ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ Τµήµα Πληροφορικής ΕΠΛ 132 Αρχές Προγραµµατισµού ΙΙ

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ Τµήµα Πληροφορικής ΕΠΛ 132 Αρχές Προγραµµατισµού ΙΙ"

Transcript

1 ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ Τµήµα Πληροφορικής ΕΠΛ 132 Αρχές Προγραµµατισµού ΙΙ Άσκηση 5: Οµαδική Ανάπτυξη Σπονδυλωτού Προγράµµατος για Χαµηλού Επιπέδου Αλληλεπίδραση µε Εξοµοιωτή Παιχνιδιών Atari Διδάσκων: Δηµήτρης Ζεϊναλιπούρ Υπεύθυνοι Άσκησης: Παύλος Αντωνίου και Πύρρος Μπράτσκας Ι. Στόχος Άσκησης Ηµεροµηνία Ανάθεσης: Δευτέρα, 13/4/2015 Ηµεροµηνία Παράδοσης: Πέµπτη, 30/4/2015 (17 µέρες) (να υποβληθεί σε ένα zip στο Moodle και εκτυπωµένος στο εργαστήριο) Στόχος αυτής της άσκησης είναι να σας επιτρέψει να βάλετε µαζί όλες τις γνώσεις και αρχές που αποκτήσατε µέσω του ΕΠΛ132. Το ειδικότερο θέµα της εργασίας αφορά τη συγγραφή ενός σπονδυλωτού (modular) προγράµµατος αλληλεπίδρασης µε παιχνίδια της δηµοφιλούς κονσόλας παιχνιδιών Atari. Μέσω της εργασίας αυτής θα ακολουθήσετε τα βήµατα του Κύπριου ερευνητή τεχνητής νοηµοσύνης και ιδρυτή της εταιρείας DeepMind, Ντέµη Χασάπη, η οποία εξαγοράστηκε προσφάτως (Ιανουάριος 2014) από την Google για περίπου 625 εκατοµµύρια δολάρια. Η εταιρεία DeepMind ανέπτυξε ένα πρόγραµµα το οποίο εµπνέεται από τον τρόπο που λειτουργεί ο ανθρώπινος εγκέφαλος, και το οποίο µαθαίνει από µόνο του (self-learning) πως να παίζει τα κλασικά παιχνίδια Atari. Η µόνη πληροφορία που δίνεται στο πρόγραµµα είναι τα εικονοστοιχεία (pixels) που στέλνει η κονσόλα παιχνιδιού Atari στην οθόνη της τηλεόρασης και ο στόχος είναι το πρόγραµµα να παίζει το παιχνίδι, χωρίς προηγούµενη γνώση, για να πετύχει όσο το δυνατό µεγαλύτερο σκορ. Στην εργασία αυτή θα αναπτύξετε ένα απλό πρόγραµµα που λαµβάνει την ίδια είσοδο όπως και το σύστηµα της DeepMind και το οποίο αλληλεπιδρά µε το παιχνίδι µε κάποιο τυχαίο τρόπο. Η υλοποίηση θα γίνει σε οµάδες των τριών (3) ατόµων, όπως αυτές έχουν ανακοινωθεί µέσω του Moodle. Για την υλοποίηση της άσκησης θα χρειαστεί να χρησιµοποιήσετε τα ακόλουθα στοιχεία: 1. Βιβλιοθήκη πράκτορα επεξεργασίας και αλληλεπίδρασης παιχνιδιών Atari: Καλείστε να υλοποιήσετε κάθε µια από τις λειτουργίες του πράκτορα, οι οποίες περιγράφονται στην πορεία της εκφώνησης, ως ένα ξεχωριστό module (.c) µιας ενιαίας βιβλιοθήκης (δείτε Εικόνα 2). Νοείται ότι η βιβλιοθήκη σας δύναται να έχει όσα άλλα modules (ζεύγη.c/.h) κρίνεται σκόπιµα. Εφαρµόστε το κατάλληλο επίπεδο απόκρυψης πληροφοριών µε χρήση PRIVATE ή PUBLIC. 2. Πελάτης: Καλείστε να υλοποιήσετε ένα πελάτη ο οποίος θα συνδέεται στατικά µε τον πράκτορα για να παρουσιάζει τις λειτουργίες του. Ο πελάτης θα ήταν καλό να αποτελείται από ένα µονάχα.c αρχείο (όλες οι υπόλοιπες λειτουργίες να ενσωµατωθούν στον πράκτορα). 3. Ανάπτυξη σε Οµάδες: Για την ανάπτυξη της οµαδικής αυτής εργασίας πρέπει να χρησιµοποιηθεί το σύστηµα εκδόσεων Subversion (SVN) του τµήµατος µας. Οι οµάδες 1/13

2 έχουν ανακοινωθεί ήδη στο Moodle και τα µέλη των οµάδων αναµένεται να συµβάλουν ισοµερώς σε χρόνο και ουσιαστική δουλειά. Συµβουλευτείτε τη διάλεξη 18 για σύνδεση και χρήση του SVN (αυτό µπορεί να γίνει σε κατοπινό στάδιο όταν θα έχει καλυφθεί στο µάθηµα). Κάθε άτοµο µέλος οµάδας πρέπει να υποβάλλει τις αλλαγές του στο SVN σε τακτή βάση (π.χ., ηµερησίως ή πολλαπλές φορές τη εβδοµάδα) 4. Σχεδίαση Προγράµµατος: Προτρέπεται όπως η βιβλιοθήκη σας σχεδιαστεί από πάνω προς τα κάτω, αποφασίζοντας δηλαδή τα αρχεία κεφαλίδας συλλογικά και υλοποιώντας κάθε συνάρτηση ατοµικά. Η ορθότητα κάθε συνάρτησης της βιβλιοθήκης (το οποίο ονοµάζεται module στη περίπτωση µας), θα πρέπει να ελεχθεί και από τα δυο µέλη της οµάδας αλλά θα πρέπει να υλοποιείται από ένα µόνο µέλος της οµάδας (του οποίου το όνοµα θα τοποθετηθεί και ως Author στο εν λόγω αρχείο). 5. Έλεγχος Προγράµµατος: Το τελικό λογισµικό σας θα πρέπει να ελεγχθεί στατικά (κατά τη µεταγλώττιση και µε τον debugger) αλλά και δυναµικά (µε valgrind για διαρροή µνήµης, profiler gprof για εύρεση συναρτήσεων που πρέπει να βελτιστοποιηθούν). Νοείται ότι κάθε module του προγράµµατος σας θα συνοδεύεται από τους σχετικούς οδηγούς χρήσης για να γίνει το σχετικό white-box testing. 6. GPL: Για σκοπούς εξοικείωσης σας µε την ορολογία του λογισµικού ανοικτού πηγαίου κώδικα, η βιβλιοθήκη σας θα πρέπει να κάνει χρήση του GPL προοιµίου (preamble) σε κάθε αρχείο πηγαίου κώδικα της βιβλιοθήκης. Ο πελάτης θα πρέπει να ανταποκρίνεται µε το προοίµιο εάν δε δοθούν ορίσµατα (βλέπε διάλεξη 18). 7. Αξιολόγηση: Η αξιολόγηση της άσκησης θα στηριχτεί στα αναλυτικά κριτήρια που θα παρουσιαστούν στο τέλος αυτής της εκφώνησης. Μεταξύ άλλων, βασικός στόχος της άσκησης είναι να αξιολογηθεί η δοµή και οργάνωση του λογισµικού σας αλλά και επίδοση του συνολικού προγράµµατος (π.χ., πόση ώρα θα χρειαστεί να διεκπεραιώσει κάποιες λειτουργίες; Πόσο αποδοτικά χρησιµοποιείται η µνήµη; κτλ.) 8. Τελικός Διαγωνισµός: Η τελική αξιολόγηση της άσκησης, στο τελευταίο εργαστήριο, δύναται να αναδείξει ένα µικρό αριθµό οµάδων οι οποίες οµάδες θα κληθούν να παρουσιάσουν το λογισµικό τους σε ένα τελικό διαγωνισµό (ηµεροµηνίες του τελικού διαγωνισµού θα ακολουθήσουν στη συνέχεια). Οι λειτουργίες της βιβλιοθήκης σας και το αναµενόµενο αποτέλεσµα του πελάτη περιγράφονται αναλυτικότερα στην συνέχεια, αφού επεξηγηθεί πρώτα το πρόβληµα. ΙΙ. Περιγραφή Μιας και η εργασία αυτή σχετίζεται µε τα παιχνίδια τύπου Atari, επιβάλλεται µια µικρή εισαγωγή σχετικά µε την κονσόλα παιχνιδιών Atari. Η εταιρεία Atari ιδρύθηκε το 1976 και εισήγαγε το παιχνίδι Pong, ένα παιχνίδι σταθµό στο χώρο της ψηφιακής ψυχαγωγίας. Το 1977, η Atari κυκλοφόρησε την κονσόλα της µε όνοµα Video Computer System που αργότερα (αρχές της δεκαετίας του 1980) µετονοµάστηκε σε Atari 2600 (βλέπε Εικόνα 1). Εικόνα 1: Κονσόλα Παιχνιδιών Atari 2600 Τα παιχνίδια Atari έγιναν πολύ δηµοφιλή ανάµεσα στο κοινό, οπότε µετά την εµφάνιση των προσωπικών υπολογιστών δηµιουργήθηκε η ανάγκη να µεταφερθούν στο νέο αυτό περιβάλλον. Την ανάγκη αυτή καλύπτουν οι εξοµοιωτές παιχνιδιών Atari, που είναι προγράµµατα που µιµούνται τη λειτουργία της κονσόλας παιχνιδιών Atari. Οι εξοµοιωτές αυτοί τροφοδοτούνται µε αρχεία ROM (µε κατάληξη.bin). Μια εικόνα ROM (ROM image), ή αρχείο ROM, είναι ένα αρχείο 2/13

3 που περιέχει ένα αντίγραφο των δεδοµένων µιας κασέτας ενός βιντεοπαιχνιδιού. Ένας από τους πιο δηµοφιλής εξοµοιωτές παιχνιδιών Atari 2600 είναι ο Stella (http://stella.sourceforge.net/). Στην άσκηση αυτή θα χρησιµοποιήσουµε το Arcade Learning Environment (ALE) που είναι ένα περιβάλλον που υλοποιήθηκε στη βάση του εξοµοιωτή Stella για να επιτρέπει την αλληλεπίδραση προγραµµάτων-πρακτόρων µε παιχνίδια τύπου Atari Πριν προχωρήσετε περαιτέρω, παρακαλώ µελετήστε και εγκαταστήστε το περιβάλλον ALE χρησιµοποιώντας τις οδηγίες από τον αντίστοιχο οδηγό (ALE-manual.pdf στο as5- supplementary.zip), που αναρτήθηκαν µαζί µε την εκφώνηση. Στο πιο κάτω διάγραµµα παρουσιάζεται η αρχιτεκτονική ολόκληρου του συστήµατος της εργασίας (ΑLE, βιβλιοθήκη προγράµµατος, πρόγραµµά σας ). Όπως µπορείτε να δείτε, θα χρησιµοποιήσουµε τον εξοµοιωτή παιχνιδιών ALE ο οποίος θα λαµβάνει σαν είσοδο αρχεία παιχνιδιών Atari (rom files) και θα «τρέχει» το παιχνίδι παράγοντας πλαίσια (frames). Τα πλαίσια αυτά είναι στην ουσία οι διαδοχικές εικόνες (από pixels) που απεικονίζουν την τρέχουσα κατάσταση του παιχνιδιού. Τα πλαίσια αυτά θα λαµβάνονται από το δικό σας πράκτορα, θα τυγχάνουν επεξεργασίας και θα αποθηκεύονται σαν εικόνες σε κάποιο κατάλογο του δίσκου του υπολογιστή για να µπορούν να απεικονιστούν από κάποιο πρόγραµµα προβολής εικόνων. Ταυτόχρονα, το σύστηµά σας θα δίνει τη δυνατότητα αλληλεπίδρασης µε τον εξοµοιωτή στις περιπτώσεις που (α) κάποιος χρήστης να παίζει το παιχνίδι ή (β) να επιτρέπει στον πράκτορα να παίζει από µόνο του µε τυχαίο τρόπο. ALE Game Emulator Βιβλιοθήκη πράκτορα επεξεργασίας (Εξοµοιωτής παιχνιδιών ALE) και αλληλεπίδρασης παιχνιδιών Atari Αρχικοποίηση σύνδεσης (Φάση χειραψίας) Frames (πλαίσια) Connector Frame Decoder Module Motion Commands (Εντολές Κίνησης) π.χ. up, down, left, right Action Module BMP Engine Module Image file on disk Atari ROMs (games) Πελάτης User (χρήστης) gthumb image viewer (πρόγραµµα προβολής εικόνων) Εικόνα 2: Αρχιτεκτονική Λογισµικού Άσκησης 5 3/13

4 ΙΙΙ. Υποσυστήµατα Πράκτορα Πιο κάτω δίνουµε µια πιο αναλυτική περιγραφή των διάφορων υποσυστηµάτων (modules) του πράκτορα που καλείστε να υλοποιήσετε. ΙΙΙ-A. Υποσύστηµα Διασύνδεσης (Connector Module) Το υποσύστηµα αυτό αναλαµβάνει τη διασύνδεση του πράκτορα µε το πρόγραµµα ALE διεκπεραιώνοντας τη φάση της χειραψίας (handshaking) που περιγράφεται στον οδηγό εγκατάστασης και χρήσης του ALE και παρουσιάζεται οπτικά στην πιο κάτω εικόνα. www-hhh\n s,r,k,r\n Agent Εικόνα 3: Φάση χειραψίας µεταξύ προγράµµατος ALE και πράκτορα. ΙΙΙ-B. Υποσύστηµα Αποκωδικοποιητή Πλαισίων (Frame Decoder Module) Το δεύτερο υποσύστηµα του πράκτορά σας είναι ο αποκωδικοποιητής πλαισίων, ο οποίος ενεργοποιείται µετά τη φάση χειραψίας. Το υποσύστηµα αυτό θα λαµβάνει τη συµβολοσειρά: <screen_string>\n που στέλνει το πρόγραµµα ALE µετά τη φάση της χειραψίας. Όπως περιγράφηκε στον οδηγό εγκατάστασης και χρήσης του περιβάλλοντος ALE, ένα υποσύνολο της συµβολοσειράς screen string του πρώτου πλαισίου που στέλνει το πρόγραµµα ALE για το παιχνίδι boxing είναι το πιο κάτω: 0008D D D D D D6280C04D63C : όπου κάθε ζεύγος δεκαεξαδικών χαρακτήρων [00-FF] αντιστοιχεί σε ένα ακέραιο αριθµό [0-255]. Η πιο πάνω συµβολοσειρά είναι κωδικοποιηµένη µε την τεχνική µήκους διαδροµής (run-length encoding). Για να εξηγήσουµε τι σηµαίνει αυτό, σκεφτείτε ότι χωρίς την χρήση οποιασδήποτε κωδικοποίησης, το screen_string έπρεπε να αποτελείται από ακολουθίες της µορφής: color color color color color color color : όπου color είναι το χρώµα ενός pixel. Αν κάθε pixel έχει µέγεθος 1 byte, τότε το κάθε χρώµα θα λάµβανε τιµές από έως FF 16 (δηλ. από 0 10 έως στο δεκαδικό σύστηµα). Με τη χρήση κωδικοποίησης run-length, το πρόγραµµα ALE δεν στέλνει pixels της µορφής ΧΧ (2 δεκαεξαδικοί χαρακτήρες) αλλά ζεύγη της µορφής: (color, length) (color, length) (color, length) (color, length) : Αν κάνουµε αυτό το διαχωρισµό σε ζεύγη στο πιο πάνω παράδειγµα έχουµε: (00,08)(D6,98)(00,08)(D6,98)(00,08)(D6,98)(00,08)(D6,98)(00,08)(D6,98) (00,08)(D6,28)(0C,04)(D6,3C) : Το πρώτο ζεύγος υποδηλώνει ότι τα πρώτα (=08 10 ) pixels έχουν χρώµα (=00 10 ). Αυτό που επιτυγχάνεται µε την κωδικοποίηση κατά run length είναι η συµπίεση των δεδοµένων που 4/13

5 αποστέλλονται. Δηλαδή, αντί το πρόγραµµα ALE να στείλει 8 φορές το pixel µε χρώµα 00 (ακολουθία ) στέλνει Το δεύτερο ζεύγος υποδηλώνει ότι τα επόµενα (= ) pixels έχουν χρώµα D6 16 (= ). Τα συµπιεσµένα pixel αποστέλλονται γραµµή προς γραµµή. Για να µπορέσει κάποιος να αποσυµπιέσει τα pixels µιας εικόνας κωδικοποιηµένης κατά run-length πρέπει να αποκωδικοποιήσει κάθε τετράδα δεκαεξαδικών χαρακτήρων όπως κάναµε πιο πάνω. Μετά την αποσυµπίεση, θα έχουµε 2 x www x hhh δεκαεξαδικούς χαρακτήρες. Το επόµενο βήµα είναι να µετατρέψουµε κάθε ζεύγος δεκαεξαδικών χαρακτήρων σε ένα ακέραιο αριθµό. Μετά το βήµα αυτό θα πρέπει να προκύψουν www x hhh ακέραιοι αριθµοί που ο καθένας αντιστοιχεί σε ένα χρώµα ενός pixel. Παράδειγµα Έστω το screen string FF FF 04 κωδικοποιηµένο κατά run-length. Αν το αποσυµπιέσουµε θα λάβουµε τη συµβολοσειρά FF FF FF FF FF FF FF Αν κάνουµε τη µετατροπή σε ακέραιους αριθµούς θα έχουµε Έστω ότι το χρώµα 0 είναι το µαύρο και το χρώµα 255 είναι το κόκκινο τότε το αρχικό screen string απεικονίζει ένα πλαίσιο 12 pixels, µε πλάτος 4 pixels (www=004) και ύψος 3 pixels (hhh=003). Το πλαίσιο αυτό είναι το πιο κάτω: www hhh Εικόνα 4: Παράδειγµα πλαισίου. Το τελευταίο βήµα για να λάβουµε την πιο πάνω εικόνα ήταν η αντιστοίχιση των ακέραιων αριθµών σε χρώµατα. Στην άσκηση αυτή θα υποθέσουµε ότι το κάθε χρώµα έχει 3 χρωµατικές συνιστώσες: RGB (R: Red, G: Green, B: Blue). Άρα το τελευταίο βήµα του παρόντος υποσυστήµατος είναι η µετατροπή του κάθε ακέραιου αριθµού στις 3 βασικές χρωµατικές συνιστώσες του έτσι να µπορούµε στη συνέχεια, όταν χρειαστεί, να αποθηκεύουµε το πλαίσιο σαν εικόνα στο δίσκο. Για το σηµείο αυτό ακολουθεί περαιτέρω συζήτηση. Η αποθήκευση του πλαισίου σαν εικόνα στο δίσκο είναι εργασία την οποία θα διεκπεραιώνει το υποσύστηµα Πλαισίωσης Εικόνων BMP. Γνωρίζουµε ότι κάθε εικόνα αποτελείται από ένα αριθµό pixels. Θεωρήστε για παράδειγµα τον 3x4 πίνακα από pixels της Εικόνα 5. Αν δώσουµε κάποιο χρώµα σε κάθε τετράγωνο τότε θα 5/13

6 δηµιουργηθεί κάποια εικόνα. Αν είχαµε ένα µεγαλύτερο πίνακα και µια µεγάλη παλέτα (συλλογή) χρωµάτων, τότε θα µπορούσαµε να φτιάξουµε µια εικόνα όπως αυτή που παρουσιάζεται στην Εικόνα Εικόνα 5: 3x4.bmp 6/13 Εικόνα 6 Βασικό χαρακτηριστικό µιας εικόνας είναι το βάθος χρώµατος (color depth). Με τον όρο αυτό αναφερόµαστε στο πλήθος των διαφορετικών χρωµάτων από τα οποία µπορούν να επιλεγούν τα χρώµατα ενός pixel. Οι τυπικές περιπτώσεις είναι οι εξής: Βάθος χρώµατος Πλήθος χρωµάτων 1 bit 2 διαθέσιµα χρώµατα (2 1 ) 4 bits 16 διαθέσιµα χρώµατα (2 4 ) 8 bits ή 1 byte 256 διαθέσιµα χρώµατα (2 8 ) 16 bits ή 2 bytes χρώµατα (2 16 ) 24 bits ή 3 bytes χρώµατα (2 24 ) 32 bits ή 4 bytes χρώµατα (2 32 ) Στην παρούσα εργασία θα ασχοληθούµε µόνο µε εικόνες βάθους χρώµατος 24 bits στις οποίες η κατανοµή χρωµάτων για το κάθε pixel είναι πάντα η ίδια για το R, G, B, δηλαδή 1 byte για το κάθε χρώµα, οπότε 3 bytes συνολικά. Όπως είπαµε προηγουµένως, ο αποκωδικοποιητής πλαισίων πρέπει να µετατρέψει τον κάθε ακέραιο αριθµό στις 3 χρωµατικές συνιστώσες του. Οπότε µε άλλα λόγια, αν θέλουµε να δηµιουργήσουµε εικόνες µε βάθος χρώµατος 24 bits πρέπει ο κάθε ακέραιος αριθµός να αντικατασταθεί από 3 bytes. Οπότε η εικόνα θα αποθηκευτεί σε ένα πίνακα 2 διαστάσεων (unsigned char image[ ][ ]) µε πλάτος 3 x www και ύψος hhh. Για τη λειτουργία αυτή θα χρειαζόµαστε µια παλέτα (palette) χρωµάτων που αντιστοιχεί κάθε ακέραιο σε RGB χρωµατικές συνιστώσες. Η κονσόλα Atari 2600 χρησιµοποιεί 3 διαφορετικές παλέτες που εξαρτώνται τη µορφή του αναλογικού συστήµατος τηλεόρασης: (i) NTSC (Αµερική/Καναδά), (ii) SECAM (Ανατολική Ευρώπή/Γαλλία/Ελλάδα) και (iii) PAL (Δυτική Ευρώπη/Κύπρος/Αυστραλία). Κατά συνέπεια, υπάρχουν 3 αντίστοιχες διαφορετικές χρωµατικές παλέτες για το Atari Στην παρούσα άσκηση θα χρησιµοποιήσουµε µόνο τις παλέτες NTSC και SECAM. Για κάθε παλέτα δίνεται ένα αρχείο που περιέχει ένα πίνακα 256 θέσεων (δείτε ntscpalette.h και secampalette.h στον κατάλογο /palettes µέσα στο αρχείο as5-supplementary.zip). Σε κάθε θέση του πίνακα βρίσκεται ένα χρώµα. Κάθε χρώµα περιλαµβάνει τις 3 χρωµατικές συνιστώσες (R, G, B). Για παράδειγµα:

7 ntsccolorpalette[254] = 0xfce070 όπου το fc είναι η συνιστώσα του κόκκινου χρώµατος (R), e0 είναι η συνιστώσα του πράσινου χρώµατος (G) και 70 είναι η συνιστώσα του µπλε χρώµατος (B). Παράδειγµα Αν η αποσυµπιεσµένη ακολουθία ακεραίων του screen string είναι η πιο κάτω: τότε ο πρώτος ακέραιος (δηλ. το 254) αντιστοιχεί στο χρώµα που βρίσκεται στη θέση 254 της παλέτας (έστω NTSC palette) το οποίο είναι το 0xfce070. Οπότε στις πρώτες 3 θέσεις του πίνακα δύο διαστάσεων image (που είδαµε προηγουµένως) θα µπουν τα εξής: image[0][0] = 0xfc image[0][1] = 0xe0 image[0][2] = 0x70 Δείτε στην πιο κάτω εικόνα πως φαίνεται το παιχνίδι boxing σε καθεµιά από τις 2 αυτές παλέτες. Boxing µε χρήση της παλέτας NTSC Boxing µε χρήση της παλέτας SECAM Εικόνα 7: Το παιχνίδι Boxing µε χρήση διαφορετικών παλετών. Για να υπάρχει συµβατότητα µε το πρότυπο BMP, θα πρέπει τα pixel της εικόνας να αποθηκεύονται γραµµή προς γραµµή ξεκινώντας από τη τελευταία και πηγαίνοντας προς τα πάνω (βλέπε Εικόνα 3 και παράγραφο «Δοµή του DATA σε Αρχεία ΒΜP» που δίνεται στον οδηγό του προτύπου BMP (BMP-manual.pdf). Ο πίνακας που περιέχει τα pixels της εικόνας θα περάσει στη συνέχεια σαν είσοδος στο υποσύστηµα πλαισίωσης εικόνων για να αποθηκευτεί σε αρχείο µέσα στο δίσκο. Λειτουργίες Αποκωδικοποιητή Πλαισίων Έστω ότι agent.a είναι ο πράκτορας που θα δηµιουργήσετε (που µέχρι στιγµής θα περιέχει τα υποσυστήµατα διασύνδεσης και αποκωδικοποιητή πλαισίων) και client.c ο πελάτης, τότε client είναι το εκτελέσιµο αρχείο που παράγεται συνδέοντας το agent.a µε το client.c κατά την µεταγλώττιση (υποστηριζόµενα αρχεία ROM υπάρχουν στον κατάλογο /rom µέσα στο αρχείο as5-supplementary.zip). Πιο κάτω περιγράφεται η αναµενόµενη λειτουργία του πράκτορα κάνοντας αναφορά στις λειτουργίες του µέσω υποδειγµατικών εκτελέσεων του πελάτη. 7/13

8 H γενική µορφή εκτέλεσης του πελάτη είναι η ακόλουθη: $./client <-module> <operation> όπου το module σχετίζεται µε ένα συγκεκριµένο υποσύστηµα του πράκτορα και το operation είναι µια λειτουργία του υποσυστήµατος. Για το παρόν υποσύστηµα, θα χρησιµοποιήσουµε το όρισµα -decoder. Για τις πιο κάτω δύο λειτουργίες, το υποσύστηµα αποκωδικοποίησης πλαισίων να χρησιµοποιεί ΜΟΝΟ το πρώτο πλαίσιο που ανακτά από το πρόγραµµα ALE. Λειτουργία 1: Αποσυµπίεση συµβολοσειράς κωδικοποιηµένης κατά run-length Με τη λειτουργία αυτή, ο πελάτης (αφού καλέσει επιτυχώς το υποσύστηµα διασύνδεσης) θα ζητά από τον αποκωδικοποιητή πλαισίων να αποσυµπιέσει το πρώτο screen string που λαµβάνει από το πρόγραµµα ALE και να γράψει τους δεκαεξαδικούς χαρακτήρες στο αρχείο decoded.txt (οι δεκαεξαδικοί χαρακτήρες να τυπώνονται ανά ζεύγος µε κενό ενδιάµεσα). Παράδειγµα εκτέλεσης: $./client -decoder decode decoded.txt Για να ελέγξετε τα αποτελέσµατα της λειτουργίας αυτής, σας δίνεται το αρχείο decoded.txt (που αντιστοιχεί στο πρώτο πλαίσιο του παιχνιδιού boxing) στον κατάλογο /test µέσα στο αρχείο as5-supplementary.zip. Λειτουργία 2: Αντιστοίχιση σε παλέτες Με τη λειτουργία αυτή, ο πελάτης (αφού αποσυµπιέσει το πρώτο screen string όπως έκανε και στη λειτουργία 1) θα κάνει την µετατροπή των δεκαεξαδικών χαρακτήρων σε ακέραιους αριθµούς και στη συνέχεια την αντιστοίχιση σε χρώµατα µε βάση τη ζητούµενη παλέτα. Το αποτέλεσµα (ο πίνακας 2 διαστάσεων µε πλάτος 3 x www και ύψος hhh) να γράφει σε αντίστοιχο αρχείο (ένα ακέραιο για κάθε θέση του πίνακα). Παραδείγµατα εκτέλεσης: $./client -decoder ntsc ntsc.txt $./client -decoder secam secam.txt Για να ελέγξετε τα αποτελέσµατα της λειτουργίας αυτής, σας δίνονται τα αρχεία ntsc.txt και secam.txt στον κατάλογο /test µέσα στο αρχείο as5-supplementary.zip. 8/13

9 ΙΙΙ-Γ. Υποσύστηµα Πλαισίωσης Εικόνων BMP (BMP Engine Module) Πριν προχωρήσετε περαιτέρω, σας συνιστούµε να µελετήσετε το πρότυπο BMP από τον αντίστοιχο οδηγό (BMP-manual.pdf στο as5-supplementary.zip). Λειτουργίες Πλαισίωσης Εικόνων BMP Για το παρόν υποσύστηµα, θα χρησιµοποιήσουµε το όρισµα -bmp. Για τις πιο κάτω τέσσερις λειτουργίες, να χρησιµοποιείται ΜΟΝΟ το πρώτο πλαίσιο που ανακτά από το πρόγραµµα ALE. Λειτουργία 3: Μετατροπή πλαισίου σε BMP Η λειτουργία αυτή βασίζεται στις συναρτήσεις που υλοποιήθηκαν για τις Λειτουργίες 1 και 2. Με άλλα λόγια, ο πελάτης θα καλέσει αρχικά τα υποσυστήµατα διασύνδεσης και κωδικοποίησης για σύνδεση µε το πρόγραµµα ALE, ανάκτηση screen string πρώτου πλαισίου και αποκωδικοποίηση (αποσυµπίεση, αντιστοίχιση). Στη συνέχεια, ο πελάτης θα ζητά από το υποσύστηµα πλαισίωσης να µετατρέψει το πρώτο screen string που λαµβάνεται από το πρόγραµµα ALE σε εικόνα BMP και να την αποθηκεύσει στο δίσκο µε το όνοµα που θα δίνεται στη γραµµή εντολών (βλέπε Εικόνα 2). Δίνεται σαν όρισµα η παλέτα που θα χρησιµοποιηθεί από το υποσύστηµα αποκωδικοποίησης. Παραδείγµατα εκτέλεσης: $./client -bmp ntsc ntsc2bmp.bmp $./client -bmp secam secam2bmp.bmp Λειτουργία 4: Εκτύπωση κεφαλίδας αρχείου BMP Με τη λειτουργία αυτή, ο πελάτης θα ζητά από το υποσύστηµα πλαισίωσης να εκτυπώσει την κεφαλίδα του αρχείου bmp που δίνεται στη γραµµή εντολών. Παραδείγµατα εκτέλεσης: $./client -bmp list 4x3.bmp BITMAP_FILE_HEADER ================== bftype: BM bfsize: 104 bfreserved1: 0 bfreserved2: 0 bfoffbits: 54 BITMAP_INFO_HEADER ================== bisize: 40 biwidth: 3 biheight: 4 biplanes: 1 bibitcount: 24 bicompression: 0 bisizeimage: 50 bixpelspermeter: 2834 biypelspermeter: 2834 biclrused: 0 biclrimportant: 0 9/13

10 Λειτουργία 5: Φίλτρο Grayscale Η λειτουργία αυτή να υλοποιηθεί µε τη λογική της λειτουργίας 3. Ο πελάτης θα ζητά από το υποσύστηµα πλαισίωσης να µετατρέψει το πρώτο screen string που λαµβάνεται από το πρόγραµµα ALE σε εικόνα BMP στις αποχρώσεις του γκρίζου (grayscale) και να την αποθηκεύσει στο δίσκο µε το όνοµα που θα δίνεται στη γραµµή εντολών Παράδειγµα εκτέλεσης: $./client -bmp grayscale grayframe.bmp Με τη λειτουργία αυτή θα µετατρέπεται το χρώµα του κάθε pixel σε αποχρώσεις του γκρίζου. Για να γίνει αυτό κατορθωτό θα πρέπει κάθε pixel να µετατρέπεται µε την ακόλουθη λογική: Κάθε pixel καταλαµβάνει 3 bytes (εφόσον χρησιµοποιείται 24bit βάθος χρώµατος). Ειδικότερα, τα bytes αυτά κατανέµονται ως ακολούθως: red=1 byte, green=1 byte, blue=1 byte. Τα bytes αυτά πολλαπλασιάζονται χρησιµοποιώντας την NTSC (National Television System Committee) εξίσωση: 0.299*red *green *blue. Το στρογγυλοποιηµένο αποτέλεσµα της NTSC εξίσωσης πάνω σε κάθε επί µέρους 3-byte RGB ακολουθία του αρχείου θα ονοµάζεται απόλυτη φωτεινότητα (luminance). Για παράδειγµα για ένα pixel RGB=(9,90,160), το luminance είναι 0.299* * *160 = 73,761. Συνεπώς, η γκρίζα έκδοση του pixel πρέπει να είναι (74,74,74). Εάν επαναλάβουµε την πιο πάνω εξίσωση για όλα τα pixel µιας εικόνας θα έχουµε το ακόλουθο αποτέλεσµα. grayframe.bmp Λειτουργία 6: Μετασχηµατισµός zoom in Η λειτουργία αυτή να υλοποιηθεί µε τη λογική της λειτουργίας 3. Ο πελάτης θα ζητά από το υποσύστηµα πλαισίωσης εικόνων BMP να µεγεθύνει την εικόνα του πρώτου screen string που λαµβάνεται από το πρόγραµµα ALE στο 200% απλά αντιγράφοντας κάθε pixel σε µια γειτονιά 4 pixel όπως φαίνεται στο πιο κάτω σχήµα. Με άλλα λόγια, η λειτουργία zoom in δηµιουργεί για κάθε ένα pixel της αρχικής εικόνας άλλα 3 pixel ακριβώς τα ίδια. Ιδιαίτερη προσοχή θα πρέπει να επιδείξετε στο γεγονός ότι κάποια πεδία της κεφαλίδας του BMP αλλάζουν τιµή. 10/13

11 Παράδειγµα εκτέλεσης: $./client -bmp zoomin zoominframe.bmp zoominframe.bmp 11/13

12 ΙΙΙ-Δ. Υποσύστηµα Δράσης (Action Module) Η λειτουργία του υποσυστήµατος δράσης σας θα καθοδηγείται από τον χρήστη. Υπάρχουν 2 λειτουργίες που πρέπει να υποστηρίζει το υποσύστηµα αυτό: (α) ο χρήστης να επιλέξει να παίξει το παιχνίδι επιλέγοντας τις κινήσεις που θέλει (χειρονακτική δράση) ή (β) ο χρήστης να εξουσιοδοτήσει το σύστηµα δράσης να παίξει το παιχνίδι µε χρήση τυχαίων κινήσεων (αυτόµατη τυχαία δράση). Λειτουργίες Υποσυστήµατος Δράσης Για το παρόν υποσύστηµα, θα χρησιµοποιήσουµε το όρισµα -action. Λειτουργία 7: Χειρονακτική Δράση Παράδειγµα εκτέλεσης: $./client -action manually frame.bmp Όταν δοθεί το όρισµα manually ο πελάτης θα εκτυπώνει στην οθόνη αρχικά µια λίστα µε τις δυνατές ενέργειες του παίχτη (δείτε Πίνακα 1 στο αρχείο ALE-manual.pdf) µαζί µε τον αντίστοιχο χαρακτήρα της κάθε ενέργειας (µπορείτε να χρησιµοποιήσετε δική σας αντιστοίχιση ενεργειών σε πλήκτρα) και ο χρήστης θα δίνει το χαρακτήρα της ενέργειας που επιθυµεί. Ο πελάτης θα µεταβιβάζει την επιλογή του χρήστη στο υποσύστηµα δράσης για να τον προωθήσει στο πρόγραµµα ALE. Το πρόγραµµα ALE θα στέλνει το screen string, το υποσύστηµα αποκωδικοποιητή πλαισίων θα το αποκωδικοποιεί και το υποσύστηµα πλαισίωσης θα δηµιουργεί την εικόνα BMP και θα την γράφει στο δίσκο. Την εικόνα αυτή µπορείτε να την ανοίξετε µε το πρόγραµµα gthumb image viewer. Κάθε φορά που θα στέλνει νέα ενέργεια ο χρήστης και θα αλλάζει το πλαίσιο του παιχνιδιού που στέλνει το πρόγραµµα ALE θα γίνεται αυτόµατα ενηµέρωση της εικόνας πάνω στον gthumb image viewer (το οποίο στη καλύτερη περίπτωση µπορεί να δείχνει το νέο πλαίσιο 3-4 δευτερόλεπτα). Λειτουργία 8: Αυτόµατη (Τυχαία) Δράση Παράδειγµα εκτέλεσης: $./client -action random frame.bmp Όταν δοθεί το όρισµα random ο πελάτης θα εξουσιοδοτεί το υποσύστηµα δράσης να παίξει το παιχνίδι µε χρήση τυχαίων κινήσεων. Ο χρήστης µπορεί να παρακολουθεί την εξέλιξη του παιχνιδιού πάνω στον gthumb image viewer. IV. Ενδεχόµενα Λάθη Το πρόγραµµα ALE δεν είναι σε λειτουργία όταν ο πράκτορας εκτελεί λειτουργία που απαιτεί την αλληλεπίδραση µε το πρόγραµµα ALE: Πρέπει να εκτυπώνεται το GPL προοίµιο και στη συνέχεια να δίνεται το σχετικό µήνυµα λάθους. Δεν ορίζεται module ή δεν ορίζεται operation ή δεν ορίζεται όνοµα αρχείου στην γραµµή εντολών: Πρέπει να εκτυπώνεται το GPL προοίµιο και στη συνέχεια να δίνεται το σχετικό µήνυµα λάθους. V. Εξέταση Εργασίας και Τελικός Διαγωνισµός Κατά την διάρκεια του τελευταίου εργαστηρίου θα γίνει η εξέταση της εργασίας κατά το οποίο θα πρέπει να γίνει η επίδειξη της σχεδίασης και υλοποίησης της βιβλιοθήκης και του πελάτη σας απ όλα τα µέλη της οµάδας. Τυχούσα παράληψη παρουσίασης της εργασίας ενδέχεται να συνεπάγεται τον µηδενισµό της εργασίας. Στοιχεία τα οποία ληφθούν υπόψη στην αξιολόγηση της εργασίας σας περιλαµβάνουν: ορθότητα λειτουργίας, στοιχεία επίδοσης: π.χ., 12/13

13 ελαχιστοποίηση του χρόνου απόκρισης σε αιτήσεις, το οποίο ορίζεται ως το διάστηµα µεταξύ της χρονικής στιγµής που γίνεται η αίτηση και της στιγµής που διεκπεραιώνεται µια λειτουργία, σχεδίαση µονάδων λογισµικού και της βιβλιοθήκης ευρύτερα. Στοιχεία από Προηγούµενες Εργασίες: 1. Ανάπτυξη του προγράµµατος σε eclipse CDT IDE. Το πρόγραµµα πρέπει να µεταγλωττίζεται τόσο µέσω του eclipse όσο και µέσω της γραµµής εντολής µε το makefile. Κάθε αντικείµενο (module) πρέπει να συµπεριλαµβάνει τους σχετικό οδηγό χρήσης (driver functions, δείτε διάλεξη 12). Οι οµάδες µπορεί να χρησιµοποιήσουν τους οδηγούς χρήσης όπως επεξηγήθηκε στο µάθηµα. 2. Σχόλια και οδηγό σχολίων µε χρήση του doxygen αλλά και διάγραµµα εξαρτήσεων αντικειµένων µε χρήση του graphviz. Για χρήση των διαγραµµάτων στο eclipse του Η/Υ σας µπορείτε να χρησιµοποιήσετε το Eclox (βλέπε διάλεξη 16) Κριτήρια αξιολόγησης: Υλοποίηση Πελάτη 10 Λειτουργία 1 Run-length αποσυµπίεση 10 Λειτουργία 2 Αντιστοίχιση πλαισίων σε παλέτες 10 Λειτουργία 3 Μετατροπή Πλαισίων σε BMP 10 Λειτουργία 4 Εκτύπωση κεφαλίδας BMP 10 Λειτουργία 5 Φίλτρο Grayscale 5 Λειτουργία 6 Μετασχηµατισµός Zoom In 10 Λειτουργία 7 Χειρονακτική Καθοδήγηση Πράκτορα 10 Λειτουργία 8 Τυχαία Καθοδήγηση Πράκτορα 5 Γενική εικόνα (στοιχισµένος και ευανάγνωστος κώδικας, 10 εύστοχα ονόµατα µεταβλητών, σταθερών και συναρτήσεων, σχολιασµός) GPL Προοίµια, Σχεδίαση Προγράµµατος, Χρήση SVN, gprof 10 report, valgrind report ΣΥΝΟΛΟ (Προαιρετικό) Επιπλέον λειτουργίες στο 7 & 8 που τυγχάνουν να έχουν ενδιαφέρον, πολυπλοκότητα και σκοπό (π.χ., λειτουργία αυτόµατης µη-τυχαίας δράσης στη βάση κάποιας στρατηγικής µε σχετική επεξήγηση, κτλ.) Καλή Επιτυχία! 13/13

Υπάρχουν δύο τύποι μνήμης, η μνήμη τυχαίας προσπέλασης (Random Access Memory RAM) και η μνήμη ανάγνωσης-μόνο (Read-Only Memory ROM).

Υπάρχουν δύο τύποι μνήμης, η μνήμη τυχαίας προσπέλασης (Random Access Memory RAM) και η μνήμη ανάγνωσης-μόνο (Read-Only Memory ROM). Μνήμες Ένα από τα βασικά πλεονεκτήματα των ψηφιακών συστημάτων σε σχέση με τα αναλογικά, είναι η ευκολία αποθήκευσης μεγάλων ποσοτήτων πληροφοριών, είτε προσωρινά είτε μόνιμα Οι πληροφορίες αποθηκεύονται

Διαβάστε περισσότερα

Βίντεο και κινούµενα σχέδια

Βίντεο και κινούµενα σχέδια Βίντεο και κινούµενα σχέδια Περιγραφή του βίντεο Ανάλυση του βίντεο Κωδικοποίηση των χρωµάτων Μετάδοση τηλεοπτικού σήµατος Συµβατικά τηλεοπτικά συστήµατα Τεχνολογία Πολυµέσων 06-1 Περιγραφή του βίντεο

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 8 & 9 11/10/07

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 8 & 9 11/10/07 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 8 & 9 11/10/07 Τμήμα θεωρίας: Α.Μ. 8, 9 Κάθε Πέμπτη, 11πμ-2μμ, ΑΜΦ23. Διδάσκων: Ντίνος Φερεντίνος Γραφείο 118 email: kpf3@cornell.edu Μάθημα: Θεωρία + προαιρετικό

Διαβάστε περισσότερα

Επεξεργασία Χαρτογραφικής Εικόνας

Επεξεργασία Χαρτογραφικής Εικόνας Επεξεργασία Χαρτογραφικής Εικόνας ιδάσκων: Αναγνωστόπουλος Χρήστος Αρχές συµπίεσης δεδοµένων Ήδη συµπίεσης Συµπίεση εικόνων Αλγόριθµος JPEG Γιατί χρειαζόµαστε συµπίεση; Τα σηµερινά αποθηκευτικά µέσα αδυνατούν

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ - ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΠΛ 131: ΑΡΧΕΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ I ΕΡΓΑΣΙΑ 2

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ - ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΠΛ 131: ΑΡΧΕΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ I ΕΡΓΑΣΙΑ 2 ΕΡΓΑΣΙΑ Διδάσκων: Γιώργος Χρυσάνθου Υπεύθυνος Άσκησης: Πύρρος Μπράτσκας Ημερομηνία Ανάθεσης: 3/10/015 Ημερομηνία Παράδοσης: 09/11/015 09:00 π.μ. I.Στόχος Στόχος αυτής της εργασίας είναι η χρησιμοποίηση

Διαβάστε περισσότερα

Αρχές κωδικοποίησης. Τεχνολογία Πολυμέσων και Πολυμεσικές Επικοινωνίες 08-1

Αρχές κωδικοποίησης. Τεχνολογία Πολυμέσων και Πολυμεσικές Επικοινωνίες 08-1 Αρχές κωδικοποίησης Απαιτήσεις κωδικοποίησης Είδη κωδικοποίησης Κωδικοποίηση εντροπίας Διαφορική κωδικοποίηση Κωδικοποίηση μετασχηματισμών Στρωματοποιημένη κωδικοποίηση Κβαντοποίηση διανυσμάτων Τεχνολογία

Διαβάστε περισσότερα

Η-Υ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ. Εργαστήριο 1 Εισαγωγή στη C. Σοφία Μπαλτζή s.mpaltzi@di.uoa.gr

Η-Υ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ. Εργαστήριο 1 Εισαγωγή στη C. Σοφία Μπαλτζή s.mpaltzi@di.uoa.gr Η-Υ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Εργαστήριο 1 Εισαγωγή στη C Σοφία Μπαλτζή s.mpaltzi@di.uoa.gr Διαδικαστικά Ιστοσελίδα μαθήματος: http://eclass.uoa.gr/courses/f30/ Υποχρεωτική παρακολούθηση: Παρασκευή 14:00 16:00 στην

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ, ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ, ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ, ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΠΛ 4: ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ Θεωρητικές Ασκήσεις (# ): ειγµατοληψία, κβαντοποίηση και συµπίεση σηµάτων. Στην τηλεφωνία θεωρείται ότι το ουσιαστικό περιεχόµενο της

Διαβάστε περισσότερα

Εικόνα. Τεχνολογία Πολυμέσων και Πολυμεσικές Επικοινωνίες 05-1

Εικόνα. Τεχνολογία Πολυμέσων και Πολυμεσικές Επικοινωνίες 05-1 Εικόνα Εισαγωγή Ψηφιακή αναπαράσταση Κωδικοποίηση των χρωμάτων Συσκευές εισόδου και εξόδου Βάθος χρώματος και ανάλυση Συμβολική αναπαράσταση Μετάδοση εικόνας Σύνθεση εικόνας Ανάλυση εικόνας Τεχνολογία

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Ακαδημαϊκό έτος 2001-2002 ΤΕΤΡΑΔΙΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟΥ #4

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Ακαδημαϊκό έτος 2001-2002 ΤΕΤΡΑΔΙΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟΥ #4 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Ακαδημαϊκό έτος 2001-2002 ΤΕΤΡΑΔΙΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟΥ #4 «Προγραμματισμός Η/Υ» - Τετράδιο Εργαστηρίου #4 2 Γενικά Στο Τετράδιο #4 του Εργαστηρίου θα αναφερθούμε σε θέματα διαχείρισης πινάκων

Διαβάστε περισσότερα

5.1 Θεωρητική εισαγωγή

5.1 Θεωρητική εισαγωγή ΨΗΦΙΑΚΑ ΚΥΚΛΩΜΑΤΑ - ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΗ ΑΣΚΗΣΗ 5 ΚΩ ΙΚΟΠΟΙΗΣΗ BCD Σκοπός: Η κατανόηση της µετατροπής ενός τύπου δυαδικής πληροφορίας σε άλλον (κωδικοποίηση/αποκωδικοποίηση) µε τη µελέτη της κωδικοποίησης BCD

Διαβάστε περισσότερα

Διάλεξη 17: Έλεγχος Λογισμικού

Διάλεξη 17: Έλεγχος Λογισμικού Τμήμα Πληροφορικής Πανεπιστήμιο Κύπρου ΕΠΛ132 Αρχές Προγραμματισμού II Διάλεξη 17: Έλεγχος Λογισμικού (Κεφάλαιο 24.1-24.2, KNK-2ED) Δημήτρης Ζεϊναλιπούρ http://www.cs.ucy.ac.cy/courses/epl132 17-1 Μεγάλης

Διαβάστε περισσότερα

DIP_06 Συμπίεση εικόνας - JPEG. ΤΕΙ Κρήτης

DIP_06 Συμπίεση εικόνας - JPEG. ΤΕΙ Κρήτης DIP_06 Συμπίεση εικόνας - JPEG ΤΕΙ Κρήτης Συμπίεση εικόνας Το μέγεθος μιας εικόνας είναι πολύ μεγάλο π.χ. Εικόνα μεγέθους Α4 δημιουργημένη από ένα σαρωτή με 300 pixels ανά ίντσα και με χρήση του RGB μοντέλου

Διαβάστε περισσότερα

Αρχιτεκτονική Υπολογιστών Εργαστήριο

Αρχιτεκτονική Υπολογιστών Εργαστήριο Αρχιτεκτονική Υπολογιστών Εργαστήριο Ενότητα: ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ ΑΠΟΣΦΑΛΜΑΤΩΣΗΣ Δρ. Μηνάς Δασυγένης mdasyg@ieee.org Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών Εργαστήριο Ψηφιακών Συστημάτων και Αρχιτεκτονικής

Διαβάστε περισσότερα

ΑΣΚΗΣΗ 2: ΔΟΜΗ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ C, ΧΕΙΡΙΣΜΟΣ ΜΕΤΑΒΛΗΤΩΝ ΚΑΙ ΣΥΝΑΡΤΗΣΕΙΣ ΕΙΣΟΔΟΥ ΚΑΙ ΕΞΟΔΟΥ

ΑΣΚΗΣΗ 2: ΔΟΜΗ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ C, ΧΕΙΡΙΣΜΟΣ ΜΕΤΑΒΛΗΤΩΝ ΚΑΙ ΣΥΝΑΡΤΗΣΕΙΣ ΕΙΣΟΔΟΥ ΚΑΙ ΕΞΟΔΟΥ ΑΣΚΗΣΗ 2: ΔΟΜΗ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ C, ΧΕΙΡΙΣΜΟΣ ΜΕΤΑΒΛΗΤΩΝ ΚΑΙ ΣΥΝΑΡΤΗΣΕΙΣ ΕΙΣΟΔΟΥ ΚΑΙ ΕΞΟΔΟΥ Σκοπός της Άσκησης Ο σκοπός αυτής της εργαστηριακής άσκησης είναι η ανάλυση των βασικών χαρακτηριστικών της Γλώσσας

Διαβάστε περισσότερα

Ασκήσεις Φροντιστηρίου «Υπολογιστική Νοηµοσύνη Ι» 7ο Φροντιστήριο 15/1/2008

Ασκήσεις Φροντιστηρίου «Υπολογιστική Νοηµοσύνη Ι» 7ο Φροντιστήριο 15/1/2008 Ασκήσεις Φροντιστηρίου «Υπολογιστική Νοηµοσύνη Ι» 7ο Φροντιστήριο 5//008 Πρόβληµα ο Στα παρακάτω ερωτήµατα επισηµαίνουµε ότι perceptron είναι ένας νευρώνας και υποθέτουµε, όπου χρειάζεται, τη χρήση δικτύων

Διαβάστε περισσότερα

Επεξεργασία Χαρτογραφικής Εικόνας

Επεξεργασία Χαρτογραφικής Εικόνας Επεξεργασία Χαρτογραφικής Εικόνας ιδάσκων: Αναγνωστόπουλος Χρήστος Βασικά στοιχεία εικονοστοιχείου (pixel) Φυσική λειτουργία όρασης Χηµική και ψηφιακή σύλληψη (Κλασσικές και ψηφιακές φωτογραφικές µηχανές)

Διαβάστε περισσότερα

ΑΣΚΗΣΗ 5 η Η σειριακή επικοινωνία ΙΙ 1.1 ΣΚΟΠΟΣ Σκοπός της άσκησης αυτής είναι η κατανόηση σε βάθος των λειτουργιών που παρέχονται από το περιβάλλον LabView για τον χειρισµό της σειριακής επικοινωνίας

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3: Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα και το Πρώτο Πρόγραμμα C

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3: Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα και το Πρώτο Πρόγραμμα C ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3: Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα και το Πρώτο Πρόγραμμα C Στο εργαστήριο αυτό, θα ασχοληθούμε με δύο προγραμματιστικά περιβάλλοντα για τη γλώσσα C: τον gcc μεταγλωττιστή της C σε περιβάλλον

Διαβάστε περισσότερα

C: Από τη Θεωρία στην Εφαρµογή 2 ο Κεφάλαιο

C: Από τη Θεωρία στην Εφαρµογή 2 ο Κεφάλαιο C: Από τη Θεωρία στην Εφαρµογή Κεφάλαιο 2 ο Τύποι Δεδοµένων Δήλωση Μεταβλητών Έξοδος Δεδοµένων Γ. Σ. Τσελίκης Ν. Δ. Τσελίκας Μνήµη και Μεταβλητές Σχέση Μνήµης Υπολογιστή και Μεταβλητών Η µνήµη (RAM) ενός

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Ενότητα 3 Λειτουργίες σε Bits, Αριθμητικά Συστήματα Χρήστος Γκουμόπουλος Πανεπιστήμιο Αιγαίου Τμήμα Μηχανικών Πληροφοριακών και Επικοινωνιακών Συστημάτων Φύση υπολογιστών Η

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόµενα. I Βασικές Γνώσεις 1

Περιεχόµενα. I Βασικές Γνώσεις 1 Περιεχόµενα I Βασικές Γνώσεις 1 1 Μοντελοποίηση Προγραµµάτων 3 1.1 Ψευδογλώσσα....................... 6 1.2 Διαγράµµατα Ροής..................... 6 1.3 Παραδείγµατα σε Ψευδογλώσσα και Διαγράµµατα Ροής.

Διαβάστε περισσότερα

Αναπαράσταση Μη Αριθμητικών Δεδομένων

Αναπαράσταση Μη Αριθμητικών Δεδομένων Ιόνιο Πανεπιστήμιο Τμήμα Πληροφορικής Εισαγωγή στην Επιστήμη των Υπολογιστών 2014-15 Αναπαράσταση Μη Αριθμητικών Δεδομένων (κείμενο, ήχος και εικόνα στον υπολογιστή) http://di.ionio.gr/~mistral/tp/csintro/

Διαβάστε περισσότερα

! Δεδομένα: ανεξάρτητα από τύπο και προέλευση, στον υπολογιστή υπάρχουν σε μία μορφή: 0 και 1

! Δεδομένα: ανεξάρτητα από τύπο και προέλευση, στον υπολογιστή υπάρχουν σε μία μορφή: 0 και 1 Ιόνιο Πανεπιστήμιο Τμήμα Πληροφορικής Εισαγωγή στην Επιστήμη των Υπολογιστών 5-6 Αναπαράσταση Μη Αριθμητικών Δεδομένων (κείμενο, ήχος και εικόνα στον υπολογιστή) http://di.ionio.gr/~mistral/tp/csintro/

Διαβάστε περισσότερα

«Μηχανή Αναζήτησης Αρχείων» Ημερομηνία Παράδοσης: 30/04/2015, 09:00 π.μ.

«Μηχανή Αναζήτησης Αρχείων» Ημερομηνία Παράδοσης: 30/04/2015, 09:00 π.μ. ΕΡΓΑΣΙΑ 4 «Μηχανή Αναζήτησης Αρχείων» Ημερομηνία Παράδοσης: 30/04/2015, 09:00 π.μ. Στόχος Στόχος της Εργασίας 4 είναι να η εξοικείωση με την αντικειμενοστρέφεια (object oriented programming). Πιο συγκεκριμένα,

Διαβάστε περισσότερα

ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΠΟΛΙΤΙΣΜΟΥ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΑΝΩΤΕΡΗΣ ΚΑΙ ΑΝΩΤΑΤΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΥΠΗΡΕΣΙΑ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ ΠΑΓΚΥΠΡΙΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ 2012

ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΠΟΛΙΤΙΣΜΟΥ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΑΝΩΤΕΡΗΣ ΚΑΙ ΑΝΩΤΑΤΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΥΠΗΡΕΣΙΑ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ ΠΑΓΚΥΠΡΙΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ 2012 ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΠΟΛΙΤΙΣΜΟΥ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΑΝΩΤΕΡΗΣ ΚΑΙ ΑΝΩΤΑΤΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΥΠΗΡΕΣΙΑ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ ΠΑΓΚΥΠΡΙΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ 2012 ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ (Ι) ΤΕΧΝΙΚΩΝ ΣΧΟΛΩΝ ΘΕΩΡΗΤΙΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ Μάθημα : Μικροϋπολογιστές

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο Επεξεργασίας Πληροφορίας και Υπολογισμών Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών ΤΗΜΜΥ Α.Π.Θ 2015-2016 ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ.

Εργαστήριο Επεξεργασίας Πληροφορίας και Υπολογισμών Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών ΤΗΜΜΥ Α.Π.Θ 2015-2016 ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ. Εργαστήριο Επεξεργασίας Πληροφορίας και Υπολογισμών Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών 5 Εξάμηνο ΤΗΜΜΥ Α.Π.Θ 2015-2016 ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ DS Prximity Το παιχνίδι Το Prximity είναι ένα παιχνίδι στρατηγικής,

Διαβάστε περισσότερα

ΟΜΟΣΠΟΝ ΙΑ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΩΝ ΦΡΟΝΤΙΣΤΩΝ ΕΛΛΑ ΟΣ (Ο.Ε.Φ.Ε.) ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΑ ΘΕΜΑΤΑ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΑ ΘΕΜΑΤΑ 2012 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

ΟΜΟΣΠΟΝ ΙΑ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΩΝ ΦΡΟΝΤΙΣΤΩΝ ΕΛΛΑ ΟΣ (Ο.Ε.Φ.Ε.) ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΑ ΘΕΜΑΤΑ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΑ ΘΕΜΑΤΑ 2012 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΑΞΗ: ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗ: ΜΑΘΗΜΑ: ΘΕΜΑ Α Γ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗ (2ος Κύκλος) ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Ηµεροµηνία: Κυριακή 22 Απριλίου 2012 ΕΚΦΩΝΗΣΕΙΣ Α1. Να γράψετε στο τετράδιό

Διαβάστε περισσότερα

ιδάσκων: ηµήτρης Ζεϊναλιπούρ

ιδάσκων: ηµήτρης Ζεϊναλιπούρ Κεφάλαιο 1.3-1.4: Εισαγωγή Στον Προγραµµατισµό ( ιάλεξη 2) ιδάσκων: ηµήτρης Ζεϊναλιπούρ Περιεχόµενα Εισαγωγικές Έννοιες - Ορισµοί Ο κύκλος ανάπτυξης προγράµµατος Παραδείγµατα Πότε χρησιµοποιούµε υπολογιστή?

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο Λειτουργικών Συστημάτων 8o εξάμηνο, Ροή Υ, ΗΜΜΥ

Εργαστήριο Λειτουργικών Συστημάτων 8o εξάμηνο, Ροή Υ, ΗΜΜΥ ΕΘΝΙΚΟ ΜΕΤΣΟΒΙΟ ΠΟΛΥΤΕΧΝΕΙΟ Σχολή Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Μηχανικών Υπολογιστών Εργαστήριο Λειτουργικών Συστημάτων 8o εξάμηνο, Ροή Υ, ΗΜΜΥ Σχεδιασμός και υλοποίηση υποδομής σημείωσης διεργασιών στον

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Εισαγωγή Δημήτρης Μιχαήλ Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Ακ. Έτος 2012-2013 Βιβλιογραφία "C Προγραμματισμός", Deitel & Deitel, Πέμπτη Έκδοση, Εκδόσεις

Διαβάστε περισσότερα

ΕΝΟΤΗΤΑ 6 6.0 ΤΗΛΕΟΡΑΣΗ ΕΙΣΑΓΩΓΗ

ΕΝΟΤΗΤΑ 6 6.0 ΤΗΛΕΟΡΑΣΗ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΕΝΟΤΗΤΑ 6 60 ΤΗΛΕΟΡΑΣΗ ΕΙΣΑΓΩΓΗ Η τηλεόραση είναι σήμερα ένα από τα πιο σημαντικά επικοινωνιακά συστήματα Δεν υπάρχει άνθρωπος, στις ανεπτυγμένες χώρες, που να μην αφιερώνει ορισμένες ώρες την ημέρα μπροστά

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην Πληροφορική

Εισαγωγή στην Πληροφορική Εισαγωγή στην Πληροφορική Χειµερινό Εξάµηνο 2006-07 ρ. Παναγιώτης Χατζηδούκας (Π..407/80) Εισαγωγή στην Πληροφορική 1 Γενικές πληροφορίες Εισαγωγή στην Πληροφορική ιδασκαλία: Παναγιώτης Χατζηδούκας Email:

Διαβάστε περισσότερα

Ζωγραφίζοντας με τους αριθμούς - Η αναπαράσταση των εικόνων

Ζωγραφίζοντας με τους αριθμούς - Η αναπαράσταση των εικόνων 2η Δραστηριότητα Ζωγραφίζοντας με τους αριθμούς - Η αναπαράσταση των εικόνων Περίληψη Οι υπολογιστές απομνημονεύουν τα σχέδια, τις φωτογραφίες και άλλα σχήματα, χρησιμοποιώντας μόνον αριθμούς. Με την επόμενη

Διαβάστε περισσότερα

ΟΤΑ Επιχειρησιακή Νοηµοσύνη. Ενότητα: Bc1.1.6 Παρακολούθηση (monitoring) εκτέλεσης Επιχειρησιακών Διαδικασιών και εξαγωγή «µετρήσιµων» (metrics)

ΟΤΑ Επιχειρησιακή Νοηµοσύνη. Ενότητα: Bc1.1.6 Παρακολούθηση (monitoring) εκτέλεσης Επιχειρησιακών Διαδικασιών και εξαγωγή «µετρήσιµων» (metrics) ΟΤΑ Επιχειρησιακή Νοηµοσύνη Ενότητα: Bc1.1.6 Παρακολούθηση (monitoring) εκτέλεσης Επιχειρησιακών Διαδικασιών και εξαγωγή «µετρήσιµων» (metrics) Πρακτική Άσκηση (επίπεδο 2): Η άσκηση ζητά να εκτελεσθεί

Διαβάστε περισσότερα

Οικονοµικό Πανεπιστήµιο Αθηνών. Τµήµα Πληροφορικής. Φθινοπωρινό Εξάµηνο 2015. Δοµές Δεδοµένων - Εργασία 2. Διδάσκων: E. Μαρκάκης

Οικονοµικό Πανεπιστήµιο Αθηνών. Τµήµα Πληροφορικής. Φθινοπωρινό Εξάµηνο 2015. Δοµές Δεδοµένων - Εργασία 2. Διδάσκων: E. Μαρκάκης Οικονοµικό Πανεπιστήµιο Αθηνών Τµήµα Πληροφορικής Φθινοπωρινό Εξάµηνο 2015 Δοµές Δεδοµένων - Εργασία 2 Διδάσκων: E. Μαρκάκης Ταξινόµηση και Ουρές Προτεραιότητας Σκοπός της 2 ης εργασίας είναι η εξοικείωση

Διαβάστε περισσότερα

Atlantis - Νέο user interface

Atlantis - Νέο user interface New Desktop 1 Atlantis - Νέο user interface ATLANTIS - ΝΕΟ USER INTERFACE...2 ΓΕΝΙΚΗ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ...3 ΓΡΑΜΜΗ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ...4 ΜΠΑΡΑ ΧΡΗΣΤΗ (USER TOOLBAR)...5 ΚΕΝΤΡΙΚΟ ΜΕΝΟΥ ΤΟΥ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ...6 Κεντρικό μενού

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΕΣ ΤΕΧΝΙΚΕΣ Σύντομη εισαγωγή στο εργαστήριο

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΕΣ ΤΕΧΝΙΚΕΣ Σύντομη εισαγωγή στο εργαστήριο ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΕΣ ΤΕΧΝΙΚΕΣ Σύντομη εισαγωγή στο εργαστήριο Στο φετινό εργαστήριο του μαθήματος, έχετε τη δυνατότητα να δουλέψετε σε 2 περιβάλλοντα. Ένα σε περιβάλλον UNIX μέσω απομακρυσμένης σύνδεσης σε

Διαβάστε περισσότερα

Η δήλωση πού δηµιουργεί αποθήκευση τών δεδοµένων ονοµαζεται ορισµός τής µεταβλητής.

Η δήλωση πού δηµιουργεί αποθήκευση τών δεδοµένων ονοµαζεται ορισµός τής µεταβλητής. Από το βιβλίο C: Βήµα-Πρός-Βήµα, Κεφάλαιο 3ο Συγγραφείς: Οµάδα Waite, Mitchell Waite και Stephen Prata Εκδότης: Μ. Γκιούρδας Ανατύπωση σε ηλεκτρονική µορφή: Αλέξανδρος Στεφανίδης 3.4 Τύποι εδοµένων τής

Διαβάστε περισσότερα

Σύστηµα Αρχείων και Καταλόγων

Σύστηµα Αρχείων και Καταλόγων ΕΠΛ 003 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΕΠΙΣΤΗΜΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ & ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ Σύστηµα Αρχείων και Καταλόγων ιάλεξη 7 (Κεφάλαιο 11 του βιβλίου) Στόχοι Κεφαλαίου Περιγραφή της έννοιας του αρχείου, συστήµατος

Διαβάστε περισσότερα

Εικόνες και γραφικά. Τεχνολογία Πολυµέσων 05-1

Εικόνες και γραφικά. Τεχνολογία Πολυµέσων 05-1 Εικόνες και γραφικά Περιγραφή στατικών εικόνων Αναπαράσταση γραφικών Υλικό γραφικών Dithering και anti-aliasing Σύνθεση εικόνας Ανάλυση εικόνας Μετάδοση εικόνας Τεχνολογία Πολυµέσων 05-1 Περιγραφή στατικών

Διαβάστε περισσότερα

Επανάληψη για τις Τελικές εξετάσεις

Επανάληψη για τις Τελικές εξετάσεις Επανάληψη για τις Τελικές εξετάσεις ( ιάλεξη 21) ιδάσκων: ηµήτρης Ζεϊναλιπούρ Εισαγωγή Το µάθηµα EPL032 έχει ως βασικό στόχο την επίλυση προβληµάτων πληροφορικής µε την χρήση της γλώσσας προγραµµατισµού

Διαβάστε περισσότερα

8.1 Θεωρητική εισαγωγή

8.1 Θεωρητική εισαγωγή ΨΗΦΙΑΚΑ ΚΥΚΛΩΜΑΤΑ - ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΗ ΑΣΚΗΣΗ 8 ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΜΝΗΜΗΣ ΚΑΤΑΧΩΡΗΤΕΣ Σκοπός: Η µελέτη της λειτουργίας των καταχωρητών. Θα υλοποιηθεί ένας απλός στατικός καταχωρητής 4-bit µε Flip-Flop τύπου D και θα µελετηθεί

Διαβάστε περισσότερα

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΜΑΘΗΤΗ. της Πλατφόρμας Τηλεκατάρτισης

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΜΑΘΗΤΗ. της Πλατφόρμας Τηλεκατάρτισης ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΜΑΘΗΤΗ της Πλατφόρμας Τηλεκατάρτισης ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1. Εισαγωγή...2 2. Αρχική σελίδα, Εισαγωγή & Περιβάλλον Συστήματος...3 2.1. Αρχική σελίδα εισαγωγής...3 2.2. Εισαγωγή στην Πλατφόρμα Τηλε-κατάρτισης...4

Διαβάστε περισσότερα

Διάλεξη 20: Χαμηλού Επιπέδου Προγραμματισμός II

Διάλεξη 20: Χαμηλού Επιπέδου Προγραμματισμός II Τμήμα Πληροφορικής Πανεπιστήμιο Κύπρου ΕΠΛ132 Αρχές Προγραμματισμού II Διάλεξη 20: Χαμηλού Επιπέδου Προγραμματισμός II (Κεφάλαια 25.2, KNK-2ED) Δημήτρης Ζεϊναλιπούρ http://www.cs.ucy.ac.cy/courses/epl132

Διαβάστε περισσότερα

Ανάλυση Απαιτήσεων Απαιτήσεις Λογισµικού

Ανάλυση Απαιτήσεων Απαιτήσεις Λογισµικού ΧΑΡΟΚΟΠΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΗΛΕΜΑΤΙΚΗΣ Ανάλυση Απαιτήσεων Απαιτήσεις Λογισµικού Μάρα Νικολαϊδου Δραστηριότητες Διαδικασιών Παραγωγής Λογισµικού Καθορισµός απαιτήσεων και εξαγωγή προδιαγραφών

Διαβάστε περισσότερα

[2] Υπολογιστικά συστήματα: Στρώματα. Τύποι δεδομένων. Μπιτ. επικοινωνία εφαρμογές λειτουργικό σύστημα προγράμματα υλικό

[2] Υπολογιστικά συστήματα: Στρώματα. Τύποι δεδομένων. Μπιτ. επικοινωνία εφαρμογές λειτουργικό σύστημα προγράμματα υλικό Υπολογιστικά συστήματα: Στρώματα 1 ΕΠΛ 003: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΕΠΙΣΤΗΜΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ επικοινωνία εφαρμογές λειτουργικό σύστημα προγράμματα υλικό δεδομένα Αναπαράσταση δεδομένων 2 Τύποι δεδομένων Τα δεδομένα

Διαβάστε περισσότερα

2.2.1. Ανοίξτε την εικόνα Hel_MDSGEO και δημιουργήστε δύο έγχρωμα σύνθετα ένα σε πραγματικό χρώμα (True color) και ένα σε ψευδοέχρωμο υπέρυθρο (CIR)

2.2.1. Ανοίξτε την εικόνα Hel_MDSGEO και δημιουργήστε δύο έγχρωμα σύνθετα ένα σε πραγματικό χρώμα (True color) και ένα σε ψευδοέχρωμο υπέρυθρο (CIR) ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 2 ο : Φασματικές υπογραφές 2.1. Επανάληψη από τα προηγούμενα 2.2.1. Ανοίξτε την εικόνα Hel_MDSGEO και δημιουργήστε δύο έγχρωμα σύνθετα ένα σε πραγματικό χρώμα (True color) και ένα σε ψευδοέχρωμο

Διαβάστε περισσότερα

Α.Τ.Ε.Ι. Ηρακλείου Ψηφιακή Επεξεργασία Εικόνας ιδάσκων: Βασίλειος Γαργανουράκης. Ανθρώπινη Όραση - Χρωµατικά Μοντέλα

Α.Τ.Ε.Ι. Ηρακλείου Ψηφιακή Επεξεργασία Εικόνας ιδάσκων: Βασίλειος Γαργανουράκης. Ανθρώπινη Όραση - Χρωµατικά Μοντέλα Ανθρώπινη Όραση - Χρωµατικά Μοντέλα 1 Τι απαιτείται για την όραση Φωτισµός: κάποια πηγή φωτός Αντικείµενα: που θα ανακλούν (ή διαθλούν) το φως Μάτι: σύλληψη του φωτός σαν εικόνα Τρόποι µετάδοσης φωτός

Διαβάστε περισσότερα

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ ΔΗΜΟΣΙΕΥΣΗΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΣΤΟΙΧΕΙΩΝ. Η Εταιρεία

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ ΔΗΜΟΣΙΕΥΣΗΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΣΤΟΙΧΕΙΩΝ. Η Εταιρεία O p e n T e c h n o l o g y S e r v i c e s Η Εταιρεία H O.T.S A.E. είναι σήµερα µία από τις πιο ραγδαία αναπτυσσόµενες εταιρείες στην Ελλάδα στους τοµείς των Ολοκληρωµένων Υπηρεσιών Πληροφορικής και της

Διαβάστε περισσότερα

ΟΜΟΣΠΟΝ ΙΑ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΩΝ ΦΡΟΝΤΙΣΤΩΝ ΕΛΛΑ ΟΣ (Ο.Ε.Φ.Ε.) ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΑ ΘΕΜΑΤΑ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΑ ΘΕΜΑΤΑ 2012 ΙΚΤΥΑ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΙΙ / ΕΙ ΙΚΟΤΗΤΑΣ

ΟΜΟΣΠΟΝ ΙΑ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΩΝ ΦΡΟΝΤΙΣΤΩΝ ΕΛΛΑ ΟΣ (Ο.Ε.Φ.Ε.) ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΑ ΘΕΜΑΤΑ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΑ ΘΕΜΑΤΑ 2012 ΙΚΤΥΑ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΙΙ / ΕΙ ΙΚΟΤΗΤΑΣ ΤΑΞΗ: ΜΑΘΗΜΑ: ΘΕΜΑ Α Α.1. 3 η ΤΑΞΗ ΕΠΑ.Λ. (Α Β ΟΜΑ Α) ΙΚΤΥΑ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΙΙ / ΕΙ ΙΚΟΤΗΤΑΣ Ηµεροµηνία: Κυριακή 8 Απριλίου 2012 ΕΚΦΩΝΗΣΕΙΣ Να γράψετε στο τετράδιο σας τον αριθµό κάθε µίας από τις παρακάτω

Διαβάστε περισσότερα

Τμήμα Λογιστικής. Εισαγωγή στους Ηλεκτρονικούς Υπολογιστές. Μαθήματα 6 και 7 Αναπαράσταση της Πληροφορίας στον Υπολογιστή. 1 Στέργιος Παλαμάς

Τμήμα Λογιστικής. Εισαγωγή στους Ηλεκτρονικούς Υπολογιστές. Μαθήματα 6 και 7 Αναπαράσταση της Πληροφορίας στον Υπολογιστή. 1 Στέργιος Παλαμάς ΤΕΙ Ηπείρου Παράρτημα Πρέβεζας Τμήμα Λογιστικής Εισαγωγή στους Ηλεκτρονικούς Υπολογιστές Μαθήματα 6 και 7 Αναπαράσταση της Πληροφορίας στον Υπολογιστή 1 1. Αριθμοί: Το Δυαδικό Σύστημα Οι ηλεκτρονικοί υπολογιστές

Διαβάστε περισσότερα

Αρχιτεκτονική Υπολογιστών II 16-2-2012. Ενδεικτικές απαντήσεις στα θέματα των εξετάσεων

Αρχιτεκτονική Υπολογιστών II 16-2-2012. Ενδεικτικές απαντήσεις στα θέματα των εξετάσεων Αρχιτεκτονική Υπολογιστών II 6 --0 Ενδεικτικές απαντήσεις στα θέματα των εξετάσεων Θέμα. Τι γνωρίζετε για την τοπικότητα των αναφορών και ποιών μονάδων του υπολογιστή ή τεχνικών η απόδοση εξαρτάται από

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΠΛ342: Βάσεις Δεδομένων Χειμερινό Εξάμηνο 2013 Ομαδική Εργασία Εξαμήνου Διδάσκων: Δρ. Παναγιώτης Ανδρέου Ημερομηνία Υποβολής: 17/09/2013 Ημερομηνία Παράδοσης Φάσης

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην C. Μορφή Προγράµµατος σε γλώσσα C

Εισαγωγή στην C. Μορφή Προγράµµατος σε γλώσσα C Εισαγωγή στην C Μορφή Προγράµµατος σε γλώσσα C Τµήµα Α Με την εντολή include συµπεριλαµβάνω στο πρόγραµµα τα πρότυπα των συναρτήσεων εισόδου/εξόδου της C.Το αρχείο κεφαλίδας stdio.h είναι ένας κατάλογος

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΛ 003: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΕΠΙΣΤΗΜΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. Αναπαράσταση δεδομένων

ΕΠΛ 003: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΕΠΙΣΤΗΜΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. Αναπαράσταση δεδομένων ΕΠΛ 003: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΕΠΙΣΤΗΜΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Αναπαράσταση δεδομένων Υπολογιστικά συστήματα: Στρώματα 1 επικοινωνία εφαρμογές λειτουργικό σύστημα προγράμματα υλικό δεδομένα Τύποι δεδομένων 2 Τα δεδομένα

Διαβάστε περισσότερα

Λειτουργικά Συστήματα Κεφάλαιο 2 Οργάνωση Συστήματος Αρχείων 2.1 Διαχείριση Αρχείων και Σύστημα Αρχείων(File System)

Λειτουργικά Συστήματα Κεφάλαιο 2 Οργάνωση Συστήματος Αρχείων 2.1 Διαχείριση Αρχείων και Σύστημα Αρχείων(File System) 2.1.1 Εισαγωγή στη διαχείριση αρχείων Οι Η/Υ αποθηκεύουν τα δεδομένα και τα επεξεργάζονται. Εφαρμογή Προγράμματος C:\Documents and Settings\user\Τα έγγραφά μου\leitourgika.doc Λ.Σ. File System Γι αυτό

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ - ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ - ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑ 1 Ημερομηνία Ανάρτησης: 05/10/2015 Ημερομηνία Παράδοσης: 19/10/2015, 09:00 π.μ. Στόχος Στόχος αυτής της εργασίας είναι η χρησιμοποίηση δομών ελέγχου και βρόγχων. ιαβάστε προσεχτικά το πρόβλημα

Διαβάστε περισσότερα

ζωγραφίζοντας µε τον υπολογιστή

ζωγραφίζοντας µε τον υπολογιστή ζωγραφίζοντας µε τον υπολογιστή Μια από τις εργασίες που µπορούµε να κάνουµε µε τον υπολογιστή είναι και η ζωγραφική. Για να γίνει όµως αυτό πρέπει ο υπολογιστής να είναι εφοδιασµένος µε το κατάλληλο πρόγραµµα.

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο ΨΗΦΙΑΚΗ ΛΟΓΙΚΗ. Εισαγωγή

Εργαστήριο ΨΗΦΙΑΚΗ ΛΟΓΙΚΗ. Εισαγωγή Εισαγωγή Εργαστήριο ΨΗΦΙΑΚΗ ΛΟΓΙΚΗ Ξεκινάµε την εργαστηριακή µελέτη της Ψηφιακής Λογικής των Η/Υ εξετάζοντας αρχικά τη µορφή των δεδοµένων που αποθηκεύουν και επεξεργάζονται οι υπολογιστές και προχωρώντας

Διαβάστε περισσότερα

Singular Report Generator. Σχ 1 ηµιουργία Καταστάσεων SRG

Singular Report Generator. Σχ 1 ηµιουργία Καταστάσεων SRG Μια από τις πιο σηµαντικές ανάγκες που αντιµετωπίζει µια επιχείρηση κατά την εγκατάσταση ενός λογισµικού «πακέτου» (Οικονοµικής & Εµπορικής ιαχείρισης), είναι ο τρόπος µε τον οποίο πρέπει να ανταποκριθεί

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 11 Πολυμέσα. Εφ. Πληροφορικής Κεφ. 11 Καραμαούνας Π. 1

Κεφάλαιο 11 Πολυμέσα. Εφ. Πληροφορικής Κεφ. 11 Καραμαούνας Π. 1 Κεφάλαιο 11 Πολυμέσα Εφ. Πληροφορικής Κεφ. 11 Καραμαούνας Π. 1 Εφαρμογές πολυμέσων: πολλές μορφές πληροφορίας, αποθηκευμένες σε ψηφιακή μορφή, με δυνατότητα αλληλεπίδρασης κατά την παρουσίασή τους 11.1

Διαβάστε περισσότερα

Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010

Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010 Τμήμα Πληροφορικής & Επικοινωνιών Τομέας Υπολογιστικών Τεχνικών & Συστημάτων Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010 Ιωάννης Γεωργουδάκης - Πάρις Μαστοροκώστας Σεπτέμβριος 2011 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΥΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΥΣ ΚΑΙ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΥΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΥΣ ΚΑΙ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΥΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΥΣ ΚΑΙ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ ΤΜΗΜΑ ΠΟΛΙΤΙΣΜΙΚΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ Διδάσκουσα Δρ Β. Καβακλή Χειμερινό Εξάμηνο 2001 1 Δοκιμή Έλεγχος Αλγορίθμου Για να

Διαβάστε περισσότερα

Βίντεο. Τεχνολογία Πολυμέσων και Πολυμεσικές Επικοινωνίες 06-1

Βίντεο. Τεχνολογία Πολυμέσων και Πολυμεσικές Επικοινωνίες 06-1 Βίντεο Εισαγωγή Χαρακτηριστικά του βίντεο Απόσταση θέασης Μετάδοση τηλεοπτικού σήματος Συμβατικά τηλεοπτικά συστήματα Ψηφιακό βίντεο Εναλλακτικά μορφότυπα Τηλεόραση υψηλής ευκρίνειας Κινούμενες εικόνες

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 4 ο. Ο Προσωπικός Υπολογιστής

Κεφάλαιο 4 ο. Ο Προσωπικός Υπολογιστής Κεφάλαιο 4 ο Ο Προσωπικός Υπολογιστής Μάθημα 4.3 Ο Επεξεργαστής - Εισαγωγή - Συχνότητα λειτουργίας - Εύρος διαδρόμου δεδομένων - Εύρος διαδρόμου διευθύνσεων - Εύρος καταχωρητών Όταν ολοκληρώσεις το μάθημα

Διαβάστε περισσότερα

Ανάπτυξη Εφαρµογών σε Προγραµµατιστικό Περιβάλλον

Ανάπτυξη Εφαρµογών σε Προγραµµατιστικό Περιβάλλον Ανάπτυξη Εφαρµογών σε Προγραµµατιστικό Περιβάλλον Κεφάλαιο 6ο Εισαγωγή στον Προγραµµατισµό Μέρος Πρώτο (6.1, 6.2 και 6.3) Α. Ερωτήσεις Σωστού Λάθους 1. Η γλώσσα µηχανής είναι µία γλώσσα υψηλού επιπέδου.

Διαβάστε περισσότερα

Γενικά Στοιχεία Ηλεκτρονικού Υπολογιστή

Γενικά Στοιχεία Ηλεκτρονικού Υπολογιστή Γενικά Στοιχεία Ηλεκτρονικού Υπολογιστή 1. Ηλεκτρονικός Υπολογιστής Ο Ηλεκτρονικός Υπολογιστής είναι μια συσκευή, μεγάλη ή μικρή, που επεξεργάζεται δεδομένα και εκτελεί την εργασία του σύμφωνα με τα παρακάτω

Διαβάστε περισσότερα

1η Οµάδα Ασκήσεων. ΑΣΚΗΣΗ 1 (Θεωρία)

1η Οµάδα Ασκήσεων. ΑΣΚΗΣΗ 1 (Θεωρία) ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟ ΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ KAI THΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΤΟΜΕΑΣ ΘΕΩΡΗΤΙΚΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΜΑΘΗΜΑ: ΑΡΙΘΜΗΤΙΚΗ ΑΝΑΛΥΣΗ /5/007 η Οµάδα Ασκήσεων ΑΣΚΗΣΗ (Θεωρία). α) Έστω fl() x η παράσταση

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. ΑΣΚΗΣΗ 4 Υλοποίηση Εφαρμογής Εστιατορίου (take-away)

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. ΑΣΚΗΣΗ 4 Υλοποίηση Εφαρμογής Εστιατορίου (take-away) ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΠΛ 233: Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Χειμερινό Εξάμηνο 2012 ΑΣΚΗΣΗ 4 Υλοποίηση Εφαρμογής Εστιατορίου (take-away) Διδάσκων Καθηγητής: Παναγιώτης Ανδρέου Ημερομηνία

Διαβάστε περισσότερα

MIPS Interactive Learning Environment. MILE Simulator. Version 1.0. User's Manual

MIPS Interactive Learning Environment. MILE Simulator. Version 1.0. User's Manual MILE Simulator Version 1.0 User's Manual Νοέμβριος, 2011 Περιεχόμενα 1. Εισαγωγή στον προσομοιωτή...2 1.1 Εγκατάσταση...2 1.2 Βοήθεια Διευκρινήσεις...2 2. Ξεκινώντας με τον προσομοιωτή...3 2.1 Το memory

Διαβάστε περισσότερα

J-GANNO. Σύντοµη αναφορά στους κύριους στόχους σχεδίασης και τα βασικά χαρακτηριστικά του πακέτου (προέκδοση 0.9Β, Φεβ.1998) Χάρης Γεωργίου

J-GANNO. Σύντοµη αναφορά στους κύριους στόχους σχεδίασης και τα βασικά χαρακτηριστικά του πακέτου (προέκδοση 0.9Β, Φεβ.1998) Χάρης Γεωργίου J-GANNO ΓΕΝΙΚΕΥΜΕΝΟ ΠΑΚΕΤΟ ΥΛΟΠΟΙΗΣΗΣ ΤΕΧΝΗΤΩΝ ΝΕΥΡΩΝΙΚΩΝ ΙΚΤΥΩΝ ΣΤΗ ΓΛΩΣΣΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ JAVA Σύντοµη αναφορά στους κύριους στόχους σχεδίασης και τα βασικά χαρακτηριστικά του πακέτου (προέκδοση 0.9Β,

Διαβάστε περισσότερα

ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΠΟΛΙΤΙΣΜΟΥ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΑΝΩΤΕΡΗΣ ΚΑΙ ΑΝΩΤΑΤΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΥΠΗΡΕΣΙΑ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ ΠΑΓΚΥΠΡΙΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ 2013

ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΠΟΛΙΤΙΣΜΟΥ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΑΝΩΤΕΡΗΣ ΚΑΙ ΑΝΩΤΑΤΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΥΠΗΡΕΣΙΑ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ ΠΑΓΚΥΠΡΙΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ 2013 ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΠΟΛΙΤΙΣΜΟΥ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΑΝΩΤΕΡΗΣ ΚΑΙ ΑΝΩΤΑΤΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΥΠΗΡΕΣΙΑ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ ΠΑΓΚΥΠΡΙΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ 2013 ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ (Ι) ΤΕΧΝΙΚΩΝ ΣΧΟΛΩΝ ΘΕΩΡΗΤΙΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ Μάθημα : Μικροϋπολογιστές

Διαβάστε περισσότερα

ΕΣΔ 200: ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟΥ ΙΙ. Ακαδημαϊκό Έτος 2011 2012, Χειμερινό Εξάμηνο Διδάσκων Καθ.: Νίκος Τσαπατσούλης

ΕΣΔ 200: ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟΥ ΙΙ. Ακαδημαϊκό Έτος 2011 2012, Χειμερινό Εξάμηνο Διδάσκων Καθ.: Νίκος Τσαπατσούλης ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ, ΤΜΗΜΑ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ & ΣΠΟΥΔΩΝ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ ΕΣΔ 200: ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟΥ ΙΙ Ακαδημαϊκό Έτος 2011 2012, Χειμερινό Εξάμηνο Διδάσκων Καθ.: Νίκος Τσαπατσούλης ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

Λειτουργικά. Τεχνολογικό Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Δυτικής Μακεδονίας Σιώζιος Κων/νος - Πληροφορική Ι

Λειτουργικά. Τεχνολογικό Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Δυτικής Μακεδονίας Σιώζιος Κων/νος - Πληροφορική Ι Λειτουργικά Συστήματα 1 Λογισμικό του Υπολογιστή Για να λειτουργήσει ένας Η/Υ εκτός από το υλικό του, είναι απαραίτητο και το λογισμικό Το σύνολο των προγραμμάτων που συντονίζουν τις λειτουργίες του υλικού

Διαβάστε περισσότερα

Επεξεργασία Χαρτογραφικής Εικόνας

Επεξεργασία Χαρτογραφικής Εικόνας Επεξεργασία Χαρτογραφικής Εικόνας ιδάσκων: Αναγνωστόπουλος Χρήστος Αλγόριθµος JPEG για έγχρωµες εικόνες Είδη αρχείων εικόνων Συµπίεση video και ήχου Μπλόκ x Τιµές - 55 Αρχική πληροφορία, 54 54 75 6 7 75

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΦΩΝΗΣΗ ΥΠΟΧΡΕΩΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ σε UML

ΕΚΦΩΝΗΣΗ ΥΠΟΧΡΕΩΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ σε UML ΕΚΦΩΝΗΣΗ ΥΠΟΧΡΕΩΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ σε UML για το µάθηµα ΑΝΑΛΥΣΗΣ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ Ακαδηµαϊκό Έτος 2012-2013 «Αντικειµενοστρεφής Ανάλυση Ηλεκτρονικού Καταστήµατος Προσφορών (e-shop)» Η άσκηση αφορά στη χρήση της

Διαβάστε περισσότερα

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΟΔΗΓΙΩΝ. Πρόγραμμα Διαχείρισης Α.Π.Δ.

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΟΔΗΓΙΩΝ. Πρόγραμμα Διαχείρισης Α.Π.Δ. ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΟΔΗΓΙΩΝ Πρόγραμμα Διαχείρισης Α.Π.Δ. Περιεχόμενα ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 Εγκατάσταση του προγράμματος 1 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 Οδηγίες χρήσης προγράμματος με παράδειγμα 2 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 Αντιγραφή Α.Π.Δ. προηγούμενης περιόδου

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ Τµήµα Πληροφορικής

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ Τµήµα Πληροφορικής ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ Τµήµα Πληροφορικής ΕΠΛ 132 Αρχές Προγραµµατισµού ΙΙ ΑΣΚΗΣΗ 3 Υλοποίηση Παιχνιδιού Δόλιας «Κρεµάλας» µε Δυναµική Δέσµευση Μνήµης Διδάσκων: Δηµήτρης Ζεϊναλιπούρ Υπεύθυνος Άσκησης: Πύρρος

Διαβάστε περισσότερα

ΕΝ ΕΙΚΤΙΚΑ ΠΑΡΑ ΕΙΓΜΑΤΑ ΚΡΙΤΗΡΙΩΝ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ. Κεφάλαιο 17

ΕΝ ΕΙΚΤΙΚΑ ΠΑΡΑ ΕΙΓΜΑΤΑ ΚΡΙΤΗΡΙΩΝ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ. Κεφάλαιο 17 ΕΝ ΕΙΚΤΙΚΑ ΠΑΡΑ ΕΙΓΜΑΤΑ ΚΡΙΤΗΡΙΩΝ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ 1 ο Παράδειγµα (διάρκεια: 15 λεπτά) Κεφάλαιο 17 Α. ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΤΟΥ ΜΑΘΗΤΗ ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ ΜΑΘΗΤΗ:... ΤΑΞΗ:... ΤΜΗΜΑ:... ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ:... ΗΜΕΡΟΜΗΝΙΑ:... Β.

Διαβάστε περισσότερα

a = 10; a = k; int a,b,c; a = b = c = 10;

a = 10; a = k; int a,b,c; a = b = c = 10; C: Από τη Θεωρία στην Εφαρµογή Κεφάλαιο 4 ο Τελεστές Γ. Σ. Τσελίκης Ν. Δ. Τσελίκας Ο τελεστής εκχώρησης = Ο τελεστής = χρησιµοποιείται για την απόδοση τιµής (ή αλλιώς ανάθεση τιµής) σε µία µεταβλητή Π.χ.

Διαβάστε περισσότερα

Ηλεκτρονική Τιμολόγηση

Ηλεκτρονική Τιμολόγηση Ηλεκτρονική Τιμολόγηση 1 Ηλεκτρονική Τιμολόγηση ΓΕΝΙΚΗ ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ 3 Αποστολή ηλεκτρονικού τιμολογίου 3 Ενσωμάτωση παραστατικών ηλεκτρονικής τιμολόγησης 3 Γενικά 3 Εργασία ενσωμάτωσης ηλεκτρονικών τιμολογίων

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός Εγκατάστασης και Χρήσης του Arebas Easy

Οδηγός Εγκατάστασης και Χρήσης του Arebas Easy Σ ε λ ί δ α 1 Οδηγός Εγκατάστασης και Χρήσης του Arebas Easy Περιεχόμενα 1. Download Arebas Easy... 2 2. Εγκατάσταση Arebas Easy... 3 3. Εγγραφή στον Arebas Server... 7 4. Παραμετροποίηση Arebas Easy...

Διαβάστε περισσότερα

7.5 Πρωτόκολλο IP. Τεχνολογία ικτύων Επικοινωνιών ΙΙ

7.5 Πρωτόκολλο IP. Τεχνολογία ικτύων Επικοινωνιών ΙΙ Τεχνολογία ικτύων Επικοινωνιών ΙΙ 7.5 Πρωτόκολλο IP 38. Τι είναι το πρωτόκολλο ιαδικτύου (Internet Protocol, IP); Είναι το βασικό πρωτόκολλο του επιπέδου δικτύου της τεχνολογίας TCP/IP. Βασίζεται στα αυτοδύναµα

Διαβάστε περισσότερα

Αρχιτεκτονική Υπολογιστών Ασκήσεις Εργαστηρίου

Αρχιτεκτονική Υπολογιστών Ασκήσεις Εργαστηρίου Αρχιτεκτονική Υπολογιστών Ασκήσεις Εργαστηρίου Ενότητα: ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΗ ΑΣΚΗΣΗ Νο 04 Δρ. Μηνάς Δασυγένης mdasyg@ieee.org Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών Εργαστήριο Ψηφιακών Συστημάτων και

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΙ ΔΥΤΙΚΗΣ ΕΛΛΑΔΑΣ ΔΙΟΙΚΗΣΗ ΕΡΓΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

ΤΕΙ ΔΥΤΙΚΗΣ ΕΛΛΑΔΑΣ ΔΙΟΙΚΗΣΗ ΕΡΓΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΤΕΙ ΔΥΤΙΚΗΣ ΕΛΛΑΔΑΣ ΤΜΗΜΑ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΩΝ/ΜΕΣΟΛΟΓΓΙ ΔΙΟΙΚΗΣΗ ΕΡΓΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΓΡΑΠΤΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟΥ ΕΤΟΥΣ 2014-2015 29/12/2014 Παράδοση Εργασίας: 31/01/2015 Γενικά: ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΠΑΡΑΔΟΣΗ

Διαβάστε περισσότερα

Πληροφορική & Τηλεπικοινωνίες K18 - Υλοποίηση Συστηµάτων Βάσεων εδοµένων Εαρινό Εξάµηνο 2009 2010

Πληροφορική & Τηλεπικοινωνίες K18 - Υλοποίηση Συστηµάτων Βάσεων εδοµένων Εαρινό Εξάµηνο 2009 2010 Πληροφορική & Τηλεπικοινωνίες K18 - Υλοποίηση Συστηµάτων Βάσεων εδοµένων Εαρινό Εξάµηνο 2009 2010 Καθηγητής. Γουνόπουλος Άσκηση 1 Σκοπός της εργασίας αυτής είναι η κατανόηση της εσωτερικής λειτουργίας

Διαβάστε περισσότερα

Ευ ομή. Εγχειρίδιο χρήσης του περιβάλλοντος LT125-dp

Ευ ομή. Εγχειρίδιο χρήσης του περιβάλλοντος LT125-dp Ευ ομή Εγχειρίδιο χρήσης του περιβάλλοντος LT125-dp Περιεχόμενα 1. Χειρισμός του περιβάλλοντος LT125-dp Εγκατάσταση & Τρέξιμο Χειρισμός της ψηφιακής εφαρμογής Πλοήγηση στο περιεχόμενο Αλλαγή του μεγέθους

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδιασµός βασισµένος σε συνιστώσες

Σχεδιασµός βασισµένος σε συνιστώσες Σχεδιασµός βασισµένος σε συνιστώσες 1 Ενδεικτικά περιεχόµενα του κεφαλαίου Ποια είναι τα "άτοµα", από τα οποία κατασκευάζονται οι υπηρεσίες; Πώς οργανώνουµε τις συνιστώσες σε ένα αρµονικό σύνολο; Τι είναι

Διαβάστε περισσότερα

ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΠΟΛΙΤΙΣΜΟΥ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΑΝΩΤΕΡΗΣ ΚΑΙ ΑΝΩΤΑΤΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΥΠΗΡΕΣΙΑ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ ΠΑΓΚΥΠΡΙΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ 2009 ΑΠΑΝΤΗΣΕΙΣ

ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΠΟΛΙΤΙΣΜΟΥ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΑΝΩΤΕΡΗΣ ΚΑΙ ΑΝΩΤΑΤΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΥΠΗΡΕΣΙΑ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ ΠΑΓΚΥΠΡΙΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ 2009 ΑΠΑΝΤΗΣΕΙΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΠΟΛΙΤΙΣΜΟΥ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΑΝΩΤΕΡΗΣ ΚΑΙ ΑΝΩΤΑΤΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΥΠΗΡΕΣΙΑ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ ΠΑΓΚΥΠΡΙΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ 2009 Μάθημα : Μικροϋπολογιστές Τεχνολογία Τ.Σ. Ι, Θεωρητικής κατεύθυνσης Ημερομηνία

Διαβάστε περισσότερα

ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΠΟΛΛΑΠΛΗΣ ΕΠΙΛΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗ ΘΕΩΡΙΑ

ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΠΟΛΛΑΠΛΗΣ ΕΠΙΛΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗ ΘΕΩΡΙΑ ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΠΟΛΛΑΠΛΗΣ ΕΠΙΛΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗ ΘΕΩΡΙΑ Άσκηση 1 Ένας επεξεργαστής (ΚΜΕ) υποστηρίζει 371 εντολές. Πόσα bit θα πρέπει να είναι ο καταχωρητής εντολής (ελάχιστη τιμή); (α) 4 bit (β) 16 bit (γ) 1 bit (δ)

Διαβάστε περισσότερα

Ενσωματωμένα Συστήματα

Ενσωματωμένα Συστήματα Ενσωματωμένα Συστήματα Ενότητα: ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΗ ΑΣΚΗΣΗ ARDUINO Δρ. Μηνάς Δασυγένης mdasyg@ieee.org Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών Εργαστήριο Ψηφιακών Συστημάτων και Αρχιτεκτονικής Υπολογιστών

Διαβάστε περισσότερα

Αρχιτεκτονική Υπολογιστών Ασκήσεις Εργαστηρίου

Αρχιτεκτονική Υπολογιστών Ασκήσεις Εργαστηρίου Αρχιτεκτονική Υπολογιστών Ασκήσεις Εργαστηρίου Ενότητα: ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΗ ΑΣΚΗΣΗ No 05 Δρ. Μηνάς Δασυγένης mdasyg@ieee.org Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών Εργαστήριο Ψηφιακών Συστημάτων και

Διαβάστε περισσότερα

Κύρια μνήμη. Μοντέλο λειτουργίας μνήμης. Ένα τυπικό υπολογιστικό σύστημα σήμερα. Οργάνωση Υπολογιστών (ΙI)

Κύρια μνήμη. Μοντέλο λειτουργίας μνήμης. Ένα τυπικό υπολογιστικό σύστημα σήμερα. Οργάνωση Υπολογιστών (ΙI) Ιόνιο Πανεπιστήμιο Τμήμα Πληροφορικής Εισαγωγή στην Επιστήμη των Υπολογιστών 015-16 Οργάνωση Υπολογιστών (ΙI) (κύρια και ) http://di.ionio.gr/~mistral/tp/csintro/ Μ.Στεφανιδάκης Ένα τυπικό υπολογιστικό

Διαβάστε περισσότερα

Ανάπτυξη και Σχεδίαση Λογισμικού

Ανάπτυξη και Σχεδίαση Λογισμικού Ανάπτυξη και Σχεδίαση Λογισμικού Η γλώσσα προγραμματισμού C Γεώργιος Δημητρίου Βασικά Στοιχεία Το αλφάβητο της C Οι βασικοί τύποι της C Δηλώσεις μεταβλητών Είσοδος/Έξοδος Βασικές εντολές της C Αλφάβητο

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7 ΕΙ Η, ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΚΑΙ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7 ΕΙ Η, ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΚΑΙ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7 ΕΙ Η, ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΚΑΙ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ 7.1. Ανάπτυξη Προγράµµατος Τι είναι το Πρόγραµµα; Το Πρόγραµµα: Είναι ένα σύνολο εντολών για την εκτέλεση ορισµένων λειτουργιών από τον υπολογιστή.

Διαβάστε περισσότερα

Παράδειγμα 2. Λύση & Επεξηγήσεις. Τέλος_επανάληψης Εμφάνισε "Ναι" Τέλος Α2

Παράδειγμα 2. Λύση & Επεξηγήσεις. Τέλος_επανάληψης Εμφάνισε Ναι Τέλος Α2 Διδακτική πρόταση ΕΝΟΤΗΤΑ 2η, Θέματα Θεωρητικής Επιστήμης των Υπολογιστών Κεφάλαιο 2.2. Παράγραφος 2.2.7.4 Εντολές Όσο επανάλαβε και Μέχρις_ότου Η διαπραγμάτευση των εντολών επανάληψης είναι σημαντικό

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο 3 ΟΡΓΑΝΩΣΗ ΤΗΣ ΚΜΕ. Εισαγωγή

Εργαστήριο 3 ΟΡΓΑΝΩΣΗ ΤΗΣ ΚΜΕ. Εισαγωγή Εισαγωγή Εργαστήριο 3 ΟΡΓΑΝΩΣΗ ΤΗΣ ΚΜΕ Σκοπός του εργαστηρίου είναι να γνωρίσουµε την εσωτερική δοµή και αρχιτεκτονική της κεντρικής µονάδας επεξεργασίας, να κατανοήσουµε τον τρόπο µε τον οποίο λειτουργεί

Διαβάστε περισσότερα

ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΠΟΛΙΤΙΣΜΟΥ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΑΝΩΤΕΡΗΣ ΚΑΙ ΑΝΩΤΑΤΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΥΠΗΡΕΣΙΑ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ ΠΑΓΚΥΠΡΙΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ 2014

ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΠΟΛΙΤΙΣΜΟΥ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΑΝΩΤΕΡΗΣ ΚΑΙ ΑΝΩΤΑΤΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΥΠΗΡΕΣΙΑ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ ΠΑΓΚΥΠΡΙΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ 2014 ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΠΟΛΙΤΙΣΜΟΥ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΑΝΩΤΕΡΗΣ ΚΑΙ ΑΝΩΤΑΤΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΥΠΗΡΕΣΙΑ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ ΠΑΓΚΥΠΡΙΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ 201 ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ (Ι) ΤΕΧΝΙΚΩΝ ΣΧΟΛΩΝ ΘΕΩΡΗΤΙΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ Μάθημα : Μικροϋπολογιστές

Διαβάστε περισσότερα

Συνεργείο Αυτοκινήτων

Συνεργείο Αυτοκινήτων Συνεργείο Αυτοκινήτων v2.102, Οκτώβριος 2015 Σύντοµες οδηγίες χρήσης Εισαγωγή Το πρόγραµµα Συνεργείο Αυτοκινήτων έχει σκοπό τη διαχείριση και παρακολούθηση του πελατολογίου, των αυτοκινήτων και των εργασιών

Διαβάστε περισσότερα