ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΓΛΩΣΣΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ C

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΓΛΩΣΣΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ C"

Transcript

1 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΓΛΩΣΣΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ C Ιανουάριος 2013

2 Τι είναι ένα πρόγραμμα; Πρόγραμμα είναι μία σειρά από οδηγίες που δίνουμε στον υπολογιστή προκειμένου αυτός να κάνει κάποια συγκεκριμένη εργασία Πώς λαμβάνει τις οδηγίες αυτές ο υπολογιστής; Κανονικά, επειδή ο υπολογιστής είναι ένα μηχάνημα δεν έχει δηλαδή έμφυτη ευφυΐα- για να μπορούμε να συνεννοηθούμε μαζί του θα έπρεπε να του μιλούσαμε απ ευθείας στην γλώσσα του. Η γλώσσα αυτή ονομάζεται γλώσσα μηχανής και όλες οι λέξεις της αποτελούνται από δύο και μόνο σύμβολα: το 0 και το 1. Αυτό συμβαίνει γιατί ο υπολογιστής αποτελείται από δισεκατομμύρια κυκλώματα μέσα από τα οποία είτε περνάει (1), είτε δεν περνάει ρεύμα (0). Έτσι για παράδειγμα εάν θέλαμε να του λέγαμε πρόσθεσε, θα έπρεπε να δίναμε την εντολή: Πράγματι, στους πρώτους υπολογιστές ο προγραμματισμός γινόταν με αυτόν τον τρόπο: εντολή προς εντολή οι προγραμματιστές έπρεπε να ανοίγουν και να κλείνουν εκατοντάδες κυκλώματα μέσω ειδικών διακοπτών και λυχνιών προκειμένου να καθοδηγήσουν το μηχάνημα. Σήμερα βέβαια τα πράγματα έχουν απλοποιηθεί σημαντικά. Αφενός δεν χρειάζεται εμείς να ανοίγουμε και να κλείνουμε κυκλώματα, αφετέρου οι γλώσσες που χρησιμοποιούμε για να επικοινωνήσουμε μαζί του έχουν αντικαταστήσει τις ατελείωτες αυτές σειρές από 0 και 1 με απλούστερα σύμβολα και με φράσεις-εντολές που πλησιάζουν πολύ την ανθρώπινη γλώσσα. Τι είναι μία γλώσσα προγραμματισμού; Το σύνολο αυτών των ειδικών συμβόλων και φράσεων-εντολών -οι οποίες πλησιάζουν αρκετά την δική μας γλώσσα- ονομάζεται γλώσσα προγραμματισμού. Σήμερα συναντούμε αρκετές τέτοιες γλώσσες προγραμματισμού, κάθε μία από τις οποίες εξειδικεύεται στην επίλυση συγκεκριμένων προβλημάτων. Τέτοιες γλώσσες είναι η BASIC, η FORTRAN, η PASCAL, η C αλλά και άλλες νεότερης γενιάς όπως η JAVA, η C++, η Visual Basic κ.α. Πώς ο υπολογιστής καταλαβαίνει μία γλώσσα προγραμματισμού; Όλες οι παραπάνω γλώσσες για να γίνουν τελικά οδηγίες για τον υπολογιστή, πρέπει οπωσδήποτε να μεταφραστούν στην γλώσσα που αυτός καταλαβαίνει, δηλαδή στην γλώσσα μηχανής. Αυτό γίνεται με την βοήθεια ενός ειδικού προγράμματος που είναι επιφορτισμένο με αυτήν και μόνο την δουλειά: να μεταφέρει δηλαδή εντολή προς εντολή και σύμβολο προς σύμβολο ό,τι εμείς γράψαμε με τη συγκεκριμένη γλώσσα προγραμματισμού στη γλώσσα μηχανής, σε σειρές τελικά από 0 και 1. Το πρόγραμμα αυτό ονομάζεται μεταγλωττιστής (compiler) ή σε άλλα περιβάλλοντα διερμηνέας (interpreter). Η χρησιμοποιεί ένα τέτοιο πρόγραμμα - μεταγλωττιστή (compiler). 2

3 Ποια είναι τα βήματα προγραμματισμού στην γλώσσα C ; Στην : 1. Γράφουμε αρχικά τις εντολές που θέλουμε να απαρτίσουν το πρόγραμμά μας με βάση τους κανόνες σύνταξης, τις εντολές και τα ειδικά σύμβολα που η γλώσσα C διαθέτει. Αυτό συνήθως γίνεται με την βοήθεια ενός επεξεργαστή κειμένου (text editor) ή ακόμη καλύτερα μέσω ενός ειδικού περιβάλλοντος ανάπτυξης κώδικα (SDK, Software Development Kit). Όταν ολοκληρώσουμε το πρόγραμμα το αποθηκεύουμε στο σκληρό δίσκο με την μορφή: οποιοδήποτε_όνομα.c. Το αρχείο αυτό -η κατάληξη του οποίου πρέπει να είναι πάντα σε.c 1 - αποτελεί τον πηγαίο κώδικα (source code), όπως συνηθίζουμε να λέμε, η μορφή δηλαδή εκείνη του προγράμματος που πλησιάζει στην δική μας γλώσσα παρά στη γλώσσα μηχανής. 2. Στη συνέχεια δίνουμε την εντολή μεταγλώττισης (compile), η οποία βρίσκεται συνήθως σε ένα από τα menu του περιβάλλοντος ανάπτυξης, προκειμένου ο πηγαίος κώδικας να μεταφραστεί σε γλώσσα μηχανής. Το πρόγραμμα-μεταγλωττιστής πριν κάνει την μετάφραση, ελέγχει εάν υπάρχουν καθόλου πιθανά συντακτικά λάθη που κάναμε γράφοντας τον πηγαίο κώδικα. Εάν αυτό συμβαίνει -πράγμα διόλου απίθανο, ειδικά για τα πρώτα μας προγράμματα- μας τα υποδεικνύει, χωρίς να προχωρήσει στη μεταγλώττιση. Σε αυτήν την περίπτωση επιστρέφουμε στον πηγαίο μας κώδικα και διορθώνουμε τα λάθη μας, φροντίζοντας να αποθηκεύσουμε πάλι το πρόγραμμα με την διορθωμένη του μορφή. Όταν τελικά ο μεταγλωττιστής δεν εντοπίσει λάθη, προχωράει στη μεταγλώττιση του πηγαίου σε γλώσσα μηχανής. Το αρχείο το οποίο περιέχει το μεταγλωττισμένο πρόγραμμά μας ονομάζεται αντικείμενο πρόγραμμα (object code). Έχει το ίδιο όνομα με το πηγαίο και ξεχωρίζει απ αυτό μόνο στην κατάληξή του: οποιοδήποτε_όνομα.obj. Σε κάποια άλλα περιβάλλοντα το ενδιάμεσο αυτό αρχείο μπορεί να μην εμφανίζεται και ο μεταγλωττιστής να παράγει απευθείας το.exe αρχείο, όπως αυτό αναλύεται στο βήμα Το τελικό αρχείο που πρέπει να φτιάξουμε προκειμένου το πρόγραμμά μας να εκτελεστεί απ τον υπολογιστή είναι το οποιοδήποτε_όνομα.exe (η κατάληξη exe σημαίνει executable, δηλαδή εκτελέσιμο). Αυτό γίνεται με την εντολή make exe που επίσης δίνεται από τα menu του περιβάλλοντος ανάπτυξης κώδικα. Τόσο το αρχείο οποιοδήποτε_όνομα.obj όσο και το αρχείο οποιοδήποτε_όνομα.exe περιέχουν το πρόγραμμά μας σε μορφή γλώσσας μηχανής (σε 0 και 1). Ποια είναι τότε η διαφορά τους; Εάν παρατηρήσουμε προσεκτικότερα θα δούμε ότι το.exe αρχείο έχει μεγαλύτερο μέγεθος από το.obj. Τι παραπάνω προστέθηκε στο εκτελέσιμο αρχείο; Η απάντηση βρίσκεται στο ότι όταν εμείς γράφουμε ένα πηγαίο κώδικα, πολλές από τις λειτουργίες που περιγράφουμε σε αυτόν δεν περιλαμβάνονται με την πλήρη τους μορφή. Αυτές οι λειτουργίες αφορούν εντολές που χρησιμοποιούμε πολύ συχνά σε ένα πρόγραμμα -πχ. εντολές εισόδου-εξόδου, μαθηματικές συναρτήσεις, εντολές γραφικών κλπ.- και οι οποίες ακριβώς επειδή χρησιμοποιούνται πολύ συχνά από όλους τους προγραμματιστές, δεν χρειάζεται να γράφουμε την πλήρη τους ανάπτυξη στον πηγαίο κώδικα. Η πλήρης τους ανάπτυξη βρίσκεται μέσα σε ειδικές βιβλιοθήκες της C και είναι αυτές που προστίθενται κατά την τελική φάση της μεταγλώττισης, όταν δηλαδή δημιουργούμε τον εκτελέσιμο κώδικα, έτσι ώστε ο κώδικας να εκτελεστεί σωστά από τον υπολογιστή. 1 Σε άλλες περιπτώσεις, εάν το περιβάλλον ανάπτυξης αφορά τη γλώσσα C++, ενδέχεται η κατάληξη του πηγαίου κώδικα να εμφανίζεται και ως.cpp. 3

4 Το οποιοδήποτε_όνομα.exe αρχείο, περιέχει λοιπόν σε γλώσσα μηχανής το πρόγραμμα που γράψαμε εμείς συν όλες τις απαραίτητες επεξηγήσεις εντολών που χρησιμοποιήσαμε σε αυτό. (σημείωση: το εκτελέσιμο αρχείο μπορεί να το συναντήσουμε και χωρίς την κατάληξη exe, δηλαδή με το όνομά του και μόνο: οποιοδήποτε_όνομα) 4. Το πρόγραμμά μας είναι έτοιμο. Μπορεί να μεταφερθεί και να εκτελεστεί σε οποιοδήποτε άλλο μηχάνημα τρέχει το ίδιο λειτουργικό σύστημα. Οποιεσδήποτε αλλαγές θέλουμε να κάνουμε σε αυτό πρέπει να ακολουθήσουμε ξανά τα βήματα 1-3. παράδειγμα αρχείων που χρησιμοποιεί η C: το αρχείο Prg3.c είναι ο πηγαίος κώδικας το αρχείο Prg3.obj η μεταγλώττισή του σε γλώσσα μηχανής (object code) το αρχείο Prg3.exe το εκτελέσιμο αρχείο (ή εφαρμογή) (παρατηρήστε τη διαφορά μεγέθους μεταξύ obj και exe αρχείου) το αρχείο Prg3.bak είναι εφεδρικό αντίγραφο (backup) του πηγαίου μας κώδικα 4

5 Η δομή ενός προγράμματος στην γλώσσα C Ένα πρόγραμμα σε C έχει συνήθως αυτή τη μορφή: main( ){ εντολή 1; εντολή 2; /* αυτό δεν είναι εντολή, αλλά ένα σχόλιο */ εντολή 3;. εντολή Ν; Οι εντολές γράφονται με τη σειρά που θα εκτελεστούν, τερματίζουν με το ελληνικό ερωτηματικό (;) και εμπεριέχονται μέσα σε δύο αγκύλες ξεκινώντας απ την ανοικτή και καταλήγοντας στην κλειστή αγκύλη. Οι δύο αυτές αγκύλες στην ουσία σηματοδοτούν την αρχή και το τέλος της κύριας ενότητας ενός προγράμματος σε C, η οποία δηλώνεται πριν από τις αγκύλες με το όνομα main( ). Ένα πρόγραμμα σε C μπορεί να αποτελείται από πολλές τέτοιες ενότητες κάθε μία από τις οποίες έχει το δικό της όνομα και τη δική της ξεχωριστή λειτουργία. Έτσι αντί να γράφαμε όλες τις εντολές του προγράμματός μας μέσα σε μία κεντρική ενότητα μπορούμε να δημιουργήσουμε ξεχωριστές ενότητες, κάθε μία από τις οποίες περιέχει τις εντολές εκείνες που αντιστοιχούν στην συγκεκριμένη ενότητα. Οι ενότητες αυτές στη γλώσσα C ονομάζονται functions, και το πρόγραμμά μας τις εκτελεί με τη σειρά που καλούνται από την κεντρική function, δηλαδή την main( ). Παράδειγμα αντί να γράφαμε: main( ){ /* οι παρακάτω εντολές διαβάζουν κάποια δεδομένα*/ εντολή 1; εντολή 2; εντολή 3; /* οι παρακάτω εντολές υπολογίζουν μία αριθμητική τιμή*/ εντολή 4; εντολή 5; /*οι παρακάτω εντολή εμφανίζει το αποτέλεσμα στην οθόνη*/ εντολή 6; μπορούμε να γράψουμε: main( ){ input_data( ); calculate( ); output_results( ); 5

6 input_data( ){ εντολή 1; εντολή 2; εντολή 3; calculate( ){ εντολή 4; εντολή 5; output_results( ){ εντολή 6; Το πρόγραμμα τώρα εκτελεί με τη σειρά τις function input_data( ), calculate( ) και output_results( ), με τη σειρά δηλαδή που δηλώθηκαν για να κληθούν μέσα από την main( ). Αυτή η δομή προγραμματισμού είναι σαφώς πιο ευέλικτη και πιο οικονομική αφού δεν χρειάζεται να γράφουμε πολλές φορές την ίδια ομάδα εντολών. Αρκεί μόνο να τις γράψουμε μία φορά και να τις καλέσουμε όσες φορές χρειαστεί ξανά, καλώντας το όνομα της function. Η συγκεκριμένη μορφή προγραμματισμού ονομάζεται δομημένος προγραμματισμός. Το πρώτο πρόγραμμα - η εντολή εξόδου printf( ) main( ){ printf( Γεια και χαρά ); To πρόγραμμα αυτό αποτελείται από μία μόνο εντολή: την printf( ). H printf( ) είναι μία εντολή εξόδου, αφού εμφανίζει ό,τι περιέχεται μέσα στα διπλά εισαγωγικά, στη μονάδα εξόδου του υπολογιστή μας, δηλαδή στην οθόνη. Τα τρία Ε: Είσοδος, Επεξεργασία, Έξοδος Κάθε πρόγραμμα που θέλουμε να γράψουμε με την C -αλλά και σε οποιαδήποτε άλλη γλώσσα δομημένου προγραμματισμού- πρέπει πρώτα να αναλυθεί σε τρία βήματα: 1. Ποια είναι τα δεδομένα μου (Είσοδος) 2. Ποια η επεξεργασία που πρέπει να γίνει σε αυτά (Επεξεργασία) 3. Τι θα συμβεί με το αποτέλεσμα της επεξεργασίας τους (Έξοδος) 6

7 Έστω για παράδειγμα πως έχουμε ένα πρόβλημα υπολογισμού. Θέλουμε το πρόγραμμά μας κάθε φορά να μας υπολογίζει το μέγεθος ενός αρχείου εικόνας σε byte. O τύπος υπολογισμού είναι: μέγεθος αρχείου = οριζόντια ανάλυση x κάθετη ανάλυση (σε pixel) x bytes κωδικοποίησης Προσεγγίζοντας το πρόβλημα με βάση τα τρία αυτά βήματα έχουμε την παρακάτω ανάλυση: 1. Είσοδος: Σαν είσοδο έχουμε κάθε φορά τρία δεδομένα: α. την οριζόντια ανάλυση (σε pixel) β. την κάθετη ανάλυση (σε pixel) γ. τα bytes κωδικοποίησης Για κάθε ένα από τα δεδομένα αυτά αντιστοιχούμε μία μεταβλητή: α. hpix β. vpix γ. bytes 2. Επεξεργασία: Η επεξεργασία που γίνεται στα δεδομένα μας είναι η εξής: hpix x vpix x bytes 3. Έξοδος: Η έξοδος που λαμβάνουμε από την επεξεργασία είναι μία αριθμητική τιμή. Και σε αυτήν πρέπει να αντιστοιχίσουμε μία μεταβλητή. Ας την ονομάσουμε size. To πρόβλημά μας σχηματικά αναλύεται ως εξής: 7

8 Η έννοια της μεταβλητής Όπως είδαμε στο προηγούμενο παράδειγμα, τόσο για κάθε ένα από τα δεδομένα μας, όσο και για το αποτέλεσμα αντιστοιχήσαμε μία μεταβλητή. Αυτό γίνεται γιατί κάθε φορά που τρέχουμε ένα πρόγραμμα αλλάζουν οι τιμές των δεδομένων -άρα και του αποτελέσματος. Αυτό όμως που δεν αλλάζει είναι η όλη διαδικασία. Χρησιμοποιώντας λοιπόν μεταβλητές κρατάμε την ροή της διαδικασίας επίλυσης του προβλήματος, δίνοντας παράλληλα σε αυτές τις τιμές που εμείς κάθε φορά θέλουμε να υπολογίσουμε. Η μεταβλητή μπορεί λοιπόν να ειδωθεί σαν μία κενή θέση στη μνήμη του υπολογιστή, η οποία λαμβάνει και μία διαφορετική τιμή κάθε φορά που εκτελείται το πρόγραμμα μας. Δήλωση μεταβλητών Πριν λοιπόν ξεκινήσουμε οποιαδήποτε εντολή στo πρόγραμμά μας, πρέπει πρώτα να δηλώσουμε τις μεταβλητές που θα χρησιμοποιήσουμε, έτσι ώστε αφενός να κρατηθεί θέση γι αυτές στη μνήμη του υπολογιστή, αφετέρου να ξέρει ο υπολογιστής πού θα τις αναζητήσει όταν τις χρησιμοποιεί στην επεξεργασία. Στο συγκεκριμένο 8

9 παράδειγμα αυτό γίνεται ακριβώς μετά από την ανοικτή αγκύλη της function main( ), δηλαδή στην πρώτη γραμμή του προγράμματός μας: main( ){ int hpix, vpix, bytes, size; Eίδη μεταβλητών Πριν συνεχίσουμε πρέπει να πούμε ότι υπάρχουν διαφορετικά είδη μεταβλητών που χρησιμοποιούνται από την C. Πρέπει λοιπόν πρώτα απ όλα να δηλώσουμε τον σωστό τύπο. Ο τύπος δηλώνεται στην ίδια γραμμή μαζί με τα ονόματα των μεταβλητών που αντιστοιχούν σε αυτόν και ακριβώς πριν από αυτές. Στο παράδειγμα βλέπουμε ότι ο τύπος μεταβλητής που χρησιμοποιούμε είναι ο int (δηλαδή integer, ακέραιος). Οι μεταβλητές στην C είναι διαφόρων ειδών. Αυτές ποικίλουν ανάλογα το μέγεθος που καταλαμβάνουν στην μνήμη (σε bytes), και ανάλογα το περιεχόμενό τους (αριθμός ή χαρακτήρας). Μία μεταβλητή μπορεί να δέχεται τρεις διαφορετικούς τύπους δεδομένων: - χαρακτήρες (τύπου char) - ακέραιους αριθμούς (τύπου int) - πραγματικούς αριθμούς (τύπου float ή double) Το μέγεθος που καταλαμβάνουν στη μνήμη οι παραπάνω τύποι μεταβλητών, ποικίλει από υπολογιστή σε υπολογιστή. Σε γενικές όμως γραμμές έχουμε τα παρακάτω μεγέθη: τύπος μεταβλητής μέγεθος σε bytes περιεχόμενο char 1 ASCII χαρακτήρας int 2 προσημασμένος ακέραιος ( έως 32767) unsigned int 2 θετικός ακέραιος (0 έως 65535) long int 4 προσημασμένος μεγάλος ακέραιος ( έως ) unsigned long int 4 θετικός μεγάλος ακέραιος (0 έως ) float 4 δεκαδικός με προσέγγιση 6 δεκαδικών ψηφίων double 8 δεκαδικός με προσέγγιση 10 δεκαδικών ψηφίων long double 16 δεκαδικός με προσέγγιση 10 δεκαδικών ψηφίων Προσέχουμε το εύρος τιμών των παραπάνω τύπων να συμπίπτει με το μέγεθος των μεταβλητών που χρησιμοποιούμε. Με βάση λοιπόν τα παραπάνω στοιχεία οι μεταβλητές του προγράμματός μας μπορούν να δηλωθούν σωστότερα και ως εξής: main( ){ unsigned int hpix, vpix, bytes; 9

10 unsigned long int size; H μνήμη τώρα θα δείχνει ως εξής: Σε εποχές που οι μνήμες ήταν περιορισμένες σε μέγεθος η παραπάνω λογική οργάνωσης των μεταβλητών είχε κάποιο νόημα. Σήμερα, που δεν τίθενται τέτοιου είδους περιορισμοί, μπορούμε άνετα να δηλώνουμε τις αριθμητικές μεταβλητές ως int, float ή double. Πώς μία μεταβλητή λαμβάνει τιμές - η εντολή scanf( ) Aφού δηλώσαμε τις μεταβλητές που θα χρησιμοποιήσουμε, πριν προχωρήσουμε στην επεξεργασία τους πρέπει πρώτα να λάβουν κάποιες τιμές. Αυτό γίνεται με την εντολή scanf( ). Ας δούμε για παράδειγμα πώς η μεταβλητή η οποία αντιστοιχεί στη συχνότητα δειγματοληψίας (η sr), λαμβάνει μία τιμή: printf( \n Δώστε την συχνότητα δειγματοληψίας: ); 10

11 scanf( %lf, &sr); Ο τύπος δεδομένων που η εντολή scanf( ) θα διαβάσει δηλώνεται αμέσως μετά το σύμβολο % (εδώ lf, δηλαδή τύπου double). Έξω από τα διπλά εισαγωγικά και μετά το κόμα ακολουθεί η μεταβλητή η οποία θα λάβει την τιμή. Γενικά η scanf( ) δηλώνεται ως εξής: scanf( %Σ1 %Σ2 % ΣN, &μεταβλητή1, &μεταβλητή2,, &μεταβλητήn); όπου Σ1, Σ2,, ΣΝ οι τύποι των μεταβλητών μεταβλητή1, μεταβλητή2,, μεταβλητήn αντίστοιχα. Τα σύμβολα που διαβάζουν συγκεκριμένους τύπους μεταβλητών είναι τα εξής: %c διαβάζει έναν χαρακτήρα %d διαβάζει έναν ακέραιο αριθμό %f διαβάζει έναν float αριθμό %lf διαβάζει έναν double αριθμό Πριν από την scanf( ) προηγείται σχεδόν πάντα μία printf( ) η οποία μας προτρέπει να εισάγουμε την τιμή που η scanf( ) ακολούθως θα διαβάσει. Αυτό γίνεται για να γνωρίζουμε κατά την εκτέλεση του προγράμματος πότε θα εισάγουμε μία συγκεκριμένη τιμή. Πρέπει επίσης να γνωρίζουμε πως η scanf( ) είναι μία εντολή που παγώνει την εκτέλεση του προγράμματος ώσπου εμείς να εισάγουμε απ το πληκτρολόγιο την (ή τις) τιμή (τιμές), για τις οποίες είναι προγραμματισμένη να δεχθεί. Η συνέχεια στο πρόγραμμα δίνεται αφού πατήσουμε το πλήκτρο enter. Τελικά η εισαγωγή δεδομένων στο πρόγραμμά μας γράφεται ως εξής: printf( \n Δώστε την ανάλυση της εικόνας σε οριζόντια pixel: ); scanf( %ld, &hpix); printf( \n Δώστε την ανάλυση της εικόνας σε κάθετα pixel: ); scanf( %d, &vpix); printf( \n Δώστε τo πλήθος των byte κωδικοποίησης: ); scanf( %d, &bytes); To σύμβολο \n (new line) στην printf( ) δηλώνει αλλαγή γραμμής κατά την εμφάνιση του μηνύματος στην οθόνη. Συνοπτικά θα μπορούσαμε να γράφαμε τον ίδιο κώδικα με την χρήση μιας μόνο scanf( ): printf( \n Δώστε με τη εξής σειρά: ); printf( \n α) την ανάλυση της εικόνας σε οριζόντια pixel:, ); printf( \n β) την ανάλυση της εικόνας σε κάθετα pixel:, ); printf( \n γ) τo πλήθος των byte κωδικοποίησης: ); scanf( %ld %d %d, &hpix, &vpix, &bytes); Eπεξεργασία - Το σύμβολο = 1 1

12 Ακολουθεί η επεξεργασία των δεδομένων μας με την παρακάτω εντολή: size = hpix x vpix x bytes; Το σύμβολο ισότητας ( = ) στην γλώσσα C έχει διαφορετική έννοια από αυτή των μαθηματικών. Δηλώνει πως ό,τι βρίσκεται στην δεξιά πλευρά του, θα καταχωρηθεί στην μεταβλητή που βρίσκεται στην αριστερή. Παράδειγμα: i = i +1; H εντολή αυτή δηλώνει πως η μεταβλητή i θα λάβει την τιμή που είχε έως εκείνη την στιγμή αυξημένη κατά μία μονάδα. 12

13 Οι τελεστές πράξεων Η C χρησιμοποιεί συγκεκριμένα σύμβολα για τις αριθμητικές πράξεις. Αυτά είναι: - αφαίρεση + πρόσθεση * πολλαπλασιασμός / διαίρεση (μεταξύ ακέραιων :το ακέραιο μέρος) % διαίρεση (μεταξύ ακέραιων: το δεκαδικό μέρος) -- μείωση κατά μία μονάδα ++ αύξηση κατά μία μονάδα Προτεραιότητα πράξεων Οι παραπάνω τελεστές πράξεων έχουν συγκεκριμένη προτεραιότητα με την οποία εκτελούνται. Για παράδειγμα η έκφραση: * 3 θα δώσει αποτέλεσμα 7, αφού ο πολλαπλασιασμός προηγείται σαν πράξη της πρόσθεσης. Εάν θέλαμε να γίνει πρώτα η πρόσθεση, θα έπρεπε να χρησιμοποιούσαμε την παρένθεση. Έτσι η έκφραση: (1 + 2) * 3 θα δώσει αποτέλεσμα 9. Γενικά στην C ο πολλαπλασιασμός και η διαίρεση έχουν μεγαλύτερο βαθμό προτεραιότητας από την πρόσθεση και την αφαίρεση. Τι θα συμβεί στην περίπτωση που η C συναντήσει ίδιας προτεραιότητας πράξεις, π.χ. 12 / 6 * 2 θα δώσει αποτέλεσμα 4, ή 1; Το σωστό αποτέλεσμα είναι το 4 αφού για πράξεις ίσης προτεραιότητας, αυτές εκτελούνται με τη σειρά που συναντώνται από τα αριστερά προς τα δεξιά. Εάν θέλαμε το αντίθετο θα χρησιμοποιούσαμε παρενθέσεις: 12 / (6 * 2) 13

14 Έξοδος - Η εντολή printf( ) Όπως έχουμε δει η εντολή printf( ) εμφανίζει στην οθόνη ό,τι περιέχεται ανάμεσα στα διπλά εισαγωγικά. Μπορεί όμως πέρα από αυτό να μας εμφανίσει και το περιεχόμενο μιας μεταβλητής. Στο σημείο που θέλουμε να εμφανιστεί η τιμή της μεταβλητής χρησιμοποιούμε το σύμβολο % ακολουθούμενο από τον τύπο της μεταβλητής, ενώ μετά τα διπλά εισαγωγικά δηλώνουμε το όνομα της μεταβλητής. Για παράδειγμα στο πρόγραμμά μας για να εμφανίζαμε το αποτέλεσμα της επεξεργασίας θα δηλώναμε: printf( \nτο μέγεθος του αρχείου εικόνας είναι: %f, size); Πρόγραμμα: ο υπολογισμός μεγέθους ενός αρχείου εικόνας Το πρόγραμμά μας ολοκληρωμένο έχει ως εξής: main(){ /* δήλωση μεταβλητών */ int vpix, hpix, bytes, size; /* εισαγωγή τιμών */ printf( \n Δώστε με τη εξής σειρά: ); printf( \n α) την ανάλυση της εικόνας σε οριζόντια pixel:, ); printf( \n β) την ανάλυση της εικόνας σε κάθετα pixel:, ); printf( \n γ) τo πλήθος των byte κωδικοποίησης: ); scanf( %ld %d %d, &hpix, &vpix, &bytes); /* επεξεργασία */ size = hpix x vpix x bytes; /*έξοδος αποτελέσματος*/ printf( \nτο μέγεθος του αρχείου εικόνας είναι: %f, size); 14

15 Περισσότερα για το σύμβολο καταχώρησης ( = ) Στο προηγούμενο παράδειγμα είδαμε ένα πρόγραμμα που χρησιμοποιεί τρεις μεταβλητές για να υπολογίσει μία αριθμητική τιμή και να την αποθηκεύσει τελικά σε μία τέταρτη μεταβλητή. Τι συμβαίνει όμως στην περίπτωση που χρειάζεται να επεξεργαστούμε πολλά δεδομένα; Φανταστείτε για παράδειγμα την περίπτωση που μας ζητηθεί ο μέσος όρος κάποιων τιμών που αφορούν π.χ. την βαθμολογία ενός τμήματος. Ο τύπος υπολογισμού (ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ) είναι ο ακόλουθος: Μ.Ο. = βαθμός1 + βαθμός2 + βαθμός3 + + βαθμόςν Ν,όπου Ν το πλήθος των βαθμών. Εάν υποτεθεί ότι έχουμε 100 διαφορετικούς βαθμούς, τότε θα χρειαζόμασταν 100 διαφορετικές μεταβλητές; Η απάντηση είναι προς το παρόν όχι, αρκεί να μην μας ζητηθεί κάτι παραπάνω πέρα από τον μέσο όρο (ή μία οποιαδήποτε άλλη γενικά ακολουθιακή διαδικασία). Την λύση μας την δίνει το σύμβολο καταχώρησης, δηλαδή το μαθηματικό σύμβολο της ισότητας ( = ). Όπως είδαμε και πριν το σύμβολο αυτό δεν σηματοδοτεί την ισότητα όπως αυτό είναι συνηθισμένο στα μαθηματικά, παρά δηλώνει πως όποια μεταβλητή βρίσκεται στα αριστερά του θα λάβει την τιμή που βρίσκεται δεξιά του, παράδειγμα εάν εκτελεστούν με τη σειρά που εμφανίζονται οι παρακάτω εντολές: y = 1; /* το y λαμβάνει την τιμή 1 */ x = 34; /* το x λαμβάνει την τιμή 34 */ x = x y; /* το x λαμβάνει την τιμή */ τότε η μεταβλητή x έχει τελικά καταχωρημένη την τιμή 36 Η λύση λοιπόν του προβλήματός μας βρίσκεται αρκεί να δηλώσουμε μία μεταβλητή στην οποία θα καταχωρούμε έναν - έναν όλους τους βαθμούς αθροιστικά και στο τέλος θα κάνουμε την διαίρεση με το πλήθος των αριθμών (το 100), παράδειγμα: float sum; /* δηλώνουμε την μεταβλητή αθροιστή */ float x; /* και την μεταβλητή - βοηθό της για να μαζεύει τους βαθμούς που θα /* πληκτρολογούμε εμείς κάθε φορά */ sum = 0; /* τις μηδενίζουμε προκειμένου να σιγουρευτούμε πως δεν προϋπάρχουν */ x = 0; /* ήδη κάποιες άλλες τιμές σε αυτές τις θέσεις της μνήμης */ printf( Δώσε τον πρώτο βαθμό\n ); /* ζητάμε τον πρώτο βαθμό */ scanf( %f, &x); /* η x λαμβάνει τον πρώτο βαθμό */ sum = sum + x; /* καταχώρισε την πρώτη τιμή στη μεταβλητή sum */ /*μαζί με ό,τι προϋπήρχε στην sum (το 0) */ printf( Δώσε τον δεύτερο βαθμό\n ); /* ζητάμε τον δεύτερο βαθμό */ scanf( %f, &x); /* η x τώρα λαμβάνει τον δεύτερο βαθμό */ sum = sum + x; /* καταχώρισε την δεύτερη τιμή στη μεταβλητή sum, */ /* μαζί με ό,τι προϋπήρχε (ο βαθμός1)*/ 15

16 printf( Δώσε τον τρίτο βαθμό\n ); /* ζητάμε τον τρίτο βαθμό */ scanf( %f, &x); /* η x τώρα λαμβάνει τον τρίτο βαθμό */ sum = sum + x; /* καταχώρισε την τρίτη τιμή στη μεταβλητή sum, */ /* μαζί με ό,τι προϋπήρχε (ο βαθμός1 + ο βαθμός2)*/ printf( Δώσε τον τέταρτο βαθμό\n ); /* ζητάμε τον τέταρτο βαθμό */ scanf( %f, &x); /* η x τώρα λαμβάνει τον τέταρτο βαθμό */ sum = sum + x; /* καταχώρισε την τέταρτη τιμή στη μεταβλητή sum, */ /* μαζί με ό,τι προϋπήρχε (ο βαθμός1 + ο βαθμός2 + ο βαθμός3)*/ κλπ. μάλιστα. Άλλες 96 τέτοιες τριάδες εντολών και τελειώσαμε Επαναληπτικές διαδικασίες - Η εντολή for Και όμως υπάρχει λύση στην ατελείωτη πληκτρολόγηση (και δεν εννοούμε βέβαια την κλασσική copy-paste). Όταν μία διαδικασία επαναλαμβάνεται στο πρόγραμμά μας, υπάρχει μία ειδική εντολή στην οποία αρκεί να δηλώσουμε πόσες φορές θα επαναληφθούν οι εντολές που αποτελούν την διαδικασία αυτή. Η εντολή αυτή είναι η for και συντάσσεται ως εξής: όπου : for(i = 0; i < loop_times; i ++){ /* η ανοικτή αγκύλη σηματοδοτεί την έναρξη*/ ακολουθούν οι εντολές που θέλουμε να επαναλαμβάνονται (πάντα μέσα στις δύο αγκύλες) /* και η κλειστή την λήξη μίας περιόδου επανάληψης*/ i, ο μετρητής της επανάληψης loop_times, o αριθμός επαναλήψεων και τα τρία πεδία εντός της παρένθεσης, τα οποία προσδιορίζουν τα εξής: i = 0 : το πρώτο πεδίο δηλώνει την αρχική τιμή με την οποία θα ξεκινήσει να μετράει ο αθροιστής. Η τιμή αυτή λαμβάνεται μία και μοναδική φορά απ τον μετρητή, όταν δηλαδή ξεκινήσει για πρώτη φορά η επανάληψη. Στη συνέχεια ο μετρητής θα μεταβάλει τις τιμές του ανάλογα με το τρίτο πεδίο ή κάποια άλλη εντολή -πιθανώς- η οποία βρίσκεται εντός των αγκύλων επανάληψης (μέσα δηλαδή στον βρόγχο ή loop). Το i μπορεί να λαμβάνει οποιαδήποτε αρχική τιμή (πχ. i = 1 ή i = -2 ή i = 1000), ανάλογα πως αυτό βολεύει στην χρήση του. i < loop _times : το δεύτερο πεδίο δηλώνει τη συνθήκη επανάληψης. Όταν αυτή παύσει να ισχύει σταματούν και οι επαναλήψεις. Εδώ δηλώνεται σαν συνθήκη ανισότητας, δηλαδή όσο η μεταβλητή i είναι μικρότερη από μία τιμή οι επαναλήψεις θα συνεχίζονται. Όταν το i λάβει την τιμή loop_times το πρόγραμμα σταματάει τις επαναλήψεις και συνεχίζει εκτελώντας τις εντολές που ακολουθούν 16

17 αμέσως μετά την κλειστή αγκύλη του βρόγχου. Η συνθήκη επανάληψης μπορεί να είναι οποιαδήποτε λογική σχέση, πχ. i = = 100 (το i να ισούται με 100) i >= - 45 (το i να είναι μεγαλύτερο ή ίσο με το - 45) i > 500 i < 1000 (το i να είναι μεγαλύτερο του 500 είτε μικρότερο του 1000) i < 1000 && k = = 0 (το i να είναι μικρότερο του 1000 και ταυτόχρονα το k ίσο με 0) x!= 0 (μία άλλη μεταβλητή x να είναι διάφορη του μηδενός) a/23*sin(z) <= b (η συγκεκριμένη παράσταση να είναι μικρότερη ή ίση με το b) (c = getchar( ) )!= \n (να μην πληκτρολογήσουμε enter) i ++ : το τρίτο πεδίο δηλώνει τι θα συμβαίνει στον μετρητή κάθε φορά που ο βρόγχος επαναλαμβάνεται (εδώ ο μετρητής i θα αυξάνει κάθε φορά κατά μία μονάδα). Και εδώ μπορούμε να δηλώσουμε οποιαδήποτε αριθμητική πράξη θέλουμε να υπολογίζεται κάθε φορά που επαναλαμβάνεται ο βρόγχος, πχ. i -- (το i να μειώνεται κάθε φορά κατά μία μονάδα) i += 3 (το i να αυξάνεται κάθε φορά κατά τρεις μονάδες) i -= 8, j ++ (το i να μειώνεται κάθε φορά κατά 8 μονάδες και το j να αυξάνεται κατά μία) Το πρόγραμμα υπολογισμού Μ.Ο. εκατό (ή οποιουδήποτε πλήθους) τιμών Το πρόγραμμα τώρα έχει ως εξής: /***** υπολογισμός Μ.Ο. 100 πραγματικών αριθμών *****/ main( ){ float sum = 0; float x = 0; int i = 0; for(i = 0 ; i < 100 ; i ++){ /* αρχή βρόγχου επανάληψης */ printf( \nδώσε τον %d ο βαθμό:, i +1); scanf( %f, &x); sum = sum + x; /* τέλος βρόγχου επανάληψης */ printf( \nο μέσος όρος των 100 βαθμών είναι: %f, sum/100); /* τέλος της main( ) */ Eάν θέλαμε να υπολογίζουμε τον Μ.Ο. ενός οποιουδήποτε πλήθους τιμών, το πρόγραμμά μας θα αλλάξει ελάχιστα: 1. Θα προσθέσουμε μία ακέραια μεταβλητή η οποία θα δέχεται το πλήθος για το οποίο θα υπολογίζουμε τον Μ.Ο. (πχ. η amount ) 17

18 2. Η σύγκριση επανάληψης στον βρόγχο της for, δεν θα συγκρίνει πλέον τον μετρητή i με την τιμή 100, αλλά με την μεταβλητή amount 3. Η διαίρεση τέλος, εντός την printf( ), δεν θα γίνεται με το 100 αλλά με την amount, δηλαδή: /***** υπολογισμός Μ.Ο. μεταβλητού πλήθους πραγματικών αριθμών *****/ main( ){ float sum = 0; float x = 0; int i = 0; int amount = 0; printf( \nποιο είναι το πλήθος των βαθμών για τον υπολογισμό του Μ.Ο.; ); scanf( %d, &amount); /* η amount παίρνει τιμή απ το πληκτρολόγιο */ for(i = 0 ; i < amount ; i ++){ /* αρχή βρόγχου επανάληψης */ printf( \nδώσε τον %d ο βαθμό:, i +1); scanf( %f, x); sum = sum + x; /* τέλος βρόγχου επανάληψης */ printf( \nο μέσος όρος των %d βαθμών είναι: %f, amount, sum/amount); /* τέλος της main( ) */ H εντολή if και οι παραλλαγές της H εντολή if κατευθύνει την ροή του προγράμματος σε συγκεκριμένες ενότητες εντολών, ανάλογα το αποτέλεσμα που λαμβάνει. Δηλαδή: if(x>y){ a = 1; /* η ενότητα εντολών η οποία εκτελείται μόνο εάν το x > y */ printf( \nτο x είναι όντως μεγαλύτερο από το y ); else{ /* δηλαδή εάν το x<= y */ a = 0; /* η ενότητα εντολών η οποία εκτελείται εάν το x <= y */ printf( \nτο y είναι όντως μεγαλύτερο (ή ίσο) από το x ); Εάν θέλουμε το πρόγραμμά μας να κάνει συγκεκριμένες ενέργειες μόνο όταν το x > y και στην περίπτωση που δεν ισχύει κάτι τέτοιο απλώς να συνεχίζει, τότε συντάσσουμε την if χωρίς την else: if(x>y){ /* η ενότητα εντολών η οποία εκτελείται μόνο εάν το x > y */ a = 1; printf( \nτο x είναι όντως μεγαλύτερο από το y ); 18

19 /* το πρόγραμμα συνεχίζει με άλλες εντολές */ Εάν τέλος θέλουμε να κάνουμε συγκεκριμένες ενέργειες και για την περίπτωση της ισότητας ξεχωριστά (x = y), τότε γράφουμε μία ακόμη if: if(x>y){ /* η ενότητα εντολών η οποία εκτελείται μόνο εάν το x > y */ a = 1; printf( \nτο x είναι όντως μεγαλύτερο από το y ); else if(x<y){ /* η ενότητα εντολών η οποία εκτελείται εάν το x < y */ a = 0; printf( \nτο y είναι όντως μεγαλύτερο από το x ); else{ /* η ενότητα εντολών η οποία εκτελείται εάν το x = y */ a = -1; printf( \nη ζωή δεν είναι πάντα άσπρο-μαύρο ); Ο πιο καλός ο μαθητής Με τη βοήθεια της if μπορούμε να επανέλθουμε στο προηγούμενο πρόγραμμα M.O. και να βρίσκουμε κάθε φορά και τον μεγαλύτερο βαθμό. Η λογική που θα ακολουθήσουμε είναι απλή: 1. Θα χρειαστούμε μία επιπλέον μεταβλητή (float), η οποία θα κρατάει τον μεγαλύτερο βαθμό, ας την ονομάσουμε best 2. H best θα πάρει μία πρώτη τιμή, τον πρώτο-πρώτο δηλαδή βαθμό που θα πληκτρολογήσουμε 3. Θα την συγκρίνουμε με τον επόμενο βαθμό. Εάν αυτός είναι μεγαλύτερος τότε η τιμή της θα αλλάξει και στη θέση της θα μπει ο βαθμός αυτός. Διαφορετικά δεν θα αλλάξει τίποτα και συνεχίζουμε με την επόμενη τιμή 4. Θα επαναλάβουμε τη διαδικασία 3 ώσπου να τελειώσουν όλοι οι βαθμοί. Η τελική τιμή που θα έχει η μεταβλητή best θα είναι ο μεγαλύτερος βαθμός. /***** υπολογισμός Μ.Ο. μεταβλητού πλήθους πραγματικών αριθμών *****/ /***** και εξαγωγή μέγιστης τιμής ****/ main( ){ float sum = 0; float x = 0; int i = 0; int amount = 0; float best = 0; printf( /nποιο είναι το πλήθος των βαθμών για τον υπολογισμό του Μ.Ο.; ); scanf( %d, &amount); /* η amount παίρνει τιμή απ το πληκτρολόγιο */ 19

20 printf( \nδώσε τον 1-ο βαθμό: ); scanf( %f, &best); /* η best παίρνει σαν πρώτη τιμή τον πρώτο βαθμό */ for(i = 0 ; i < amount-1 ; i ++){ /* η επανάληψη τώρα θα γίνει amount-1 φορές */ printf( \nδώσε τον %d-ο βαθμό:, i +2); scanf( %f, &x); sum = sum + x; if(x>best){ /* αρχή της if */ best = x; /* εάν η x > best τότε η best θα λάβει την τιμή του x */ /* τέλος της if */ /* τέλος βρόγχου επανάληψης */ printf( \nο μέσος όρος των %d βαθμών είναι: %f, amount, sum/amount); printf( \no μέγιστος βαθμός είναι ο %f, best); /* τέλος της main( ) */ H εντολή while( ) Έστω τώρα πως θέλουμε να υπολογίσουμε τα ίδια στοιχεία (Μ.Ο. και μέγιστη τιμή) αλλά για περισσότερες από μία ομάδες βαθμολογούμενων (πχ. τέσσερα διαφορετικά τμήματα). Η μία λύση είναι να γράψουμε τον παραπάνω κώδικα τέσσερις φορές. Η άλλη λύση είναι να συμπεριλάβουμε όλο τον παραπάνω κώδικα σε μία for με μετρητή έως τέσσερα. Υπάρχει όμως και απλούστερη λύση: η εντολή while( ) Η while συντάσσεται ως εξής: while(συνθήκη){ εντολές. Οι ενότητα εντολών που βρίσκονται εσωτερικά στις αγκύλες της while( ), θα εκτελείται σε διαρκείς επαναλήψεις έως ότου η συνθήκη παύσει να ισχύει. Τότε το πρόγραμμα συνεχίζει με τις εντολές που ακολουθούν μετά την δεύτερη (κλειστή) αγκύλη της while( ). Η παύση της συνθήκης προϋποθέτει ότι έχουμε φροντίσει εμείς για κάποιον μετρητή ο οποίος σε κάθε επανάληψή της θα αυξάνεται, πχ.: k = 0; while(k < 4){ /* η while θα εκτελεστεί τέσσερις φορές */ k++; /* ο μετρητής σε κάθε πέρασμα αυξάνεται */ 20

21 (προσοχή: Σε περίπτωση που δε φροντίσουμε για κάτι τέτοιο το πρόγραμμα πέφτει σε ατέρμονο βρόγχο και δεν τερματίζει ποτέ!) Εάν στη θέση του 4 βάλουμε κάποια μεταβλητή (πχ. η μεταβλητή με όνομα times, τύπου int) τότε ζητώντας την τιμή της times μπορούμε να έχουμε διαφορετικό αριθμό επαναλήψεων κάθε φορά που τρέχουμε το πρόγραμμά μας: printf( \nδώστε αριθμό επαναλήψεων ); scanf( %d, &times); k = 0; while(k<times){ /* η while θα εκτελεστεί times φορές */ k++; To πρόγραμμα Μ.Ο.- μέγιστης τιμής για μεταβλητό αριθμό επαναλήψεων /***** υπολογισμός Μ.Ο. μεταβλητού πλήθους πραγματικών αριθμών *****/ /***** και εξαγωγή μέγιστης τιμής ****/ /******* για πολλαπλά τμήματα ******/ main( ){ float sum = 0; float x = 0; int i = 0; int amount = 0; float best = 0; int times, k; printf( \nγια πόσα τμήματα θα βγει Μ.Ο. και μέγιστος βαθμός; ); scanf( %d, &times); k = 0; while(k < times){ /* αρχή της while */ printf( /nποιο είναι το πλήθος των βαθμών για τον υπολογισμό του Μ.Ο.; ); scanf( %d, &amount); printf( \nδώσε τον 1 ο βαθμό: ); scanf( %f, &best); for(i = 0 ; i < amount-1 ; i ++){ printf( \nδώσε τον %d ο βαθμό:, i +2); scanf( %f, &x); sum = sum + x; if(x>best){ 21

22 best = x; /* τέλος της if */ /* τέλος βρόγχου επανάληψης */ printf( \nγια το %d o τμήμα:, k+1); printf( \nο μέσος όρος των %d βαθμών είναι: %f, amount, sum/amount); printf( \no μέγιστος βαθμός είναι ο %f, best); k++; /* τέλος της while */ /* τέλος της main( ) */ 22

23 Ήχος και υπολογιστές Στα μέχρι τώρα προγράμματα οι τιμές που λαμβάνουν οι μεταβλητές τους είναι προσωρινές. Αρκεί η επόμενη καταχώριση σε μία μεταβλητή και η προηγούμενη τιμή της έχει χαθεί. Αυτό για ορισμένους υπολογισμούς δεν είναι πάντα ωφέλιμο. Ας φανταστούμε για παράδειγμα την περίπτωση ενός βρόγχου που θέλει να στέλνει πολλές φορές σε μία έξοδο (όχι απαραίτητα την οθόνη) μία συγκεκριμένη επαναλαμβανόμενη ακολουθία αριθμών. Ένα καλό παράδειγμα είναι ο ήχος στον υπολογιστή. Ο ήχος που παράγει ο υπολογιστής, όπως για παράδειγμα μία ημιτονοειδής κυματομορφή, είναι οι αριθμητικές τιμές μιας περιόδου της κυματομορφής οι οποίες επαναλαμβάνονται διαρκώς και στέλνονται στην έξοδο της κάρτας ήχου. Για να συμβεί κάτι τέτοιο οι τιμές αυτές πρέπει να βρίσκονται καθ όλη τη διάρκεια της αναπαραγωγής του ήχου κάπου αποθηκευμένες στη μνήμη. Το πλήθος αυτών των τιμών απαντάται συνήθως ως δύναμη του δύο, όπως για παράδειγμα 128 τιμές. Χρειαζόμαστε λοιπόν 128 διαφορετικές μεταβλητές προκειμένου να αποθηκεύονται οι τιμές μόνιμα στη μνήμη αλλά και να διαβάζονται κάθε φορά που αναπαράγεται η κυματομορφή. Το να χειριστούμε κάτι τέτοιο με απλές μεταβλητές, είναι προγραμματιστικά επίπονο. Για τον ευκολότερο λοιπόν χειρισμό πολλαπλών μεταβλητών του ίδιου τύπου (πραγματικών αριθμών ή double στη συγκεκριμένη περίπτωση), κάνουμε χρήση των πινάκων. Πίνακες (Arrays) Ο πίνακας είναι ένας χώρος στη μνήμη που καταλαμβάνεται από πολλές τιμές του ίδιου τύπου. Δηλώνεται ως εξής: τύπος _μεταβλητών_πίνακα Όνομα_Πίνακα[μέγεθος], πχ.: όπου: τύπος _μεταβλητών_πίνακα: ο τύπος δεδομένων των στοιχείων που περιλαμβάνει ο πίνακας (π.χ. int, float, char) Όνομα_Πίνακα: το όνομά του (ακριβώς όπως ονομάζουμε και μία οποιαδήποτε άλλη μεταβλητή, π.χ. Α, Χ, Array, b23 κλπ.) μέγεθος: το πλήθος των στοιχείων από το οποίο αποτελείται ο πίνακας int A[23]; ένας πίνακας με 23 θέσεις ακέραιων αριθμών και όνομα A char Names[1000]; ένας πίνακας με 1000 θέσεις χαρακτήρων και όνομα Names float WAV[128]; ένας πίνακας με 128 θέσεις πραγματικών και όνομα WAV Οι πίνακες κρατούν τα στοιχεία τους με συγκεκριμένη σειρά αρίθμησης ξεκινώντας από το 0 για το πρώτο στοιχείο, 1 για το δεύτερο, 2 για το τρίτο και καταλήγοντας μέγεθος - 1 για το τελευταίο. Έτσι όταν θέλουμε να προσπελάσουμε κάποιο στοιχείο ενός πίνακα δίνουμε τον αριθμό του στοιχείου που αντιστοιχεί σε αυτό πλάι στο όνομά του και μέσα στην παρένθεση. Παράδειγμα: A[17] = 0; το 18ο στοιχείο του πίνακα Α θα λάβει την τιμή 0 23

24 printf( %c, Names[8]); εμφανίζουμε στην οθόνη το 9ο στοιχείο του Νames WAV[0] = sin(0); το 1ο στοιχείο του WAV θα λάβει την τιμή του ημίτονου 0 ακτινίων Γέμισμα τιμών σε έναν πίνακα Έστω πως θέλουμε να γεμίσουμε τα στοιχεία ενός πίνακα με κάποιες τιμές. Η διαδικασία αυτή είναι επαναλαμβανόμενη και πραγματοποιείται με μία for: int i; int A[100]; /* ορισμός πίνακα */ /* γέμισμα πίνακα 100 θέσεων */ for(i = 0 ; i < 100 ; i++){ printf( \nδώσε τιμή για το %d στοιχείο του πίνακα, i+1); scanf( %d, A[i]); Γενικά πρέπει να έχουμε υπ όψη μας πως τα στοιχεία ενός πίνακα συμπεριφέρονται ακριβώς όπως μία άλλη μεταβλητή. Η μόνη διαφορά βρίσκεται στον τρόπο με τον οποίο ονοματίζονται: Α[i], όπου i o δείκτης του αντίστοιχου στοιχείου Οι παρακάτω λοιπόν γραμμές κώδικα είναι απολύτως σωστές: Α[i] = Α[i +1] (το στοιχείο Α[i] λαμβάνει την τιμή του επόμενου στοιχείου) Α[i] = Α[i] +1 (τα περιεχόμενα του στοιχείου Α[i] προσαυξάνονται κατά μία μονάδα) A[28] = A[0]/15 + b (καταχώρισε στο 29ο στοιχείο το αριθμητικό αποτέλεσμα της παράστασης δεξιά) Εκτύπωση τιμών ενός πίνακα Παρόμοια τα περιεχόμενα ενός πίνακα εμφανίζονται ως εξής: for(i = 0 ; i < 100 ; i++){ printf( \nτο %d στοιχείο του πίνακα είναι ίσο με: %d, i+1, A[i]); Παράδειγμα: ένας πίνακας ημιτονοειδούς κυματομορφής Ας δούμε ένα πρόγραμμα το οποίο γεμίζει έναν πίνακα 128 θέσεων με τις τιμές μίας περιόδου ημιτονοειδούς κυματομορφής και στη συνέχεια τις εμφανίζει στην οθόνη. Η συνάρτηση η οποία παράγει τιμές ημιτόνου είναι η: sin(x), όπου x τα ακτίνια του κύκλου (radians) 24

25 και η οποία βρίσκεται ενσωματωμένη στη βιβλιοθήκη μαθηματικών συναρτήσεων της C (math.h). Για να την χρησιμοποιήσουμε στο πρόγραμμά μας πρέπει λοιπόν πριν απ οτιδήποτε άλλο να την συμπεριλάβουμε στο πρόγραμμα. Αυτό γίνεται με την εντολή include, στην αρχή του κώδικά μας πριν την main( ): #include <math.h> Στη συνέχεια πρέπει να υπολογίσουμε τα 128 διαφορετικά ακτίνια απ τα οποία αποτελείται ένας κύκλος (μία δηλαδή πλήρης περίοδος της κυματομορφής). Γνωρίζουμε ότι: ένας κύκλος = 2π ακτίνια (όπου π = 3.14) άρα ο κύκλος πρέπει να διαιρεθεί σε 128 διαφορετικά τμήματα σε κάθε ένα από τα οποία θα υπολογίζεται η αντίστοιχη τιμή του ημίτονου.σε κάθε μία από τις 128 θέσεις του πίνακα θα αποθηκεύουμε και μία τέτοια τιμή: Στην πρώτη θέση του πίνακα W[0], θα καταχωρίσουμε την τιμή του sin(0). Στην δεύτερη θέση του πίνακα W[1], θα καταχωρίσουμε την τιμή του sin(2π/128). Στην τρίτη θέση του πίνακα W[2], θα καταχωρίσουμε την τιμή του sin(2π/128*2). Στην εκατοστή εικοστή όγδοη W[127], την τιμή sin(2π/128*127) Χρησιμοποιούμε λοιπόν μία επιπλέον μεταβλητή (double step), η οποία είναι το βήμα που κάθε φορά προσαυξάνεται η τρέχουσα τιμή έτσι ώστε να υπολογίζεται το επόμενο ημίτονο. Η step λοιπόν ορίζεται ως εξής: 25

26 step = two_pi/128; και για να έχουμε μία καλύτερη αριθμητική προσέγγιση της μεταβλητής two_pi δηλώνουμε: double two_pi = 8.*atan(1.); (όπου η μαθηματική συνάρτηση atan(x) υπολογίζει το τόξο εφαπτομένης του x) γιατί όντως 2π = 8 x (τόξο εφαπτομένης(1)) To πρόγραμμά μας ολοκληρωμένο έχει ως εξής: #include <math.h> main( ){ double two_pi = 8.*atan(1.); /* υπολογισμός της 2π */ double w[128]; /* δήλωση πίνακα 128 double θέσεων */ double step, x; int i; x = 0; step = two_pi / 128; /* υπολογισμός βήματος */ for(i=0; i<128; i++){ w[i] = sin(x); /* υπολόγισε το τρέχον ημίτονο */ x = x + step; /* και αύξησε την επόμενη τιμή κατά step */ for(i=0; i<128; i++){ printf( w[%d] = %f, i, w[i]);/* εκτύπωση τιμών πίνακα */ 26

ΑΣΚΗΣΗ 2: ΔΟΜΗ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ C, ΧΕΙΡΙΣΜΟΣ ΜΕΤΑΒΛΗΤΩΝ ΚΑΙ ΣΥΝΑΡΤΗΣΕΙΣ ΕΙΣΟΔΟΥ ΚΑΙ ΕΞΟΔΟΥ

ΑΣΚΗΣΗ 2: ΔΟΜΗ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ C, ΧΕΙΡΙΣΜΟΣ ΜΕΤΑΒΛΗΤΩΝ ΚΑΙ ΣΥΝΑΡΤΗΣΕΙΣ ΕΙΣΟΔΟΥ ΚΑΙ ΕΞΟΔΟΥ ΑΣΚΗΣΗ 2: ΔΟΜΗ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ C, ΧΕΙΡΙΣΜΟΣ ΜΕΤΑΒΛΗΤΩΝ ΚΑΙ ΣΥΝΑΡΤΗΣΕΙΣ ΕΙΣΟΔΟΥ ΚΑΙ ΕΞΟΔΟΥ Σκοπός της Άσκησης Ο σκοπός αυτής της εργαστηριακής άσκησης είναι η ανάλυση των βασικών χαρακτηριστικών της Γλώσσας

Διαβάστε περισσότερα

Η-Υ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ. Εργαστήριο 1 Εισαγωγή στη C. Σοφία Μπαλτζή s.mpaltzi@di.uoa.gr

Η-Υ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ. Εργαστήριο 1 Εισαγωγή στη C. Σοφία Μπαλτζή s.mpaltzi@di.uoa.gr Η-Υ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Εργαστήριο 1 Εισαγωγή στη C Σοφία Μπαλτζή s.mpaltzi@di.uoa.gr Διαδικαστικά Ιστοσελίδα μαθήματος: http://eclass.uoa.gr/courses/f30/ Υποχρεωτική παρακολούθηση: Παρασκευή 14:00 16:00 στην

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Αριθμητική Δημήτρης Μιχαήλ Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Ακ. Έτος 2012-2013 Δεύτερο Πρόγραμμα 1 / * Second Simple Program : add 2 numbers * / 2

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Έλεγχος Δημήτρης Μιχαήλ Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Ακ. Έτος 2012-2013 Σχεσιακοί Τελεστές και Ισότητας Ένα πρόγραμμα εκτός από αριθμητικές πράξεις

Διαβάστε περισσότερα

2 ΟΥ και 7 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ

2 ΟΥ και 7 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: ΜΑΡΙΑ Σ. ΖΙΩΓΑ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΘΕΩΡΙΑ 2 ΟΥ και 7 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΩΝ και ΔΟΜΗ ΑΚΟΛΟΥΘΙΑΣ 2.1 Να δοθεί ο ορισμός

Διαβάστε περισσότερα

Ανάπτυξη και Σχεδίαση Λογισμικού

Ανάπτυξη και Σχεδίαση Λογισμικού Ανάπτυξη και Σχεδίαση Λογισμικού Η γλώσσα προγραμματισμού C Γεώργιος Δημητρίου Βασικά Στοιχεία Το αλφάβητο της C Οι βασικοί τύποι της C Δηλώσεις μεταβλητών Είσοδος/Έξοδος Βασικές εντολές της C Αλφάβητο

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ ΔΟΜΗΜΕΝΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ ΔΟΜΗΜΕΝΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ ΔΟΜΗΜΕΝΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ Τρίτη Διάλεξη Εντολές Επιλογής και Επανάληψης Εντολές επιλογής Εντολή if Η πιο απλή μορφή της if συντάσσεται ως εξής: if ( συνθήκη ) Οι εντολές μέσα στα άγκιστρα αποτελούν

Διαβάστε περισσότερα

Διάλεξη 3η: Τύποι Μεταβλητών, Τελεστές, Είσοδος/Έξοδος

Διάλεξη 3η: Τύποι Μεταβλητών, Τελεστές, Είσοδος/Έξοδος Διάλεξη 3η: Τύποι Μεταβλητών, Τελεστές, Είσοδος/Έξοδος Τμήμα Επιστήμης Υπολογιστών, Πανεπιστήμιο Κρήτης Εισαγωγή στην Επιστήμη Υπολογιστών Βασίζεται σε διαφάνειες του Κ Παναγιωτάκη Πρατικάκης (CSD) Μεταβλητές,

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Ακαδημαϊκό έτος 2001-2002 ΤΕΤΡΑΔΙΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟΥ #4

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Ακαδημαϊκό έτος 2001-2002 ΤΕΤΡΑΔΙΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟΥ #4 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Ακαδημαϊκό έτος 2001-2002 ΤΕΤΡΑΔΙΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟΥ #4 «Προγραμματισμός Η/Υ» - Τετράδιο Εργαστηρίου #4 2 Γενικά Στο Τετράδιο #4 του Εργαστηρίου θα αναφερθούμε σε θέματα διαχείρισης πινάκων

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Πίνακες Δημήτρης Μιχαήλ Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Ακ. Έτος 2012-2013 Πίνακες Πολλές φορές θέλουμε να κρατήσουμε στην μνήμη πολλά αντικείμενα

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην C. Μορφή Προγράµµατος σε γλώσσα C

Εισαγωγή στην C. Μορφή Προγράµµατος σε γλώσσα C Εισαγωγή στην C Μορφή Προγράµµατος σε γλώσσα C Τµήµα Α Με την εντολή include συµπεριλαµβάνω στο πρόγραµµα τα πρότυπα των συναρτήσεων εισόδου/εξόδου της C.Το αρχείο κεφαλίδας stdio.h είναι ένας κατάλογος

Διαβάστε περισσότερα

Εξοικείωση με το πρόγραμμα DEV C++ Επικοινωνία Χρήστη - Υπολογιστή

Εξοικείωση με το πρόγραμμα DEV C++ Επικοινωνία Χρήστη - Υπολογιστή Εξοικείωση με το πρόγραμμα DEV C++ Επικοινωνία Χρήστη - Υπολογιστή Δημιουργία Νέου αρχείου Από το μενού προγραμμάτων ανοίγετε το DEV C++ Επιλέγετε File-> New-> Source File (συντόμευση πληκτρολογίου Ctrl+N)

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός Ι. Δυναμική Διαχείριση Μνήμης. Δημήτρης Μιχαήλ. Ακ. Έτος 2011-2012. Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο

Προγραμματισμός Ι. Δυναμική Διαχείριση Μνήμης. Δημήτρης Μιχαήλ. Ακ. Έτος 2011-2012. Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Προγραμματισμός Ι Δυναμική Διαχείριση Μνήμης Δημήτρης Μιχαήλ Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Ακ. Έτος 2011-2012 Ανάγκη για Δυναμική Μνήμη Στατική Μνήμη Μέχρι τώρα χρησιμοποιούσαμε

Διαβάστε περισσότερα

5 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗ ΘΕΩΡΙΑ ΑΛΓΟΡΙΘΜΩΝ

5 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗ ΘΕΩΡΙΑ ΑΛΓΟΡΙΘΜΩΝ 5 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗ ΘΕΩΡΙΑ ΑΛΓΟΡΙΘΜΩΝ 5.1 Εισαγωγή στους αλγορίθμους 5.1.1 Εισαγωγή και ορισμοί Αλγόριθμος (algorithm) είναι ένα πεπερασμένο σύνολο εντολών οι οποίες εκτελούν κάποιο ιδιαίτερο έργο. Κάθε αλγόριθμος

Διαβάστε περισσότερα

Η γλώσσα προγραμματισμού C

Η γλώσσα προγραμματισμού C Η γλώσσα προγραμματισμού C Εισαγωγή στη C Λίγα λόγια για την C Γλώσσα προγραμματισμού υψηλού επιπέδου. Σχεδιάστηκε και υλοποιήθηκε από τον Dennis Richie στις αρχές της δεκαετίας του 1970 (Bell Labs). Η

Διαβάστε περισσότερα

Η γλώσσα προγραμματισμού C

Η γλώσσα προγραμματισμού C Η γλώσσα προγραμματισμού C Συναρτήσεις εισόδου/εξόδου, τελεστές Η συνάρτηση scanf() είσοδος δεδομένων Διαβάζει από το πληκτρολόγιο (stdin) μορφοποιημένες τιμές μεταβλητών. scanf (ΣΕΙΡΑ_ΕΛΕΓΧΟΥ, δείκτης_μεταβλητής-1,

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΛ 003: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΕΠΙΣΤΗΜΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

ΕΠΛ 003: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΕΠΙΣΤΗΜΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΠΛ 003: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΕΠΙΣΤΗΜΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Δρ. Κόννης Γιώργος Πανεπιστήμιο Κύπρου - Τμήμα Πληροφορικής Προγραμματισμός Στόχοι 1 Να περιγράψουμε τις έννοιες του Υπολογιστικού Προβλήματος και του Προγράμματος/Αλγορίθμου

Διαβάστε περισσότερα

Δυναμικές Ιστοσελίδες Εισαγωγή στην Javascript για προγραμματισμό στην πλευρά του client

Δυναμικές Ιστοσελίδες Εισαγωγή στην Javascript για προγραμματισμό στην πλευρά του client ΕΣΔ 516 Τεχνολογίες Διαδικτύου Δυναμικές Ιστοσελίδες Εισαγωγή στην Javascript για προγραμματισμό στην πλευρά του client Περιεχόμενα Περιεχόμενα Javascript και HTML Βασική σύνταξη Μεταβλητές Τελεστές Συναρτήσεις

Διαβάστε περισσότερα

Συμβολική γλώσσα Εκπαιδευτικού Υπολογιστή - Λογισμικό Υπολογιστών

Συμβολική γλώσσα Εκπαιδευτικού Υπολογιστή - Λογισμικό Υπολογιστών Συμβολική γλώσσα Εκπαιδευτικού Υπολογιστή - Λογισμικό Υπολογιστών Πρόγραμμα σε γλώσσα μηχανής του ΕΚΥ Θέση μνήμης Περιεχόμενα μνήμης Εντολή (assembly) 0 0001 000000000011 lda 3 1 0011 000000000100 ada

Διαβάστε περισσότερα

1. Πότε χρησιμοποιούμε την δομή επανάληψης; Ποιες είναι οι διάφορες εντολές (μορφές) της;

1. Πότε χρησιμοποιούμε την δομή επανάληψης; Ποιες είναι οι διάφορες εντολές (μορφές) της; 1. Πότε χρησιμοποιούμε την δομή επανάληψης; Ποιες είναι οι διάφορες (μορφές) της; Η δομή επανάληψης χρησιμοποιείται όταν μια σειρά εντολών πρέπει να εκτελεστεί σε ένα σύνολο περιπτώσεων, που έχουν κάτι

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΥΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΥΣ ΚΑΙ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΥΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΥΣ ΚΑΙ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΥΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΥΣ ΚΑΙ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ ΤΜΗΜΑ ΠΟΛΙΤΙΣΜΙΚΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ Διδάσκουσα Δρ Β. Καβακλή Χειμερινό Εξάμηνο 2001 1 Δοκιμή Έλεγχος Αλγορίθμου Για να

Διαβάστε περισσότερα

Διάλεξη 2η: Αλγόριθμοι και Προγράμματα

Διάλεξη 2η: Αλγόριθμοι και Προγράμματα Διάλεξη 2η: Αλγόριθμοι και Προγράμματα Τμήμα Επιστήμης Υπολογιστών, Πανεπιστήμιο Κρήτης Εισαγωγή στην Επιστήμη Υπολογιστών Βασίζεται σε διαφάνειες του Κ Παναγιωτάκη Πρατικάκης (CSD) Αλγόριθμοι και Προγράμματα

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3: Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα και το Πρώτο Πρόγραμμα C

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3: Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα και το Πρώτο Πρόγραμμα C ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3: Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα και το Πρώτο Πρόγραμμα C Στο εργαστήριο αυτό, θα ασχοληθούμε με δύο προγραμματιστικά περιβάλλοντα για τη γλώσσα C: τον gcc μεταγλωττιστή της C σε περιβάλλον

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΩ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ Γ ΛΥΚΕΙΟΥ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΩ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ Γ ΛΥΚΕΙΟΥ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΩ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ Γ ΛΥΚΕΙΟΥ ΘΕΜΑ 1 ο : Α. Να αναφέρετε ονομαστικά τις βασικές λειτουργίες (πράξεις) επί των δομών δεδομένων. Μονάδες 8 Β. Στον

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Εισαγωγή Δημήτρης Μιχαήλ Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Ακ. Έτος 2012-2013 Βιβλιογραφία "C Προγραμματισμός", Deitel & Deitel, Πέμπτη Έκδοση, Εκδόσεις

Διαβάστε περισσότερα

Αλγοριθμική & Δομές Δεδομένων- Γλώσσα Προγραμματισμού Ι (PASCAL)

Αλγοριθμική & Δομές Δεδομένων- Γλώσσα Προγραμματισμού Ι (PASCAL) Αλγοριθμική & Δομές Δεδομένων- Γλώσσα Προγραμματισμού Ι (PASCAL) Pascal- Εισαγωγή Η έννοια του προγράμματος Η επίλυση ενός προβλήματος με τον υπολογιστή περιλαμβάνει, όπως έχει ήδη αναφερθεί, τρία εξίσου

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο 2ο. Περίγραμμα Εργαστηριακής Άσκησης

Εργαστήριο 2ο. Περίγραμμα Εργαστηριακής Άσκησης Γλώσσες Προγραμματισμού Εργαστήριο 2ο Τύποι Δεδομένων - Είσοδος / Έξοδος Εργαστήριο 2ο Περίγραμμα Εργαστηριακής Άσκησης Εργαστήριο 2ο...1 Θεωρία εργαστηρίου...2 Τύποι δεδομένων...2 Η συνάρτηση printf()...3

Διαβάστε περισσότερα

Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010

Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010 Τμήμα Πληροφορικής & Επικοινωνιών Τομέας Υπολογιστικών Τεχνικών & Συστημάτων Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010 Ιωάννης Γεωργουδάκης - Πάρις Μαστοροκώστας Σεπτέμβριος 2011 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ

Διαβάστε περισσότερα

Διαδικασιακός Προγραμματισμός

Διαδικασιακός Προγραμματισμός Τμήμα ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΤΕ ΤΕΙ ΔΥΤΙΚΗΣ ΕΛΛΑΔΑΣ Διαδικασιακός Προγραμματισμός Διάλεξη 10 η Αλφαριθμητικά Οι διαλέξεις βασίζονται στο βιβλίο των Τσελίκη και Τσελίκα C: Από τη Θεωρία στην Εφαρμογή Σωτήρης

Διαβάστε περισσότερα

6. Εισαγωγή στον προγραµµατισµό

6. Εισαγωγή στον προγραµµατισµό 6. Εισαγωγή στον προγραµµατισµό 6.1 Η έννοια του προγράµµατος. 6.2 Ιστορική αναδροµή. 6.2.1 Γλώσσες µηχανής. ΗΜ04-Θ1Α 1. Ένα πρόγραµµα σε γλώσσα µηχανής είναι µια ακολουθία δυαδικών ψηφίων. 5. Ένα πρόγραµµα

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΜΑΡΙΑ Σ. ΖΙΩΓΑ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΜΑΡΙΑ Σ. ΖΙΩΓΑ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: ΜΑΡΙΑ Σ. ΖΙΩΓΑ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΘΕΩΡΙΑ 6 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ 6.1 Τι ονοµάζουµε πρόγραµµα υπολογιστή; Ένα πρόγραµµα

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός Ι. Είσοδος/Έξοδος. Δημήτρης Μιχαήλ. Ακ. Έτος 2009-2010. Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο

Προγραμματισμός Ι. Είσοδος/Έξοδος. Δημήτρης Μιχαήλ. Ακ. Έτος 2009-2010. Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Προγραμματισμός Ι Είσοδος/Έξοδος Δημήτρης Μιχαήλ Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Ακ. Έτος 2009-2010 Είσοδος/Έξοδος Μέχρι τώρα όποτε θέλαμε να διαβάσουμε χρησιμοποιούσαμε πάντα

Διαβάστε περισσότερα

Μεταφερσιμότητα Τα προγράμματα μεταφέρονται εύκολα σε διαφορετικά λειτουργικά συστήματα

Μεταφερσιμότητα Τα προγράμματα μεταφέρονται εύκολα σε διαφορετικά λειτουργικά συστήματα Η ΓΛΩΣΣΑ C Η C είναι μια γλώσσα προγραμματισμού υψηλού επιπέδου η οποία αναπτύχθηκε στις αρχές της δεκαετίας του 70 από τον Dennis Ritchie στα Bell Labs. Η σημερινή μορφή της γλώσσας ακολουθεί το πρότυπο

Διαβάστε περισσότερα

Ενδεικτική περιγραφή μαθήματος

Ενδεικτική περιγραφή μαθήματος ΜΑΘΗΜΑ: ΔΙΔΑΣΚΩΝ: ΤΜΗΜΑ: Προγραμματισμός Η/Υ Συνδουκάς Δημήτριος Διοίκησης Επιχειρήσεων (Γρεβενά) Ενδεικτική περιγραφή μαθήματος 1. Εισαγωγή: Εισαγωγή στον προγραμματισμό, γλώσσες προγραμματισμού, μεταγλωτιστές.

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΘΕΜΑ 1 (Α) Σημειώστε δίπλα σε κάθε πρόταση «Σ» ή «Λ» εφόσον είναι σωστή ή λανθασμένη αντίστοιχα. 1. Τα συντακτικά λάθη ενός προγράμματος

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών

Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Σκοπός Να αναπτύξουν ένα πρόγραμμα όπου θα επαναλάβουν τα βήματα ανάπτυξης μιας παραθυρικής εφαρμογής.

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός Η/Υ 1 (Εργαστήριο)

Προγραμματισμός Η/Υ 1 (Εργαστήριο) Προγραμματισμός Η/Υ 1 (Εργαστήριο) Ενότητα 4: Τύποι Δεδομένων και τελεστές Καθηγήτρια Εφαρμογών: Τσαγκαλίδου Ροδή Τμήμα: Ηλεκτρολόγων Μηχανικών Τ.Ε. Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ. Εισαγωγή στην FORTRAN. Δρ. Ιωάννης Λυχναρόπουλος 2014-2015

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ. Εισαγωγή στην FORTRAN. Δρ. Ιωάννης Λυχναρόπουλος 2014-2015 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Εισαγωγή στην FORTRAN Δρ. Ιωάννης Λυχναρόπουλος 2014-2015 Fortran FORmula TRANslation: (Μία από τις πρώτες γλώσσες τρίτης γενιάς) Εκδόσεις FORTRAN (1957) FORTRAN II (1958) FORTRAN III

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός Η/Υ Ι (Χρήση της C) 6 η Θεωρία ΜΟΝΟΔΙΑΣΤΑΤΟΙ ΠΙΝΑΚΕΣ

Προγραμματισμός Η/Υ Ι (Χρήση της C) 6 η Θεωρία ΜΟΝΟΔΙΑΣΤΑΤΟΙ ΠΙΝΑΚΕΣ Προγραμματισμός Η/Υ Ι (Χρήση της C) 6 η Θεωρία ΜΟΝΟΔΙΑΣΤΑΤΟΙ ΠΙΝΑΚΕΣ Σκοπός του μαθήματος Σκοπός του παρόντος μαθήματος είναι να μάθετε να κάνετε εισαγωγή δεδομένων σε πίνακες και περαιτέρω επεξεργασία

Διαβάστε περισσότερα

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo;

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo; Κεφάλαιο 2 Εισαγωγή Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo; Η Logo είναι μία από τις πολλές γλώσσες προγραμματισμού. Κάθε γλώσσα προγραμματισμού έχει σκοπό τη δημιουργία προγραμμάτων

Διαβάστε περισσότερα

ΒΑΣΙΚΟΙ ΤΥΠΟΙ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ

ΒΑΣΙΚΟΙ ΤΥΠΟΙ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ Η ΓΛΩΣΣΑ PASCAL ΒΑΣΙΚΟΙ ΤΥΠΟΙ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ Απλοί ή στοιχειώδης Τ.Δ. Ακέραιος τύπος Πραγματικός τύπος Λογικός τύπος Χαρακτήρας Σύνθετοι Τ.Δ. Αλφαριθμητικός 1. Ακέραιος (integer) Εύρος: -32768 έως 32767 Δήλωση

Διαβάστε περισσότερα

53 Χρόνια ΦΡΟΝΤΙΣΤΗΡΙΑ ΜΕΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ Σ Α Β Β Α Ϊ Δ Η Μ Α Ν Ω Λ Α Ρ Α Κ Η

53 Χρόνια ΦΡΟΝΤΙΣΤΗΡΙΑ ΜΕΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ Σ Α Β Β Α Ϊ Δ Η Μ Α Ν Ω Λ Α Ρ Α Κ Η 53 Χρόνια ΦΡΟΝΤΙΣΤΗΡΙΑ ΜΕΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ Σ Α Β Β Α Ϊ Δ Η Μ Α Ν Ω Λ Α Ρ Α Κ Η ΠΑΓΚΡΑΤΙ: Φιλολάου & Εκφαντίδου 26 : 210/76.01.470 210/76.00.179 ΘΕΜΑ Α Α1. Να γράψετε στο τετράδιό σας τον αριθμό καθεμιάς

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην γλώσσα προγραμματισμού C

Εισαγωγή στην γλώσσα προγραμματισμού C Εισαγωγή στην γλώσσα προγραμματισμού C Χαρακτηριστικά της C Ιδιαίτερα δημοφιλής Έχει χρησιμοποιηθεί για τον προγραμματισμό ευρέος φάσματος συστημάτων και εφαρμογών Γλώσσα μετρίου επιπέδου Φιλοσοφία: Ο

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 8.7. Πολυδιάστατοι Πίνακες (Διάλεξη 19)

Κεφάλαιο 8.7. Πολυδιάστατοι Πίνακες (Διάλεξη 19) Κεφάλαιο 8.7 Πολυδιάστατοι Πίνακες (Διάλεξη 19) Πολυδιάστατοι πίνακες Μέχρι τώρα μιλούσαμε για Μονοδιάστατους Πίνακες. ή π.χ. int age[5]= {31,28,31,30,31; για Παράλληλους πίνακες, π.χ. int id[5] = {1029,1132,1031,9991,1513;

Διαβάστε περισσότερα

Εντολές της LOGO (MicroWorlds Pro)

Εντολές της LOGO (MicroWorlds Pro) Εντολές της LOGO (MicroWorlds Pro) Εντολές εμφάνισης (εξόδου) και αριθμητικές πράξεις δείξε Εμφανίζει στην οθόνη έναν αριθμό, το αποτέλεσμα πράξεων, μια λέξη ή μια λίστα (ομάδα) λέξεων. δείξε 200 200 δείξε

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο VΙ: Προσπέλαση Αρχείων. 5.1 Αρχεία δεδομένων.

Κεφάλαιο VΙ: Προσπέλαση Αρχείων. 5.1 Αρχεία δεδομένων. Κεφάλαιο VΙ: Προσπέλαση Αρχείων. 5.1 Αρχεία δεδομένων. Έως τώρα σε ένα πρόγραμμα έχουμε μάθει να εισάγουμε δεδομένα από το πληκτρολόγιο χρησιμοποιώντας την συνάρτηση scanf() και να εκτυπώνουμε δεδομένα

Διαβάστε περισσότερα

2.1. Εντολές. 2.2. Σχόλια. 2.3. Τύποι Δεδομένων

2.1. Εντολές. 2.2. Σχόλια. 2.3. Τύποι Δεδομένων 2 Βασικές Εντολές 2.1. Εντολές Οι στην Java ακολουθούν το πρότυπο της γλώσσας C. Έτσι, κάθε εντολή που γράφουμε στη Java θα πρέπει να τελειώνει με το ερωτηματικό (;). Όπως και η C έτσι και η Java επιτρέπει

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός και Χρήση Ηλεκτρονικών Υπολογιστών - Βασικά Εργαλεία Λογισμικού

Προγραμματισμός και Χρήση Ηλεκτρονικών Υπολογιστών - Βασικά Εργαλεία Λογισμικού ΕΘΝΙΚΟ ΜΕΤΣΟΒΙΟ ΠΟΛΥΤΕΧΝΕΙΟ ΣΧΟΛΗ ΧΗΜΙΚΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΟ ΚΕΝΤΡΟ Προγραμματισμός και Χρήση Ηλεκτρονικών Υπολογιστών - Βασικά Εργαλεία Λογισμικού Μάθημα 2ο Aντώνης Σπυρόπουλος v2_061015 Οροι που

Διαβάστε περισσότερα

2 ΟΥ και 8 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ

2 ΟΥ και 8 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: ΜΑΡΙΑ Σ. ΖΙΩΓΑ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΘΕΩΡΙΑ 2 ΟΥ και 8 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΔΟΜΗ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ 1) Πότε χρησιμοποιείται η δομή επανάληψης

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΔΟΜΗΜΕΝΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΔΟΜΗΜΕΝΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΔΟΜΗΜΕΝΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ Διαμόρφωση Ελέγχου Ροής Προγράμματος Δομημένος Προγραμματισμός Ο πιο απλός και συνηθισμένος

Διαβάστε περισσότερα

Περιληπτικά, τα βήματα που ακολουθούμε γενικά είναι τα εξής:

Περιληπτικά, τα βήματα που ακολουθούμε γενικά είναι τα εξής: Αυτό που πρέπει να θυμόμαστε, για να μη στεναχωριόμαστε, είναι πως τόσο στις εξισώσεις, όσο και στις ανισώσεις 1ου βαθμού, που θέλουμε να λύσουμε, ακολουθούμε ακριβώς τα ίδια βήματα! Εκεί που πρεπει να

Διαβάστε περισσότερα

10. Με πόσους και ποιους τρόπους μπορεί να αναπαρασταθεί ένα πρόβλημα; 11. Περιγράψτε τα τρία στάδια αντιμετώπισης ενός προβλήματος.

10. Με πόσους και ποιους τρόπους μπορεί να αναπαρασταθεί ένα πρόβλημα; 11. Περιγράψτε τα τρία στάδια αντιμετώπισης ενός προβλήματος. 1. Δώστε τον ορισμό του προβλήματος. 2. Σι εννοούμε με τον όρο επίλυση ενός προβλήματος; 3. Σο πρόβλημα του 2000. 4. Σι εννοούμε με τον όρο κατανόηση προβλήματος; 5. Σι ονομάζουμε χώρο προβλήματος; 6.

Διαβάστε περισσότερα

ΣΥΝΟΠΤΙΚΟΣ ΟΔΗΓΟΣ ΓΛΩΣΣΑΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ C

ΣΥΝΟΠΤΙΚΟΣ ΟΔΗΓΟΣ ΓΛΩΣΣΑΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ C ΣΥΝΟΠΤΙΚΟΣ ΟΔΗΓΟΣ ΓΛΩΣΣΑΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ C 1 Εισαγωγή Ο προγραμματισμός είναι μια διαδικασία επίλυσης προβλημάτων με χρήση Η/Υ. Ένα πρόγραμμα είναι ένα σύνολο εντολών κάποιας γλώσσας προγραμματισμού,

Διαβάστε περισσότερα

ΣΕΙΡΑ: ΗΜΕΡΟΜΗΝΙΑ: 18/02/2013 ΑΠΑΝΤΗΣΕΙΣ ΘΕΜΑ Α

ΣΕΙΡΑ: ΗΜΕΡΟΜΗΝΙΑ: 18/02/2013 ΑΠΑΝΤΗΣΕΙΣ ΘΕΜΑ Α ΜΑΘΗΜΑ / ΤΑΞΗ : ΑΕΠΠ / ΑΠΟΦΟΙΤΟΙ ΣΕΙΡΑ: ΗΜΕΡΟΜΗΝΙΑ: 18/02/2013 ΘΕΜΑ Α ΑΠΑΝΤΗΣΕΙΣ Α1. α. Παραβιάζει τα κριτήρια της καθοριστικότητας και της περατότητας β. Αιτιολόγηση: ο αλγόριθμος παραβιάζει το κριτήριο

Διαβάστε περισσότερα

Γ ε ν ι κ ό Λ ύ κ ε ι ο Ε λ ε υ θ ε ρ ο ύ π ο λ η ς. Α λ γ ό ρ ι θ μ ο ι

Γ ε ν ι κ ό Λ ύ κ ε ι ο Ε λ ε υ θ ε ρ ο ύ π ο λ η ς. Α λ γ ό ρ ι θ μ ο ι Α λ γ ό ρ ι θ μ ο ι Αριθμητικοί τελεστές Οι αριθμητικοί τελεστές είναι: πρόσθεση, αφαίρεση, πολλαπλασιασμός και διαίρεση +,-,*,/ ύψωση σε δύναμη ^ πηλίκο ακέραιης διαίρεσης δύο ακεραίων αριθμών div υπόλοιπο

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός Ι. Προχωρημένα Θέματα. Δημήτρης Μιχαήλ. Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο

Προγραμματισμός Ι. Προχωρημένα Θέματα. Δημήτρης Μιχαήλ. Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Προγραμματισμός Ι Προχωρημένα Θέματα Δημήτρης Μιχαήλ Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Ανακατεύθυνση Εισόδου/Εξόδου Συνήθως η τυπική είσοδος ενός προγράμματος (stdin) προέρχεται

Διαβάστε περισσότερα

Επιµέλεια Θοδωρής Πιερράτος

Επιµέλεια Θοδωρής Πιερράτος Εισαγωγή στον προγραµµατισµό Η έννοια του προγράµµατος Ο προγραµµατισµός ασχολείται µε τη δηµιουργία του προγράµµατος, δηλαδή του συνόλου εντολών που πρέπει να δοθούν στον υπολογιστή ώστε να υλοποιηθεί

Διαβάστε περισσότερα

Τμήμα Μηχανολόγων Μηχανικών Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ. Βασικές Έννοιες Προγραμματισμού. Ιωάννης Λυχναρόπουλος Μαθηματικός, MSc, PhD

Τμήμα Μηχανολόγων Μηχανικών Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ. Βασικές Έννοιες Προγραμματισμού. Ιωάννης Λυχναρόπουλος Μαθηματικός, MSc, PhD Τμήμα Μηχανολόγων Μηχανικών Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Βασικές Έννοιες Προγραμματισμού Ιωάννης Λυχναρόπουλος Μαθηματικός, MSc, PhD Αριθμητικά συστήματα Υπάρχουν 10 τύποι ανθρώπων: Αυτοί

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός Υπολογιστών

Προγραμματισμός Υπολογιστών Προγραμματισμός Υπολογιστών Βασικές γνώσεις Κ. Βασιλάκης, ΣΤΕΦ, ΤΕΙ Κρήτης Η Πληροφορική και τα εργαλεία της Παροχή έγκαιρης και έγκυρης πληροφόρησης. Καταχώριση στοιχείων Αποθήκευση Επεξεργασία ψηφιακών

Διαβάστε περισσότερα

1. ΓΛΩΣΣΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ C++

1. ΓΛΩΣΣΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ C++ Email: liliadis@fmenr.duth.gr 1. ΓΛΩΣΣΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ C++ Τα προγράµµατα αποτελούνται από εντολές οι οποίες γράφονται σε έναν απλό επεξεργαστή που προσφέρει και το Περιβάλλον της Visual C++. Οι εντολές

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 22/11/07

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 22/11/07 Ακαδ έτος 2007-2008 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι Φερεντίνος 22/11/07 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με ΑΜ σε 3, 7, 8 & 9 22/11/07 Παράδειγμα με if/else if και user input: import javautil*; public class Grades public

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΑΘΗΜΑ 7 Ο. Αριθμητικές πράξεις Τυχαίοι αριθμοί Εφαρμογές σε προβλήματα ΣΙΝΑΤΚΑΣ Ι. ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ 2010-11 1

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΑΘΗΜΑ 7 Ο. Αριθμητικές πράξεις Τυχαίοι αριθμοί Εφαρμογές σε προβλήματα ΣΙΝΑΤΚΑΣ Ι. ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ 2010-11 1 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΑΘΗΜΑ 7 Ο Αριθμητικές πράξεις Τυχαίοι αριθμοί Εφαρμογές σε προβλήματα ΣΙΝΑΤΚΑΣ Ι. ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ 2010-11 1 Εισαγωγή Οι αριθμητικές πράξεις που εκτελούνται στον υπολογιστή αποτελούν το

Διαβάστε περισσότερα

Visual Basic Βασικές Έννοιες

Visual Basic Βασικές Έννοιες Visual Basi Βασικές Έννοιες «Είδα στον ύπνο µου ότι η ζωή είναι χαρά. Ξύπνησα και είδα ότι είναι χρέος. Αγωνίστηκα και είδα ότι τo χρέος είναι χαρά.» Ραµπριτανάθ Ταγκόρ Κουλλάς Χρίστος www.oullas.om oullas

Διαβάστε περισσότερα

Πληρουορική Γ Γσμμασίοσ

Πληρουορική Γ Γσμμασίοσ Πληρουορική Γ Γσμμασίοσ Προγραμματισμός και Αλγόριθμοι Από το και τημ Χελώμα στημ Ευριπίδης Βραχνός http://evripides.mysch.gr/ 2014 2015 1 Προγραμματισμός Ζάννειο Πρότυπο Πειραματικό Γυμνάσιο Πειραιά Ενότητα:

Διαβάστε περισσότερα

III. Πως μετατρέπεται το πηγαίο πρόγραμμα σε εκτελέσιμο πρόγραμμα;

III. Πως μετατρέπεται το πηγαίο πρόγραμμα σε εκτελέσιμο πρόγραμμα; ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ: Θέμα 1ο I. Τι πρέπει να ικανοποιεί ένα κομμάτι κώδικα ώστε να χαρακτηριστεί ως υποπρόγραμμα; Τα υποπρογράμματα πρέπει

Διαβάστε περισσότερα

3 Αλληλεπίδραση Αντικειμένων

3 Αλληλεπίδραση Αντικειμένων Αφαίρεση και Αρθρωσιμότητα 3 Αλληλεπίδραση Αντικειμένων Πώς συνεργάζονται τα αντικείμενα που δημιουργούμε Αφαίρεση (abstraction) είναι η δυνατότητα να αγνοούμε τις λεπτομέρειες και να εστιάζουμε την προσοχή

Διαβάστε περισσότερα

Τυπικές χρήσεις της Matlab

Τυπικές χρήσεις της Matlab Matlab Μάθημα 1 Τι είναι η Matlab Ολοκληρωμένο Περιβάλλον Περιβάλλον ανάπτυξης Διερμηνευμένη γλώσσα Υψηλή επίδοση Ευρύτητα εφαρμογών Ευκολία διατύπωσης Cross platform (Wintel, Unix, Mac) Τυπικές χρήσεις

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 4 ο. Ο Προσωπικός Υπολογιστής

Κεφάλαιο 4 ο. Ο Προσωπικός Υπολογιστής Κεφάλαιο 4 ο Ο Προσωπικός Υπολογιστής Μάθημα 4.3 Ο Επεξεργαστής - Εισαγωγή - Συχνότητα λειτουργίας - Εύρος διαδρόμου δεδομένων - Εύρος διαδρόμου διευθύνσεων - Εύρος καταχωρητών Όταν ολοκληρώσεις το μάθημα

Διαβάστε περισσότερα

Στοιχεία Προγραμματισμού Σε Γραφικό Περιβάλλον Φύλλο εργασίας 1 ο

Στοιχεία Προγραμματισμού Σε Γραφικό Περιβάλλον Φύλλο εργασίας 1 ο Τετάρτη, 30 Οκτωβρίου 2013 Στοιχεία Προγραμματισμού Σε Γραφικό Περιβάλλον Φύλλο εργασίας 1 ο Λύστε στο Visual Basic Express 2010 τις παρακάτω ασκήσεις: 1. Να δημιουργήσετε ένα νέο Project του είδους Console

Διαβάστε περισσότερα

a = 10; a = k; int a,b,c; a = b = c = 10;

a = 10; a = k; int a,b,c; a = b = c = 10; C: Από τη Θεωρία στην Εφαρµογή Κεφάλαιο 4 ο Τελεστές Γ. Σ. Τσελίκης Ν. Δ. Τσελίκας Ο τελεστής εκχώρησης = Ο τελεστής = χρησιµοποιείται για την απόδοση τιµής (ή αλλιώς ανάθεση τιµής) σε µία µεταβλητή Π.χ.

Διαβάστε περισσότερα

Συνεργείο Αυτοκινήτων

Συνεργείο Αυτοκινήτων Συνεργείο Αυτοκινήτων v2.102, Οκτώβριος 2015 Σύντοµες οδηγίες χρήσης Εισαγωγή Το πρόγραµµα Συνεργείο Αυτοκινήτων έχει σκοπό τη διαχείριση και παρακολούθηση του πελατολογίου, των αυτοκινήτων και των εργασιών

Διαβάστε περισσότερα

1.5 ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΕΣ μικρόκοσμου «Προγραμματισμός Η/Υ»

1.5 ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΕΣ μικρόκοσμου «Προγραμματισμός Η/Υ» 1.5 ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΕΣ μικρόκοσμου «Προγραμματισμός Η/Υ» 1. Πήγαινε στο μενού Αρχείο και επίλεξε Άνοιγμα. Άνοιξε το αρχείο sample.x. Ανοίγουν δυο παράθυρα. Παρατήρησε τα ονόματα τους: Πηγαίος κώδικας... και

Διαβάστε περισσότερα

ΜΑΘΗΜΑ / ΤΑΞΗ : ΑΕΠΠ / Γ ΛΥΚΕΙΟΥ-ΘΕΡΙΝΑ ΣΕΙΡΑ: 1 η ΗΜΕΡΟΜΗΝΙΑ: 09/09/2012

ΜΑΘΗΜΑ / ΤΑΞΗ : ΑΕΠΠ / Γ ΛΥΚΕΙΟΥ-ΘΕΡΙΝΑ ΣΕΙΡΑ: 1 η ΗΜΕΡΟΜΗΝΙΑ: 09/09/2012 ΜΑΘΗΜΑ / ΤΑΞΗ : ΑΕΠΠ / Γ ΛΥΚΕΙΟΥ-ΘΕΡΙΝΑ ΣΕΙΡΑ: 1 η ΗΜΕΡΟΜΗΝΙΑ: 09/09/2012 ΘΕΜΑ Α Α1. Δίνονται τα παρακάτω τμήματα αλγορίθμου σε φυσική γλώσσα. 1. Αν το ποσό των αγορών(ποσο_αγορων) ενός πελάτη είναι μεγαλύτερο

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 6: Συναρτήσεις και Αναδρομή

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 6: Συναρτήσεις και Αναδρομή ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 6: Συναρτήσεις και Αναδρομή Στο εργαστήριο αυτό θα μάθουμε για τη χρήση συναρτήσεων με σκοπό την κατασκευή αυτόνομων τμημάτων προγραμμάτων που υλοποιούν μία συγκεκριμένη διαδικασία, τα οποία

Διαβάστε περισσότερα

Διάλεξη 6: Δείκτες και Πίνακες

Διάλεξη 6: Δείκτες και Πίνακες Τμήμα Πληροφορικής Πανεπιστήμιο Κύπρου ΕΠΛ132 Αρχές Προγραμματισμού II Διάλεξη 6: Δείκτες και Πίνακες (Κεφάλαιο 12, KNK-2ED) Δημήτρης Ζεϊναλιπούρ http://www.cs.ucy.ac.cy/courses/epl132 6-1 Περιεχόμενο

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1ο 3ο. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5ο 6ο. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7ο. Δομημένος Προγραμματισμός - Γενικές Ασκήσεις Επανάληψης

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1ο 3ο. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5ο 6ο. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7ο. Δομημένος Προγραμματισμός - Γενικές Ασκήσεις Επανάληψης ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1ο 3ο 1. Συμπληρώστε τα κενά με τη λέξη που λείπει. α. Ένα πρόβλημα το χωρίζουμε σε άλλα απλούστερα, όταν είναι ή όταν έχει τρόπο επίλυσης. β. Η επίλυση ενός προβλήματος προϋποθέτει την του. γ.

Διαβάστε περισσότερα

C: Από τη Θεωρία στην Εφαρµογή 2 ο Κεφάλαιο

C: Από τη Θεωρία στην Εφαρµογή 2 ο Κεφάλαιο C: Από τη Θεωρία στην Εφαρµογή Κεφάλαιο 2 ο Τύποι Δεδοµένων Δήλωση Μεταβλητών Έξοδος Δεδοµένων Γ. Σ. Τσελίκης Ν. Δ. Τσελίκας Μνήµη και Μεταβλητές Σχέση Μνήµης Υπολογιστή και Μεταβλητών Η µνήµη (RAM) ενός

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ Κεφάλαιο 3 ο

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ Κεφάλαιο 3 ο 3.07 Να γραφεί αλγόριθμος που θα δημιουργεί πίνακα 100 θέσεων στον οποίο τα περιττά στοιχεία του θα έχουν την τιμή 1 και τα άρτια την τιμή 0. ΛΥΣΗ Θα δημιουργήσω άσκηση βάση κάποιων κριτηρίων. Δηλ. δεν

Διαβάστε περισσότερα

Το ολοκληρωμένο κύκλωμα μιας ΚΜΕ. «Φέτα» ημιαγωγών (wafer) από τη διαδικασία παραγωγής ΚΜΕ

Το ολοκληρωμένο κύκλωμα μιας ΚΜΕ. «Φέτα» ημιαγωγών (wafer) από τη διαδικασία παραγωγής ΚΜΕ Το ολοκληρωμένο κύκλωμα μιας ΚΜΕ Η Κεντρική Μονάδα Επεξεργασίας (Central Processing Unit -CPU) ή απλούστερα επεξεργαστής αποτελεί το μέρος του υλικού που εκτελεί τις εντολές ενός προγράμματος υπολογιστή

Διαβάστε περισσότερα

Η Γλώσσα Προγραμματισμού C (Μέρος 2 - Οι Bασικές Εντολές της C) Οι Βασικοί Τελεστές της C

Η Γλώσσα Προγραμματισμού C (Μέρος 2 - Οι Bασικές Εντολές της C) Οι Βασικοί Τελεστές της C Η Γλώσσα Προγραμματισμού C (Μέρος 2 - Οι Bασικές Εντολές της C) Οι Βασικοί Τελεστές της C Η C, όπως όλες οι γλώσσες προγραμμστισμού, χρησιμοποιεί τελεστές για να εκτελέσει τις αριθμητικές λειτουργίες.

Διαβάστε περισσότερα

ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ. Κεφάλαιο 3

ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ. Κεφάλαιο 3 ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ Κεφάλαιο 3 Κεντρική Μονάδα Επεξεργασίας Κεντρική Μονάδα Επεξεργασίας Μονάδα επεξεργασίας δεδομένων Μονάδα ελέγχου Μονάδα επεξεργασίας δεδομένων Δομή Αριθμητικής Λογικής Μονάδας

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΕΣ ΤΕΧΝΙΚΕΣ Σύντομη εισαγωγή στο εργαστήριο

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΕΣ ΤΕΧΝΙΚΕΣ Σύντομη εισαγωγή στο εργαστήριο ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΕΣ ΤΕΧΝΙΚΕΣ Σύντομη εισαγωγή στο εργαστήριο Στο φετινό εργαστήριο του μαθήματος, έχετε τη δυνατότητα να δουλέψετε σε 2 περιβάλλοντα. Ένα σε περιβάλλον UNIX μέσω απομακρυσμένης σύνδεσης σε

Διαβάστε περισσότερα

Υπάρχουν δύο τύποι μνήμης, η μνήμη τυχαίας προσπέλασης (Random Access Memory RAM) και η μνήμη ανάγνωσης-μόνο (Read-Only Memory ROM).

Υπάρχουν δύο τύποι μνήμης, η μνήμη τυχαίας προσπέλασης (Random Access Memory RAM) και η μνήμη ανάγνωσης-μόνο (Read-Only Memory ROM). Μνήμες Ένα από τα βασικά πλεονεκτήματα των ψηφιακών συστημάτων σε σχέση με τα αναλογικά, είναι η ευκολία αποθήκευσης μεγάλων ποσοτήτων πληροφοριών, είτε προσωρινά είτε μόνιμα Οι πληροφορίες αποθηκεύονται

Διαβάστε περισσότερα

2.2.3 Η εντολή Εκτύπωσε

2.2.3 Η εντολή Εκτύπωσε 2.2.3 Η εντολή Εκτύπωσε Η εντολή Εκτύπωσε χρησιµοποιείται προκειµένου να εµφανίσουµε κάτι στην οθόνη του υπολογιστή. Για τον λόγο αυτό ονοµάζεται και εντολή εξόδου. Ισοδύναµα µπορεί να χρησιµοποιηθεί και

Διαβάστε περισσότερα

Μεταγλωττιστής. Μεταφραστές. Γλώσσες. Είδη Μεταγλωττιστών. Μεταγλωττιστής Τελικό πρόγραµµα (object program) Εισαγωγή Αρχικό πρόγραµµα (source program)

Μεταγλωττιστής. Μεταφραστές. Γλώσσες. Είδη Μεταγλωττιστών. Μεταγλωττιστής Τελικό πρόγραµµα (object program) Εισαγωγή Αρχικό πρόγραµµα (source program) Μεταφραστές Εισαγωγή (source program) Τελικό πρόγραµµα (object program) Γιώργος Μανής Γλώσσες Είδη Μεταγλωττιστών Αρχική γλώσσα Γλώσσα υλοποίησης Τελική γλώσσα Απλοί µεταγλωττιστές Αντίστροφοι µεταγλωττιστές

Διαβάστε περισσότερα

7. Βασικά στοιχεία προγραµµατισµού.

7. Βασικά στοιχεία προγραµµατισµού. 7. Βασικά στοιχεία προγραµµατισµού. ΗΜ01-Θ1Γ Δίνονται οι παρακάτω έννοιες: 1. Λογικός τύπος δεδοµένων 2. Επιλύσιµο 3. Ακέραιος τύπος δεδοµένων 4. Περατότητα 5. Μεταβλητή 6. Ηµιδοµηµένο 7. Πραγµατικός τύπος

Διαβάστε περισσότερα

Διάλεξη 5η: Εντολές Επανάληψης

Διάλεξη 5η: Εντολές Επανάληψης Διάλεξη 5η: Εντολές Επανάληψης Τμήμα Επιστήμης Υπολογιστών, Πανεπιστήμιο Κρήτης Εισαγωγή στην Επιστήμη Υπολογιστών Βασίζεται σε διαφάνειες του Κ Παναγιωτάκη Πρατικάκης (CSD) Εντολές Επανάληψης CS100, 2015-2016

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ 2013-2014

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ 2013-2014 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ 2013-2014 Επιμέλεια: Ομάδα Διαγωνισμάτων από το Στέκι των Πληροφορικών Θέμα Α A1. Να γράψετε στο τετράδιό σας τους

Διαβάστε περισσότερα

Αρχιτεκτονική Υπολογιστών Ασκήσεις Εργαστηρίου

Αρχιτεκτονική Υπολογιστών Ασκήσεις Εργαστηρίου Αρχιτεκτονική Υπολογιστών Ασκήσεις Εργαστηρίου Ενότητα: ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΗ ΑΣΚΗΣΗ Νο 06 Δρ. Μηνάς Δασυγένης mdasyg@ieee.org Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών Εργαστήριο Ψηφιακών Συστημάτων και

Διαβάστε περισσότερα

ΘΕΜΑ Α ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ

ΘΕΜΑ Α ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ ΘΕΜΑ Α ΑΝΑΚΕΦΑΛΑΙΩΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ Γ' ΤΑΞΗΣ ΗΜΕΡΗΣΙΟΥ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΠΕΜΠΤΗ 26 ΑΠΡΙΛΙΟΥ 2012 ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ (ΚΥΚΛΟΥ

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματιστικές Ασκήσεις, Φυλλάδιο 1

Προγραμματιστικές Ασκήσεις, Φυλλάδιο 1 ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΣΕ C Προγραμματιστικές Ασκήσεις, Φυλλάδιο Εκφώνηση: 9/3/0 Παράδοση: 5/4/0,.59 Άσκηση 0 η : Το πρόβλημα της βελόνας του Buffon Θέμα της εργασίας

Διαβάστε περισσότερα

ΓΙΑΝΝΗΣ ΖΑΧΑΡΟΠΟΥΛΟΣ. Γρήγορα τεστ. Μαθηματικά ΣT Δημοτικού ΕΚΔΟΣΕΙΣ ΠΑΠΑΔΟΠΟΥΛΟΣ

ΓΙΑΝΝΗΣ ΖΑΧΑΡΟΠΟΥΛΟΣ. Γρήγορα τεστ. Μαθηματικά ΣT Δημοτικού ΕΚΔΟΣΕΙΣ ΠΑΠΑΔΟΠΟΥΛΟΣ ΓΙΑΝΝΗΣ ΖΑΧΑΡΟΠΟΥΛΟΣ Γρήγορα τεστ Μαθηματικά ΣT Δημοτικού 1 ΕΚΔΟΣΕΙΣ ΠΑΠΑΔΟΠΟΥΛΟΣ ΓΡΗΓΟΡΑ ΤΕΣΤ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΩΝ - ΣΤ Δημοτικού No 1 Γιάννης Ζαχαρόπουλος Διόρθωση: Αντωνία Κιλεσσοπούλου 201, Εκδόσεις Κυριάκος

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης Φύλλα εργασίας MicroWorlds Pro Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο Β. Χ. Χρυσοχοΐδης Πρόεδρος Συλλόγου Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Φλώρινας 2 «Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων

Διαβάστε περισσότερα

ΘΕΜΑ 1. 1. Συμβολική γλώσσα 2. Γλώσσες υψηλού επιπέδου 3. Γλώσσες τέταρτής γενιάς 4. Γλώσσα μηχανής

ΘΕΜΑ 1. 1. Συμβολική γλώσσα 2. Γλώσσες υψηλού επιπέδου 3. Γλώσσες τέταρτής γενιάς 4. Γλώσσα μηχανής ΘΕΜΑ 1 Α1Να γράψετε στο τετράδιο σας τον αριθμό καθεμίας από τις παρακάτω προτάσεις και δίπλα τη λέξη Σώστο,αν είναι σωστή και τη λέξη Λάθος, αν είναι λανθασμένη. 1.ο αλγόριθμος του πολλαπλασιασμού αλά

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΥΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΥΣ ΚΑΙ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ ΤΜΗΜΑ ΠΟΛΙΤΙΣΜΙΚΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ. Διδάσκουσα Δρ Β.

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΥΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΥΣ ΚΑΙ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ ΤΜΗΜΑ ΠΟΛΙΤΙΣΜΙΚΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ. Διδάσκουσα Δρ Β. ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΥΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΥΣ ΚΑΙ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ ΤΜΗΜΑ ΠΟΛΙΤΙΣΜΙΚΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ Διδάσκουσα Δρ Β. Καβακλή Χειμερινό Εξάμηνο 2001 1 Σύνολο χαρακτήρων της Pascal Για

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες για το CABRI - GEOMETRY II Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας

Οδηγίες για το CABRI - GEOMETRY II Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας Οδηγίες για το CABRI - GEOMETRY II Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας Εκτελώντας το πρόγραμμα παίρνουμε ένα παράθυρο εργασίας Γεωμετρικών εφαρμογών. Τα βασικά κουμπιά και τα μενού έχουν την παρακάτω

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Ενότητα 5 Δομές Ελέγχου Πανεπιστήμιο Αιγαίου Τμήμα Μηχανικών Πληροφοριακών και Επικοινωνιακών Συστημάτων Δομές Ελέγχου Οι Boehm και Jacopini απέδειξαν ότι οποιοσδήποτε αλγόριθμος

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2: Χειρισµός εδοµένων

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2: Χειρισµός εδοµένων ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2: Χειρισµός εδοµένων 2.1 Αρχιτεκτονική Υπολογιστών 2.1 Αρχιτεκτονική Υπολογιστών 2.2 Γλώσσα Μηχανής 2.3 Εκτέλεση προγράµµατος 2.4 Αριθµητικές και λογικές εντολές 2.5 Επικοινωνία µε άλλες συσκευές

Διαβάστε περισσότερα

2 Ορισμός Κλάσεων. Παράδειγμα: Μηχανή για Εισιτήρια. Δομή μιας Κλάσης. Ο Σκελετός της Κλάσης για τη Μηχανή. Ορισμός Πεδίων 4/3/2008

2 Ορισμός Κλάσεων. Παράδειγμα: Μηχανή για Εισιτήρια. Δομή μιας Κλάσης. Ο Σκελετός της Κλάσης για τη Μηχανή. Ορισμός Πεδίων 4/3/2008 Παράδειγμα: Μηχανή για Εισιτήρια 2 Ορισμός Κλάσεων Σύνταξη κλάσης: πεδία, κατασκευαστές, μέθοδοι Ένας αυτόματος εκδότης εισιτηρίων είναι μια μηχανή που δέχεται χρήματα και εκδίδει ένα εισιτήριο. Εκδίδει

Διαβάστε περισσότερα

Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I (5 ο εξ) Εργαστήριο #2 ο : Ανατομία προγραμμάτων εφαρμογών, η

Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I (5 ο εξ) Εργαστήριο #2 ο : Ανατομία προγραμμάτων εφαρμογών, η Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I (5 ο εξ) Εργαστήριο #2 ο : Ανατομία προγραμμάτων εφαρμογών, η μέθοδος main(), εμφάνιση μηνυμάτων, Java προγράμματα που εκτελούν αριθμητικές πράξεις Γαβαλάς Δαμιανός

Διαβάστε περισσότερα