Εργαστηριακές Σημειώσεις

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Εργαστηριακές Σημειώσεις"

Transcript

1 Πολυμεσικές Υπηρεσίες στην Υγεία [κωδ. μαθήματος ΛΟΓ51] Εργαστηριακές Σημειώσεις ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ANDROID Μανώλης Τσικνάκης, Αλέξανδρος Ρονιώτης, Ευαγγελία Μανιαδή Ηράκλειο 2016

2 κεφαλαιο Εισαγωγή στο Android Studio Το Android είναι το λειτουργικό σύστημα που έχει αναπτύξει η εταιρεία Google για τις έξυπνες συσκευές (smart devices), δηλαδή τα σύγχρονα κινητά, tablets, wearables, κλπ. Το Android Studio είναι το επίσημο ολοκληρωμένο περιβάλλον ανάπτυξης (IDE) της Google για την ανάπτυξη εφαρμογών που τρέχουν στο λειτουργικό σύστημα Android. Αυτή την πλατφόρμα, θα χρησιμοποιήσετε και στο μάθημα. Ελάχιστες προδιαγραφές Το Android Studio είναι ήδη εγκατεστημένο στο εργαστήριο σε λειτουργικό σύστημα Windows 7, αλλά προτείνεται να το εγκαταστήσετε και σε δικό σας υπολογιστή που τρέχει λειτουργικό Windows, Mac ή Linux. Οι επίσημες προδιαγραφές του υπολογιστή που τρέχει το Android είναι αυτές: Microsoft Windows 10/8/7/Vista/2003 (32 or 64-bit). RAM 2 GB RAM minimum, προτεινόμενο 8 GB RAM 5500 MB ελεύθερο χώρο στο σκληρό δίσκο για το Android Studio, τουλάχιστον 4.5 GB για το Android SDK, το emulator και κάποια caches Όλα τα απαραίτητα προγράμματα για να τρέξετε το Android Studio είναι ανοιχτού κώδικα και μπορείτε να τα βρείτε με απλή αναζήτηση στο διαδίκτυο. Για να ξεκινήσετε θα πρέπει να εγκαταστήσετε τα εξής προγράμματα: Android Studio 2 Java Development Kit (JDK) 8 Βήμα 1 - Εγκατάσταση JDK 8 Κατεβάζουμε το Java Development Kit (JDK) 8 από την επίσημη ιστοσελίδα της Java και κάνουμε την εγκατάσταση, πατώντας Next σε όλες τα στάδια εγκατάστασης. Το JDK είναι το πακέτο ανάπτυξης της Java, η οποία από το 2006 είναι γλώσσα ανοιχτού κώδικα (GPL). Η Java είναι η γλώσσα που θα γράφουμε τις εφαρμογές Android στο μάθημα και κατά την έναρξη του εργαστηρίου θεωρούμε ότι όλοι οι φοιτητές έχουν ήδη γνώσεις Java. Θα γίνουν μερικές επαναληπτικές διαλέξεις για τις βασικές έννοιες της Java, αλλά αν δεν έχετε ήδη γνώσεις, θα πρέπει να μάθετε τη γλώσσα από μόνοι σας. Σελίδα 2

3 Βήμα 2 - Εγκατάσταση Android Studio στον δικό σας υπολογιστή Αφού εγκαταστήσετε το JDK 8, ανοίξτε το αρχείο εγκατάστασης που κατεβάσατε από την επίσημη ιστοσελίδα του Android Studio. Σε κάποια συστήματα κάποια από αυτά τα βήματα είναι λίγο διαφορετικά Στη συνέχεια επιλέξτε όλα τα components και πατήστε επόμενο Αποδεκτείτε τους όρους (I Agree) και συνεχίστε Σελίδα 3

4 Επιλέξτε το φάκελο που θα εγκατασταθεί το Android Studio και το SDK. *μπορείτε να αφήσετε τα προεπιλεγμένα και απλώς να επιλέξετε επόμενο Επιλέξτε Εγκατάσταση Σελίδα 4

5 και ξεκινάει η εγκατάσταση που θα πάρει αρκετή ώρα. Όταν ολοκληρωθεί πατήστε Επόμενο.. και όταν τελειώσει επιλέγουμε Τέλος για να ξεκινήσει το Android Studio Με γεια! Μερικές φορές κατά την εγκατάσταση ή μετά την εκκίνηση του Android Studio μπορεί να εμφανιστούν κάποιες περεταίρω ρυθμίσεις ή προβλήματα. Ο ευκολότερος τρόπος για να τις αντιμετωπίσετε είναι να αναζητήσετε σε μια μηχανή αναζήτησης, όπως το google, για το συγκεκριμένο πρόβλημα. Το πιθανότερο είναι να υπάρχουν χιλιάδες άτομα που έχουν δει το ίδιο πρόβλημα. Γενικότερα, να θυμάστε ότι ο καλύτερος φίλος ενός καλού προγραμματιστή είναι το google. Σελίδα 5

6 Βήμα 3 - Η πρώτη σας εφαρμογή Hello World 3.1 Αρχικοποποίηση προγράμματος Αφού έχετε εγκαταστήσει το JDK 8 και το Android Studio, είστε σε θέση πλέον να δημιουργήσετε την πρώτη σας εφαρμογή για έξυπνες συσκευές. Εκκινήστε το Android Studio στον υπολογιστή σας κι επιλέξτε την επιλογή Start a new Android Studio Project για να δημιουργήσετε ένα νέο Project Επιλέξετε ένα όνομα για την εφαρμογή σας, π.χ. My First Demo Στο Company Domain μπορείτε να το αφήσετε ως έχει (είναι ουσιαστικά το site της εταιρείας που δημιουργεί μια εφαρμογή π.χ. google.com). Παρατηρήστε ότι αυτό επηρρεάζει το Package Name του Project Το Project Location είναι ο φάκελος που θα αποθηκευτεί το Project σας (αφήστε το ως έχει) Σελίδα 6

7 Στη συνέχεια θα μας ζητηθεί να ορίζουμε σε ποια πλατφόρμα θα εργαστούμε. Μπορείτε να επιλέξετε Android κινητό τηλέφωνο ή tablet, wearable, TV, auto και glass. Μπορείτε να επιλέξετε το κινητό API 21: Android 5.0 Lollipop, με το οποίο θα εργαστούμε επί το πλείστον στο μάθημα. *όσο νεότερη πλατφόρμα επιλέγετε, τόσο πιο πολλές δυνατότητες θα έχετε αλλά θα αποκλείσετε παλιότερες συσκευές να τρέχουν την εφαρμογή σας. Στη συνέχεια επιλέγουμε το είδος του Activity*. Υπάρχουν έτοιμα activites για χάρτες, μενού, settings, κλπ τα οποία θα δούμε αργότερα. Στα αρχικά μαθήματα θα επιλέγουμε το Empty Activity (μπορεί να σας βγαίνει κι ως Blank Activity) Επιλέξτε Empty Activity και Επόμενο *ένα Activity είναι ουσιαστικά μια σελίδα στο app μας, μια εφαρμογή έχει συνήθως πολλά activities. Σελίδα 7

8 Τελευταίο βήμα πριν ανοίξει το κυρίως περιβάλλον του Android Studio, είναι να ορίσουμε τα ονόματα για το Activity και το Layout Αφήστε το Default και πατήστε Τέλος για να ξεκινήσει το κυρίως πρόγραμμα, όπου γράφουμε κώδικα. *όταν έχετε πολλά activities σε μια εφαρμογή, καλό είναι να δίνετε δικά σας ονόματα για να ξέρετε εύκολα σε ποια activity αναφέρεστε. Το Developer Tool ξεκινάει με το Gradle, που είναι η Build Engine για το Android. Το Gradle είναι κάτι σαν compiler και θα το βλέπετε συνεχώς όταν τρέχετε τις εφαρμογές σας να τις κάνει πριν compile Σελίδα 8

9 Πιθανό σφάλμα όταν ανοίξετε το Android Studio για πρώτη φορά: δεν έχουν οριστεί σωστά οι τοποθεσίες του SDK και του JDK 8. Για να σιγουρευτείτε, επιλέξτε File -> Project Structure Φροντίζετε να έχετε σωστά τους φακέλους για το SDK και το JDK (προσοχή να είναι στο jdk1.8 κι όχι σε προγενέστερη έκδοση) To NDK δεν σας ενδιαφέρει αυτή τη στιγμή, αγνοήστε το. Αφού είσαστε εντάξει, επιλέγουμε ΟΚ Σελίδα 9

10 3.2 Ρύθμιση Emulator Ο emulator είναι μια εικονική συσκευή στην οποία δοκιμάζετε τις εφαρμογές σας. Στο παρόν κεφάλαιο, θα επιλέξετε ένα εικονικό κινητό τηλέφωνο. Επιλέγετε το εικονίδιο AVD Manager, όπως στην εικόνα. Αν για κάποιο λόγο δεν σας εμφανίζεται, μπορείτε να πάτε κι από το μενού Tools -> Android -> AVD Manager Την πρώτη φορά δεν θα υπάρχει κάποια έτοιμη εικονική συσκευή Επιλέγετε Create Virtual Device Σελίδα 10

11 Σας εμφανίζονται οι συσκευές που μπορείτε να επιλέξετε. Επιλέξτε Nexus 5x Αν ο υπολογιστής σας τρέχει λειτουργικό σύστημα 64bit, επιλέξτε Lollipop API 22 x86_64 Αν τρέχει 32bit σύστημα, επιλέξτε Lollipop API 22 x86 Σελίδα 11

12 Αφήστε τις προεπιλογές ως έχουν και Τέλος Πλέον η εικονική σας συσκευή έχει αποθηκευτεί για να τρέχετε εκεί τις μελλοντικές σας εφαρμογές. Κλείστε τον AVD Manager 3.3 Εκτέλεση εφαρμογής Πλέον είσαστε λογικά έτοιμοι για να εκτελέσετε την πρώτη σας εφαρμογή. Αρχικά θα πρέπει να ανοίξετε το αρχείο activity_main.xml όπου θα σας εμφανίσει ένα κινητό τηλέφωνο με ένα TextView που έχει ήδη τη φράση Hello World. Αυτό είναι που θα δείτε αν τρέξετε το πρόγραμμα Σελίδα 12

13 Για να τρέξετε την εφαρμογή αυτή στην εικονική συσκευή που φτιάξατε πριν λίγο, πατήστε το πρασίνο βελάκι ή πατήστε Shift+F10 Επιλέξτε την εικονική συσκευή που δημιουργήσατε και πατήστε ΟΚ Σελίδα 13

14 Στη συνέχεια περιμένετε μέχρι να εμφανιστεί η εικονική συσκευή. Συγχαρητήρια! Μόλις τρέξατε την πρώτη σας εφαρμογή σε Android Στη συνέχεια θα μάθετε να κάνετε πιο εξελιγμένα πράγματα και να γράφετε τις δικές σας εφαρμογές. Αν σας εμφανιστούν σφάλματα, αναζητήστε λύσεις στο google Σελίδα 14

15 1.2 Επισκόπηση του Android Studio Την πρώτη φορά που θα ανοίξετε το Android Studio, ίσως σας αγχώσουν τα πολλά εργαλεία και παράθυρά που έχει το περιβάλλον του. Σε αυτό εδώ το σύντομο κεφάλαιο, θα πάρετε μια σύντομη ιδέα για τα βασικά στοιχεία που θα χρειαστείτε, ειδικά στα αρχικά σας βήματα, και με τον καιρό θα μαθαίνετε περισσότερα. Παρακάτω βλέπετε την αρχική σελίδα του Android Studio (αν δεν σας εμφανίζεται έτσι, ανοίξτε το activity_main.xml, όπως το προηγούμενο κεφάλαιο. Μπάρα εργαλείων Στο πάνω μέρος βλέπετε την μπάρα εργαλείων, από όπου θα χρησιμοποιήσετε σχεδόν αποκλειστικά μόνο το κουμπί Run App που φορτώνει την εφαρμογή σας στην εικονική συσκευή (AVD). Υπάρχουν και τα κλασικά κουμπιά για άνοιγμα, αποθήκευση αρχείων, Cut/Copy/Paste κλπ. Τρέχων φάκελος / αρχείο Κάτω από τη μπάρα εργαλείων, βλέπετε το path του φακέλου ή αρχείου, στο οποίο εργάζεστε. Σελίδα 15

16 Τα βασικά αρχεία του Project Αριστερά στο Android Studio βλέπετε το δέντρο με τα αρχεία/φακέλους που υπάρχουν στο project μας Από εδώ μπορείτε να ανοίγετε αρχεία του project σας, να δημιουργείτε νέα, κλπ Το αρχείο manifest Παρακάτω βλέπετε το αρχείο AndroidManifest.XML. Στο αρχείο αυτό αποθηκεύετε την βασική πληροφορία της εφαρμογής σας, όπως το theme (στυλ), τον τίτλο, το εικονίδιο, κλπ. Όλα αυτά γράφονται σε μορφή XML, μια γλώσσα σήμανσης, που χρησιμοποιείται ευρέως για την αναπαράσταση αυθαίρετων δομών δεδομένων. Μην αγχώνεστε αν δεν την ξέρετε ήδη. Σελίδα 16

17 Το αρχείο MainActivity Στο φάκελο Java, θα δείτε το αρχείο MainActivity, στο οποίο μέσα θα γράφετε τον κώδικα (Java) για την εφαρμογή σας. Είναι ουσιαστικά το αρχείο που θα επεξεργαζόσαστε περισσότερο από όλα στο μάθημα. Ο φάκελος res Στο φάκελο res (από το resources) υπάρχουν όλα τα αρχεία που έχουν να κάνουν με τους πόρους που χρησιμοποιεί η εφαρμογή. Για παράδειγμα στο φάκελο drawable θα βάζετε τις εικόνες που πιθανόν να χρησιμοποιείτε, στο φάκελο raw τα αρχεία ήχου, κλπ Σελίδα 17

18 Το αρχείο activity_main.xml Το σημαντικότερο αρχείο του φακέλου res είναι το activity_mail.xml, το οποίο συνήθως εμφανίζεται και στην πρώτη εκκίνηση της εφαρμογής. Το αρχείο αυτό περιέχει πληροφορία για το πώς θα φαίνεται η εφαρμογή στη συσκευή. Όταν ανοίξετε το activity_main.xml, θα εμφανιστεί ένα «screenshot» της εφαρμογής σε ένα κινητό, δηλαδή το design της εφαρμογής Την πρώτη φορά θα έχει μόνο ένα text field με το Hello World. *το Design της διπλανής εικόνας ίσως είναι λίγο διαφορετικό από αυτό που βλέπετε στον δικό σας υπολογιστή Σελίδα 18

19 Αριστερά από τη συσκευή υπάρχει η λίστα με τα widgets που μπορείτε να εισάγετε στην εφαρμογή όπως κείμενο, εικόνα, κουμπιά, progress bars, κλπ Όταν θέλετε να χρησιμοποιήστε κάτι από αυτά, το πιάνετε από τη λίστα και το σέρνετε στην επιφάνεια της συσκευής Στην πάνω μεριά υπάρχουν μερικά εργαλεία όπως ο προσανατολισμός (orientation) του κινητού, το πρότυπο (theme), zoom in και zoom out, κλπ Αν επιλέξετε το Text είτε από κάτω από τη συσκευή, είτε από το εικονίδιο τότε θα εμφανιστεί το design της εφαρμογής σε μορφή κώδικα XML. Μπορείτε να επιστρέψετε, επιλέγοντας το Design. Σελίδα 19

20 Αν από τέρμα δεξιά επιλέξετε το Preview, τότε θα βλέπετε ταυτόχρονα τον κώδικα XML και το Design της εφαρμογής. Αυτή είναι μια πολύ βολική απεικόνιση της εφαρμογής μας, καθώς όπως θα δείτε αργότερα, πολλές φορές θα πρέπει να γράφετε στο XML απευθείας. Στην δεξιά μπορείτε να δείτε το δέντρο από τα components που υπάρχουν στο design. Αρχικά θα δείτε ένα Layout του τύπου RelativeLayout (σκεφτείτε το σαν το κενό μέρος της οθόνης κάτω από τον μπλε τίτλο). Μέσα σε αυτό υπάρχει ένα component TextView που είναι το κείμενο του Hello World. Αν κάνετε double click στο Hello World πάνω στη συσκευή, τότε μπορείτε να αλλάξετε το κείμενο, αλλά και να του ορίσετε ένα id ώστε να μπορείτε να το αναζητήσετε μέσα στον κώδικά σας. (θα δούμε αργότερα περισσότερα) Σελίδα 20

21 Δεξιά κάτω υπάρχουν τα properties για το component που έχετε επιλέξει στο Component Tree. Π.χ. εδώ βλέπετε τα Properties το component TextView Μπορείτε να αλλάξετε ότι θέλετε, όπως το μέγεθος των γραμμάτων, τη γραμματοσειρά, το χρώμα, κλπ. Σελίδα 21

22 1.3 Μορφοποίηση Κειμένου Στο προηγούμενο κεφάλαιο είδατε το παράθυρο με τα Properties ενός Component. Εδώ θα δοθεί λίγο περισσότερο βάρος στη μορφοποίηση κειμένου μέσα από τα properties και κάποια εισαγωγικά θέματα με το κείμενο. Απλώς ακολουθήστε τα βήματα του παραδείγματος για να αλλάξετε το κείμενό σας. Αρχικά τροποποιήστε το Hello World με το κείμενο Hi NAME, όπου NAME βάλετε το όνομά σας. Στη συνέχεια θα επικεντρωθείτε στο Properties layout:margin Βάλτε στο all την τιμή 30 και πατήστε Enter. Παρατηρήστε ότι αφήνει περιθώριο (margin) περιμετρικά από το αντικείμενο. Όμως τι είναι αυτά τα 30; Pixels, cm, τι; Παρατηρήστε ότι εκεί που γράψατε 30 τώρα γράφει 30dp Σελίδα 22

23 dp density independent pixel Το dp βασίζεται στην πυκνότητα των pixel της κάθε οθόνης Χοντρικά είναι 1/160 της ίντσας σε απόσταση. Το χρησιμοποιούμε για να φαίνεται όσο το δυνατόν παρόμοια η εφαρμογή μας σε συσκευές με διαφορετικές αναλύσεις οθονών. Τώρα μπορείτε να ορίσετε διαφορετικό margin ανά κατεύθυνση, όπως δίπλα. layout:centerinparent Αλλάξτε το σε horizontal, vertical και both Παρατηρήστε ότι αλλάζει η στοίχιση του αντικειμένου σας ως προς το parent (εδώ το parent είναι το RelativeLayout, δηλαδή όλη η λευκή επιφάνεια) Επαναφέρετε το στην αρχική θέση όταν τελειώσετε style Πατήστε στο κουτάκι και θα σας ανοίξει ένα νέο παράθυρο. Εδώ μπορείτε να επιλέξετε προεπιλεγμένα στυλ κειμένου. Παίξτε λίγο και παρατηρήστε ότι αλλάζει το στυλ του κειμένου σας Σελίδα 23

24 background Υπάρχουν διάφοροι τρόποι να επιλέξετε ένα χρώμα για το υπόβαθρο. Στην αναζήτηση γράψτε ένα χρώμα, π.χ. blue και επιλέξτε το. Μπορείτε να επιλέξετε και εικόνα ή να ορίσετε ακριβώς το RGB κωδικό του χρώματος. Όταν τελειώσετε, αφήστε το χρώμα για τα επόμενα βήματα. minwidth, maxwidth, minheight, minlines Μπορείτε να ορίσετε το ελάχιστο και το μέγιστο εύρος του κειμένου. Για παράδειγμα, ορίστε το minwidth σε 160dp και παρατηρήστε τη διαφορά. Επαναφέρετε στο 0 όταν τελειώσετε Σελίδα 24 Quiz: Μπορείτε να βρείτε πόσα περίπου dps είναι η οθόνη; Padding Το padding είναι το «εσωτερικό» περιθώριο, δηλαδή το περιθώριο ανάμεσα στο κείμενο και στην εξωτερική περίμετρο του αντικειμένου. Γιατί όμως να το κάνουμε να ακούγεται τόσο δύσκολο, αφού μπορείτε να το καταλάβετε αμέσως με ένα παράδειγμα. Ορίστε μια τιμή 10dp και παρατηρήστε τι είναι το padding. Αντίστοιχα με το margin, μπορείτε να βάλετε άλλες τιμές δια δεξιά, αριστερά, πάνω και κάτω.

25 textsize Ορίστε την τιμή 50sp και πατήστε Enter. Θα μεγαλώσουν τα γράμματα. Τι είναι όμως πάλι αυτό το sp; sp scale independent pixel Το sp μοιάζει με το dp, αλλά βασίζεται και στην προτίμηση του χρήστη για μεγέθη κειμένου. Προτείνεται να το χρησιμοποιείτε πάντα για τον ορισμό μεγέθους κειμένου. Μπορεί να μη διακρίνετε διαφορά αν χρησιμοποιήστε dp αντί για sp, αλλά σε περιπτώσεις που κάποιος έχει ορίσει default διαφορετικό μέγεθος γραμματοσειράς (π.χ. κάποιος με πρόβλημα όρασης), τότε η εφαρμογή σας δε θα προσαρμοστεί στις προτιμήσεις του. Golden Rule for Android Developer! Χρησιμοποιώ για τα πάντα dp, εκτός από τα κείμενα που χρησιμοποιώ sp άσκηση 1 Στην προηγούμενη εφαρμογή, προσθέστε ένα δεύτερο TextView κάτω από το ήδη υπάρχον, που: έχει την φράση You Only Live Once! έχει κίτρινα γράμματα έχει μέγεθος γραμμάτων 20sp έχει πράσινο φόντο έχει padding 5dp τριγύρω του έχει περιθώριο από αριστερά 50dp Αφού την έχετε έτοιμη, εκτελέστε την στον Emulator Σελίδα 25

26 1.4 Buttons Εδώ θα δείτε κάποια εισαγωγικά πράγματα για το πώς βάζετε κουμπιά στην εφαρμογή σας. Θα δημιουργήσετε ένα κουμπί που θα στέλνει ένα μήνυμα στα logs του Android Monitor (θα δείτε το Android Monitor κάτω αριστερά στο περιβάλλον του Android Studio). Αρχικά πηγαίνετε στα widgets και «τραβήξτε» ένα νέο κουμπί (Button) πάνω στην οθόνη του κινητού. Το κουμπί θα εμφανιστεί στην επιφάνεια του κινητού. Τώρα θα «παίξετε» λίγο με κάποιες βασικά Properties. Από τα Properties αλλάξτε το χρώμα του κουμπιού από το background σε ότι θέλετε (π.χ. κόκκινο) Αλλάξτε το κείμενο σε «Say Hello» Μπορείτε είτε να κάνετε διπλό κλικ πάνω στο κουμπί, είτε να αλλάξετε το property text. Μόλις πατήσετε enter, το κείμενο πάνω στο κουμπί θα αλλάξει Σελίδα 26

27 Αν εκτελέσετε την εφαρμογή στον emulator, τώρα θα εμφανιστεί και το κουμπί. Όταν πατάτε όμως πάνω του δεν θα αποκρίνεται. Αυτό είναι αναμενόμενο, καθώς δεν έχετε ορίσει ακόμη κάποια λειτουργικότητα. Στη συνέχεια, θα προσθέσετε και λίγη διαδραστικότητα, ώστε όταν πατάτε το κουμπί να εμφανίζει ένα μήνυμα στο console Αρχικά, από το φάκελο της Java, ανοίξτε το αρχείο mainactivity.java που είχαμε αναφέρει σε προηγούμενο κεφάλαιο. Στο αρχείο mainactivity.java θα δείτε κάποιον προϋπάρχοντα κώδικα, που δημιουργείται αυτόματα την πρώτη φορά που άνοιξε το Project μας. Όπως έχει ήδη αναφερθεί, σε αυτό το αρχείο θα γράφετε τον κυρίως κώδικά σας. Προς το παρόν, αγνοήστε το τι κάνει επακριβώς ο κώδικας που έχει μέσα το αρχείο. Στον κώδικα θα δείτε τη μέθοδο oncreate η οποία εκτελείται την πρώτη φορά που ανοίγει η εφαρμογή σας (κάτι αντίστοιχο με τη συνάρτηση main των άλλων γλωσσών προγραμματισμού) Σκοπός μας, είναι να δημιουργήσουμε μια νέα μέθοδο σε java που θα εκτελείται όταν πατάμε το κουμπί. Η μέθοδος αυτή θα γράφει ένα μήνυμα στα logs του console. Επιστρέφουμε στα Properties του Button και στο onclick γράψτε clickfunction, δηλαδή το όνομα της συνάρτησης που θα καλείται όταν πατάτε το Button. Σελίδα 27

28 mainactivity.java Μέσα στο class MainActivity γράφουμε τον παραπάνω κώδικα για το clickfunction. Η μέθοδος αυτή καλείται από ένα Button και το Button είναι type View. Γι αυτό γράφουμε και το import android.view.view; ώστε να είναι διαθέσιμες οι ορισμοί των μεθόδων / κλάσεων του View. Επίσης μέσα στη μέθοδο, γράφουμε το Log.i, το οποίο περνάει πληροφορία στα log του console τα δύο του ορίσματα ως String. Αν τρέξουμε τώρα την εφαρμογή και πατήσουμε το κουμπί, τότε θα δούμε ότι κάθε φορά που πατάμε γράφει το μήνυμά μας στα logs του Android Monitor Μπορεί να μη σας φαίνεται πολύ εντυπωσιακό, αλλά μόλις φτιάξατε την πρώτη διαδραστική σας εφαρμογή! Συγχαρητήρια!!! άσκηση 2 Φτιάξτε μια εφαρμογή από την αρχή με όνομα mybuttondemo Η εφαρμογή θα έχει ένα κουμπί (Button) που θα γράφει πάνω Click me! Όταν το κουμπί πατιέται να εμφανίζει στα Logs το μήνυμα «You clicked me!!!» Σελίδα 28

29 1.6 TextFields Εδώ θα πάτε λίγο παραπέρα σε σχέση με τη διαδραστικότητα της εφαρμογής σας και θα δείτε κάποια πράγματα για τα TextFields, δηλαδή τα πεδία που μπορείτε να γράψετε κείμενο. Σκοπός είναι να δημιουργήσετε μια εφαρμογή όπου θα γράφετε κείμενο σε ένα πεδίο TextField και όταν πατάτε το κουμπί, η πληροφορία από το TextField θα γράφεται στο Android Monitor Από τα Widgets πάρτε το TextField -> Plain Text και σύρτε το στην επιφάνεια της συσκευής. Στη γλώσσα του Android αυτό λέγεται edittext Στην αρχή είναι πολύ λεπτό. Για να «πιάσει» μεγαλύτερο χώρο, στα Properties αλλάξτε το layoutwidth σε fill_parent Το fill_parent δεσμεύει όλο το χώρο του parent, δηλαδή εδώ του RelativeLayout που είναι όλη η λευκή περιοχή της οθόνης. Το επόμενο βήμα είναι να τροποποιήσετε τη μέθοδο clickfunction του προηγούμενου παραδείγματος ώστε να γράφει στο Android Monitor το περιεχόμενο του textfield. Για να γίνει αυτό, πρέπει κάπως να ξέρει ποιο είναι textfield Σελίδα 29 Το πρώτο βήμα είναι να δώσετε ένα id στο textfield,

30 public void clickfunction(view view) { EditText mytextfield = (EditText) findviewbyid(r.id.myedittext); Log.i("Message","Hello there! You only live once!"); } κάνοντας διπλό κλικ. Δώστε το id myedittext Μετά δημιουργήσετε μια μεταβλητή mytextfield τύπου EditText Έτσι θα μπορεί η clickfunction να μπορεί να έχει πρόσβαση στο textfield Το findviewbyid(r.id.myedittext); βρίσκει το textfield με id myedittext Η εντολή findviewbyid βρίσκει από τα Resources (R) κάτι που να έχει id myedittext, δηλαδή το TextField που φτιάξατε public void clickfunction(view view) { EditText mytextfield = (EditText) findviewbyid(r.id.myedittext); Log.i("Your Message", mytextfield.gettext().tostring()); } Στη συνέχεια παίρνετε το κείμενο από το mytextfield και το περνάτε στα logs. Τρέξτε την εφαρμογή, γράψτε κάτι μέσα στο textfield και πατήστε το κουμπί. Παρατηρήστε τα logs στο Android Monitor. Πρέπει να βλέπετε τα μηνύματά σας! άσκηση 3 Φτιάξτε μια νέα εφαρμογή με όνομα mytextfielddemo. Η εφαρμογή θα έχει ένα κουμπί (Button) που θα γράφει πάνω Submit! Πάνω από το κουμπί βάλτε δύο fields, ένα για username κι ένα για password(για το password πάρτε το ανάλογο TextField από τα Widgets). Όταν το κουμπί πατιέται να εμφανίζει στα Logs τα username και password που θα έχουν περαστεί Σελίδα 30

31 1.7 Messages Όλα καλά ως τώρα, αλλά το μόνο που έχετε κάνει διαδραστικό είναι να στέλνετε πληροφορία στα logs του Android Monitor. Τώρα είσαστε έτοιμοι να μάθετε να στέλνετε πληροφορία στην οθόνη του κινητού σας. Εδώ θα δημιουργήσετε μια εφαρμογή που θα προβάλει ένα μήνυμα στην οθόνη. Για το σκοπό αυτό θα μάθετε την εντολή Toast. Το περίεργο αυτό όνομα προέρχεται από τον τρόπο που πετάγεται το μήνυμα στην οθόνη που θυμίζει τον τρόπο που πετάγονται οι φρυγανιές από μια φρυγανιέρα (toaster) public void clickfunction (View view) { Toast.makeText(getApplicationContext(), "Hi Alex!", Toast.LENGTH_LONG).show(); //EditText mytextfield = (EditText) findviewbyid(r.id.myedittext); //Log.i("Your Message", mytextfield.gettext().tostring()); } Αλλάξτε την μέθοδο clickfunction της προηγούμενης εφαρμογής όπως δίπλα Δηλαδή προσθέστε τη μέθοδο Toast και βάλτε τον κώδικά που στέλνει τα logs σε σχόλια Ας δούμε τώρα τι κάνει η εντολή που βάλαμε Toast.makeText(getApplicationContext(), "Hi Alex!", Toast.LENGTH_LONG).show(); Το maketext δημιουργεί κείμενο και παίρνει τρία ορίσματα. Το πρώτο είναι το Context, που χονδρικά δείτε το σαν πληροφορία για την εφαρμογή που τρέχει (αυτό αρκεί να ξέρετε για την ώρα). Το δεύτερο είναι το String που θα περαστεί ως μήνυμα. Το τρίτο αφορά το χρόνο που θα εμφανιστεί στην οθόνη και μπορεί να πάρει τιμή Toast.LENGTH_LONG, Toast.LENGTH_SHORT ή κάποια τιμή σε ms που θα δώσετε (π.χ για 3 δευτερόλεπτα) Τέλος, για να εμφανιστεί το μήνυμα, εκτελούμε σε όλο το κείμενο το show() Τρέξτε την εφαρμογή και δείτε ότι πράγματι εμφανίζει μήνυμα όταν πατάτε το κουμπί. Σελίδα 31

32 άσκηση 4 Φτιάξτε μια νέα εφαρμογή με όνομα mytoastdemo. Η εφαρμογή θα έχει ένα κουμπί (Button) που θα γράφει πάνω Submit! Πάνω από το κουμπί βάλτε ένα TextField για name. Όταν το κουμπί πατιέται να εμφανίζει στην οθόνη Hi XXXX όπου XXXX θα είναι το όνομα που θα έχετε περάσει στο TextField. tip: για να ενώσετε δύο string A και B μπορείτε να χρησιμοποιήσετε το A+B Σελίδα 32

33 1.8 Images Είσαστε σχεδόν έτοιμοι για την πρώτη σας εφαρμογή στην Υγεία. Πριν από αυτό, ας δούμε κάποια εισαγωγικά πράγματα για τις εικόνες στο Android. Θα δείτε πως βάζετε εικόνες στο Android Studio και πως μπορείτε να τις αλλάξετε μέσα από τον κώδικα. Αρχικά κατεβάστε από τη σελίδα του μαθήματος στο eclass -> Έγγραφα -> Υλικό Εργαστηρίου» Υλικό» 1.8 Εικόνες για εργασία τις εικόνες heart.png και lungs.png Τις εικόνες στο Android Studio θα τις αποθηκεύετε στο φάκελο res/drawable. Για να τον ανοίξετε, πατήστε δεξί κλικ πάνω του και μετά Show in Explorer. Ανοίξτε το φάκελο και μεταφέρετε τα αρχεία heart.png και lungs.png εκεί Σελίδα 33

34 Είσαστε έτοιμοι να βάλετε μια εικόνα στην εφαρμογή σας από το Widgets -> ImageView Σύρετε ένα ImageView στην πάνω δεξιά γωνία της οθόνης. Αλλάξτε το layout: width σε match_parent Τώρα βάλτε την εικόνα heart.png πατώντας το src και μετά Drawable. Βρείτε το αρχείο και επιλέξτε ΟΚ για να εμφανιστεί Παίξτε λίγο με το Property scaletype για να δείτε πώς προσαρμόζεται η εικόνα μέσα στο ImageView public void clickfunction(view view) { ImageView myimage = (ImageView) findviewbyid(r.id.imageview); myimage.setimageresource(r.drawable.lungs); } Η πρώτη γραμμή βρίσκει το ImageView με το id imageview Η δεύτερη γραμμή αλλάζει την εικόνα στο Lungs. Σελίδα 34 Τώρα, θα αλλάξετε λίγο την λειτουργικότητα και θα αλλάξετε την εφαρμογή: Να αλλάζει η εικόνα από heart.png στην lungs.png όταν πατήσετε το κουμπί. Αλλάξετε την clickfunction όπως δίπλα

35 Τρέξτε το. Αν πατήσετε το κουμπί θα αλλάξει η εικόνα σε lung. Παρόλο που δεν είχε κάποιο ιδιαίτερο νόημα η τελευταία εφαρμογή, έχετε πλέον τις απαραίτητες γνώσεις για να λύσετε την πρώτη εργασία για το μάθημα! Καλή επιτυχία! Σελίδα 35

Android Studio για Windows

Android Studio για Windows Android Studio για Windows 1. Οδηγίες Εγκατάστασης: 1. Κατεβάστε το Android Studio από εδώ (τελευταία έκδοση 0.4.6, 496 MB): http://developer.android.com/sdk/installing/studio.html 2. Εγκαταστήστε το αρχείο

Διαβάστε περισσότερα

2.1 Σύνδεση Εξωτερικής Συσκευής στο IDE

2.1 Σύνδεση Εξωτερικής Συσκευής στο IDE 2.1 Σύνδεση Εξωτερικής Συσκευής στο IDE Κατά την ανάπτυξη μιας εφαρμογής είναι σημαντικό να ελέγχετε την λειτουργικότητά της σε μια συσκευή, πριν την δημοσιεύσετε στους χρήστες. Ένα πολύ βολικό σύστημα,

Διαβάστε περισσότερα

Πως θα κατασκευάσω το πρώτο πρόγραμμα;

Πως θα κατασκευάσω το πρώτο πρόγραμμα; Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Σκοπός Να γίνει εξοικείωση το μαθητών με τον ΗΥ και το λειτουργικό σύστημα. - Επίδειξη του My Computer

Διαβάστε περισσότερα

Android Studio για Linux

Android Studio για Linux Android Studio για Linux 1. Οδηγίες Εγκατάστασης: 1. Κατεβάστε το Android Studio από εδώ (τελευταία έκδοση 0.4.6, 496 MB): http://developer.android.com/sdk/installing/studio.html 2. Επιλέξτε το πακέτο

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία μιας εφαρμογής Java με το NetBeans

Δημιουργία μιας εφαρμογής Java με το NetBeans Δημιουργία μιας εφαρμογής Java με το NetBeans Για να δημιουργήσετε μια εφαρμογή Java πρέπει να ακολουθήσετε τα εξής βήματα : Αρχικά πρέπει να δημιουργηθεί ένα project το οποίο θα περιέχει όλα τα αρχεία

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες για την εγκατάσταση του πακέτου Cygwin

Οδηγίες για την εγκατάσταση του πακέτου Cygwin Οδηγίες για την εγκατάσταση του πακέτου Cygwin Ακολουθήστε τις οδηγίες που περιγράφονται σε αυτό το file μόνο αν έχετε κάποιο laptop ή desktop PC που τρέχουν κάποιο version των Microsoft Windows. 1) Copy

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες εγκατάστασης και χρήσης Java σε προσωπικό υπολογιστή

Οδηγίες εγκατάστασης και χρήσης Java σε προσωπικό υπολογιστή Οδηγίες εγκατάστασης και χρήσης Java σε προσωπικό υπολογιστή Οι οδηγίες που ακολουθούν περιγράφουν την εγκατάσταση και τη χρήση (compile & run) της Java για τον προσωπικό σας υπολογιστή. Windows (10, 8.1,

Διαβάστε περισσότερα

ANDROID Προγραμματισμός Εφαρμογών

ANDROID Προγραμματισμός Εφαρμογών ANDROID Προγραμματισμός Εφαρμογών Παναγιώτης Κρητιώτης ΑΜ 1607 Περιεχόμενα Εισαγωγή Βασικά Στοιχεία Χαρακτηριστικά Αρχιτεκτονική Εργαλεία Προγραμματισμού Eclipse IDE Android SDK - ADT Plugin Προσομοιωτής

Διαβάστε περισσότερα

Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010

Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010 Τμήμα Πληροφορικής & Επικοινωνιών Τομέας Υπολογιστικών Τεχνικών & Συστημάτων Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010 Ιωάννης Γεωργουδάκης - Πάρις Μαστοροκώστας Σεπτέμβριος 2011 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ

Διαβάστε περισσότερα

Ξεκινώντας με το MIT Αρρ Inventor. 1 η Εργασία

Ξεκινώντας με το MIT Αρρ Inventor. 1 η Εργασία Ξεκινώντας με το MIT Αρρ Inventor 1 η Εργασία Απαιτήσεις 1. Σύνδεση στο Διαδίκτυο (διότι οι εφαρμογές δημιουργούνται online) 2. Εγκατεστημένος ο Browser Google Chrome 3. Υπαρκτός λογαριασμός Gmail 4. Κατεβάστε

Διαβάστε περισσότερα

Για να κάνουμε μια εικόνα να εξαφανίζεται και μια να εμφανίζεται (cross fade), κάνουμε τον συνδυασμό των από πάνω

Για να κάνουμε μια εικόνα να εξαφανίζεται και μια να εμφανίζεται (cross fade), κάνουμε τον συνδυασμό των από πάνω 4. Media Έχετε ήδη δει πως βάζετε μια εικόνα στο Android Studio με το ImageView. Σε αυτό το κεφάλαιο θα μάθετε πώς μπορείτε να κάνετε κάποια βασικά animation και να διαχειριστείτε Video και Audio. 4.1

Διαβάστε περισσότερα

Τώρα ήρθε η ώρα για να αποκτήσετε το βασικό εργαλείο ανάπτυξης web εφαρμογών το GGTS.

Τώρα ήρθε η ώρα για να αποκτήσετε το βασικό εργαλείο ανάπτυξης web εφαρμογών το GGTS. Groovy and Grails Tool Suite Τώρα ήρθε η ώρα για να αποκτήσετε το βασικό εργαλείο ανάπτυξης web εφαρμογών το GGTS. Πηγαίνετε στο παρακάτω link, GGTS: http://spring.io/tools/ggts Επιλέξτε να δείτε όλες

Διαβάστε περισσότερα

Άσκηση 5 Firefox Αποθήκευση αρχείων

Άσκηση 5 Firefox Αποθήκευση αρχείων Άσκηση 5 Firefox Αποθήκευση αρχείων Παρουσίαση Γραμμών Εργαλείων Ανοίγουμε τον περιηγητή ιστού Firefox. Αποθήκευση εικόνων Ανοίγουμε την σελίδα www.google.gr Στην πάνω αριστερά γωνία κάνουμε αριστερό κλικ

Διαβάστε περισσότερα

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ:

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ: ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ: 1. Ανοίξτε τον φυλλομετρητή Mozilla Firefox και στην γραμμή διευθύνσεων πληκτρολογήστε την διεύθυνση:

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο 1-1 η Άσκηση - Ανάλυση

Εργαστήριο 1-1 η Άσκηση - Ανάλυση Εργαστήριο 1-1 η Άσκηση - Ανάλυση Εκφώνηση: Δημιουργείστε εφαρμογή σε Java Swing με χρήση του IDE NetBeans όπου θα παρουσιάζεται ποιο κουμπί πατήθηκε. Η εφαρμογή θα μοιάζει ως εξής: Πρώτο Βήμα: Αρχική

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες Εγκατάστασης της εφαρμογής Readium και Readium για μαθητές με αμβλυωπία για την ανάγνωση βιβλίων epub σε Υπολογιστή.

Οδηγίες Εγκατάστασης της εφαρμογής Readium και Readium για μαθητές με αμβλυωπία για την ανάγνωση βιβλίων epub σε Υπολογιστή. Οδηγίες Εγκατάστασης της εφαρμογής Readium και Readium για μαθητές με αμβλυωπία για την ανάγνωση βιβλίων epub σε Υπολογιστή. Βήμα 1 ο : Εγκατάσταση εφαρμογής ανάγνωσης Readium και Readium για μαθητές με

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ ΓΡΑΜΜΑΤΕΙΑΚΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ESCHOOL

ΟΔΗΓΙΕΣ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ ΓΡΑΜΜΑΤΕΙΑΚΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ESCHOOL ΟΔΗΓΙΕΣ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ ΓΡΑΜΜΑΤΕΙΑΚΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ESCHOOL 1 Βεβαιωθείτε ότι το μηχάνημα έχει τουλάχιστον 1 GB μνήμη RAM (2GB μνήμη RAM αν χρησιμοποιηθεί σαν λειτουργικό σύστημα τα WindowsVista ή Windows 7).

Διαβάστε περισσότερα

Hase οδηγίες χρήσης.

Hase οδηγίες χρήσης. Hase οδηγίες χρήσης. Το Hase είναι ένα πρόγραμμα προσομοίωσης που έχει αναπτυχθεί στο πανεπιστήμιο του Εδιμβούργου (http://www.icsa.inf.ed.ac.uk/research/groups/hase/) και μπορεί να χρησιμοποιηθεί για

Διαβάστε περισσότερα

Δραστηριότητα 1. Προγραμματίζω τον υπολογιστή (10 ώρες).

Δραστηριότητα 1. Προγραμματίζω τον υπολογιστή (10 ώρες). Προγραμματίζω τον υπολογιστή (10 ώρες). Δραστηριότητα 1 Στόχος της δραστηριότητας είναι να δημιουργήσουμε μια απλή εφαρμογή η οποία θα περιέχει ένα κουμπί και μια εικόνα μιας γάτας. Όταν ο μαθητής πατήσει

Διαβάστε περισσότερα

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διδάσκουσα: Αναπλ. Καθηγήτρια Ανδριάνα Πρέντζα aprentza@unipi.gr Εργαστηριακός Συνεργάτης: Δρ. Βασιλική Κούφη vassok@unipi.gr 1 Δομημένος προγραμματισμός έναντι αντικειμενοστρεφούς

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργώντας μια εφαρμογή ζωγραφικής. 2 ο Μάθημα

Δημιουργώντας μια εφαρμογή ζωγραφικής. 2 ο Μάθημα Δημιουργώντας μια εφαρμογή ζωγραφικής 2 ο Μάθημα Απαιτήσεις 1. Σύνδεση στο Διαδίκτυο (διότι οι εφαρμογές δημιουργούνται online) 2. Εγκατεστημένος ο Browser Google Chrome 3. Υπαρκτός λογαριασμός Gmail 4.

Διαβάστε περισσότερα

APP INVENTOR ΟΔΗΓΟΣ 8 Οκτωβρίου 2018

APP INVENTOR ΟΔΗΓΟΣ 8 Οκτωβρίου 2018 Πώς φτιάχνω Εφαρμογές για Android με το App Inventor Έχετε μια ιδέα για μια mobile εφαρμογή, αλλά δεν ξέρετε πώς να την υλοποιήσετε; Το App Inventor είναι ένα χρήσιμο εργαλείο για κάθε αρχάριο προγραμματιστή

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες κατασκευής Ιστοσελίδων µε το πρόγραµµα FRONTPAGE 2003

Οδηγίες κατασκευής Ιστοσελίδων µε το πρόγραµµα FRONTPAGE 2003 Οδηγίες κατασκευής Ιστοσελίδων µε το πρόγραµµα FRONTPAGE 2003 Μάθετε σε 10 βήµατα να φτιάχνετε τις δικές σας ιστοσελίδες Βήµα 1ο ΕΕππιιµµέέλλεειιαα:: ΣΣάάββββααςς ΟΟββααδδίίααςς Σε αυτό το βήµα θα χρησιµοποιήσετε

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες για τη Χρήση του Google Drive

Οδηγίες για τη Χρήση του Google Drive Οδηγίες για τη Χρήση του Google Drive Χαρπαντίδου Ζαχαρούλα Επιμορφώτρια Β επιπέδου ΠΕ 19-20 Υπεύθυνη ΚΕ.ΠΛΗ.ΝΕ.Τ. Δράμας 2013 Περιεχόμενα Δημιουργία λογαριασμού στο Google Drive. 3 Διαχείριση του GoogleDrive..

Διαβάστε περισσότερα

ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΙΣΤΟΣΕΛΙΔΑΣ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ "ΠΡΟΤΥΠΟΥ ΙΣΤΟΣΕΛΙΔΑΣ" (TEMPLATE) ΣΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ MICROSOFT OFFICE SHAREPOINT DESIGNER 2007

ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΙΣΤΟΣΕΛΙΔΑΣ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ ΠΡΟΤΥΠΟΥ ΙΣΤΟΣΕΛΙΔΑΣ (TEMPLATE) ΣΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ MICROSOFT OFFICE SHAREPOINT DESIGNER 2007 ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΙΣΤΟΣΕΛΙΔΑΣ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ "ΠΡΟΤΥΠΟΥ ΙΣΤΟΣΕΛΙΔΑΣ" (TEMPLATE) ΣΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ MICROSOFT OFFICE SHAREPOINT DESIGNER 2007 Ο σχεδιασμός ιστοσελίδας με τη χρήση του προγράμματος Microsoft Office SharePoint

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στο πρόγραμμα Microsoft word 2003

Εισαγωγή στο πρόγραμμα Microsoft word 2003 Εισαγωγή στο πρόγραμμα Microsoft word 2003 Έναρξη 1. Εκκίνηση του προγράμματος Για να ξεκινήσουμε το Word, πατάμε στο κουμπί Εναρξη και από το μενού που εμφανίζεται επιλέγουμε Προγράμματα και Microsoft

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο εγκατάστασης. Αθηνά Global

Εγχειρίδιο εγκατάστασης. Αθηνά Global Εγχειρίδιο εγκατάστασης Αθηνά Global 1. 2. Ανοίξτε τον Internet Explorer και πληκτρολογήστε την διεύθυνση www.learnsoft.gr/agsetup.exe 3. 4. Πατήστε το κουμπί Εκτέλεση 5. Περιμένετε μέχρι να ολοκληρωθεί

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργώντας μια εφαρμογή ζωγραφικής. 2 η Εργασία

Δημιουργώντας μια εφαρμογή ζωγραφικής. 2 η Εργασία Δημιουργώντας μια εφαρμογή ζωγραφικής 2 η Εργασία Απαιτήσεις 1. Σύνδεση στο Διαδίκτυο (διότι οι εφαρμογές δημιουργούνται online) 2. Εγκατεστημένος ο Browser Google Chrome 3. Υπαρκτός λογαριασμός Gmail

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες για smartphone ή tablet με λογισμικό Android

Οδηγίες για smartphone ή tablet με λογισμικό Android Οδηγίες για smartphone ή tablet με λογισμικό Android Οδηγίες εγκατάστασης της εφαρμογής Gitden Reader για την ανάγνωση βιβλίων epub σε smartphone ή tablet Βήμα 1 ο : Εγκατάσταση της εφαρμογής ανάγνωσης

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ

ΟΔΗΓΙΕΣ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ ΠΛΑΤΦΟΡΜΑ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ ΟΔΗΓΙΕΣ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ Περιεχόμενα Περιεχόμενα...2 Προαπαιτούμενα...3 Συμβατοί browsers...3 Οδηγίες εγκατάστασης εφαρμογής...3 Εκτέλεση εφαρμογής...8 Αναβάθμιση εφαρμογής...10 Προαπαιτούμενα

Διαβάστε περισσότερα

server : Ο υπολογιστής του καθηγητή που θέλουμε να ελέγχει τους υπόλοιπους του εργαστηρίου client : Οι υπολογιστές των μαθητών

server : Ο υπολογιστής του καθηγητή που θέλουμε να ελέγχει τους υπόλοιπους του εργαστηρίου client : Οι υπολογιστές των μαθητών Εγκατάσταση italc Οδηγίες εγκατάστασης italcc σε τοπικό δίκτυο με Windows 7. Πιστεύω ότι η διαδικασία θα ισχύει και για windows 8 ή 10 ακόμα και για XP. Υπάρχουν οδηγίες και εδώ αλλά για περιβάλλον windows

Διαβάστε περισσότερα

ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΣΧΟΛΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ

ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΣΧΟΛΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΣΧΟΛΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ Οδηγός Εργαστηρίου για το Μεταπτυχιακό Μάθημα Τεχνολογία Διοίκησης

Διαβάστε περισσότερα

Δραστηριότητα 9 Δημιουργία και διαχείριση blog μέσω του Blogger. Δημιουργία ιστολογίου

Δραστηριότητα 9 Δημιουργία και διαχείριση blog μέσω του Blogger. Δημιουργία ιστολογίου Δραστηριότητα 9 Δημιουργία και διαχείριση blog μέσω του Blogger Δημιουργία ιστολογίου 1. Ανοίξτε το φυλλομετρητή Google Chrome, πληκτρολογήστε στη γραμμή διευθύνσεων τη διεύθυνση www.blogger.com και πατήστε

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο Φοιτητή. Course Management Platform. Εισαγωγή. for Universities Ομάδα Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης Παν. Μακεδονίας Σεπτέμβριος 2004

Εγχειρίδιο Φοιτητή. Course Management Platform. Εισαγωγή. for Universities Ομάδα Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης Παν. Μακεδονίας Σεπτέμβριος 2004 Εγχειρίδιο Φοιτητή Εισαγωγή Η ηλεκτρονική πλατφόρμα, αποτελεί ένα ολοκληρωμένο σύστημα Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης. Στόχος της είναι η παροχή υποδομών εκπαίδευσης και κατάρτισης ανεξάρτητα από τους περιοριστικούς

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙΙ Python. 1η Ομάδα Ασκήσεων

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙΙ Python. 1η Ομάδα Ασκήσεων ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙΙ Python 1η Ομάδα Ασκήσεων Περιεχόμενο εργαστηρίου: - Το περιβάλλον ανάπτυξης προγραμμάτων IDLE - Διαδικασία ανάπτυξης προγραμμάτων Python - Εισαγωγικά προγράμματα / print / μεταβλητές / input

Διαβάστε περισσότερα

Δομές Δεδομένων. Σημειώσεις από το εργαστήριο για τον χειρισμό του προγράμματος Eclipse. 5ο εξάμηνο. v1.0

Δομές Δεδομένων. Σημειώσεις από το εργαστήριο για τον χειρισμό του προγράμματος Eclipse. 5ο εξάμηνο. v1.0 Δομές Δεδομένων 5ο εξάμηνο Σημειώσεις από το εργαστήριο για τον χειρισμό του προγράμματος Eclipse v1.0 Τις σημειώσεις κράτησαν και διαμόρφωσαν σε word οι: Κονδύλη Γαλήνη, ΑΜ 5576 Μάλλιου Χριστίνα, ΑΜ 5413

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην εφαρμογή Βασική Σελίδα (Activity) Αναζήτηση Πελάτη... 6 Προβολή Πελάτη... 7 Επεξεργασία Πελάτη... 10

Εισαγωγή στην εφαρμογή Βασική Σελίδα (Activity) Αναζήτηση Πελάτη... 6 Προβολή Πελάτη... 7 Επεξεργασία Πελάτη... 10 Περιεχόμενα Εισαγωγή στην εφαρμογή... 2 Βασική Σελίδα (Activity)... 3 Ρυθμίσεις... 3 Πελάτες... 6 Αναζήτηση Πελάτη... 6 Προβολή Πελάτη... 7 Επεξεργασία Πελάτη... 10 Αποθήκη... 11 Αναζήτηση προϊόντος...

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες Εγκατάστασης tube & έναρξης δοκιμαστικών μαθημάτων

Οδηγίες Εγκατάστασης tube & έναρξης δοκιμαστικών μαθημάτων Οδηγίες Εγκατάστασης tube & έναρξης δοκιμαστικών μαθημάτων Η διαδικτυακή πλατφόρμα tube φέρνει την εποχή που ο καθένας θα μπορεί να μάθει τα πάντα, ακόμη και από το σπίτι του. Το Live-learning που παρέχει,

Διαβάστε περισσότερα

www.e-katartisi.com Equal Society e-learning platform

www.e-katartisi.com Equal Society e-learning platform www.e-katartisi.com Equal Society e-learning platform Ο ΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΕΙΣΟ ΟΣ ΣΤΗΝ ΠΛΑΤΦΟΡΜΑ ΤΗΛΕΚΑΤΑΡΤΙΣΗΣ Για να εισέλθετε στην πλατφόρµα τηλεκατάρτισης της Equal Society και να έχετε πρόσβαση στα περιεχόµενά

Διαβάστε περισσότερα

Unity Μια Πρώτη Ματιά

Unity Μια Πρώτη Ματιά Unity Μια Πρώτη Ματιά Ωραία. Ελπίζω ότι όλα πήγαν καλά με την εγκατάσταση. Πριν ξεκινήσουμε με τη Unity πρέπει να δημιουργήσουμε ένα Unity Id. Αυτός θα είναι ο λογαριασμός μας στη Unity. Θα χρησιμοποιήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

ΕΓΧΕΙΡΙ ΙΟ ΡΥΘΜΙΣΕΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΠΡΟΣΒΑΣΗ ΣΕ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΥΣ ΠΟΡΟΥΣ ΙΚΤΥΟ ΒΙΒΛΙΟΘΗΚΩΝ ΤΟΥ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟΥ ΘΕΡΒΑΝΤΕΣ

ΕΓΧΕΙΡΙ ΙΟ ΡΥΘΜΙΣΕΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΠΡΟΣΒΑΣΗ ΣΕ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΥΣ ΠΟΡΟΥΣ ΙΚΤΥΟ ΒΙΒΛΙΟΘΗΚΩΝ ΤΟΥ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟΥ ΘΕΡΒΑΝΤΕΣ ΕΓΧΕΙΡΙ ΙΟ ΡΥΘΜΙΣΕΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΠΡΟΣΒΑΣΗ ΣΕ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΥΣ ΠΟΡΟΥΣ ΙΚΤΥΟ ΒΙΒΛΙΟΘΗΚΩΝ ΤΟΥ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟΥ ΘΕΡΒΑΝΤΕΣ σ. 1 από 18 _ Εγχειρίδιο ρυθµίσεων για την πρόσβαση σε ηλεκτρονικούς πόρους bibliotecas Εγχειρίδιο

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ DVR KTEC

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ DVR KTEC ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ DVR KTEC 1) Πατάμε δεξί κλικ Μενού 2) Όνομα Χρήστη βάζουμε «admin» 3) Κωδικός Πρόσβασης το αφήνουμε «κενό» 4) Πατάμε OK και μπαίνουμε στο Μενού Είσοδος στο μενού Στην πρώτη εκκίνηση μετά

Διαβάστε περισσότερα

Στο παράθυρο που θα εµφανιστεί πατήστε το κουµπί Unzip.

Στο παράθυρο που θα εµφανιστεί πατήστε το κουµπί Unzip. Το αρχείο EstateWeb 4.0.2.exe περιέχει την εγκατάσταση της εφαρµογής σε συµπιεσµένη µορφή. Για αυτό το λόγο θα πρέπει πρώτα να αποσυµπιέσετε τα αρχεία της εγκατάστασης στον σκληρό σας δίσκο. Κάντε διπλό

Διαβάστε περισσότερα

Με την ολοκλήρωση της διαδικασίας μπορούμε αν θέλουμε να επιλέξουμε να ανοίξει ή όχι η εφαρμογή που έχει εγκατασταθεί.

Με την ολοκλήρωση της διαδικασίας μπορούμε αν θέλουμε να επιλέξουμε να ανοίξει ή όχι η εφαρμογή που έχει εγκατασταθεί. Πώς φτιάχνω Εφαρμογές για Android με το App Inventor Τι χρειάζεται για να ξεκινήσουμε; Η λειτουργία του App Inventor είναι κυρίως διαδικτυακή. Για να ξεκινήσει κανείς δηλαδή δεν απαιτείται ούτε κάποιο

Διαβάστε περισσότερα

WORDPRESS. Εικόνα 1. Πατώντας στη «Σύνδεση» γράψτε το Username (όνομα χρήστη) και το Password (συνθηματικό) (εικόνα 2) που σας έδωσε ο διαχειριστής

WORDPRESS. Εικόνα 1. Πατώντας στη «Σύνδεση» γράψτε το Username (όνομα χρήστη) και το Password (συνθηματικό) (εικόνα 2) που σας έδωσε ο διαχειριστής WORDPRESS Το παρόν εγχειρίδιο είναι μία προσπάθεια για τους συναδέλφους εκπαιδευτικούς αλλά και μαθητές για την δημοσίευση άρθρων. Για παραλήψεις, λάθη ή κάτι το δυσνόητο παρακαλώ ενημερώστε με ώστε να

Διαβάστε περισσότερα

ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΙΣΤΟΣΕΛΙΔΑΣ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ ΠΡΟΤΥΠΟΥ ΙΣΤΟΣΕΛΙΔΑΣ (TEMPLATE) ΣΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ MICROSOFT OFFICE SHAREPOINT DESIGNER 2007

ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΙΣΤΟΣΕΛΙΔΑΣ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ ΠΡΟΤΥΠΟΥ ΙΣΤΟΣΕΛΙΔΑΣ (TEMPLATE) ΣΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ MICROSOFT OFFICE SHAREPOINT DESIGNER 2007 ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΙΣΤΟΣΕΛΙΔΑΣ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ ΠΡΟΤΥΠΟΥ ΙΣΤΟΣΕΛΙΔΑΣ (TEMPLATE) ΣΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ MICROSOFT OFFICE SHAREPOINT DESIGNER 2007 Ο σχεδιασμός ιστοσελίδας με τη χρήση του προγράμματος Microsoft Office SharePoint

Διαβάστε περισσότερα

Εγκατάσταση του Lazarus

Εγκατάσταση του Lazarus Εισαγωγή στο Προγραμματισμό με τη PASCAL ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ: Πώς να κατεβάσετε και να εγκαταστήσετε το περιβάλλον προγραμματισμού Lazarus. Εισαγωγή στη PASCAL. Εγκατάσταση του Lazarus Γιατί η PASCAL? Έτσι, η

Διαβάστε περισσότερα

Microsoft PowerPoint 2010 Πανεπιστήμιο Κύπρου

Microsoft PowerPoint 2010 Πανεπιστήμιο Κύπρου Microsoft PowerPoint 2010 Πανεπιστήμιο Κύπρου Ιούλιος 2017 Copyright 2017 Πανεπιστήμιο Κύπρου. Όλα τα πνευματικά δικαιώματα κατοχυρωμένα. Δημιουργός: Λευτέρης Γ. Ζαχαρία Πίνακας Περιεχομένων 1. Εισαγωγή....

Διαβάστε περισσότερα

Field Service Management ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ

Field Service Management ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ Field Service Management ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ 1 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1. ΑΝΑΛΥΣΗ ΜΕΝΟΥ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ... 4 2. ΕΠΕΞΗΓΗΣΗ ΚΕΝΤΡΙΚΟΥ ΜΕΝΟΥ ΚΑΡΤΕΛΑΣ... 5 3. ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΕΛΑΤΗ... 6 4. ΑΝΑΖΗΤΗΣΗ ΠΕΛΑΤΗ... 6 5. ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ/ΔΙΑΓΡΑΦΗ

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών

Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Σκοπός Να καταλάβουν την διαφορά ανάμεσα σε τοπικές και καθολικές μεταβλητές. Nα κάνουν αποσφαλμάτωση

Διαβάστε περισσότερα

Πρόσβαση μέσω webdav. ΚΕ.Δ.Δ. Τ.Ε.Ι. Μεσολογγίου. 3. Στην συνέχεια πληκτρολογούμε το username και το password και πατάμε στο κουμπί Είσοδος.

Πρόσβαση μέσω webdav. ΚΕ.Δ.Δ. Τ.Ε.Ι. Μεσολογγίου. 3. Στην συνέχεια πληκτρολογούμε το username και το password και πατάμε στο κουμπί Είσοδος. Πρόσβαση μέσω webdav Πριν χρησιμοποιήσουμε το webdav θα πρέπει να κάνουμε login στο Pithos ώστε να αντιγράψουμε τα Credentials που απαιτούνται για την συνέχεια. Αυτό γίνεται ακολουθώντας τα παρακάτω βήματα

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ ΓΡΕΒΕΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΙΑΚΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ ΓΡΕΒΕΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΙΑΚΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ ΓΡΕΒΕΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΙΑΚΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Θέμα : ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ ΞΕΝΟΓΛΩΣΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΣΕ ΠΛΑΤΦΟΡΜΑ ANDROID Όνοματεπώνυμο : Στέκας Ιγνάτιος Επιβλέπων : Σωτήριος Κοντογιάννης Ημερομηνία

Διαβάστε περισσότερα

άσκηση Hide UI Elements 7.2 Try and Catch

άσκηση Hide UI Elements 7.2 Try and Catch 7.1 Hide UI Elements Στο Android Studio όταν θέλουμε να κρύψουμε οτιδήποτε (κάποιο Button, ένα TextView, ένα ImageView κλπ) μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε την παρακάτω εντολή: setvisibility(view.invisible)

Διαβάστε περισσότερα

Hase οδηγίες χρήσης.

Hase οδηγίες χρήσης. Hase οδηγίες χρήσης. Το Hase είναι ένα πρόγραμμα προσομοίωσης που έχει αναπτυχθεί στο πανεπιστήμιο του Εδιμβούργου (http://www.icsa.inf.ed.ac.uk/research/groups/hase/) και μπορεί να χρησιμοποιηθεί για

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός γρήγορης εκκίνησης

Οδηγός γρήγορης εκκίνησης Οδηγός γρήγορης εκκίνησης Το Microsoft Word 2013 έχει διαφορετική εμφάνιση από προηγούμενες εκδόσεις. Γι αυτό το λόγο, δημιουργήσαμε αυτόν τον οδηγό για να ελαχιστοποιήσουμε την καμπύλη εκμάθησης. Γραμμή

Διαβάστε περισσότερα

1.Puzzle. ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: ΓΕΩΡΓΙΑ ΚΛΩΣΤΡΑΚΗ Σελίδα 1

1.Puzzle. ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: ΓΕΩΡΓΙΑ ΚΛΩΣΤΡΑΚΗ Σελίδα 1 1.Puzzle Μόλις ανοίξω το πρόγραμμα επιλέγω την εντολή Browse. Στη συνέχεια αναζητώ την εικόνα που έχω αποθηκεύσει σε ένα φάκελο (στην επιφάνεια εργασίας ή στα έγγραφά μου ή στο σκληρό μου δίσκο). Αφού

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 1 Χρήση προτύπου 2. Κεφάλαιο 2 Τροποποίηση μιας παρουσίασης 9. Κεφάλαιο 4 Προσθήκη αντικειμένων 26. Κεφάλαιο 5 Ειδικά εφέ 35

Κεφάλαιο 1 Χρήση προτύπου 2. Κεφάλαιο 2 Τροποποίηση μιας παρουσίασης 9. Κεφάλαιο 4 Προσθήκη αντικειμένων 26. Κεφάλαιο 5 Ειδικά εφέ 35 Περιεχόμενα Κεφάλαιο 1 Χρήση προτύπου 2 Κεφάλαιο 2 Τροποποίηση μιας παρουσίασης 9 Κεφάλαιο 3 Εφαρμογή σχεδίων 19 Κεφάλαιο 4 Προσθήκη αντικειμένων 26 Κεφάλαιο 5 Ειδικά εφέ 35 Κεφάλαιο 6 Κουμπιά ενεργειών

Διαβάστε περισσότερα

Γεωργάκης Αριστείδης ΠΕ20

Γεωργάκης Αριστείδης ΠΕ20 1 Εκκίνηση για πρώτη φορά Όπως συμβαίνει και με τις υπόλοιπες εφαρμογές του OpenOffice, έτσι και το Impress μπορούμε να το εκκινήσουμε μέσω της συντόμευσης που εγκαθίσταται αυτόματα στην επιφάνεια εργασίας

Διαβάστε περισσότερα

1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows

1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows 1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows Εικονίδια συντομεύσεων (αρχείου-φακέλου) Εικονίδια Ανενεργά Ενεργό Επιφάνεια (αρχείου-φακέλου) παράθυρα παράθυρο εργασίας Γραμμή μενού Γραμμή εργαλείων

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός γρήγορης εγκατάστασης. Ασύρματη κάμερα. IP MJPEGγια εξωτερικούς χώρους V3.14

Οδηγός γρήγορης εγκατάστασης. Ασύρματη κάμερα. IP MJPEGγια εξωτερικούς χώρους V3.14 Οδηγός γρήγορης εγκατάστασης Ασύρματη κάμερα IP MJPEGγια εξωτερικούς χώρους V3.14 Περιεχόμενα συσκευασίας 1 Εισαγωγή στο υλικό Εξωτερική περιγραφή ΔΙΑΦΟΡΕΣ Μοντέλο Pan/Tilt Κεραία POE FI8904W FI8905W FI8905E

Διαβάστε περισσότερα

ZTrade Quick Start User Manual Version 2.2

ZTrade Quick Start User Manual Version 2.2 ZTrade Quick Start User Manual Version 2.2 1. Εισαγωγή Το κείμενο αυτό περιγράφει τις βασικές λειτουργίες της εφαρμογής ZΤrade για την παρακολούθηση των αγορών και την διαχείριση των χαρτοφυλακίων. Για

Διαβάστε περισσότερα

Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010

Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010 Τμήμα Πληροφορικής & Τηλ/νιών Τομέας Προγ/σμού & Τεχνολογίας Λογισμικού Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010 Δρ. Νικόλαος Θ. Λιόλιος Καθηγητής Φεβρουάριος 2012 1. Εισαγωγή Το Visual

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Εισαγωγική Εφαρμογή

Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Εισαγωγική Εφαρμογή Διάρκεια: 1 ώρα Τμήμα: Ονοματεπώνυμα ομάδας: Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Εισαγωγική Εφαρμογή 1) 2) 3) Σκοπός της εργασίας αυτής είναι να εξοικειωθείτε με το περιβάλλον δημιουργίας εφαρμογών κινητής τηλεφωνίας

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία και επεξεργασία διανυσματικών επιπέδων στο QGIS

Δημιουργία και επεξεργασία διανυσματικών επιπέδων στο QGIS Δημιουργία και επεξεργασία διανυσματικών επιπέδων στο QGIS Δημιουργία επιπέδου σχεδίασης 1. Από το Menu Layer Create Layer New Shapefile Layer δημιουργούμε νέο επίπεδο. Στο παράθυρο που ανοίγει (Εικ. 1)

Διαβάστε περισσότερα

ΜΑΘΗΜΑ Άνοιγμα Της Εφαρμογής Επεξεργασίας Κειμένου. 2. Κύρια Οθόνη Της Εφαρμογής Κειμένου ΣΤΟΧΟΙ:

ΜΑΘΗΜΑ Άνοιγμα Της Εφαρμογής Επεξεργασίας Κειμένου. 2. Κύρια Οθόνη Της Εφαρμογής Κειμένου ΣΤΟΧΟΙ: ΜΑΘΗΜΑ 1 ΣΤΟΧΟΙ: 1. Άνοιγμα Της Εφαρμογής Επεξεργασίας Κειμένου (Microsoft Word) 2. Κύρια Οθόνη Της Εφαρμογής Κειμένου 3. Δημιουργία Νέου Εγγράφου 4. Δημιουργία Εγγράφου Βασισμένο Σε Πρότυπο 5. Κλείσιμο

Διαβάστε περισσότερα

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΣΧΗΜΑΤΩΝ. 1) Προβολή Γραμμές εργαλείων Σχεδίαση. ΜΑΘΗΜΑ 5 ο : ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ 1

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΣΧΗΜΑΤΩΝ. 1) Προβολή Γραμμές εργαλείων Σχεδίαση. ΜΑΘΗΜΑ 5 ο : ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ 1 ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΣΧΗΜΑΤΩΝ Για τη δημιουργία σχημάτων στο WORD χρησιμοποιείται η γραμμή εργαλείων της σχεδίασης. Τα βήματα που μπορεί να ακολουθήσετε για να εμφανίσετε τη γραμμή εργαλείων

Διαβάστε περισσότερα

ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ

ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ ΤΕΙ Ηρακλείου Τμήμα Λογιστικής Πληροφορική I 5 η Εργαστηριακή άσκηση (WORD) ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ ΜΑΘΗΜΑ 5 ο : ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ 1 ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΣΧΗΜΑΤΩΝ Για τη δημιουργία σχημάτων στο WORD χρησιμοποιείται

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός Εγκατάστασης

Οδηγός Εγκατάστασης www.athenaschool.net Οδηγός Εγκατάστασης Αθηνά 2012 Μάρτιος 2013 Copyright Πόλυς Γεωργίου, 2013 Με επιφύλαξη παντός δικαιώματος. All rights reserved. Απαγορεύεται η αντιγραφή ή διανομή του παρόντος εγχειριδίου,

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. Λίγα λόγια από το συγγραφέα Windows Vista Επιφάνεια εργασίας Γραμμή εργασιών... 31

Περιεχόμενα. Λίγα λόγια από το συγγραφέα Windows Vista Επιφάνεια εργασίας Γραμμή εργασιών... 31 Περιεχόμενα Λίγα λόγια από το συγγραφέα... 7 91 Windows Vista... 9 92 Επιφάνεια εργασίας... 18 93 Γραμμή εργασιών... 31 94 Χειρισμός παραθύρων... 53 95 Το παράθυρο Υπολογιστής... 77 96 Το μενού Έναρξη...

Διαβάστε περισσότερα

YourSMS User s Manual

YourSMS User s Manual YourSMS User s Manual Contents Πίνακας περιεχομένων Κεντρική οθόνη... 2 Αποστολές... 3 Αποστολή μοναδικού μηνύματος... 3 Αποστολή μαζικού μηνύματος σε ομάδα παραληπτών... 4 Αποστολή μαζικού προγραμματισμένου

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΑΠΟΜΑΚΡΥΣΜΕΝΗΣ ΕΙΣΑΓΩΓΗΣ ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΩΝ ΑΠΟ ΔΙΔΑΣΚΟΝΤΕΣ

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΑΠΟΜΑΚΡΥΣΜΕΝΗΣ ΕΙΣΑΓΩΓΗΣ ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΩΝ ΑΠΟ ΔΙΔΑΣΚΟΝΤΕΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΑΠΟΜΑΚΡΥΣΜΕΝΗΣ ΕΙΣΑΓΩΓΗΣ ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΩΝ ΑΠΟ ΔΙΔΑΣΚΟΝΤΕΣ 1. ΓΕΝΙΚΑ Εκδοση 1.0, 26/08/2009 Η εγκατάσταση του προγράμματος απομακρυσμένης εισαγωγής βαθμολογιών απαιτεί περιβάλλον windows (Windows 2000,

Διαβάστε περισσότερα

Εγκατάσταση του 1992 OpenHome

Εγκατάσταση του 1992 OpenHome 1 Εγκατάσταση του 1992 OpenHome Εγκατάσταση του 1992 OpenHome Απαιτήσεις συστήματος Η εγκατάσταση του 1992 έχει αλλάξει ολοκληρωτικά στην έκδοση 10 του προγράμματος. Πριν ξεκινήσει η εγκατάσταση, πρέπει

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΤΗ ΓΙΑ ΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ ΤΑΞΗΣ

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΤΗ ΓΙΑ ΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ ΤΑΞΗΣ ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΤΗ ΓΙΑ ΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ ΤΑΞΗΣ CLAROLINE Κατάλογος περιεχομένων Εγγραφή μαθητή στο Claroline...2 Εγγραφή σε μάθημα...3 Τα μαθήματά μου...4 Αλλαγή του προφίλ μου (Manage my account)...4

Διαβάστε περισσότερα

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ. στη γλώσσα προγραμματισμού. Γκέτσιος Βασίλειος

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ. στη γλώσσα προγραμματισμού. Γκέτσιος Βασίλειος ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ στη γλώσσα προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro Γκέτσιος Βασίλειος Σημειώσεις στη γλώσσα προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro σελ. 1 Το περιβάλλον προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro Μενού

Διαβάστε περισσότερα

Η-Υ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ. Εργαστήριο 1 Εισαγωγή στη C. Σοφία Μπαλτζή s.mpaltzi@di.uoa.gr

Η-Υ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ. Εργαστήριο 1 Εισαγωγή στη C. Σοφία Μπαλτζή s.mpaltzi@di.uoa.gr Η-Υ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Εργαστήριο 1 Εισαγωγή στη C Σοφία Μπαλτζή s.mpaltzi@di.uoa.gr Διαδικαστικά Ιστοσελίδα μαθήματος: http://eclass.uoa.gr/courses/f30/ Υποχρεωτική παρακολούθηση: Παρασκευή 14:00 16:00 στην

Διαβάστε περισσότερα

TeleCost Hotel για Panasonic TDA

TeleCost Hotel για Panasonic TDA TeleCost Hotel για Panasonic TDA 1. Οδηγίες Εγκατάστασης του Λογισμικού του Συστήματος Telecost Hotel Γενικά Για την εγκατάσταση του Λογισμικού του Συστήματος TeleCost HL θα πρέπει να ακολουθηθούν συνοπτικά

Διαβάστε περισσότερα

Εγκατάσταση Mozilla Firefox

Εγκατάσταση Mozilla Firefox Εγκατάσταση Mozilla Firefox 1. Ανοίγετε την ιστοσελίδα http://www.mozilla.org/el/firefox. 2. Στην σελίδα αυτή πατήστε το πράσινο κουμπί που λέει Firefox Δωρεάν λήψη 3. Θα εμφανιστεί ένα παράθυρο το οποίο

Διαβάστε περισσότερα

2. Για να δημιουργήσουμε το πρώτο ή κάθε νέο Backup set πατάμε στο εικονίδιο και εμφανίζεται ο Wizard του Backup set

2. Για να δημιουργήσουμε το πρώτο ή κάθε νέο Backup set πατάμε στο εικονίδιο και εμφανίζεται ο Wizard του Backup set Δημιουργία Backup Set για ( file Backup ) 1. Τρέχουμε την εφαρμογή BACKUP365. Όταν συνδεθεί με τα κεντρικό σύστημα της Digital SIMA εμφανίζεται η παρακάτω εικόνα : 2. Για να δημιουργήσουμε το πρώτο ή κάθε

Διαβάστε περισσότερα

Δραστηριότητα 3: Ρυθμίσεις Oικιακής Ομάδας Τοπικού Δικτύου Η/Υ σε WINDOWS 7 & 8

Δραστηριότητα 3: Ρυθμίσεις Oικιακής Ομάδας Τοπικού Δικτύου Η/Υ σε WINDOWS 7 & 8 Δραστηριότητα 3: Ρυθμίσεις Oικιακής Ομάδας Τοπικού Δικτύου Η/Υ σε WINDOWS 7 & 8 Βιβλιογραφία: https://support.microsoft.com/el-gr/help/17145/windows-homegroup-from-start-to-finish ΘΕΩΡΗΤΙΚΟ ΜΕΡΟΣ τι είναι

Διαβάστε περισσότερα

Manual. Εκλογές 15μελούς Σχολείου v4.0 Module On-line Ψηφοφορίας

Manual. Εκλογές 15μελούς Σχολείου v4.0 Module On-line Ψηφοφορίας Manual Εκλογές 15μελούς Σχολείου v4.0 Module On-line Ψηφοφορίας Χρήστος Μουρατίδης Πειραιάς 2019 Περιεχόμενα ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 3 ΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ... 3 ΔΥΝΑΤΟΤΗΤΕΣ... 4 ΑΠΑΙΤΗΣΕΙΣ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ... 5 ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ... 5

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών

Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Σκοπός Να αναπτύξουν ένα πρόγραμμα όπου θα επαναλάβουν τα βήματα ανάπτυξης μιας παραθυρικής εφαρμογής.

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ & ΧΡΗΣΗΣ ΟΛΟΚΛΗΡΩΜΕΝΟΥ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΟΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ BloodShed Dev-C++

ΟΔΗΓΙΕΣ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ & ΧΡΗΣΗΣ ΟΛΟΚΛΗΡΩΜΕΝΟΥ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΟΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ BloodShed Dev-C++ ΟΔΗΓΙΕΣ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ & ΧΡΗΣΗΣ ΟΛΟΚΛΗΡΩΜΕΝΟΥ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΟΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ BloodShed Dev-C++ Α. ΠΡΙΝ ΤΗΝ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ Το πρόγραμμα BloodShed Dev-C++ είναι ένα ολοκληρωμένο περιβάλλον ανάπτυξης* κώδικα για γλώσσες

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός γρήγορης εγκατάστασης. (Για Windows και MAC) Ασύρματη κάμερα IP HD για εξωτερικούς χώρους v3.14

Οδηγός γρήγορης εγκατάστασης. (Για Windows και MAC) Ασύρματη κάμερα IP HD για εξωτερικούς χώρους v3.14 Οδηγός γρήγορης εγκατάστασης (Για Windows και MAC) Ασύρματη κάμερα IP HD για εξωτερικούς χώρους v3.14 Περιεχόμενα συσκευασίας 1 Εισαγωγή στο υλικό Εξωτερική περιγραφή ΔΙΑΦΟΡΕΣ Μοντέλο Κεραία PoE Alarm

Διαβάστε περισσότερα

Unity Editor #04 Κεντρικό Μενού: Edit, Unity Preferences

Unity Editor #04 Κεντρικό Μενού: Edit, Unity Preferences Unity Editor #04 Κεντρικό Μενού: Edit, Unity Preferences Γεια σου. Σε αυτό το μάθημα θα μιλήσουμε για τις δυνατότητες που μας δίνει η Unity να την κάνουμε να λειτουργεί όπως θέλουμε. Η αλήθεια είναι ότι

Διαβάστε περισσότερα

Tynker: Γρήγορος οδηγός για εκπαιδευτικούς

Tynker: Γρήγορος οδηγός για εκπαιδευτικούς Τεχνολογική Ενδυνάμωση Εκπαιδευτών της ΕΕΚ. Ανοικτοί Εκπαιδευτικοί Πόροι για την κατάρτιση εκπαιδευτών ΕΕΚ στο σχεδιασμό και τη χρήση εκπαιδευτικών μεθοδολογιών μεσώ κινητών συσκευών (m-learning) Tynker:

Διαβάστε περισσότερα

Εγκατάσταση της Unity

Εγκατάσταση της Unity Εγκατάσταση της Unity Όπως έχουμε πει, θα χρησιμοποιήσουμε την Unity για να φτιάξουμε τα παιχνίδια μας. Η Unity είναι μια μηχανή παιχνιδιών (game engine). Τι σημαίνει όμως αυτό; Σημαίνει απλά ότι είναι

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1. Θέμα εργαστηρίου: Εισαγωγή στην Python και στο IDLE

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1. Θέμα εργαστηρίου: Εισαγωγή στην Python και στο IDLE ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1 Θέμα εργαστηρίου: Εισαγωγή στην Python και στο IDLE Περιεχόμενο εργαστηρίου: - Το περιβάλλον ανάπτυξης προγραμμάτων IDLE - Διαδικασία ανάπτυξης προγραμμάτων Python - Απλά προγράμματα

Διαβάστε περισσότερα

Τι χρειάζεται ένας φοιτητής για τη σωστή παρακολούθηση και συμμετοχή στο μαθημα;

Τι χρειάζεται ένας φοιτητής για τη σωστή παρακολούθηση και συμμετοχή στο μαθημα; Εισαγωγή Τι χρειάζεται ένας φοιτητής για τη σωστή παρακολούθηση και συμμετοχή στο μαθημα; 1. Σελίδα μαθήματος Εγγραφή Ο κάθε φοιτητής πρέπει να κάνει εγγραφή στη σελίδα του μαθήματος στην πλατφόρμα e-class

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΥΠΗΡΕΣΙΑ COSMOTE TV GO ΣΕ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ (PC/LAPTOP)

ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΥΠΗΡΕΣΙΑ COSMOTE TV GO ΣΕ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ (PC/LAPTOP) ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΥΠΗΡΕΣΙΑ COSMOTE TV GO ΣΕ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ (PC/LAPTOP) Για την πρόσβαση στην υπηρεσία COSMOTE TV GO για υπολογιστή, αρχικά ανοίξτε την ιστοσελίδα της υπηρεσίας www.cosmotetvgo.gr. Για τη χρήση

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή 6. Δημιουργία λογαριασμού 13. Εγκατάσταση και λειτουργία του Skype 28. Βασικές λειτουργίες 32. Επιλογές συνομιλίας 48

Εισαγωγή 6. Δημιουργία λογαριασμού 13. Εγκατάσταση και λειτουργία του Skype 28. Βασικές λειτουργίες 32. Επιλογές συνομιλίας 48 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Εισαγωγή 6 Δημιουργία λογαριασμού 13 Εγκατάσταση και λειτουργία του Skype 28 Βασικές λειτουργίες 32 Επιλογές συνομιλίας 48 Γενικές ρυθμίσεις Skype 64 Το Skype σε φορητές συσκευές 78 Εγγραφή

Διαβάστε περισσότερα

Μπορείτε τα δείτε βιντεάκι με τη διαδικασία εδώ: http://www.greektuts.net/greek-in-joomla/

Μπορείτε τα δείτε βιντεάκι με τη διαδικασία εδώ: http://www.greektuts.net/greek-in-joomla/ 1) Εμφάνιση ιστοσελίδας Ανοίγουμε το πρόγραμμα πλοήγησης (Firefox, Chrome, Internet Explorer κτλ) και στη γραμμή διευθύνσεων πληκτρολογούμε τη διεύθυνση http://localhost ή http://127.0.0.1. Αν δεν βλέπουμε

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες για smartphone ή tablet με λογισμικό ios

Οδηγίες για smartphone ή tablet με λογισμικό ios Οδηγίες για smartphone ή tablet με λογισμικό ios Οδηγίες εγκατάστασης της εφαρμογής Gitden Reader για την ανάγνωση βιβλίων epub σε smartphone ή tablet. Βήμα 1ο: Εγκατάσταση της εφαρμογής ανάγνωσης epub

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch Προγραμματισμός Η τέχνη του να μπορούμε να γράφουμε τα δικά μας προγράμματα ονομάζεται προγραμματισμός. Γενικότερα ως προγραμματιστικό πρόβλημα θεωρούμε κάθε ζήτημα που τίθεται προς επίλυση, κάθε κατάσταση

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες Χρήσεως. Username: Password:

Οδηγίες Χρήσεως. Username: Password: Οδηγίες Χρήσεως 1) Πρέπει οι κάρτες SΙΜ να δηλωθούν στο κατάστημα κινητής τηλεφωνίας με την ταυτότητα σας, ΚΑΙ να ενεργοποιηθούν κάνοντας μια κλήση. 2) 'Επειτα φορτώστε με χρόνο ομιλίας τη SIM του tracker

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΑΔΙΚΑΣΙA ΜΕΤΑΦΟΡΑΣ ΥΛΙΚΟΥ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΑΠΟ BLACKBOARD VISTA ΣΕ OPEN ECLASS

ΔΙΑΔΙΚΑΣΙA ΜΕΤΑΦΟΡΑΣ ΥΛΙΚΟΥ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΑΠΟ BLACKBOARD VISTA ΣΕ OPEN ECLASS ΔΙΑΔΙΚΑΣΙA ΜΕΤΑΦΟΡΑΣ ΥΛΙΚΟΥ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΑΠΟ BLACKBOARD VISTA ΣΕ OPEN ECLASS Η διαδικασία μεταφοράς του υλικού ενός μαθήματος από την πλατφόρμα Blackboard Vista στην πλατφόρμα Open eclass σε βήματα είναι

Διαβάστε περισσότερα

( Απάντηση: Ο τόνος βρίσκεται δεξιά από το γράμμα Λ. ) ( Απάντηση: Κρατάμε πατημένο το πλήκτρο Shift και πατάμε το πλήκτρο 8. )

( Απάντηση: Ο τόνος βρίσκεται δεξιά από το γράμμα Λ. ) ( Απάντηση: Κρατάμε πατημένο το πλήκτρο Shift και πατάμε το πλήκτρο 8. ) 1 Επεξεργασία Κειμένου OpenOffice writer Απόσπασμα Μάθημα: Γλώσσα, Τάξη: Δ Ενότητα 2: «Ρώτα το νερό τι τρέχει» Θυμόμαστε: Ποιο πλήκτρο είναι ο τόνος; ( Απάντηση: Ο τόνος βρίσκεται δεξιά από το γράμμα Λ.

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες Εγκατάστασης

Οδηγίες Εγκατάστασης Οδηγίες Εγκατάστασης Εισάγετε το DVD στη μονάδα ανάγνωσης DVD του υπολογιστή σας. Περιμένετε λίγα δευτερόλεπτα να εμφανιστεί το παράθυρο εγκατάστασης. Σε περίπτωση που αυτό δεν γίνει αυτόματα, από την

Διαβάστε περισσότερα

ΥΠΗΡΕΣΙΕΣ ΔΙΑΔΙΚΤΟΥ Explorer & Outlook 2013

ΥΠΗΡΕΣΙΕΣ ΔΙΑΔΙΚΤΟΥ Explorer & Outlook 2013 ΥΠΗΡΕΣΙΕΣ ΔΙΑΔΙΚΤΟΥ Explorer & Outlook 2013 1. Δίκτυα Υπολογιστών και Διαδίκτυο... 3 1.1. Όροι Και Έννοιες... 3 1.2. Ασφάλεια Στο Διαδίκτυο... 5 2. Περιήγηση στον Παγκόσμιο Ιστό 7 Το Περιβάλλον Ενός Φυλλομετρητή...

Διαβάστε περισσότερα

SharePoint Online. Δημιουργήστε μια τοποθεσία ή μια δημοσίευση ειδήσεων. Αναζήτηση Βρείτε Τοποθεσίες, Άτομα ή Αρχεία.

SharePoint Online. Δημιουργήστε μια τοποθεσία ή μια δημοσίευση ειδήσεων. Αναζήτηση Βρείτε Τοποθεσίες, Άτομα ή Αρχεία. Οδηγός γρήγορης εκκίνησης Κάντε περισσότερα όπου και αν βρίσκεστε με ασφαλή πρόσβαση, κοινή χρήση και αποθήκευση αρχείων. Πραγματοποιήστε είσοδο στη συνδρομή σας στο Office 365 και επιλέξτε το SharePoint

Διαβάστε περισσότερα