Αρχικοποιήσεις Μεταβλητών και Αντικειµένων

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Αρχικοποιήσεις Μεταβλητών και Αντικειµένων"

Transcript

1 Αρχικοποιήσεις Μεταβλητών και Αντικειµένων

2 Initializers Μ. Δικαιάκος Στην Java, πριν την χρήση μιας μεταβλητής αρχέγονου τύπου, η μεταβλητή αυτή θα πρέπει να έχει αρχικοποιηθεί. Διαφορετικά ο μεταφραστής διαμαρτύρεται και βγάζει μήνυμα λάθους. Π.χ.: int i; i = i++ ; // illegal Για την αποφυγή του προβλήματος αυτού, χρησιμοποιούμε μια ειδική ανάθεση αρχικοποιητή (initializer), με την οποία αρχικοποιούμε μια αρχέγονη μεταβλητή την στιγμή της δήλωσής της: int i = 1; Εξαίρεση αποτελούν οι αρχέγονοι τύποι που είναι στοιχεία κάποιου αντικειμένου. Τα στοιχεία αυτά μπορούν να μην αρχικοποιηθούν από τον προγραμματιστή (τι τιµές παίρνουν τότε ;) 2

3 3 Παράδειγμα class Measurement { boolean t; char c; byte b; short s; int i; long l; float f; double d; void print() { System.out.println("Data type Initial value\n" + "boolean " + t + "\n" + "char " + c + "\n" + "byte " + b + "\n" + "short " + s + "\n" + "int " + i + "\n" + "long " + l + "\n" + "float " + f + "\n" +"double " + d); public class InitialValues { public static void main(string[] args){ Measurement().print;

4 4 Εκροή Παραδείγματος C:\users\epl233\eckel-code\c04>java InitialValues Data type Initial value boolean false char byte 0 short 0 int 0 long 0 float 0.0 double 0.0 Το char αρχικοποιείται σε null. Επίσης σε null αρχικοποιούνται και όποια χειριστήρια αντικειμένων περιέχονται ως στοιχεία σε αντικείμενα.

5 5 Αρχικοποιήσεις Αντικειμένων class Measurement { boolean t = false; char c = z ; byte b = 9; short s = 0; int i = f(s); long l = 12; float f = 2.3; double d = 0.9; void print() { Αρχικοποίηση μπορεί να γίνει με κλήση μεθόδου. Οι παράμετροι που δικαιούμαστε να περάσουμε στην μέθοδο, πρέπει να έχουν ήδη αρχικοποιηθεί (αλλοιώς λαμβάνουμε exception).

6 6 Κατασκευαστές (constructors)

7 6 Κατασκευαστές (constructors) Οι constructors είναι μέθοδοι που χρησιμοποιούνται για την αρχικοποίηση ενός αντικειμένου κατά την στιγμή της δημιουργίας του.

8 6 Κατασκευαστές (constructors) Οι constructors είναι μέθοδοι που χρησιμοποιούνται για την αρχικοποίηση ενός αντικειμένου κατά την στιγμή της δημιουργίας του. Δηλώνονται με το ίδιο όνοµα με την κλάση στην οποία ανήκουν. Έτσι η ονομασία τους δεν χρειάζεται ιδιαίτερη διαχείριση, για αποφυγή τυχόν συγκρούσεων με άλλα ονόματα.

9 6 Κατασκευαστές (constructors) Οι constructors είναι μέθοδοι που χρησιμοποιούνται για την αρχικοποίηση ενός αντικειμένου κατά την στιγμή της δημιουργίας του. Δηλώνονται με το ίδιο όνοµα με την κλάση στην οποία ανήκουν. Έτσι η ονομασία τους δεν χρειάζεται ιδιαίτερη διαχείριση, για αποφυγή τυχόν συγκρούσεων με άλλα ονόματα. Οι κατασκευαστές δεν επιστρέφουν τίποτε, χωρίς ωστόσο να δηλώνονται με τύπο επιστροφής void.

10 6 Κατασκευαστές (constructors) Οι constructors είναι μέθοδοι που χρησιμοποιούνται για την αρχικοποίηση ενός αντικειμένου κατά την στιγμή της δημιουργίας του. Δηλώνονται με το ίδιο όνοµα με την κλάση στην οποία ανήκουν. Έτσι η ονομασία τους δεν χρειάζεται ιδιαίτερη διαχείριση, για αποφυγή τυχόν συγκρούσεων με άλλα ονόματα. Οι κατασκευαστές δεν επιστρέφουν τίποτε, χωρίς ωστόσο να δηλώνονται με τύπο επιστροφής void. Διευκολύνουν τον προγραμματισμό καθώς «ενοποιούν» ονοματολογικά την δήλωση και την αρχικοποίηση των κλάσεων και αντικειμένων.

11 7 Παράδειγμα constructor class Rock { Rock() { // This is the constructor System.out.println("Creating Rock"); public class SimpleConstructor { public static void main(string[] args) { for(int i = 0; i < 10; i++) new Rock();

12 Προκαθορισμένοι κατασκευαστές Μ. Δικαιάκος Σε πολλές περιπτώσεις μια κλάση ορίζεται χωρίς κατασκευαστή. Στην περίπτωση αυτή (και μόνο), ο μεταφραστής ορίζει και καλεί έναν προκαθορισμένο κατασκευαστή (default constructor), ο οποίος δεν δέχεται παραμέτρους: class Bird { int i; public class DefaultConstructor { public static void main(string[] args) { Bird nc = new Bird(); // default! Bird nc = new Bird(1); // error! Η αρχικοποίηση των στοιχείων του δημιουργούμενου αντικειμένου, γίνεται από τον προκαθορισμένο κατασκευαστή με μηδενικά και null χαρακτήρες. 8

13 9 Κατασκευαστές με παραμέτρους Ένας constructor μπορεί να δεχεται παραμέτρους, οι οποίες καθορίζουν περαιτέρω το πώς θα αρχικοποιηθεί το αντίστοιχο αντικείμενο. class Rock2 { Rock2(int i) { System.out.println("Creating Rock number " + i); public class SimpleConstructor2 { public static void main(string[] args) { for(int i = 0; i < 10; i++) new Rock2(i);

14 10 Υπερφόρτωση Μεθόδων (overloading)

15 10 Υπερφόρτωση Μεθόδων (overloading) Υπερφόρτωση μεθόδων προκύπτει στην Java όταν το ίδιο όνοµα µεθόδου µπορεί να δεχτεί διαφορετικούς τύπους και/ή διαφορετικό αριθµό παραµέτρων.

16 10 Υπερφόρτωση Μεθόδων (overloading) Υπερφόρτωση μεθόδων προκύπτει στην Java όταν το ίδιο όνοµα µεθόδου µπορεί να δεχτεί διαφορετικούς τύπους και/ή διαφορετικό αριθµό παραµέτρων. Η υπερφόρτωση μεθόδων χρησιμοποιείται ευρύτατα στον Α/ΣΠ, αλλά και ιδιαίτερα στους κατασκευαστέςconstructors.

17 10 Υπερφόρτωση Μεθόδων (overloading) Υπερφόρτωση μεθόδων προκύπτει στην Java όταν το ίδιο όνοµα µεθόδου µπορεί να δεχτεί διαφορετικούς τύπους και/ή διαφορετικό αριθµό παραµέτρων. Η υπερφόρτωση μεθόδων χρησιμοποιείται ευρύτατα στον Α/ΣΠ, αλλά και ιδιαίτερα στους κατασκευαστέςconstructors. Αν δύο μέθοδοι ( κατασκευαστές ) έχουν το ίδιο όνομα, τότε πως γνωρίζει η Java ποιά μέθοδο θέλουμε να επικαλεστούμε;

18 10 Υπερφόρτωση Μεθόδων (overloading) Υπερφόρτωση μεθόδων προκύπτει στην Java όταν το ίδιο όνοµα µεθόδου µπορεί να δεχτεί διαφορετικούς τύπους και/ή διαφορετικό αριθµό παραµέτρων. Η υπερφόρτωση μεθόδων χρησιμοποιείται ευρύτατα στον Α/ΣΠ, αλλά και ιδιαίτερα στους κατασκευαστέςconstructors. Αν δύο μέθοδοι ( κατασκευαστές ) έχουν το ίδιο όνομα, τότε πως γνωρίζει η Java ποιά μέθοδο θέλουμε να επικαλεστούμε; Kάθε υπερφορτωμένη μέθοδος πρέπει να δέχεται μια διαφορετική λίστα τύπων κατηγορημάτων.

19 Υπερφόρτωση Μεθόδων (overloading) Μ. Δικαιάκος Υπερφόρτωση μεθόδων προκύπτει στην Java όταν το ίδιο όνοµα µεθόδου µπορεί να δεχτεί διαφορετικούς τύπους και/ή διαφορετικό αριθµό παραµέτρων. Η υπερφόρτωση μεθόδων χρησιμοποιείται ευρύτατα στον Α/ΣΠ, αλλά και ιδιαίτερα στους κατασκευαστέςconstructors. Αν δύο μέθοδοι ( κατασκευαστές ) έχουν το ίδιο όνομα, τότε πως γνωρίζει η Java ποιά μέθοδο θέλουμε να επικαλεστούμε; Kάθε υπερφορτωμένη μέθοδος πρέπει να δέχεται μια διαφορετική λίστα τύπων κατηγορημάτων. Ακόμη και διαφορές στην σειρά των κατηγορημάτων είναι αρκετές για να ξεχωρίσουν δυό μεθόδους, αλλά αυτό δεν είναι «καλή» προγραμματιστική τακτική. 10

20 11 Παράδειγμα Υπερφόρτωσης import java.util.*; class Tree { int height; Tree() { prt("planting a seedling"); height = 0; Tree(int i) { prt("creating new Tree that is "+ i + " feet tall"); height = i; void info() { prt("tree is "+ height + " feet tall"); void info(string s) { prt(s + : Tree is + height + " feet tall"); static void prt(string s) { System.out.println(s);

21 12 Παράδειγμα Υπερφόρτωσης (συνέχεια) public class Overloading { public static void main(string[] args) { for(int i = 0; i < 5; i++) { Tree t = new Tree(i); t.info(); t.info("overloaded method"); // Overloaded constructor: new Tree();

22 13 Υπερφόρτωση και Αρχέγονοι τύποι

23 13 Υπερφόρτωση και Αρχέγονοι τύποι Αν ορίσουμε μια υπορουτίνα : void f (double x) { /* */ και την καλέσουμε σαν f(5), η παράμετρος «5» θα προαχθεί αυτόματα (promotion) σε 5.0.

24 13 Υπερφόρτωση και Αρχέγονοι τύποι Αν ορίσουμε μια υπορουτίνα : void f (double x) { /* */ και την καλέσουμε σαν f(5), η παράμετρος «5» θα προαχθεί αυτόματα (promotion) σε 5.0. Τι θα συμβεί αν η f() είναι υπερφορτωμένη ώστε να δέχεται και ακέραιη παράμετρο;

25 13 Υπερφόρτωση και Αρχέγονοι τύποι Αν ορίσουμε μια υπορουτίνα : void f (double x) { /* */ και την καλέσουμε σαν f(5), η παράμετρος «5» θα προαχθεί αυτόματα (promotion) σε 5.0. Τι θα συμβεί αν η f() είναι υπερφορτωμένη ώστε να δέχεται και ακέραιη παράμετρο; Θα εκτελεσθεί η έκδοση της f() που δέχεται ακέραιες παραµέτρους.

26 13 Υπερφόρτωση και Αρχέγονοι τύποι Αν ορίσουμε μια υπορουτίνα : void f (double x) { /* */ και την καλέσουμε σαν f(5), η παράμετρος «5» θα προαχθεί αυτόματα (promotion) σε 5.0. Τι θα συμβεί αν η f() είναι υπερφορτωμένη ώστε να δέχεται και ακέραιη παράμετρο; Θα εκτελεσθεί η έκδοση της f() που δέχεται ακέραιες παραµέτρους. Γενικότερα, αν η τιμή που περνάμε σε μια μέθοδο έχει τύπο µικρότερο από τον τύπο της δηλωμένης παραμέτρου, τότε η τιμή προάγεται στον τύπο της παραμέτρου.

27 13 Υπερφόρτωση και Αρχέγονοι τύποι Αν ορίσουμε μια υπορουτίνα : void f (double x) { /* */ και την καλέσουμε σαν f(5), η παράμετρος «5» θα προαχθεί αυτόματα (promotion) σε 5.0. Τι θα συμβεί αν η f() είναι υπερφορτωμένη ώστε να δέχεται και ακέραιη παράμετρο; Θα εκτελεσθεί η έκδοση της f() που δέχεται ακέραιες παραµέτρους. Γενικότερα, αν η τιμή που περνάμε σε μια μέθοδο έχει τύπο µικρότερο από τον τύπο της δηλωμένης παραμέτρου, τότε η τιμή προάγεται στον τύπο της παραμέτρου. Αν υπάρχουν πολλοί τέτοιοι δυνατοί τύποι (πολλαπλών «υπερφορτώσεων»), τότε η προαγωγή γίνεται στον αμέσως μεγαλύτερο τύπο.

28 13 Υπερφόρτωση και Αρχέγονοι τύποι Αν ορίσουμε μια υπορουτίνα : void f (double x) { /* */ και την καλέσουμε σαν f(5), η παράμετρος «5» θα προαχθεί αυτόματα (promotion) σε 5.0. Τι θα συμβεί αν η f() είναι υπερφορτωμένη ώστε να δέχεται και ακέραιη παράμετρο; Θα εκτελεσθεί η έκδοση της f() που δέχεται ακέραιες παραµέτρους. Γενικότερα, αν η τιμή που περνάμε σε μια μέθοδο έχει τύπο µικρότερο από τον τύπο της δηλωμένης παραμέτρου, τότε η τιμή προάγεται στον τύπο της παραμέτρου. Αν υπάρχουν πολλοί τέτοιοι δυνατοί τύποι (πολλαπλών «υπερφορτώσεων»), τότε η προαγωγή γίνεται στον αμέσως μεγαλύτερο τύπο. Εξαίρεση έχουμε στην περίπτωση που ο τύπος της δηλωμένης παραμέτρου είναι char κι εμείς περνάμε έναν ακέραιο, ο οποίος δεν αντιστοιχεί σε τιμή χαρακτήρα char, τότε η τιμή αυτή προάγεται σε ακέραιο (και όχι, π.χ. σε short).

29 14 Παράδειγμα public class Foo { void f1(double x) { System.out.println("double f1 -->" + x); void f1(int x) { System.out.println("int f1 -->" + x); public static void main(string[] args) { Foo ff = new Foo(); ff.f1(5);

30 15 Η χρήση του this class Banana { double param; Banana(int prm) { param = prm; void f(int i) { System.out.println( Calc: + i * param); Banana a = new Banana(5), b = new Banana(7); a.f(1); b.f(2);

31 16 Η χρήση του this (συνέχεια) Πως μπορεί η μέθοδος f() να γνωρίζει αν καλείται από το αντικείμενο a ή το αντικείμενο b; a.f(1) Banana.f(a,1) b.f(2) Banana.f(b,2) Αν θέλουμε, μέσα από κάποιο αντικείμενο, να αποκτήσουμε πρόσβαση-χειριστήριο προς τον εαυτό του, μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε την ειδική μεταβλητή this, η οποία είναι χειριστήριο για το αντικείμενο μας. Ανάθεση στην this δεν επιτρέπεται. Μέσω της this μπορούμε να περάσουμε το τρέχον αντικείμενο σαν παράμετρο σε μεθόδους άλλων αντικειμένων.

32 Παράδειγμα χρήσης this // Simple use of the "this" keyword. public class Leaf { private int i = 0; Leaf increment() { i++; return this; void print() { System.out.println("i = " + i); public static void main(string[] args) { Leaf x = new Leaf(); x.increment().increment().increment().print(); Πολλαπλή κλήση της ίδιας μεθόδου πάνω στο ίδιο αντικείμενο. Μ. Δικαιάκος 17

33 18 Κλήση κατασκευαστών από κατασκευαστές Μέσα σε έναν constructor, η δεσμευμένη λέξη this μπορεί να χρησιμοποιηθεί και σαν κλήση μεθόδου, με πέρασμα σε αυτήν παραμέτρων. Σε μια τέτοια περίπτωση, έχουμε ρητή κλήση μιας διαφορετικής εκδοχής του constructor, η οποία έχει υποδηλωθεί με υπερφόρτωση. Η λέξη this μπορεί να χρησιμοποιηθεί σαν constructor μέσα σε κάποιον constructor, μόνο σαν πρώτη εντολή του constructor και μόνο για μιά φορά.

34 19 Παράδειγμα // Calling constructors with "this public class Flower { private int petalcount = 0; private String s = new String("null"); Flower(int petals) { petalcount = petals; Flower(String ss) { s = ss;

35 Παράδειγμα (συνέχεια) Flower(String s, int petals) { this(petals); this(s); // Δεν επιτρέπεται δεύτερη κλήση του this this.s = s; Flower() { this("hi", 47); Μ. Δικαιάκος 20

36 21 Παράδειγμα (συνέχεια) void print() { this(11); // Δεν επιτρέπεται η κλήση του this εκτός constructor System.out.println("petalCount = " + petalcount + " s = "+ s); public static void main(string[] args) { Flower x = new Flower(); x.print();

37 22 Στατικές Μέθοδοι και this

38 22 Στατικές Μέθοδοι και this Σε μια στατική μέθοδο δεν μπορεί να γίνει χρήση του this (γιατί;)

39 22 Στατικές Μέθοδοι και this Σε μια στατική μέθοδο δεν μπορεί να γίνει χρήση του this (γιατί;) Από μια μη στατική μέθοδο μπορούν να κληθούν στατικές μέθοδοι.

40 22 Στατικές Μέθοδοι και this Σε μια στατική μέθοδο δεν μπορεί να γίνει χρήση του this (γιατί;) Από μια μη στατική μέθοδο μπορούν να κληθούν στατικές μέθοδοι. Στατικές μέθοδοι μπορούν να καλέσουν μη-στατικές μεθόδους; Όχι, διότι σε ποιό αντικείμενο θα σταλεί το μήνυμα για κλήση της μη-στατικής μεθόδου; Εξαίρεση: η κλήση μη-στατικής μεθόδου μέσω χειριστηρίου που περνιέται σαν παράμετρος στην στατική μέθοδο.

41 23 public class Foo { static void test(foo g) { g.f1(0.9); void f1(double x) { System.out.println("double f1 -->" + x); void f1() { test(this); public static void main(string[] args) { Foo ff = new Foo(); ff.f1();

42 Ανασκόπηση Αρχικοποιήσεων

43 25 Σειρά Αρχικοποιήσεων Μέσα σε µια κλάση, η σειρά των αρχικοποιήσεων καθορίζεται από τη σειρά δήλωσης των πεδίων δεδομένων της κλάσης. Ακόμη κι αν οι αρχικοποιήσεις είναι διεσπαρμένες ανάμεσα σε δηλώσεις μεθόδων, τα πεδία θα αρχικοποιηθούν πριν την κλήση οποιασδήποτε μεθόδου, ακόµη και του constructor. Πότε γίνεται η αρχικοποίηση στατικών µεταβλητών; Μόνο όταν αυτό καταστεί αναγκαίο, είτε λόγω δημιουργίας του πρώτου σχετικού αντικειμένου, είτε λόγω κλήσης κάποιας στατικής μεθόδου της αντίστοιχης κλάσης.

44 Ανασκόπηση Δημιουργίας Αντικειμένων Μ. Δικαιάκος Έστω ότι έχουμε ορίσει μια κλάση Dog. Την πρώτη φορά που δημιουργείται ένα αντικείμενο Dog, ή την πρώτη φορά που καλείται μια στατική μέθοδος της Dog ή γίνεται πρόσβαση σε ένα στατικό πεδίο της κλάσης Dog, ο διερμηνέας της Java πρέπει να βρεί την κλάση Dog.class, την οποία αναζητεί με την βοήθεια του classpath. Καθώς η Dog.class φορτώνεται (οπότε και δημιουργείται ένα αντικείμενο Class), εκτελούνται όλοι οι στατικοί αρχικοποιητές (static initializers). Επομένως η στατική αρχικοποίηση συμβαίνει μόνο μια φορά, όταν το Class Object φορτώνεται για πρώτη φορά. Όταν δημιουργηθεί αντικείμενο Dog με την new Dog(), η διεργασία δημιουργίας κρατάει πρώτα αρκετό χώρο στον σωρό. Ο χώρος που κρατήθηκε αρχικοποιείται με μηδενικά. 26

45 Ανασκόπηση Δημιουργίας Αντικειμένων Οποιεσδήποτε αρχικοποιήσεις έχουν δηλωθεί εκτελούνται. Εκτελούνται οι constructors τού αντικειμένου. Στο σημείο αυτό μπορούμε να έχουμε αρκετή δραστηριότητα, ιδιαίτερα όταν η κλάση μας κληρονομεί χαρακτηριστικά άλλων κλάσεων. Μ. Δικαιάκος 27

46 Ρητή στατική αρχικοποίηση Μπορούμε να συγκεντρώσουμε τις στατικές αρχικοποιήσεις (static initializations) μέσα σε ένα ειδικό στατικό πλαίσιο (static block), στο εσωτερικό μιας κλάσης. Οι ρητές στατικές αρχικοποιήσεις εκτελούνται μαζί με τους στατικούς αρχικοποιητές. Μ. Δικαιάκος public class Spoon { static int i; static { i = 47; class Cups { static Cup cup1; static Cup cup2; static { cup1 = new Cup(1); cup2 = new Cup(2); 28

47 29 Aρχικοποίηση στιγμιοτύπου Non-static instance initialization: παρόμοια σύνταξη με τους ρητούς στατικούς αρχικοποιητές: Π.χ.: public class Mugs { Mug mug1; Mug mug2; { mug1 = new Mug(1); mug2 = new Mug(2); System.out.println( Instance Initialization );

48 Άλλα θέματα 30

49 31 Variable Argument Lists Στη JAVA 5.0, οι μέθοδοι μπορούν να δηλωθούν ώστε κατά την κλήση τους να μπορούν να λάβουν μεταβλητό αριθμό παραμέτρων (vararg methods) Π.χ. η System.out.printf() System.out.printf( %d %d 5d\nʼʼ,1,2,3); Οι μέθοδοι vararg τυγχάνουν διαχείρισης από τον μεταγλωττιστή, ο οποίος μετατρέπει μια vararg δήλωση σε κανονική δήλωση μεθόδου που αναμένει σαν παράμετρο ένα πίνακα παραμέτρων. Π.χ.: public static int max(int first, int... rest) {... public static int max(int first, int[] rest) {...

50 32 Enumerated types Στη JAVA 5.0, εκτός από τους τύπους αναφοράς (reference types) Class και Interface, έχει προστεθεί και ο τύπος Απαρίθμησης (Enumerated type ή enum). Ένας τύπος Απαρίθμησης προσδιορίζει ένα πεπερασμένο (απαριθμήσιμο) σύνολο τιμών και εξασφαλίζει ασφάλεια τύπου (type safety): μια μεταβλητή τύπου απαρίθμησης μπορεί να αποθηκεύσει μόνο τιμές αυτού του τύπου ή το null public enum Seasons {WINTER, SPRING, SUMMER, AUTUMN Οι τιμές του τύπου Απαρίθμησης (enumerated values or enum constants) είναι σαν στατικά και τελικά πεδία δεδομένων (static, final data fields) και χρησιμοποιούνται ως εξής: Seasons.WINTER

51 33 Boxing, Unboxing, Autoboxing Integer i = 0; // boxing Number n = 0.0f; // boxing Integer i = 1; int j = i; i++; Integer k = i+2; // i is unboxed and boxed up again i=null; j = i; // unboxing throws NullPointerException

52 Αποκοµιδή Σκυβάλων Garbage Collection

53 35 Αποκομιδή Σκυβάλων Πως δημιουργούνται τα «σκουπίδια» στην JAVA και που είναι αποθηκευμένα; Ποιός είναι ο ρόλος του αποκομιστή σκυβάλων (σκουπιδιάρη); Να απελευθερώνει μνήμη, η οποία έχει δεσμευθεί με τη new και να την επιστρέφει στο σωρό. Είναι αυτό αρκετό για την «εκκαθάριση» αχρείαστων αντικειμένων; Αρκετές φορές, η «εκκαθάριση» των αντικειμένων στη Java δεν είναι πολύ απλή υπόθεση, που μπορεί να αφεθεί στον σκουπιδιάρη. Υπάρχει η πιθανότητα, με τη δημιουργία του αντικειμένου αυτού να έχουν κληθεί βιβλιοθήκες οι οποίες δημιουργούν άλλα αντικείμενα, γραφικά, δεσμεύουν μνήμη χωρίς κλήση της new (με επίκληση ιθαγενών-native μεθόδων) κοκ.

54 36 Γενικές Αρχές για την Αποκομιδή Σκυβάλων Τα αντικείμενά σας μπορεί να μην συλλεχθούν ποτέ από τον αποκομιστή, ακόμη κι αν καταστούν σκουπίδια. Η αποκομιδή σκυβάλων δεν ισοδυναμεί με καταστροφή των αντικειμένων-σκουπιδιών. Η αποκομιδή σκυβάλων αφορά μόνο στην απελευθέρωση μνήμης.

55 Αποτελείωμα και Αποκομιδή Σκυβάλων Μ. Δικαιάκος Ο αποκομιστής σκυβάλων δεν επιλύει το πρόβλημα της εκκαθάρισης αντικειμένων στη Java, διότι: «Απορρίµατα» της Java µπορεί να µη συλλεχθούν από τον αποκοµιστή σκυβάλων. Ο λόγος είναι ότι συχνά τα προγράμματα δεν ξεμένουν από μνήμη, οπότε δεν καλείται ο GC στo χρόνο ζωής τους. Ο αποκομιστής σκυβάλων γνωρίζει πως να αποδεσμεύσει μνήμη που έχει κρατηθεί με την new, όχι όμως και τι θα κάνει με ιδιάζουσες περιπτώσεις μνήμης που έχουν κρατηθεί από κάποιο αντικείμενο. Στη Java, η αποκομιδή σκυβάλων δεν ισοδυναµεί µε καταστροφή των αντικειµένων (όπως στην C++). Αν υπάρχει κάποια δραστηριότητα που πρέπει να εκτελεσθεί πριν την ολοκλήρωση της χρήσης ενός αντικειμένου, τη δραστηριότητα αυτή πρέπει να την καθορίσει σαφώς ο προγραμματιστής. 37

56 38 Finalize Για κάθε κλάση της Java μπορούμε να ορίσουμε μια μέθοδο finalize(), με την οποία μπορούμε να κάνουμε αναγκαίες «εκκαθαρίσεις» που προηγούνται της αποδέσμευσης των αντικειμένων της κλάσης. Στην περίπτωση που έχει οριστεί η finalize, όταν κληθεί ο αποκομιστής σκυβάλων (GC) και επιχειρήσει να απελευθερώσει τη μνήμη αντικειμένου της αντίστοιχης κλάσης ο GC: θα καλέσει πρώτα την finalize στο επόμενο πέρασμά του θα απελευθερώσει τη μνήμη του αντικειμένου Ο GC στοχεύει στην απελευθέρωση µνήµης. Αυτή θα πρέπει να είναι και η δραστηριότητα της finalize, όποτε χρησιμοποιείται. Η χρησιμότητα της finalize περιορίζεται κυρίως σε ειδικές περιπτώσεις («ιθαγενείς» μέθοδοι native methods).

57 39 Ρητή Εκκαθάριση Αντικειμένων Στη Java τα αντικείμενα δημιουργούνται μόνο με χρήση της new. Δεν δημιουργούνται «τοπικά» αντικείμενα (στη στοίβα ) και δεν υπάρχει μέθοδος delete για καταστροφή αντικειμένων. Αν ωστόσο θέλουμε να «εξαναγκάσουμε» την απαλοιφή μη χρησιμοποιούμενων αντικειμένων, μπορούμε να καλέσουμε από το πρόγραμμά μας τον Αποκομιστή Σκυβάλων (GC), ακολουθούμενο από την μέθοδο runfinalization: System.gc(); System.runFinalization(); Πως λειτουργεί η System.runFinalization();

58 40 Παράδειγμα // Demonstration of the garbage // collector and finalization class Chair { static boolean gcrun = false; static boolean f = false; static int created = 0; static int finalized = 0; int i; Chair() { i = ++created; if (created == 47) System.out.println("Created 47");

59 41 Παράδειγμα (συνέχεια) public void finalize() { if (!gcrun) { // The first time finalize() is called: gcrun = true; System.out.println("Beginning to finalize after " + created +" Chairs have been created"); if (i == 47) { System.out.println("Finalizing Chair #47, " + "Setting flag to stop Chair creation"); f = true; finalized++; if (finalized >= created) System.out.println( All " + finalized + finalized");

60 42 Παράδειγμα (συνέχεια) public class Garbage { public static void main(string[] args){ while (!Chair.f) { new Chair(); new String("To take up space"); System.gc(); // forces execution of GC System.runFinalization(); // finalizes all unfinalized objects

61 43 Τεχνικές Αποκομιδής Σκυβάλων

62 43 Τεχνικές Αποκομιδής Σκυβάλων Reference counting (μέτρηση αναφορών) τι γίνεται με αυτοαναφερόμενες κυκλικές δομές σκυβάλων;

63 43 Τεχνικές Αποκομιδής Σκυβάλων Reference counting (μέτρηση αναφορών) τι γίνεται με αυτοαναφερόμενες κυκλικές δομές σκυβάλων; Tracing live objects back to references living on the stack or static memory: ιχνηλασία σε ζώντα χειριστήρια.

64 43 Τεχνικές Αποκομιδής Σκυβάλων Reference counting (μέτρηση αναφορών) τι γίνεται με αυτοαναφερόμενες κυκλικές δομές σκυβάλων; Tracing live objects back to references living on the stack or static memory: ιχνηλασία σε ζώντα χειριστήρια.

65 43 Τεχνικές Αποκομιδής Σκυβάλων Reference counting (μέτρηση αναφορών) τι γίνεται με αυτοαναφερόμενες κυκλικές δομές σκυβάλων; Tracing live objects back to references living on the stack or static memory: ιχνηλασία σε ζώντα χειριστήρια. Προσέγγιση τού JVM: προσαρμοζόμενος ΑΣ (adaptive)

66 43 Τεχνικές Αποκομιδής Σκυβάλων Reference counting (μέτρηση αναφορών) τι γίνεται με αυτοαναφερόμενες κυκλικές δομές σκυβάλων; Tracing live objects back to references living on the stack or static memory: ιχνηλασία σε ζώντα χειριστήρια. Προσέγγιση τού JVM: προσαρμοζόμενος ΑΣ (adaptive) Stop-and-copy: μεταφορά των ζώντων αντικειμένων από έναν σωρό σε κάποιον άλλο, αφού πρώτα σταματήσει η εκτέλεση του προγράμματος.

67 43 Τεχνικές Αποκομιδής Σκυβάλων Reference counting (μέτρηση αναφορών) τι γίνεται με αυτοαναφερόμενες κυκλικές δομές σκυβάλων; Tracing live objects back to references living on the stack or static memory: ιχνηλασία σε ζώντα χειριστήρια. Προσέγγιση τού JVM: προσαρμοζόμενος ΑΣ (adaptive) Stop-and-copy: μεταφορά των ζώντων αντικειμένων από έναν σωρό σε κάποιον άλλο, αφού πρώτα σταματήσει η εκτέλεση του προγράμματος. Mark-and-sweep: εντοπισμός και υποσημείωση των ζώντων αντικειμένων, ξεκινώντας από την στοίβα και την στατική μνήμη. Μετά το πέρας της υποσημείωσης, σάρωση του σωρού και εκκαθάριση των σκυβάλων.

68 43 Τεχνικές Αποκομιδής Σκυβάλων Reference counting (μέτρηση αναφορών) τι γίνεται με αυτοαναφερόμενες κυκλικές δομές σκυβάλων; Tracing live objects back to references living on the stack or static memory: ιχνηλασία σε ζώντα χειριστήρια. Προσέγγιση τού JVM: προσαρμοζόμενος ΑΣ (adaptive) Stop-and-copy: μεταφορά των ζώντων αντικειμένων από έναν σωρό σε κάποιον άλλο, αφού πρώτα σταματήσει η εκτέλεση του προγράμματος. Mark-and-sweep: εντοπισμός και υποσημείωση των ζώντων αντικειμένων, ξεκινώντας από την στοίβα και την στατική μνήμη. Μετά το πέρας της υποσημείωσης, σάρωση του σωρού και εκκαθάριση των σκυβάλων. δουλεύει ικανοποιητικά όταν δεν υπάρχουν πολλά σκουπίδια

69 44 Αποκομιδή Σκυβάλων στη JAVA

70 44 Αποκομιδή Σκυβάλων στη JAVA Στις αρχικές εκδόσεις της JAVA, η δέσμευση μνήμης για κατασκευή αντικειμένων ήταν εξίσου ακριβή με τη δυναμική δέσμευση μνήμης στη C και στη C++

71 44 Αποκομιδή Σκυβάλων στη JAVA Στις αρχικές εκδόσεις της JAVA, η δέσμευση μνήμης για κατασκευή αντικειμένων ήταν εξίσου ακριβή με τη δυναμική δέσμευση μνήμης στη C και στη C++ first-fit ή best-fit αλγόριθμοι για τη διαχείριση του ελεύθερου χώρου στον σωρό

72 44 Αποκομιδή Σκυβάλων στη JAVA Στις αρχικές εκδόσεις της JAVA, η δέσμευση μνήμης για κατασκευή αντικειμένων ήταν εξίσου ακριβή με τη δυναμική δέσμευση μνήμης στη C και στη C++ first-fit ή best-fit αλγόριθμοι για τη διαχείριση του ελεύθερου χώρου στον σωρό Η αποδέσμευση ήταν εξίσου ακριβή:

73 44 Αποκομιδή Σκυβάλων στη JAVA Στις αρχικές εκδόσεις της JAVA, η δέσμευση μνήμης για κατασκευή αντικειμένων ήταν εξίσου ακριβή με τη δυναμική δέσμευση μνήμης στη C και στη C++ first-fit ή best-fit αλγόριθμοι για τη διαχείριση του ελεύθερου χώρου στον σωρό Η αποδέσμευση ήταν εξίσου ακριβή: mark-sweep ολόκληρου του σωρού σε κάθε σκούπισμα από τον αποκομιστή σκυβάλων

74 44 Αποκομιδή Σκυβάλων στη JAVA Στις αρχικές εκδόσεις της JAVA, η δέσμευση μνήμης για κατασκευή αντικειμένων ήταν εξίσου ακριβή με τη δυναμική δέσμευση μνήμης στη C και στη C++ first-fit ή best-fit αλγόριθμοι για τη διαχείριση του ελεύθερου χώρου στον σωρό Η αποδέσμευση ήταν εξίσου ακριβή: mark-sweep ολόκληρου του σωρού σε κάθε σκούπισμα από τον αποκομιστή σκυβάλων Σε μεταγενέστερες εκδόσεις της JAVA (HotSpot JVM), ο σωρός λειτουργεί σαν ιμάντας (conveyor belt).

75 44 Αποκομιδή Σκυβάλων στη JAVA Στις αρχικές εκδόσεις της JAVA, η δέσμευση μνήμης για κατασκευή αντικειμένων ήταν εξίσου ακριβή με τη δυναμική δέσμευση μνήμης στη C και στη C++ first-fit ή best-fit αλγόριθμοι για τη διαχείριση του ελεύθερου χώρου στον σωρό Η αποδέσμευση ήταν εξίσου ακριβή: mark-sweep ολόκληρου του σωρού σε κάθε σκούπισμα από τον αποκομιστή σκυβάλων Σε μεταγενέστερες εκδόσεις της JAVA (HotSpot JVM), ο σωρός λειτουργεί σαν ιμάντας (conveyor belt). Η δημιουργία (μικρών) αντικειμένων γίνεται πάρα πολύ γρήγορα στη JAVA (10 εντολές μηχανής) και πιο φθηνά από την C/C++.

76 44 Αποκομιδή Σκυβάλων στη JAVA Στις αρχικές εκδόσεις της JAVA, η δέσμευση μνήμης για κατασκευή αντικειμένων ήταν εξίσου ακριβή με τη δυναμική δέσμευση μνήμης στη C και στη C++ first-fit ή best-fit αλγόριθμοι για τη διαχείριση του ελεύθερου χώρου στον σωρό Η αποδέσμευση ήταν εξίσου ακριβή: mark-sweep ολόκληρου του σωρού σε κάθε σκούπισμα από τον αποκομιστή σκυβάλων Σε μεταγενέστερες εκδόσεις της JAVA (HotSpot JVM), ο σωρός λειτουργεί σαν ιμάντας (conveyor belt). Η δημιουργία (μικρών) αντικειμένων γίνεται πάρα πολύ γρήγορα στη JAVA (10 εντολές μηχανής) και πιο φθηνά από την C/C++. Επίσης, η αποκομιδή των σκυβάλων είναι πολύ γρήγορη.

Βασικά Στοιχεία της Java

Βασικά Στοιχεία της Java Βασικά Στοιχεία της Java Παύλος Εφραιμίδης Java Βασικά Στοιχεία της γλώσσας Java 1 Τύποι Δεδομένων Η Java έχει δύο κατηγορίες τύπων δεδομένων: πρωτογενείς (primitive) τύπους δεδομένων αναφορές Java Βασικά

Διαβάστε περισσότερα

Διάλεξη 5: Κλάσεις και Αντικείμενα. Διδάσκων: Παναγιώτης Ανδρέου

Διάλεξη 5: Κλάσεις και Αντικείμενα. Διδάσκων: Παναγιώτης Ανδρέου Διάλεξη 5: Κλάσεις και Αντικείμενα Στην ενότητα αυτή θα μελετηθούν τα εξής επιμέρους θέματα: Εισαγωγή στις έννοιες: - Κλάσεις και Αντικείμενα - Κατασκευή, Πρόσβαση Αντικειμένων - Διαχείριση Μνήμης, Garbage

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΛ233 Βιβλιοθήκες και Προσδιοριστές Πρόσβασης στην JAVA

ΕΠΛ233 Βιβλιοθήκες και Προσδιοριστές Πρόσβασης στην JAVA Βιβλιοθήκες και Προσδιοριστές Πρόσβασης στην JAVA 2 «Μονάδα Μετάφρασης» 2 «Μονάδα Μετάφρασης» Όταν δημιουργείται ένα αρχείο πηγαίου κώδικα στην Java, το αρχείο καλείται µονάδα µετάφρασης (compilation unit)

Διαβάστε περισσότερα

Αντικείμενα (Objects) στην Java. Αντικείμενα στη Java. Δημιουργία Αντικειμένων. Δηλώσεις Μεταβλητών (2) Ο τελεστής new (1)

Αντικείμενα (Objects) στην Java. Αντικείμενα στη Java. Δημιουργία Αντικειμένων. Δηλώσεις Μεταβλητών (2) Ο τελεστής new (1) Αντικείμενα (Objects) στην Java Αντικείμενα στη Java Παύλος Εφραιμίδης Ένα πρόγραμμα Java κατά την εκτέλεσή του δημιουργεί αντικείμενα τα αντικείμενα αλληλεπιδρούν, στέλνοντας μηνύματα το ένα στο άλλο

Διαβάστε περισσότερα

Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I (5 ο εξ) Εργαστήριο #2 ο : Ανατομία προγραμμάτων εφαρμογών, η

Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I (5 ο εξ) Εργαστήριο #2 ο : Ανατομία προγραμμάτων εφαρμογών, η Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I (5 ο εξ) Εργαστήριο #2 ο : Ανατομία προγραμμάτων εφαρμογών, η μέθοδος main(), εμφάνιση μηνυμάτων, Java προγράμματα που εκτελούν αριθμητικές πράξεις Γαβαλάς Δαμιανός

Διαβάστε περισσότερα

Το πρόγραμμα HelloWorld.java. HelloWorld. Κλάσεις και Αντικείμενα (2) Ορισμός μιας Κλάσης (1) Παύλος Εφραιμίδης pefraimi ee.duth.

Το πρόγραμμα HelloWorld.java. HelloWorld. Κλάσεις και Αντικείμενα (2) Ορισμός μιας Κλάσης (1) Παύλος Εφραιμίδης pefraimi <at> ee.duth. Το πρόγραμμα HelloWorld.java Σχόλια στη Java HelloWorld Παύλος Εφραιμίδης pefraimi ee.duth.gr Java Το πρόγραμμα HelloWorld 1 Java Το πρόγραμμα HelloWorld 2 Σχόλια στη Java ΗγλώσσαJava υποστηρίζει

Διαβάστε περισσότερα

8. Μέθοδοι (Methods)

8. Μέθοδοι (Methods) 8. Μέθοδοι (Methods) Χειμερινό εξάμηνο 2012 Πέτρος Κωμοδρόμος komodromos@ucy.ac.cy http://www.eng.ucy.ac.cy/petros 1 Θέματα Μέθοδοι που παρέχονται από τη τάξη Math του Java API Χρήση στατικών μεθόδων και

Διαβάστε περισσότερα

3 Αλληλεπίδραση Αντικειμένων

3 Αλληλεπίδραση Αντικειμένων Αφαίρεση και Αρθρωσιμότητα 3 Αλληλεπίδραση Αντικειμένων Πώς συνεργάζονται τα αντικείμενα που δημιουργούμε Αφαίρεση (abstraction) είναι η δυνατότητα να αγνοούμε τις λεπτομέρειες και να εστιάζουμε την προσοχή

Διαβάστε περισσότερα

Διάλεξη 3: Προγραμματισμός σε JAVA I. Διδάσκων: Παναγιώτης Ανδρέου

Διάλεξη 3: Προγραμματισμός σε JAVA I. Διδάσκων: Παναγιώτης Ανδρέου Διάλεξη 3: Προγραμματισμός σε JAVA I Στην ενότητα αυτή θα μελετηθούν τα εξής επιμέρους θέματα: Εισαγωγή στις έννοιες: - Στοιχειώδης Προγραμματισμός - Προγραμματισμός με Συνθήκες - Προγραμματισμός με Βρόγχους

Διαβάστε περισσότερα

Μέθοδοι. Μέθοδοι ηµιουργοί, Υπερφόρτωση και Υπέρβαση Μεθόδων

Μέθοδοι. Μέθοδοι ηµιουργοί, Υπερφόρτωση και Υπέρβαση Μεθόδων Μέθοδοι Μέθοδοι ηµιουργοί, Υπερφόρτωση και Υπέρβαση Μεθόδων Μέθοδοι Οιµέθοδοικαθορίζουντηνσυµπεριφοράενόςαντικειµένου. Τα βασικά µέρη από τα οποία αποτελείται µία µέθοδος είναι τα εξής: Το όνοµα της µεθόδου

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Εισαγωγή στη Java III

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Εισαγωγή στη Java III ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Εισαγωγή στη Java III Το if-else statement Το if-else statement δουλεύει καλά όταν στο condition θέλουμε να περιγράψουμε μια επιλογή με δύο πιθανά ενδεχόμενα.

Διαβάστε περισσότερα

2.1. Εντολές. 2.2. Σχόλια. 2.3. Τύποι Δεδομένων

2.1. Εντολές. 2.2. Σχόλια. 2.3. Τύποι Δεδομένων 2 Βασικές Εντολές 2.1. Εντολές Οι στην Java ακολουθούν το πρότυπο της γλώσσας C. Έτσι, κάθε εντολή που γράφουμε στη Java θα πρέπει να τελειώνει με το ερωτηματικό (;). Όπως και η C έτσι και η Java επιτρέπει

Διαβάστε περισσότερα

Αντικείµενα. ηµιουργία και χρησιµοποίηση αντικειµένων. ηµιουργία αντικειµένων

Αντικείµενα. ηµιουργία και χρησιµοποίηση αντικειµένων. ηµιουργία αντικειµένων Αντικείµενα ηµιουργία και χρησιµοποίηση αντικειµένων ηµιουργία αντικειµένων Για να δηµιουργήσω ένα νέο αντικείµενο χρησιµοποιώ τον τελεστή new µε τοόνοµατηςκλάσηςαπότηνοποίαθέλωναδηµιουργήσωένααντικείµενο,

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός Ι. Δυναμική Διαχείριση Μνήμης. Δημήτρης Μιχαήλ. Ακ. Έτος 2011-2012. Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο

Προγραμματισμός Ι. Δυναμική Διαχείριση Μνήμης. Δημήτρης Μιχαήλ. Ακ. Έτος 2011-2012. Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Προγραμματισμός Ι Δυναμική Διαχείριση Μνήμης Δημήτρης Μιχαήλ Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Ακ. Έτος 2011-2012 Ανάγκη για Δυναμική Μνήμη Στατική Μνήμη Μέχρι τώρα χρησιμοποιούσαμε

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 22/11/07

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 22/11/07 Ακαδ έτος 2007-2008 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι Φερεντίνος 22/11/07 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με ΑΜ σε 3, 7, 8 & 9 22/11/07 Παράδειγμα με if/else if και user input: import javautil*; public class Grades public

Διαβάστε περισσότερα

Διάλεξη 16-17: Πολυμορφισμός (Polymorphism) Διδάσκων: Παναγιώτης Ανδρέου

Διάλεξη 16-17: Πολυμορφισμός (Polymorphism) Διδάσκων: Παναγιώτης Ανδρέου Διάλεξη 16-17: Πολυμορφισμός (Polymorphism) Στην ενότητα αυτή θα μελετηθούν τα εξής επιμέρους θέματα: -Υπερφόρτωση (Overloading), Μεθόδων (Method Overloading), Τελεστών (Operator Overloading (C++, C#))

Διαβάστε περισσότερα

Διδάσκων: Παναγιώτης Ανδρέου

Διδάσκων: Παναγιώτης Ανδρέου Διάλεξη 6: Αφαιρετικότητα, Βιβλιοθήκες Στην ενότητα αυτή θα μελετηθούν τα εξής επιμέρους θέματα: - Αφαιρετικότητα -Βιβλιοθήκες (packages) Διδάσκων: Παναγιώτης Ανδρέου ΕΠΛ233 Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός

Διαβάστε περισσότερα

Δομές Δεδομένων & Ανάλυση Αλγορίθμων. 3ο Εξάμηνο. Ουρά (Queue) Υλοποίηση της με τη βοήθεια πίνακα. http://aetos.it.teithe.gr/~demos/teaching_gr.

Δομές Δεδομένων & Ανάλυση Αλγορίθμων. 3ο Εξάμηνο. Ουρά (Queue) Υλοποίηση της με τη βοήθεια πίνακα. http://aetos.it.teithe.gr/~demos/teaching_gr. Δομές Δεδομένων & Ανάλυση Αλγορίθμων 3ο Εξάμηνο Ουρά (Queue) Υλοποίηση της με τη βοήθεια πίνακα http://aetos.it.teithe.gr/~demos/teaching_gr.html Δημοσθένης Σταμάτης Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής ATEI ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός Ι. Κλάσεις και Αντικείμενα. Δημήτρης Μιχαήλ. Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο

Προγραμματισμός Ι. Κλάσεις και Αντικείμενα. Δημήτρης Μιχαήλ. Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Προγραμματισμός Ι Κλάσεις και Αντικείμενα Δημήτρης Μιχαήλ Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Κλάσεις Η γενική μορφή μιας κλάσης είναι η εξής: class class-name { private data and

Διαβάστε περισσότερα

ΑΤΕΙ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Αλγοριθμική και Προγραμματισμός

ΑΤΕΙ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Αλγοριθμική και Προγραμματισμός ΑΤΕΙ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Αλγοριθμική και Προγραμματισμός Παναγιώτης Σφέτσος sfetsos@it.teithe.gr Εντολές ελέγχου συγκρίσεων επιλογής ή διακλαδώσεων ( if switch) Μία από τις σημαντικότερες

Διαβάστε περισσότερα

2 Ορισμός Κλάσεων. Παράδειγμα: Μηχανή για Εισιτήρια. Δομή μιας Κλάσης. Ο Σκελετός της Κλάσης για τη Μηχανή. Ορισμός Πεδίων 4/3/2008

2 Ορισμός Κλάσεων. Παράδειγμα: Μηχανή για Εισιτήρια. Δομή μιας Κλάσης. Ο Σκελετός της Κλάσης για τη Μηχανή. Ορισμός Πεδίων 4/3/2008 Παράδειγμα: Μηχανή για Εισιτήρια 2 Ορισμός Κλάσεων Σύνταξη κλάσης: πεδία, κατασκευαστές, μέθοδοι Ένας αυτόματος εκδότης εισιτηρίων είναι μια μηχανή που δέχεται χρήματα και εκδίδει ένα εισιτήριο. Εκδίδει

Διαβάστε περισσότερα

API: Applications Programming Interface

API: Applications Programming Interface ÒØ Ñ ÒÓ ØÖ ÔÖÓ» Ñ ÒØ Ñ ÒÓ ØÖ ÔÖÓ Ö ÑÑ Ø Ñ ½ Ö Ø Ò Ô Ö Ø ÒØ Ñ ÒÛÒ ÒÒÓ ôòøóù ÔÖ Ñ Ø Ó ÑÓÙ Ì ÔÓ ÓÑ ÒÛÒ Ì µ (i) ÒÓÐÓØ ÑôÒ (ii)ôö Ü º Ð ØÖ Ò Ò ÖÛÔÓ ØÖ ÔÐ Ò Ø Ó Ó Ù Ø Ñ Ø ººº ½ºÈÖÛØ ÓÒØ Ø ÔÓ int double char

Διαβάστε περισσότερα

Διάλεξη 4: Προγραμματισμός σε JAVA IΙ. Διδάσκων: Παναγιώτης Ανδρέου

Διάλεξη 4: Προγραμματισμός σε JAVA IΙ. Διδάσκων: Παναγιώτης Ανδρέου Διάλεξη 4: Προγραμματισμός σε JAVA IΙ Στην ενότητα αυτή θα μελετηθούν τα εξής επιμέρους θέματα: Εισαγωγή στις έννοιες: -Μέθοδοι - Πίνακες, Πολυδιάστατοι Πίνακες - Boxing/Unboxing - Χρήσιμες βιβλιοθήκες

Διαβάστε περισσότερα

ΑΤΕΙ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Αλγοριθμική και Προγραμματισμός. Παναγιώτης Σφέτσος sfetsos@it.teithe.gr

ΑΤΕΙ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Αλγοριθμική και Προγραμματισμός. Παναγιώτης Σφέτσος sfetsos@it.teithe.gr ΑΤΕΙ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Αλγοριθμική και Προγραμματισμός Παναγιώτης Σφέτσος sfetsos@it.teithe.gr ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ - 3 ΘΕΜΑΤΑ: Κλάσεις Αντικείμενα Δομητές/Κατασκευαστές - Μέθοδοι - Παράμετροι

Διαβάστε περισσότερα

Διάλεξη 06: Συνδεδεμένες Λίστες & Εφαρμογές Στοιβών και Ουρών

Διάλεξη 06: Συνδεδεμένες Λίστες & Εφαρμογές Στοιβών και Ουρών ΕΠΛ231 Δομές Δεδομένων και Αλγόριθμοι 1 Διάλεξη 06: Συνδεδεμένες Λίστες & Εφαρμογές Στοιβών και Ουρών Στην ενότητα αυτή θα μελετηθούν τα εξής επιμέρους θέματα: - Υλοποίηση ΑΤΔ με Συνδεδεμένες Λίστες -

Διαβάστε περισσότερα

12. ΑΛΦΑΡΙΘΜΗΤΙΚΑ. υο είδη αλφαριθµητικών Τα αλφαριθµητικά της C πίνακες τύπου char Ta αντικείµενα της κλάσης string

12. ΑΛΦΑΡΙΘΜΗΤΙΚΑ. υο είδη αλφαριθµητικών Τα αλφαριθµητικά της C πίνακες τύπου char Ta αντικείµενα της κλάσης string 12. ΑΛΦΑΡΙΘΜΗΤΙΚΑ υο είδη αλφαριθµητικών Τα αλφαριθµητικά της C πίνακες τύπου char Ta αντικείµενα της κλάσης string Aλφαριθµητικά της C int main() const int max=80; char str[max); //κάθε char δεσµεύει

Διαβάστε περισσότερα

Αρχές Τεχνολογίας Λογισμικού Εργαστήριο

Αρχές Τεχνολογίας Λογισμικού Εργαστήριο Αρχές Τεχνολογίας Λογισμικού Εργαστήριο Κωδικός Μαθήματος: TP323 Ώρες Εργαστηρίου: 2/εβδομάδα (Διαφάνειες Νίκου Βιδάκη) 1 JAVA Inheritance Εβδομάδα Νο. 3 2 Προηγούμενο μάθημα (1/2) Τι είναι αντικείμενο?

Διαβάστε περισσότερα

Διάλεξη 3η: Τύποι Μεταβλητών, Τελεστές, Είσοδος/Έξοδος

Διάλεξη 3η: Τύποι Μεταβλητών, Τελεστές, Είσοδος/Έξοδος Διάλεξη 3η: Τύποι Μεταβλητών, Τελεστές, Είσοδος/Έξοδος Τμήμα Επιστήμης Υπολογιστών, Πανεπιστήμιο Κρήτης Εισαγωγή στην Επιστήμη Υπολογιστών Βασίζεται σε διαφάνειες του Κ Παναγιωτάκη Πρατικάκης (CSD) Μεταβλητές,

Διαβάστε περισσότερα

class object Database Database Item Item [sub-typing and polymorphism] MusicCD Video MusicCD Video

class object Database Database Item Item [sub-typing and polymorphism] MusicCD Video MusicCD Video ιάγραµµα κλάσεων [Class diagram] Εβδοµάδα 2: Υπο-τύποι και πολυµορφισµός [sub-typing and polymorphism] Database Music Σχεδίαση-Ανάπτυξη Εφαρµογών Πληροφορικής Αντώνιος Συµβώνης, ΕΜΠ, Slide 1 Σχεδίαση-Ανάπτυξη

Διαβάστε περισσότερα

Συλλογές, Στοίβες και Ουρές

Συλλογές, Στοίβες και Ουρές Συλλογές, Στοίβες και Ουρές Σε πολλές εφαρμογές μας αρκεί η αναπαράσταση ενός δυναμικού συνόλου με μια δομή δεδομένων η οποία δεν υποστηρίζει την αναζήτηση οποιουδήποτε στοιχείου. Συλλογή (bag) : Επιστρέφει

Διαβάστε περισσότερα

Διδάσκων: Παναγιώτης Ανδρέου

Διδάσκων: Παναγιώτης Ανδρέου Διάλεξη 7: Ενθυλάκωση (encapsulation), Τροποποιητές(modifiers) Στην ενότητα αυτή θα μελετηθούν τα εξής επιμέρους θέματα: - Ενθυλάκωση -Τροποποιητές Πρόσβασης (Access Modifiers), public, protected, private,

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Εξαιρέσεις

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Εξαιρέσεις ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Εξαιρέσεις Εξαιρέσεις Στα προγράμματα μας θα πρέπει να μπορούμε να χειριστούμε περιπτώσεις που το πρόγραμμα δεν εξελίσσεται όπως το είχαμε προβλέψει Π.χ., κάνουμε

Διαβάστε περισσότερα

Ορισµός Νήµα (thread) είναι µια ακολουθιακή ροή ελέγχου (δηλ. κάτι που έχει αρχή, ακολουθία εντολών και τέλος) σ ένα

Ορισµός Νήµα (thread) είναι µια ακολουθιακή ροή ελέγχου (δηλ. κάτι που έχει αρχή, ακολουθία εντολών και τέλος) σ ένα ΝΗΜΑΤΑ ΣΤΗ JAVA (1) Ορισµός Νήµα (thread) είναι µια ακολουθιακή ροή ελέγχου (δηλ. κάτι που έχει αρχή, ακολουθία εντολών και τέλος) σ ένα πρόγραµµα. Αιτία Η δυνατότητα αποµόνωσης (ή αυτονόµησης) κάποιων

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Πίνακες Δημήτρης Μιχαήλ Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Ακ. Έτος 2012-2013 Πίνακες Πολλές φορές θέλουμε να κρατήσουμε στην μνήμη πολλά αντικείμενα

Διαβάστε περισσότερα

(Διαφάνειες Νίκου Βιδάκη)

(Διαφάνειες Νίκου Βιδάκη) (Διαφάνειες Νίκου Βιδάκη) JAVA Inheritance Εβδομάδα Νο. 3 2 Προηγούμενο μάθημα (1/2) Τι είναι αντικείμενο? Ανάλυση αντικειμένων Πραγματικά αντικείμενα Καταστάσεις Συμπεριφορές Αντικείμενα στον προγραμματισμό

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Σύνθεση αντικειμένων Παράδειγμα: Τμήμα πανεπιστημίου

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Σύνθεση αντικειμένων Παράδειγμα: Τμήμα πανεπιστημίου ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Σύνθεση αντικειμένων Παράδειγμα: Τμήμα πανεπιστημίου Μεγάλο παράδειγμα Θέλουμε να δημιουργήσουμε ένα λογισμικό για ένα τμήμα πανεπιστημίου. Το τμήμα έχει 4

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόµενα. 1 Εισαγωγή στις οµές εδοµένων 3. 2 Στοίβα (Stack) 5

Περιεχόµενα. 1 Εισαγωγή στις οµές εδοµένων 3. 2 Στοίβα (Stack) 5 Περιεχόµενα 1 Εισαγωγή στις οµές εδοµένων 3 2 Στοίβα (Stack) 5 i ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ii Πληροφορίες Εργαστηρίου Σκοπός του εργαστηρίου Το εργαστήριο οµές εδοµένων αποσκοπεί στην εφαρµογή των τεχνολογιών

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και αντικείμενα στην Java Strings Πίνακες

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και αντικείμενα στην Java Strings Πίνακες ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Κλάσεις και αντικείμενα στην Java Strings Πίνακες ΚΛΑΣΕΙΣ ΚΑΙ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ Κλάση Μια κλάση είναι μία αφηρημένη περιγραφή αντικειμένων με κοινά χαρακτηριστικά

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΚΕΦΑΛΑΙΩΣΗ. Τα βασικά για την γλώσσα Java

ΑΝΑΚΕΦΑΛΑΙΩΣΗ. Τα βασικά για την γλώσσα Java JAVA, NETBEANS ΑΝΑΚΕΦΑΛΑΙΩΣΗ Τα βασικά για την γλώσσα Java Java portability Το μεγαλύτερο πλεονέκτημα της Java είναι η μεταφερσιμότητα: ο κώδικας μπορεί να τρέξει πάνω σε οποιαδήποτε πλατφόρμα. Write-Once-Run-Anywhere

Διαβάστε περισσότερα

Διάλεξη 15: Αναδρομή (Recursion) Διδάσκων: Παναγιώτης Ανδρέου

Διάλεξη 15: Αναδρομή (Recursion) Διδάσκων: Παναγιώτης Ανδρέου Διάλεξη 15: Αναδρομή (Recursion) Στην ενότητα αυτή θα μελετηθούν τα εξής επιμέρους θέματα: Η έννοια της αναδρομής Μη αναδρομικός / Αναδρομικός Ορισμός Συναρτήσεων Παραδείγματα Ανάδρομης Αφαίρεση της Αναδρομής

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στον Προγ/μό Η/Υ

Εισαγωγή στον Προγ/μό Η/Υ Εισαγωγή στον Προγ/μό Η/Υ Ενότητα 7 2ο μέρος: Επιπλέον έννοιες σχετικά με αντικείμενα Διδάσκων: Μιχάλης Τίτσιας Περιεχόμενα Τι μπορεί να περιέχει μια τάξη Μέθοδοι τάξης και σταθερές τάξης Πολυμορφισμός

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός Ι. Πίνακες, Δείκτες, Αναφορές και Δυναμική Μνήμη. Δημήτρης Μιχαήλ. Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο

Προγραμματισμός Ι. Πίνακες, Δείκτες, Αναφορές και Δυναμική Μνήμη. Δημήτρης Μιχαήλ. Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Προγραμματισμός Ι Πίνακες, Δείκτες, Αναφορές και Δυναμική Μνήμη Δημήτρης Μιχαήλ Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Πίνακες Αντικειμένων Όπως στην C μπορούμε να έχουμε πίνακες από

Διαβάστε περισσότερα

Δομές Δεδομένων (Data Structures)

Δομές Δεδομένων (Data Structures) Δομές Δεδομένων (Data Structures) Στοίβες Ουρές Στοίβες: Βασικές Έννοιες. Ουρές: Βασικές Έννοιες. Βασικές Λειτουργίες. Παραδείγματα. Στοίβες Δομή τύπου LIFO: Last In - First Out (τελευταία εισαγωγή πρώτη

Διαβάστε περισσότερα

public void printstatement() { System.out.println("Employee: " + name + " with salary: " + salary);

public void printstatement() { System.out.println(Employee:  + name +  with salary:  + salary); Κληρονομικότητα Η κληρονομικότητα (inheritance) αποτελεί έναν από τους χαρακτηριστικότερους μηχανισμούς των αντικειμενοστρεφών γλωσσών προγραμματισμού. Επιτρέπει την δημιουργία μιας νέας κλάσης απορροφώντας

Διαβάστε περισσότερα

5. Ανασκόπηση αντικειμενοστραφούς προγραμματισμού

5. Ανασκόπηση αντικειμενοστραφούς προγραμματισμού 5. Ανασκόπηση αντικειμενοστραφούς προγραμματισμού Χειμερινό εξάμηνο 2013 Πέτρος Κωμοδρόμος komodromos@ucy.ac.cy http://www.eng.ucy.ac.cy/petros 1 Θέματα Αντικειμενοστραφής προγραμματισμός Τάξεις (classes)

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Πολυμορφισμός Αφηρημένες κλάσεις Interfaces (διεπαφές)

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Πολυμορφισμός Αφηρημένες κλάσεις Interfaces (διεπαφές) ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Πολυμορφισμός Αφηρημένες κλάσεις Interfaces (διεπαφές) Βρείτε τα λάθη Στο πρόγραμμα στην επόμενη διαφάνεια υπάρχουν διάφορα λάθη Ποια είναι? public abstract

Διαβάστε περισσότερα

ΑΤΕΙ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Αλγοριθμική και Προγραμματισμός ΒΑΣΙΚΟΙ ΤΥΠΟΙ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ ΣΤΗ JAVA ΤΕΛΕΣΤΕΣ - ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ

ΑΤΕΙ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Αλγοριθμική και Προγραμματισμός ΒΑΣΙΚΟΙ ΤΥΠΟΙ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ ΣΤΗ JAVA ΤΕΛΕΣΤΕΣ - ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ ΑΤΕΙ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Αλγοριθμική και Προγραμματισμός Παναγιώτης Σφέτσος sfetsos@it.teithe.gr ΒΑΣΙΚΟΙ ΤΥΠΟΙ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ ΣΤΗ JAVA ΤΕΛΕΣΤΕΣ - ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ Ας δούμε το απλό πρόγραμμα

Διαβάστε περισσότερα

a = 10; a = k; int a,b,c; a = b = c = 10;

a = 10; a = k; int a,b,c; a = b = c = 10; C: Από τη Θεωρία στην Εφαρµογή Κεφάλαιο 4 ο Τελεστές Γ. Σ. Τσελίκης Ν. Δ. Τσελίκας Ο τελεστής εκχώρησης = Ο τελεστής = χρησιµοποιείται για την απόδοση τιµής (ή αλλιώς ανάθεση τιµής) σε µία µεταβλητή Π.χ.

Διαβάστε περισσότερα

4 Συλλογές Αντικειμένων

4 Συλλογές Αντικειμένων 4 Συλλογές Αντικειμένων Πώς χειριζόμαστε αντικείμενα σε ομάδες με επανάληψη Η Απαίτηση Συλλογών Αντικειμένων Πολλές εφαρμογές χρειάζονται πλήθος αντικειμένων: Κατάλογος βιβλίων Φοιτητολόγιο Πελατολόγιο

Διαβάστε περισσότερα

Διάλεξη 07: Λίστες Ι Υλοποίηση & Εφαρμογές

Διάλεξη 07: Λίστες Ι Υλοποίηση & Εφαρμογές Διάλεξη 07: Λίστες Ι Υλοποίηση & Εφαρμογές Στην ενότητα αυτή θα μελετηθούν τα εξής επιμέρους θέματα: Ευθύγραμμες Απλά Συνδεδεμένες Λίστες (εισαγωγή, εύρεση, διαγραφή) Ευθύγραμμες Διπλά Συνδεδεμένες Λίστες

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στη γλώσσα προγραμματισμού JAVA. Δομές Δεδομένων Διδάσκων: Π.Α. Μήτκας Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών

Εισαγωγή στη γλώσσα προγραμματισμού JAVA. Δομές Δεδομένων Διδάσκων: Π.Α. Μήτκας Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών Εισαγωγή στη γλώσσα προγραμματισμού JAVA Δομές Δεδομένων Διδάσκων: Π.Α. Μήτκας Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών Το πρώτο φλιτζάνι Java Λίστα με τα απαραίτητα Το πρώτο μου πρόγραμμα(hello World) Συνεχίζοντας

Διαβάστε περισσότερα

Στοίβες με Δυναμική Δέσμευση Μνήμης

Στοίβες με Δυναμική Δέσμευση Μνήμης ΕΠΛ 231 ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ ΚΑΙ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΙ 10/02/10 Παύλος Αντωνίου Στοίβες με Δυναμική Δέσμευση Μνήμης Στοίβα: Στοίβα είναι μια λίστα που έχει ένα επιπλέον περιορισμό. Ο περιορισμός είναι ότι οι εισαγωγές

Διαβάστε περισσότερα

ιαδικτυακές Εφαρµογές Πραγµατικού Χρόνου µε Java

ιαδικτυακές Εφαρµογές Πραγµατικού Χρόνου µε Java ιαδικτυακές Εφαρµογές Πραγµατικού Χρόνου µε Java Java Media Framework Ηβιβλιοθήκη JMF Εγκαθίσταται επιπρόσθετα στη Java Αναπαραγωγή πολυµέσων Αποστολή και λήψη πολυµέσων σε πραγµατικό χρόνο Γραφικά αντικείµενα

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Έλεγχος Δημήτρης Μιχαήλ Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Ακ. Έτος 2012-2013 Σχεσιακοί Τελεστές και Ισότητας Ένα πρόγραμμα εκτός από αριθμητικές πράξεις

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στη C# και το.net 4.0

Εισαγωγή στη C# και το.net 4.0 ΕΘΝΙΚΟ ΜΕΤΣΟΒΙΟ ΠΟΛΥΤΕΧΝΕΙΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ Εισαγωγή στη C# και το.net 4.0 Σημειώσεις Σεμιναρίου Ενότητα 3 Κλάσεις και αντικείμενα Πεδία Μέθοδοι Επιμέλεια: Βασίλης Κόλιας 1.0.0 Πίνακας

Διαβάστε περισσότερα

Βάση Δεδομένων. User Interface - 1 User Interface - 2

Βάση Δεδομένων. User Interface - 1 User Interface - 2 2. Εισαγωγή στον αντικειμενοστραφή προγραμματισμό Ο αντικειμενοστραφής προγραμματισμός, (OOP - Object Oriented Programming), είναι μια προγραμματιστική φιλοσοφία όπως και ο προστακτικός ή ο λογικός προγραμματισμός.

Διαβάστε περισσότερα

ΘΕΜΑΤΑ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ ΟΜΑΔΑ Α

ΘΕΜΑΤΑ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ ΟΜΑΔΑ Α ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΙΔΡΥΜΑ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩN ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΜΑΘΗΜΑ: ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Ι ΕΞΕΤΑΣΤΙΚΗ ΠΕΡΙΟΔΟΣ: ΙΟΥΝΙΟΣ 2015 (10/7/2015) ΘΕΜΑΤΑ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ ΟΜΑΔΑ Α 1. (3.5 μονάδες)

Διαβάστε περισσότερα

Πληροφορική & Τηλεπικοινωνίες K18 - Υλοποίηση Συστηµάτων Βάσεων εδοµένων Εαρινό Εξάµηνο 2009 2010

Πληροφορική & Τηλεπικοινωνίες K18 - Υλοποίηση Συστηµάτων Βάσεων εδοµένων Εαρινό Εξάµηνο 2009 2010 Πληροφορική & Τηλεπικοινωνίες K18 - Υλοποίηση Συστηµάτων Βάσεων εδοµένων Εαρινό Εξάµηνο 2009 2010 Καθηγητής. Γουνόπουλος Άσκηση 1 Σκοπός της εργασίας αυτής είναι η κατανόηση της εσωτερικής λειτουργίας

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός ΙΙ (Java) 1. Εισαγωγή

Προγραμματισμός ΙΙ (Java) 1. Εισαγωγή Προγραμματισμός ΙΙ (Java) 1. Εισαγωγή 1 Στόχοι Όσοι ολοκληρώνουν το μάθημα με επιτυχία να: Γνωρίζουν καλά τις βασικές αρχές του αντικειμενοστρεφούς προγραμματισμού: αντικείμενα, κλάσεις, γνωρίσματα, μεθόδους,

Διαβάστε περισσότερα

Στοιχεία εξεταζόµενου Αριθµός Απάντησης Βαθµολογία. Σύνολο (Θέµα 4 ο )

Στοιχεία εξεταζόµενου Αριθµός Απάντησης Βαθµολογία. Σύνολο (Θέµα 4 ο ) Οικονοµικό Πανεπιστήµιο Αθηνών Τµήµα Πληροφορικής Εισαγωγή στον Προγραµµατισµό των Υπολογιστών Καθηγητής Ι. Κάβουρας Εξεταστική περίοδος Φεβρουαρίου 2004 Τετάρτη 10/3/2004, ώρα 8.00 Στοιχεία εξεταζόµενου

Διαβάστε περισσότερα

Προγραµµατισµός JAVA. ρ Γεώργιος Μαυροµµάτης Πειραιάς 2004

Προγραµµατισµός JAVA. ρ Γεώργιος Μαυροµµάτης Πειραιάς 2004 Προγραµµατισµός JAVA ρ Γεώργιος Μαυροµµάτης Πειραιάς 2004 Αλγόριθµος Ένας Αλγόριθµος είναι µία καλά ορισµένη υπολογιστική διαδικασία που δέχεται κάποιες τιµές σαν είσοδο και παράγει κάποιες τιµές σαν έξοδο.

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΛ 012. JavaScripts

ΕΠΛ 012. JavaScripts ΕΠΛ 012 JavaScripts Γλώσσα JavaScript (JS) ηµιουργεί δυναµικές ιστοσελίδες και αλληλεπιδράσεις µε το χρήστη εν είναι Java, αλλά είναι αντικειµενοστραφής (απλό µοντέλο υποκειµένων) Objects, properties (τιµές

Διαβάστε περισσότερα

Η λέξη κλειδί this. Γαβαλάς Δαμιανός dgavalas@aegean.gr

Η λέξη κλειδί this. Γαβαλάς Δαμιανός dgavalas@aegean.gr Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I (5 ο εξ) Διάλεξη #6 η : Η λέξη κλειδί this, υπερφόρτωση μεθόδων, κληρονομικότητα, πολυμορφισμός, υπερκάλυψη, επίπεδα προσπέλασης Γαβαλάς Δαμιανός dgavalas@aegean.gr

Διαβάστε περισσότερα

ΓΛΩΣΣΙΚΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ. Python & NLTK: Εισαγωγή

ΓΛΩΣΣΙΚΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ. Python & NLTK: Εισαγωγή ΓΛΩΣΣΙΚΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ Python & NLTK: Εισαγωγή Εισαγωγή Γιατί Python? Παρουσίαση NLTK Πηγές και χρήσιμα εργαλεία Φροντιστήριο σε Python Στο φροντιστήριο: Εισαγωγή στην Python Ζητήματα προγραμματισμού για

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 3.5-3.6, 3.2: Συναρτήσεις II. ( ιάλεξη 12) ιδάσκων: ηµήτρης Ζεϊναλιπούρ

Κεφάλαιο 3.5-3.6, 3.2: Συναρτήσεις II. ( ιάλεξη 12) ιδάσκων: ηµήτρης Ζεϊναλιπούρ Κεφάλαιο 3.5-3.6, 3.2: Συναρτήσεις II ( ιάλεξη 12) ιδάσκων: ηµήτρης Ζεϊναλιπούρ 12-1 Ανασκόπηση οµής Προγράµµατος µε Συναρτήσεις #include 1 void PrintMessage (); Πρότυπο ( ήλωση) Συνάρτησης (

Διαβάστε περισσότερα

ΑΡΧΕΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ

ΑΡΧΕΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΑΡΧΕΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Κεφάλαιο 2 Επιμέλεια: Βασίλης Παλιουράς, Αναπληρωτής Καθηγητής Ευάγγελος Δερματάς, Αναπληρωτής Καθηγητής Σταύρος Νούσιας, Βοηθός Ερευνητή Πολυτεχνική Σχολή Τμήμα Ηλεκτρολόγων Μηχανικών

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Ενότητα 14 Δυναμική διαχείριση μνήμης Πανεπιστήμιο Αιγαίου Τμήμα Μηχανικών Πληροφοριακών και Επικοινωνιακών Συστημάτων Στατική δέσμευση μνήμης Με τη δήλωση απλών μεταβλητών

Διαβάστε περισσότερα

Ανάπτυξη και Σχεδίαση Λογισμικού

Ανάπτυξη και Σχεδίαση Λογισμικού Ανάπτυξη και Σχεδίαση Λογισμικού Η γλώσσα προγραμματισμού C Γεώργιος Δημητρίου Βασικά Στοιχεία Το αλφάβητο της C Οι βασικοί τύποι της C Δηλώσεις μεταβλητών Είσοδος/Έξοδος Βασικές εντολές της C Αλφάβητο

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 1/11/07

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 1/11/07 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 1/11/07 Κάποια πράγματα ξανά για τις μεταβλητές: - Δήλωση μεταβλητής: [=τιμή]; (προς το παρόν παραλείπουμε την ορατότητα)

Διαβάστε περισσότερα

Βασίλης Χριστοφίδης Επαναληπτική Εξέταση (3 ώρες) Ηµεροµηνία: 21 Σεπτεµβρίου 2012

Βασίλης Χριστοφίδης Επαναληπτική Εξέταση (3 ώρες) Ηµεροµηνία: 21 Σεπτεµβρίου 2012 Πανεπιστήµιο Κρήτης Τµήµα Επιστήµης Υπολογιστών ΗΥ-252 Αντικειµενοστρεφής Προγραµµατισµός Βασίλης Χριστοφίδης Επαναληπτική Εξέταση (3 ώρες) Ηµεροµηνία: 21 Σεπτεµβρίου 2012 Θέμα 1 Θέμα 2 Θέμα 3 Θέμα 4 Θέμα

Διαβάστε περισσότερα

Δομές Δεδομένων. Ενότητα 4: Ο ΑΤΔ Λίστα & Υλοποίηση Λίστας με σειριακή αποθήκευση- Ο ΑΤΔ Συνδεδεμένη Λίστα- Υλοποίηση ΑΤΔ Συνδεδεμένη Λίστα με πίνακα

Δομές Δεδομένων. Ενότητα 4: Ο ΑΤΔ Λίστα & Υλοποίηση Λίστας με σειριακή αποθήκευση- Ο ΑΤΔ Συνδεδεμένη Λίστα- Υλοποίηση ΑΤΔ Συνδεδεμένη Λίστα με πίνακα Ενότητα 4: Ο ΑΤΔ Λίστα & Υλοποίηση Λίστας με σειριακή αποθήκευση- Ο ΑΤΔ Συνδεδεμένη Λίστα- Υλοποίηση ΑΤΔ Συνδεδεμένη Λίστα με πίνακα Καθηγήτρια Μαρία Σατρατζέμη Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό

Διαβάστε περισσότερα

5. ΣΥΝΑΡΤΗΣΕΙΣ. (Πρόχειρο σχέδιο - Μαθήµατος 3) p23-29. 5.1 Συναρτήσεις, που δεν επιστρέφουν κάποια τιµή

5. ΣΥΝΑΡΤΗΣΕΙΣ. (Πρόχειρο σχέδιο - Μαθήµατος 3) p23-29. 5.1 Συναρτήσεις, που δεν επιστρέφουν κάποια τιµή (Πρόχειρο σχέδιο - Μαθήµατος 3) p23-29 5. ΣΥΝΑΡΤΗΣΕΙΣ 5.1 Συναρτήσεις, που δεν επιστρέφουν κάποια τιµή Η συνάρτηση είναι void, δεν επιστρέφει κάποια τιµή. //Oρισµός συνάρτησης χωρίς παραµέτρους // 12.

Διαβάστε περισσότερα

Προγραµµατισµός ΙΙ Java 2

Προγραµµατισµός ΙΙ Java 2 Προγραµµατισµός ΙΙ Java 2 ηµιουργική Εργασία µε Κλάσεις κι Αντικείµενα Τι Θα Μελετήσουµε οµή µιας κλάσης και των µεθόδων της Επιθεώρηση των κλάσεων και των µεθόδων τους Μέθοδοι και this Υπερφόρτωση µεθόδων

Διαβάστε περισσότερα

Ανάπτυξη Μεγάλων Εφαρµογών στη Γλώσσα C (2)

Ανάπτυξη Μεγάλων Εφαρµογών στη Γλώσσα C (2) Ανάπτυξη Μεγάλων Εφαρµογών στη Γλώσσα C (2) Στην ενότητα αυτή θα µελετηθούν τα εξής επιµέρους θέµατα: Οργάνωση Προγράµµατος Header Files Μετάφραση και σύνδεση αρχείων προγράµµατος ΕΠΛ 132 Αρχές Προγραµµατισµού

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμό για ΗΜΥ

Προγραμματισμό για ΗΜΥ ΕΠΛ 34: Εισαγωγή στον Προγραμματισμό για ΗΜΥ Αχιλλέας Αχιλλέως, Τμήμα Πληροφορικής, Πανεπιστήμιο Κύπρου Email: achilleas@cs.ucy.ac.cy Κεφάλαιο 12 Πίνακες εικτών (Pointers Arrays) Θέματα ιάλεξης Στην ενότητα

Διαβάστε περισσότερα

Προγραµµατισµός Η/Υ. Μέρος2

Προγραµµατισµός Η/Υ. Μέρος2 Προγραµµατισµός Η/Υ Μέρος2 Περιεχόμενα Επανάληψη Βασικών Σύμβολων Διαγραμμάτων Ροής Αλγόριθμος Ψευδοκώδικας Παραδείγματα Αλγορίθμων Γλώσσες προγραμματισμού 2 Επανάληψη Βασικών Σύμβολων Διαγραμμάτων Ροής

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Ενότητα 12 Δομές (Structures) Πανεπιστήμιο Αιγαίου Τμήμα Μηχανικών Πληροφοριακών και Επικοινωνιακών Συστημάτων Αφαιρετικότητα Με τις συναρτήσεις επιτυγχάνουμε αφαιρετικότητα

Διαβάστε περισσότερα

Προγραµµατισµός ΙΙ. Ηγλώσσααντικειµενοστραφούς. ιαχείριση Εξαιρέσεων. Εισαγωγή στη ιαχείριση Εξαιρέσεων

Προγραµµατισµός ΙΙ. Ηγλώσσααντικειµενοστραφούς. ιαχείριση Εξαιρέσεων. Εισαγωγή στη ιαχείριση Εξαιρέσεων Προγραµµατισµός ΙΙ Ηγλώσσααντικειµενοστραφούς προγραµµατισµού Java ιδάσκων ηµήτριος Κατσαρός, Ph.D. @ Τµ. Μηχανικών Η/Υ, Τηλεπικοινωνιών & ικτύων Πανεπιστήµιο Θεσσαλίας ιάλεξη 6η: 06/04/2006 1 ιαχείριση

Διαβάστε περισσότερα

ιαδικτυακές Εφαρµογές

ιαδικτυακές Εφαρµογές ιαδικτυακές Εφαρµογές µε Java2 Στοιχεία ικτυακής Επικοινωνίας Όροι IP address 32bit αριθµός που χρησιµοποιείται από το Internet Protocol για την παράδοση δεδοµένων στο σωστό υπολογιστή στο δίκτυο. Port

Διαβάστε περισσότερα

Καρακασίδης Αλέξανδρος Καστίδου Γεωργία Παπαφώτη Μαρία Πέτσιος Κων/νος Στέφανος Σαλτέας Καλογεράς Παναγιώτης. Threads in Java ΝΗΜΑΤΑ ΣΤΗ JAVA

Καρακασίδης Αλέξανδρος Καστίδου Γεωργία Παπαφώτη Μαρία Πέτσιος Κων/νος Στέφανος Σαλτέας Καλογεράς Παναγιώτης. Threads in Java ΝΗΜΑΤΑ ΣΤΗ JAVA Καρακασίδης Αλέξανδρος Καστίδου Γεωργία Παπαφώτη Μαρία Πέτσιος Κων/νος Στέφανος Σαλτέας Καλογεράς Παναγιώτης Threads in Java ΝΗΜΑΤΑ ΣΤΗ JAVA 1. Εισαγωγή Τι είναι Νήµα; Κάθε νήµα εκτέλεσης είναι ουσιαστικά

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Ακαδημαϊκό έτος 2001-2002 ΤΕΤΡΑΔΙΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟΥ #4

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Ακαδημαϊκό έτος 2001-2002 ΤΕΤΡΑΔΙΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟΥ #4 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Ακαδημαϊκό έτος 2001-2002 ΤΕΤΡΑΔΙΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟΥ #4 «Προγραμματισμός Η/Υ» - Τετράδιο Εργαστηρίου #4 2 Γενικά Στο Τετράδιο #4 του Εργαστηρίου θα αναφερθούμε σε θέματα διαχείρισης πινάκων

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην C. Μορφή Προγράµµατος σε γλώσσα C

Εισαγωγή στην C. Μορφή Προγράµµατος σε γλώσσα C Εισαγωγή στην C Μορφή Προγράµµατος σε γλώσσα C Τµήµα Α Με την εντολή include συµπεριλαµβάνω στο πρόγραµµα τα πρότυπα των συναρτήσεων εισόδου/εξόδου της C.Το αρχείο κεφαλίδας stdio.h είναι ένας κατάλογος

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών

Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Σκοπός Nα κατασκευάσουν πίνακες από δεδομένα. Να κατασκευάσουν συναρτήσεις με πίνακες. Να κάνουν χρήση

Διαβάστε περισσότερα

ΚΛΗΡΟΝΟΜΙΚΟΤΗΤΑ. Σχηματική παράσταση του προγράμματος. logariasmos

ΚΛΗΡΟΝΟΜΙΚΟΤΗΤΑ. Σχηματική παράσταση του προγράμματος. logariasmos ΚΛΗΡΟΝΟΜΙΚΟΤΗΤΑ ΒΑΣΙΚΗ ΚΑΙ ΠΑΡΑΓΩΓΕΣ ΚΛΑΣΕΙΣ #include class logariasmos //basikh klash //prostateymeno dedomeno-melos float ypoloipo; logariasmos() //dhlosh constructor ypoloipo=0; float pareypoloipo()

Διαβάστε περισσότερα

Τ.Ε.Ι. Μεσολογγίου, Τµήµα τηλεπικοινωνιακών Συστημάτων & Δικτύων

Τ.Ε.Ι. Μεσολογγίου, Τµήµα τηλεπικοινωνιακών Συστημάτων & Δικτύων Εργαστήριο Java Lab09 Αντικείμενο: Πολυνηματικές εφαρμογές Η χρήση περισσότερων από μιας ροής εντολών μέσα σε ένα πρόγραμμα είναι γνωστή ως multithreading. H κάθε μια ροή εντολών μέσα στο πρόγραμμα ονομάζεται

Διαβάστε περισσότερα

Ανάπτυξη Plugins για το AgentSheets

Ανάπτυξη Plugins για το AgentSheets Ανάπτυξη Plugins για το AgentSheets Thought Amplifier AgentSheets Ανάπτυξη Plugins AgentSheets 2.5 Συγγραφείς Τεκµηρίωσης: Alexander Repenning και Ronald Sudomo Εξελληνισµός Τεκµηρίωσης: Λίνος Βίγκλας,

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΛΥΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΚΑΙ ΕΞΕΤΑΣΤΕΑ ΥΛΗ. ΔΟΜΗΜΕΝΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Με τις Γλώσσες Προγραμματισμού Pascal, C, C++, Java

ΑΝΑΛΥΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΚΑΙ ΕΞΕΤΑΣΤΕΑ ΥΛΗ. ΔΟΜΗΜΕΝΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Με τις Γλώσσες Προγραμματισμού Pascal, C, C++, Java ΑΝΑΛΥΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΚΑΙ ΕΞΕΤΑΣΤΕΑ ΥΛΗ ΔΟΜΗΜΕΝΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Με τις Γλώσσες Προγραμματισμού Pascal, C, C++, Java 1 ο & 2 o ΕΠΙΠΕΔΟ Αναλυτικό Πρόγραμμα Εξετάσεων Σελίδα: 1/20 Απρίλιος 2011 Γλωσσών Προγραμματισμού

Διαβάστε περισσότερα

Ενδεικτική περιγραφή μαθήματος

Ενδεικτική περιγραφή μαθήματος ΜΑΘΗΜΑ: ΔΙΔΑΣΚΩΝ: ΤΜΗΜΑ: Προγραμματισμός Η/Υ Συνδουκάς Δημήτριος Διοίκησης Επιχειρήσεων (Γρεβενά) Ενδεικτική περιγραφή μαθήματος 1. Εισαγωγή: Εισαγωγή στον προγραμματισμό, γλώσσες προγραμματισμού, μεταγλωτιστές.

Διαβάστε περισσότερα

Αρχές Γλωσσών Προγραμματισμού και Μεταφραστών: Εργαστηριακή Άσκηση 2012-2013

Αρχές Γλωσσών Προγραμματισμού και Μεταφραστών: Εργαστηριακή Άσκηση 2012-2013 Αρχές Γλωσσών Προγραμματισμού και Μεταφραστών: Εργαστηριακή Άσκηση 2012-2013 27 Μαρτίου 2013 Περίληψη Σκοπός της παρούσας εργασίας είναι η εξοικείωσή σας με τις θεμελιώδεις θεωρητικές και πρακτικές πτυχές

Διαβάστε περισσότερα

ΑΤΕΙ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Αλγοριθμική και Προγραμματισμός. Παναγιώτης Σφέτσος. sfetsos@it.teithe.gr

ΑΤΕΙ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Αλγοριθμική και Προγραμματισμός. Παναγιώτης Σφέτσος. sfetsos@it.teithe.gr ΑΤΕΙ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Αλγοριθμική και Προγραμματισμός Παναγιώτης Σφέτσος sfetsos@it.teithe.gr Π ί ν α κ ε ς - A r r a y s Είναι χώροι της μνήμης για προσωρινή αποθήκευση δεδομένων

Διαβάστε περισσότερα

4. Εισαγωγή στη Java

4. Εισαγωγή στη Java ΠΠΜ 401 - Ανάπτυξη Λογισμικού Εφαρμογών Μηχανικής 4. Εισαγωγή στη Java Χειμερινό εξάμηνο 2014 Πέτρος Κωμοδρόμος komodromos@ucy.ac.cy http://www.eng.ucy.ac.cy/petros 1 Θέματα Εισαγωγή στη γλώσσα προγραμματισμού

Διαβάστε περισσότερα

Είσοδος και Έξοδος. (Input and Output) Διαφάνειες από τους Robert Sedgewick και Kevin Wayne. Τι θα δούµε σήµερα

Είσοδος και Έξοδος. (Input and Output) Διαφάνειες από τους Robert Sedgewick και Kevin Wayne. Τι θα δούµε σήµερα Είσοδος και Έξοδος (Input and Output) Διδάσκοντες: Νικόλας Νικολάου Εαρινό Εξάµηνο 2013/14 Τι θα δούµε σήµερα Συσκευές Εισόδου / Εξόδου Εκτύπωση στο StdOut Ανάγνωση δεδοµένων από Γραµµή Εντολής Ανάγνωση

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην γλώσσα προγραμματισμού C

Εισαγωγή στην γλώσσα προγραμματισμού C Εισαγωγή στην γλώσσα προγραμματισμού C Χαρακτηριστικά της C Ιδιαίτερα δημοφιλής Έχει χρησιμοποιηθεί για τον προγραμματισμό ευρέος φάσματος συστημάτων και εφαρμογών Γλώσσα μετρίου επιπέδου Φιλοσοφία: Ο

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 8.7. Πολυδιάστατοι Πίνακες (Διάλεξη 19)

Κεφάλαιο 8.7. Πολυδιάστατοι Πίνακες (Διάλεξη 19) Κεφάλαιο 8.7 Πολυδιάστατοι Πίνακες (Διάλεξη 19) Πολυδιάστατοι πίνακες Μέχρι τώρα μιλούσαμε για Μονοδιάστατους Πίνακες. ή π.χ. int age[5]= {31,28,31,30,31; για Παράλληλους πίνακες, π.χ. int id[5] = {1029,1132,1031,9991,1513;

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΛ233 ΕΣΩΤΕΡΙΚΕΣ ΚΛΑΣΕΙΣ

ΕΠΛ233 ΕΣΩΤΕΡΙΚΕΣ ΚΛΑΣΕΙΣ ΕΣΩΤΕΡΙΚΕΣ ΚΛΑΣΕΙΣ 2 Εσωτερικές Κλάσεις Στην Java είναι δυνατόν να τοποθετήσουμε τον ορισμό μιας κλάσης µέσα στον ορισμό κάποιας άλλης κλάσης. Οι κλάσεις που δηλώνονται κατʼ αυτό τον τρόπο λέγονται εσωτερικές

Διαβάστε περισσότερα

ΣΥΣΧΕΤΙΣΕΙΣ ΚΛΑΣΕΩΝ (Class relationships)

ΣΥΣΧΕΤΙΣΕΙΣ ΚΛΑΣΕΩΝ (Class relationships) ΣΥΣΧΕΤΙΣΕΙΣ ΚΛΑΣΕΩΝ (Class relationships) Σκοπός Σκοπός των συσχετίσεων είναι να αναπαριστούν την αλληλεπίδραση μεταξύ των κλάσεων και των αντικειμένων. Απεικονίζονται διαγραμματικά με μία γραμμή μεταξύ

Διαβάστε περισσότερα

Α' Εξάμηνο ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ ΔΟΜΗΜΕΝΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ

Α' Εξάμηνο ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ ΔΟΜΗΜΕΝΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ Α' Εξάμηνο ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ ΔΟΜΗΜΕΝΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ Εργαστήριο 9η εβδομάδα. Κοζάνη, 2 Δεκεμβρίου 2008. Δίνονται παραδείγματα που αποσαφηνίζουν και συμπληρώνουν όσα αναφέρθηκαν στο μάθημα σχετικά με τις δομές

Διαβάστε περισσότερα

Η-Υ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ. Εργαστήριο 1 Εισαγωγή στη C. Σοφία Μπαλτζή s.mpaltzi@di.uoa.gr

Η-Υ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ. Εργαστήριο 1 Εισαγωγή στη C. Σοφία Μπαλτζή s.mpaltzi@di.uoa.gr Η-Υ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Εργαστήριο 1 Εισαγωγή στη C Σοφία Μπαλτζή s.mpaltzi@di.uoa.gr Διαδικαστικά Ιστοσελίδα μαθήματος: http://eclass.uoa.gr/courses/f30/ Υποχρεωτική παρακολούθηση: Παρασκευή 14:00 16:00 στην

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΣΟ ΟΣ-ΕΞΟ ΟΣ Ε ΟΜΕΝΩΝ

ΕΙΣΟ ΟΣ-ΕΞΟ ΟΣ Ε ΟΜΕΝΩΝ ΕΙΣΟ ΟΣ-ΕΞΟ ΟΣ Ε ΟΜΕΝΩΝ Στην java οι πληροφορίες αποθηκεύονται και ανακαλούνται/ανασύρονται µε τη χρήση ενός συστήµατος επικοινωνίας που χρησιµοποιεί την έννοια του stream (κανάλι επικοινωνίας). Σαν stream

Διαβάστε περισσότερα