Παιχνίδια Εντός Πόλης με Χρήση Έξυπνων Τηλεφώνων

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Παιχνίδια Εντός Πόλης με Χρήση Έξυπνων Τηλεφώνων"

Transcript

1 ΑΤΕΙ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ ΣΧΟΛΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΩΝ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής ΤΕ Παιχνίδια Εντός Πόλης με Χρήση Έξυπνων Τηλεφώνων ΠΤΥΧΙΑΚΉ ΕΡΓΑΣΊΑ Ο Ν Ο Μ ΑΤ Ε Π Ώ Ν Υ Μ Ο ( Α Μ : ) ΕΠΙΒΛΈΠΩΝ: <ΣΆΒΒΑΣ ΗΛΊΑΣ,ΑΝΑΠΛΗΡΩΤΉΣ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ> ΛΑΡΙΣΑ 2014

2 «Εγώ ο Κώτης Νικόλαος, δηλώνω υπεύθυνα ότι η παρούσα Πτυχιακή Εργασία με τίτλο Παιχνίδια Εντός Πόλης με Χρήση Έξυπνων Τηλεφώνων είναι δική μου και βεβαιώνω ότι: Σε όσες περιπτώσεις έχω συμβουλευτεί δημοσιευμένη εργασία τρίτων, αυτό επισημαίνεται με σχετική αναφορά στα επίμαχα σημεία. Σε όσες περιπτώσεις μεταφέρω λόγια τρίτων, αυτό επισημαίνεται με σχετική αναφορά στα επίμαχα σημεία. Με εξαίρεση τέτοιες περιπτώσεις, το υπόλοιπο κείμενο της πτυχιακής αποτελεί δική μου δουλειά. Αναφέρω ρητά όλες τις πηγές βοήθειας που χρησιμοποίησα. Σε περιπτώσεις που τμήματα της παρούσας πτυχιακής έγιναν από κοινού με τρίτους, αναφέρω ρητά ποια είναι η δική μου συνεισφορά και ποια των τρίτων. Γνωρίζω πως η λογοκλοπή αποτελεί σοβαρότατο παράπτωμα και είμαι ενήμερος(-η) για την επέλευση των νομίμων συνεπειών» Κώτης Νικόλαος

3 Εγκρίθηκε από την τριμελή εξεταστική επιτροπή Τόπος: Ημερομηνία: ΕΠΙΤΡΟΠΗ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ

4 Περίληψη Η εργασία αυτή έχει σκοπό την ανάπτυξη μιας εφαρμογής για έξυπνα κινητά τηλέφωνα τα οποία έχουν λειτουργικό σύστημα Android.Χρησιμοποιεί την δυνατότητα του τηλεφώνου να γνωρίζει τη γεωγραφική θέση του παίχτη που είναι και το βασικό στοιχείο για την εξέλιξη του παιχνιδιού. Είναι γραμμένo σε Java με χρήση της XML για το γραφικό περιβάλλον.για την επικοινωνία με τον server και την βάση δεδομένων έγινε χρήση της PHP ενώ για την ανταλλαγή δεδομένων το πρωτόκολλο Json.Επίσης χρησιμοποιήθηκε το XAMPP για την εγκατάσταση εικονικού server για την αποθήκευση των απαραίτητων αρχείων PHP.To αποτέλεσμα είναι ένα παιχνίδι που επιτρέπει στον παίκτη, μέσω της χρήσης του GPS, να εντοπίζει την τοποθεσία του στον χάρτη του κινητού του τηλεφώνου και να επισκέπτεται διάφορα σημεία της πόλης όπου θα πρέπει να απαντήσει σωστά σε ένα κουίζ πολλαπλής επιλογής ή μια ερώτηση.έτσι μέσα από ένα ταξίδι μέσα στην πόλη ο παίχτης έχει την δυνατότητα να την γνωρίσει καλύτερα ενώ παίρνει διάφορες εγκυκλοπαιδικές γνώσεις.

5 ΕΥΧΑΡΙΣΤΙΕΣ Θέλω να ευχαριστήσω την οικογένια μου για την στήριξη και την υπομονή της.επίσης και τον κ.σάββα για την υποστήριξη και την ευεληξία που μου παρέιχε ως προς το περιεχόμενο της εργασίας. Κώτης Νικόλαος

6 1.Εισαγωγή Υπάρχουσες εφαρμογές Κύριος σκοπός παιχνιδιού Ludic Παιχνίδια Παιδαγωγικά παιχνίδια Υβριδικά παιχνίδια Τύπος παιχνιδιού Παιχνίδια κρυμμένου θησαυρού Πλατφόρμα Τεχνολογίες που χρησιμοποιήθηκαν Τεχνολογία Android Γενικά στοιχεία για το Android Αρχιτεκτονική Android Ο εξομοιωτής Τεχνολογία MySQL Τεχνολογία PHP Αρχιτεκτονική Json Χάρτες Google Γενικά Χάρτες Google για κινητά Αναλυτική περιγραφή του παιχνιδιού Λογική/Σενάριο Γενικά Εκκίνηση εφαρμογής/δημιουργία προφίλ Σύνδεση σε προφίλ/ Οθόνη Προφίλ Χάρτης / Επίπεδα Παιχνιδιού Ειδική περίπτωση-μηδενικές-ζωές Οθόνη Τερματισμού Κανόνες Περιγραφή συστήματος Βάση Δεδομένων Αρχεία αποθηκευμένα στον server Επικοινωνία εφαρμογής/ βάσης δεδομένων μέσω εξυπηρετητή Κλήσεις προς τον server Αποτέλεσμα κλήσης σε μορφή Json Συμπεράσματα και Μελλοντική Εργασία Συμπεράσματα Μελλοντική εργασία... 44

7 1. Εισαγωγή Τα τελευταία χρόνια έχει παρατηρηθεί μία ραγδαία αύξηση της χρήσης των έξυπνων κινητών τηλεφώνων (smartphone), τα οποία ενσωματώνουν πλέον πολλές δυνατότητες οι οποίες δεν υπάρχουν στα συμβατικά κινητά τηλέφωνα. Περιλαμβάνουν ολοκληρωμένο λειτουργικό σύστημα, ισχυρό επεξεργαστή ικανό για εκτέλεση πολύπλοκων και χρονοβόρων υπολογισμών, δυνατότητα σύνδεσης στο διαδίκτυο είτε μέσω ασύρματων δικτύων (Wi-Fi), είτε μέσω δικτύων τρίτης γενιάς (3G networks), κάμερα υψηλής ανάλυσης, συστήματα εντοπισμού θέσης (GPS) κ.α. Παράλληλα, έχει παρατηρηθεί μία μεγάλη αύξηση στην δημιουργία εφαρμογών και συγκεκριμένα παιχνιδιών τα οποία υποστηρίζονται από έξυπνες κινητές συσκευές (smartphone-tablets) και έχουν ως βασικό στοιχείο την γεωγραφική θέση του παίκτη. Η δραστηριότητα του παιχνιδιού καθώς και ολόκληρος ο χώρος που εξελίσσεται το παιχνίδι (gameboard) πραγματοποιούνται στον πραγματικό χώρο με βάση την γεωγραφική θέση των παικτών. Χαρακτηριστικά παραδείγματα αποτελούν η μετάβαση του παίκτη σε κάποια συγκεκριμένη τοποθεσία, η λήψη φωτογραφιών και ο εντοπισμός αντικειμένων. Συνεπώς, το παιχνίδι εξελίσσεται στον πραγματικό χώρο αλλά ταυτόχρονα υποστηρίζονται δράσεις και γεγονότα τα οποία λαμβάνουν χώρα σε εικονικό περιβάλλον με το οποίο αλληλεπιδρά. Παραδείγματα τέτοιων δραστηριοτήτων είναι η επίλυση puzzle και ο εντοπισμός εικονικών αντικειμένων. Βασικό στοιχείο των παιχνιδιών αυτών είναι η γεωγραφική θέση του παίκτη, έτσι ο όρος που χαρακτηρίζει αυτά τα παιχνίδια αυτά είναι location-based ή location-enabled [1]. Χαρακτηριστικό παράδειγμα location-based παιχνιδιών είναι τα street games ή αλλιώς urban games. Πρόκειται για παιχνίδια τα οποία λαμβάνουν χώρα στους δρόμους μιας πόλης ή ενός αστικού κέντρου. Τα location-based παιχνίδια υποστηρίζονται από έξυπνες κινητές συσκευές οι οποίες παρέχουν τις κατάλληλες τεχνολογίες εντοπισμού της γεωγραφικής θέσης του χρήστη. Η πιο συνήθης τεχνολογία που χρησιμοποιείται είναι χρήση δορυφορικού εντοπισμού θέσης μέσω GPS. Σκοπός της παρούσης διπλωματικής είναι η ανάπτυξη μίας διαδικτυακής ηλεκτρονικής location-based εφαρμογής σε περιβάλλον Android. Η εφαρμογή επιτρέπει στον κάτοχο του έξυπνου κινητού τηλεφώνου να παίξει ένα παιχνίδι ερωτήσεων-απαντήσεων μέσα στο όρια της πόλης του. Συγκεκριμένα, ο χρήστης μπορεί να περιπλανηθεί μέσα στην πόλη, φτάνοντας σε σημεία που

8 είναι ορισμένα από το παιχνίδι. Μόλις φτάσει, προσπαθεί να απαντήσει σωστά σε διάφορες ερωτήσεις γνώσεων που του θέτονται. Στόχος του παίκτη είναι να μαζέψει όσο περισσότερο χρυσό μπορεί. Η εφαρμογή επικοινωνεί μέσω πρωτοκόλλου HTTP με μία απομακρυσμένη βάση δεδομένων που είναι αποθηκευμένη σε ένα server (server-based database) με σκοπό να ενημερώνεται για τα πιο πρόσφατα δεδομένα και αντίστοιχα να επιστρέφει σε αυτή όλες τις αλλαγές κατά την διάρκεια του παιχνιδιού. Επιπλέον, αφού αποτελεί μία location-based εφαρμογή, έχει την δυνατότητα της συνεχούς εμφάνισης της γεωγραφικής θέσης του παίκτη στον χάρτη όπως και της εμφάνισης σημείων ενδιαφέροντος πάνω στον χάρτη. Αν θελήσουμε να συγκεντρώσουμε τους βασικούς στόχους αυτής της διπλωματικής εργασίας, αυτοί επικεντρώνονται σε δύο βασικούς άξονες. Αρχικά, την δημιουργία μιας εφαρμογής που θα συνδυάζει ταυτόχρονα την ευχρηστία, την ευκολία πρόσβασης, την διασκέδαση, την αισθητική και την «ελαφρότητα» μέσω του interface ενός έξυπνου κινητού τηλεφώνου. Πολύ βασικό χαρακτηριστικό για κάθε εφαρμογή είναι ο σχεδιασμός του user interface, με άλλα λόγια της διεπαφής του χρήστη. Ένας βασικός στόχος που τέθηκε ήταν η διεπαφή να είναι όσο το δυνατόν πιο φιλική, εύχρηστη και ευχάριστη. Ο δεύτερος άξονας αφορά την αξιοπιστία και την διασύνδεση με την server-based βάση δεδομένων, όπως επίσης την ταχύτητα, και την λειτουργικότητα της εφαρμογής. Σκοπός ήταν η δημιουργία μιας εφαρμογής που θα λειτουργεί αποδοτικά, χωρίς σφάλματα και δεν θα κουράζει τον χρήστη. Αυτοί οι δύο άξονες αποτέλεσαν τους βασικούς στόχους στον σχεδιασμό και την υλοποίηση της εφαρμογής. Συμπερασματικά, οι στόχοι που τέθηκαν ήταν ο σχεδιασμός μιας πλήρους διαδικτυακής location based εφαρμογής σε περιβάλλον Android που όχι μόνο θα ψυχαγωγεί τους χρήστες, αλλά θα συνδυάζει αποδοτικότητα, ευχρηστία και θα είναι φιλική προς τον κάθε ένα χρήστη. Βιβλιογραφία: [1]

9 2. Υπάρχουσες εφαρμογές Υπάρχει ήδη στην αγορά ένας πολύ μεγάλος αριθμός location based παιχνιδιών με πολλά και διαφορετικά χαρακτηριστικά το καθένα. Παρακάτω αναλύονται ανά κατηγορία με βάση τον κύριο σκοπό του παιχνιδιού, τον τύπο του παιχνιδιού και την πλατφόρμα. 2.1 Κύριος σκοπός παιχνιδιού Έχει παρατηρηθεί ότι οι δραστηριότητες αυτές αν και ως επί το πλείστον έχουν σχεδιαστεί για την διασκέδαση του χρήστη, πολλές φορές μπορούν να αποτελέσουν έναν εναλλακτικό τρόπο εκμάθησης. Επίσης, η εκμάθηση αυτή θεωρείται κοινωνική, βιωματική και πολλές φορές ομαδική, καθώς πραγματοποιείται σε εξωτερικό περιβάλλον, ανεξάρτητου ηλικίας και πολλές φορές σε ομάδες πολλών ατόμων (multiplayer games). Σύμφωνα με έρευνα (Ν.Γιαννούτσου, Ν.Αβούρης, 2012, [2]) παρατηρήθηκε ότι όσον αφορά στον κύριο σκοπό, αυτά τα παιχνίδια μπορούν να κατηγοριοποιηθούν σε παιχνίδια ludic -παιχνίδια που δημιουργήθηκαν με σκοπό την διασκέδαση του χρήστη-, σε παιδαγωγικά παιχνίδια -παιχνίδια που δημιουργήθηκαν κυρίως για εκμάθηση- και υβριδικά παιχνίδια -παιχνίδια με πολλαπλούς σκοπούς Ludic Παιχνίδια Τα παιχνίδια αυτής της κατηγορίας έχουν ένα ευρύ κοινό. Βασικός τους σκοπός είναι η διασκέδαση του χρήστη, και είναι σε μεγάλο βαθμό προσανατολισμένα σε παιχνίδια δράσης. Κύριες κατηγορίες είναι τα shooting παιχνίδια, τα παιχνίδια κρυμμένου θησαυρού, στα οποία οι παίκτες προσπαθούν να βρουν αντικείμενα είτε σε κάποια συγκεκριμένη γεωγραφική περιοχή είτε σε ένα απεριόριστο γεωγραφικό χώρο και τα παιχνίδια δράσης. Αν και τα παιχνίδια αυτής της κατηγορίας δεν έχουν ως κύριο στόχο την εκμάθηση, θεωρείται ότι η κοινωνική αλληλεπίδραση και οι δεξιότητες που αφορούν στις στρατηγικές λήψης αποφάσεων, στην παρατήρηση, στον σχεδιασμό και στη σωματική δραστηριότητα αποτελούν ένα είδος εκμάθησης.

10 2.1.2 Παιδαγωγικά παιχνίδια Βασικός στόχος των παιχνιδιών αυτής της κατηγορίας είναι η εκμάθηση του παίκτη. Σε αυτή την κατηγορία ανήκουν παιχνίδια που έχουν ως σκοπό την εκμάθηση ξένης γλώσσας, μιας επιστήμης ή παιχνίδια ρόλων. Παράδειγμα αυτής της κατηγορίας αποτελεί το Environmental Detectives [3] το οποίο απευθύνεται σε έφηβους και νέους. Πρόκειται για ένα multiplayer location-based παιχνίδι-προσομοίωση που υποστηρίζει την εκμάθηση περιβαλλοντικής επιστήμης. Συγκεκριμένα, το Environmental Detectives αποτελεί το πρώτο παιχνίδι επαυξημένης πραγματικότητας που δημιουργήθηκε από το MIT και προορίζεται για μαθητές και φοιτητές. Οι παίκτες κρατώντας υπολογιστές χειρός, προσπαθούν να ανακαλύψουν την πηγή διαρροής τοξικών παίρνοντας συνεντεύξεις από εικονικούς ανθρώπους, διεξάγοντας προσομοιώσεις περιβαλλοντικών μετρήσεων και αναλύοντας τα δεδομένα. Το παιχνίδι εξελίσσεται σε τρεις τοποθεσίες: στο MIT,σε ένα φυσικό κέντρο και σε ένα κοντινό σχολείο. Πρώιμη έρευνα έχει δείξει ότι αυτός ο τρόπος μάθησης είναι επιτυχής, γιατί παρέχει σε μαθητές Λυκείου και φοιτητές Πανεπιστημίου έναν αυθεντικό τρόπο επιστημονικής έρευνας [4]. Στις παραπάνω φωτογραφίες απεικονίζεται το παιχνίδι Environmental Detectives. Συγκεκριμένα, στην αριστερή φωτογραφία απεικονίζεται ο υπολογιστής χειρός που χρησιμοποιείται για το παιχνίδι ενώ οι επόμενες δύο, κεντρική κι δεξιά φωτογραφία, είναι παραδείγματα οθονών του παιχνιδιού.

11 2.1.3 Υβριδικά παιχνίδια Πρόκειται για μία μεγάλη κατηγορία παιχνιδιών, με πολλούς παίκτες σε όλο τον κόσμο. Συγκεκριμένα, σε αυτή την κατηγορία ανήκουν παιχνίδια τα οποία είναι σχεδιασμένα όχι μόνο για διασκέδαση αλλά και για εκμάθηση ταυτόχρονα. Απευθύνονται σε ευρύ κοινό και σχετίζονται, σε αντίθεση με τα παιδαγωγικά παιχνίδια που αφορούν κυρίως παιδαγωγικούς φορείς και ινστιτούτα, με την πολιτιστική κληρονομιά μιας πόλης, για παράδειγμα πολιτιστικές και ιστορικές κοινωνίες, μουσεία, τουριστικούς φορείς, κλπ. Οι εφαρμογές αυτές είναι ιδιαίτερα ελκυστικές για χώρους πολιτισμού όπου μπορούν να αποτελέσουν το υπόβαθρο για μαθησιακές εμπειρίες με παιγνιώδη χαρακτηριστικά. Παραδείγματα αυτής της κατηγορίας αποτελούν διάφορες εφαρμογές σε μουσεία. Τελευταία, πολλές συσκευές και συστήματα με δυνατότητα εντοπισμού της θέσης του χρήστη (location sensitive) χρησιμοποιούνται όλο και παραπάνω σε ιστορικούς χώρους και μουσεία. Σε πολλές περιπτώσεις τα μουσεία έχουν εντάξει την τεχνολογία στις δραστηριότητές τους, για να υποστηρίξουν την ξενάγηση, είτε ακόμη και μαθησιακές δραστηριότητες εντός ή εκτός του χώρου του μουσείου. Για παράδειγμα, το παιχνίδι για κινητές συσκευές Κοσίσερο (CoCicero) βάζει τους επισκέπτες να συγκεντρώσουν στοιχεία από το χώρο του μουσείου και να συνεργαστούν, για να λύσουν ένα γρίφο, ενώ το παιχνίδι «Μυστήριο στο Μουσείο» [5] επιτρέπει σε μαθητές να συλλέγουν στοιχεία και να συνεργάζονται για ενδείξεις κρυμμένες σε εκθέματα του μουσείου. Αυτό δίνει την δυνατότητα στους επισκέπτες να ζήσουν μια διαδραστική εμπειρία διασκέδασης, αλλά και εκμάθησης ταυτόχρονα. Ένα ακόμα παράδειγμα παιχνιδιού που ανήκει σε αυτή την κατηγορία είναι το Benaki Museum Scrabble (BMS) [6], το οποίο σχεδιάστηκε για τη Συλλογή Ιστορικών Κειμηλίων του Μουσείου Μπενάκη. Σκοπός του παιχνιδιού είναι να εμπλέξει επισκέπτες (μαθητές γυμνασίου ή και μεγαλύτερους) σε μια διαδικασία ανακάλυψης σχέσεων μεταξύ των εκθεμάτων του μουσείου και αντικειμένων που δεν εκτίθενται. Το παιχνίδι παίζεται ανταγωνιστικά μεταξύ παικτών ή ομάδων παικτών. Κάθε παίκτης ή ομάδα έχει από μια συσκευή Android ή iphone με την οποία μπορεί να διαβάσει ετικέτες QR και να παρακολουθήσει την εξέλιξη του παιχνιδιού. Στη παραπάνω φωτογραφία απεικονίζεται μία από τις οθόνες της εφαρμογής. Επίσης, το Frequency 1550 αποτελεί ένα χαρακτηριστικό παράδειγμα αυτής της κατηγορίας [7], [8]. Πρόκειται για ένα εκπαιδευτικό παιχνίδι που αφορά το μεσαιωνικό Άμστερνταμ, σχεδιασμένο να παίζεται στο ιστορικό κέντρο της

12 πόλης. Σε αυτό το παιχνίδι, το οποίο αποτελεί μέρος των μαθημάτων ιστορίας, ζητείται από τους μαθητές να περιπλανηθούν σε μικρές ομάδες με το κινητό τους τηλέφωνο στο κέντρο της πόλης και να εντοπίσουν διάφορα ιστορικά σημεία ενδιαφέροντος, αποδεικνύοντας και εμπλουτίζοντας με αυτόν τον τρόπο τις ιστορικές τους γνώσεις. Κατά τη διάρκεια του project, το Πανεπιστήμιο του Άμστερνταμ και το Πανεπιστήμιο της Ουτρέχτης ερεύνησαν τα αποτελέσματα αυτού του τρόπου εκμάθησης. Αποδείχτηκε ότι τα παιδιά που έλαβαν μέρος στο παιχνίδι με το κινητό τους τηλέφωνο, είχαν κατανοήσει και θυμόντουσαν τα μαθήματα ιστορίας καλύτερα από τα υπόλοιπα παιδιά που είχαν διδαχτεί την ιστορία με τον κλασικό τρόπο. Στις παρακάτω εικόνες εμφανίζονται δύο από τις οθόνες του παιχνιδιού. Τέλος, το Barcelona Trivia αποτελεί ένα από τα πιο γνωστά παιχνίδια σε αυτή τη κατηγορία. Κατά την διάρκεια του παιχνιδιού οι παίκτες ακολουθώντας με το GPS μια προκαθορισμένη διαδρομή, «χάνονται» μέσα στα στενά της Βαρκελώνης και μέσα από μία σειρά ερωτήσεων μαθαίνουν χρήσιμες πληροφορίες σχετικά με την αρχιτεκτονική,την ιστορία, τα μνημεία και γενικά την πολιτιστική κουλτούρα της παλιάς πόλης της Βαρκελώνης. Σύμφωνα με απόψεις επισκεπτών και τουριστών [9], το συγκεκριμένο παιχνίδι αποτελεί έναν εναλλακτικό και διασκεδαστικό τρόπο ξενάγησης στην πόλη της Βαρκελώνης. 2.2 Τύπος παιχνιδιού Παιχνίδια κρυμμένου θησαυρού Τα παιχνίδια αυτής της κατηγορίας αποτελούν μία από της πιο μεγάλες κατηγορίες location-based παιχνιδιών. Το Geocaching [10], [11] είναι ένα από τα πιο παλιά location based παιχνίδια και ίσως το πιο γνωστό από όλα. Πρόκειται για την εκμοντερνισμένη εκδοχή του κλασικού παιχνιδιού «Κυνήγι

13 Θησαυρού». Παίζεται από ένα παίκτη (single-player) ο οποίος προσπαθεί να βρει «θησαυρούς» (συνήθως κουτιά με κάποιο μικρό περιεχόμενο), τα λεγόμενα κρύπτες (crypts ή caches ή geocaches), τα οποία είναι κρυμμένα σε συγκεκριμένες γεωγραφικές θέσεις σε όλο τον κόσμο. Στην διπλανή φωτογραφία, εμφανίζεται μία κρύπτη του παιχνιδιού. Ο παίκτης «κατεβάζει» τις συντεταγμένες του θησαυρού από την επίσημη σελίδα του παιχνιδιού και ακολουθώντας τα στοιχεία προσπαθεί να εντοπίσει το θησαυρό. Μόλις βρει το κρυμμένο κουτί, αντικαθιστά το περιεχόμενο με κάτι καινούριο. Οι συντεταγμένες των κουτιών παρέχονται από μία μεγάλη web based κοινότητα. Σήμερα υπάρχουν πάνω από 55,088 κρύπτες μόνο στο Ηνωμένο Βασίλειο, και πάνω από κρύπτες καταχωρημένες σε διάφορες ιστοσελίδες που είναι αφιερωμένες σε αυτό το παιχνίδι. Οι κρύπτες είναι τοποθετημένες σε περισσότερες από 200 χώρες σε όλο τον κόσμο, και στις επτά ηπείρους, συμπεριλαμβανομένης και της Ανταρκτικής. Στο παιχνίδι συμμετέχουν περισσότεροι από 5 εκατομμύρια παίκτες από όλο τον κόσμο. Το Geocaching, είναι μόνο η αρχή, όσον αφορά τη χρήση GPS για mobile gaming. Location-based παιχνίδια που συνδυάζουν πραγματική παγκόσμια γεωγραφία με τη φαντασία και την κοινωνική αλληλεπίδραση προσφέρουν μια πραγματικά μοναδική εμπειρία στους χρήστες. Παρόμοια με το Geocaching παιχνίδια είναι τα Terracaching, Navicache και OpenCaching. 2.3 Πλατφόρμα Τα λειτουργικά συστήματα (OS) των κινητών τηλεφώνων που χρησιμοποιούνται από τα σύγχρονα smartphones περιλαμβάνουν το Android της Google, το ios της Apple, το Symbian της Nokia, το BlackBerry OS της RIM, το Bada της Samsung, τα Windows Phone της Microsoft, το webos της Hewlett-Packard, καθώς και ενσωματωμένες διανομές Linux όπως το Maemo και το MeeGo. Σύμφωνα με έρευνες του IDC,το 2013 σημειώθηκε θεαματική αύξηση σχετικά με το 2012 στις πωλήσεις έξυπνων κινητών τηλεφώνων. Είναι προφανές ότι οι πλατφόρμες Android και Apple, κατέχουν τις πρώτες θέσεις στις πωλήσεις. Είναι επίσης φανερό ότι και οι δύο πλατφόρμες είναι εξίσου επιτυχημένες και πρωταγωνιστούν στο χώρο των έξυπνων κινητών τηλεφώνων καθώς πληθώρα παιχνιδιών έχουν σχεδιαστεί για να υποστηρίζονται από αυτές,

14 σημειώνοντας μεγάλες πωλήσεις. Παρακάτω γίνεται μία σύντομη σύγκριση αυτών των πλατφορμών. Στις αρχές του 2009, το iphone κυριαρχούσε την αγορά. Παρόλα αυτά τα επόμενα χρόνια το Android αναπτύχθηκε ραγδαία και πολλοί ήταν αυτοί που πίστευαν ότι μέχρι το 2012 το Android θα υπερνικούσε το αντίπαλο iphone. Σύμφωνα με το IDC, η πλατφόρμα Android και η πλατφόρμα Apple αντάλλαξαν θέσεις, με το Android να έχει τις τριπλάσιες πωλήσεις tablets το 2013 από αυτές που είχε το 2012, ενώ τα tablets της Apple να έχουν αύξηση μόνο 2.4% την ίδια περίοδο. Επίσης, η Apple κρατούσε τα ηνία στον αριθμό εφαρμογών για το ipad. Ωστόσο, το 2013 η Android ξεπέρασε την Apple στον συνολικό διαθέσιμο αριθμό εφαρμογών ανά πλατφόρμα, με το να έχει φτάσει τις εφαρμογές. Αυτή τη στιγμή το Android της Google περιλαμβάνει το μεγαλύτερο ποσοστό των smartphones της αγοράς. Σύμφωνα με την παραπάνω έρευνα, η Android κατέχει το 52.4% των συνολικών πωλήσεων έξυπνων κινητών τηλεφώνων, ενώ η Apple το 39.2%. Βιβλιογραφία [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [11]

15 3. Τεχνολογίες που χρησιμοποιήθηκαν Η συγκεκριμένη εφαρμογή έχει αναπτυχθεί σε περιβάλλον Android, και πρόκειται για μία server-based εφαρμογή. Με άλλα λόγια, όλα τα δεδομένα του παιχνιδιού, όπως για παράδειγμα τα προσωπικά στοιχεία του κάθε παίκτη (όνομα, κωδικός, προσωπικό ) και τα στοιχεία της κάθε ερώτησης που πρέπει να απαντήσει ο παίκτης (id, ερώτηση, σωστή απάντηση, γεωγραφικές συντεταγμένες) είναι αποθηκευμένα σε μία απομακρυσμένη βάση δεδομένων. Έτσι λοιπόν, γίνεται χρήση της γλώσσας MySQL για την δημιουργία της βάσης δεδομένων, την εισαγωγή όλων των δεδομένων του παιχνιδιού (εγγραφές), τον έλεγχο των πινάκων και των εγγραφών, και την διαγραφή στοιχείων όταν είναι απαραίτητο. Επίσης, γίνεται χρήση της τεχνολογίας PHP για την ανάκτηση ή την αποθήκευση δεδομένων από και προς την βάση. Η επικοινωνία μεταξύ του διακομιστή και της κινητής συσκευής τηλεφώνου γίνεται με την βοήθεια του πρωτοκόλλου ανταλλαγής δεδομένων JSON. Στις επόμενες παραγράφους γίνεται μία σύντομη παρουσίαση αυτών των τεχνολογιών.

16 3.1 Τεχνολογία Android Γενικά στοιχεία για το Android Το Android [12] είναι μια μοναδική πλατφόρμα που επιτρέπει την ανάπτυξη εφαρμογών λογισμικού το οποίο εκμεταλλεύεται πλήρως τις δυνατότητες μιας συμβατής συσκευής. Για παράδειγμα, οι προγραμματιστές εφαρμογών είναι ελεύθεροι να δημιουργήσουν εφαρμογές που χρησιμοποιούν οποιαδήποτε από τις βασικές λειτουργίες του τηλεφώνου όπως η αποστολή SMS, τηλεφωνικές κλήσεις, τη λήψη φωτογραφιών, το GPS κτλ. Έτσι διευκολύνονται στην ανάπτυξη πιο περίπλοκου και πιο πλούσιου λειτουργικού λογισμικού. Αυτό το λειτουργικό σύστημα κινητών τηλεφώνων (ή άλλων μικρών φορητών συσκευών που συνδέονται στο διαδίκτυο) στηρίζεται στον ελεύθερο πυρήνα του Linux. Επιπλέον, η πλατφόρμα ανάπτυξης Android είναι μια πλατφόρμα multitasking, πράγμα που σημαίνει ότι κάθε εφαρμογή μπορεί να τρέξει στο τηλέφωνο ταυτόχρονα με κάποια άλλη χωρίς να επηρεαστεί η απόδοσή τους, και αυτό είναι καλύτερο από το να περιορίζεται σε μία εφαρμογή κάθε φορά. Το Android είναι μια πλατφόρμα ανοικτού κώδικα, πράγμα που σημαίνει ότι μπορεί εύκολα να επεκταθεί και να τροποποιηθεί για να συμβαδίζει και να υιοθετεί τις τελευταίες τεχνολογίες και εξελίξεις. Το γεγονός ότι και η πηγή της πλατφόρμας είναι ανοικτή διασφαλίζει ότι η ανάπτυξη του Android θα έχει συνεχή πρόοδο και θα εξελίσσεται αφού ένας μεγάλος αριθμός ικανών Αndroid προγραμματιστών εργάζεται για τη δημιουργία ελεύθερων για χρήση προηγμένων εργαλείων λογισμικού Αρχιτεκτονική Android Η πλατφόρμα του Android αποτελείται από μια στοίβα λογισμικού. Τα επίπεδα της στοίβας του Android από το υψηλότερο προς το χαμηλότερο περιγράφονται παρακάτω: Επίπεδο Εφαρμογών (Application). Στο επίπεδο αυτό περιλαμβάνεται ένα σύνολο από βασικές εφαρμογές μερικές από τις οποίες είναι client, πρόγραμμα SMS, ημερολόγιο, χάρτες, browser, επαφές κ.α. Όλες οι εφαρμογές είναι γραμμένες με χρήση της γλώσσας προγραμματισμού Java. Επίπεδο Πλαισίου Εφαρμογών (Application Framework). Βρίσκεται κάτω από το επίπεδο Εφαρμογών και αποτελείται από ένα σύνολο συστημάτων και

17 υπηρεσιών: Ένα σύνολο από γραφικά στοιχεία (Views) για τη δημιουργία γραφικού περιβάλλοντος συμπεριλαμβανομένων λιστών (lists), πλεγμάτων (grids), κουτιών κειμένου (text boxes), κουμπιών (buttons) κ.α. Ένα διαχειριστή περιεχομένου (Content Manager) ο οποίος επιτρέπει στις εφαρμογές την πρόσβαση σε δεδομένα άλλων εφαρμογών ή το διαμοιρασμό των δικών τους δεδομένων με άλλες εφαρμογές. Ένα διαχειριστή πόρων (Resource Manager) για την πρόσβαση στους πόρους όπως strings, εικόνες, layout files. Έναν διαχειριστή ειδοποιήσεων (Notification Manager) ο οποίος επιτρέπει την προβολή ειδοποιήσεων στην μπάρα κατάστασης (status bar). Έναν διαχειριστή δραστηριοτήτων (Activity Manager) ο οποίος διαχειρίζεται τον κύκλο ζωής των εφαρμογών. Επίπεδο Βιβλιοθηκών (Libraries), το οποίο περιλαμβάνει ένα σύνολο από βιβλιοθήκες γραμμένες σε C/C++ οι οποίες χρησιμοποιούνται από διάφορα στοιχεία του συστήματος του Android. Οι δυνατότητες που προσφέρουν αυτές οι βιβλιοθήκες είναι προσβάσιμες στους προγραμματιστές δια μέσου του επιπέδου πλαισίου εφαρμογής. Επίπεδο Εκτέλεσης (Android Runtime), το οποίο αποτελείται από ένα σύνολο από βασικές βιβλιοθήκες και την Dalvik Virtual Machine Ο Πυρήνας του Linux. Το Android βασίζεται στον πυρήνα Linux έκδοση 2.6 για βασικές υπηρεσίες συστήματος όπως ασφάλεια, διαχείριση μνήμης, διαχείριση διεργασιών, στοίβα δικτύου, και οδηγούς συσκευών. Ο πυρήνας λειτουργεί επίσης ως ένα ενδιάμεσο επίπεδο αφαίρεσης μεταξύ της στοίβας λογισμικού και του υλικού.

18 3.1.3 Ο εξομοιωτής Προκειμένου να γίνει ευκολότερη η διαδικασία της ανάπτυξης και ο έλεγχος σφαλμάτων μιας εφαρμογής το Android SDK περιλαμβάνει έναν εξομοιωτή μιας εικονικής κινητής συσκευής η οποία τρέχει το λειτουργικό του Android. Έτσι δεν είναι αναγκαία η ύπαρξη πραγματικής κινητής συσκευής για την εκτέλεση και δοκιμή των εφαρμογών. Ο εξομοιωτής προσομοιώνει ένα μεγάλο πλήθος λειτουργιών μιας τυπικής συσκευής η οποία τρέχει το Android: Παρέχει μια ποικιλία πλήκτρων πλοήγησης και ελέγχου. Παρέχει μια οθόνη για την προβολή των εφαρμογών που τρέχουν στον εξομοιωτή. Επιτρέπει στις εφαρμογές τη χρήση των υπηρεσιών που προσφέρει η πλατφόρμα του Android, δηλαδή την κλήση άλλων εφαρμογών, την πρόσβαση στο δίκτυο, την αναπαραγωγή ήχου και βίντεο, την αποθήκευση και επαναφορά δεδομένων, την ειδοποίηση χρήστη, το γραφικό περιβάλλον του Android.

19 3.2 Τεχνολογία MySQL Η MySQL [13] είναι ένα σύστημα διαχείρισης σχεσιακών βάσεων δεδομένων ανοικτού κώδικα όπως λέγεται (relational database management system RDBMS) που χρησιμοποιεί την Structured Query Language (SQL), την πιο γνωστή γλώσσα για την προσθήκη, την πρόσβαση και την επεξεργασία δεδομένων σε μία Βάση Δεδομένων. Μετρά περισσότερες από έντεκα εκατομμύρια εγκαταστάσεις. Το πρόγραμμα τρέχει έναν εξυπηρετητή (server) παρέχοντας πρόσβαση πολλών χρηστών σε ένα σύνολο βάσεων δεδομένων. Η MySQL είναι δημοφιλής βάση δεδομένων για διαδικτυακά προγράμματα και ιστοσελίδες. Χρησιμοποιείται σε κάποιες από τις πιο διαδεδομένες διαδικτυακές υπηρεσίες, όπως το Flickr, το YouTube, η Wikipedia, το Google, το Facebook και το Twitter. Επειδή είναι ανοικτού κώδικα (open source), οποιοσδήποτε μπορεί να κατεβάσει την MySQL και να τη διαμορφώσει σύμφωνα με τις ανάγκες του και σύμφωνα πάντα με την γενική άδεια που υπάρχει. Η MySQL είναι γνωστή κυρίως για την ταχύτητα, την αξιοπιστία, και την ευελιξία που παρέχει. Μια βάση δεδομένων σχεδιασμένη με τον SQL server, μπορεί να είναι εγκατεστημένη σε έναν εξυπηρετητή (server) και να έχουν πρόσβαση σε αυτή απομακρυσμένοι χρήστες. 3.3 Τεχνολογία PHP Η PHP [14] είναι μια γλώσσα προγραμματισμού για δημιουργία σεναρίων (scripts) στην πλευρά του διακομιστή (server). Η PHP (Hypertext PreProcessor) εμφανίστηκε για πρώτη φορά πριν δεκαεπτά χρόνια και έχει 30 φτάσει πλέον στην πέμπτη της έκδοση. Η κύρια χρήση της έγκειται στη δημιουργία ιστοσελίδων με δυναμικό περιεχόμενο. Συνήθως, η PHP δεν συναντάται μόνη της, αλλά σε συνεργασία με διακομιστή διαδικτύου (κυρίως Apache) και με διακομιστή βάσης δεδομένων (συνήθως MySQL). Απαντάται μάλιστα τόσο συχνά αυτός ο συνδυασμός διακομιστών ώστε έχουν δημιουργηθεί εργαλεία που τους περιέχουν όλους προρυθμισμένους ώστε να συνεργάζονται μεταξύ τους άμεσα. Για Linux το αντίστοιχο εργαλείο

20 ονομάζεται LAMP, ενώ για Windows υπάρχει το WAMP και το XAMPP. 3.4 Αρχιτεκτονική Json Η επικοινωνία μεταξύ της εφαρμογής και ενός απομακρυσμένου υπολογιστήserver γίνεται με την βοήθεια ενός πρωτοκόλλου ανταλλαγής δεδομένων (exchange protocol). Υπάρχει μια ποικιλία των ανοικτών, τυποποιημένων πρωτοκόλλων και η ιδανική επιλογή εξαρτάται από τις απαιτήσεις της εφαρμογής και την προϋπάρχουσα λειτουργικότητα. Το JSON (JavaScript Object Notation) είναι ένα open, text-based πρότυπο ανταλλαγής δεδομένων [15], [16]. Όπως και το XML πρόκειται για ένα εύκολα αναγνώσιμο από του ανθρώπους, ανεξάρτητο πλατφόρμας και εξαιρετικά «ελαφρύ» πρότυπο ανταλλαγής δεδομένων. Είναι εύκολο για τις μηχανές να το αναλύσουν (parse) και να το παράγουν (generate). Είναι βασισμένο πάνω σε ένα υποσύνολο της γλώσσας προγραμματισμού JavaScript. Το JSON είναι ένα πρότυπο κειμένου το οποίο είναι τελείως ανεξάρτητο από γλώσσες προγραμματισμού, αλλά χρησιμοποιεί πρακτικές οι οποίες είναι γνωστές στους προγραμματιστές της οικογένειας προγραμματισμού C, συμπεριλαμβανομένων των C, C++, C#, Java, JavaScript, Perl, Python, και πολλών άλλων. Αυτές οι ιδιότητες κάνουν το JSON μια ιδανική γλώσσα προγραμματισμού ανταλλαγής δεδομένων. Αντικείμενο Json: Ένα αντικείμενο (object) είναι ένα σύνολο από ζευγάρια ονομάτων/τιμών. Ένα αντικείμενο (object) ξεκινάει με { (αριστερό άγκιστρο) και τελειώνει με } (δεξί άγκιστρο). Κάθε όνομα ακολουθείται από : (άνω-κάτω τελεία) και τα ζευγάρια ονόματος/τιμής χωρίζονται από, (κόμμα). 3.5 Χάρτες Google Γενικά Οι χάρτες Google, είναι μια διαδικτυακή εφαρμογή υπηρεσιών χαρτογράφησης. Η τεχνολογία αυτή παρέχεται δωρεάν για προσωπική χρήση από την Google. Ανάμεσα στις υπηρεσίες που προσφέρει, είναι η ιστοσελίδα των χαρτών Google Maps, Google Ride Finder, Google Transit και χάρτες ενσωματωμένους σε ιστοσελίδες τρίτων μέσω των Google Maps API. Παρέχει οδικούς χάρτες, εφαρμογή δρομολόγησης για ταξίδι με τα πόδια, το αυτοκίνητο, ποδήλατο

21 (beta) ή μέσα μαζικής μεταφοράς και εντοπισμό αστικών επιχειρήσεων για πολλές χώρες σε όλο τον κόσμο. Η τεχνολογία των χαρτών Google χρησιμοποιεί μια στενή παραλλαγή της προβολής Mercator (ένας κυλινδρικής προβολής χάρτης του κόσμου), με αποτέλεσμα να μην μπορεί να δείξει περιοχές γύρω από τους πόλους. Ένα σχετικό προϊόν είναι το Google Earth, ένα αυτόνομο πρόγραμμα το οποίο προσφέρει περισσότερα χαρακτηριστικά ως προς την παγκόσμια προβολή, συμπεριλαμβανομένων των πολικών περιοχών. Οι χάρτες Google για κινητά είναι η πιο δημοφιλής στον κόσμο εφαρμογή για smartphones, με πάνω από το 54% των παγκόσμιων ιδιοκτητών smartphone να έχουν κάνει χρήση της τουλάχιστον μία φορά κατά τη διάρκεια του Αυγούστου Χάρτες Google για κινητά Οι Χάρτες Google για κινητά είναι μια εφαρμογή σε Java, η οποία εκδόθηκε από την Google το 2006, με σκοπό να τρέχει σε οποιοδήποτε βασισμένο σε Java κινητό ή φορητή συσκευή. Πολλά από τα χαρακτηριστικά των Χαρτών Google υπάρχουν και σε αυτή την εφαρμογή. Στις 28 Νοεμβρίου του 2008 κυκλοφόρησε και η δεύτερη έκδοση της εφαρμογής αυτής, οι Χάρτες Google για Κινητά 2.0. Σε αυτήν την καινούργια έκδοση, η Google υλοποίησε μια υπηρεσία παρόμοια με το παγκόσμιο σύστημα εντοπισμού θέσης (GPS-like), η οποία όμως δεν χρειαζόταν δέκτη GPS. Η λειτουργία «η τοποθεσία μου» (my location), λειτουργεί με χρήση της

22 τοποθεσίας GPS του κινητού, αν αυτή είναι διαθέσιμη. Αυτό γίνεται με τον εξής τρόπο: Το λογισμικό ψάχνει για το πιο κοντινό ασύρματο δίκτυο ή κύτταρο/κυψέλη. Ακολούθως ψάχνει για την τοποθεσία του κυττάρου, χρησιμοποιώντας μια βάση δεδομένων με γνωστά ασύρματα δίκτυα και κύτταρα. Ο προσδιορισμός θέσης του κυττάρου γίνεται με μια τριγωνική μέθοδο όπου μελετούνται διαφορετικές εντάσεις του σήματος από διαφορετικούς πομπούς που βρίσκονται στους Σταθμούς Κυττάρων. Ακολούθως χρησιμοποιώντας την τοποθεσία η οποία ανακτάται από μια διαδικτυακή βάση δεδομένων, διορθώνεται «η τοποθεσία μου», καθορίζοντας την τρέχουσα θέση του χρήστη. Η μέθοδος εντοπισμού ασύρματου δικτύου, πραγματοποιείται βρίσκοντας τις πιο κοντινές δυναμικές ζώνες WiFi (WiFi hotspots). Ακολούθως η τοποθεσία αυτών των ζωνών που ανακτάται από αντίστοιχη βάση δεδομένων χρησιμοποιείται για την εξακρίβωση της θέσης του χρήστη. Η εφαρμογή κάνει χρήση υπηρεσιών βασισμένες στο GPS, υπηρεσιών βασισμένες στο WiFi και στο WLAN και υπηρεσιών βασισμένων στους πομπούς των κυττάρων. Στο χάρτη φαίνονται οι δρόμοι και η εκτιμώμενη θέση του κινητού τηλεφώνου, η οποία δεν είναι απόλυτη καθώς περιβάλλεται από ένα κύκλο που απεικονίζει το εύρος χώρου στον οποίο μπορεί να βρίσκεται το κινητό. Το εκτιμώμενο εύρος χώρου, υπολογίζεται με βάση την ισχύ του σήματος του τηλεφώνου που υποδεικνύει πόσα κοντά αυτό είναι στο Σταθμό του κυττάρου, άρα και στον πομπό. Η υπηρεσία αυτή είναι διαθέσιμη σε πολλές πλατφόρμες όπως για παράδειγμα τις ακόλουθες: Android ios (iphone/ipod Touch/iPad) Windows Mobile Nokia/Symbian (σε συγκεκριμένα μόνο μοντέλα) Symbian OS (UIQ v3) BlackBerry κ.α Βιβλιογραφία: [12] [13] MySQL, [14] PHP, [15] JSON, [16] JSON,

23 4. Αναλυτική περιγραφή του παιχνιδιού 4.1 Λογική/Σενάριο Σε αυτή την ενότητα αναλύεται η λογική και το σενάριο του παιχνιδιού. Αρχικά, γίνεται μία περιγραφή της ροής του παιχνιδιού και του σεναρίου του. Παρουσιάζονται οι οθόνες και αναλύεται η λογική. Στην δεύτερη υποενότητα, παρουσιάζονται συγκεντρωτικά όλοι οι κανόνες, τα χαρακτηριστικά και οι δυνατότητες του παιχνιδιού Γενικά Όπως ειπώθηκε παραπάνω, πρόκειται για ένα παιχνίδι που βασίζεται στην γεωγραφική θέση του παίκτη. Με την εκκίνηση του παιχνιδιού ο κάθε παίκτης μπορεί να δημιουργήσει ένα προφίλ, ή να συνδεθεί σε κάποιο που έχει ήδη φτιάξει. Σκοπός του παιχνιδιού είναι ο παίκτης, μέσα από διάφορες ερωτήσεις και δοκιμασίες, να μαζέψει όσο περισσότερο χρυσό μπορεί. Στις παρακάτω παραγράφους αναλύεται η ροή και η λειτουργία του παιχνιδιού Εκκίνηση εφαρμογής/δημιουργία προφίλ Αρχικά, με την εκκίνηση της εφαρμογής μία οθόνη εκκίνησης (splash screensplash Activity) εμφανίζεται στον χρήστη για κάποια δευτερόλεπτα, κατά την διάρκεια των οποίων γίνεται έλεγχος εάν υπάρχει σύνδεση στο διαδίκτυο. Σε περίπτωση που δεν υπάρχει, εμφανίζεται αντίστοιχο μήνυμα σφάλματος, και η εφαρμογή τερματίζει. Σε αντίθετη περίπτωση, συνεχίζει στην επόμενη οθόνη. Η επόμενη οθόνη που εμφανίζεται είναι μια φόρμα σύνδεσης (login formmainactivity) που περιέχει δύο υποχρεωτικά πεδία, τη διεύθυνση ηλεκτρονικού ταχυδρομείου ( ) και τον κωδικό πρόσβασης (password). Στο πάνω μέρος της οθόνης υπάρχει η επιλογή Exit Maps, η οποία τερματίζει το παιχνίδι και ο παίκτης μεταβαίνει στο κεντρική οθόνη του κινητού του τηλεφώνου. Στην περίπτωση που ο χρήστης είναι νέος παίκτης και δεν είναι εγγεγραμμένος στην βάση δεδομένων, μπορεί να δημιουργήσει ένα λογαριασμό μεταβαίνοντας στην

24 φόρμα εγγραφής (registration form- Register Activity) μέσω της επιλογής Register new account που εμφανίζεται στο κάτω μέρος της οθόνης. Η φόρμα εγγραφής περιέχει τρία υποχρεωτικά πεδία, το όνομα του παίκτη (username), τη διεύθυνση ηλεκτρονικού ταχυδρομείου ( ) και τον κωδικό πρόσβασης (password). Αφού γίνει ο απαραίτητος έλεγχος, εάν το που εισήγαγε ο παίκτης έχει αποδεκτή μορφή και δεν υπάρχει ήδη στην βάση δεδομένων, γίνεται η εγγραφή του σε αυτή και η δημιουργία του παιχνιδιού του. Μόλις ολοκληρωθεί η εγγραφή, ο χρήστης μπορεί να επιστρέψει στην φόρμα σύνδεσης μέσω της επιλογής Return to Login, να συνδεθεί στον λογαριασμό του και να ξεκινήσει το παιχνίδι. Αριστερά: Οθόνη καλωσορίσματος- Launch Activity, Κέντρο: Οθόνη σύνδεσης- MainActivity, Δεξιά: Οθόνη εγγραφής νέου παίκτη- Register Activity Σύνδεση σε προφίλ/οθόνη Προφίλ Αφού ο παίκτης συνδεθεί, μεταβαίνει αυτόματα στην οθόνη που περιέχει όλα τα στοιχεία του προφίλ του (User Activity). Πιο αναλυτικά η οθόνη περιέχει το

25 όνομα του παίκτη με αντίστοιχο μήνυμα καλωσορίσματος, την φωτογραφία του προφίλ του και την επιλογή που του δίνεται να την αλλάξει, το επίπεδο στο οποίο βρίσκεται (πρώτο για καινούριους παίκτες), οι πόντοι οι οποίοι έχει στην διάθεση του (μηδέν για καινούριους παίκτες), τις ζωές που έχει (τρεις για καινούριους παίκτες). Επιπλέον, από την οθόνη του προσωπικού του προφίλ ο χρήστης μπορεί να μεταβεί μέσω τριών κουμπιών, τα οποία βρίσκονται στο κάτω μέρος της οθόνης, στον χάρτη του παιχνιδιού (κουμπί Map ), στον πίνακα με τις υψηλότερες βαθμολογίες του παιχνιδιού (κουμπί Score ), και στην βοήθεια του παιχνιδιού, που περιέχει όλες τις πληροφορίες και τους κανόνες του (κουμπί Help ). Αριστερά: Upload Activity, Δεξιά: Upload Activity μετά την επιλογή του κουμπιού Select Picture Στο κάτω μέρος της προσωπικής φωτογραφίας του χρήστη, υπάρχει το μήνυμα Change Picture. O παίκτης μπορεί να αλλάξει την προεπιλεγμένη φωτογραφία του προφίλ του, και να τοποθετήσει μία δικιά του από την συλλογή φωτογραφιών του. Κάνοντας «κλικ» στην επιλογή Change Picture, ο παίκτης μεταβαίνει στην οθόνη όπου μπορεί να επιλέξει μία καινούρια φωτογραφία για το προφίλ του (Upload Activity). Αφού επιλέξει μία φωτογραφία από το άλμπουμ του κινητού του τηλεφώνου, και αυτή εμφανιστεί

26 στο ImageView που βρίσκεται στην μέση της οθόνης, μέσω του κουμπιού Click to Upload File μπορεί να ανεβάσει την φωτογραφία αυτόματα στον server. Η φωτογραφία αποθηκεύεται στον φάκελο uploads,στον εικονικό server Apache με όνομα το του παίκτη. Έτσι, όταν ο παίκτης επιστρέφει στην οθόνη του προφίλ του, στο πάνω δεξιά μέρος της οθόνης υπάρχει πλέον η φωτογραφία που ανέβασε. Εάν, για οποιοδήποτε λόγο, η φωτογραφία δεν βρεθεί στον server, τότε εμφανίζεται η προεπιλεγμένη φωτογραφία του παιχνιδιού. Τέλος, όπως και σε όλο το παιχνίδι, το κουμπί Back του κινητού τηλεφώνου είναι απενεργοποιημένο, και ο παίκτης μπορεί να επιστρέψει στο προφίλ του μέσω της επιλογής Profile που βρίσκεται στο πάνω δεξιά μέρος της οθόνης. Ακόμη, στο πάνω δεξιά μέρος της οθόνης του προφίλ του υπάρχει ένα μενού με δύο επιλογές, Reset και Sign out. Με την πρώτη επιλογή ο παίκτης έχει τη δυνατότητα να διαγράψει το προφίλ του από την βάση έτσι ώστε να μπορεί να ξεκινήσει το παιχνίδι από την αρχή, μιας και η διεύθυνση ηλεκτρονικού ταχυδρομείου είναι αναγνωριστικό του κάθε παίκτη και του κάθε παιχνιδιού που παίζει. Με την δεύτερη επιλογή, Sign out, ο παίκτης αποσυνδέεται από το προφίλ του και επιστρέφει ξανά στην οθόνη σύνδεσης (Main Activity). Στις παρακάτω παραγράφους αναλύονται οι οθόνες μετάβασης των τεσσάρων επιλογών κουμπιά- που βρίσκονται στο κάτω μέρος της οθόνης όπως και οι υπόλοιπες οθόνες του παιχνιδιού. Score Button Επιλέγοντας το κουμπί Score ο παίκτης μεταβαίνει στην οθόνη όπου αναγράφονται οι υψηλότερες βαθμολογίες (Chart Activity). Συγκεκριμένα, η οθόνη περιέχει τις πέντε μεγαλύτερες βαθμολογίες καθώς και τις διευθύνσεις ηλεκτρονικού ταχυδρομείου των παικτών που τις πραγματοποίησαν. Επίσης, στο πάνω μέρος της οθόνης αναγράφεται η μεγαλύτερη βαθμολογία που έχει σημειώσει ο χρήστης σε όλη την πορεία του, είτε στο συγκεκριμένο παιχνίδι είτε σε παλιότερα. Ο παίκτης μπορεί να επιστρέψει στο προφίλ του «κλικάροντας» στην επιλογή Back to Profile στο πάνω-δεξιά μέρος της οθόνης. Help Button Επιλέγοντας το κουμπί Help ο παίκτης μεταβαίνει στην οθόνη που

27 περιλαμβάνει όλα τα στοιχεία βοήθειας (Help Activity). Συγκεκριμένα, αναγράφονται αναλυτικά όλες οι πληροφορίες σχετικά με την δομή του παιχνιδιού, οι οδηγίες και οι κανόνες του. Οι πληροφορίες αυτές βρίσκονται συγκεντρωμένες σε ένα αρχείο κειμένου της μορφής.txt, το myread.txt, το οποίο «φορτώνεται» στο TextView της οθόνης. Ο παίκτης μπορεί να επιστρέψει στο προφίλ του «κλικάροντας» στην επιλογή Back to Profile στο πάνω-δεξιά μέρος της οθόνης. Οθόνη με σκορ- Chart Activity Map Button Επιλέγοντας το κουμπί Map ο παίκτης μεταβαίνει στην οθόνη που περιέχει τους χάρτες Google (Map Activity). Αρχικά γίνεται έλεγχος εάν υπάρχουν εγκατεστημένες οι υπηρεσίες Google Play, και σε περίπτωση που δεν υπάρχουν, εμφανίζεται σχετικό μήνυμα σφάλματος. Επιπλέον γίνεται έλεγχος εάν ο παίκτης έχει ενεργοποιήσει το GPS του κινητού του τηλεφώνου. Σε περίπτωση που δεν είναι ενεργοποιημένο, ο χρήστης μεταβαίνει αυτόματα στις ρυθμίσεις του κινητού για να το ενεργοποιήσει, αφού είναι βασικό στοιχείο για την λειτουργία της εφαρμογής. Σε κάθε επίπεδο, πάνω στον χάρτη υπάρχουν δέκα σημεία (markers), από τα οποία τα πέντε είναι κόκκινα και τα υπόλοιπα πέντε είναι μπλε. Οι κόκκινοι markers αναπαριστούν τα σημεία που περιέχουν ερώτηση τύπου ερωτοαπάντησης (question) ενώ οι μπλε περιέχουν ερώτηση πολλαπλής επιλογής (quiz). Ο παίκτης, εκτός από το χρώμα του κάθε marker, μπορεί επίσης να

28 ενημερωθεί για τον τύπο της κάθε ερώτησης (quiz ή question) κάνοντας κλικ πάνω του, όπου εμφανίζεται αντίστοιχο μήνυμα. Πάνω από τον χάρτη, υπάρχει ένα μενού με τρία tabs με τίτλους Normal, Hybrid και Terrain. Όπως κάθε χάρτης Google, έτσι και ο χάρτης της εφαρμογής δίνει τη δυνατότητα στους παίκτες να επιλέξουν ανάμεσα σε τρεις τρόπους προβολής: Normal, Hybrid, Terrain. Το tab μενού έγινε με την βοήθεια της εξωτερικής βιβλιοθήκης ActionBarSherlock [17. Τέλος, όπως και στις προηγούμενες οθόνες, το default Back κουμπί του Android είναι απενεργοποιημένο. Ο χρήστης μπορεί να μεταβεί ανά πάσα στιγμή στην οθόνη με το προφίλ του (UserPage Activity) κάνοντας κλικ στην επιλογή Profile που βρίσκεται στο πάνω μέρος της οθόνης. Παρακάτω παρουσιάζονται τρία παραδείγματα της οθόνης με τον χάρτη στις τρεις διαφορετικές μορφές του, η οποία αναλύθηκε παραπάνω ( Map Activity). Παραδείγματα οθονών χάρτη- Map Activity, Αρσιτερά: Normal View, Κέντρο:Hybrid View, Δεξιά: Terrain View Χάρτης / Επίπεδα Παιχνιδιού Το παιχνίδι αποτελείται από πέντε επίπεδα. Σε κάθε επίπεδο ο παίκτης καλείται να μεταβεί σε όλα τα σημεία του χάρτη που δείχνουν οι markers και να απαντήσει σωστά στην κάθε ερώτηση που του τίθεται. Παρακάτω αναλύεται ο τρόπος με τον οποίο λειτουργούν τα επίπεδα.

29 Ο δέκτης GPS του κινητού τηλεφώνου του χρήστη εντοπίζει κάθε στιγμή την γεωγραφική θέση του. Μόλις οι συντεταγμένες του χρήστη ταυτιστούν με αυτές ενός σημείου, και συγκεκριμένα ο παίκτης βρεθεί σε ακτίνα δέκα μέτρων από το σημείο, τότε μπορεί να ανοίξει την ερώτηση. Στην περίπτωση της πολλαπλής επιλογής (quiz- μπλε marker, Quiz Activity), πρέπει να επιλέξει την σωστή απάντηση ανάμεσα σε τέσσερις επιλογές, ενώ στην περίπτωση της ερωτο-απάντησης (question- κόκκινος marker, Question Activity) ο παίκτης καλείται να πληκτρολογήσει τη σωστή απάντηση στην ερώτηση που εμφανίζεται στην οθόνη στο κενό πεδίο με τίτλο Answer. Σε αυτή την περίπτωση, με το κουμπί Ok η απάντηση συγκρίνεται με την σωστή, ενώ με το κουμπί Clear το πεδίο όπου έχει πληκτρολογήσει ο παίκτης την απάντηση του γίνεται κενό. Στην περίπτωση της σωστής απάντησης, εμφανίζεται μήνυμα επιβεβαίωσης, ενώ στην αντίθετη περίπτωση εμφανίζεται μήνυμα που τον ενημερώνει πόσες ζωές έχει πλέον στη διάθεση του.ο αριθμός των πόντων εξαρτάται από τις ζωές που έχει στη διάθεση του. Εάν η απάντηση είναι σωστή, ο παίκτης επιστρέφει στην οθόνη με το χάρτη και η ερώτηση που απαντήθηκε σωστά δεν εμφανίζεται πλέον σε αυτόν. Εάν η απάντηση είναι λανθασμένη, ο παίκτης χάνει είτε ζωή είτε πόντους, ανάλογα με το είδος της ερώτησης και τις ζωές που έχει ήδη. Παραδείγματα οθονών με ερώτηση τύπου quiz. Αριστερά: η ερώτηση και οι πιθανές απαντήσεις- Quiz Activity, Δεξιά: περίπτωση σωστής απάντησης. Οι παραπάνω εικόνες παρουσιάζουν την περίπτωση της ερώτησης τύπου quiz. Ο παίκτης πρέπει να επιλέξει την σωστή απάντηση ανάμεσα από τέσσερις

30 πιθανές απαντήσεις. Στην περίπτωση σωστής επιλογής, κερδίζει πόντους, ενώ στην περίπτωση της λανθασμένης -δεξιά εικόνα- εμφανίζεται μήνυμα που τον ενημερώνει ότι μόλις έχασε μία ζωή, και το καινούριο πλήθος των ζωών που έχει στην διάθεση του. Με το κουμπί Ok, ο παίκτης επιστρέφει στον χάρτη και συνεχίζει το παιχνίδι με τα καινούρια πλέον δεδομένα. Τέλος, ο παίκτης, στην περίπτωση που δεν θελήσει να απαντήσει την ερώτηση, μπορεί να επιστρέψει ανά πάσα στιγμή στο χάρτη με όλα τα σημείαερωτήσεις, κάνοντας «κλικ» στην επιλογή Back to Map του μενού που βρίσκεται στο πάνω δεξιά μέρος της οθόνης. Όπως και σε όλες τις οθόνες του παιχνιδιού, το κουμπί Back του κινητού τηλεφώνου είναι απενεργοποιημένο. Μόλις απαντηθεί και η τελευταία ερώτηση σωστά και συνεπώς δεν υπάρχει άλλο σημείο στο χάρτη που πρέπει ο παίκτης να επισκεφτεί, εμφανίζεται μήνυμα στην οθόνη που τον ενημερώνει ότι, πρώτον, η απάντηση ήταν σωστή και δεύτερον, το τρέχον επίπεδο του παιχνιδιού ολοκληρώθηκε. Το μήνυμα περιέχει δύο επιλογές, μία από τις οποίες πρέπει να επιλέξει ο χρήστης. Η πρώτη επιλογή, Profile, τον κατευθύνει στην οθόνη του προφίλ, ενώ η δεύτερη επιλογή Map, στην οθόνη του νέου χάρτη του επόμενου επιπέδου Ειδική περίπτωση-μηδενικές ζωές Εάν ο παίκτης απαντήσει λάθος σε κάποια ερώτηση ενός επιπέδου χάνει μία ζωή. Στην περίπτωση, που χάσει και την τελευταία του ζωή, μεταβαίνει αυτόματα στην οθόνη με το χάρτη, όπου καλείται να παίξει ένα «παιχνίδι ταχύτητας» με σκοπό να μην χάσει. Παρακάτω αναλύονται το παιχνίδι που καλείται να παίξει ο χρήστης και οι αλλαγές στις οθόνες του παιχνιδιού. Στο χάρτη που έχει μεταβεί ο παίκτης, μετά την απώλεια των ζωών του, ένα καινούριο σημείο έχει προστεθεί (κίτρινος marker), ενώ όλα τα υπόλοιπα σημεία που περιέχουν τις ερωτήσεις του επιπέδου έχουν απενεργοποιηθεί. Η επιλογή Profile που κανονικά επέστρεφε τον παίκτη στο προφίλ του, έχει εξαφανιστεί και στην θέση της πλέον υπάρχει η επιλογή Exit Game. Εάν ο παίκτης την επιλέξει, διαγράφεται αυτόματα το προφίλ του από τη βάση δεδομένων. Ταυτόχρονα, ένα ρολόι που μετράει αντίστροφα σαράντα λεπτά έχει εμφανιστεί στο πάνω μέρος της οθόνης. Ο παίκτης πρέπει να μεταβεί σε αυτό το σημείο της πόλης -κίτρινο marker- πριν τελειώσει ο χρόνος. Εάν δεν προλάβει, τότε χάνει και μεταβαίνει στην οθόνη τερματισμού (Game_Over Activity). Στην αντίθετη περίπτωση, μόλις φτάσει σε ακτίνα δέκα μέτρων, ανοίγεται αυτόματα μία οθόνη με όνομα Photo Challenge (Last_Photo Activity). Η οθόνη περιέχει μία φωτογραφία και μία ερώτηση που πρέπει να

31 απαντήσει σωστά. Στο κάτω μέρος της οθόνης υπάρχουν δύο κουμπιά, Ok και Clear. Συγκεκριμένα, στο πάνω μέρος της οθόνης υπάρχει ένα καινούριο χρονόμετρο που μετράει αντίστροφα και αυτή την φορά έχει διάρκεια πέντε λεπτά. Ο παίκτης πρέπει να πληκτρολογήσει τη σωστή απάντηση και να επιλέξει το κουμπί Ok. Εάν η απάντηση δεν είναι σωστή τότε το πεδίο γίνεται κενό και προσπαθεί ξανά. Ο παίκτης μπορεί να προσπαθήσει όσες φορές θέλει, με μοναδικό περιορισμό να μην τελειώσει ο χρόνος όπου μετράει αντίστροφα. Με το κουμπί Clear, το πεδίο της απάντησης γίνεται κενό. Η ερώτηση έχει σχέση με τη φωτογραφία της οθόνης, η οποία απεικονίζει μία λεπτομέρεια του σημείου που βρίσκεται ήδη ο παίκτης. Αυτήν τη λεπτομέρεια, πρέπει να εντοπίσει και έπειτα να απαντήσει σωστά στην ερώτηση, με προϋπόθεση πάντα να μην τελειώσει ο χρόνος. Στο πάνω μέρος της οθόνης υπάρχει η επιλογή Quit Game, με την οποία ο παίκτης μπορεί να εγκαταλείψει το παιχνίδι χωρίς να περιμένει την λήξη του χρονομέτρου. Σε αυτή την περίπτωση μεταβαίνει στην οθόνη τερματισμού (Game_Over Activity). Εάν η απάντηση είναι σωστή και μέσα στο χρονικό όριο, ο παίκτης επιστρέφει στο χάρτη και συνεχίζει το παιχνίδι από το σημείο που είχε μείνει, έχοντας πλέον στην διάθεση του δύο ζωές. Αντίθετα, εάν ο χρόνος εξαντληθεί μην μπορώντας να βρει την σωστή απάντηση, εμφανίζεται ενημερωτικό μήνυμα ότι ο χρόνος έληξε και το παιχνίδι τελείωσε, και ο χρήστης μεταβαίνει σε αντίστοιχη οθόνη τερματισμού (Game_Over Activity).

32 Last Photo Activity Οθόνη Τερματισμού Στο παιχνίδι υπάρχουν δύο οθόνες τερματισμού, μία σε περίπτωση που ο παίκτης νικήσει και μία σε περίπτωση που χάσει. Και οι δύο περιέχουν βασικά στοιχεία και στατιστικά για το παιχνίδι. Πιο συγκεκριμένα, στο πάνω μέρος της οθόνης εμφανίζεται μήνυμα σχετικά με την έκβαση του παιχνιδιού ( Congratulations στην πρώτη περίπτωση End-Game Activity- και Game Over στην δεύτερη Game_Over Activity-). Έπειτα εμφανίζονται οι πόντοι που έχει κερδίσει ο παίκτης σε όλη τη διάρκεια του παιχνιδιού, τα bonus, η υψηλότερη βαθμολογία που έχει καταφέρει γενικά, σε αυτό το παιχνίδι ή σε παλιότερο, ο συνολικός αριθμός των σωστών και λανθασμένων απαντήσεων που έχουν δοθεί σε όλη την διάρκεια του παιχνιδιού, όπως επίσης και τα αντίστοιχα ποσοστά σε σχέση με το συνολικό αριθμό απαντήσεων. Επίσης, σε περίπτωση που ο παίκτης σημειώσει μέγιστο σκορ στο συγκεκριμένο παιχνίδι, αυτό αναγράφεται στο πάνω μέρος της οθόνης. Αριστερά: Περίπτωση νίκης- End-Game Activity, Δεξιά: Περίπτωση ήττας, Game_Over Activity Με το κουμπί Play Again και Game Over, που βρίσκεται στο κάτω μέρος της οθόνης, ο παίκτης διαγράφει το προφίλ του από την βάση δεδομένων, και το σκορ-αν είναι μέγιστο- αποθηκεύεται στην βάση δεδομένων. Έπειτα μεταβαίνει στην σελίδα σύνδεσης και μπορεί να δημιουργήσει καινούριο λογαριασμό με την ίδια διεύθυνση ηλεκτρονικού ταχυδρομείου, και να

33 ξεκινήσει ξανά το παιχνίδι από την αρχή. Τέλος, παρακάτω εμφανίζεται το διάγραμμα ροής της εφαρμογής μέσω των Android δραστηριοτήτων που αναλύθηκαν παραπάνω. 4.2 Κανόνες Όπως κάθε παιχνίδι, έτσι και το MAPS, διέπεται από κάποιους κανόνες που ορίζουν τη λειτουργία του, οι οποίοι αναφέρονται συγκεντρωτικά παρακάτω: Επίπεδα (levels): Το παιχνίδι έχει πέντε επίπεδα, που το καθένα αποτελείται από δέκα σημεία στον χάρτη. Συγκεκριμένα, υπάρχουν πέντε κόκκινοι markers που «αντιπροσωπεύουν» τις ερωτο-απαντήσεις (questions) και πέντε μπλε

34 markers που «αντιπροσωπεύουν» τις ερωτήσεις πολλαπλής επιλογής (quiz). Ζωές: Ο παίκτης ξεκινάει το παιχνίδι με τρεις ζωές, που είναι και ο μέγιστος αριθμός που μπορεί να έχει στη διάθεσή του. Εάν δώσει σωστή απάντηση δύο συνεχόμενες φορές, τότε κερδίζει μία ζωή. Βαθμολογία και σωστές απαντήσεις (question ή quiz): Εάν ο παίκτης απαντήσει σωστά σε μία ερώτηση παίρνει πόντους. Οι πόντοι εξαρτώνται από τις ζωές που έχει. Συγκεκριμένα, εάν έχει τρεις ζωές (βέλτιστη κατάσταση) παίρνει 10 πόντους, εάν έχει δύο ζωές παίρνει 7 πόντους και αν έχει μία ζωή παίρνει 5 πόντους. Βαθμολογία και λάθος απαντήσεις (quiz): Εάν ο παίκτης απαντήσει λάθος σε μία ερώτηση τύπου πολλαπλής επιλογής χάνει μία ζωή. Συγκεκριμένα, στην περίπτωση που έχει τρεις ζωές και απαντήσει λάθος, χάνει μία ζωή, ενώ εάν έχει δύο ζωές και απαντήσει λάθος χάνει μία ζωή και τρεις πόντους. Στην περίπτωση που έχει μία ζωή και απαντήσει λάθος, μεταβαίνει αυτόματα στον χάρτη με το χρονόμετρο. Βαθμολογία και λάθος απαντήσεις (question): Εάν ο παίκτης απαντήσει λάθος σε μία ερώτηση τύπου question χάνει μία ζωή. Συγκεκριμένα, στην περίπτωση που έχει τρεις ζωές και απαντήσει λάθος, χάνει μία ζωή, ενώ εάν έχει δύο ζωές και απαντήσει λάθος χάνει μία ζωή και επιπλέον η οθόνη «παγώνει» για είκοσι δευτερόλεπτα. Ο παίκτης θα πρέπει να περιμένει αυτό το χρονικό διάστημα και έπειτα μπορεί να ξαναπροσπαθήσει. Στην περίπτωση που έχει μία ζωή και απαντήσει λάθος, μεταβαίνει αυτόματα στο χάρτη με το χρονόμετρο. Γενικοί κανόνες: Η διεύθυνση ηλεκτρονικού ταχυδρομείου είναι το αναγνωριστικό του παίκτη. Μπορεί να σβήσει το προφίλ του και να δημιουργήσει καινούριο με την ίδια διεύθυνση ηλεκτρονικού ταχυδρομείου και διαφορετικό όνομα και κωδικό. Επίσης, η μέγιστη βαθμολογία αποθηκεύεται με βάση τη διεύθυνση ηλεκτρονικού ταχυδρομείου, άρα αφορά όλα τα παιχνίδια που ο ίδιος χρήστης έχει παίξει. Τα σημεία στο βασικό χάρτη δεν έχουν κάποια συγκεκριμένη σειρά που πρέπει ο παίκτης να τα επισκεφτεί. Αντίθετα μπορεί να τα επισκεφτεί με όποια σειρά θέλει.

35 Ο παίκτης μπορεί να επισκεφτεί την ίδια ερώτηση όσες φορές θέλει. Μπορεί να δοκιμάσει να την απαντήσει είτε να επιστρέψει στον χάρτη. Στην πρώτη περίπτωση μπορεί να προσπαθήσει να απαντήσει την ίδια ερώτηση όσες φορές θέλει, αρκεί να έχει διαθέσιμες ζωές Στις ερωτήσεις τύπου ερωτο-απαντήσεις (question), είναι βασικό ο παίκτης να πληκτρολογεί την απάντηση χωρίς επιπλέον κενά. Άλλα χαρακτηριστικά/δυνατότητες του παιχνιδιού: Κατά την διάρκεια όλου του παιχνιδιού, ανεξάρτητα από το πόσες φορές ο παίκτης αποσυνδεθεί και έπειτα συνδεθεί ξανά στο λογαριασμό του για να συνεχίσει το παιχνίδι, μετρούνται πόσες είναι οι σωστές απαντήσεις που δίνει και πόσες είναι οι λάθος. Στο τέλος του παιχνιδιού, ο παίκτης μπορεί να δει το πλήθος των σωστών και λανθασμένων απαντήσεων και αντίστοιχα στατιστικά με σκοπό να έχει μία γενική εικόνα για όλη την πορεία του στο παιχνίδι. Επιπλέον, με την έναρξη του παιχνιδιού, γίνεται έλεγχος εάν το GPS του τηλεφώνου είναι ενεργοποιημένο. Σε περίπτωση που δεν είναι, ο χρήστης μεταβαίνει αυτόματα στις ρυθμίσεις τους κινητού του τηλεφώνου, με σκοπό να το ενεργοποιήσει μιας και είναι απαραίτητο στοιχείο για το παιχνίδι. Επιπλέον, εάν η τοποθεσία που δίνει το στίγμα GPS στον χάρτη δεν είναι διαθέσιμη, εμφανίζεται αντίστοιχο μήνυμα στο κάτω μέρος της οθόνης που ενημερώνει τον παίκτη ( Location not available ). Τέλος, σε όλη την διάρκεια του παιχνιδιού το κουμπί Back του έξυπνου κινητού τηλεφώνου είναι απενεργοποιημένο και οι χρήστες πλοηγούνται στην εφαρμογή μέσω των μενού και των επιλογών που βρίσκονται στο πάνω μέρος της κάθε οθόνης. Βιβλιογραφία: [17]

36 5. Περιγραφή συστήματος/επικοινωνίας Σε αυτό το κεφάλαιο γίνεται περιγραφή του τρόπου υλοποίησης ολόκληρου του συστήματος. Αρχικά αναλύεται η βάση δεδομένων και τα περιεχόμενα της, ακολούθως τα αρχεία php που είναι αποθηκευμένα στον εικονικό server που υπάρχει μέσω του XAMPP. 5.1 Βάση Δεδομένων Για την αποθήκευση των δεδομένων της εφαρμογής χρειαζόμαστε μια βάση δεδομένων. Σαν σύστημα διαχείρισης σχεσιακών βάσεων δεδομένων, τα δεδομένα αποθηκεύονται στη βάση δεδομένων μέσα σε συσχετιζόμενους πίνακες. Ακολούθως τα δεδομένα μπορούν να διαβαστούν, τροποποιηθούν ή να προστεθούν καινούργια μέσω αυτών των πινάκων. Η βάση δεδομένων του συστήματος αποτελείται από δώδεκα πίνακες που περιέχουν όλα τα στοιχεία του παιχνιδιού. Παρακάτω παρουσιάζεται αναλυτικά ο καθένας από αυτούς, οι λειτουργίες του και τα περιεχόμενα του. Πίνακας quiz:

37 Ο πίνακας quiz περιέχει όλες τις ερωτήσεις πολλαπλής επιλογής (quiz) που έχει η εφαρμογή. Περιέχει τα πεδία: quiz_id, που αντιστοιχεί στο id της κάθε ερώτησης και αποτελεί το αναγνωριστικό της (κλειδί), quiz_cont, η εκφώνηση της ερώτησης, quiz_choise_a, quiz_choice_b, quiz_choice_c, quiz_choice_d, που είναι οι πιθανές απαντήσεις, quiz_correct, όπου είναι η σωστή απάντηση,και quiz_level που αντιστοιχεί στο επίπεδο στο οποίο ανήκει η κάθε ερώτηση. Επίσης, περιέχει τα πεδία quiz_x και quiz_y, που αντιστοιχούν στην γεωγραφική θέση της ερώτησης (γεωγραφικό πλάτος και γεωγραφικό μήκος αντίστοιχα). Πίνακας question: Αντίστοιχα με τον πίνακα quiz, ο πίνακας question περιέχει όλες τις ερωτοαπαντήσεις της εφαρμογής (question). Περιέχει τα πεδία: quest_id, που αντιστοιχεί στο id της κάθε ερώτησης και αποτελεί το αναγνωριστικό της (κλειδί), quest_cont, που είναι η εκφώνηση της κάθε ερώτησης, quest_answer που είναι η σωστή απάντηση στην παραπάνω ερώτηση, quest_level που αντιστοιχεί στο επίπεδο στο οποίο ανήκει η κάθε ερώτηση. Επίσης, περιέχει τα πεδία quest_x και quest_y, που αντιστοιχούν στην γεωγραφική θέση της ερώτησης (γεωγραφικό πλάτος και γεωγραφικό μήκος αντίστοιχα). Πίνακας user:

38 Ο πίνακας αυτός περιέχει όλα τα στοιχεία του παίκτη. Συγκεκριμένα έχει τα πεδία: user_id, το αναγνωριστικό του κάθε παίκτη (κλειδί), user_name, το όνομα που δίνει ο παίκτης όταν κάνει την εγγραφή, user_pass, ο κωδικός πρόσβασης που χρησιμοποιεί, user_points, οι πόντοι που έχει συλλέξει, user_gold, τα bonus που έχει κερδίσει, user_life, οι ζωές που έχει, user_mail, η διεύθυνση ηλεκτρονικού ταχυδρομείου που δίνει κατά την εγγραφή του και είναι μοναδική για κάθε παίκτη (κλειδί), user_high_score, η μέγιστη βαθμολογία που έχει σημειώσει σε αυτό ή σε προηγούμενα παιχνίδια, user_cor, ο συνολικός αριθμός σωστών απαντήσεων που έχει δώσει σε όλη την διάρκεια του παιχνιδιού, user_wrong, ο συνολικός αριθμός λανθασμένων απαντήσεων. Πίνακας game_quiz: Μόλις ο παίκτης δημιουργεί ένα λογαριασμό, αυτόματα αντιγράφονται από το πίνακα quiz στον πίνακα game_quiz πέντε τυχαίες ερωτήσεις για κάθε επίπεδο του παιχνιδιού. Αυτές οι εικοσιπέντε ερωτήσεις (πέντε ερωτήσεις για κάθε ένα από τα πέντε επίπεδα), αποτελούν το συνολικό παιχνίδι του παίκτη. Με αυτόν τον τρόπο ο παίκτης μπορεί να αποσυνδεθεί και να συνδεθεί για να συνεχίσει το παιχνίδι του όσες φορές θέλει, χωρίς να πρέπει να ξεκινάει το παιχνίδι από την αρχή. Επίσης, στην περίπτωση που τερματίσει το παιχνίδι ή διαγράψει το προφίλ του και θελήσει να ξαναπαίξει, είναι εξασφαλισμένο ότι το παιχνίδι θα είναι διαφορετικό κάθε φορά, αφού οι ερωτήσεις επιλέγονται τυχαία από τον πίνακα quiz. Ο πίνακας αυτός περιέχει τα παρακάτω πεδία: u_mail, που είναι η ηλεκτρονική διεύθυνση του παίκτη, quiz_id_game, που είναι το αναγνωριστικό του παιχνιδιού που παίζεται, id_quiz, που αντιστοιχεί στο αναγνωριστικό της κάθε ερώτησης. Όπως και στον πίνακα quiz, quiz_name, quiz_a, quiz_b, quiz_c, quiz_d, quiz_correct, game_quiz_level, game_quiz_z, game_quiz_y αποτελούν τα στοιχεία της ερώτησης. Τέλος, έχει το πεδίο quiz_found που παίρνει τις τιμές 0 ή 1. Μηδέν, για την περίπτωση που ο παίκτης δεν έχει βρει την απάντηση της ερώτησης και ένα στην αντίθετη.

39 Πίνακας game_question: Ο πίνακας game_question λειτουργεί με τον αντίστοιχο τρόπο με τον game_quiz. Τα πεδία που είναι τα αντίστοιχα με τα πεδία του game_quiz, με την διαφορά ότι αφορούν τις ερωτο-απαντήσεις, και όχι τις ερωτήσεις πολλαπλής επιλογής. Πίνακας last_photo: Ο πίνακας αυτός αφορά την ειδική περίπτωση μηδενικών ζωών. Αποτελείται από τα πεδία last_photo_id, που αντιστοιχεί στο αναγνωριστικό του κάθε σημείου και last_photo_name, last_photo_answer, last_photo_x,last_photo_y, που αποτελούν τα στοιχεία της ερώτησης (εκφώνηση, απάντηση, γεωγραφικό πλάτος, γεωγραφικό μήκος). Πίνακας final_score: Ο πίνακας αυτός κρατάει ένα ιστορικό όλων των χρηστών που έχουν παίξει το παιχνίδι τουλάχιστον μία φορά και της μεγαλύτερης βαθμολογίας που έχουν σημειώσει. Συγκεκριμένα, αποθηκεύει τη διεύθυνση ηλεκτρονικού ταχυδρομείου στο πεδίο και την μέγιστη βαθμολογία στο πεδίο score. Όταν ο παίκτης τερματίσει το παιχνίδι, η βαθμολογία του συγκρίνεται με την μέγιστη που έχει καταφέρει,σε περίπτωση βέβαια που έχει παίξει ξανά το παιχνίδι και έχει ήδη μία μέγιστη βαθμολογία. Εάν η καινούρια βαθμολογία

40 είναι μεγαλύτερη των ήδη υπαρχουσών, τότε αυτή αποθηκεύεται στη βάση και ο χρήστης ενημερώνεται ότι έχει σημειώσει καινούριο high score. Η ίδια διαδικασία συμβαίνει επίσης, εάν ο παίκτης διακόψει το παιχνίδι (reset) ή χάσει (game over). Στο παρακάτω σχήμα παρουσιάζεται το διάγραμμα οντοτήτων-συσχετίσεων της βάσης δεδομένων που αναλύθηκε παραπάνω.

Εισαγωγή στην εφαρμογή Βασική Σελίδα (Activity) Αναζήτηση Πελάτη... 6 Προβολή Πελάτη... 7 Επεξεργασία Πελάτη... 10

Εισαγωγή στην εφαρμογή Βασική Σελίδα (Activity) Αναζήτηση Πελάτη... 6 Προβολή Πελάτη... 7 Επεξεργασία Πελάτη... 10 Περιεχόμενα Εισαγωγή στην εφαρμογή... 2 Βασική Σελίδα (Activity)... 3 Ρυθμίσεις... 3 Πελάτες... 6 Αναζήτηση Πελάτη... 6 Προβολή Πελάτη... 7 Επεξεργασία Πελάτη... 10 Αποθήκη... 11 Αναζήτηση προϊόντος...

Διαβάστε περισσότερα

Ως Διαδίκτυο (Internet) ορίζεται το παγκόσμιο (διεθνές) δίκτυο ηλεκτρονικών υπολογιστών (international network).

Ως Διαδίκτυο (Internet) ορίζεται το παγκόσμιο (διεθνές) δίκτυο ηλεκτρονικών υπολογιστών (international network). ΙΔΡΥΜΑ ΝΕΟΛΑΙΑΣ ΚΑΙ ΔΙΑ ΒΙΟΥ ΜΑΘΗΣΗΣ ΥΠΗΡΕΣΙΕΣ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ Καλαμάτα, 2015 Το Διαδίκτυο Ως Διαδίκτυο (Internet) ορίζεται το παγκόσμιο (διεθνές) δίκτυο ηλεκτρονικών υπολογιστών (international network). Πρόκειται

Διαβάστε περισσότερα

Ολοκληρωμένες Δράσεις προβολής δημοσιότητας για το Δήμο Αρχανών Αστερουσίων Εγχειρίδιο Χρήσης - Παρουσίαση

Ολοκληρωμένες Δράσεις προβολής δημοσιότητας για το Δήμο Αρχανών Αστερουσίων Εγχειρίδιο Χρήσης - Παρουσίαση Novel Tech «Μέλος του Επιστημονικού & Τεχνολογικού Πάρκου Κρήτης» http://www.noveltech.gr info@noveltech.gr Ολοκληρωμένες Δράσεις προβολής δημοσιότητας για το Δήμο Αρχανών Αστερουσίων Εγχειρίδιο Χρήσης

Διαβάστε περισσότερα

Field Service Management ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ

Field Service Management ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ Field Service Management ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ 1 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1. ΑΝΑΛΥΣΗ ΜΕΝΟΥ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ... 4 2. ΕΠΕΞΗΓΗΣΗ ΚΕΝΤΡΙΚΟΥ ΜΕΝΟΥ ΚΑΡΤΕΛΑΣ... 5 3. ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΕΛΑΤΗ... 6 4. ΑΝΑΖΗΤΗΣΗ ΠΕΛΑΤΗ... 6 5. ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ/ΔΙΑΓΡΑΦΗ

Διαβάστε περισσότερα

Διαχείριση Ειδοποιήσεων με Κινητές Συσκευές

Διαχείριση Ειδοποιήσεων με Κινητές Συσκευές Διαχείριση Ειδοποιήσεων με Κινητές Συσκευές Λαμπαδαρίδης Αντώνιος el04148@mail.ntua.gr Διπλωματική εργασία στο Εργαστήριο Συστημάτων Βάσεων Γνώσεων και Δεδομένων Επιβλέπων: Καθηγητής Τ. Σελλής Περίληψη

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο Χρήσης-Οδηγός Εκπαίδευσης Χρηστών. - Δήμος Δέλτα - Αριστοτέλειο Πανεπιστήμιο Θεσσαλονίκης

Εγχειρίδιο Χρήσης-Οδηγός Εκπαίδευσης Χρηστών. - Δήμος Δέλτα - Αριστοτέλειο Πανεπιστήμιο Θεσσαλονίκης Ανάπτυξη διαδικτυακής εφαρμογής υποστήριξης των δράσεων περιβαλλοντικής διαχείρισης της παράκτιας ζώνης του Θερμαϊκού Κόλπου και διαδραστικής εφαρμογής αναφοράς περιβαλλοντικών προβλημάτων Εγχειρίδιο Χρήσης-Οδηγός

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΤΗ ΓΙΑ ΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ ΤΑΞΗΣ

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΤΗ ΓΙΑ ΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ ΤΑΞΗΣ ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΤΗ ΓΙΑ ΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ ΤΑΞΗΣ CLAROLINE Κατάλογος περιεχομένων Εγγραφή μαθητή στο Claroline...2 Εγγραφή σε μάθημα...3 Τα μαθήματά μου...4 Αλλαγή του προφίλ μου (Manage my account)...4

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ DVR KTEC

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ DVR KTEC ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ DVR KTEC 1) Πατάμε δεξί κλικ Μενού 2) Όνομα Χρήστη βάζουμε «admin» 3) Κωδικός Πρόσβασης το αφήνουμε «κενό» 4) Πατάμε OK και μπαίνουμε στο Μενού Είσοδος στο μενού Στην πρώτη εκκίνηση μετά

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα Πώς να χρησιμοποιήσετε το βιβλίο... 7 Αντί προλόγου... 9 Κεφάλαιο 1: Κεφάλαιο 2: Κεφάλαιο 3: Κεφάλαιο 4: Κεφάλαιο 5: Πώς να δημιουργήσω το Προφίλ μου και να γίνω μέλος στο Facebook;... 15 Τι

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογή Skype Μαθησιακά Αποτελέσματα

Εφαρμογή Skype Μαθησιακά Αποτελέσματα ΕΦΑΡΜΟΓΗ SKYPE Εφαρμογή Skype Μαθησιακά Αποτελέσματα Κατανόηση της εφαρμογής Skype και της χρησιμότητάς του. Εφαρμογή στην καθημερινότητά μας. Να κάνουμε δωρεάν κλήσεις εσωτερικού και εξωτερικού. Να δεχόμαστε

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΙ ΚΑΒΑΛΑΣ. Πτυχιακή εργασία ΕΙΣΑΓΩΓΗ. Μιλτιάδης Κακλαμάνης

ΤΕΙ ΚΑΒΑΛΑΣ. Πτυχιακή εργασία ΕΙΣΑΓΩΓΗ. Μιλτιάδης Κακλαμάνης Σελίδα 1από ΤΕΙ ΚΑΒΑΛΑΣ Πτυχιακή εργασία Δικτυακή Εφαρμογή διαχείρισης ηλεκτρονικών εγγράφων υπηρεσίας. ΕΙΣΑΓΩΓΗ Μιλτιάδης Κακλαμάνης Σελίδα 2από Κατάλογος περιεχομένων ΕΙΣΑΓΩΓΗ...1 Σχετιζόμενα πρόσωπα...3

Διαβάστε περισσότερα

WiFi V-Timer ΕΚΔΟΣΗ 2Η

WiFi V-Timer ΕΚΔΟΣΗ 2Η ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ WiFi V-Timer ΕΚΔΟΣΗ 2Η 1 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1. ΓΝΩΡΙΜΙΑ ΜΕ ΤΟ WiFi V-Timer... 3 2. ΠΛΕΟΝΕΚΤΗΜΑΤΑ ΤΟΥ WiFi V-Timer... 4 3. ΤΟΠΙΚΟΣ ΧΕΙΡΙΣΜΟΣ ΤΟΥ WiFi V-Timer... 5 4. ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΤΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

Internet Business Hellas

Internet Business Hellas Internet Business Hellas Περιεχόμενα Εισαγωγή email marketing IBNEWSLETTER Χαρακτηριστικά Πλεονεκτήματα Επικοινωνία Εισαγωγή email marketing «Το μάρκετινγκ μέσω ηλεκτρονικού ταχυδρομείου συνίσταται στην

Διαβάστε περισσότερα

Διαδικτυακό Περιβάλλον Διαχείρισης Ασκήσεων Προγραμματισμού

Διαδικτυακό Περιβάλλον Διαχείρισης Ασκήσεων Προγραμματισμού ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΔΙΑΤΜΗΜΑΤΙΚΟ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΤΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ Διπλωματική Εργασία με θέμα: Διαδικτυακό Περιβάλλον Διαχείρισης Ασκήσεων Προγραμματισμού Καραγιάννης Ιωάννης Α.Μ.

Διαβάστε περισσότερα

Κατασκευή δικτυακής εφαρμογής στην αρχιτεκτονική ios iphone που υλοποιεί ένα παιχνίδι ερωτοαπαντήσεων

Κατασκευή δικτυακής εφαρμογής στην αρχιτεκτονική ios iphone που υλοποιεί ένα παιχνίδι ερωτοαπαντήσεων Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών Κατασκευή δικτυακής εφαρμογής στην αρχιτεκτονική ios iphone που υλοποιεί ένα παιχνίδι Παρτώνας Αλέξανδρος Επιβλέπων: Δρ.

Διαβάστε περισσότερα

Περίληψη ιπλωµατικής Εργασίας

Περίληψη ιπλωµατικής Εργασίας Περίληψη ιπλωµατικής Εργασίας Θέµα: Πρότυπη Εφαρµογή ιαλειτουργικότητας για Φορητές Συσκευές Όνοµα: Κωνσταντίνος Χρηστίδης Επιβλέπων: Ιωάννης Βασιλείου Συν-επιβλέπων: Σπύρος Αθανασίου 1. Αντικείµενο Αντικείµενο

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο διαχείρισης χρηστών και λιστών διανομής για τον Υπεύθυνο Φορέα του Δικτύου "Σύζευξις" -1-

Εγχειρίδιο διαχείρισης χρηστών και λιστών διανομής για τον Υπεύθυνο Φορέα του Δικτύου Σύζευξις -1- -1- 1 Διαχείριση Χρηστών...3 1.1 Υπηρεσίες...5 1.1.1 Δημιουργία νέου χρήστη...6 1.1.2 Αναζήτηση χρήστη...7 1.1.2 Επεξεργασία στοιχείων χρήστη...8 1.1.3 Δημιουργία /Επεξεργασία mailbox plan...10 1.1.4 Ενεργοποίηση

Διαβάστε περισσότερα

Μια καλή επιλογή θα ήταν www.epipla-onomasas.gr (χωρίζοντας τις λέξεις με παύλα -) ή

Μια καλή επιλογή θα ήταν www.epipla-onomasas.gr (χωρίζοντας τις λέξεις με παύλα -) ή Τι είναι ένα CMS CMS ή Σύστημα Διαχείρισης Περιεχομένου (Content Management System) ονομάζουμε ένα λογισμικό που μας βοηθά να ελέγχουμε και να διαχειριζόμαστε έναν ιστότοπο δημόσιας ή περιορισμένης πρόσβασης.

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ.

ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ. ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ. Το πρώτο πράγμα που βλέπουμε μόλις ξεκινάμε το παιχνίδι είναι μια λίστα με όλα τα διαθέσιμα βίντεο με τα οποία μπορούμε να εξασκηθούμε. Σε αυτή περιλαμβάνονται επίσης πληροφορίες

Διαβάστε περισσότερα

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΜΑΘΗΤΗ. της Πλατφόρμας Τηλεκατάρτισης

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΜΑΘΗΤΗ. της Πλατφόρμας Τηλεκατάρτισης ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΜΑΘΗΤΗ της Πλατφόρμας Τηλεκατάρτισης ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1. Εισαγωγή...2 2. Αρχική σελίδα, Εισαγωγή & Περιβάλλον Συστήματος...3 2.1. Αρχική σελίδα εισαγωγής...3 2.2. Εισαγωγή στην Πλατφόρμα Τηλε-κατάρτισης...4

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο Φοιτητή. Course Management Platform. Εισαγωγή. for Universities Ομάδα Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης Παν. Μακεδονίας Σεπτέμβριος 2004

Εγχειρίδιο Φοιτητή. Course Management Platform. Εισαγωγή. for Universities Ομάδα Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης Παν. Μακεδονίας Σεπτέμβριος 2004 Εγχειρίδιο Φοιτητή Εισαγωγή Η ηλεκτρονική πλατφόρμα, αποτελεί ένα ολοκληρωμένο σύστημα Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης. Στόχος της είναι η παροχή υποδομών εκπαίδευσης και κατάρτισης ανεξάρτητα από τους περιοριστικούς

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. Εισαγωγή. Οδηγός Χρήστη - Φοιτητή

Περιεχόμενα. Εισαγωγή. Οδηγός Χρήστη - Φοιτητή 1 από 14 04/03/2008 05:18 ΜΜ Οδηγός Χρήστη - Φοιτητή Περιεχόμενα Εισαγωγή Άδεια εισόδου Χαρτοφυλάκιο Χρήστη Αλλαγή του προφίλ μου Εγγραφή σε μάθημα Το Ημερολόγιο μου Οι Ανακοινώσεις μου Έξοδος Ηλεκτρονικό

Διαβάστε περισσότερα

Θεσσαλονίκη Alert - Αναλυτική παρουσίαση εφαρμογής

Θεσσαλονίκη Alert - Αναλυτική παρουσίαση εφαρμογής Θεσσαλονίκη Alert - Αναλυτική παρουσίαση εφαρμογής Δεληγιαννίδης Θεόδωρος Περίληψη Η "Θεσσαλονίκη Alert" είναι μια εφαρμογή του τύπου crowdsourcing που αφορά το Δήμο Θεσσαλονίκης και τους πολίτες του.

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες Χρήσης Εφαρμογής

Οδηγίες Χρήσης Εφαρμογής Οδηγίες Χρήσης Εφαρμογής SciFY - Οκτώβριος 2016 Περιεχόμενα Εισαγωγή 3 Οδηγίες για τον εργοθεραπευτή / φροντιστή 4 Αρχική Οθόνη 4 Δημιουργία προφίλ 5 Ρυθμίσεις Επικοινωνίας 6 Ρυθμίσεις Ψυχαγωγίας 9 Ρυθμίσεις

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. Αντί προλόγου Πώς να χρησιμοποιήσετε το βιβλίο Κεφάλαιο 1: Πώς δημιουργώ το Προφίλ μου στο Facebook;...

Περιεχόμενα. Αντί προλόγου Πώς να χρησιμοποιήσετε το βιβλίο Κεφάλαιο 1: Πώς δημιουργώ το Προφίλ μου στο Facebook;... Περιεχόμενα Αντί προλόγου... 7 Πώς να χρησιμοποιήσετε το βιβλίο... 13 Κεφάλαιο 1: Πώς δημιουργώ το Προφίλ μου στο Facebook;...15 Κεφάλαιο 2: Τι βλέπω στην οθόνη μου όταν ολοκληρώσω τη δημιουργία του Προφίλ

Διαβάστε περισσότερα

Vodafone Business Connect

Vodafone Business Connect Vodafone Business Connect Vodafone Business WebHosting Αναλυτικός Οδηγός Χρήσης MSSQL Manager Αναλυτικός οδηγός χρήσης: MS SQL Manager Vodafone Business Connect - Υπηρεσίες φιλοξενίας εταιρικού e-mail

Διαβάστε περισσότερα

Συνοπτικός Οδηγός Χρήσης του Moodle για τον Καθηγητή

Συνοπτικός Οδηγός Χρήσης του Moodle για τον Καθηγητή Συνοπτικός Οδηγός Χρήσης του Moodle για τον Καθηγητή 1 Πίνακας Περιεχομένων 1. Εισαγωγή... 4 1.1 Περιβάλλον Moodle...4 1.2 Χρήση ονόματος χρήστη και κωδικού...4 1.3 Δημιουργία νέου μαθήματος...4 1.3.1

Διαβάστε περισσότερα

Ολοκληρωμένο σύστημα διαχείρισης παρουσιών στο Τ.Ε.Ι. Σερρών

Ολοκληρωμένο σύστημα διαχείρισης παρουσιών στο Τ.Ε.Ι. Σερρών Παρουσίαση πτυχιακής εργασίας Ολοκληρωμένο σύστημα διαχείρισης παρουσιών στο Τ.Ε.Ι. Σερρών Επιβλέπων Καθηγητής: Αθανάσιος Πανταζόπουλος Φοιτητής: Στράτος Παντατζόγλου Περιγραφή Σκοπός της πτυχιακής εργασίας

Διαβάστε περισσότερα

Π Τ Υ Χ Ι Α Κ Η Ε Ρ Γ Α Σ Ι Α

Π Τ Υ Χ Ι Α Κ Η Ε Ρ Γ Α Σ Ι Α ΑΝΩΤΑΤΟ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ Ι ΡΥΜΑ ΠΕΙΡΑΙΑ ΤΜΗΜΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΤΟΜΕΑΣ ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗΣ Η/Υ, ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ & ΙΚΤΥΩΝ Εργ. Τεχνολογίας Λογισμικού & Υπηρεσιών S 2 ELab Π Τ Υ Χ Ι Α

Διαβάστε περισσότερα

Ανάπτυξη πλήρους διαδικτυακής e-commerce εφαρμογής με χρήση του CMS WordPress

Ανάπτυξη πλήρους διαδικτυακής e-commerce εφαρμογής με χρήση του CMS WordPress ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Ανάπτυξη πλήρους διαδικτυακής e-commerce εφαρμογής με χρήση του CMS WordPress ΚΟΤΣΟΓΙΑΝΝΙΔΗΣ ΛΑΖΑΡΟΣ Επιβλέπων καθηγητής Σφέτσος Παναγιώτης ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟ ΕΜΠΟΡΙΟ Ως Ηλεκτρονικό Εμπόριο ή

Διαβάστε περισσότερα

Εικονικό Εργαστήριο Χωρικής Ανάλυσης. Εγχειρίδιο Χρήστη ΤΕΙ ΑΘΗΝΑΣ

Εικονικό Εργαστήριο Χωρικής Ανάλυσης. Εγχειρίδιο Χρήστη ΤΕΙ ΑΘΗΝΑΣ Εικονικό Εργαστήριο Χωρικής Ανάλυσης Εγχειρίδιο Χρήστη ΤΕΙ ΑΘΗΝΑΣ Περιεχόμενα Εισαγωγή... 3 Είσοδος στο Σύστημα... 3 Εγγραφή Χρήστη... 4 Σύνδεση Χρήστη... 6 Επαναφορά Κωδικού Πρόσβασης... 7 Βασικά Χαρακτηριστικά...

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες χρήσης για εφαρμογή WiFi ΑC

Οδηγίες χρήσης για εφαρμογή WiFi ΑC Οδηγίες χρήσης για εφαρμογή WiFi ΑC Σκανάρετε τον παραπάνω κωδικο QR με το κινητό σας για να κατεβάσετε και να εγκαταστήσετε την εφαρμογή στο κινητό σας. Σημείωση: Το κινητό σας θα πρέπει να διαθέτει εφαρμογή

Διαβάστε περισσότερα

Αξιολόγηση της επίσημης Moodle Mobile εφαρμογής

Αξιολόγηση της επίσημης Moodle Mobile εφαρμογής Αξιολόγηση της επίσημης Moodle Mobile εφαρμογής ΣΕΜΙΝΑΡΙΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ ΑΛΕΞΑΝΔΡΟΣ ΚΑΝΤΑΣ ΠΡΩΤΟ ΣΕΜΙΝΑΡΙΟ ΔΕΥΤΕΡΟΥ ΚΥΚΛΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣΗΣ ΜΟΝΑΔΕΣ ΑΡΙΣΤΕΙΑΣ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟΥ ΚΡΗΤΗΣ Αυτή η εργασία

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΟΣ ΧΡΗΣΗΣ(ΜΑΝUΑL) ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΤΗ-ΧΡΗΣΤΗ.

ΟΔΗΓΟΣ ΧΡΗΣΗΣ(ΜΑΝUΑL) ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΤΗ-ΧΡΗΣΤΗ. ΟΔΗΓΟΣ ΧΡΗΣΗΣ(ΜΑΝUΑL) ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΤΗ-ΧΡΗΣΤΗ. Οδηγός Διαχειριστή Το m-learning Toolkit είναι μια ολοκληρωμένη πλατφόρμα εξ αποστάσεως εκπαίδευσης που έχει σχεδιαστεί για να υπάρχει η δυνατότητα της πρόσβασης

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ DVR TVT

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ DVR TVT ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ DVR TVT ΕΙΣΟΔΟΣ ΣΤΟ ΜΕΝΟΥ Στην πρώτη εκκίνηση του καταγραφικού πατάμε ΕΞΟΔΟΣ στο παράθυρο με τον «ΟΔΗΓΟ ΕΚΚΙΝΗΣΗΣ» 1) Κάνουμε δεξί κλικ και εμφανίζεται στο κάτω μέρος της οθόνης η μπάρα

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΣΩΠΙΚΟΙ ΙΣΤΟΧΩΡΟΙ Nα δημιουργήσω/ενεργοποιήσω την προσωπική μου ιστοσελίδα Να προβάλω τις λεπτομέρειες του προφίλ μου...

ΠΡΟΣΩΠΙΚΟΙ ΙΣΤΟΧΩΡΟΙ Nα δημιουργήσω/ενεργοποιήσω την προσωπική μου ιστοσελίδα Να προβάλω τις λεπτομέρειες του προφίλ μου... ... 2 Nα δημιουργήσω/ενεργοποιήσω την προσωπική μου ιστοσελίδα... 2 Να προβάλω τις λεπτομέρειες του προφίλ μου... 3 Να επεξεργαστώ τις λεπτομέρειες του προφίλ μου... 5 Να προσθέσω, επεξεργαστώ, να διαγράψω

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΟΣ ΧΡΗΣΗΣ ΥΠΗΡΕΣΙΑΣ [ΥΠΗΡΕΣΙΑ 2 ΑNAΠΤΥΞΗ

ΟΔΗΓΟΣ ΧΡΗΣΗΣ ΥΠΗΡΕΣΙΑΣ [ΥΠΗΡΕΣΙΑ 2 ΑNAΠΤΥΞΗ ΟΔΗΓΟΣ ΧΡΗΣΗΣ ΥΠΗΡΕΣΙΑΣ [ΥΠΗΡΕΣΙΑ 2 ΑNAΠΤΥΞΗ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ ΥΠΗΡΕΣΙΑΣ ΑΝΑΖΗΤΗΣΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΕΛ/ΛΑΚ ] ΓΙΑ ΤΟN ΧΡΗΣΤΗ [13/01/2014] έκδοση: 1.0 1 Περιεχόμενα 1. Έλεγχος εγγράφου...3 2. Εισαγωγή...4 3. Εισαγωγή

Διαβάστε περισσότερα

Εγκατάσταση Joomla 1. Στο Π.Σ.Δ. (www.sch.gr) 2. Τοπικά 3. Σε δωρεάν Server

Εγκατάσταση Joomla 1. Στο Π.Σ.Δ. (www.sch.gr) 2. Τοπικά 3. Σε δωρεάν Server Γεώργιος Χρ. Μακρής Εγκατάσταση Joomla 1. Στο Π.Σ.Δ. (www.sch.gr) 2. Τοπικά 3. Σε δωρεάν Server 2012 Γ ε ώ ρ γ ι ο ς Χ ρ. Μ α κ ρ ή ς ( h t t p : / / u s e r s. s c h. g r / g m a k r i s ) Περιεχόμενα

Διαβάστε περισσότερα

ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΜΕ ΘΕΜΑ:

ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΜΕ ΘΕΜΑ: ΤΜΗΜΑ ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΜΕ ΘΕΜΑ: ΘΕΟΔΟΣΙΟΥ ΝΙΚΗ Α.Μ. 103/04 ΠΑΠΑΠΕΤΡΟΥ ΦΩΤΕΙΝΗ Α.Μ. 134/04 Εξεταστική Επιτροπή Επιβλέπουσα Καθηγήτρια : Σατρατζέμη Μαρία, Καθηγήτρια Μέλη : Ευαγγελίδης

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. Τεχνικό εγχειρίδιο χρήσης IBNEWSLETTER

Περιεχόμενα. Τεχνικό εγχειρίδιο χρήσης IBNEWSLETTER Περιεχόμενα ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ... 2 Τμήμα Υποστήριξης (Help Desk and Client Support)... 2 ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 3 Εισαγωγή Email marketing... 3 Σχετικά με το IBNEWSLETTER... 3 Μεθοδολογία... 4 Χαρακτηριστικά...

Διαβάστε περισσότερα

ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ 1: ΥΠΗΡΕΣΙΕΣ - ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΤΟΥ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ

ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ 1: ΥΠΗΡΕΣΙΕΣ - ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΤΟΥ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ 1: ΥΠΗΡΕΣΙΕΣ - ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΤΟΥ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ Περιγραφή Αυτό το πρόγραμμα έχει σχεδιαστεί για να βοηθήσει τους μαθητές να γνωρίσουν τις υπηρεσίες και τις εφαρμογές του διαδικτύου καθώς και τους

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή Επαφών από την κάρτα SIM

Εισαγωγή Επαφών από την κάρτα SIM 1 Εισαγωγή Επαφών από την κάρτα SIM 1. Πατήστε το Πλήκτρο Κεντρικής Σελίδας > > Επαφές. 2. Πατήστε το Πλήκτρο Μενού > Εισαγωγή / Εξαγωγή > Εισαγωγή από κάρτα SIM. Η συσκευή σας ZTE-RACER θα διαβάσει αυτόματα

Διαβάστε περισσότερα

Sricam R CONCEPTUM. SricamPC. Εγχειρίδιο εφαρμογής

Sricam R CONCEPTUM. SricamPC. Εγχειρίδιο εφαρμογής Sricam Sricam Sricam Sricam Εγχειρίδιο εφαρμογής SricamPC 1. Τι μπορείτε να κάνετε με το SricamPC Το SricamPC είναι δωρεάν λογισμικό συμβατό με Microsoft Windows 7, 8 και 10. Το SricamPC σας επιτρέπει:

Διαβάστε περισσότερα

QEMS TUTORIAL CRM. Οδηγίες για το νέο πρωτοποριακό πρόγραμμα της QEMS.

QEMS TUTORIAL CRM. Οδηγίες για το νέο πρωτοποριακό πρόγραμμα της QEMS. QEMS TUTORIAL CRM Οδηγίες για το νέο πρωτοποριακό πρόγραμμα της QEMS. ΕΚΔΟΣΗ 1.0.1 + 26/6/2014 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 2 LOGIN... 3 δικαιωματα ΕΦΑΡΜΟΓΗς... 4 ΙΔΙΟΚΤΗΤΗΣ... 4 ADMIN / MANAGER... 4 ΥΠΑΛΗΛΟΣ...

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών 44 Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών Διδακτικοί στόχοι Σκοπός του κεφαλαίου είναι οι μαθητές να κατανοήσουν τα βήματα που ακολουθούνται κατά την ανάπτυξη μιας εφαρμογής.

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΟΣ ΧΡΗΣΗΣ ΥΠΗΡΕΣΙΑΣ [ΥΠΗΡΕΣΊΑ 6. YΠΗΡΕΣΙΑ ΖΩΝΤΑΝΗΣ

ΟΔΗΓΟΣ ΧΡΗΣΗΣ ΥΠΗΡΕΣΙΑΣ [ΥΠΗΡΕΣΊΑ 6. YΠΗΡΕΣΙΑ ΖΩΝΤΑΝΗΣ ΟΔΗΓΟΣ ΧΡΗΣΗΣ ΥΠΗΡΕΣΙΑΣ [ΥΠΗΡΕΣΊΑ 6. YΠΗΡΕΣΙΑ ΖΩΝΤΑΝΗΣ ΜΕΤΑΔΟΣΗΣ (LIVE STREAMING) ΗΜΕΡΙΔΩΝ ΕΚΔΗΛΩΣΕΩΝ] ΓΙΑ ΤΟN ΧΡΗΣΤΗ [13/01/2014] έκδοση: 1.0 1 Περιεχόμενα 1. Έλεγχος εγγράφου...3 2. Εισαγωγή...4 3. Εισαγωγή

Διαβάστε περισσότερα

www.e-katartisi.com Equal Society e-learning platform

www.e-katartisi.com Equal Society e-learning platform www.e-katartisi.com Equal Society e-learning platform Ο ΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΕΙΣΟ ΟΣ ΣΤΗΝ ΠΛΑΤΦΟΡΜΑ ΤΗΛΕΚΑΤΑΡΤΙΣΗΣ Για να εισέλθετε στην πλατφόρµα τηλεκατάρτισης της Equal Society και να έχετε πρόσβαση στα περιεχόµενά

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες χρήσης για την εφαρµογή Spot4U

Οδηγίες χρήσης για την εφαρµογή Spot4U Οδηγίες χρήσης για την εφαρµογή Spot4U 1 Βασικές οδηγίες Λήψη Κατηγοριών Μετά την εγκατάσταση του Spot4U το πρώτο βήµα που θα πρέπει να κάνει ο χρήστης είναι να επιλέξει το Λήψη Κατηγοριών ώστε να ενηµερωθεί

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογή Android για Παττίχειο Δημοτικό Μουσείο Λεμεσού

Εφαρμογή Android για Παττίχειο Δημοτικό Μουσείο Λεμεσού Εφαρμογή Android για Παττίχειο Δημοτικό Μουσείο Λεμεσού Δωμάτιο: Χρυσή Εποχή της Λεμεσού Όνομα: Αθηνά Χριστοδούλου Το project, αφορά τη δημιουργία μιας εκπαιδευτικής εφαρμογής για το δωμάτιο της Χρυσής

Διαβάστε περισσότερα

Ανάπτυξη Διεπαφών Χρήστη σε Λειτουργικά Συστήματα Κινητών Συσκευών

Ανάπτυξη Διεπαφών Χρήστη σε Λειτουργικά Συστήματα Κινητών Συσκευών Βιβλιογραφία: Ανάπτυξη Διεπαφών Χρήστη σε Λειτουργικά Συστήματα Κινητών Συσκευών Προγραμματισμός Android Ian Clifton. AndroidTM User Interface Design, Addison-Wesley, 2013 P. Deitel. H. Deitel, A. Deitel.

Διαβάστε περισσότερα

Marmitek UltraViewPro 1

Marmitek UltraViewPro 1 IP CAMERA SERIES IP Eye Anywhere 10 11 20 21 470 IP RoboCam 10 11 21 541 641 ULTRAVIEW PRO ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1..1 ΕΙΣΑΓΩΓΗ....1 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2.. 2 ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ... 2 ΚΕΦΑΛΑΙΟ......3 ΧΡΗΣΗ MARMITEK Ultraview

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδιάζοντας Εφαρμογές για το Διαδίκτυο

Σχεδιάζοντας Εφαρμογές για το Διαδίκτυο FrontPage 2003 Πρακτικός Οδηγός Χρήσης Το FrontPage είναι ένα πρόγραμμα δημιουργίας ιστοσελίδων και δικτυακών τόπων που επιτρέπει το σχεδιασμό ιστοσελίδων μέσα από γραφικό περιβάλλον αλλά και την ταυτόχρονη

Διαβάστε περισσότερα

Το σύστημα θα πρέπει να σχεδιαστεί με τρόπο που θα ικανοποιήσει τις απαιτήσεις του χρήστη εύκολα.

Το σύστημα θα πρέπει να σχεδιαστεί με τρόπο που θα ικανοποιήσει τις απαιτήσεις του χρήστη εύκολα. Έγγραφο απαιτήσεων 1 Περιγραφή Συστήματος Η online ιστοσελίδα και η αντίστοιχη έκδοση για κινητά τηλέφωνα έχει ως στόχο να υποστηρίξει και να ενισχύσει το User Experience (UX) των επισκεπτών του e-museum,

Διαβάστε περισσότερα

Ενημέρωση σε Windows 8.1 από τα Windows 8

Ενημέρωση σε Windows 8.1 από τα Windows 8 Ενημέρωση σε Windows 8.1 από τα Windows 8 Τα Windows 8.1 και τα Windows RT 8.1 είναι βασισμένα στα Windows 8 και στα Windows RT, για να σας προσφέρουν βελτιώσεις στην εξατομίκευση, την αναζήτηση, τις εφαρμογές,

Διαβάστε περισσότερα

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΜΑΘΗΤΗ

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΜΑΘΗΤΗ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΜΑΘΗΤΗ ΤΙΤΛΟΣ: «Δημιουργία Android App» ΤΑΞΗ: Α Γυμνασίου ΕΝΟΤΗΤΑ: 4 Γνωριμία με το Διαδίκτυο και τις υπηρεσίες του Εμπλεκόμενες έννοιες: Ιστοσελίδα, υπερσύνδεσμος, υπερκείμενο Εκτιμώμενη

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ LIVETRIP TRAVELLER

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ LIVETRIP TRAVELLER ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ LIVETRIP TRAVELLER Η εφαρμογή LiveTripTraveller διατίθεται για κινητά τηλέφωνα με λειτουργικό σύστημα Android. Στο υπο-ιστοσελίδα www.livetrips.com/sources μπορείτε να κατεβάσετε την εφαρμογή

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΚΑΙ ΧΡΗΣΗΣ ΤΟΥ. WiFi V-Timer ΕΚΔΟΣΗ 1 Η

ΟΔΗΓΙΕΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΚΑΙ ΧΡΗΣΗΣ ΤΟΥ. WiFi V-Timer ΕΚΔΟΣΗ 1 Η ΟΔΗΓΙΕΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΚΑΙ ΧΡΗΣΗΣ ΤΟΥ WiFi V-Timer ΕΚΔΟΣΗ 1 Η 1 Δυνατότητες του WiFi V-Timer To WiFi V-Timer είναι ένα V-Timer με διπλή λειτουργικότητα 1. Δυνατότητα ασύρματης σύνδεσης στο Ίντερνετ μέσω

Διαβάστε περισσότερα

hel-col@otenet.gr Κωνσταντίνος Παρασκευόπουλος Καθηγητής Πληροφορικής (ΠΕ19 MSc) Ελληνικό Κολλέγιο Θεσσαλονίκης kparask@hellenic-college.

hel-col@otenet.gr Κωνσταντίνος Παρασκευόπουλος Καθηγητής Πληροφορικής (ΠΕ19 MSc) Ελληνικό Κολλέγιο Θεσσαλονίκης kparask@hellenic-college. Χρήση της Διεπαφής Προγραμματισμού Εφαρμογής Google Maps για τη δημιουργία διαδραστικού χάρτη με τα Μνημεία Παγκόσμιας Πολιτιστικής Κληρονομιάς της ΟΥΝΕΣΚΟ στη Θεσσαλονίκη Εμμανουήλ Τσάμης 1, Κωνσταντίνος

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΉΜΙΟ ΚYΠΡΟΥ

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΉΜΙΟ ΚYΠΡΟΥ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΉΜΙΟ ΚYΠΡΟΥ ΟΔΗΓΟΣ ΣΥΝΔΕΣΗΣ ΣΤO ΔΙΚΤΥΟ ΤΟΥ ΤΠΚ ΜΕΣΩ ΤΗΣ ΥΠΗΡΕΣΙΑΣ ΑΠΟΜΑΚΡΥΣΜΕΝΗΣ ΠΡΟΣΒΑΣΗΣ VPN ΥΣΠΤ Η υπηρεσία πρόσβασης στο δίκτυο δεδομένων του ΤΠΚ μέσω εικονικού ιδιωτικού δικτύου

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΠΑ η-τάξη Πλατφόρμα Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης

ΕΚΠΑ η-τάξη Πλατφόρμα Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης ΕΚΠΑ η-τάξη Πλατφόρμα Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης Εγχειρίδιο Χρήστη - Φοιτητή Η πλατφόρμα η-τάξη είναι ένα ολοκληρωμένο Σύστημα Διαχείρισης Ηλεκτρονικών Μαθημάτων και υποστηρίζει την Υπηρεσία Ασύγχρονης

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΙΣΗΜΟΙ ΚΑΝΟΝΕΣ ΤΟΥ ΟΙ ΚΑΡΤΕΣ

ΕΠΙΣΗΜΟΙ ΚΑΝΟΝΕΣ ΤΟΥ ΟΙ ΚΑΡΤΕΣ ΕΠΙΣΗΜΟΙ ΚΑΝΟΝΕΣ ΤΟΥ Το SLEUTH είναι ένα φανταστικό παιχνίδι έρευνας για 3 έως 7 παίκτες. Μέσα από έξυπνες ερωτήσεις προς τους αντιπάλους του, κάθε παίκτης συλλέγει στοιχεία και έπειτα, χρησιμοποιώντας

Διαβάστε περισσότερα

Edmodo Σύντομος οδηγός για εκπαιδευτικούς

Edmodo Σύντομος οδηγός για εκπαιδευτικούς Edmodo Σύντομος οδηγός για εκπαιδευτικούς Δημήτρης Συμεωνίδης (www.demsym.com) Τι είναι το Edmodo Το Edmodo είναι μια δωρεάν και ασφαλής πλατφόρμα κοινωνικής δικτύωσης και ηλεκτρονικής μάθησης ειδικά σχεδιασμένη

Διαβάστε περισσότερα

Ημερομηνία Παράδοσης: 4/4/2013

Ημερομηνία Παράδοσης: 4/4/2013 Δράση 9.14 / Υπηρεσία εντοπισμού λογοκλοπής Κυρίως Παραδοτέο / Σχεδιασμός και ανάπτυξη λογισμικού (λογοκλοπής) και βάσης δεδομένων (αποθετηρίου) Επιμέρους Παραδοτέο 9.14.1.4 / Πληροφοριακό σύστημα υπηρεσίας

Διαβάστε περισσότερα

ΟΛΟΚΛΗΡΩΜΕΝΟ ΣΥΣΤΗΜΑ ΤΗΛΕΚΑΤΑΡΤΙΣΗΣ E-AGIOGRAFIA

ΟΛΟΚΛΗΡΩΜΕΝΟ ΣΥΣΤΗΜΑ ΤΗΛΕΚΑΤΑΡΤΙΣΗΣ E-AGIOGRAFIA ΟΛΟΚΛΗΡΩΜΕΝΟ ΣΥΣΤΗΜΑ ΤΗΛΕΚΑΤΑΡΤΙΣΗΣ E-AGIOGRAFIA Καλωσορίσατε στην πλατφόρμα ηλεκτρονικής μάθησης E-Agiografia, Η Media Suite έχει αναπτύξει το Ολοκληρωμένο Σύστημα Τηλεκατάρτισης (e-learning) με την επωνυμία

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες Χρήσης Πλατφόρμας Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης (Moodle) του Τμήματος ΔΕΤ

Οδηγίες Χρήσης Πλατφόρμας Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης (Moodle) του Τμήματος ΔΕΤ Οδηγίες Χρήσης Πλατφόρμας Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης (Moodle) του Τμήματος ΔΕΤ -Για τους Φοιτητές- Έκδοση 1.2 Οκτώβριος 2015 Υπεύθυνος Σύνταξης: Χρήστος Λάζαρης (lazaris@aueb.gr) Πίνακας Περιεχομένων Εισαγωγή...

Διαβάστε περισσότερα

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΟΔΗΓΙΩΝ ΧΡΗΣΤΗ. Ηλεκτρονική Υποβολή Α.Π.Δ.

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΟΔΗΓΙΩΝ ΧΡΗΣΤΗ. Ηλεκτρονική Υποβολή Α.Π.Δ. ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΟΔΗΓΙΩΝ ΧΡΗΣΤΗ Ηλεκτρονική Υποβολή Α.Π.Δ. ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1) Είσοδος στην εφαρμογή 2) Δημιουργία Περιόδου Υποβολής 2.α) Ακύρωση Περιόδου Υποβολής 3) Μέθοδος Υποβολής: Συμπλήρωση Φόρμας 3.α) Συμπλήρωση

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛOΓΙΟ ΣΧΟΛΕIΟΥ: ΕΓΧΕΙΡIΔΙΟ ΔΙΕΥΘΥΝΤΉ/ΝΤΡΙΑΣ. Doc.: CY7_CBA_ScQPrincipalManual.docx. Δημιουργήθηκε από: ETS, Core Α Contractor

ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛOΓΙΟ ΣΧΟΛΕIΟΥ: ΕΓΧΕΙΡIΔΙΟ ΔΙΕΥΘΥΝΤΉ/ΝΤΡΙΑΣ. Doc.: CY7_CBA_ScQPrincipalManual.docx. Δημιουργήθηκε από: ETS, Core Α Contractor P 2 I S A 0 1 8 PISA 2018 ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛOΓΙΟ ΣΧΟΛΕIΟΥ: ΕΓΧΕΙΡIΔΙΟ ΔΙΕΥΘΥΝΤΉ/ΝΤΡΙΑΣ Doc.: CY7_CBA_ScQPrincipalManual.docx Δημιουργήθηκε από: ETS, Core Α Contractor Προσαρμογή: Εθνικό Κέντρο PISA 2018 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο Λειτουργίας Τράπεζας Χρόνου

Εγχειρίδιο Λειτουργίας Τράπεζας Χρόνου Εγχειρίδιο Λειτουργίας Τράπεζας Χρόνου Bee Group Α.Ε. [Type the company name] [Pick the date] Εγχειρίδιο λειτουργίας Τράπεζας Χρόνου 2 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1. Αρχική Σελίδα... 3 2. Δημιουργία Λογαριασμού... 3 3.

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες χρήσης για εφαρμογή WiFi ΑC

Οδηγίες χρήσης για εφαρμογή WiFi ΑC Οδηγίες χρήσης για εφαρμογή WiFi ΑC Σκανάρετε τον παραπάνω κωδικο QR με το κινητό σας για να κατεβάσετε και να εγκαταστήσετε την εφαρμογή στο κινητό σας. Σημείωση: Το κινητό σας θα πρέπει να διαθέτει εφαρμογή

Διαβάστε περισσότερα

Λιόλιου Γεωργία. ιατµηµατικό Πρόγραµµα Μεταπτυχιακών Σπουδών στα Πληροφοριακά Συστήµατα

Λιόλιου Γεωργία. ιατµηµατικό Πρόγραµµα Μεταπτυχιακών Σπουδών στα Πληροφοριακά Συστήµατα ιατµηµατικό Πρόγραµµα Μεταπτυχιακών Σπουδών στα Πληροφοριακά Συστήµατα Λιόλιου Γεωργία ΕπιβλέπουσαΚαθηγήτρια: ΣατρατζέµηΜάγια, καθηγήτρια, τµ. ΕφαρµοσµένηςΠληροφορικής, ΠΑΜΑΚ Εισαγωγή Γενικά στοιχεία εφαρµογή

Διαβάστε περισσότερα

ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ «ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΚΑΙ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΔΙΑΔΡΑΣΤΙΚΗΣ ΔΙΑΔΙΚΤΥΑΚΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΞΥΠΗΡΕΤΗΣΗ ΑΣΘΕΝΩΝ ΣΥΜΒΕΒΛΗΜΕΝΟΥΣ ΜΕ ΤΟΝ Ε.Ο.Π.Υ.

ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ «ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΚΑΙ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΔΙΑΔΡΑΣΤΙΚΗΣ ΔΙΑΔΙΚΤΥΑΚΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΞΥΠΗΡΕΤΗΣΗ ΑΣΘΕΝΩΝ ΣΥΜΒΕΒΛΗΜΕΝΟΥΣ ΜΕ ΤΟΝ Ε.Ο.Π.Υ. Τ.Ε.Ι ΚΑΒΑΛΑΣ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ «ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΚΑΙ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΔΙΑΔΡΑΣΤΙΚΗΣ ΔΙΑΔΙΚΤΥΑΚΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΞΥΠΗΡΕΤΗΣΗ ΑΣΘΕΝΩΝ» ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΑ ΣΠΟΥΔΑΣΤΩΝ : ~ΔΕΛΗΓΙΑΝΝΗ ΚΥΡΙΑΚΗ, 1925~

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός Χρήστη. Καλώς ήλθατε στο Ηλεκτρονικό Περιβάλλον Μάθησης. http://elearning.kekdiastasi.edu.gr/

Οδηγός Χρήστη. Καλώς ήλθατε στο Ηλεκτρονικό Περιβάλλον Μάθησης. http://elearning.kekdiastasi.edu.gr/ Οδηγός Χρήστη Καλώς ήλθατε στο Ηλεκτρονικό Περιβάλλον Μάθησης http://elearning.kekdiastasi.edu.gr/ Περιεχόµενα 1. ΕΙΣΟ ΟΣ ΣΤΗΝ ΠΛΑΤΦΟΡΜΑ 3 2. ΤΟ ΠΡΟΦΙΛ ΣΑΣ 6 3. ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΟΥ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ 9 4. ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ

Διαβάστε περισσότερα

ΕΓΧΕΙΡΙ ΙΟ ΡΥΘΜΙΣΕΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΠΡΟΣΒΑΣΗ ΣΕ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΥΣ ΠΟΡΟΥΣ ΙΚΤΥΟ ΒΙΒΛΙΟΘΗΚΩΝ ΤΟΥ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟΥ ΘΕΡΒΑΝΤΕΣ

ΕΓΧΕΙΡΙ ΙΟ ΡΥΘΜΙΣΕΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΠΡΟΣΒΑΣΗ ΣΕ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΥΣ ΠΟΡΟΥΣ ΙΚΤΥΟ ΒΙΒΛΙΟΘΗΚΩΝ ΤΟΥ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟΥ ΘΕΡΒΑΝΤΕΣ ΕΓΧΕΙΡΙ ΙΟ ΡΥΘΜΙΣΕΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΠΡΟΣΒΑΣΗ ΣΕ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΥΣ ΠΟΡΟΥΣ ΙΚΤΥΟ ΒΙΒΛΙΟΘΗΚΩΝ ΤΟΥ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟΥ ΘΕΡΒΑΝΤΕΣ σ. 1 από 18 _ Εγχειρίδιο ρυθµίσεων για την πρόσβαση σε ηλεκτρονικούς πόρους bibliotecas Εγχειρίδιο

Διαβάστε περισσότερα

Ανίχνευση λογοκλοπής Εγχειρίδιο προγράμματος πελάτη

Ανίχνευση λογοκλοπής Εγχειρίδιο προγράμματος πελάτη Ανίχνευση λογοκλοπής Εγχειρίδιο προγράμματος πελάτη Πίνακας περιεχομένων Πίνακας περιεχομένων...2 Εισαγωγή...3 Εγκατάσταση...4 Απεγκατάσταση...7 Περιβάλλον χρήσης...8 Στοιχεία του περιβάλλοντος χρήσης...9

Διαβάστε περισσότερα

Έγγραφο Προδιαγραφών Απαιτήσεων Λογισμικού για το παιχνίδι: Asylum : The Escape

Έγγραφο Προδιαγραφών Απαιτήσεων Λογισμικού για το παιχνίδι: Asylum : The Escape Έγγραφο Προδιαγραφών Απαιτήσεων Λογισμικού για το παιχνίδι: Asylum : The Escape Επιμέλεια: Γκέκα Ασπασία Ιωάννου Ελένη Κούνουπα Άννα Τμήμα Εφαρμογών Πληροφορικής Α 1 Εξάμηνο Δ.ΙΕΚ Αιγάλεω 1 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ

Διαβάστε περισσότερα

Coop-in Εγχειρίδιο χρήστη

Coop-in Εγχειρίδιο χρήστη Coop-in Εγχειρίδιο χρήστη Τι είναι το Coop-in; Το έργο Coop-in (Κοινωνική Καινοτομία: Κατάρτιση Εταιρειών για Μάθηση μέσα από Εικονικούς Κόσμους) είναι ένα έργο ERASMUS+ που χρηματοδοτείται από την Ευρωπαϊκή

Διαβάστε περισσότερα

e-κπαίδευση Πλατφόρµα Ασύγχρονης Τηλε-κπαίδευσης Οδηγίες χρήσης για τους σπουδαστές του ΤΕΙ Αθήνας και τους επισκέπτες της δικτυακής πύλης e-κπαίδευση

e-κπαίδευση Πλατφόρµα Ασύγχρονης Τηλε-κπαίδευσης Οδηγίες χρήσης για τους σπουδαστές του ΤΕΙ Αθήνας και τους επισκέπτες της δικτυακής πύλης e-κπαίδευση e-κπαίδευση Πλατφόρµα Ασύγχρονης Τηλε-κπαίδευσης Οδηγίες χρήσης για τους σπουδαστές του ΤΕΙ Αθήνας και τους επισκέπτες της δικτυακής πύλης e-κπαίδευση - 0 - Πίνακας Περιεχοµένων 1 Εισαγωγή.. 2 1.1 Σχολές/Τµήµατα

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο Χρήστη - Μαθητή

Εγχειρίδιο Χρήστη - Μαθητή Εγχειρίδιο Χρήστη - Μαθητή 1. Εισαγωγή Η ηλεκτρονική πλατφόρµα «e-class», αποτελεί ένα ολοκληρωµένο σύστηµα Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης. Στόχος της είναι παροχή υποδοµών εκπαίδευσης και κατάρτισης ανεξάρτητα

Διαβάστε περισσότερα

Κουμπί επαναφοράς (RESET BUTTON) Οπές εγκατάστασης συσκευής στην επιτοίχια βάση

Κουμπί επαναφοράς (RESET BUTTON) Οπές εγκατάστασης συσκευής στην επιτοίχια βάση Οδηγός Εγκατάστασης και Λειτουργίας Έξυπνου Ασύρματου κουδουνιού πόρτας ZV400V Εμπρόσθια Όψη Συσκευής Οπίσθια Όψη Συσκευής Οπές εγκατάστασης συσκευής στην επιτοίχια βάση Αισθητήρας κίνησης Κάμερα Θύρα

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΟΔΗΓΟΣ ΧΡΗΣΗΣ ΓΙΑ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ CISCO JABBER ΥΠΗΡΕΣΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΥΠΣ-ΕΔ/76

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΟΔΗΓΟΣ ΧΡΗΣΗΣ ΓΙΑ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ CISCO JABBER ΥΠΗΡΕΣΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΥΠΣ-ΕΔ/76 ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΥΠΗΡΕΣΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΟΔΗΓΟΣ ΧΡΗΣΗΣ ΓΙΑ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ CISCO JABBER ΥΠΗΡΕΣΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΥΠΣ-ΕΔ/76 31/07/2014 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΤΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ... 3 ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΑ

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός Εγκατάστασης και Χρήσης του Arebas Easy

Οδηγός Εγκατάστασης και Χρήσης του Arebas Easy Σ ε λ ί δ α 1 Οδηγός Εγκατάστασης και Χρήσης του Arebas Easy Περιεχόμενα 1. Download Arebas Easy... 2 2. Εγκατάσταση Arebas Easy... 3 3. Εγγραφή στον Arebas Server... 7 4. Παραμετροποίηση Arebas Easy...

Διαβάστε περισσότερα

Vodafone Business Connect

Vodafone Business Connect Vodafone Business Connect Vodafone Business WebHosting Αναλυτικός Οδηγός Χρήσης Photo Album Αναλυτικός οδηγός χρήσης: Photo Album Vodafone Business Connect - Υπηρεσίες φιλοξενίας εταιρικού e-mail & web

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ GPRS 1. ΟΔΗΓΙΕΣ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ GOOGLE EARTH

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ GPRS 1. ΟΔΗΓΙΕΣ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ GOOGLE EARTH Αχαρναί 20.7.09 ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ GPRS 1. ΟΔΗΓΙΕΣ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ GOOGLE EARTH Για τη σωστή λειτουργία του προγράμματος πρέπει να έχετε εγκαταστήσει στον υπολογιστή σας το λογισμικό χαρτογράφησης

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή 6. Δημιουργία λογαριασμού 13. Εγκατάσταση και λειτουργία του Skype 28. Βασικές λειτουργίες 32. Επιλογές συνομιλίας 48

Εισαγωγή 6. Δημιουργία λογαριασμού 13. Εγκατάσταση και λειτουργία του Skype 28. Βασικές λειτουργίες 32. Επιλογές συνομιλίας 48 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Εισαγωγή 6 Δημιουργία λογαριασμού 13 Εγκατάσταση και λειτουργία του Skype 28 Βασικές λειτουργίες 32 Επιλογές συνομιλίας 48 Γενικές ρυθμίσεις Skype 64 Το Skype σε φορητές συσκευές 78 Εγγραφή

Διαβάστε περισσότερα

Άκουσµα. ιαδικτυακό λογισµικό για την εξάσκηση στη δεξιότητα της κατανόησης προφορικού λόγου. Εγχειρίδιο χρήσης

Άκουσµα. ιαδικτυακό λογισµικό για την εξάσκηση στη δεξιότητα της κατανόησης προφορικού λόγου. Εγχειρίδιο χρήσης Άκουσµα ιαδικτυακό λογισµικό για την εξάσκηση στη δεξιότητα της κατανόησης προφορικού λόγου Εγχειρίδιο χρήσης Περιεχόµενα 1 Το λογισµικό «Άκουσµα»... 3 2 Πλοήγηση στο λογισµικό... 3 2.1 Επιλογή χρήστη...

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο Φοιτητών. 1. Εισαγωγή

Εγχειρίδιο Φοιτητών. 1. Εισαγωγή Εγχειρίδιο Φοιτητών 1. Εισαγωγή Η ηλεκτρονική πλατφόρµα «e-class», αποτελεί ένα ολοκληρωµένο σύστηµα Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης. Στόχος της είναι παροχή υποδοµών εκπαίδευσης και κατάρτισης ανεξάρτητα από

Διαβάστε περισσότερα

ANDROID Προγραμματισμός Εφαρμογών

ANDROID Προγραμματισμός Εφαρμογών ANDROID Προγραμματισμός Εφαρμογών Παναγιώτης Κρητιώτης ΑΜ 1607 Περιεχόμενα Εισαγωγή Βασικά Στοιχεία Χαρακτηριστικά Αρχιτεκτονική Εργαλεία Προγραμματισμού Eclipse IDE Android SDK - ADT Plugin Προσομοιωτής

Διαβάστε περισσότερα

http://www.advanced-ip-scanner.com/gr/ Σο Advanced IP Scanner είναι μια γρήγορη και αξιόπιστη λύση σάρωσης δικτύου. ας επιτρέπει εύκολα και γρήγορα να ανακτήσετε όλες τις απαιτούμενες πληροφορίες για τους

Διαβάστε περισσότερα

Αρχιτεκτονική του πληροφοριακού συστήµατος Cardisoft Γραµµατεία 2003 ιαχείριση Προσωπικού

Αρχιτεκτονική του πληροφοριακού συστήµατος Cardisoft Γραµµατεία 2003 ιαχείριση Προσωπικού Αρχιτεκτονική του πληροφοριακού συστήµατος Cardisoft Γραµµατεία 2003 ιαχείριση Προσωπικού Γενικά Η αρχιτεκτονική ανάπτυξης τους πληροφοριακού συστήµατος Γραµµατεία 2000 υποσύστηµα διαχείρισης προσωπικού

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Α_ΤΕΤΡΑΜ_ ΕΣΠΕΡΙΝΟ ΛΥΚΕΙΟ ΛΑΡΙΣΑΣ. ΘΕΜΑ: E-LEARNING Αντζελα Πιετρη-Αριστελα Γκιονι ESPERINO LYKEIO LARISAS

ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Α_ΤΕΤΡΑΜ_ ΕΣΠΕΡΙΝΟ ΛΥΚΕΙΟ ΛΑΡΙΣΑΣ. ΘΕΜΑ: E-LEARNING Αντζελα Πιετρη-Αριστελα Γκιονι ESPERINO LYKEIO LARISAS ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Α_ΤΕΤΡΑΜ_2014-15 ΕΣΠΕΡΙΝΟ ΛΥΚΕΙΟ ΛΑΡΙΣΑΣ ΘΕΜΑ: E-LEARNING Αντζελα Πιετρη-Αριστελα Γκιονι ΜΑΘΗΣΗ Μάθηση είναι μια μόνιμη αλλαγή στη συμπεριφορά του ατόμου, η οποία είναι αποτέλεσμα εμπειρίας

Διαβάστε περισσότερα

Η συσκευή υποστηρίζει την αποστολή/λήψη μηνυμάτων. Πιέστε το πλήκτρο μηνυμάτων για να γράψετε ένα νέο. Επιλέξτε Μενού Μήνυμα Γράψε Μήνυμα στην

Η συσκευή υποστηρίζει την αποστολή/λήψη μηνυμάτων. Πιέστε το πλήκτρο μηνυμάτων για να γράψετε ένα νέο. Επιλέξτε Μενού Μήνυμα Γράψε Μήνυμα στην Οδηγίες Χρήσης 1 1.Μηνύμα Η συσκευή υποστηρίζει την αποστολή/λήψη μηνυμάτων SMS. Πιέστε το πλήκτρο μηνυμάτων για να γράψετε ένα νέο μήνυμα. Σύνταξη μηνύματος Επιλέξτε Μενού Μήνυμα Γράψε Μήνυμα στην συνέχεια

Διαβάστε περισσότερα

Interactive Power Point

Interactive Power Point Interactive Power Point Οι περισσότεροι χρήστες γνωρίζουν τη χρήση του Microsoft Power Point για τη δημιουργία παρουσιάσεων. Αυτό όμως που λίγοι γνωρίζουν, είναι ότι το πρόγραμμα αυτό, έχει δυνατότητες

Διαβάστε περισσότερα

SharePoint Online. Δημιουργήστε μια τοποθεσία ή μια δημοσίευση ειδήσεων. Αναζήτηση Βρείτε Τοποθεσίες, Άτομα ή Αρχεία.

SharePoint Online. Δημιουργήστε μια τοποθεσία ή μια δημοσίευση ειδήσεων. Αναζήτηση Βρείτε Τοποθεσίες, Άτομα ή Αρχεία. Οδηγός γρήγορης εκκίνησης Κάντε περισσότερα όπου και αν βρίσκεστε με ασφαλή πρόσβαση, κοινή χρήση και αποθήκευση αρχείων. Πραγματοποιήστε είσοδο στη συνδρομή σας στο Office 365 και επιλέξτε το SharePoint

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογές Υπολογιστών. Κεφάλαιο 4 Λογισμικό Συστήματος

Εφαρμογές Υπολογιστών. Κεφάλαιο 4 Λογισμικό Συστήματος Λογισμικό Συστήματος Λογισμικό 2 Λογισμικό Συστήματος Τα ειδικά εργαλεία χρησιμοποιούνται για την ανάπτυξη λογισμικού εφαρμογών και την εκτέλεση βοηθητικών εργασιών. Το λειτουργικό σύστημα (operating system)

Διαβάστε περισσότερα

Εθνική Σχολή Δημόσιας Υγείας Υγειονομική Σχολή Αθηνών Οδηγός Υποβολής. Ηλεκτρονική Υποβολή Αιτήσεων για τα Μεταπτυχιακά Προγράμματα Σπουδών

Εθνική Σχολή Δημόσιας Υγείας Υγειονομική Σχολή Αθηνών Οδηγός Υποβολής. Ηλεκτρονική Υποβολή Αιτήσεων για τα Μεταπτυχιακά Προγράμματα Σπουδών Εθνική Σχολή Δημόσιας Υγείας Υγειονομική Σχολή Αθηνών 1929-1994 Οδηγός Υποβολής Ηλεκτρονική Υποβολή Αιτήσεων για τα Μεταπτυχιακά Προγράμματα Σπουδών 2012 Εισαγωγή Κατά το Ακαδημαϊκό έτος 2012-2013, θα

Διαβάστε περισσότερα

Vodafone Business Connect

Vodafone Business Connect Vodafone Business Connect Vodafone Business WebHosting Αναλυτικός Οδηγός Χρήσης MySQL Manager Αναλυτικός οδηγός χρήσης: MySQL Manager Vodafone Business Connect - Υπηρεσίες φιλοξενίας εταιρικού e-mail &

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός εγκατάστασης Danfoss SolarApp

Οδηγός εγκατάστασης Danfoss SolarApp MAKING MODERN LIVING POSSIBLE SOLAR INVERTERS Οδηγός εγκατάστασης Danfoss SolarApp Σειρά DLX Αντιστροφείς με ενσωματωμένη λειτουργία ConnectSmart www.danfoss.com/solar Περιεχόμενα Περιεχόμενα 1. Σημαντικές

Διαβάστε περισσότερα

Σύντομος οδηγός χρήσης Vodafone Mobile Wi-Fi R209-Z

Σύντομος οδηγός χρήσης Vodafone Mobile Wi-Fi R209-Z Σύντομος οδηγός χρήσης Vodafone Mobile Wi-Fi R209-Z Καλώς ήρθατε στον κόσμο των κινητών επικοινωνιών 1 Καλώς ήρθατε 2 Επισκόπηση συσκευής 3 Γρήγορο ξεκίνημα 5 Εφαρμογή Mobile Wi-Fi Web 6 Επισκόπηση εφαρμογής

Διαβάστε περισσότερα

Γρήγορη έναρξη. Επέκταση εμβέλειας WiFi N300 Μοντέλο EX2700

Γρήγορη έναρξη. Επέκταση εμβέλειας WiFi N300 Μοντέλο EX2700 Γρήγορη έναρξη Επέκταση εμβέλειας WiFi N300 Μοντέλο EX2700 Έναρξη χρήσης Η Επέκταση εμβέλειας WiFi της NETGEAR αυξάνει την απόσταση κάλυψης ενός δικτύου WiFi ενισχύοντας το υπάρχον σήμα WiFi και βελτιώνοντας

Διαβάστε περισσότερα