σελίδα και γράφουμε τον HTML κώδικα: <applet code= mypackage\firstapplet.class" width=600 height=100> 8

9 Διαδικασία εκτέλεσης Applet Web server page.html Web browser HTML κώδικας 1 <HTML> Hello!!! <APPLET code= welcome.class"> </APPLET> An applet is running above! </BODY> </HTML> welcome.class Κενός χώρος (εδώ θα εμφανιστεί το Αpplet) HTML κώδικας 2 234#$%#%^#^& Είσοδος χρήστη σε Java Applets: Παράμετροι Αρχικές τιμές που περνάμε στο applet Απ αυτές εξαρτώνται τα αποτελέσματα που θα πάρουμε Τρέχω το ίδιο πρόγραμμα, κάθε φορά με διαφορετικές ρυθμίσεις, άρα και αποτελέσματα Επανάχρηση προγραμμάτων (ο χρήστης του applet δεν είναι απαραίτητα ο προγραμματιστής, απλά έχει το *.class αρχείο και γνωρίζει με ποιο τρόπο χρησιμοποιούνται οι παράμετροι 9

10 Παράμετροι: Πως δηλώνονται & πως ανακτούνται οι τιμές τους Εμφανίζονται ανάμεσα στα <APPLET> και </APPLET> tags Έχουν δύο ιδιότητες: NAME και VALUE Παραδείγματα: <PARAM NAME="speed" VALUE= "100"> <PARAM NAME="duration" VALUE="long"> Αν, για παράδειγμα, το applet ορίζεται ως εξής: <applet code="clock.class" width=50 height=50> <param name= Color value="blue"> </applet> τότε η κλήση της μεθόδου: String s = getparameter("color") θα αποθηκεύσει στη μεταβλητή s την τιμή "blue". Το όνομα της παραμέτρου ΔΕΝ είναι case sensitive. Παράδειγμα παραμετροποίησης <HTML> <HEAD> <TITLE>Using the Applet Tag</TITLE> </HEAD> <BODY> <H1>An Applet that Displays Text at a Designated Location</H1> <APPLET CODE="SampleApplet.class" HEIGHT=300 WIDTH=300> <PARAM NAME="text" VALUE="Applets are fun!"> <PARAM NAME="x" VALUE="50"> <PARAM NAME="y" VALUE="50"> </APPLET> </BODY> </HTML> 10

11 Παράδειγμα παραμετροποίησης (συνέχεια) public class SampleApplet extends java.applet.applet { String text = "error"; int x = 0; int y = 20; public void init() { text = getparameter("text"); try { x = Integer.parseInt(getParameter("x")); y = Integer.parseInt(getParameter("y")); catch(numberformatexception ex){ public void paint(java.awt.graphics g){ g.drawstring(text,x,y); (graphics) 11

12 Γραφικά Τα γραφικά μπορούν να προσαρτηθούν σε προγράμματα που υποστηρίζουν γραφικό περιβάλλον εργασίας: Σε applets Σε παραθυρικές εφαρμογές (application GUIs) ΟΧΙ σε εφαρμογές γραμμής εντολών Ο πρωταρχικός και απλούστερος τρόπος για εισαγωγή γραφικών γίνεται με χρήση των μεθόδων της κλάσης java.awt.graphics awt και γενικότερα με τις κλάσεις του πακέτου java.awt.* Παρακάτω θα μελετήσουμε τα γραφικά μέσα από applets Παράδειγμα χρήσης γραφικών import java.applet.*; import java.awt.*; public class Map extends Applet { public void paint(graphics screen) { // Ορισμός Γραμματοσειράς (Τύπος, Στύλ, Μέγεθος) Font f = new Font("TimesRoman", Font.BOLD, 36); screen.setfont(f); /* Ορισμός χρώματος της τρέχουσας πένας που ζωγραφίζουμε, χρησιμοποιούμε το έτοιμο χρώμα Color.red (ιδιότητα red της κλάσης Color)*/ screen.setcolor(color.red); /* Ζωγραφίζεται το String Florida στη θέση (185, 75) του καμβά της μικροεφαρμογής μας */ screen.drawstring("florida", 185, 75); /* Ορισμός χρώματος της τρέχουσας πένας που ζωγραφίζουμε, χρησιμοποιούμε χρώμα της επιλογής μας με (Red, Green, Blue) */ Color c1 = new Color(255, 204, 102); screen.setcolor(c1); 12

13 Παράδειγμα χρήσης γραφικών Αντίστοιχα, μέσα στην paint() θα μπορούσαμε να καλέσουμε κι άλλες μεθόδους ζωγραφικής όπως: Ορισμός χρώματος καμβά (υπόβαθρο) screen.setbackground(color.white); g ( Ζωγραφική γραμμής από (x1,y1) σε (x2,y2) screen.drawline(x1,y1,x2,y2); Ζωγραφική ορθογωνίου screen.drawrect(x1,y1,width,height); Ζωγραφική γεμάτου ορθογωνίου screen.fillrect(x1,y1,width,height); Ζωγραφική στρογγυλεμένου ορθογωνίου screen.drawroundrect(x1,y1,width,height); Ζωγραφική ελλείψεων screen.drawoval(x1,y1,width,height); Ζωγραφική γεμάτων ελλείψεων screen.filloval(x1,y1,width,height); Παράδειγμα χρήσης γραφικών Αντίστοιχα, μέσα στην paint() θα μπορούσαμε να καλέσουμε κι άλλες μεθόδους ζωγραφικής όπως: Ζωγραφική τόξων (κομμάτι έλλειψης) screen.drawarc(x1,y1,width,height,start_angle,arcs_degrees); Ζωγραφική γεμάτων τόξων screen.drawarc(x1,y1,width,height,start_angle,arcs_degrees); Πολύγωνα δίδοντας τα σημεία των γωνιών του σε ξεχωριστούς πίνακες int x[] = { 10, 20, 30, 40; int y[] = { 15, 25, 35, 45; int points = x.length; Polygon p = new p(x, y, points); 13

14 Παράδειγμα χρήσης γραφικών Παράδειγμα: screen.setcolor(color.red); screen.fillrect(10, 30, 300, 150); Ολοκληρωμένο παράδειγμα import java.applet.*; import java.awt.*; public class cassmap extends etedsapplet { public void paint(graphics screen) { screen.drawstring("florida", 185, 75); screen.drawline(185,80,222,80); screen.drawrect(2, 2, 345, 345); screen.drawroundrect(182,61,43,24,10,8); int x[] = { 10, 234, 253, 261, 344, 336, 295, 259, 205, 211, 195, 191, 120, 94, 81, 12, 10 ; int y[] = { 12, 15, 25, 71, 209, 278, 310, 274, 188, 171, 174, 118, 56, 68, 49, 37, 12 ; int pts = x.length; Polygon poly = new Polygon(x, y, pts); screen.drawpolygon(poly); 14

15 Ολοκληρωμένο παράδειγμα screen.filloval(235,140,15,15); screen.filloval(225,130,15,15); screen.filloval(245,130,15,15);, 5); for (int ax = 50; ax < 150; ax += 10) for (int ay = 120; ay < 320 ; ay += 10) screen.drawarc(ax, ay, 10, 10, 0, 180); Ασκήσεις για το σπίτι 1. Δημιουργήστε ένα applet που όταν εκτελείται θα «ζωγραφίζει» τα γεωμετρικά σχήματα της διπλανής εικόνας 2. Δημιουργήστε ένα applet που όταν εκτελείται θα παρουσιάζει την τρέχουσα ώρα σε «αναλογική» και ψηφιακή μορφή 15

16 Ενημέρωση του παραθύρου του applet (Repainting) Ένα applet γράφει στο παράθυρό του μόνο όταν καλείται η μέθοδος paint() από το AWT (δηλαδή από το λειτουργικό σύστημα. Πως μπορεί το applet μόνο του να ενημερώσει το παράθυρό του όταν η πληροφορία αλλάζει; Π.χ. όταν εμφανίζει ένα κυλιόμενο κείμενο, ποιο μηχανισμό έχει το applet για να ενημερώνει το παράθυρο κάθε φορά που μετακινείται το παράθυρο (δυστυχώς δεν μπορούμε νε έχουμε ένα βρόγχο μέσα στο applet Ο μηχανισμός παρέχεται από τη μέθοδο repaint() που καλείται όποτε το applet χρειάζεται να ενημερώσει την πληροφορία που εμφανίζεται στο παράθυρό του Δηλαδή γράφουμε repaint() και εκτελείται η paint() Ενημέρωση του παραθύρου του applet (Repainting) // Αυτή η μέθοδος εκτελείται όταν γίνει ένα click private void formmouseclicked (java.awt.event.mouseevent evt) { x = evt.getx(); // κρατάμε το (x,y) του τελευταίου click y = evt.gety(); repaint(); // ξανα ζωγραφίζουμε το παράθυρο int x= 1,y= 1; public void paint(graphics screen) { screen.setcolor(color.black); // ζωγραφίζει έναν ακόμα κύκλο if (x>=0) screen.filloval(x, y, 10, 10); 16

17 Άσκηση για το σπίτι Προγραμματίστε ένα applet που χρησιμοποιείται για ελεύθερη ζωγραφική με το mouse Κοιτάξτε στη σελίδα: painting/ Άσκηση για το σπίτι Δημιουργήστε ένα applet που να εμφανίζει ένα κυλιόμενο (από δεξιά προς τα αριστερά κείμενο) π.χ. δείτε τη σελίδα: Θα σας φανεί χρήσιμη η κλάση FontMetrics που δίνει το πλάτος (stringwidth) μιας συμβολοσειράς panel getheight() stringascent stringwidth Welcome to Java getwidth() 17

18 Άσκηση για το σπίτι public void init() { Timer timer = new Timer(20, new TimerListener()); timer.start(); private class TimerListener implements ActionListener { public void actionperformed(actionevent e) {// αυτή εκτελείται κάθε 20 msec repaint(); // repaint the applet public void paint(graphics g) { g.clearrect(0, 0, this.getsize().width, this.getsize().height); //Καθάρισε το applet Font f = new Font("Times New Roman", Font.BOLD, 36); g.setfont(f); String msg = "Scrolling text"; // το κείμενο που θα εμφανιστεί java.awt.fontmetrics fm = g.getfontmetrics(); g.drawstring(msg, x, y); // μετακίνηση του κειμένου κατά ένα pixel αριστερά if (x + fm.stringwidth(msg) < 0) x = this.getsize().width; // ξανά εμφάνιση δεξιά Προχωρημένα Γραφικά Πιο ωραία γραφική σχεδίαση μπορεί να επιτευχθεί με τις κλάσεις Java2D Περιλαμβάνονται: Ειδικά μοτίβα σχεδίασης Πένες διαφορετικού πλάτους και στύλ Εξομάλυνση των πλευρών των σχεδιαζομένων σχημάτων (anti aliasing) Προσοχή! Τα ορίσματα των σχημάτων π.χ. Συντεταγμένες ορίζονται στη Java2D με ακρίβεια float ή double π.χ. Ellipse2D.Float(x1,y1,width,height); 18

19 Χρήση των Κλάσεων Java2D Πρόβλημα: Η paint(graphics p screen) λαμβάνει ως όρισμα το αντικείμενο screen της κλάσης Graphics Εμείς για να σχεδιάσουμε με τις κλάσεις Java2D πρέπει να χρησιμοποιήσουμε την κλάση Graphics2D αντί για τη Graphics Γι αυτό χρησιμοποιούμε μετατροπή cast: Graphics2D screen2d = (Graphics2D)screen; Χρήση των Κλάσεων Java2D: Παράδειγμα import java.awt.*; public class Map2D extends java.applet.applet { public void paint(graphics screen) { Graphics2D screen2d = (Graphics2D)screen; setbackground(color.blue); // Draw waves screen2d.setcolor(color.white); /*Ορισμός της τρέχουσας πένας μέσω της κλάσης BasicStroke η οποία λαμβάνει ως ορίσματα τα εξής: floatπλάτος γραμμής π.χ. 2F int τελείωμα γραμμής π.χ. CAP_BUTT int στύλ ενώματος δύο ευθυγράμμων τμημάτων π.χ. JOIN_ROUND */ BasicStroke pen = new BasicStroke(2F, BasicStroke.CAP_BUTT, BasicStroke.JOIN_ROUND); screen2d.setstroke(pen); 19

20 Χρήση των Κλάσεων Java2D: Παράδειγμα // Ζωγραφική έλλειψης με ακρίβεια float // Η Ellipse2D ανήκει στο πακέτο java.awt.geom.* Ellipse2d.Float ee = new Ellipse2D.Float(113F, 25F, 5, 22F, 40F); // Ζωγραφική γεμάτης έλλειψης screen2d.fill(ee); // Ζωγραφική άδειας έλλειψης screen2d.draw(ee); Άνοιγμα Εικόνας από Αρχείο Άνοιγμα εικόνας.gif ή.jpg σε applets Mέθοδος Κατασκευάζουμε ένα applet Διαβάζουμε την εικόνα με τη μέθοδο getimage() της κλάσης Applet και αποθηκεύεται ως αντικείμενο Image Εμφανίζουμε το αντικείμενο Image με τη μέθοδο drawimage() της κλάσης Graphics 20

21 Άνοιγμα Εικόνας από Αρχείο Η μέθοδος getimage() Image i= getimage(μονοπάτι_στο_δίσκο, όνομα_αρχείου_εικόνας); ό ) Image i= getimage(getcodebase(), myimage ); τρέχον μονοπάτι κώδικα Image i= getimage(getdocumentbase(), myimage ); τρέχον μονοπάτι ιστοσελίδας Η μέθοδος drawimage() Graphics screen.drawimage(image i, int x, int y, this); Graphics screen.drawimage(image i, int x, int y, int width, int height, this); Άνοιγμα Εικόνας από Αρχείο: Παράδειγμα import java.awt.graphics; import java.awt.image; public class Fillmore extends java.applet.applet { Image whig; public void init() { whig = getimage(getcodebase(), "images/fillmore.jpg"); 21

22 Άνοιγμα Εικόνας από Αρχείο: Παράδειγμα (συνέχεια) public void paint(graphics screen) { int iwidth = whig.getwidth(this); int iheight= i whig.getheight(this); i h (hi) int xpos = 10; // 25% screen.drawimage(whig, xpos, 10, iwidth / 4, iheight / 4, this); // 100% xpos += (iwidth / 4) + 10; screen.drawimage(whig, xpos, 10, this); 22

Προγραµµατισµός ΙΙ Java 2

Προγραµµατισµός ΙΙ Java 2 Προγραµµατισµός ΙΙ Java 2 Γραφικά Γραφικά Τα γραφικά µπορούν να προσαρτηθούν τόσο σε προγράµµατα που υποστηρίζουν γραφικό περιβάλλον εργασίας: Σε µικροεφαρµογές Σε παραθυρικές εφαρµογές Και ΟΧΙ σε εφαρµογές

Διαβάστε περισσότερα

HelloApplet. Παύλος Εφραιμίδης Java Applets 1

HelloApplet. Παύλος Εφραιμίδης Java Applets 1 HelloApplet Παύλος Εφραιμίδης pefraimi@ee.duth.gr Java Applets 1 Applets Τα Applets είναι προγράμματα Java που μπορούν να εκτελεστούν μέσα στο περιβάλλον ενός Browser (Firefox, Internet Explorer, Netscape,

Διαβάστε περισσότερα

ηµιουργία ιαλογικών Προγραµµάτων για το Web

ηµιουργία ιαλογικών Προγραµµάτων για το Web ηµιουργία ιαλογικών Προγραµµάτων για το Web Βοηθητικές Εφαρµογές (). Οι βασικές µέθοδοι των Βοηθητικών Εφαρµογών. Η µέθοδος init(). Οι µέθοδοι start() και stop(). Η µέθοδος paint(). Η µέθοδος destroy().

Διαβάστε περισσότερα

Ειδικά Θέματα Προγραμματισμού

Ειδικά Θέματα Προγραμματισμού Ειδικά Θέματα Προγραμματισμού Ενότητα 5: Applets και Γραφικά Μιχάλας Άγγελος Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής ΤΕ Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative Commons. Για εκπαιδευτικό

Διαβάστε περισσότερα

Γενικά (για τις γραπτές εξετάσεις)

Γενικά (για τις γραπτές εξετάσεις) Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I (5 ο εξ) Διάλεξη #12 η : Επανάληψη Γαβαλάς Δαμιανός dgavalas@aegean.gr Γενικά (για τις γραπτές εξετάσεις) Δεν υπάρχει αυστηρά ορισμένη «ύλη εξετάσεων» (καθώς δεν έχετε

Διαβάστε περισσότερα

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διάλεξη 12 : ΜΙΚΡΟΕΦΑΡΜΟΓΕΣ (APPLETS)

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διάλεξη 12 : ΜΙΚΡΟΕΦΑΡΜΟΓΕΣ (APPLETS) Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διάλεξη 12 : ΜΙΚΡΟΕΦΑΡΜΟΓΕΣ (APPLETS) ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΑ APPLETS Ένα applet είναι ένα πρόγραμμα Java που τρέχει σε ένα πρόγραμμα περιήγησης στο Web (web browser). Ένα applet

Διαβάστε περισσότερα

Οντοκεντρικός Προγραμματισμός

Οντοκεντρικός Προγραμματισμός Οντοκεντρικός Προγραμματισμός Ενότητα 4: JAVA: ΔΙΕΠΑΦΕΣ ΧΡΗΣΤΗ, ΓΡΑΦΙΚΑ, APPLETS Γραφικά, Java Applets ΔΙΔΑΣΚΟΝΤΕΣ: Ιωάννης Χατζηλυγερούδης, Χρήστος Μακρής Πολυτεχνική Σχολή Τμήμα Μηχανικών Η/Υ & Πληροφορικής

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδίαση Εφαρμογών και Υπηρεσιών Διαδικτύου 7 η Διάλεξη: Σύντομη εισαγωγή στην Java

Σχεδίαση Εφαρμογών και Υπηρεσιών Διαδικτύου 7 η Διάλεξη: Σύντομη εισαγωγή στην Java Σχεδίαση Εφαρμογών και Υπηρεσιών Διαδικτύου 7 η Διάλεξη: Σύντομη εισαγωγή στην Java Δρ. Απόστολος Γκάμας Λέκτορας (407/80) gkamas@uop.gr Σχεδίαση Εφαρμογών και Υπηρεσιών Διαδικτύου Διαφάνεια 1 Εισαγωγή

Διαβάστε περισσότερα

java.awt Font Γραµµατοσειρές Color Χρώµατα

java.awt Font Γραµµατοσειρές Color Χρώµατα Οι κλάσεις Font και Color Η κλάση Font Η κλάση Color Χρήση Γραφικών Σχεδίαση Γραµµών Σχεδίαση Ορθογωνίων Σχεδίαση Ελλείψεων και Κύκλων Σχεδίαση Τόξων Σχεδίαση Πολυγώνων Σχεδίαση Γραµµών µε ιαφορετικά Πλάτη

Διαβάστε περισσότερα

Υποστηρικτικό υλικό Σημειώσεις

Υποστηρικτικό υλικό Σημειώσεις ΔΙΑΔΙΚΤΥA : Υπηρεσίες, Τεχνολογία, Εφαρμογές Τμήμα Πληροφορικής Α.Π.Θ. Υποστηρικτικό υλικό Σημειώσεις Διδάσκοντες : Α. Βακάλη Γ. Παπαδημητρίου Εαρινό εξάμηνο 2000 2001 ΜΕΡΟΣ ΙΙ J A V A ΔΙΑΔΙΚΤΥA : Υπηρεσίες,

Διαβάστε περισσότερα

Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I (5 ο εξ) Εργαστήριο #1 ο : Εισαγωγή στο Περιβάλλον Ανάπτυξης (IDE)

Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I (5 ο εξ) Εργαστήριο #1 ο : Εισαγωγή στο Περιβάλλον Ανάπτυξης (IDE) Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I (5 ο εξ) Εργαστήριο #1 ο : Εισαγωγή στο Περιβάλλον Ανάπτυξης (IDE) NetBeans, Πρώτα παραδείγματα ανάπτυξης Java εφαρμογών Γαβαλάς Δαμιανός dgavalas@aegean.gr Στόχοι

Διαβάστε περισσότερα

Τι χρειάζεται ένας φοιτητής για τη σωστή παρακολούθηση και συμμετοχή στο μαθημα;

Τι χρειάζεται ένας φοιτητής για τη σωστή παρακολούθηση και συμμετοχή στο μαθημα; Εισαγωγή Τι χρειάζεται ένας φοιτητής για τη σωστή παρακολούθηση και συμμετοχή στο μαθημα; 1. Σελίδα μαθήματος Εγγραφή Ο κάθε φοιτητής πρέπει να κάνει εγγραφή στη σελίδα του μαθήματος στην πλατφόρμα e-class

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 8 & 9 18/10/07

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 8 & 9 18/10/07 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 8 & 9 18/10/07 Αλγόριθμος: Βήμα προς βήμα διαδικασία για την επίλυση κάποιου προβλήματος. Το πλήθος των βημάτων πρέπει να είναι πεπερασμένο. Αλλιώς: Πεπερασμένη

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στη γλώσσα προγραμματισμού Java 69

Εισαγωγή στη γλώσσα προγραμματισμού Java 69 Εισαγωγή στη γλώσσα προγραμματισμού Java 69 9. Animation σε Java 9.1 Γενικά περί Animation Ένας από τους καλύτερους τρόπους για να γίνει ένα πρόγραμμα σε Java ή μια σελίδα που τρέχει Java applet πιο ελκυστική,

Διαβάστε περισσότερα

Εργαλεία ανάπτυξης εφαρμογών internet Ι

Εργαλεία ανάπτυξης εφαρμογών internet Ι IEK ΟΑΕΔ ΚΑΛΑΜΑΤΑΣ ΤΕΧΝΙΚΟΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΛΗΟΦΟΡΙΚΗΣ Εργαλεία ανάπτυξης εφαρμογών internet Ι Διδάσκουσα: Κανελλοπούλου Χριστίνα ΠΕ19 Πληροφορικής Εργαλεία και τεχνικές από την πλευρά του πελάτη Java Applet

Διαβάστε περισσότερα

Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I (5 ο εξ) Εργαστήριο #2 ο : Ανατομία προγραμμάτων εφαρμογών, η

Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I (5 ο εξ) Εργαστήριο #2 ο : Ανατομία προγραμμάτων εφαρμογών, η Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I (5 ο εξ) Εργαστήριο #2 ο : Ανατομία προγραμμάτων εφαρμογών, η μέθοδος main(), εμφάνιση μηνυμάτων, Java προγράμματα που εκτελούν αριθμητικές πράξεις Γαβαλάς Δαμιανός

Διαβάστε περισσότερα

Δυναμικές Ιστοσελίδες Εισαγωγή στην Javascript για προγραμματισμό στην πλευρά του client

Δυναμικές Ιστοσελίδες Εισαγωγή στην Javascript για προγραμματισμό στην πλευρά του client ΕΣΔ 516 Τεχνολογίες Διαδικτύου Δυναμικές Ιστοσελίδες Εισαγωγή στην Javascript για προγραμματισμό στην πλευρά του client Περιεχόμενα Περιεχόμενα Javascript και HTML Βασική σύνταξη Μεταβλητές Τελεστές Συναρτήσεις

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στη γλώσσα προγραμματισμού JAVA. Δομές Δεδομένων Διδάσκων: Π.Α. Μήτκας Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών

Εισαγωγή στη γλώσσα προγραμματισμού JAVA. Δομές Δεδομένων Διδάσκων: Π.Α. Μήτκας Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών Εισαγωγή στη γλώσσα προγραμματισμού JAVA Δομές Δεδομένων Διδάσκων: Π.Α. Μήτκας Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών Το πρώτο φλιτζάνι Java Λίστα με τα απαραίτητα Το πρώτο μου πρόγραμμα(hello World) Συνεχίζοντας

Διαβάστε περισσότερα

Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I(5 ο εξ) Εργαστήριο #1 ο : Εισαγωγή στο Περιβάλλον Ανάπτυξης (IDE)

Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I(5 ο εξ) Εργαστήριο #1 ο : Εισαγωγή στο Περιβάλλον Ανάπτυξης (IDE) Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I(5 ο εξ) Εργαστήριο #1 ο : Εισαγωγή στο Περιβάλλον Ανάπτυξης (IDE) NetBeans, Πρώτα παραδείγματα ανάπτυξης Java εφαρμογών Στόχοι εργαστηρίου Εξοικείωση με τις βασικές

Διαβάστε περισσότερα

5. Τα βασικά των Applets στην Java

5. Τα βασικά των Applets στην Java Εισαγωγή στη γλώσσα προγραμματισμού Java 33 5. Τα βασικά των Applets στην Java Στην Java τα Applets εκτελούνται μέσα από κάποιον Java WWW Browser. Η αναφορά σε ένα Applet γίνεται σε μια WEB σελίδα μέσω

Διαβάστε περισσότερα

Ειδικά Θέματα Προγραμματισμού

Ειδικά Θέματα Προγραμματισμού Ειδικά Θέματα Προγραμματισμού Ενότητα 1: Εισαγωγή Μιχάλας Άγγελος Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής ΤΕ Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative Commons. Για εκπαιδευτικό

Διαβάστε περισσότερα

Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός

Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός Εξάμηνο Μάθημα Τίτλος 2013 2014 Εαρινό Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός Applets Α. Ύλη εργαστηρίου 6.1 Applets 6.2 Μέθοδοι start, init, paint, stop και destroy 6.3 Γραφικά 6.4 Χρώματα 6.5 Σχήματα Προετοιμασία

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙI Ενότητα 1: Εισαγωγικές έννοιες

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙI Ενότητα 1: Εισαγωγικές έννοιες ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙI Ενότητα 1: Εισαγωγικές έννοιες Μιχάλης Δρακόπουλος Σχολή Θετικών επιστημών Τμήμα Μαθηματικών ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙΙ (Java) Ενότητα 1 Αλγόριθμος: Βήμα προς βήμα διαδικασία για την επίλυση κάποιου

Διαβάστε περισσότερα

Στην τεχνολογία των CSS, οι κανόνες στυλ (style

Στην τεχνολογία των CSS, οι κανόνες στυλ (style Δικτυακά Πολυμέσα ΙΙ Εργαστήριο #4 0 : CSS: Βασικές και προχωρημένες τεχνικές επιλογής, τα στοιχεία και , ψευδο κλάσεις και ψευδο επιλογείς Γαβαλάς Δαμιανός dgavalas@aegean.gr CSS κανόνες στυλ

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Δημιουργώντας δικές μας Κλάσεις και Αντικείμενα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Δημιουργώντας δικές μας Κλάσεις και Αντικείμενα ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Δημιουργώντας δικές μας Κλάσεις και Αντικείμενα Μαθήματα από το πρώτο εργαστήριο Δημιουργία αντικειμένου Scanner Scanner input = new Scanner(System.in); Το

Διαβάστε περισσότερα

Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I(5 ο εξ) Εργαστήριο #2 ο : Ανατομία προγραμμάτων εφαρμογών, η

Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I(5 ο εξ) Εργαστήριο #2 ο : Ανατομία προγραμμάτων εφαρμογών, η Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I(5 ο εξ) Εργαστήριο #2 ο : Ανατομία προγραμμάτων εφαρμογών, η μέθοδος main(), εμφάνιση μηνυμάτων, Java προγράμματα που εκτελούν αριθμητικές πράξεις 2 Ανατομία ενός προγράμματος

Διαβάστε περισσότερα

10. Εισαγωγή στα Java Applets

10. Εισαγωγή στα Java Applets 10. Εισαγωγή στα Java Applets Ολοκληρώνοντας αυτό το κεφάλαιο θα μπορείτε Να περιγράφετε τη διαφορά ανάμεσα σε μία αυτοδύναμη εφαρμογή Java και ένα Java applet Να γράφετε μία HTML tag που θα καλεί ένα

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΡΑΜΟΠΟΥΛΟΣ ΕΥΚΛΕΙΔΗΣ

ΚΕΡΑΜΟΠΟΥΛΟΣ ΕΥΚΛΕΙΔΗΣ ΚΕΡΑΜΟΠΟΥΛΟΣ ΕΥΚΛΕΙΔΗΣ Στην Java εκτός από τις κλασικές εφαρμογές μπορούμε να δημιουργήσουμε και άλλους δύο τύπους εφαρμογών: τα Applets, τα οποία τρέχουν μέσα από κάποιο φυλλομετρητή (browser) και τρέχουν

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Πίνακες Κλάσεις και Αντικείμενα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Πίνακες Κλάσεις και Αντικείμενα ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Πίνακες Κλάσεις και Αντικείμενα Μαθήματα από το πρώτο εργαστήριο Δημιουργία αντικειμένου Scanner Scanner input = new Scanner(System.in); Το αντικείμενο input

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο Java. Διδάσκουσα: Εργαστηριακοί Συνεργάτες:

Εργαστήριο Java. Διδάσκουσα: Εργαστηριακοί Συνεργάτες: Εργαστήριο Java Διδάσκουσα: Πρέντζα Ανδριάνα aprentza@unipi.gr Εργαστηριακοί Συνεργάτες: Γεωργιοπούλου Ρούλα Λύβας Χρήστος roulageorio@ssl-unipi.gr clyvas@unipi.gr Εργαστήρια Δευτέρα 18:00-20:00,Τρίτη

Διαβάστε περισσότερα

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Ενότητα 1: Εισαγωγή Γρηγόρης Τσουμάκας, Επικ. Καθηγητής Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται

Διαβάστε περισσότερα

> μεγαλύτερο <= μικρότερο ή ίσο < μικρότερο == ισότητα >= μεγαλύτερο ή ίσο!= διαφορετικό

> μεγαλύτερο <= μικρότερο ή ίσο < μικρότερο == ισότητα >= μεγαλύτερο ή ίσο!= διαφορετικό 5 ο Εργαστήριο Λογικοί Τελεστές, Δομές Ελέγχου Λογικοί Τελεστές > μεγαλύτερο = μεγαλύτερο ή ίσο!= διαφορετικό Οι λογικοί τελεστές χρησιμοποιούνται για να ελέγξουμε

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο #12. Βήμα 1 ο. Βήμα 2 ο. Βήμα 3 ο. Βήμα 4 ο.

Εργαστήριο #12. Βήμα 1 ο. Βήμα 2 ο. Βήμα 3 ο. Βήμα 4 ο. Εργαστήριο #12 Από τα προηγούμενα εργαστήρια: Το εργαστήριο αυτό είναι ανεξάρτητο από τα προηγούμενα επειδή όμως ασχολείται με τη γλώσσα JavaScript, βεβαιωθείτε ότι έχετε διαβάσει το εισαγωγικό Παράρτημα

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργώντας μια εφαρμογή ζωγραφικής. 2 η Εργασία

Δημιουργώντας μια εφαρμογή ζωγραφικής. 2 η Εργασία Δημιουργώντας μια εφαρμογή ζωγραφικής 2 η Εργασία Απαιτήσεις 1. Σύνδεση στο Διαδίκτυο (διότι οι εφαρμογές δημιουργούνται online) 2. Εγκατεστημένος ο Browser Google Chrome 3. Υπαρκτός λογαριασμός Gmail

Διαβάστε περισσότερα

Διάλεξη 2η Εισαγωγή στο CSS

Διάλεξη 2η Εισαγωγή στο CSS Διάλεξη 2η Εισαγωγή στο CSS Στέλιος Μόσχογλου Θεοδόσης Σουργκούνης Αντώνης Χρυσόπουλος I S S E L D e c o d e (Intelligent Systems & Software Engineering Lab) Στόχος της ώρας Τι είναι το CSS? Γιατί να χρησιμοποιήσω

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην PHP. ΕΣΔ 516 Τεχνολογίες Διαδικτύου. Περιεχόμενα. Περιεχόμενα. ΕΣ 516: Τεχνολογίες ιαδικτύου. ΕΣ 516: Τεχνολογίες ιαδικτύου

Εισαγωγή στην PHP. ΕΣΔ 516 Τεχνολογίες Διαδικτύου. Περιεχόμενα. Περιεχόμενα. ΕΣ 516: Τεχνολογίες ιαδικτύου. ΕΣ 516: Τεχνολογίες ιαδικτύου ΕΣΔ 516 Τεχνολογίες Διαδικτύου Εισαγωγή στην PHP Περιεχόμενα Περιεχόμενα PHP και HTML Βασική σύνταξη Μεταβλητές Τελεστές Συναρτήσεις Παράδειγματα 1 Βιβλιογραφία Ενότητας Βιβλιογραφία [Lane 2004]: Chapter

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία μιας εφαρμογής Java με το NetBeans

Δημιουργία μιας εφαρμογής Java με το NetBeans Δημιουργία μιας εφαρμογής Java με το NetBeans Για να δημιουργήσετε μια εφαρμογή Java πρέπει να ακολουθήσετε τα εξής βήματα : Αρχικά πρέπει να δημιουργηθεί ένα project το οποίο θα περιέχει όλα τα αρχεία

Διαβάστε περισσότερα

3 ο Εργαστήριο Μεταβλητές, Τελεστές

3 ο Εργαστήριο Μεταβλητές, Τελεστές 3 ο Εργαστήριο Μεταβλητές, Τελεστές Μια μεταβλητή έχει ένα όνομα και ουσιαστικά είναι ένας δείκτης σε μια συγκεκριμένη θέση στη μνήμη του υπολογιστή. Στη θέση μνήμης στην οποία δείχνει μια μεταβλητή αποθηκεύονται

Διαβάστε περισσότερα

Βρίγκας Μιχαήλ Α.Μ.744 Μπράχος Χ. Ευάγγελος Α.Μ.795

Βρίγκας Μιχαήλ Α.Μ.744 Μπράχος Χ. Ευάγγελος Α.Μ.795 Βρίγκας Μιχαήλ Α.Μ.744 Μπράχος Χ. Ευάγγελος Α.Μ.795 Περιεχόμενα Εισαγωγή Εγκατάσταση Δημιουργία νέου project Java Editor Perspectives Δημιουργία source folders Προσθήκη νέου αρχείου στο project Εισάγωντας

Διαβάστε περισσότερα

4 ο Εργαστήριο Τυχαίοι Αριθμοί, Μεταβλητές Συστήματος

4 ο Εργαστήριο Τυχαίοι Αριθμοί, Μεταβλητές Συστήματος 4 ο Εργαστήριο Τυχαίοι Αριθμοί, Μεταβλητές Συστήματος Μεταβλητές Συστήματος Η Processing χρησιμοποιεί κάποιες μεταβλητές συστήματος, όπως τις ονομάζουμε, για να μπορούμε να παίρνουμε πληροφορίες από το

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Graphical User Interfaces (GUI) SWING

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Graphical User Interfaces (GUI) SWING ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Graphical User Interfaces (GUI) SWING Swing Τα GUIs (Graphical User Interfaces) είναι τα συνηθισμένα interfaces που χρησιμοποιούν παράθυρα, κουμπιά, menus,

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΝΤΡΟ ΠΛΗ.ΝΕ.Τ. Ν. ΦΛΩΡΙΝΑΣ. Η Γλώσσα Προγραµµατισµού Java

ΚΕΝΤΡΟ ΠΛΗ.ΝΕ.Τ. Ν. ΦΛΩΡΙΝΑΣ. Η Γλώσσα Προγραµµατισµού Java ΚΕΝΤΡΟ ΠΛΗ.ΝΕ.Τ. Ν. ΦΛΩΡΙΝΑΣ Η Γλώσσα Προγραµµατισµού Java Εισαγωγή στη Java Η γλώσσα προγραµµατισµού Java είναι από τις δηµοφιλέστερες στο είδος της και µπορεί να χρησιµοποιηθεί τόσο για αυτόνοµες εφαρµογές

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΙ ΚΑΒΑΛΑΣ. Πτυχιακή εργασία ΕΙΣΑΓΩΓΗ. Μιλτιάδης Κακλαμάνης

ΤΕΙ ΚΑΒΑΛΑΣ. Πτυχιακή εργασία ΕΙΣΑΓΩΓΗ. Μιλτιάδης Κακλαμάνης Σελίδα 1από ΤΕΙ ΚΑΒΑΛΑΣ Πτυχιακή εργασία Δικτυακή Εφαρμογή διαχείρισης ηλεκτρονικών εγγράφων υπηρεσίας. ΕΙΣΑΓΩΓΗ Μιλτιάδης Κακλαμάνης Σελίδα 2από Κατάλογος περιεχομένων ΕΙΣΑΓΩΓΗ...1 Σχετιζόμενα πρόσωπα...3

Διαβάστε περισσότερα

1. Ξεκινώντας. 1.1 Τι είναι η Java. PDF created with FinePrint pdffactory Pro trial version

1. Ξεκινώντας. 1.1 Τι είναι η Java. PDF created with FinePrint pdffactory Pro trial version 1. Ξεκινώντας Τελειώνοντας αυτό το κεφάλαιο θα μπορείτε: Να περιγράψετε τα κύρια χαρακτηριστικά της γλώσσας Java Να περιγράψετε τη Java Virtual Machine Να περιγράψετε πώς λειτουργεί ο μηχανισμός «συλλογής

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Εισαγωγή στη Java

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Εισαγωγή στη Java ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Εισαγωγή στη Java Η εξέλιξη των γλωσσών προγραμματισμού Η εξέλιξη των γλωσσών προγραμματισμού είναι μια διαδικασία αφαίρεσης Στην αρχή ένα πρόγραμμα ήταν μια

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή. Κεφάλαιο 2: Βασικές έννοιες Java Κεφάλαιο 3: Χρήση της Java στις σελίδες σας Κεφάλαιο 4: Οι πρώτες σας μικροεφαρμογές...

Εισαγωγή. Κεφάλαιο 2: Βασικές έννοιες Java Κεφάλαιο 3: Χρήση της Java στις σελίδες σας Κεφάλαιο 4: Οι πρώτες σας μικροεφαρμογές... ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Εισαγωγή... ix Κεφάλαιο 1: Τι είναι η Java;... 1 Ένα σύντομο μάθημα Ιστορίας...2 Γιατί να μάθει κανείς Java;...4 Διαδεδομένοι μύθοι για την Java...5 Τι θα χρειαστείτε...8 Οι διαφορετικές εκδόσεις

Διαβάστε περισσότερα

Ανάπτυξη Plugins για το AgentSheets

Ανάπτυξη Plugins για το AgentSheets Ανάπτυξη Plugins για το AgentSheets Thought Amplifier AgentSheets Ανάπτυξη Plugins AgentSheets 2.5 Συγγραφείς Τεκµηρίωσης: Alexander Repenning και Ronald Sudomo Εξελληνισµός Τεκµηρίωσης: Λίνος Βίγκλας,

Διαβάστε περισσότερα

1 ο Εργαστήριο Συντεταγμένες, Χρώματα, Σχήματα

1 ο Εργαστήριο Συντεταγμένες, Χρώματα, Σχήματα 1 ο Εργαστήριο Συντεταγμένες, Χρώματα, Σχήματα 1. Σύστημα Συντεταγμένων Το σύστημα συντεταγμένων που έχουμε συνηθίσει από το σχολείο τοποθετούσε το σημείο (0,0) στο σημείο τομής των δυο αξόνων Χ και Υ.

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνικός Εφαρμογών Πληροφορικής

Τεχνικός Εφαρμογών Πληροφορικής Τεχνικός Εφαρμογών Πληροφορικής ΓΛΩΣΣΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΕΙΣΑΓΩΓΗ Εξάμηνο: 2014Β Διδάσκουσα: Ηλεκτρονική Τάξη: Κανελλοπούλου Χριστίνα_ΠΕ19 Πληροφορικής Περιεχόμενα 1.Τι είναι η Php; 2.Πως γίνετε η γραφή

Διαβάστε περισσότερα

Ορισµός Νήµα (thread) είναι µια ακολουθιακή ροή ελέγχου (δηλ. κάτι που έχει αρχή, ακολουθία εντολών και τέλος) σ ένα

Ορισµός Νήµα (thread) είναι µια ακολουθιακή ροή ελέγχου (δηλ. κάτι που έχει αρχή, ακολουθία εντολών και τέλος) σ ένα ΝΗΜΑΤΑ ΣΤΗ JAVA (1) Ορισµός Νήµα (thread) είναι µια ακολουθιακή ροή ελέγχου (δηλ. κάτι που έχει αρχή, ακολουθία εντολών και τέλος) σ ένα πρόγραµµα. Αιτία Η δυνατότητα αποµόνωσης (ή αυτονόµησης) κάποιων

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Ακαδημαϊκό έτος: 2010-2011 Επιμέλεια Ξενοφών Βασιλάκος Περιεχόμενα Φροντιστηρίου 1. Εισαγωγή 2. Εντολές Εκχώρησης και Τελικές μεταβλητές 3. Μεταγλώττιση και διερμηνεία των

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. Γαβαλάς Δαμιανός Τρέχον status της HTML

Περιεχόμενα. Γαβαλάς Δαμιανός Τρέχον status της HTML Δικτυακά Πολυμέσα ΙΙ Διάλεξη #2 η : Βασικές έννοιες σχεδιασμού στο web Γαβαλάς Δαμιανός dgavalas@aegean.gr Περιεχόμενα Τρέχον status της HTML Μετάβαση από την HTML στην XHTML Κλέ Καλές πρακτικές συγγραφής

Διαβάστε περισσότερα

XAMPP Apache MySQL PHP javascript xampp

XAMPP Apache MySQL PHP javascript xampp XAMPP Το xampp είναι ένα δωρεάν πρόγραμμα με το οποίο μπορούμε να κάνουμε εγκατάσταση τον Apache, τη MySQL και την PHP. Apache. Ο Apache είναι ένας Web Server. Είναι δηλαδή πρόγραμμα το οποίο τρέχει μόνιμα

Διαβάστε περισσότερα

Η-Υ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ. Εργαστήριο 1 Εισαγωγή στη C. Σοφία Μπαλτζή s.mpaltzi@di.uoa.gr

Η-Υ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ. Εργαστήριο 1 Εισαγωγή στη C. Σοφία Μπαλτζή s.mpaltzi@di.uoa.gr Η-Υ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Εργαστήριο 1 Εισαγωγή στη C Σοφία Μπαλτζή s.mpaltzi@di.uoa.gr Διαδικαστικά Ιστοσελίδα μαθήματος: http://eclass.uoa.gr/courses/f30/ Υποχρεωτική παρακολούθηση: Παρασκευή 14:00 16:00 στην

Διαβάστε περισσότερα

Η γλώσσα HTML. Επιμέλεια: Δέγγλερη Σοφία

Η γλώσσα HTML. Επιμέλεια: Δέγγλερη Σοφία Η γλώσσα HTML Επιμέλεια: Δέγγλερη Σοφία Υπερκείμενο Το δομικό χαρακτηριστικό του Παγκόσμιου Ιστού Ένα αρχείο Απλό κείμενο και υπερσύνδεσμοι Υπερσύνδεσμος Μετάβαση σε διάφορα άλλα έγγραφα Αποτελείται από

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αναφορές Στοίβα και Σωρός Μνήμης Αντικείμενα ως ορίσματα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αναφορές Στοίβα και Σωρός Μνήμης Αντικείμενα ως ορίσματα ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Αναφορές Στοίβα και Σωρός Μνήμης Αντικείμενα ως ορίσματα ΑΝΑΦΟΡΕΣ new Όπως είδαμε για να δημιουργήσουμε ένα αντικείμενο χρειάζεται να καλέσουμε τη new. Για

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3: Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα και το Πρώτο Πρόγραμμα C

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3: Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα και το Πρώτο Πρόγραμμα C ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3: Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα και το Πρώτο Πρόγραμμα C Στο εργαστήριο αυτό, θα ασχοληθούμε με δύο προγραμματιστικά περιβάλλοντα για τη γλώσσα C: τον gcc μεταγλωττιστή της C σε περιβάλλον

Διαβάστε περισσότερα

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διάλεξη 4 : CLASSES

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διάλεξη 4 : CLASSES Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διάλεξη 4 : CLASSES Κων. Κόκκινος Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός Η ιδέα του αντικειμενοστραφούς προγραμματισμού Αυτόνομες οντότητες Στιγμιότυπα οντοτήτων Παράδειγμα

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή ΕΙΣΑΓΩΓΗ. Γεώργιος Παπαϊωάννου ( )

Εισαγωγή ΕΙΣΑΓΩΓΗ. Γεώργιος Παπαϊωάννου ( ) ΕΙΣΑΓΩΓΗ Γεώργιος Παπαϊωάννου (2013-16) gepap@aueb.gr Περιγραφή: Εισαγωγή στη C++ Ιστορικά στοιχεία για τη C/C++ Ένα βασικό πρόγραμμα Μεταγλώττιση ενός προγράμματος Τελευταία ενημέρωση: Σεπτέμβριος 2016

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Εισαγωγή στη Java III

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Εισαγωγή στη Java III ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Εισαγωγή στη Java III Ισότητα Strings class StringTest public static void main(string args[]) String x1 = "java"; String y1 = "java"; System.out.println("1.

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι Παράδειγμα 1 Θέλουμε ένα πρόγραμμα που να προσομοιώνει την κίνηση ενός αυτοκινήτου, το οποίο κινείται και τυπώνει τη θέση του.

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Πίνακες Κλάσεις και Αντικείμενα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Πίνακες Κλάσεις και Αντικείμενα ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Πίνακες Κλάσεις και Αντικείμενα Μαθήματα από το πρώτο εργαστήριο Έλεγχος ισότητας για Strings: Διαβάζουμε το String option και θέλουμε ένα loop να συνεχίσει

Διαβάστε περισσότερα

6. Εξαιρέσεις στη γλώσσα Java

6. Εξαιρέσεις στη γλώσσα Java 6. Εξαιρέσεις στη γλώσσα Java Με το τέλος αυτού του κεφαλαίου θα μπορείτε: Να ορίζετε εξαιρέσεις Να εξηγείτε γιατί είναι σημαντικός ο χειρισμός των εξαιρέσεων Να γράφετε κώδικα για να συλλαμβάνετε εξαιρέσεις

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στον Προγ/μό Η/Υ

Εισαγωγή στον Προγ/μό Η/Υ Εισαγωγή στον Προγ/μό Η/Υ Ενότητα 7 2ο μέρος: Επιπλέον έννοιες σχετικά με αντικείμενα Διδάσκων: Μιχάλης Τίτσιας Περιεχόμενα Τι μπορεί να περιέχει μια τάξη Μέθοδοι τάξης και σταθερές τάξης Πολυμορφισμός

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 4 HyperText Markup Language - HTML. Προγραμματιστικά εργαλεία για το διαδίκτυο Φίλιππος Κουτσάκας, Πολύγυρος 2013

Κεφάλαιο 4 HyperText Markup Language - HTML. Προγραμματιστικά εργαλεία για το διαδίκτυο Φίλιππος Κουτσάκας, Πολύγυρος 2013 Κεφάλαιο 4 HyperText Markup Language - HTML Προγραμματιστικά εργαλεία για το διαδίκτυο Φίλιππος Κουτσάκας, Πολύγυρος 2013 Τι είναι η HTML; Ένας τρόπος για να πεις στον σελιδομετρητή πώς να αναπαραστήσει

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 25/10/07

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 25/10/07 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 25/10/07 Αριθμητική στο δυαδικό σύστημα (γενικά) Συμπληρωματικά για δυαδικό σύστημα Η πρόσθεση στηρίζεται στους κανόνες: 0 + 0 = 0, 0 + 1 = 1, 1

Διαβάστε περισσότερα

TEC410 Ανάπτυξη Δικτυακών Τόπων (Δ εξάμηνο)

TEC410 Ανάπτυξη Δικτυακών Τόπων (Δ εξάμηνο) TEC410 Ανάπτυξη Δικτυακών Τόπων (Δ εξάμηνο) Διδάσκων: Ανδρέας Γιαννακουλόπουλος Επιστημονικός συνεργάτης Εργαστηρίου: Στέλλα Λάμπουρα Εαρινό εξάμηνο Χρηματοδότηση Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό έχει αναπτυχθεί

Διαβάστε περισσότερα

Γιάννης Σαμωνάκης. 1 ο ΣΧΟΛΕΙΟ ΚΩΔΙΚΑ «Βασικά Θέματα Προγραμματισμού στην Ανάπτυξη Δυναμικών Διαδικτυακών Εφαρμογών» (Part 4 - PHP)

Γιάννης Σαμωνάκης. 1 ο ΣΧΟΛΕΙΟ ΚΩΔΙΚΑ «Βασικά Θέματα Προγραμματισμού στην Ανάπτυξη Δυναμικών Διαδικτυακών Εφαρμογών» (Part 4 - PHP) ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΡΗΤΗΣ 1 ο ΣΧΟΛΕΙΟ ΚΩΔΙΚΑ «Βασικά Θέματα Προγραμματισμού στην Ανάπτυξη Δυναμικών Διαδικτυακών Εφαρμογών» (Part 4 - PHP) Γιάννης Σαμωνάκης 1 Περιεχόμενα Τι είναι η PHP Που μπορεί να χρησιμοποιηθεί

Διαβάστε περισσότερα

Γαβαλάς Δαμιανός dgavalas@aegean.gr

Γαβαλάς Δαμιανός dgavalas@aegean.gr Πανεπιστήμιο Αιγαίου Σχολή Κοινωνικών Επιστημών Τμήμα Πολιτισμικής Τεχνολογίας Και Επικοινωνίας Δικτυακά Πολυμέσα Ι (Β Έτος, 3ο εξ) Διάλεξη #7η: Εισαγωγή στη γλώσσα σεναρίου Javascript, δομή σεναρίων Javascript,

Διαβάστε περισσότερα

7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής

7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής Μάθημα 7ο Πολυμέσα 7.Α.1 Παρουσιάσεις Οι παρουσιάσεις είναι μια εφαρμογή που χρησιμεύει στην παρουσίαση των εργασιών μας. Αποτελούν μια συνοπτική μορφή των εργασιών μας. Μέσω δημιουργίας διαφανειών, μορφοποιήσεων

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών

Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Σκοπός Nα κατασκευάσουν πίνακες από δεδομένα. Να κατασκευάσουν συναρτήσεις με πίνακες. Να κάνουν χρήση

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην PHP. ΕΣΔ 232 Διαχείριση Δεδομένων στη Κοινωνία της Πληροφορίας. Περιεχόμενα. Περιεχόμενα

Εισαγωγή στην PHP. ΕΣΔ 232 Διαχείριση Δεδομένων στη Κοινωνία της Πληροφορίας. Περιεχόμενα. Περιεχόμενα ΕΣΔ 232 Διαχείριση Δεδομένων στη Κοινωνία της Πληροφορίας Εισαγωγή στην PHP Περιεχόμενα Περιεχόμενα PHP και HTML Βασική σύνταξη Μεταβλητές Τελεστές Συναρτήσεις Παράδειγματα 1 Βιβλιογραφία Ενότητας Βιβλιογραφία

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι Παράδειγμα Θέλουμε ένα πρόγραμμα που να προσομοιώνει την κίνηση ενός αυτοκινήτου, το οποίο κινείται και τυπώνει τη θέση του.

Διαβάστε περισσότερα

Το παρακάτω πρόγραμμα ορίζει δυο κλάσεις την SimpleThread και την TwoThreadsTest:

Το παρακάτω πρόγραμμα ορίζει δυο κλάσεις την SimpleThread και την TwoThreadsTest: Εισαγωγή στη γλώσσα προγραμματισμού Java 41 6. Threads Πολλές γλώσσες προγαμματισμού όπως και η Java διαθέτουν εργαλεία για την υλοποίηση threads στα προγράμματά τους. Αυτές οι γλώσσες καλούνται multithreading

Διαβάστε περισσότερα

Υπερσυνδέσεις (hyperlinks)

Υπερσυνδέσεις (hyperlinks) Υπερσυνδέσεις (hyperlinks) Οι υπερσυνδέσεις αποτελούν το δυναμικό στοιχείο σε ένα έγγραφο html. Με τις υπερσυνδέσεις είναι δυνατή, εύκολη και γρήγορη η μετάβαση ή η παραπομπή από ένα αρχείο html (πηγή)

Διαβάστε περισσότερα

Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΗ ΓΛΩΣΣΑ MicroWorlds Pro

Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΗ ΓΛΩΣΣΑ MicroWorlds Pro Για να μπορέσουμε να εισάγουμε δεδομένα από το πληκτρολόγιο αλλά και για να εξάγουμε εμφανίσουμε αποτελέσματα στην οθόνη του υπολογιστή χρησιμοποιούμε τις εντολές Εισόδου και Εξόδου αντίστοιχα. Σύνταξη

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο 1-1 η Άσκηση - Ανάλυση

Εργαστήριο 1-1 η Άσκηση - Ανάλυση Εργαστήριο 1-1 η Άσκηση - Ανάλυση Εκφώνηση: Δημιουργείστε εφαρμογή σε Java Swing με χρήση του IDE NetBeans όπου θα παρουσιάζεται ποιο κουμπί πατήθηκε. Η εφαρμογή θα μοιάζει ως εξής: Πρώτο Βήμα: Αρχική

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός με Logo στο MicroWorlds Pro

Προγραμματισμός με Logo στο MicroWorlds Pro 1 Προγραμματισμός με Logo στο MicroWorlds Pro Η Logo είναι μια γλώσσα προγραμματισμού ειδικά σχεδιασμένη για τους μαθητές. Το πιο βασικό ίσως εργαλείο της Logo είναι η χελώνα. Κάποιες βασικές εντολές της

Διαβάστε περισσότερα

3 Αλληλεπίδραση Αντικειμένων

3 Αλληλεπίδραση Αντικειμένων Αφαίρεση και Αρθρωσιμότητα 3 Αλληλεπίδραση Αντικειμένων Πώς συνεργάζονται τα αντικείμενα που δημιουργούμε Αφαίρεση (abstraction) είναι η δυνατότητα να αγνοούμε τις λεπτομέρειες και να εστιάζουμε την προσοχή

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙΙ (JAVA) 11/3/2008

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙΙ (JAVA) 11/3/2008 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙΙ (JAVA) 11/3/2008 Κατασκευαστές (Constructors) Ειδικός τύπος μεθόδων, οι οποίες: - είναι public και έχουν το ίδιο όνομα με αυτό της κλάσης - χρησιμοποιούνται για να αρχικοποιήσουν κάποιες

Διαβάστε περισσότερα

2 Ορισμός Κλάσεων. Παράδειγμα: Μηχανή για Εισιτήρια. Δομή μιας Κλάσης. Ο Σκελετός της Κλάσης για τη Μηχανή. Ορισμός Πεδίων 4/3/2008

2 Ορισμός Κλάσεων. Παράδειγμα: Μηχανή για Εισιτήρια. Δομή μιας Κλάσης. Ο Σκελετός της Κλάσης για τη Μηχανή. Ορισμός Πεδίων 4/3/2008 Παράδειγμα: Μηχανή για Εισιτήρια 2 Ορισμός Κλάσεων Σύνταξη κλάσης: πεδία, κατασκευαστές, μέθοδοι Ένας αυτόματος εκδότης εισιτηρίων είναι μια μηχανή που δέχεται χρήματα και εκδίδει ένα εισιτήριο. Εκδίδει

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. Γαβαλάς Δαμιανός

Περιεχόμενα. Γαβαλάς Δαμιανός Δικτυακά Πολυμέσα ΙΙ Διάλεξη #5 η : Τυπογραφία στο web Γαβαλάς Δαμιανός dgavalas@aegean.gr Περιεχόμενα Κατανόηση αρχών σχεδιασμού με γραμματοσειρές Κατανόηση των μονάδων μέτρησης που χρησιμοποιούνται στα

Διαβάστε περισσότερα

Υπολογιστικά Συστήματα

Υπολογιστικά Συστήματα Υπολογιστικά Συστήματα Ενότητα 3: Βασικά στοιχεία της γλώσσας προγραμματισμού Visual Basic for Applications (VBA) Σαπρίκης Ευάγγελος Τμήμα Διοίκησης Επιχειρήσεων (Γρεβενά) Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό

Διαβάστε περισσότερα

ANDROID Προγραμματισμός Εφαρμογών

ANDROID Προγραμματισμός Εφαρμογών ANDROID Προγραμματισμός Εφαρμογών Παναγιώτης Κρητιώτης ΑΜ 1607 Περιεχόμενα Εισαγωγή Βασικά Στοιχεία Χαρακτηριστικά Αρχιτεκτονική Εργαλεία Προγραμματισμού Eclipse IDE Android SDK - ADT Plugin Προσομοιωτής

Διαβάστε περισσότερα

Η γλώσσα προγραμματισμού C

Η γλώσσα προγραμματισμού C Η γλώσσα προγραμματισμού C Εισαγωγή στη C Λίγα λόγια για την C Γλώσσα προγραμματισμού υψηλού επιπέδου. Σχεδιάστηκε και υλοποιήθηκε από τον Dennis Richie στις αρχές της δεκαετίας του 1970 (Bell Labs). Η

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογή Αναζήτησης στον Ελληνικό Γεωγραφικό Χώρο

Εφαρμογή Αναζήτησης στον Ελληνικό Γεωγραφικό Χώρο ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΙΔΡΥΜΑ ΚΑΒΑΛΑΣ ΣΧΟΛΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΩΝ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΤΜΗΜΑ ΒΙΟΜΗΧΑΝΙΚΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Εφαρμογή Αναζήτησης στον Ελληνικό Γεωγραφικό Χώρο Καβάλα 2012 Σπουδαστής : Λιάνος Άγγελος,

Διαβάστε περισσότερα

Cloud Computing with Google and Microsoft. Despoina Trikomitou Andreas Diavastos Class: EPL425

Cloud Computing with Google and Microsoft. Despoina Trikomitou Andreas Diavastos Class: EPL425 Cloud Computing with Google and Microsoft Despoina Trikomitou Andreas Diavastos Class: EPL425 Σχεδιάγραμμα Εισαγωγή Τεχνολογίες Cloud Computing Περιγραφή Εργασίας Επιτεύγματα Εργασίας Συμπεράσματα Cloud

Διαβάστε περισσότερα

B. Ενσωμάτωση Ιθαγενών Μεθόδων

B. Ενσωμάτωση Ιθαγενών Μεθόδων B. Ενσωμάτωση Ιθαγενών Μεθόδων Στο τέλος αυτού του κεφαλαίου θα μπορείτε: Να δημιουργείτε κώδικα Java που θα φορτώνει βιβλιοθήκες και θα καλεί ιθαγενείς μεθόδους (native methods). Να χρησιμοποιείτε τη

Διαβάστε περισσότερα

ΣΧΟΛΗ ΙΟΙΚΗΣΗΣ ΚΑΙ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ. Πτυχιακή εργασία ΣΧΕ ΙΑΣΗ ΚΑΙ ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ ΜΙΚΡΟΕΦΑΡΜΟΓΗΣ JAVA ΓΙΑ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟΥΣ ΣΚΟΠΟΥΣ

ΣΧΟΛΗ ΙΟΙΚΗΣΗΣ ΚΑΙ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ. Πτυχιακή εργασία ΣΧΕ ΙΑΣΗ ΚΑΙ ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ ΜΙΚΡΟΕΦΑΡΜΟΓΗΣ JAVA ΓΙΑ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟΥΣ ΣΚΟΠΟΥΣ ΤΕI ΥΤΙΚΗΣ ΕΛΛΑ ΑΣ ΣΧΟΛΗ ΙΟΙΚΗΣΗΣ ΚΑΙ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΙΟΙΚΗΣΗΣ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΩΝ / ΜΕΣΟΛΟΓΓΙ Πτυχιακή εργασία ΣΧΕ ΙΑΣΗ ΚΑΙ ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ ΜΙΚΡΟΕΦΑΡΜΟΓΗΣ JAVA ΓΙΑ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟΥΣ ΣΚΟΠΟΥΣ Αθανάσιος Παπαζαχαρίας, Α.Μ.

Διαβάστε περισσότερα

Εργαλεία ανάπτυξης εφαρμογών internet Ι

Εργαλεία ανάπτυξης εφαρμογών internet Ι IEK ΟΑΕΔ ΚΑΛΑΜΑΤΑΣ ΤΕΧΝΙΚΟΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΛΗΟΦΟΡΙΚΗΣ Εργαλεία ανάπτυξης εφαρμογών internet Ι Διδάσκουσα: Κανελλοπούλου Χριστίνα ΠΕ19 Πληροφορικής 4 φάσεις διαδικτυακών εφαρμογών 1.Εφαρμογές στατικής πληροφόρησης

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αναφορές Αντικείμενα ως ορίσματα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αναφορές Αντικείμενα ως ορίσματα ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Αναφορές Αντικείμενα ως ορίσματα Η μνήμη του υπολογιστή Η κύρια μνήμη (main memory - RAM) του υπολογιστή κρατάει τα δεδομένα για την εκτέλεση των προγραμμάτων.

Διαβάστε περισσότερα

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι 21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι Τι είναι Αλγόριθμος; Οι οδηγίες που δίνουμε με λογική σειρά, ώστε να εκτελέσουμε μια διαδικασία ή να επιλύσουμε ένα

Διαβάστε περισσότερα

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΟΔΗΓΙΩΝ ΧΡΗΣΤΗ. Ηλεκτρονική Υποβολή Α.Π.Δ.

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΟΔΗΓΙΩΝ ΧΡΗΣΤΗ. Ηλεκτρονική Υποβολή Α.Π.Δ. ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΟΔΗΓΙΩΝ ΧΡΗΣΤΗ Ηλεκτρονική Υποβολή Α.Π.Δ. ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1) Είσοδος στην εφαρμογή 2) Δημιουργία Περιόδου Υποβολής 2.α) Ακύρωση Περιόδου Υποβολής 3) Μέθοδος Υποβολής: Συμπλήρωση Φόρμας 3.α) Συμπλήρωση

Διαβάστε περισσότερα

ΕΝΟΤΗΤΑ 3 Κεφάλαιο 9: Ζωγραφική

ΕΝΟΤΗΤΑ 3 Κεφάλαιο 9: Ζωγραφική ζωγραφικής, αντιγραφή, Το περιβάλλον του προγράμματος ζωγραφικής «Ζωγραφική» Το περιβάλλον του προγράμματος ζωγραφικής Designer Το περιβάλλον του προγράμματος ζωγραφικής Tux-Paint ζωγραφικής, αντιγραφή,

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγη στην html. Η δομή μιας ιστοσελίδας (αρχείο html) Η βασική δομή ενός αρχείου html είναι η εξής:

Εισαγωγη στην html. Η δομή μιας ιστοσελίδας (αρχείο html) Η βασική δομή ενός αρχείου html είναι η εξής: <html> <head> Εισαγωγη στην html Ο παγκόσμιος ιστός (αγγ.: World Wide Web ή www) είναι η πιο δημοφιλής υπηρεσία που μας παρέχει το Διαδίκτυο (Internet) και είναι ένα σύστημα διασυνδεδεμένων πληροφοριών (κειμένου, εικόνας,

Διαβάστε περισσότερα

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διάλεξη 2 : ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ ΤΕΛΕΣΤΕΣ & ΕΚΦΡΑΣΕΙΣ ΕΛΕΓΧΟΣ ΡΟΗΣ

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διάλεξη 2 : ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ ΤΕΛΕΣΤΕΣ & ΕΚΦΡΑΣΕΙΣ ΕΛΕΓΧΟΣ ΡΟΗΣ Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διάλεξη 2 : ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ ΤΕΛΕΣΤΕΣ & ΕΚΦΡΑΣΕΙΣ ΕΛΕΓΧΟΣ ΡΟΗΣ Κων. Κόκκινος Μεταβλητές-1 Οι μεταβλητές αποτελούν θέσεις μνήμης στις οποίες αποθηκεύονται τιμές αντίστοιχες

Διαβάστε περισσότερα

HY252. Περιγραφή Εργασίας. Graphic Editor

HY252. Περιγραφή Εργασίας. Graphic Editor HY252 Περιγραφή Εργασίας Graphic Editor - 1 - Περιγραφή Εργασίας Graphic Editor 1. Περιγραφή της εργασίας Το Graphic Editor είναι ένα πρόγραµµα ζωγραφικής που σκοπό έχει να δηµιουργεί και να χειρίζεται

Διαβάστε περισσότερα

ΒΑΣΙΚΕΣ ΑΡΧΕΣ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΥ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ

ΒΑΣΙΚΕΣ ΑΡΧΕΣ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΥ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΒΑΣΙΚΕΣ ΑΡΧΕΣ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΥ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ Βαγγελιώ Καβακλή Τμήμα Πολιτισμικής Τεχνολογίας & Επικοινωνίας 8 Μαρτίου 2001 Hypertext Markup Language (HTML)! Σε μια ιστοσελίδα μπορούν να εμφανίζονται διαφορετικά

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. Λίγα λόγια από το συγγραφέα Windows Vista Επιφάνεια εργασίας Γραμμή εργασιών... 31

Περιεχόμενα. Λίγα λόγια από το συγγραφέα Windows Vista Επιφάνεια εργασίας Γραμμή εργασιών... 31 Περιεχόμενα Λίγα λόγια από το συγγραφέα... 7 91 Windows Vista... 9 92 Επιφάνεια εργασίας... 18 93 Γραμμή εργασιών... 31 94 Χειρισμός παραθύρων... 53 95 Το παράθυρο Υπολογιστής... 77 96 Το μενού Έναρξη...

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6. Περιβάλλοντα Ανάπτυξης Εφαρμογών. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6 Περιβάλλοντα Ανάπτυξης Εφαρμογών. Α Γενικού Λυκείου

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6. Περιβάλλοντα Ανάπτυξης Εφαρμογών. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6 Περιβάλλοντα Ανάπτυξης Εφαρμογών. Α Γενικού Λυκείου 49 Διδακτικές ενότητες 6.1 Γλώσσες και εργαλεία προγραμματισμού 6.2 Σύγχρονα προγραμματιστικά περιβάλλοντα Διδακτικοί στόχοι Σκοπός του κεφαλαίου είναι οι μαθητές να κατανοήσουν την ανάγκη ύπαρξης τόσο

Διαβάστε περισσότερα