ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ Τµήµα Πληροφορικής ΕΠΛ 132 Αρχές Προγραµµατισµού ΙΙ

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ Τµήµα Πληροφορικής ΕΠΛ 132 Αρχές Προγραµµατισµού ΙΙ"

Transcript

1 ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ Τµήµα Πληροφορικής ΕΠΛ 132 Αρχές Προγραµµατισµού ΙΙ Άσκηση 5: Οµαδική Ανάπτυξη Σπονδυλωτού Προγράµµατος για Χαµηλού Επιπέδου Αλληλεπίδραση µε Εξοµοιωτή Παιχνιδιών Atari Διδάσκων: Δηµήτρης Ζεϊναλιπούρ Υπεύθυνοι Άσκησης: Παύλος Αντωνίου και Πύρρος Μπράτσκας Ι. Στόχος Άσκησης Ηµεροµηνία Ανάθεσης: Δευτέρα, 13/4/2015 Ηµεροµηνία Παράδοσης: Πέµπτη, 30/4/2015 (17 µέρες) (να υποβληθεί σε ένα zip στο Moodle και εκτυπωµένος στο εργαστήριο) Στόχος αυτής της άσκησης είναι να σας επιτρέψει να βάλετε µαζί όλες τις γνώσεις και αρχές που αποκτήσατε µέσω του ΕΠΛ132. Το ειδικότερο θέµα της εργασίας αφορά τη συγγραφή ενός σπονδυλωτού (modular) προγράµµατος αλληλεπίδρασης µε παιχνίδια της δηµοφιλούς κονσόλας παιχνιδιών Atari. Μέσω της εργασίας αυτής θα ακολουθήσετε τα βήµατα του Κύπριου ερευνητή τεχνητής νοηµοσύνης και ιδρυτή της εταιρείας DeepMind, Ντέµη Χασάπη, η οποία εξαγοράστηκε προσφάτως (Ιανουάριος 2014) από την Google για περίπου 625 εκατοµµύρια δολάρια. Η εταιρεία DeepMind ανέπτυξε ένα πρόγραµµα το οποίο εµπνέεται από τον τρόπο που λειτουργεί ο ανθρώπινος εγκέφαλος, και το οποίο µαθαίνει από µόνο του (self-learning) πως να παίζει τα κλασικά παιχνίδια Atari. Η µόνη πληροφορία που δίνεται στο πρόγραµµα είναι τα εικονοστοιχεία (pixels) που στέλνει η κονσόλα παιχνιδιού Atari στην οθόνη της τηλεόρασης και ο στόχος είναι το πρόγραµµα να παίζει το παιχνίδι, χωρίς προηγούµενη γνώση, για να πετύχει όσο το δυνατό µεγαλύτερο σκορ. Στην εργασία αυτή θα αναπτύξετε ένα απλό πρόγραµµα που λαµβάνει την ίδια είσοδο όπως και το σύστηµα της DeepMind και το οποίο αλληλεπιδρά µε το παιχνίδι µε κάποιο τυχαίο τρόπο. Η υλοποίηση θα γίνει σε οµάδες των τριών (3) ατόµων, όπως αυτές έχουν ανακοινωθεί µέσω του Moodle. Για την υλοποίηση της άσκησης θα χρειαστεί να χρησιµοποιήσετε τα ακόλουθα στοιχεία: 1. Βιβλιοθήκη πράκτορα επεξεργασίας και αλληλεπίδρασης παιχνιδιών Atari: Καλείστε να υλοποιήσετε κάθε µια από τις λειτουργίες του πράκτορα, οι οποίες περιγράφονται στην πορεία της εκφώνησης, ως ένα ξεχωριστό module (.c) µιας ενιαίας βιβλιοθήκης (δείτε Εικόνα 2). Νοείται ότι η βιβλιοθήκη σας δύναται να έχει όσα άλλα modules (ζεύγη.c/.h) κρίνεται σκόπιµα. Εφαρµόστε το κατάλληλο επίπεδο απόκρυψης πληροφοριών µε χρήση PRIVATE ή PUBLIC. 2. Πελάτης: Καλείστε να υλοποιήσετε ένα πελάτη ο οποίος θα συνδέεται στατικά µε τον πράκτορα για να παρουσιάζει τις λειτουργίες του. Ο πελάτης θα ήταν καλό να αποτελείται από ένα µονάχα.c αρχείο (όλες οι υπόλοιπες λειτουργίες να ενσωµατωθούν στον πράκτορα). 3. Ανάπτυξη σε Οµάδες: Για την ανάπτυξη της οµαδικής αυτής εργασίας πρέπει να χρησιµοποιηθεί το σύστηµα εκδόσεων Subversion (SVN) του τµήµατος µας. Οι οµάδες 1/13

2 έχουν ανακοινωθεί ήδη στο Moodle και τα µέλη των οµάδων αναµένεται να συµβάλουν ισοµερώς σε χρόνο και ουσιαστική δουλειά. Συµβουλευτείτε τη διάλεξη 18 για σύνδεση και χρήση του SVN (αυτό µπορεί να γίνει σε κατοπινό στάδιο όταν θα έχει καλυφθεί στο µάθηµα). Κάθε άτοµο µέλος οµάδας πρέπει να υποβάλλει τις αλλαγές του στο SVN σε τακτή βάση (π.χ., ηµερησίως ή πολλαπλές φορές τη εβδοµάδα) 4. Σχεδίαση Προγράµµατος: Προτρέπεται όπως η βιβλιοθήκη σας σχεδιαστεί από πάνω προς τα κάτω, αποφασίζοντας δηλαδή τα αρχεία κεφαλίδας συλλογικά και υλοποιώντας κάθε συνάρτηση ατοµικά. Η ορθότητα κάθε συνάρτησης της βιβλιοθήκης (το οποίο ονοµάζεται module στη περίπτωση µας), θα πρέπει να ελεχθεί και από τα δυο µέλη της οµάδας αλλά θα πρέπει να υλοποιείται από ένα µόνο µέλος της οµάδας (του οποίου το όνοµα θα τοποθετηθεί και ως Author στο εν λόγω αρχείο). 5. Έλεγχος Προγράµµατος: Το τελικό λογισµικό σας θα πρέπει να ελεγχθεί στατικά (κατά τη µεταγλώττιση και µε τον debugger) αλλά και δυναµικά (µε valgrind για διαρροή µνήµης, profiler gprof για εύρεση συναρτήσεων που πρέπει να βελτιστοποιηθούν). Νοείται ότι κάθε module του προγράµµατος σας θα συνοδεύεται από τους σχετικούς οδηγούς χρήσης για να γίνει το σχετικό white-box testing. 6. GPL: Για σκοπούς εξοικείωσης σας µε την ορολογία του λογισµικού ανοικτού πηγαίου κώδικα, η βιβλιοθήκη σας θα πρέπει να κάνει χρήση του GPL προοιµίου (preamble) σε κάθε αρχείο πηγαίου κώδικα της βιβλιοθήκης. Ο πελάτης θα πρέπει να ανταποκρίνεται µε το προοίµιο εάν δε δοθούν ορίσµατα (βλέπε διάλεξη 18). 7. Αξιολόγηση: Η αξιολόγηση της άσκησης θα στηριχτεί στα αναλυτικά κριτήρια που θα παρουσιαστούν στο τέλος αυτής της εκφώνησης. Μεταξύ άλλων, βασικός στόχος της άσκησης είναι να αξιολογηθεί η δοµή και οργάνωση του λογισµικού σας αλλά και επίδοση του συνολικού προγράµµατος (π.χ., πόση ώρα θα χρειαστεί να διεκπεραιώσει κάποιες λειτουργίες; Πόσο αποδοτικά χρησιµοποιείται η µνήµη; κτλ.) 8. Τελικός Διαγωνισµός: Η τελική αξιολόγηση της άσκησης, στο τελευταίο εργαστήριο, δύναται να αναδείξει ένα µικρό αριθµό οµάδων οι οποίες οµάδες θα κληθούν να παρουσιάσουν το λογισµικό τους σε ένα τελικό διαγωνισµό (ηµεροµηνίες του τελικού διαγωνισµού θα ακολουθήσουν στη συνέχεια). Οι λειτουργίες της βιβλιοθήκης σας και το αναµενόµενο αποτέλεσµα του πελάτη περιγράφονται αναλυτικότερα στην συνέχεια, αφού επεξηγηθεί πρώτα το πρόβληµα. ΙΙ. Περιγραφή Μιας και η εργασία αυτή σχετίζεται µε τα παιχνίδια τύπου Atari, επιβάλλεται µια µικρή εισαγωγή σχετικά µε την κονσόλα παιχνιδιών Atari. Η εταιρεία Atari ιδρύθηκε το 1976 και εισήγαγε το παιχνίδι Pong, ένα παιχνίδι σταθµό στο χώρο της ψηφιακής ψυχαγωγίας. Το 1977, η Atari κυκλοφόρησε την κονσόλα της µε όνοµα Video Computer System που αργότερα (αρχές της δεκαετίας του 1980) µετονοµάστηκε σε Atari 2600 (βλέπε Εικόνα 1). Εικόνα 1: Κονσόλα Παιχνιδιών Atari 2600 Τα παιχνίδια Atari έγιναν πολύ δηµοφιλή ανάµεσα στο κοινό, οπότε µετά την εµφάνιση των προσωπικών υπολογιστών δηµιουργήθηκε η ανάγκη να µεταφερθούν στο νέο αυτό περιβάλλον. Την ανάγκη αυτή καλύπτουν οι εξοµοιωτές παιχνιδιών Atari, που είναι προγράµµατα που µιµούνται τη λειτουργία της κονσόλας παιχνιδιών Atari. Οι εξοµοιωτές αυτοί τροφοδοτούνται µε αρχεία ROM (µε κατάληξη.bin). Μια εικόνα ROM (ROM image), ή αρχείο ROM, είναι ένα αρχείο 2/13

3 που περιέχει ένα αντίγραφο των δεδοµένων µιας κασέτας ενός βιντεοπαιχνιδιού. Ένας από τους πιο δηµοφιλής εξοµοιωτές παιχνιδιών Atari 2600 είναι ο Stella (http://stella.sourceforge.net/). Στην άσκηση αυτή θα χρησιµοποιήσουµε το Arcade Learning Environment (ALE) που είναι ένα περιβάλλον που υλοποιήθηκε στη βάση του εξοµοιωτή Stella για να επιτρέπει την αλληλεπίδραση προγραµµάτων-πρακτόρων µε παιχνίδια τύπου Atari Πριν προχωρήσετε περαιτέρω, παρακαλώ µελετήστε και εγκαταστήστε το περιβάλλον ALE χρησιµοποιώντας τις οδηγίες από τον αντίστοιχο οδηγό (ALE-manual.pdf στο as5- supplementary.zip), που αναρτήθηκαν µαζί µε την εκφώνηση. Στο πιο κάτω διάγραµµα παρουσιάζεται η αρχιτεκτονική ολόκληρου του συστήµατος της εργασίας (ΑLE, βιβλιοθήκη προγράµµατος, πρόγραµµά σας ). Όπως µπορείτε να δείτε, θα χρησιµοποιήσουµε τον εξοµοιωτή παιχνιδιών ALE ο οποίος θα λαµβάνει σαν είσοδο αρχεία παιχνιδιών Atari (rom files) και θα «τρέχει» το παιχνίδι παράγοντας πλαίσια (frames). Τα πλαίσια αυτά είναι στην ουσία οι διαδοχικές εικόνες (από pixels) που απεικονίζουν την τρέχουσα κατάσταση του παιχνιδιού. Τα πλαίσια αυτά θα λαµβάνονται από το δικό σας πράκτορα, θα τυγχάνουν επεξεργασίας και θα αποθηκεύονται σαν εικόνες σε κάποιο κατάλογο του δίσκου του υπολογιστή για να µπορούν να απεικονιστούν από κάποιο πρόγραµµα προβολής εικόνων. Ταυτόχρονα, το σύστηµά σας θα δίνει τη δυνατότητα αλληλεπίδρασης µε τον εξοµοιωτή στις περιπτώσεις που (α) κάποιος χρήστης να παίζει το παιχνίδι ή (β) να επιτρέπει στον πράκτορα να παίζει από µόνο του µε τυχαίο τρόπο. ALE Game Emulator Βιβλιοθήκη πράκτορα επεξεργασίας (Εξοµοιωτής παιχνιδιών ALE) και αλληλεπίδρασης παιχνιδιών Atari Αρχικοποίηση σύνδεσης (Φάση χειραψίας) Frames (πλαίσια) Connector Frame Decoder Module Motion Commands (Εντολές Κίνησης) π.χ. up, down, left, right Action Module BMP Engine Module Image file on disk Atari ROMs (games) Πελάτης User (χρήστης) gthumb image viewer (πρόγραµµα προβολής εικόνων) Εικόνα 2: Αρχιτεκτονική Λογισµικού Άσκησης 5 3/13

4 ΙΙΙ. Υποσυστήµατα Πράκτορα Πιο κάτω δίνουµε µια πιο αναλυτική περιγραφή των διάφορων υποσυστηµάτων (modules) του πράκτορα που καλείστε να υλοποιήσετε. ΙΙΙ-A. Υποσύστηµα Διασύνδεσης (Connector Module) Το υποσύστηµα αυτό αναλαµβάνει τη διασύνδεση του πράκτορα µε το πρόγραµµα ALE διεκπεραιώνοντας τη φάση της χειραψίας (handshaking) που περιγράφεται στον οδηγό εγκατάστασης και χρήσης του ALE και παρουσιάζεται οπτικά στην πιο κάτω εικόνα. www-hhh\n s,r,k,r\n Agent Εικόνα 3: Φάση χειραψίας µεταξύ προγράµµατος ALE και πράκτορα. ΙΙΙ-B. Υποσύστηµα Αποκωδικοποιητή Πλαισίων (Frame Decoder Module) Το δεύτερο υποσύστηµα του πράκτορά σας είναι ο αποκωδικοποιητής πλαισίων, ο οποίος ενεργοποιείται µετά τη φάση χειραψίας. Το υποσύστηµα αυτό θα λαµβάνει τη συµβολοσειρά: <screen_string>\n που στέλνει το πρόγραµµα ALE µετά τη φάση της χειραψίας. Όπως περιγράφηκε στον οδηγό εγκατάστασης και χρήσης του περιβάλλοντος ALE, ένα υποσύνολο της συµβολοσειράς screen string του πρώτου πλαισίου που στέλνει το πρόγραµµα ALE για το παιχνίδι boxing είναι το πιο κάτω: 0008D D D D D D6280C04D63C : όπου κάθε ζεύγος δεκαεξαδικών χαρακτήρων [00-FF] αντιστοιχεί σε ένα ακέραιο αριθµό [0-255]. Η πιο πάνω συµβολοσειρά είναι κωδικοποιηµένη µε την τεχνική µήκους διαδροµής (run-length encoding). Για να εξηγήσουµε τι σηµαίνει αυτό, σκεφτείτε ότι χωρίς την χρήση οποιασδήποτε κωδικοποίησης, το screen_string έπρεπε να αποτελείται από ακολουθίες της µορφής: color color color color color color color : όπου color είναι το χρώµα ενός pixel. Αν κάθε pixel έχει µέγεθος 1 byte, τότε το κάθε χρώµα θα λάµβανε τιµές από έως FF 16 (δηλ. από 0 10 έως στο δεκαδικό σύστηµα). Με τη χρήση κωδικοποίησης run-length, το πρόγραµµα ALE δεν στέλνει pixels της µορφής ΧΧ (2 δεκαεξαδικοί χαρακτήρες) αλλά ζεύγη της µορφής: (color, length) (color, length) (color, length) (color, length) : Αν κάνουµε αυτό το διαχωρισµό σε ζεύγη στο πιο πάνω παράδειγµα έχουµε: (00,08)(D6,98)(00,08)(D6,98)(00,08)(D6,98)(00,08)(D6,98)(00,08)(D6,98) (00,08)(D6,28)(0C,04)(D6,3C) : Το πρώτο ζεύγος υποδηλώνει ότι τα πρώτα (=08 10 ) pixels έχουν χρώµα (=00 10 ). Αυτό που επιτυγχάνεται µε την κωδικοποίηση κατά run length είναι η συµπίεση των δεδοµένων που 4/13

5 αποστέλλονται. Δηλαδή, αντί το πρόγραµµα ALE να στείλει 8 φορές το pixel µε χρώµα 00 (ακολουθία ) στέλνει Το δεύτερο ζεύγος υποδηλώνει ότι τα επόµενα (= ) pixels έχουν χρώµα D6 16 (= ). Τα συµπιεσµένα pixel αποστέλλονται γραµµή προς γραµµή. Για να µπορέσει κάποιος να αποσυµπιέσει τα pixels µιας εικόνας κωδικοποιηµένης κατά run-length πρέπει να αποκωδικοποιήσει κάθε τετράδα δεκαεξαδικών χαρακτήρων όπως κάναµε πιο πάνω. Μετά την αποσυµπίεση, θα έχουµε 2 x www x hhh δεκαεξαδικούς χαρακτήρες. Το επόµενο βήµα είναι να µετατρέψουµε κάθε ζεύγος δεκαεξαδικών χαρακτήρων σε ένα ακέραιο αριθµό. Μετά το βήµα αυτό θα πρέπει να προκύψουν www x hhh ακέραιοι αριθµοί που ο καθένας αντιστοιχεί σε ένα χρώµα ενός pixel. Παράδειγµα Έστω το screen string FF FF 04 κωδικοποιηµένο κατά run-length. Αν το αποσυµπιέσουµε θα λάβουµε τη συµβολοσειρά FF FF FF FF FF FF FF Αν κάνουµε τη µετατροπή σε ακέραιους αριθµούς θα έχουµε Έστω ότι το χρώµα 0 είναι το µαύρο και το χρώµα 255 είναι το κόκκινο τότε το αρχικό screen string απεικονίζει ένα πλαίσιο 12 pixels, µε πλάτος 4 pixels (www=004) και ύψος 3 pixels (hhh=003). Το πλαίσιο αυτό είναι το πιο κάτω: www hhh Εικόνα 4: Παράδειγµα πλαισίου. Το τελευταίο βήµα για να λάβουµε την πιο πάνω εικόνα ήταν η αντιστοίχιση των ακέραιων αριθµών σε χρώµατα. Στην άσκηση αυτή θα υποθέσουµε ότι το κάθε χρώµα έχει 3 χρωµατικές συνιστώσες: RGB (R: Red, G: Green, B: Blue). Άρα το τελευταίο βήµα του παρόντος υποσυστήµατος είναι η µετατροπή του κάθε ακέραιου αριθµού στις 3 βασικές χρωµατικές συνιστώσες του έτσι να µπορούµε στη συνέχεια, όταν χρειαστεί, να αποθηκεύουµε το πλαίσιο σαν εικόνα στο δίσκο. Για το σηµείο αυτό ακολουθεί περαιτέρω συζήτηση. Η αποθήκευση του πλαισίου σαν εικόνα στο δίσκο είναι εργασία την οποία θα διεκπεραιώνει το υποσύστηµα Πλαισίωσης Εικόνων BMP. Γνωρίζουµε ότι κάθε εικόνα αποτελείται από ένα αριθµό pixels. Θεωρήστε για παράδειγµα τον 3x4 πίνακα από pixels της Εικόνα 5. Αν δώσουµε κάποιο χρώµα σε κάθε τετράγωνο τότε θα 5/13

6 δηµιουργηθεί κάποια εικόνα. Αν είχαµε ένα µεγαλύτερο πίνακα και µια µεγάλη παλέτα (συλλογή) χρωµάτων, τότε θα µπορούσαµε να φτιάξουµε µια εικόνα όπως αυτή που παρουσιάζεται στην Εικόνα Εικόνα 5: 3x4.bmp 6/13 Εικόνα 6 Βασικό χαρακτηριστικό µιας εικόνας είναι το βάθος χρώµατος (color depth). Με τον όρο αυτό αναφερόµαστε στο πλήθος των διαφορετικών χρωµάτων από τα οποία µπορούν να επιλεγούν τα χρώµατα ενός pixel. Οι τυπικές περιπτώσεις είναι οι εξής: Βάθος χρώµατος Πλήθος χρωµάτων 1 bit 2 διαθέσιµα χρώµατα (2 1 ) 4 bits 16 διαθέσιµα χρώµατα (2 4 ) 8 bits ή 1 byte 256 διαθέσιµα χρώµατα (2 8 ) 16 bits ή 2 bytes χρώµατα (2 16 ) 24 bits ή 3 bytes χρώµατα (2 24 ) 32 bits ή 4 bytes χρώµατα (2 32 ) Στην παρούσα εργασία θα ασχοληθούµε µόνο µε εικόνες βάθους χρώµατος 24 bits στις οποίες η κατανοµή χρωµάτων για το κάθε pixel είναι πάντα η ίδια για το R, G, B, δηλαδή 1 byte για το κάθε χρώµα, οπότε 3 bytes συνολικά. Όπως είπαµε προηγουµένως, ο αποκωδικοποιητής πλαισίων πρέπει να µετατρέψει τον κάθε ακέραιο αριθµό στις 3 χρωµατικές συνιστώσες του. Οπότε µε άλλα λόγια, αν θέλουµε να δηµιουργήσουµε εικόνες µε βάθος χρώµατος 24 bits πρέπει ο κάθε ακέραιος αριθµός να αντικατασταθεί από 3 bytes. Οπότε η εικόνα θα αποθηκευτεί σε ένα πίνακα 2 διαστάσεων (unsigned char image[ ][ ]) µε πλάτος 3 x www και ύψος hhh. Για τη λειτουργία αυτή θα χρειαζόµαστε µια παλέτα (palette) χρωµάτων που αντιστοιχεί κάθε ακέραιο σε RGB χρωµατικές συνιστώσες. Η κονσόλα Atari 2600 χρησιµοποιεί 3 διαφορετικές παλέτες που εξαρτώνται τη µορφή του αναλογικού συστήµατος τηλεόρασης: (i) NTSC (Αµερική/Καναδά), (ii) SECAM (Ανατολική Ευρώπή/Γαλλία/Ελλάδα) και (iii) PAL (Δυτική Ευρώπη/Κύπρος/Αυστραλία). Κατά συνέπεια, υπάρχουν 3 αντίστοιχες διαφορετικές χρωµατικές παλέτες για το Atari Στην παρούσα άσκηση θα χρησιµοποιήσουµε µόνο τις παλέτες NTSC και SECAM. Για κάθε παλέτα δίνεται ένα αρχείο που περιέχει ένα πίνακα 256 θέσεων (δείτε ntscpalette.h και secampalette.h στον κατάλογο /palettes µέσα στο αρχείο as5-supplementary.zip). Σε κάθε θέση του πίνακα βρίσκεται ένα χρώµα. Κάθε χρώµα περιλαµβάνει τις 3 χρωµατικές συνιστώσες (R, G, B). Για παράδειγµα:

7 ntsccolorpalette[254] = 0xfce070 όπου το fc είναι η συνιστώσα του κόκκινου χρώµατος (R), e0 είναι η συνιστώσα του πράσινου χρώµατος (G) και 70 είναι η συνιστώσα του µπλε χρώµατος (B). Παράδειγµα Αν η αποσυµπιεσµένη ακολουθία ακεραίων του screen string είναι η πιο κάτω: τότε ο πρώτος ακέραιος (δηλ. το 254) αντιστοιχεί στο χρώµα που βρίσκεται στη θέση 254 της παλέτας (έστω NTSC palette) το οποίο είναι το 0xfce070. Οπότε στις πρώτες 3 θέσεις του πίνακα δύο διαστάσεων image (που είδαµε προηγουµένως) θα µπουν τα εξής: image[0][0] = 0xfc image[0][1] = 0xe0 image[0][2] = 0x70 Δείτε στην πιο κάτω εικόνα πως φαίνεται το παιχνίδι boxing σε καθεµιά από τις 2 αυτές παλέτες. Boxing µε χρήση της παλέτας NTSC Boxing µε χρήση της παλέτας SECAM Εικόνα 7: Το παιχνίδι Boxing µε χρήση διαφορετικών παλετών. Για να υπάρχει συµβατότητα µε το πρότυπο BMP, θα πρέπει τα pixel της εικόνας να αποθηκεύονται γραµµή προς γραµµή ξεκινώντας από τη τελευταία και πηγαίνοντας προς τα πάνω (βλέπε Εικόνα 3 και παράγραφο «Δοµή του DATA σε Αρχεία ΒΜP» που δίνεται στον οδηγό του προτύπου BMP (BMP-manual.pdf). Ο πίνακας που περιέχει τα pixels της εικόνας θα περάσει στη συνέχεια σαν είσοδος στο υποσύστηµα πλαισίωσης εικόνων για να αποθηκευτεί σε αρχείο µέσα στο δίσκο. Λειτουργίες Αποκωδικοποιητή Πλαισίων Έστω ότι agent.a είναι ο πράκτορας που θα δηµιουργήσετε (που µέχρι στιγµής θα περιέχει τα υποσυστήµατα διασύνδεσης και αποκωδικοποιητή πλαισίων) και client.c ο πελάτης, τότε client είναι το εκτελέσιµο αρχείο που παράγεται συνδέοντας το agent.a µε το client.c κατά την µεταγλώττιση (υποστηριζόµενα αρχεία ROM υπάρχουν στον κατάλογο /rom µέσα στο αρχείο as5-supplementary.zip). Πιο κάτω περιγράφεται η αναµενόµενη λειτουργία του πράκτορα κάνοντας αναφορά στις λειτουργίες του µέσω υποδειγµατικών εκτελέσεων του πελάτη. 7/13

8 H γενική µορφή εκτέλεσης του πελάτη είναι η ακόλουθη: $./client <-module> <operation> όπου το module σχετίζεται µε ένα συγκεκριµένο υποσύστηµα του πράκτορα και το operation είναι µια λειτουργία του υποσυστήµατος. Για το παρόν υποσύστηµα, θα χρησιµοποιήσουµε το όρισµα -decoder. Για τις πιο κάτω δύο λειτουργίες, το υποσύστηµα αποκωδικοποίησης πλαισίων να χρησιµοποιεί ΜΟΝΟ το πρώτο πλαίσιο που ανακτά από το πρόγραµµα ALE. Λειτουργία 1: Αποσυµπίεση συµβολοσειράς κωδικοποιηµένης κατά run-length Με τη λειτουργία αυτή, ο πελάτης (αφού καλέσει επιτυχώς το υποσύστηµα διασύνδεσης) θα ζητά από τον αποκωδικοποιητή πλαισίων να αποσυµπιέσει το πρώτο screen string που λαµβάνει από το πρόγραµµα ALE και να γράψει τους δεκαεξαδικούς χαρακτήρες στο αρχείο decoded.txt (οι δεκαεξαδικοί χαρακτήρες να τυπώνονται ανά ζεύγος µε κενό ενδιάµεσα). Παράδειγµα εκτέλεσης: $./client -decoder decode decoded.txt Για να ελέγξετε τα αποτελέσµατα της λειτουργίας αυτής, σας δίνεται το αρχείο decoded.txt (που αντιστοιχεί στο πρώτο πλαίσιο του παιχνιδιού boxing) στον κατάλογο /test µέσα στο αρχείο as5-supplementary.zip. Λειτουργία 2: Αντιστοίχιση σε παλέτες Με τη λειτουργία αυτή, ο πελάτης (αφού αποσυµπιέσει το πρώτο screen string όπως έκανε και στη λειτουργία 1) θα κάνει την µετατροπή των δεκαεξαδικών χαρακτήρων σε ακέραιους αριθµούς και στη συνέχεια την αντιστοίχιση σε χρώµατα µε βάση τη ζητούµενη παλέτα. Το αποτέλεσµα (ο πίνακας 2 διαστάσεων µε πλάτος 3 x www και ύψος hhh) να γράφει σε αντίστοιχο αρχείο (ένα ακέραιο για κάθε θέση του πίνακα). Παραδείγµατα εκτέλεσης: $./client -decoder ntsc ntsc.txt $./client -decoder secam secam.txt Για να ελέγξετε τα αποτελέσµατα της λειτουργίας αυτής, σας δίνονται τα αρχεία ntsc.txt και secam.txt στον κατάλογο /test µέσα στο αρχείο as5-supplementary.zip. 8/13

9 ΙΙΙ-Γ. Υποσύστηµα Πλαισίωσης Εικόνων BMP (BMP Engine Module) Πριν προχωρήσετε περαιτέρω, σας συνιστούµε να µελετήσετε το πρότυπο BMP από τον αντίστοιχο οδηγό (BMP-manual.pdf στο as5-supplementary.zip). Λειτουργίες Πλαισίωσης Εικόνων BMP Για το παρόν υποσύστηµα, θα χρησιµοποιήσουµε το όρισµα -bmp. Για τις πιο κάτω τέσσερις λειτουργίες, να χρησιµοποιείται ΜΟΝΟ το πρώτο πλαίσιο που ανακτά από το πρόγραµµα ALE. Λειτουργία 3: Μετατροπή πλαισίου σε BMP Η λειτουργία αυτή βασίζεται στις συναρτήσεις που υλοποιήθηκαν για τις Λειτουργίες 1 και 2. Με άλλα λόγια, ο πελάτης θα καλέσει αρχικά τα υποσυστήµατα διασύνδεσης και κωδικοποίησης για σύνδεση µε το πρόγραµµα ALE, ανάκτηση screen string πρώτου πλαισίου και αποκωδικοποίηση (αποσυµπίεση, αντιστοίχιση). Στη συνέχεια, ο πελάτης θα ζητά από το υποσύστηµα πλαισίωσης να µετατρέψει το πρώτο screen string που λαµβάνεται από το πρόγραµµα ALE σε εικόνα BMP και να την αποθηκεύσει στο δίσκο µε το όνοµα που θα δίνεται στη γραµµή εντολών (βλέπε Εικόνα 2). Δίνεται σαν όρισµα η παλέτα που θα χρησιµοποιηθεί από το υποσύστηµα αποκωδικοποίησης. Παραδείγµατα εκτέλεσης: $./client -bmp ntsc ntsc2bmp.bmp $./client -bmp secam secam2bmp.bmp Λειτουργία 4: Εκτύπωση κεφαλίδας αρχείου BMP Με τη λειτουργία αυτή, ο πελάτης θα ζητά από το υποσύστηµα πλαισίωσης να εκτυπώσει την κεφαλίδα του αρχείου bmp που δίνεται στη γραµµή εντολών. Παραδείγµατα εκτέλεσης: $./client -bmp list 4x3.bmp BITMAP_FILE_HEADER ================== bftype: BM bfsize: 104 bfreserved1: 0 bfreserved2: 0 bfoffbits: 54 BITMAP_INFO_HEADER ================== bisize: 40 biwidth: 3 biheight: 4 biplanes: 1 bibitcount: 24 bicompression: 0 bisizeimage: 50 bixpelspermeter: 2834 biypelspermeter: 2834 biclrused: 0 biclrimportant: 0 9/13

10 Λειτουργία 5: Φίλτρο Grayscale Η λειτουργία αυτή να υλοποιηθεί µε τη λογική της λειτουργίας 3. Ο πελάτης θα ζητά από το υποσύστηµα πλαισίωσης να µετατρέψει το πρώτο screen string που λαµβάνεται από το πρόγραµµα ALE σε εικόνα BMP στις αποχρώσεις του γκρίζου (grayscale) και να την αποθηκεύσει στο δίσκο µε το όνοµα που θα δίνεται στη γραµµή εντολών Παράδειγµα εκτέλεσης: $./client -bmp grayscale grayframe.bmp Με τη λειτουργία αυτή θα µετατρέπεται το χρώµα του κάθε pixel σε αποχρώσεις του γκρίζου. Για να γίνει αυτό κατορθωτό θα πρέπει κάθε pixel να µετατρέπεται µε την ακόλουθη λογική: Κάθε pixel καταλαµβάνει 3 bytes (εφόσον χρησιµοποιείται 24bit βάθος χρώµατος). Ειδικότερα, τα bytes αυτά κατανέµονται ως ακολούθως: red=1 byte, green=1 byte, blue=1 byte. Τα bytes αυτά πολλαπλασιάζονται χρησιµοποιώντας την NTSC (National Television System Committee) εξίσωση: 0.299*red *green *blue. Το στρογγυλοποιηµένο αποτέλεσµα της NTSC εξίσωσης πάνω σε κάθε επί µέρους 3-byte RGB ακολουθία του αρχείου θα ονοµάζεται απόλυτη φωτεινότητα (luminance). Για παράδειγµα για ένα pixel RGB=(9,90,160), το luminance είναι 0.299* * *160 = 73,761. Συνεπώς, η γκρίζα έκδοση του pixel πρέπει να είναι (74,74,74). Εάν επαναλάβουµε την πιο πάνω εξίσωση για όλα τα pixel µιας εικόνας θα έχουµε το ακόλουθο αποτέλεσµα. grayframe.bmp Λειτουργία 6: Μετασχηµατισµός zoom in Η λειτουργία αυτή να υλοποιηθεί µε τη λογική της λειτουργίας 3. Ο πελάτης θα ζητά από το υποσύστηµα πλαισίωσης εικόνων BMP να µεγεθύνει την εικόνα του πρώτου screen string που λαµβάνεται από το πρόγραµµα ALE στο 200% απλά αντιγράφοντας κάθε pixel σε µια γειτονιά 4 pixel όπως φαίνεται στο πιο κάτω σχήµα. Με άλλα λόγια, η λειτουργία zoom in δηµιουργεί για κάθε ένα pixel της αρχικής εικόνας άλλα 3 pixel ακριβώς τα ίδια. Ιδιαίτερη προσοχή θα πρέπει να επιδείξετε στο γεγονός ότι κάποια πεδία της κεφαλίδας του BMP αλλάζουν τιµή. 10/13

11 Παράδειγµα εκτέλεσης: $./client -bmp zoomin zoominframe.bmp zoominframe.bmp 11/13

12 ΙΙΙ-Δ. Υποσύστηµα Δράσης (Action Module) Η λειτουργία του υποσυστήµατος δράσης σας θα καθοδηγείται από τον χρήστη. Υπάρχουν 2 λειτουργίες που πρέπει να υποστηρίζει το υποσύστηµα αυτό: (α) ο χρήστης να επιλέξει να παίξει το παιχνίδι επιλέγοντας τις κινήσεις που θέλει (χειρονακτική δράση) ή (β) ο χρήστης να εξουσιοδοτήσει το σύστηµα δράσης να παίξει το παιχνίδι µε χρήση τυχαίων κινήσεων (αυτόµατη τυχαία δράση). Λειτουργίες Υποσυστήµατος Δράσης Για το παρόν υποσύστηµα, θα χρησιµοποιήσουµε το όρισµα -action. Λειτουργία 7: Χειρονακτική Δράση Παράδειγµα εκτέλεσης: $./client -action manually frame.bmp Όταν δοθεί το όρισµα manually ο πελάτης θα εκτυπώνει στην οθόνη αρχικά µια λίστα µε τις δυνατές ενέργειες του παίχτη (δείτε Πίνακα 1 στο αρχείο ALE-manual.pdf) µαζί µε τον αντίστοιχο χαρακτήρα της κάθε ενέργειας (µπορείτε να χρησιµοποιήσετε δική σας αντιστοίχιση ενεργειών σε πλήκτρα) και ο χρήστης θα δίνει το χαρακτήρα της ενέργειας που επιθυµεί. Ο πελάτης θα µεταβιβάζει την επιλογή του χρήστη στο υποσύστηµα δράσης για να τον προωθήσει στο πρόγραµµα ALE. Το πρόγραµµα ALE θα στέλνει το screen string, το υποσύστηµα αποκωδικοποιητή πλαισίων θα το αποκωδικοποιεί και το υποσύστηµα πλαισίωσης θα δηµιουργεί την εικόνα BMP και θα την γράφει στο δίσκο. Την εικόνα αυτή µπορείτε να την ανοίξετε µε το πρόγραµµα gthumb image viewer. Κάθε φορά που θα στέλνει νέα ενέργεια ο χρήστης και θα αλλάζει το πλαίσιο του παιχνιδιού που στέλνει το πρόγραµµα ALE θα γίνεται αυτόµατα ενηµέρωση της εικόνας πάνω στον gthumb image viewer (το οποίο στη καλύτερη περίπτωση µπορεί να δείχνει το νέο πλαίσιο 3-4 δευτερόλεπτα). Λειτουργία 8: Αυτόµατη (Τυχαία) Δράση Παράδειγµα εκτέλεσης: $./client -action random frame.bmp Όταν δοθεί το όρισµα random ο πελάτης θα εξουσιοδοτεί το υποσύστηµα δράσης να παίξει το παιχνίδι µε χρήση τυχαίων κινήσεων. Ο χρήστης µπορεί να παρακολουθεί την εξέλιξη του παιχνιδιού πάνω στον gthumb image viewer. IV. Ενδεχόµενα Λάθη Το πρόγραµµα ALE δεν είναι σε λειτουργία όταν ο πράκτορας εκτελεί λειτουργία που απαιτεί την αλληλεπίδραση µε το πρόγραµµα ALE: Πρέπει να εκτυπώνεται το GPL προοίµιο και στη συνέχεια να δίνεται το σχετικό µήνυµα λάθους. Δεν ορίζεται module ή δεν ορίζεται operation ή δεν ορίζεται όνοµα αρχείου στην γραµµή εντολών: Πρέπει να εκτυπώνεται το GPL προοίµιο και στη συνέχεια να δίνεται το σχετικό µήνυµα λάθους. V. Εξέταση Εργασίας και Τελικός Διαγωνισµός Κατά την διάρκεια του τελευταίου εργαστηρίου θα γίνει η εξέταση της εργασίας κατά το οποίο θα πρέπει να γίνει η επίδειξη της σχεδίασης και υλοποίησης της βιβλιοθήκης και του πελάτη σας απ όλα τα µέλη της οµάδας. Τυχούσα παράληψη παρουσίασης της εργασίας ενδέχεται να συνεπάγεται τον µηδενισµό της εργασίας. Στοιχεία τα οποία ληφθούν υπόψη στην αξιολόγηση της εργασίας σας περιλαµβάνουν: ορθότητα λειτουργίας, στοιχεία επίδοσης: π.χ., 12/13

13 ελαχιστοποίηση του χρόνου απόκρισης σε αιτήσεις, το οποίο ορίζεται ως το διάστηµα µεταξύ της χρονικής στιγµής που γίνεται η αίτηση και της στιγµής που διεκπεραιώνεται µια λειτουργία, σχεδίαση µονάδων λογισµικού και της βιβλιοθήκης ευρύτερα. Στοιχεία από Προηγούµενες Εργασίες: 1. Ανάπτυξη του προγράµµατος σε eclipse CDT IDE. Το πρόγραµµα πρέπει να µεταγλωττίζεται τόσο µέσω του eclipse όσο και µέσω της γραµµής εντολής µε το makefile. Κάθε αντικείµενο (module) πρέπει να συµπεριλαµβάνει τους σχετικό οδηγό χρήσης (driver functions, δείτε διάλεξη 12). Οι οµάδες µπορεί να χρησιµοποιήσουν τους οδηγούς χρήσης όπως επεξηγήθηκε στο µάθηµα. 2. Σχόλια και οδηγό σχολίων µε χρήση του doxygen αλλά και διάγραµµα εξαρτήσεων αντικειµένων µε χρήση του graphviz. Για χρήση των διαγραµµάτων στο eclipse του Η/Υ σας µπορείτε να χρησιµοποιήσετε το Eclox (βλέπε διάλεξη 16) Κριτήρια αξιολόγησης: Υλοποίηση Πελάτη 10 Λειτουργία 1 Run-length αποσυµπίεση 10 Λειτουργία 2 Αντιστοίχιση πλαισίων σε παλέτες 10 Λειτουργία 3 Μετατροπή Πλαισίων σε BMP 10 Λειτουργία 4 Εκτύπωση κεφαλίδας BMP 10 Λειτουργία 5 Φίλτρο Grayscale 5 Λειτουργία 6 Μετασχηµατισµός Zoom In 10 Λειτουργία 7 Χειρονακτική Καθοδήγηση Πράκτορα 10 Λειτουργία 8 Τυχαία Καθοδήγηση Πράκτορα 5 Γενική εικόνα (στοιχισµένος και ευανάγνωστος κώδικας, 10 εύστοχα ονόµατα µεταβλητών, σταθερών και συναρτήσεων, σχολιασµός) GPL Προοίµια, Σχεδίαση Προγράµµατος, Χρήση SVN, gprof 10 report, valgrind report ΣΥΝΟΛΟ (Προαιρετικό) Επιπλέον λειτουργίες στο 7 & 8 που τυγχάνουν να έχουν ενδιαφέρον, πολυπλοκότητα και σκοπό (π.χ., λειτουργία αυτόµατης µη-τυχαίας δράσης στη βάση κάποιας στρατηγικής µε σχετική επεξήγηση, κτλ.) Καλή Επιτυχία! 13/13

Αρχιτεκτονική Υπολογιστών Εργαστήριο

Αρχιτεκτονική Υπολογιστών Εργαστήριο Αρχιτεκτονική Υπολογιστών Εργαστήριο Ενότητα: ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ ΑΠΟΣΦΑΛΜΑΤΩΣΗΣ Δρ. Μηνάς Δασυγένης mdasyg@ieee.org Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών Εργαστήριο Ψηφιακών Συστημάτων και Αρχιτεκτονικής

Διαβάστε περισσότερα

Επεξεργασία Χαρτογραφικής Εικόνας

Επεξεργασία Χαρτογραφικής Εικόνας Επεξεργασία Χαρτογραφικής Εικόνας ιδάσκων: Αναγνωστόπουλος Χρήστος Αρχές συµπίεσης δεδοµένων Ήδη συµπίεσης Συµπίεση εικόνων Αλγόριθµος JPEG Γιατί χρειαζόµαστε συµπίεση; Τα σηµερινά αποθηκευτικά µέσα αδυνατούν

Διαβάστε περισσότερα

«Μηχανή Αναζήτησης Αρχείων» Ημερομηνία Παράδοσης: 30/04/2015, 09:00 π.μ.

«Μηχανή Αναζήτησης Αρχείων» Ημερομηνία Παράδοσης: 30/04/2015, 09:00 π.μ. ΕΡΓΑΣΙΑ 4 «Μηχανή Αναζήτησης Αρχείων» Ημερομηνία Παράδοσης: 30/04/2015, 09:00 π.μ. Στόχος Στόχος της Εργασίας 4 είναι να η εξοικείωση με την αντικειμενοστρέφεια (object oriented programming). Πιο συγκεκριμένα,

Διαβάστε περισσότερα

Αναπαράσταση Μη Αριθμητικών Δεδομένων

Αναπαράσταση Μη Αριθμητικών Δεδομένων Ιόνιο Πανεπιστήμιο Τμήμα Πληροφορικής Εισαγωγή στην Επιστήμη των Υπολογιστών 2014-15 Αναπαράσταση Μη Αριθμητικών Δεδομένων (κείμενο, ήχος και εικόνα στον υπολογιστή) http://di.ionio.gr/~mistral/tp/csintro/

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόµενα. I Βασικές Γνώσεις 1

Περιεχόµενα. I Βασικές Γνώσεις 1 Περιεχόµενα I Βασικές Γνώσεις 1 1 Μοντελοποίηση Προγραµµάτων 3 1.1 Ψευδογλώσσα....................... 6 1.2 Διαγράµµατα Ροής..................... 6 1.3 Παραδείγµατα σε Ψευδογλώσσα και Διαγράµµατα Ροής.

Διαβάστε περισσότερα

Εικόνα. Τεχνολογία Πολυμέσων και Πολυμεσικές Επικοινωνίες 05-1

Εικόνα. Τεχνολογία Πολυμέσων και Πολυμεσικές Επικοινωνίες 05-1 Εικόνα Εισαγωγή Ψηφιακή αναπαράσταση Κωδικοποίηση των χρωμάτων Συσκευές εισόδου και εξόδου Βάθος χρώματος και ανάλυση Συμβολική αναπαράσταση Μετάδοση εικόνας Σύνθεση εικόνας Ανάλυση εικόνας Τεχνολογία

Διαβάστε περισσότερα

Επεξεργασία Χαρτογραφικής Εικόνας

Επεξεργασία Χαρτογραφικής Εικόνας Επεξεργασία Χαρτογραφικής Εικόνας ιδάσκων: Αναγνωστόπουλος Χρήστος Βασικά στοιχεία εικονοστοιχείου (pixel) Φυσική λειτουργία όρασης Χηµική και ψηφιακή σύλληψη (Κλασσικές και ψηφιακές φωτογραφικές µηχανές)

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 11 Πολυμέσα. Εφ. Πληροφορικής Κεφ. 11 Καραμαούνας Π. 1

Κεφάλαιο 11 Πολυμέσα. Εφ. Πληροφορικής Κεφ. 11 Καραμαούνας Π. 1 Κεφάλαιο 11 Πολυμέσα Εφ. Πληροφορικής Κεφ. 11 Καραμαούνας Π. 1 Εφαρμογές πολυμέσων: πολλές μορφές πληροφορίας, αποθηκευμένες σε ψηφιακή μορφή, με δυνατότητα αλληλεπίδρασης κατά την παρουσίασή τους 11.1

Διαβάστε περισσότερα

ΑΣΚΗΣΗ 5 η Η σειριακή επικοινωνία ΙΙ 1.1 ΣΚΟΠΟΣ Σκοπός της άσκησης αυτής είναι η κατανόηση σε βάθος των λειτουργιών που παρέχονται από το περιβάλλον LabView για τον χειρισµό της σειριακής επικοινωνίας

Διαβάστε περισσότερα

ιδάσκων: ηµήτρης Ζεϊναλιπούρ

ιδάσκων: ηµήτρης Ζεϊναλιπούρ Κεφάλαιο 1.3-1.4: Εισαγωγή Στον Προγραµµατισµό ( ιάλεξη 2) ιδάσκων: ηµήτρης Ζεϊναλιπούρ Περιεχόµενα Εισαγωγικές Έννοιες - Ορισµοί Ο κύκλος ανάπτυξης προγράµµατος Παραδείγµατα Πότε χρησιµοποιούµε υπολογιστή?

Διαβάστε περισσότερα

Επεξεργασία Χαρτογραφικής Εικόνας

Επεξεργασία Χαρτογραφικής Εικόνας Επεξεργασία Χαρτογραφικής Εικόνας ιδάσκων: Αναγνωστόπουλος Χρήστος Αλγόριθµος JPEG για έγχρωµες εικόνες Είδη αρχείων εικόνων Συµπίεση video και ήχου Μπλόκ x Τιµές - 55 Αρχική πληροφορία, 54 54 75 6 7 75

Διαβάστε περισσότερα

Αρχιτεκτονική Υπολογιστών II 16-2-2012. Ενδεικτικές απαντήσεις στα θέματα των εξετάσεων

Αρχιτεκτονική Υπολογιστών II 16-2-2012. Ενδεικτικές απαντήσεις στα θέματα των εξετάσεων Αρχιτεκτονική Υπολογιστών II 6 --0 Ενδεικτικές απαντήσεις στα θέματα των εξετάσεων Θέμα. Τι γνωρίζετε για την τοπικότητα των αναφορών και ποιών μονάδων του υπολογιστή ή τεχνικών η απόδοση εξαρτάται από

Διαβάστε περισσότερα

ΕΝΟΤΗΤΑ 6 6.0 ΤΗΛΕΟΡΑΣΗ ΕΙΣΑΓΩΓΗ

ΕΝΟΤΗΤΑ 6 6.0 ΤΗΛΕΟΡΑΣΗ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΕΝΟΤΗΤΑ 6 60 ΤΗΛΕΟΡΑΣΗ ΕΙΣΑΓΩΓΗ Η τηλεόραση είναι σήμερα ένα από τα πιο σημαντικά επικοινωνιακά συστήματα Δεν υπάρχει άνθρωπος, στις ανεπτυγμένες χώρες, που να μην αφιερώνει ορισμένες ώρες την ημέρα μπροστά

Διαβάστε περισσότερα

ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΠΟΛΙΤΙΣΜΟΥ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΑΝΩΤΕΡΗΣ ΚΑΙ ΑΝΩΤΑΤΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΥΠΗΡΕΣΙΑ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ ΠΑΓΚΥΠΡΙΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ 2012

ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΠΟΛΙΤΙΣΜΟΥ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΑΝΩΤΕΡΗΣ ΚΑΙ ΑΝΩΤΑΤΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΥΠΗΡΕΣΙΑ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ ΠΑΓΚΥΠΡΙΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ 2012 ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΠΟΛΙΤΙΣΜΟΥ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΑΝΩΤΕΡΗΣ ΚΑΙ ΑΝΩΤΑΤΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΥΠΗΡΕΣΙΑ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ ΠΑΓΚΥΠΡΙΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ 2012 ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ (Ι) ΤΕΧΝΙΚΩΝ ΣΧΟΛΩΝ ΘΕΩΡΗΤΙΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ Μάθημα : Μικροϋπολογιστές

Διαβάστε περισσότερα

[2] Υπολογιστικά συστήματα: Στρώματα. Τύποι δεδομένων. Μπιτ. επικοινωνία εφαρμογές λειτουργικό σύστημα προγράμματα υλικό

[2] Υπολογιστικά συστήματα: Στρώματα. Τύποι δεδομένων. Μπιτ. επικοινωνία εφαρμογές λειτουργικό σύστημα προγράμματα υλικό Υπολογιστικά συστήματα: Στρώματα 1 ΕΠΛ 003: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΕΠΙΣΤΗΜΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ επικοινωνία εφαρμογές λειτουργικό σύστημα προγράμματα υλικό δεδομένα Αναπαράσταση δεδομένων 2 Τύποι δεδομένων Τα δεδομένα

Διαβάστε περισσότερα

ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΠΟΛΙΤΙΣΜΟΥ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΑΝΩΤΕΡΗΣ ΚΑΙ ΑΝΩΤΑΤΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΥΠΗΡΕΣΙΑ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ ΠΑΓΚΥΠΡΙΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ 2013

ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΠΟΛΙΤΙΣΜΟΥ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΑΝΩΤΕΡΗΣ ΚΑΙ ΑΝΩΤΑΤΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΥΠΗΡΕΣΙΑ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ ΠΑΓΚΥΠΡΙΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ 2013 ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΠΟΛΙΤΙΣΜΟΥ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΑΝΩΤΕΡΗΣ ΚΑΙ ΑΝΩΤΑΤΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΥΠΗΡΕΣΙΑ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ ΠΑΓΚΥΠΡΙΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ 2013 ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ (Ι) ΤΕΧΝΙΚΩΝ ΣΧΟΛΩΝ ΘΕΩΡΗΤΙΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ Μάθημα : Μικροϋπολογιστές

Διαβάστε περισσότερα

Αρχιτεκτονική Υπολογιστών Ασκήσεις Εργαστηρίου

Αρχιτεκτονική Υπολογιστών Ασκήσεις Εργαστηρίου Αρχιτεκτονική Υπολογιστών Ασκήσεις Εργαστηρίου Ενότητα: ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΗ ΑΣΚΗΣΗ No 05 Δρ. Μηνάς Δασυγένης mdasyg@ieee.org Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών Εργαστήριο Ψηφιακών Συστημάτων και

Διαβάστε περισσότερα

ΟΤΑ Επιχειρησιακή Νοηµοσύνη. Ενότητα: Bc1.1.6 Παρακολούθηση (monitoring) εκτέλεσης Επιχειρησιακών Διαδικασιών και εξαγωγή «µετρήσιµων» (metrics)

ΟΤΑ Επιχειρησιακή Νοηµοσύνη. Ενότητα: Bc1.1.6 Παρακολούθηση (monitoring) εκτέλεσης Επιχειρησιακών Διαδικασιών και εξαγωγή «µετρήσιµων» (metrics) ΟΤΑ Επιχειρησιακή Νοηµοσύνη Ενότητα: Bc1.1.6 Παρακολούθηση (monitoring) εκτέλεσης Επιχειρησιακών Διαδικασιών και εξαγωγή «µετρήσιµων» (metrics) Πρακτική Άσκηση (επίπεδο 2): Η άσκηση ζητά να εκτελεσθεί

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3: Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα και το Πρώτο Πρόγραμμα C

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3: Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα και το Πρώτο Πρόγραμμα C ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3: Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα και το Πρώτο Πρόγραμμα C Στο εργαστήριο αυτό, θα ασχοληθούμε με δύο προγραμματιστικά περιβάλλοντα για τη γλώσσα C: τον gcc μεταγλωττιστή της C σε περιβάλλον

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Εισαγωγή Δημήτρης Μιχαήλ Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Ακ. Έτος 2012-2013 Βιβλιογραφία "C Προγραμματισμός", Deitel & Deitel, Πέμπτη Έκδοση, Εκδόσεις

Διαβάστε περισσότερα

Διάλεξη 20: Χαμηλού Επιπέδου Προγραμματισμός II

Διάλεξη 20: Χαμηλού Επιπέδου Προγραμματισμός II Τμήμα Πληροφορικής Πανεπιστήμιο Κύπρου ΕΠΛ132 Αρχές Προγραμματισμού II Διάλεξη 20: Χαμηλού Επιπέδου Προγραμματισμός II (Κεφάλαια 25.2, KNK-2ED) Δημήτρης Ζεϊναλιπούρ http://www.cs.ucy.ac.cy/courses/epl132

Διαβάστε περισσότερα

Ψηφιακή Επεξεργασία Εικόνας

Ψηφιακή Επεξεργασία Εικόνας Ψηφιακή Επεξεργασία Εικόνας Τι είναι η ψηφιακή εικόνα 1/67 Το μοντέλο της εικόνας ΜίαεικόναπαριστάνεταιαπόέναπίνακαU που κάθε στοιχείο του u(i,j) ονομάζεται εικονοστοιχείο pixel (picture element). Η ανάλυση

Διαβάστε περισσότερα

Ανάπτυξη Εφαρµογών σε Προγραµµατιστικό Περιβάλλον

Ανάπτυξη Εφαρµογών σε Προγραµµατιστικό Περιβάλλον Ανάπτυξη Εφαρµογών σε Προγραµµατιστικό Περιβάλλον Κεφάλαιο 6ο Εισαγωγή στον Προγραµµατισµό Μέρος Πρώτο (6.1, 6.2 και 6.3) Α. Ερωτήσεις Σωστού Λάθους 1. Η γλώσσα µηχανής είναι µία γλώσσα υψηλού επιπέδου.

Διαβάστε περισσότερα

Βίντεο. Τεχνολογία Πολυμέσων και Πολυμεσικές Επικοινωνίες 06-1

Βίντεο. Τεχνολογία Πολυμέσων και Πολυμεσικές Επικοινωνίες 06-1 Βίντεο Εισαγωγή Χαρακτηριστικά του βίντεο Απόσταση θέασης Μετάδοση τηλεοπτικού σήματος Συμβατικά τηλεοπτικά συστήματα Ψηφιακό βίντεο Εναλλακτικά μορφότυπα Τηλεόραση υψηλής ευκρίνειας Κινούμενες εικόνες

Διαβάστε περισσότερα

ΕΣΔ 200: ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟΥ ΙΙ. Ακαδημαϊκό Έτος 2011 2012, Χειμερινό Εξάμηνο Διδάσκων Καθ.: Νίκος Τσαπατσούλης

ΕΣΔ 200: ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟΥ ΙΙ. Ακαδημαϊκό Έτος 2011 2012, Χειμερινό Εξάμηνο Διδάσκων Καθ.: Νίκος Τσαπατσούλης ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ, ΤΜΗΜΑ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ & ΣΠΟΥΔΩΝ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ ΕΣΔ 200: ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟΥ ΙΙ Ακαδημαϊκό Έτος 2011 2012, Χειμερινό Εξάμηνο Διδάσκων Καθ.: Νίκος Τσαπατσούλης ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

8.1 Θεωρητική εισαγωγή

8.1 Θεωρητική εισαγωγή ΨΗΦΙΑΚΑ ΚΥΚΛΩΜΑΤΑ - ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΗ ΑΣΚΗΣΗ 8 ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΜΝΗΜΗΣ ΚΑΤΑΧΩΡΗΤΕΣ Σκοπός: Η µελέτη της λειτουργίας των καταχωρητών. Θα υλοποιηθεί ένας απλός στατικός καταχωρητής 4-bit µε Flip-Flop τύπου D και θα µελετηθεί

Διαβάστε περισσότερα

Γενικά Στοιχεία Ηλεκτρονικού Υπολογιστή

Γενικά Στοιχεία Ηλεκτρονικού Υπολογιστή Γενικά Στοιχεία Ηλεκτρονικού Υπολογιστή 1. Ηλεκτρονικός Υπολογιστής Ο Ηλεκτρονικός Υπολογιστής είναι μια συσκευή, μεγάλη ή μικρή, που επεξεργάζεται δεδομένα και εκτελεί την εργασία του σύμφωνα με τα παρακάτω

Διαβάστε περισσότερα

Δυαδικό Σύστημα Αρίθμησης

Δυαδικό Σύστημα Αρίθμησης Δυαδικό Σύστημα Αρίθμησης Το δυαδικό σύστημα αρίθμησης χρησιμοποιεί δύο ψηφία. Το 0 και το 1. Τα ψηφία ενός αριθμού στο δυαδικό σύστημα αρίθμησης αντιστοιχίζονται σε δυνάμεις του 2. Μονάδες, δυάδες, τετράδες,

Διαβάστε περισσότερα

Ζωγραφίζοντας με τους αριθμούς - Η αναπαράσταση των εικόνων

Ζωγραφίζοντας με τους αριθμούς - Η αναπαράσταση των εικόνων 2η Δραστηριότητα Ζωγραφίζοντας με τους αριθμούς - Η αναπαράσταση των εικόνων Περίληψη Οι υπολογιστές απομνημονεύουν τα σχέδια, τις φωτογραφίες και άλλα σχήματα, χρησιμοποιώντας μόνον αριθμούς. Με την επόμενη

Διαβάστε περισσότερα

ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΠΟΛΙΤΙΣΜΟΥ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΑΝΩΤΕΡΗΣ ΚΑΙ ΑΝΩΤΑΤΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΥΠΗΡΕΣΙΑ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ ΠΑΓΚΥΠΡΙΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ 2014

ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΠΟΛΙΤΙΣΜΟΥ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΑΝΩΤΕΡΗΣ ΚΑΙ ΑΝΩΤΑΤΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΥΠΗΡΕΣΙΑ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ ΠΑΓΚΥΠΡΙΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ 2014 ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΠΟΛΙΤΙΣΜΟΥ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΑΝΩΤΕΡΗΣ ΚΑΙ ΑΝΩΤΑΤΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΥΠΗΡΕΣΙΑ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ ΠΑΓΚΥΠΡΙΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ 201 ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ (Ι) ΤΕΧΝΙΚΩΝ ΣΧΟΛΩΝ ΘΕΩΡΗΤΙΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ Μάθημα : Μικροϋπολογιστές

Διαβάστε περισσότερα

Τι συσχετίζεται με τον ήχο

Τι συσχετίζεται με τον ήχο ΗΧΟΣ Τι συσχετίζεται με τον ήχο Υλικό Κάρτα ήχου Προενυσχιτής Equalizer Ενισχυτής Ηχεία Χώρος Ανθρώπινη ακοή Ψυχοακουστικά φαινόμενα Ηχητική πληροφορία Σημείο αναφοράς 20 μpa Εύρος συχνοτήτων Δειγματοληψία

Διαβάστε περισσότερα

ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΠΟΛΙΤΙΣΜΟΥ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΑΝΩΤΕΡΗΣ ΚΑΙ ΑΝΩΤΑΤΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΥΠΗΡΕΣΙΑ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ ΠΑΓΚΥΠΡΙΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ 2009 ΑΠΑΝΤΗΣΕΙΣ

ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΠΟΛΙΤΙΣΜΟΥ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΑΝΩΤΕΡΗΣ ΚΑΙ ΑΝΩΤΑΤΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΥΠΗΡΕΣΙΑ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ ΠΑΓΚΥΠΡΙΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ 2009 ΑΠΑΝΤΗΣΕΙΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΠΟΛΙΤΙΣΜΟΥ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΑΝΩΤΕΡΗΣ ΚΑΙ ΑΝΩΤΑΤΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΥΠΗΡΕΣΙΑ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ ΠΑΓΚΥΠΡΙΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ 2009 Μάθημα : Μικροϋπολογιστές Τεχνολογία Τ.Σ. Ι, Θεωρητικής κατεύθυνσης Ημερομηνία

Διαβάστε περισσότερα

Projects στο Εργαστήριο Αρχιτεκτονικής Υπολογιστών Version 2 Ισχύει από Φεβρουάριο 2009

Projects στο Εργαστήριο Αρχιτεκτονικής Υπολογιστών Version 2 Ισχύει από Φεβρουάριο 2009 ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ Ι ΡΥΜΑ ΣΕΡΡΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ & ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΜΑΘΗΜΑ : ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ 4 ο ΕΞΑΜΗΝΟ Projects στο Εργαστήριο Αρχιτεκτονικής Υπολογιστών Version 2 Ισχύει από Φεβρουάριο

Διαβάστε περισσότερα

Ανάπτυξη και Σχεδίαση Λογισμικού

Ανάπτυξη και Σχεδίαση Λογισμικού Ανάπτυξη και Σχεδίαση Λογισμικού Η γλώσσα προγραμματισμού C Γεώργιος Δημητρίου Βασικά Στοιχεία Το αλφάβητο της C Οι βασικοί τύποι της C Δηλώσεις μεταβλητών Είσοδος/Έξοδος Βασικές εντολές της C Αλφάβητο

Διαβάστε περισσότερα

Ψηφιακό Βίντεο. ΕΣ 200: ημιουργία Περιεχομένου ΙΙ. Περιεχόμενα - Βιβλιογραφία. Περιεχόμενα. Βιβλιογραφία. Βασικές έννοιες

Ψηφιακό Βίντεο. ΕΣ 200: ημιουργία Περιεχομένου ΙΙ. Περιεχόμενα - Βιβλιογραφία. Περιεχόμενα. Βιβλιογραφία. Βασικές έννοιες ΕΣΔ 200: Δημιουργία Περιεχομένου ΙΙ Ψηφιακό Βίντεο Περιεχόμενα Βασικές έννοιες Ψηφιακό βίντεο Πρότυπα ψηφιακού βίντεο Αποθήκευση ψηφιακού βίντεο Μετάδοση ψηφιακού βίντεο Περιεχόμενα - Βιβλιογραφία Βιβλιογραφία

Διαβάστε περισσότερα

Λειτουργικά Συστήματα Κεφάλαιο 2 Οργάνωση Συστήματος Αρχείων 2.1 Διαχείριση Αρχείων και Σύστημα Αρχείων(File System)

Λειτουργικά Συστήματα Κεφάλαιο 2 Οργάνωση Συστήματος Αρχείων 2.1 Διαχείριση Αρχείων και Σύστημα Αρχείων(File System) 2.1.1 Εισαγωγή στη διαχείριση αρχείων Οι Η/Υ αποθηκεύουν τα δεδομένα και τα επεξεργάζονται. Εφαρμογή Προγράμματος C:\Documents and Settings\user\Τα έγγραφά μου\leitourgika.doc Λ.Σ. File System Γι αυτό

Διαβάστε περισσότερα

Πληροφορική & Τηλεπικοινωνίες K18 - Υλοποίηση Συστηµάτων Βάσεων εδοµένων Εαρινό Εξάµηνο 2009 2010

Πληροφορική & Τηλεπικοινωνίες K18 - Υλοποίηση Συστηµάτων Βάσεων εδοµένων Εαρινό Εξάµηνο 2009 2010 Πληροφορική & Τηλεπικοινωνίες K18 - Υλοποίηση Συστηµάτων Βάσεων εδοµένων Εαρινό Εξάµηνο 2009 2010 Καθηγητής. Γουνόπουλος Άσκηση 1 Σκοπός της εργασίας αυτής είναι η κατανόηση της εσωτερικής λειτουργίας

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΕΙΚΟΝΑΣ

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΕΙΚΟΝΑΣ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΕΙΚΟΝΑΣ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑΤΑ ΜΕ ΧΡΗΣΗ MATLAB ΑΘΑΝΑΣΙΑ ΚΟΛΟΒΟΥ (Ε.Τ.Ε.Π.) 2012 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΕΙΚΟΝΑΣ Ο σκοπός αυτού

Διαβάστε περισσότερα

Ηλεκτρονική Τιμολόγηση

Ηλεκτρονική Τιμολόγηση Ηλεκτρονική Τιμολόγηση 1 Ηλεκτρονική Τιμολόγηση ΓΕΝΙΚΗ ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ 3 Αποστολή ηλεκτρονικού τιμολογίου 3 Ενσωμάτωση παραστατικών ηλεκτρονικής τιμολόγησης 3 Γενικά 3 Εργασία ενσωμάτωσης ηλεκτρονικών τιμολογίων

Διαβάστε περισσότερα

Β2.6 Άλλες Περιφερειακές Συσκευές και Κάρτες Επέκτασης

Β2.6 Άλλες Περιφερειακές Συσκευές και Κάρτες Επέκτασης Β2.6 Άλλες Περιφερειακές Συσκευές και Κάρτες Επέκτασης Τι θα μάθουμε σήμερα: Να αναγνωρίζουμε και να ονομάζουμε άλλες περιφερειακές συσκευές και κάρτες επέκτασης Να εντοπίζουμε τα κύρια χαρακτηριστικά

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΣΤΗ ΘΕΩΡΙΑ ΧΡΩΜΑΤΩΝ

ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΣΤΗ ΘΕΩΡΙΑ ΧΡΩΜΑΤΩΝ ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΣΤΗ ΘΕΩΡΙΑ ΧΡΩΜΑΤΩΝ Συμπλήρωση κενών 1. Η Λαμπρότητα (Brightness) είναι Υποκειμενικός παράγοντας. 2. Το χρώμα ενός αντικειμένου εξαρτάται από το ίδιο και την φωτεινή πηγή. 3. Το Μάτι είναι πολύ

Διαβάστε περισσότερα

Η γλώσσα προγραμματισμού C

Η γλώσσα προγραμματισμού C Η γλώσσα προγραμματισμού C Εισαγωγή στη C Λίγα λόγια για την C Γλώσσα προγραμματισμού υψηλού επιπέδου. Σχεδιάστηκε και υλοποιήθηκε από τον Dennis Richie στις αρχές της δεκαετίας του 1970 (Bell Labs). Η

Διαβάστε περισσότερα

Το «κλειστό» σύστημα. Ανοικτές επικοινωνίες... Εισαγωγή στην Τεχνολογία της Πληροφορικής. Εισαγωγή στην τεχνολογία της πληροφορικής

Το «κλειστό» σύστημα. Ανοικτές επικοινωνίες... Εισαγωγή στην Τεχνολογία της Πληροφορικής. Εισαγωγή στην τεχνολογία της πληροφορικής ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ Εισαγωγή στην Τεχνολογία της Πληροφορικής ΓΙΩΡΓΟΣ Ν. ΓΙΑΝΝΟΠΟΥΛΟΣ Λέκτορας στο Πανεπιστήμιο Αθηνών gyannop@law.uoa.gr Το «κλειστό» σύστημα ΕΙΣΟΔΟΣ ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΙ ΔΥΤΙΚΗΣ ΕΛΛΑΔΑΣ ΔΙΟΙΚΗΣΗ ΕΡΓΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

ΤΕΙ ΔΥΤΙΚΗΣ ΕΛΛΑΔΑΣ ΔΙΟΙΚΗΣΗ ΕΡΓΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΤΕΙ ΔΥΤΙΚΗΣ ΕΛΛΑΔΑΣ ΤΜΗΜΑ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΩΝ/ΜΕΣΟΛΟΓΓΙ ΔΙΟΙΚΗΣΗ ΕΡΓΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΓΡΑΠΤΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟΥ ΕΤΟΥΣ 2014-2015 29/12/2014 Παράδοση Εργασίας: 31/01/2015 Γενικά: ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΠΑΡΑΔΟΣΗ

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΜΑΡΙΑ Σ. ΖΙΩΓΑ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΜΑΡΙΑ Σ. ΖΙΩΓΑ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: ΜΑΡΙΑ Σ. ΖΙΩΓΑ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΘΕΩΡΙΑ 6 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ 6.1 Τι ονοµάζουµε πρόγραµµα υπολογιστή; Ένα πρόγραµµα

Διαβάστε περισσότερα

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ ΔΗΜΟΣΙΕΥΣΗΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΣΤΟΙΧΕΙΩΝ. Η Εταιρεία

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ ΔΗΜΟΣΙΕΥΣΗΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΣΤΟΙΧΕΙΩΝ. Η Εταιρεία O p e n T e c h n o l o g y S e r v i c e s Η Εταιρεία H O.T.S A.E. είναι σήµερα µία από τις πιο ραγδαία αναπτυσσόµενες εταιρείες στην Ελλάδα στους τοµείς των Ολοκληρωµένων Υπηρεσιών Πληροφορικής και της

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός Χειμερινό Εξάμηνο 2014

Προγραμματισμός Χειμερινό Εξάμηνο 2014 Χειμερινό Εξάμηνο 2014 Εισαγωγή Περιεχόμενο : μέθοδοι προγραμματισμού προγραμματιστικές αρχές δομημένος προγραμματισμός, αφαιρετικότητα, υλοποίηση, έλεγχος, και αποσφαλμάτωση καλές πρακτικές γλώσσα προγραμματισμού:

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ: ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΕΣ & ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ: ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΕΣ & ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ: ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΕΣ & ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ kv@hua.gr Στόχος Μαθήματος Εισαγωγή σε Βασικούς Όρους Πληροφορικής και Τηλεματικής. Εφαρμογές Τηλεματικής. Αναφορά στις κοινωνικές επιπτώσεις των Υπολογιστών.

Διαβάστε περισσότερα

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΟΡΑΣΗ. Όταν ένα ρομπότ κινείται σε άγνωστο χώρο ή σε χώρο που μπορεί να αλλάξει η διάταξή του τότε εμφανίζεται η ανάγκη της όρασης μηχανής.

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΟΡΑΣΗ. Όταν ένα ρομπότ κινείται σε άγνωστο χώρο ή σε χώρο που μπορεί να αλλάξει η διάταξή του τότε εμφανίζεται η ανάγκη της όρασης μηχανής. ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΟΡΑΣΗ Όταν ένα ρομπότ κινείται σε άγνωστο χώρο ή σε χώρο που μπορεί να αλλάξει η διάταξή του τότε εμφανίζεται η ανάγκη της όρασης μηχανής. Αισθητήρες που χρησιμοποιούνται για να αντιλαμβάνεται

Διαβάστε περισσότερα

Τμήμα Μηχανολόγων Μηχανικών Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ. Βασικές Έννοιες Προγραμματισμού. Ιωάννης Λυχναρόπουλος Μαθηματικός, MSc, PhD

Τμήμα Μηχανολόγων Μηχανικών Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ. Βασικές Έννοιες Προγραμματισμού. Ιωάννης Λυχναρόπουλος Μαθηματικός, MSc, PhD Τμήμα Μηχανολόγων Μηχανικών Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Βασικές Έννοιες Προγραμματισμού Ιωάννης Λυχναρόπουλος Μαθηματικός, MSc, PhD Αριθμητικά συστήματα Υπάρχουν 10 τύποι ανθρώπων: Αυτοί

Διαβάστε περισσότερα

Ευ ομή. Εγχειρίδιο χρήσης του περιβάλλοντος LT125-dp

Ευ ομή. Εγχειρίδιο χρήσης του περιβάλλοντος LT125-dp Ευ ομή Εγχειρίδιο χρήσης του περιβάλλοντος LT125-dp Περιεχόμενα 1. Χειρισμός του περιβάλλοντος LT125-dp Εγκατάσταση & Τρέξιμο Χειρισμός της ψηφιακής εφαρμογής Πλοήγηση στο περιεχόμενο Αλλαγή του μεγέθους

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΦΩΝΗΣΗ ΥΠΟΧΡΕΩΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ σε UML

ΕΚΦΩΝΗΣΗ ΥΠΟΧΡΕΩΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ σε UML ΕΚΦΩΝΗΣΗ ΥΠΟΧΡΕΩΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ σε UML για το µάθηµα ΑΝΑΛΥΣΗΣ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ Ακαδηµαϊκό Έτος 2012-2013 «Αντικειµενοστρεφής Ανάλυση Ηλεκτρονικού Καταστήµατος Προσφορών (e-shop)» Η άσκηση αφορά στη χρήση της

Διαβάστε περισσότερα

Μετάδοση Πολυμεσικών Υπηρεσιών Ψηφιακή Τηλεόραση

Μετάδοση Πολυμεσικών Υπηρεσιών Ψηφιακή Τηλεόραση Χειμερινό Εξάμηνο 2013-2014 Μετάδοση Πολυμεσικών Υπηρεσιών Ψηφιακή Τηλεόραση 4 η Παρουσίαση : Επεξεργασία Εικόνας Διδάσκων: Γιάννης Ντόκας Εισαγωγή στις Έννοιες των Εικόνων Στο χώρο των πολυμέσων χρησιμοποιείται

Διαβάστε περισσότερα

Αρχιτεκτονική Υπολογιστών Ασκήσεις Εργαστηρίου

Αρχιτεκτονική Υπολογιστών Ασκήσεις Εργαστηρίου Αρχιτεκτονική Υπολογιστών Ασκήσεις Εργαστηρίου Ενότητα: ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΗ ΑΣΚΗΣΗ Νο 07 Δρ. Μηνάς Δασυγένης mdasyg@ieee.org Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών Εργαστήριο Ψηφιακών Συστημάτων και

Διαβάστε περισσότερα

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ. ΕΡΓΑΣΙΑ ΠΑΝΩ ΣΤΗΝ ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ ΝΧΤ ΚΑΙ ΤΑ ΠΡΩΤΟΚΟΛΛΑ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ BLUETOOTH, I2C και serial communication

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ. ΕΡΓΑΣΙΑ ΠΑΝΩ ΣΤΗΝ ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ ΝΧΤ ΚΑΙ ΤΑ ΠΡΩΤΟΚΟΛΛΑ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ BLUETOOTH, I2C και serial communication ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΠΑΝΩ ΣΤΗΝ ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ ΝΧΤ ΚΑΙ ΤΑ ΠΡΩΤΟΚΟΛΛΑ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ BLUETOOTH, I2C και serial communication ΜΠΑΝΤΗΣ ΑΝΤΩΝΙΟΣ 533 ΤΣΙΚΤΣΙΡΗΣ ΔΗΜΗΤΡΙΟΣ 551 ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ ΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤ LEGO NXT Το ρομπότ

Διαβάστε περισσότερα

ΓΡΑΠΤΕΣ ΠΡΟΑΓΩΓΙΚΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ ΙΟΥΝΙΟΥ

ΓΡΑΠΤΕΣ ΠΡΟΑΓΩΓΙΚΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ ΙΟΥΝΙΟΥ ΓΡΑΠΤΕΣ ΠΡΟΑΓΩΓΙΚΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ ΙΟΥΝΙΟΥ ΜΑΘΗΜΑ : Πληροφορική Κατεύθυνσης ΤΑΞΗ : Β Αρ. σελίδων : 11 Ηµεροµηνία : 10/6/2008 Ώρα Έναρξης : 7:45 π.µ ιάρκεια : 2 ώρες Ονοµατεπώνυµο :...Τµήµα : Αριθµός :...Βαθµός

Διαβάστε περισσότερα

ΕΝ ΕΙΚΤΙΚΑ ΠΑΡΑ ΕΙΓΜΑΤΑ ΚΡΙΤΗΡΙΩΝ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ. Κεφάλαιο 17

ΕΝ ΕΙΚΤΙΚΑ ΠΑΡΑ ΕΙΓΜΑΤΑ ΚΡΙΤΗΡΙΩΝ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ. Κεφάλαιο 17 ΕΝ ΕΙΚΤΙΚΑ ΠΑΡΑ ΕΙΓΜΑΤΑ ΚΡΙΤΗΡΙΩΝ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ 1 ο Παράδειγµα (διάρκεια: 15 λεπτά) Κεφάλαιο 17 Α. ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΤΟΥ ΜΑΘΗΤΗ ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ ΜΑΘΗΤΗ:... ΤΑΞΗ:... ΤΜΗΜΑ:... ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ:... ΗΜΕΡΟΜΗΝΙΑ:... Β.

Διαβάστε περισσότερα

MULTIPLE CHOICE REVISION: ΜΑΘΗΜΑ 1-2

MULTIPLE CHOICE REVISION: ΜΑΘΗΜΑ 1-2 MULTIPLE CHOICE REVISION: ΜΑΘΗΜΑ 1-2 1. Ποιος τύπος Η/Υ χρησιμοποιείται για την λειτουργία συστημάτων και βάσεων δεδομένων μεγάλων εταιρειών; a) Επιτραπέζιος Η/Υ b) Προσωπικός Ψηφιακός Βοηθός c) Μεγάλο

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΜΑΘΗΜΑ : Η/Υ I (ενότητα WINDOWS) ΥΠΕΥΘΥΝΟΣ : ΑΝΑΣΤΑΣΙΟΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΔΗΣ, Καθηγητής ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑ : ΘΕΑΝΩ ΧΑΤΖΙΔΑΚΗ, Εργαστηριακό

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην επιστήμη των υπολογιστών. Υλικό Υπολογιστών Κεφάλαιο 5ο Οργάνωση υπολογιστών

Εισαγωγή στην επιστήμη των υπολογιστών. Υλικό Υπολογιστών Κεφάλαιο 5ο Οργάνωση υπολογιστών Εισαγωγή στην επιστήμη των υπολογιστών Υλικό Υπολογιστών Κεφάλαιο 5ο Οργάνωση υπολογιστών 1 Οργάνωση υπολογιστών ΚΜΕ Κύρια Μνήμη Υποσύστημα εισόδου/εξόδου 2 Κεντρική Μονάδα Επεξεργασίας (ΚΜΕ) R1 R2 ΑΛΜ

Διαβάστε περισσότερα

Η ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΤΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ COACH 5 ΣΤΗΝ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΜΑΘΗΜΑΤΩΝ ΕΙΔΙΚΟΤΗΤΑΣ ΤΟΥ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΥ ΤΟΜΕΑ ΤΩΝ Τ.Ε.Ε.

Η ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΤΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ COACH 5 ΣΤΗΝ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΜΑΘΗΜΑΤΩΝ ΕΙΔΙΚΟΤΗΤΑΣ ΤΟΥ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΥ ΤΟΜΕΑ ΤΩΝ Τ.Ε.Ε. 2 Ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ 485 Η ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΤΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ COACH 5 ΣΤΗΝ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΜΑΘΗΜΑΤΩΝ ΕΙΔΙΚΟΤΗΤΑΣ ΤΟΥ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΥ ΤΟΜΕΑ ΤΩΝ Τ.Ε.Ε. Μπουλταδάκης Στέλιος Εκπαιδευτικός

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 2.6: Είσοδος / Έξοδος εδοµένων, Μορφοποίηση εδοµένων Εξόδου. ( ιάλεξη 7) ιδάσκων: ηµήτρης Ζεϊναλιπούρ

Κεφάλαιο 2.6: Είσοδος / Έξοδος εδοµένων, Μορφοποίηση εδοµένων Εξόδου. ( ιάλεξη 7) ιδάσκων: ηµήτρης Ζεϊναλιπούρ Κεφάλαιο 2.6: Είσοδος / Έξοδος εδοµένων, Μορφοποίηση εδοµένων Εξόδου ( ιάλεξη 7) ιδάσκων: ηµήτρης Ζεϊναλιπούρ 1 Είσοδος/ Έξοδος Σε σχεδόν όλα τα προγράµµατα πρέπει να πάρουµε κάποια δεδοµένα και να δώσουµε

Διαβάστε περισσότερα

FROM TESTOTA.REGISTRY

FROM TESTOTA.REGISTRY ΟΤΑ Επιχειρησιακή Νοηµοσύνη Ενότητα: Βc1.1.3 Επιχειρησιακή Νοηµοσύνη και Τεχνολογίες της Πληροφορικής και των Επικοινωνιών (BI & IT) Πρακτική Άσκηση (επίπεδο 1): Στόχος της άσκησης είναι η εµβάθυνση στην

Διαβάστε περισσότερα

Αναδρομή. Τι γνωρίζετε για τη δυνατότητα «κλήσης» αλγορίθμων; Τι νόημα έχει;

Αναδρομή. Τι γνωρίζετε για τη δυνατότητα «κλήσης» αλγορίθμων; Τι νόημα έχει; ΜΑΘΗΜΑ 7 Κλήση αλγορίθμου από αλγόριθμο Αναδρομή Σ χ ο λ ι κ ο Β ι β λ ι ο ΥΠΟΚΕΦΑΛΑΙΟ 2.2.7: ΕΝΤΟΛΕΣ ΚΑΙ ΔΟΜΕΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΥ ΠΑΡΑΓΡΑΦΟI 2.2.7.5: Κλήση αλγορίθμου από αλγόριθμο 2.2.7.6: Αναδρομή εισαγωγη

Διαβάστε περισσότερα

Μικροεπεξεργαστές - Μικροελεγκτές Ψηφιακά Συστήματα

Μικροεπεξεργαστές - Μικροελεγκτές Ψηφιακά Συστήματα Μικροεπεξεργαστές - Μικροελεγκτές Ψηφιακά Συστήματα 1. Ποια είναι η σχέση της έννοιας του μικροεπεξεργαστή με αυτή του μικροελεγκτή; Α. Ο μικροεπεξεργαστής εμπεριέχει τουλάχιστο έναν μικροελεγκτή. Β. Ο

Διαβάστε περισσότερα

Λειτουργικά Συστήματα Ι. Καθηγήτρια Παπαδάκη Αναστασία

Λειτουργικά Συστήματα Ι. Καθηγήτρια Παπαδάκη Αναστασία Λειτουργικά Συστήματα Ι Καθηγήτρια Παπαδάκη Αναστασία 2013 1 Ηλεκτρονικός Υπολογιστής αποτελείται: 1. Από Υλικό Hardware (CPUs, RAM, Δίσκοι), & 2. Λογισμικό - Software Και μπορεί να εκτελέσει διάφορες

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο 17: Παιχνίδι μνήμης με εικόνες

Σενάριο 17: Παιχνίδι μνήμης με εικόνες Σενάριο 17: Παιχνίδι μνήμης με εικόνες Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Παιχνίδι μνήμης με εικόνες Γνωστικό Αντικείμενο: Εφαρμογές Πληροφορικής-Υπολογιστών Διδακτική Ενότητα: Διερευνώ - Δημιουργώ Ανακαλύπτω, Συνθετικές

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ & ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Μ. Γρηγοριάδου Ρ. Γόγουλου Ενότητα: Η Διδασκαλία του Προγραμματισμού Περιεχόμενα Παρουσίασης

Διαβάστε περισσότερα

Ο ΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΥΠΟΒΟΛΗ ΑΙΤΗΣΗΣ ΕΓΓΡΑΦΗΣ ΣΤΟ ΜΗΤΡΩΟ ΑΞΙΟΛΟΓΗΤΩΝ ΕΡΓΩΝ Ι ΙΩΤΙΚΟΥ ΤΟΜΕΑ ΤΗΣ ΚΤΠ Α.Ε.

Ο ΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΥΠΟΒΟΛΗ ΑΙΤΗΣΗΣ ΕΓΓΡΑΦΗΣ ΣΤΟ ΜΗΤΡΩΟ ΑΞΙΟΛΟΓΗΤΩΝ ΕΡΓΩΝ Ι ΙΩΤΙΚΟΥ ΤΟΜΕΑ ΤΗΣ ΚΤΠ Α.Ε. Ο ΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΥΠΟΒΟΛΗ ΑΙΤΗΣΗΣ ΕΓΓΡΑΦΗΣ ΣΤΟ ΜΗΤΡΩΟ ΑΞΙΟΛΟΓΗΤΩΝ ΕΡΓΩΝ Ι ΙΩΤΙΚΟΥ ΤΟΜΕΑ ΤΗΣ ΚΤΠ Α.Ε. ΒΗΜΑ 1: ΑΝΑΚΤΗΣΗ ΤΗΣ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ ΑΙΤΗΣΗΣ ΕΓΓΡΑΦΗΣ Η Ηλεκτρονική Αίτηση Εγγραφής στο Μητρώο Αξιολογητών

Διαβάστε περισσότερα

ΗΥ220: Εργαστήριο ψηφιακών κυκλωμάτων

ΗΥ220: Εργαστήριο ψηφιακών κυκλωμάτων Πανεπιστήμιο Κρήτης Τμήμα Επιστήμης Υπολογιστών ΗΥ220: Εργαστήριο ψηφιακών κυκλωμάτων Γιώργος Δημητρακόπουλος Ελεγκτής VGA οθόνης και αντιμετώπιση μεγαλύτερων κυκλωμάτων Συνεχίζοντας από την 3 η άσκηση,

Διαβάστε περισσότερα

Τμήμα Μηχανολόγων Μηχανικών Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ. Περιγραφή Μαθήματος. Ιωάννης Λυχναρόπουλος Μαθηματικός, MSc, PhD

Τμήμα Μηχανολόγων Μηχανικών Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ. Περιγραφή Μαθήματος. Ιωάννης Λυχναρόπουλος Μαθηματικός, MSc, PhD Τμήμα Μηχανολόγων Μηχανικών Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Περιγραφή Μαθήματος Ιωάννης Λυχναρόπουλος Μαθηματικός, MSc, PhD Αντικείμενο Μαθήματος Η εκμάθηση των βασικών αρχών λειτουργίας και

Διαβάστε περισσότερα

ΑΤΤΙΚΗ. Γενικές πληροφορίες

ΑΤΤΙΚΗ. Γενικές πληροφορίες ΑΤΤΙΚΗ Γενικές πληροφορίες Την 1 η Αυγούστου 2014, σύμφωνα με τις κείμενες διατάξεις, περισσότεροι από 4 εκατομμύρια τηλεθεατές στην Αττική, τον Αργοσαρωνικό, την κεντρική και νότια Εύβοια, αλλά και τις

Διαβάστε περισσότερα

10. Με πόσους και ποιους τρόπους μπορεί να αναπαρασταθεί ένα πρόβλημα; 11. Περιγράψτε τα τρία στάδια αντιμετώπισης ενός προβλήματος.

10. Με πόσους και ποιους τρόπους μπορεί να αναπαρασταθεί ένα πρόβλημα; 11. Περιγράψτε τα τρία στάδια αντιμετώπισης ενός προβλήματος. 1. Δώστε τον ορισμό του προβλήματος. 2. Σι εννοούμε με τον όρο επίλυση ενός προβλήματος; 3. Σο πρόβλημα του 2000. 4. Σι εννοούμε με τον όρο κατανόηση προβλήματος; 5. Σι ονομάζουμε χώρο προβλήματος; 6.

Διαβάστε περισσότερα

ΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΤΗΝ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΘΕΜΑ 1 Α.

ΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΤΗΝ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΘΕΜΑ 1 Α. ΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΤΗΝ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΘΕΜΑ 1 Α. 1. Αν το Α έχει την τιµή 10 και το Β την τιµή 20 τότε η έκφραση (Α > 8 ΚΑΙ Β < 20) Ή (Α > 10 Ή Β = 10) είναι αληθής 2. Σε περίπτωση εµφωλευµένων βρόχων, ο εσωτερικός

Διαβάστε περισσότερα

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ο ηλεκτρονικός υπολογιστής είναι μια ηλεκτρονική συσκευή που έχει την ικανότητα να επεξεργάζεται μεγάλο όγκο πληροφοριών και δεδομένων με ταχύτητα και ακρίβεια. Επίσης ένας η/υ μπορεί να αποθηκεύσει πληροφορίες,

Διαβάστε περισσότερα

ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ. Κεφάλαιο 3

ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ. Κεφάλαιο 3 ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ Κεφάλαιο 3 Κεντρική Μονάδα Επεξεργασίας Κεντρική Μονάδα Επεξεργασίας Μονάδα επεξεργασίας δεδομένων Μονάδα ελέγχου Μονάδα επεξεργασίας δεδομένων Δομή Αριθμητικής Λογικής Μονάδας

Διαβάστε περισσότερα

Μεταβλητές. Για περισσότερες λεπτομέρειες πάνω στις μεταβλητές θα ήταν χρήσιμο να διαβάσεις το

Μεταβλητές. Για περισσότερες λεπτομέρειες πάνω στις μεταβλητές θα ήταν χρήσιμο να διαβάσεις το Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Ενδεικτική Διάρκεια : 45 λεπτά Μεταβλητές Όλα όσα έμαθες στα προηγούμενα φυλλάδια είναι απαραίτητα για να υλοποιήσεις απλές εφαρμογές. Ωστόσο αν θέλεις να δημιουργήσεις

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΑΤΦΟΡΜΑ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΒΙΝΤΕΟΔΙΑΛΕΞΕΩΝ ΔΗΛΟΣ delos.uoa.gr. Εγχειρίδιο Χρήσης Μελών ΔΕΠ

ΠΛΑΤΦΟΡΜΑ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΒΙΝΤΕΟΔΙΑΛΕΞΕΩΝ ΔΗΛΟΣ delos.uoa.gr. Εγχειρίδιο Χρήσης Μελών ΔΕΠ ΠΛΑΤΦΟΡΜΑ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΒΙΝΤΕΟΔΙΑΛΕΞΕΩΝ ΔΗΛΟΣ delos.uoa.gr Εγχειρίδιο Χρήσης Μελών ΔΕΠ Αναζήτηση Δημόσιου Περιεχομένου Η διεύθυνση ιστού της νεάς πλατφόρμας διαχείρισης βιντεοδιαλέξεων Δήλος είναι: http://delos.uoa.gr

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογή ψηφιοποίησης RollMan

Εφαρμογή ψηφιοποίησης RollMan Εφαρμογή ψηφιοποίησης RollMan Η εφαρμογή ψηφιοποίησης των ληξιαρχικών πράξεων RollMan (RollManager) δημιουργήθηκε από την εταιρία ειδικά για το σκοπό αυτό στο πλαίσιο της συνεργασίας με τους Δήμους. Από

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΖΗΤΗΣΗ ΣΕ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΕΣ ΒΙΒΛΙΟΘΗΚΕΣ

ΑΝΑΖΗΤΗΣΗ ΣΕ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΕΣ ΒΙΒΛΙΟΘΗΚΕΣ ΑΝΑΖΗΤΗΣΗ ΣΕ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΕΣ ΒΙΒΛΙΟΘΗΚΕΣ Μία από τις πιο σηµαντικές υπηρεσίες που προσφέρει το διαδίκτυο στην επιστηµονική κοινότητα είναι η αποµακρυσµένη πρόσβαση των χρηστών σε ηλεκτρονικές βιβλιοθήκες

Διαβάστε περισσότερα

Προγραµµατιστική Εργασία 1 ο Μέρος

Προγραµµατιστική Εργασία 1 ο Μέρος Πανεπιστήµιο Κρήτης, Τµήµα Επιστήµης Υπολογιστών 4 Νοεµβρίου 2011 ΗΥ240: οµές εδοµένων Χειµερινό Εξάµηνο Ακαδηµαϊκό Έτος 2011-12 ιδάσκουσα: Παναγιώτα Φατούρου Προγραµµατιστική Εργασία 1 ο Μέρος Ηµεροµηνία

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογές Πληροφορικής

Εφαρμογές Πληροφορικής Εφαρμογές Πληροφορικής Εγκατάσταση λογισμικού (προγραμμάτων) Ορισμοί Ο ηλεκτρονικός υπολογιστής χωρίζεται σε δύο μέρη, το υλικό και το λογισμικό. Το υλικό αποτελείται από όλα τα εξαρτήματα τα οποία έχουν

Διαβάστε περισσότερα

Βιοϊατρική τεχνολογία

Βιοϊατρική τεχνολογία Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών Βιοϊατρική τεχνολογία Ενότητα 5: Οξύμετρο (OxyPro Project) Αν. καθηγητής Αγγελίδης Παντελής e-mail: paggelidis@uowm.gr ΕΕΔΙΠ Μπέλλου Σοφία e-mail: sbellou@uowm.gr

Διαβάστε περισσότερα

Αρχίζοντας. Το Joomla τρέχει: Στο Joomla μπορούμε να προσθέσουμε επιπλέον λειτουργικότητα, να την επεκτείνουμε δηλαδή (extensions) PHP MySql

Αρχίζοντας. Το Joomla τρέχει: Στο Joomla μπορούμε να προσθέσουμε επιπλέον λειτουργικότητα, να την επεκτείνουμε δηλαδή (extensions) PHP MySql Php και Joomla Ψηφιακό Περιεχόμενο & Επικοινωνίες Αρχίζοντας Το Joomla τρέχει: PHP MySql Στο Joomla μπορούμε να προσθέσουμε επιπλέον λειτουργικότητα, να την επεκτείνουμε δηλαδή (extensions) με την χρήση

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Γ' ΛΥΚΕΙΟΥ ΤΕΧΝ/ΚΗΣ ΚΑΤ/ΝΣΗΣ (Πλ. & Υπ.) 2006 ΕΚΦΩΝΗΣΕΙΣ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Γ' ΛΥΚΕΙΟΥ ΤΕΧΝ/ΚΗΣ ΚΑΤ/ΝΣΗΣ (Πλ. & Υπ.) 2006 ΕΚΦΩΝΗΣΕΙΣ ΘΕΜΑ 1 ο ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Γ' ΛΥΚΕΙΟΥ ΤΕΧΝ/ΚΗΣ ΚΑΤ/ΝΣΗΣ (Πλ. & Υπ.) 2006 ΕΚΦΩΝΗΣΕΙΣ Α. Να γράψετε στο τετράδιό σας τον αριθµό καθεµιάς από τις παρακάτω προτάσεις 1-5 και

Διαβάστε περισσότερα

1. Οργάνωση της CPU 2. Εκτέλεση εντολών 3. Παραλληλία στο επίπεδο των εντολών 4. Γραμμές διοχέτευσης 5. Παραλληλία στο επίπεδο των επεξεργαστών

1. Οργάνωση της CPU 2. Εκτέλεση εντολών 3. Παραλληλία στο επίπεδο των εντολών 4. Γραμμές διοχέτευσης 5. Παραλληλία στο επίπεδο των επεξεργαστών ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΟΡΓΑΝΩΣΗ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ Ι Γ. Τσιατούχας 2 ο Κεφάλαιο ιάρθρωση 1. Οργάνωση της 2. εντολών 3. Παραλληλία στο επίπεδο των εντολών 4. Γραμμές διοχέτευσης 5. Παραλληλία στο

Διαβάστε περισσότερα

α. 1024 Megabyte. β. 1024 Gigabyte. γ. 1048576 Gigabyte. δ. 1048576 byte.

α. 1024 Megabyte. β. 1024 Gigabyte. γ. 1048576 Gigabyte. δ. 1048576 byte. ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙ ΕΙΑΣ ΚΑΙ ΠΟΛΙΤΙΣΜΟΥ ΙΕΥΘΥΝΣΗ ΑΝΩΤΕΡΗΣ ΚΑΙ ΑΝΩΤΑΤΗΣ ΕΚΠΑΙ ΕΥΣΗΣ ΥΠΗΡΕΣΙΑ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ ΓΡΑΠΤΗ ΕΞΕΤΑΣΗ ΓΙΑ ΠΛΗΡΩΣΗ ΜΙΑΣ ΚΕΝΗΣ ΘΕΣΗΣ ΛΕΙΤΟΥΡΓΟΥ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΣΤΟ ΗΜΟ ΑΓΛΑΝΤΖΙΑΣ Μάθηµα: ΕI ΙΚΟ (Η.Υ.)

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην επιστήµη των υπολογιστών. Υλικό Υπολογιστών Κεφάλαιο 5ο Οργάνωση υπολογιστών

Εισαγωγή στην επιστήµη των υπολογιστών. Υλικό Υπολογιστών Κεφάλαιο 5ο Οργάνωση υπολογιστών Εισαγωγή στην επιστήµη των υπολογιστών Υλικό Υπολογιστών Κεφάλαιο 5ο Οργάνωση υπολογιστών Εισαγωγή Θα δούµε την οργάνωση ενός υπολογιστή Στον επόµενο µάθηµα θα δούµε πως συνδέονται πολλοί Η/Υ για να σχηµατίσουν

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στη Χρήση της Εφαρµογής Compaq Visual Fortran & του Microsoft Developer Studio

Εισαγωγή στη Χρήση της Εφαρµογής Compaq Visual Fortran & του Microsoft Developer Studio Εισαγωγή στη Χρήση της Εφαρµογής Compaq Visual Fortran & του Microsoft Developer Studio Το κείµενο που ακολουθεί είναι ένας σύντοµος οδηγός στο περιβάλλον προγραµµατισµού της γλώσσας Fortran, για τις ανάγκες

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ. «Compressed Image File Formats» Παρουσίαση των γνωστότερων τύπων αρχείων εικόνας που χρησιµοποιούνται σήµερα στο Internet.

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ. «Compressed Image File Formats» Παρουσίαση των γνωστότερων τύπων αρχείων εικόνας που χρησιµοποιούνται σήµερα στο Internet. Πανεπιστήµιο Αθηνών Τµήµα Πληροφορικής - Μεταπτυχιακό Χάρης Γεωργίου, ΑΜ: Μ-177 Γιάννης Κούτσιας, ΑΜ: Μ-187 ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ «Compressed Image File Formats» Παρουσίαση των γνωστότερων τύπων αρχείων

Διαβάστε περισσότερα

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΘΕΩΡΙΑΣ MIDI

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΘΕΩΡΙΑΣ MIDI ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΘΕΩΡΙΑΣ MIDI Τί είναι το MIDI; Το MIDI (Musical Instrument Digital Interface) είναι ένα πρωτόκολλο επικοινωνίας μεταξύ 2 ή περισσοτέρων ηλεκτρονικών μουσικών οργάνων. Μέσω του πρωτοκόλλου αυτού

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο #10 (Ε10) 1

Εργαστήριο #10 (Ε10) 1 Εργαστήριο #10 Από τα προηγούμενα εργαστήρια......θα χρειαστείτε ορισμένες από τις οδηγίες μορφοποίησης CSS (ανατρέξτε στις εκφωνήσεις του 8 ου και 9 ου εργαστηρίου).! Οδηγίες Στη δυναμική δημιουργία ιστοσελίδων

Διαβάστε περισσότερα

ΤΙΤΛΟΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ: Το Υλικό των Η/Υ. ΗΜ/ΝΙΑ : 29/10/-2/11/2001 ΤΜΗΜΑ : Επιµορφούµενοι καθηγητές Πληρ/κής. Γυµνάσιο Τάξη Β :

ΤΙΤΛΟΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ: Το Υλικό των Η/Υ. ΗΜ/ΝΙΑ : 29/10/-2/11/2001 ΤΜΗΜΑ : Επιµορφούµενοι καθηγητές Πληρ/κής. Γυµνάσιο Τάξη Β : ΤΙΤΛΟΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ: Το Υλικό των Η/Υ ΗΜ/ΝΙΑ : 29/10/-2/11/2001 ΤΜΗΜΑ : Επιµορφούµενοι καθηγητές Πληρ/κής. Γυµνάσιο Τάξη Α : Τάξη Β : Εν. Λύκειο : 1) Το υλικό ενός υπολογιστικού συστήµατος 2) Το υπολογιστικό

Διαβάστε περισσότερα

Ανάλυση εικόνων DSLR με το πρόγραμμα IRIS

Ανάλυση εικόνων DSLR με το πρόγραμμα IRIS Δεκέμβριος 2014: Θεματικός Μήνας Μεταβλητών Άστρων Μαραβέλιας Γρηγόρης Ανάλυση εικόνων DSLR με το πρόγραμμα IRIS v1.0 Πηγές Το υλικό προέρχεται από τις ακόλουθες πηγές (τις οποίες μπορείτε να συμβουλευτείτε

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Γ ΛΥΚΕΙΟΥ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ (ΚΥΚΛΟΥ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ & ΥΠΗΡΕΣΙΩΝ) 2007 ΕΚΦΩΝΗΣΕΙΣ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Γ ΛΥΚΕΙΟΥ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ (ΚΥΚΛΟΥ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ & ΥΠΗΡΕΣΙΩΝ) 2007 ΕΚΦΩΝΗΣΕΙΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Γ ΛΥΚΕΙΟΥ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ (ΚΥΚΛΟΥ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ & ΥΠΗΡΕΣΙΩΝ) 2007 ΘΕΜΑ 1ο ΕΚΦΩΝΗΣΕΙΣ Α. Να γράψετε στο τετράδιό σας τον αριθµό καθεµιάς από τις

Διαβάστε περισσότερα

ΜΕΘΟΔΟΛΟΓΙΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΕΜΠΟΡΙΚΩΝ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ

ΜΕΘΟΔΟΛΟΓΙΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΕΜΠΟΡΙΚΩΝ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ Μεθοδολογία Ανάπτυξης Εμπορικών Εφαρμογών 1 ΜΕΘΟΔΟΛΟΓΙΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΕΜΠΟΡΙΚΩΝ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ Η μεθοδολογία ανάπτυξης μιας εμπορικής εφαρμογής δίνει την δυνατότητα στην ομάδα εργασίας να έχει τον πλήρη έλεγχο

Διαβάστε περισσότερα

6.1 Θεωρητική εισαγωγή

6.1 Θεωρητική εισαγωγή ΨΗΦΙΑΚΑ ΚΥΚΛΩΜΑΤΑ - ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΗ ΑΣΚΗΣΗ 6 ΑΠΟΚΩ ΙΚΟΠΟΙΗΤΕΣ ΚΑΙ ΠΟΛΥΠΛΕΚΤΕΣ Σκοπός: Η κατανόηση της λειτουργίας των κυκλωµάτων ψηφιακής πολυπλεξίας και αποκωδικοποίησης και η εξοικείωση µε τους ολοκληρωµένους

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥ ΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥ ΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Θεµατική Ενότητα ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥ ΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Ακαδηµαϊκό Έτος 2006 2007 Γραπτή Εργασία #2 Ηµεροµηνία Παράδοσης 28-0 - 2007 ΠΛΗ 2: Ψηφιακά Συστήµατα ΠΡΟΤΕΙΝΟΜΕΝΕΣ ΛΥΣΕΙΣ Άσκηση : [5 µονάδες] Έχετε στη

Διαβάστε περισσότερα

PBI-192. Οδηγίες Χρήσης. Paradox to KNX-BUS Interface

PBI-192. Οδηγίες Χρήσης. Paradox to KNX-BUS Interface PBI-192 Paradox to KNX-BUS Interface Οδηγίες Χρήσης GDS Intelligence in Buildings Ελ. Βενιζέλου 116 Νέα Ερυθραία, 14671 Τηλ: +30 2108071288 Email: info@gds.com.gr Web: gds.com.gr Περιεχόμενα 1 Περιγραφή

Διαβάστε περισσότερα