Κεφάλαιο 6: Ζωγραφική

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Κεφάλαιο 6: Ζωγραφική"

Transcript

1 Κεφάλαιο 6: Ζωγραφική... Σε αυτό το κεφάλαιο: 6.1 Ζωγραφική 6.2 Απλά ζωγράφισε 6.3 Χρώμα, σκιά και μέγεθος 6.4 Παράδειγμα... «Ζωγραφίζω πράγματα που σκέφτομαι, όχι πράγματα που βλέπω!» (Πικάσο) 6.1 Ζωγραφική Στο προηγούμενο κεφάλαιο μάθαμε πως μπορούμε να δημιουργούμε σενάρια που κινούν τους χαρακτήρες μας. Τι θα λέγατε, αν μπορούσατε να πείτε στους χαρακτήρες σας να αφήνουν ένα ίχνος καθώς κινούνται; Να κινούνται και να ζωγραφίζουν δηλαδή ταυτόχρονα! Φαντάζεστε πολλούς χαρακτήρες να κινούνται ταυτόχρονα και να σχεδιάζουν πολύχρωμα σχήματα; Το Scratch μας δίνει αυτήν την εκπληκτική δυνατότητα, παρέχοντάς σχετικές εντολές. Αρκεί βεβαίως να μάθουμε να τις αξιοποιούμε Οι εντολές αυτές βρίσκονται μέσα στην παλέτα εντολών Πένα και πολλά δημιουργικά παραδείγματα που θα ακολουθήσουν, θα σας κάνουν να εκπλαγείτε από τις δυνατότητές τους. Επειδή οι εντολές είναι απλές, θα αναλυθούν αρχικά όλες ακολουθούμενες από μικρά παραδείγματα και στο τέλος του κεφαλαίου θα τις συνδυάσουμε σε ένα μεγαλύτερο παράδειγμα. 6.2 Απλά ζωγράφισε Κατέβασε πένα Η εντολή κατέβασε πένα μετατρέπει το αντικείμενό μας σε ένα μολύβι-μαρκαδόρο και μας δίνει τη δυνατότητα να ζωγραφίζουμε καθώς το κινούμε. Είναι ανάλογη με το ακούμπημα του μολυβιού στο χαρτί (αφήνει το ίχνος της πένας κατά την κίνηση του αντικειμένου). Όταν εκτελείτε η εντολή κατέβασε πένα, εμφανίζεται ένα μικρό ορθογώνιο παραλληλόγραμμο στις ιδιότητες του αντικειμένου που μας δείχνει κάθε στιγμή το χρώμα της πένας. Πριν Σήκωσε πένα Για να "σηκώσουμε το μολύβι από το χαρτί" χρησιμοποιούμε την εντολή σήκωσε πένα και το μικρό χρωματιστό ορθογώνιο εξαφανίζεται. Πριν... Μετά την εκτέλεση της εντολής... Γιατί να σηκώσουμε την πένα; Γιατί απλά το κομμάτι της σχεδίασης τελειώνει κάποια στιγμή και γιατί ο πρωταγωνιστής μας μπορεί να έχει και άλλες δουλειές! Ή γιατί ίσως χρειαστεί να σχεδιάσουμε ένα σχήμα σε ένα άλλο σημείο της οθόνης και συνεπώς θέλουμε να μετακινήσουμε το αντικείμενό μας στη νέα θέση χωρίς να αφήσει το αντίστοιχο ίχνος Σφραγίδα Αν θέλουμε να αφήσουμε στην οθόνη το αποτύπωμα τoυ αντικειμένου μας χρησιμοποιούμε την εντολή σφραγίδα. Θυμάστε την αντίστοιχη επιλογή στον επεξεργαστή Ζωγραφικής; Επιλέγαμε μια περιοχή από το καμβά μας και στη συνέχεια μπορούσαμε να την αναπαράγουμε όσες φορές θέλαμε. Η εντολή σφραγίδα προκαλεί το ίδιο αποτέλεσμα αφήνοντας ένα αποτύπωμα του αντικειμένου μας στο σημείο στο οποίο βρίσκεται. Φυσικά, αυτό θα φανεί αφού μετακινήσουμε το αντικείμενο. Πριν... Μετά την εκτέλεση της εντολής

2 Μετά την εκτέλεση της εντολής και τη μετακίνηση της γάτας... Αρχικά, θα το ζωγραφίσουμε δεξιόστροφα (με την φορά των δειχτών του ρολογιού), κινούμενοι κατά σειρά από την αρχική θέση x=0, y=0, στις θέσεις x=100, y=0 => x=100, y=-100 => x=0, y=-100 και τέλος θα επιστρέψουμε στο αρχικό σημείο x=0, y=0). Μελετήστε την εναλλαγή των εντολών και των αποτελεσμάτων τους. Δεν πρέπει να μπερδέψουμε, τη σφραγίδα με το ίδιο το αντικείμενο. Αφού το αποτύπωμα αφεθεί στην οθόνη, δεν μπορούμε να το χειριστούμε, ενσωματώνεται με το υπόβαθρο του έργου μας Καθάρισε Και τι γίνεται αν έχουμε σχεδιάσει λίγο παραπάνω από όσο πρέπει; Η εντολή καθάρισε καθαρίζει την οθόνη από οτιδήποτε έχουμε ζωγραφίσει. Πριν... Μετά την εκτέλεση της εντολής... Είναι σημαντικό να σημειώσουμε ότι όταν σχεδιάζουμε στο Scratch, τότε τα σχέδιά μας δε διαγράφονται αυτόματα όταν εκτελούμε ξανά το έργο μας. Συνεπώς, η οθόνη μας αρχίζει και μουτζουρώνεται πολύ! Για αυτό το λόγο συνίσταται η χρήση της καθάρισε στην αρχή κάθε έργου που περιλαμβάνει σχεδίαση με τους χαρακτήρες μας. Γιατί όχι στο τέλος; Παραδείγματα Ας δούμε τώρα πρακτικά πως μπορούμε να συνδυάσουμε την εντολή κίνησης πήγαινε στο x: y: με τις κατέβασε πένα, σήκωσε πένα για να δημιουργήσουμε ένα τετράγωνο. Έστω ότι θέλουμε να το δημιουργήσουμε ένα τετράγωνο από το κέντρο της οθόνης (συντεταγμένες x=0, y=0) με ακμές των 100 εικονοστοιχείων. 6-2

3 κάθετα (90 μοίρες γωνία) και θα χαράζατε μια κατακόρυφη γραμμή μήκους 100mm προς τα κάτω. Μετά θα τοποθετούσατε τον χάρακα σε ορθή γωνία με την κατακόρυφη ακμή και θα χαράζατε μια οριζόντια γραμμή μήκους 100 mm προς τα αριστερά και τέλος θα επανερχόσασταν στο αρχικό σημείο με μια ευθεία γραμμή προς τα πάνω. Σκεπτόμενοι αντίστοιχα, θα μπορούσαμε να σχεδιάσουμε το τετράγωνο με το ακόλουθο σενάριο [06_π01.sb]: Πριν δημιουργήσετε οποιοδήποτε σχήμα με τη χρήση εντολών της παλέτας Πένα, Δοκιμάστε τώρα από μόνοι σας να δημιουργήσετε ένα ομοίωμα του αντικειμένου σας μέσα στο τετράγωνο. Ποια εντολή της παλέτας Πένα θα χρησιμοποιήσετε; Χωράει το sprite σας μέσα στο τετράγωνο; Αν όχι κάντε τις απαραίτητες αλλαγές στο μέγεθος του τετραγώνου ώστε να χωρέσει. Αφού βρείτε τις κατάλληλες διαστάσεις του τετραγώνου βάλτε το αντικείμενό σας να κινηθεί ομαλά από τη μια άκρη της οθόνης στην άλλη, αφήνοντας το αποτύπωμα του σε δύο διαδοχικά τετράγωνα. α) σχεδιάστε σε ένα χαρτί το σύστημα συντεταγμένων της οθόνης του Scratch που είδαμε στο προηγούμενο κεφάλαιο, β)) δημιουργήστε πάνω στο σύστημα συντεταγμένων το σχήμα που επιδιώκετε να σχεδιάσετε και προσδιορίστε τις συντεταγμένες των σημείων μεταξύ των οποίων πρέπει να κινηθούν τα αντικείμενα γ) μεταφράστε το σχέδιό σας σε αντίστοιχες εντολές. Δεν πρέπει να ξεχνάμε ότι πρώτα πρέπει να λύνουμε λογικά το πρόβλημά μας και στη συνέχεια να το υλοποιούμε στο περιβάλλον του Scratch. Όπως είπαμε και στα προηγούμενα κεφάλαια, στον προγραμματισμό υπάρχουν εναλλακτικοί τρόποι για να φτάσετε στο ζητούμενο αποτέλεσμα. Τα σενάρια που θα δημιουργείτε, δηλαδή ο συνδυασμός εντολών που θα επιλέγετε, δεν θα είναι μοναδικά και θα εξαρτώνται από την κατανόηση των διαθέσιμων εντολών, την προηγούμενη εμπειρία σας, και φυσικά τη φαντασία σας. Ας δούμε έναν εναλλακτικό τρόπο σχεδίασης του τετραγώνου. [06_π02.sb] Ένα από τα εναλλακτικά σενάρια που λύνουν το συγκεκριμένο πρόβλημα παρουσιάζεται στην επόμενη εικόνα: Πώς θα ζωγραφίζατε το ίδιο τετράγωνο στο χαρτί; Το πιθανότερο είναι να ακουμπούσατε το μολύβι στην αρχική θέση και να χαράζατε μια οριζόντια γραμμή μήκους 100mm ας πούμε προς τα δεξιά. Στη συνέχεια θα τοποθετούσατε τον χάρακα 6-3

4 [06_π02.sb] Μελετήστε πως η εντολή σήκωσε πένα στο παραπάνω σενάριο οριοθετεί τη δημιουργία των διαφορετικών σχημάτων. Μπορείτε να γράψετε ένα πιο σύντομο έργο που θα έχει τα ίδια αποτελέσματα; Κύριος στόχος των προγραμματιστών είναι η δημιουργία έργων τα οποία χρησιμοποιούν όσο το δυνατόν λιγότερη επεξεργαστική ισχύ και τα οποία επιτρέπουν στον υπολογιστή μας να εκτελεί με ευκολία παράλληλες εργασίες. Τις περισσότερες φορές τα προγράμματα με τις λιγότερες εντολές είναι αυτά που είναι και πιο αποδοτικά. Συστήνουμε να επιδιώκετε τον περιορισμό των εντολών που χρησιμοποιείτε σε κάθε έργο σας. Μη ξεχνάτε ότι μπορείτε να χρησιμοποιείτε την επιλογή «Ξεκίνησε απλό βηματισμό» για να παρακολουθείτε προσεκτικά τη χρησιμότητα κάθε εντολής που έχετε εισάγει στο σενάριό σας. Μέσω αυτής της επιλογής μπορείτε εύκολα να διακρίνεται πλεονασματικές εντολές Ας δοκιμάσουμε τώρα να δημιουργήσουμε ένα ισοσκελές τρίγωνο. Ισοσκελές ονομάζεται το τρίγωνο που έχει όλες τις πλευρές του ίσες και όλες τις γωνίες του ίσες. Δεν είναι δύσκολο να φτιάξουμε ένα τέτοιο τρίγωνο όπως φαίνεται στο παρακάτω σενάριο. Στο παραπάνω παράδειγμα χρησιμοποιήσαμε την εντολή στρίψε μοίρες με τιμή τις 120 μοίρες. Γιατί; Δεν θα έπρεπε να ορίσουμε 60 μοίρες; Ένα ισόπλευρο τρίγωνο δεν έχει γωνίες 60 μοιρών; Μήπως σχεδιάσαμε τις συμπληρωματικές γωνίες του τριγώνου (θυμηθείτε ότι = 180); Πριν προχωρήσετε παρακάτω, σας συστήνουμε να σχεδιάσετε ένα μικρό καράβι, ένα σπιτάκι και έναν πύραυλο. Δύο χρήσιμες παρατηρήσεις: Α) Μη ξεχνάτε να σχεδιάζετε πρώτα πάνω σε ένα σύστημα συντεταγμένων στο χαρτί και στη συνέχεια να χρησιμοποιείτε τις εντολές του Scratch. Β) Χρησιμοποιήστε την εντολή κινήσου ομαλά...δευτερόλεπτα στη θέση x y προσδιορίζοντας επαρκείς χρόνους για να προλαβαίνετε να δείτε την εκτέλεση των εντολών του σεναρίου σας. Άλλωστε, έτσι γίνονται και πιο εντυπωσιακά τα έργα σας. 6.3 Χρώμα,σκιά και μέγεθος πένας Ορισμός του χρώματος Δεν θα ήταν πιο ενδιαφέρον να μπορούμε να προσδιορίσουμε το χρώμα της πένας κατά τη διάρκεια του έργου σας; Δεν είναι πιθανό να θέλετε να σχεδιάσετε ένα κόκκινο αυτοκίνητο και 6-4

5 ένα πράσινο δέντρο; Το Scratch σας δίνει τη δυνατότητα αυτή με την εντολή όρισε το χρώμα πένας σε Πατώντας πάνω στο προεπιλεγμένο μπλε χρώμα, μπορούμε να αλλάξουμε το χρώμα της πένας σε όποιο χρώμα επιθυμούμε. Επομένως αν θέλαμε να δημιουργήσουμε μισή γραμμή μπλε και μισή πράσινη θα μπορούσαμε να εισάγουμε στο σενάριό μας την εξής ακολουθία εντολών: [06_π03.sb] Mια άλλη δυνατότητα που υπάρχει για την αλλαγή του χρώματος της πένας προκύπτει από την εντολή άλλαξε χρώμα πένας κατά. Σε αντίθεση με την προηγούμενη εντολή, στην εντολή άλλαξε χρώμα πένας κατά προσδιορίζουμε πόσο θέλουμε να αλλάξουμε το χρώμα της πένας σε σχέση με το ήδη επιλεγμένο. Για παράδειγμα, αν το επιλεγμένο χρώμα της πένας είναι το μπλε, τότε αν αλλάξουμε το χρώμα της πένας κατά +10 θα παρατηρήσουμε ότι η πένα θα πάρει γαλάζιο χρώμα ενώ αν ξανα-αλλάξουμε το χρώμα της πένας κατά +10, το χρώμα της πένας θα γίνει μωβ. Το χρώμα της πένας δηλαδή αλλάζει βάσει μιας συνεχούς κλίμακας χρωμάτων. Ας δούμε και οπτικά το αποτέλεσμα της άλλαξε χρώμα πένας κατά Στις επόμενες εικόνες αλλάζουμε 300 φορές το χρώμα της πένας και μετακινούμε κατά 1 pixel το αντικείμενο κάθε φορά. Με τον τρόπο αυτό «τυπώνεται» η κλίμακα χρωμάτων. Δεν είναι εντυπωσιακό το αποτέλεσμα; [06_π04.sb] Παρότι δεν έχουμε συζητήσει ακόμη την εντολή επανέλαβε φορές μπορείτε εύκολα να κατανοήσετε ότι προκαλεί την επαναλαμβανόμενη εκτέλεση των εντολών που περιέχει στο εσωτερικό της. Δηλαδή οι εντολές που βρίσκονται μέσα στις «δαγκάνες» της εκτελούνται επαναλαμβανόμενα για όσες φορές προσδιορίζεται από τον αριθμό που βρίσκεται στο λευκό κουτάκι. Θα τη μελετήσουμε διεξοδικότερα παρακάτω. Τι μέγεθος πιστεύετε ότι έχει η κλίμακα των χρωμάτων; Επαναλαμβάνονται ίδια χρώματα στην παραπάνω εικόνα; Μπορείτε μέσω πειραματισμού να βρείτε τον αριθμό των διαφορετικών χρωμάτων που μπορούν να τυπωθούν σε μια αντίστοιχη γραμμή; Ορισμός της σκιάς Τι μπορούμε να κάνουμε όμως αν θέλουμε να αλλάξουμε μόνο τη φωτεινότητα του χρώματος της πένας χωρίς να αλλάξουμε το χρώμα; Δηλαδή πως μπορούμε απλά να κάνουμε πιο ανοικτό ή πιο σκούρο το ήδη επιλεγμένο χρώμα της πένας μας; Μπορούμε να ορίσουμε τη σκιά της πένας σύμφωνα με μία συγκεκριμένη τιμή (σκιά πένας = 0 σημαίνει πολύ σκοτεινή, σκιά πένας = 100 σημαίνει πολύ φωτεινή) Η εντολή που μας δίνει αυτή την δυνατότητα είναι η όρισε τη σκιά πένας σε. Ένα παράδειγμα για να την κατανοήσετε είναι το ακόλουθο: [06_π05.sb] Η εντολή τυχαία επιλογή από 1 μέχρι 100 παράγει ένα τυχαίο αριθμό σκιάς από το 1 έως το 100 μετά από κάθε κίνηση 2 βημάτων. Για το λόγο αυτό βλέπετε στην αντίστοιχη εικόνα τυχαίες αλλαγές της σκιάς του μπλε. Όπως, υπάρχει εντολή σχετικής αλλαγής του χρώματος ( άλλαξε χρώμα πένας κατά Χ), αντίστοιχα υπάρχει και εντολή 6-5

6 σχετικής αλλαγής της σκιάς. Η εντολή άλλαξε τη σκιά πένας κατά. μας επιτρέπει να προσδιορίσουμε πόσο πιο φωτεινό θέλουμε να είναι το ίχνος της σκιάς σε σχέση με το ήδη επιλεγμένο. Ένα παράδειγμα για να κατανοήσετε την παραπάνω εντολή είναι το ακόλουθο: Ένα εντυπωσιακό παράδειγμα για αυτήν την εντολή είναι το ακόλουθο: [06_π07.sb] [06_π06.sb] Σε αυτό το παράδειγμα βλέπετε την αλλαγή της φωτεινότητας του γαλάζιου, από σκιά 0, δηλαδή πολύ σκούρο γαλάζιο μέχρι σκιά 100 δηλαδή πολύ φωτεινό γαλάζιο Μέγεθος της πένας Μέχρι τώρα όμως, δεν έχουμε αλλάξει το βασικό στοιχείο της πένας, το μέγεθός της. Μπορούμε να ορίσουμε το πάχος της πένας με τη χρήση της εντολής όρισε το μέγεθος πένας σε. Η μικρότερη τιμή που μπορούμε να δώσουμε είναι το 1 και αντιστοιχεί στη λεπτότερη πένα που μπορεί να υποστηρίξει το Scratch. Όσο μεγαλύτερη τιμή προσδιορίζουμε, τόσο πιο παχιά θα είναι η πένα μας. Το 1 λέτε να αντιστοιχεί σε εικονοστοιχείο; Ας δούμε ένα παράδειγμα για την παραπάνω εντολή Σε αυτό το παράδειγμα κινούμε100 φορές το αντικείμενό μας στρίβοντάς το κάθε 5 βήματα κατά 3 μοίρες. Σε κάθε μια από τις 100 επαναλήψεις αυξάνουμε το μέγεθος της πένας κατά 1 με αποτέλεσμα να σχηματίζεται η εντυπωσιακή ουρά της εικόνας 6.4 Παράδειγμα Ας συνδυάσουμε τις προηγούμενες εντολές για να δημιουργήσουμε ένα πιο σύνθετο παράδειγμα. Στόχος μας είναι να δημιουργήσουμε ένα πολύχρωμο σπίτι χρησιμοποιώντας περισσότερα από ένα αντικείμενο ταυτόχρονα. Αρχικά αποφασίζουμε τον αριθμό των αντικειμένων που θέλουμε να χρησιμοποιήσουμε στο παράδειγμά μας και είτε τα επιλέγουμε από τη βιβλιοθήκη αντικειμένων του Scratch είτε δημιουργούμε δικά μας, όπως μάθαμε στο τέταρτο κεφάλαιο. Κατόπιν σκεφτόμαστε ποιο μέρος του τελικού σχεδίου θα α- ναλάβει το κάθε αντικείμενο π.χ. το πρώτο θα μπορούσε να αναλάβει τη σχεδίαση της σκεπής, το δεύτερο τα παράθυρα και το τρίτο το περίγραμμα του κτιρίου. Από τη στιγμή που όλα τα σενάριά μας θα ξεκινούν με την εντολή Όταν στην πράσινη σημαία γίνει κλικ, τα αντικείμενά μας θα ξεκινήσουν να δημιουργούν μαζί τα διαφορετικά τμήματα του σχεδίου μας. Πως όμως θα καταφέρουμε να ολοκληρώσουν και μαζί τη σχεδίαση; Μελετήστε τον παρακάτω κώδικα και προσπαθήστε να εξηγήσετε τις επιλογές του προγραμματιστή. Ποιο τμήμα του σχεδίου δημιουργεί το συγκεκριμένο αντικείμενο; Μπορείτε με αντίστοιχο τρόπο να δημιουργήσετε τα σενάρια των άλλων αντικειμένων για να δημιουργήσετε το σχήμα της εικόνας που ακολουθεί; Τέλος, μπορούμε να αλλάζουμε το πάχος της πένας με τρόπο σχετικό, όπως ακριβώς μπορούμε να κάνουμε με το χρώμα και τη σκιά της πένας. Η αλλαγή προκύπτει βάσει της τρέχουσας τιμής του πάχους της πένας και αν είναι θετική η πένα γίνεται πιο παχιά ενώ αν είναι αρνητική η πένα γίνεται πιο λεπτή. Η εντολή που μας δίνει αυτήν τη δυνατότητα είναι η άλλαξε το μέγεθος πένας κατά. 6-6

7 [06_π07.sb] Επειδή τα αντικείμενά σας έχουν παραπλήσιο κώδικα, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε την επιλογή «διπλασίασε» που εμφανίζεται με δεξί κλικ πάνω σε ένα σενάριο. Η επιλογή «διπλασίασε» δημιουργεί ένα αντίγραφο των εντολών που υπάρχουν στο σενάριο από το σημείο που πατήσαμε το κλικ και κάτω. Πατώντας στη συνέχεια πάνω σε οποιοδήποτε αντικείμενο οι συγκεκριμένες εντολές μεταφέρονται μέσα στο σενάριο του αντίστοιχου αντικειμένου. Για να αντιγράψετε όλο το σενάριο προφανώς πρέπει να πατήσετε δεξί κλικ πάνω στην εντολή όταν στην πράσινη σημαία γίνει κλικ Περίληψη Οι εντολές της παλέτας Πένα είναι απλές στη χρήση τους αλλά και στην κατανόησή τους. Με μια απλή αναλογία με τον τρόπο που ζωγραφίζουμε στο χαρτί, μπορούμε εύκολα να αναγνωρίσουμε τις έννοιες της πένας, του χρώματος, του πάχους, της σκιάς κτλ. Καλή χρήση των εντολών κίνησης και του συστήματος συντεταγμένων της οθόνης του Scratch είναι προαπαιτούμενα στοιχεία για τη δημιουργία σύνθετων σχημάτων. Οι δυνατότητες ζωγραφικής είναι πολλές και αξίζει να προσπαθήσετε να μάθετε περισσότερα για αυτές δημιουργώντας ποικίλα σχέδια, παίζοντας με τα χρώματα, τις σκιές και τους διαφορετικούς χαρακτήρες-ζωγράφους. Εικόνα δ1 Εικόνα δ2 2) Μελετήστε το σενάριο που ακολουθεί και βρείτε την εντολή που λείπει ώστε να υλοποιηθεί το αποτέλεσμα της εικόνας δ3. Ερωτήσεις 1) Ποια είναι η διαφορά ανάμεσα στο χρώμα μιας πένας και στη σκιά της; 2) Γιατί προτείνετε η εντολή καθάρισε στην αρχή κάθε έργου ζωγραφικής; να χρησιμοποιείται 3) Γιατί προτείνετε η εντολή σήκωσε πένα να χρησιμοποιείται στο τέλος κάθε έργου ζωγραφικής; Δραστηριότητες 1) Δίνεται ένα τμήμα ενός σεναρίου που υλοποιεί το αποτέλεσμα της εικόνας δ1 που ακολουθεί. Συμπληρώστε το σενάριο ώστε να επιτύχετε το αποτέλεσμα της εικόνας δ2. 6-7

8 Εικόνα δ3 3) Αφού διορθώσετε το σενάριο της προηγούμενης δραστηριότητας, προσθέστε στο ίδιο έργο κατάλληλες εντολές έτσι ώστε να αλλάζει η σκιά της γραμμής όπως φαίνεται στην παρακάτω εικόνα δ4 Εικόνα δ4 6-8

9 6-9

Ορισμός του χρώματος όρισε το χρώμα πένας σε [06_π03.sb] άλλαξε χρώμα πένας κατά. άλλαξε χρώμα πένας κατά άλλαξε χρώμα πένας κατά [06_π04.

Ορισμός του χρώματος όρισε το χρώμα πένας σε [06_π03.sb] άλλαξε χρώμα πένας κατά. άλλαξε χρώμα πένας κατά άλλαξε χρώμα πένας κατά [06_π04. Ορισμός του χρώματος Δεν θα ήταν πιο ενδιαφέρον να μπορούμε να προσδιορίσουμε το χρώμα της πένας κατά τη διάρκεια του έργου σας; Δεν είναι πιθανό να θέλετε να σχεδιάσετε ένα κόκκινο αυτοκίνητο και ένα

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην επανάληψη

Εισαγωγή στην επανάληψη Εισαγωγή στην επανάληψη Στο κεφάλαιο αυτό ήρθε η ώρα να μελετήσουμε την επανάληψη στον προγραμματισμό λίγο πιο διεξοδικά! Έχετε ήδη χρησιμοποιήσει, χωρίς πολλές επεξηγήσεις, σε προηγούμενα κεφάλαια τις

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης

Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης Προγραμματίζω με το ΒΥΟΒ 1 Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης Από το μάθημα της Φυσικής γνωρίζουμε ότι κίνηση σημαίνει αλλαγή της θέσης ενός αντικειμένου. Οι εντολές κίνησης που μας παρέχει το ΒΥΟΒ χωρίζονται

Διαβάστε περισσότερα

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι 21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι Τι είναι Αλγόριθμος; Οι οδηγίες που δίνουμε με λογική σειρά, ώστε να εκτελέσουμε μια διαδικασία ή να επιλύσουμε ένα

Διαβάστε περισσότερα

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Διάρκεια : 45 λεπτά Παλέτα Κίνηση Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα εξοικειωθείτε με τις εντολές του Scratch που βρίσκονται στην παλέτα Κίνηση. Για τον σκοπό αυτό διαβάστε

Διαβάστε περισσότερα

Τιμή Τιμή. σκορ. ζωές

Τιμή Τιμή. σκορ. ζωές Εισαγωγή στην έννοια των μεταβλητών Οι μεταβλητές Θα πρέπει να έχετε παρατηρήσει ότι έχουμε φτιάξει τόσα παιχνίδια μέχρι αυτό το σημείο και δεν έχουμε αναφερθεί πουθενά για το πως μπορούμε να δημιουργήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Τίτλος: Συμβάντα και ενέργειες - Το πολύχρωμο σκαθάρι Σύντομη περιγραφή: Ένα εκπαιδευτικό σενάριο για την διδασκαλία των συμβάντων και ενεργειών στον προγραμματισμό, με

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 10: Η επανάληψη

Κεφάλαιο 10: Η επανάληψη Κεφάλαιο 10: Η επανάληψη... Σε αυτό το κεφάλαιο: 10.1 Εισαγωγή στην επανάληψη 10.2 Για πάντα 10.3 Η εντολή Επανέλαβε Χ 10.4 Παραδείγματα... «Επανάληψη μήτηρ πάσης μαθήσεως» ρητό 10.1 Εισαγωγή στην επανάληψη

Διαβάστε περισσότερα

1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ

1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ 1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 «Μαθαίνω στη γάτα να σχεδιάζει» Δραστηριότητα 1 Παρατηρήστε τις εντολές στους παρακάτω πίνακες,

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην επανάληψη

Εισαγωγή στην επανάληψη Εισαγωγή στην επανάληψη Στο κεφάλαιο αυτό ήρθε η ώρα να μελετήσουμε την επανάληψη στον προγραμματισμό λίγο πιο διεξοδικά! Έχετε ήδη χρησιμοποιήσει, χωρίς πολλές επεξηγήσεις, σε προηγούμενα κεφάλαια τις

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα

Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα Ασκήσεις της Ενότητας 2 : Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ -1- α. Η χρήση της πένας Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα Υπάρχουν εντολές που μας επιτρέπουν να επιλέξουμε το χρώμα της πένας, καθώς και το

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης Φύλλα εργασίας MicroWorlds Pro Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο Β. Χ. Χρυσοχοΐδης Πρόεδρος Συλλόγου Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Φλώρινας 2 «Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων

Διαβάστε περισσότερα

Παιχνιδάκια με τη LOGO

Παιχνιδάκια με τη LOGO Όταν σβήνει ο υπολογιστής ξεχνάω τα πάντα. Κάτι πρέπει να γίνει Κάθε φορά που δημιουργώ ένα πρόγραμμα στη Logo αυτό αποθηκεύεται προσωρινά στη μνήμη του υπολογιστή. Αν θέλω να διατηρηθούν τα προγράμματά

Διαβάστε περισσότερα

[07_π08.sb] Εφέ Εικονοστοιχειοποίηση άλλαξε εικονοστοιχειοποίηση εφέ κατά 25

[07_π08.sb] Εφέ Εικονοστοιχειοποίηση άλλαξε εικονοστοιχειοποίηση εφέ κατά 25 Εφέ χρώμα Θα ξεκινήσουμε με τη σειρά και θα μελετήσουμε το εφέ «Χρώμα». Δείτε τις επιδράσεις που έχει το συγκεκριμένο εφέ με διαφορετικές τιμές έντασης στη χαρακτηριστική γάτα του Scratch, στην εικόνα

Διαβάστε περισσότερα

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα Καροτοκυνηγός Το παιχνίδι λαμβάνει χώρα σε ένα κτήμα, όπου στη δεξιά του πλευρά του υπάρχει ένα χωράφι με καρότα τα οποία οριοθετούνται από μια λευκή ευθεία γραμμή αριστερά τους (βλ. επόμενη εικόνα). Το

Διαβάστε περισσότερα

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ. στη γλώσσα προγραμματισμού. Γκέτσιος Βασίλειος

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ. στη γλώσσα προγραμματισμού. Γκέτσιος Βασίλειος ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ στη γλώσσα προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro Γκέτσιος Βασίλειος Σημειώσεις στη γλώσσα προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro σελ. 1 Το περιβάλλον προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro Μενού

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 3: To περιβάλλον

Κεφάλαιο 3: To περιβάλλον Κεφάλαιο 3: To περιβάλλον... Σε αυτό το κεφάλαιο: 3.1 Γρήγορη ξενάγηση 3.2 Πρωταγωνιστές τα αντικείμενα 3.3 Η σκηνή είναι δική μας 3.4 Εντολές... «Το να είσαι ικανός σημαίνει να μπορείς να ελέγχεις και

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 5: Κίνηση. 5.1 Σχετική κίνηση αντικειμένων

Κεφάλαιο 5: Κίνηση. 5.1 Σχετική κίνηση αντικειμένων Κεφάλαιο 5: Κίνηση... Σε αυτό το κεφάλαιο: 5.1 Σχετική κίνηση αντικειμένων 5.2 Κίνηση με συντεταγμένες 5.3 Ομαλή κίνηση 5.4 Ολοκληρωμένο παράδειγμα... Δώσε μου τόπο να σταθώ και κινώ και την γη ακόμα (Αρχιμήδης)

Διαβάστε περισσότερα

Παλέτα Όψεις. Πως κάνουμε ένα αντικείμενο να μιλάει ή να σκέφτεται;

Παλέτα Όψεις. Πως κάνουμε ένα αντικείμενο να μιλάει ή να σκέφτεται; Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Ενδεικτική Διάρκεια : 45 λεπτά Παλέτα Όψεις Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα εξοικειωθείς με τις εντολές του Scratch που βρίσκονται στην παλέτα Όψεις. Οι εντολές αυτές

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro

Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro «Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro» Φύλλο Εργασίας 1 Ο μαθητής εξοικειώνεται με το περιβάλλον της Logo και του Microworlds Pro και μαθαίνει να δημιουργεί

Διαβάστε περισσότερα

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo;

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo; Κεφάλαιο 2 Εισαγωγή Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo; Η Logo είναι μία από τις πολλές γλώσσες προγραμματισμού. Κάθε γλώσσα προγραμματισμού έχει σκοπό τη δημιουργία προγραμμάτων

Διαβάστε περισσότερα

Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!).

Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!). ΑΛΦΑΡΙΘΜΗΤΙΚΑ Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!). Αποθηκεύονται σε μεταβλητές ή σε λίστες (όπως ή ). Μπορείτε να ενώσετε δυο αλφαριθμητικά

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες για το CABRI - GEOMETRY II Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας

Οδηγίες για το CABRI - GEOMETRY II Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας Οδηγίες για το CABRI - GEOMETRY II Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας Εκτελώντας το πρόγραμμα παίρνουμε ένα παράθυρο εργασίας Γεωμετρικών εφαρμογών. Τα βασικά κουμπιά και τα μενού έχουν την παρακάτω

Διαβάστε περισσότερα

Ενότητα 2. Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ

Ενότητα 2. Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ Ενότητα 2 : Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ -1- Ενότητα 2. Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα α. Θέση και προσανατολισμός της μορφής Η θέση της κάθε μορφής στο σκηνικό προσδιορίζεται

Διαβάστε περισσότερα

1 ο Εργαστήριο Συντεταγμένες, Χρώματα, Σχήματα

1 ο Εργαστήριο Συντεταγμένες, Χρώματα, Σχήματα 1 ο Εργαστήριο Συντεταγμένες, Χρώματα, Σχήματα 1. Σύστημα Συντεταγμένων Το σύστημα συντεταγμένων που έχουμε συνηθίσει από το σχολείο τοποθετούσε το σημείο (0,0) στο σημείο τομής των δυο αξόνων Χ και Υ.

Διαβάστε περισσότερα

Δομή Επιλογής. 1. Αν ο σκύλος ακουμπήσει ένα κόκαλο τότε το κόκαλο εξαφανίζεται και ο παίκτης κερδίζει 10 πόντους.

Δομή Επιλογής. 1. Αν ο σκύλος ακουμπήσει ένα κόκαλο τότε το κόκαλο εξαφανίζεται και ο παίκτης κερδίζει 10 πόντους. Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Ενδεικτική Διάρκεια : 45 λεπτά Δομή Επιλογής Μία από τις πιο σημαντικές δομές που χρησιμοποιείται στον προγραμματισμό είναι η δομή επιλογής. Η δομή αυτή μας δίνει την

Διαβάστε περισσότερα

Ενότητα 1: Απλές εντολές γραφικών

Ενότητα 1: Απλές εντολές γραφικών Ενότητα 1: Απλές εντολές γραφικών ΣΤΚ: Στυλό Κάτω ΣΒΓ: Σβήσε Γραφικά (Σβήνει όλα τα σχέδια και φέρνει τη χελώνα στην αρχή με το κεφάλι προς τα πάνω) Εντολές Κίνησης: Εντολές Παραδείγματα σύνταξης Εντολή

Διαβάστε περισσότερα

Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα

Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα O προγραμματισμός αποτελεί ένα τρόπο επίλυσης προβλημάτων κατά τον οποίο συνθέτουμε μια ακολουθία εντολών με σκοπό την επίτευξη συγκεκριμένων στόχων. Ας ξεκινήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα.

«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα. «Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα. Πώς θα δουλέψεις με το Χελωνόκοσμο την πρώτη φορά 1. Θα χρησιμοποιήσεις το αριστερό πλήκτρο

Διαβάστε περισσότερα

Μάθημα 1 ο : Εντολές κίνησης

Μάθημα 1 ο : Εντολές κίνησης Μάθημα 1 ο : Εντολές κίνησης Στο πρώτο µάθηµα θα εξοικειωθείς µε τις βασικές εντολές του Scratch που βρίσκονται στην παλέτα κίνηση. Θα µάθεις να µετακινείς ένα αντικείµενο, να το περιστρέφεις και να το

Διαβάστε περισσότερα

Τα σχήματα στη Logo δημιουργούνται με την κίνηση μιας μικρής χελώνας και την κατευθύνουμε με οδηγίες από το πληκτρολόγιο.

Τα σχήματα στη Logo δημιουργούνται με την κίνηση μιας μικρής χελώνας και την κατευθύνουμε με οδηγίες από το πληκτρολόγιο. e Τι είναι η Logo Η Logo είναι μία γλώσσα προγραμματισμού, η οποία μας δίνει τη δυνατότητα να κατασκευάσουμε διάφορα σχέδια και σχήματα με συνδυασμό χρωμάτων και ήχου. Τα σχέδια αυτά μπορεί να είναι απλά

Διαβάστε περισσότερα

Ένα παιχνίδι των πολυγώνων

Ένα παιχνίδι των πολυγώνων Ένα παιχνίδι των πολυγώνων Το παιγνίδι αυτό, αναπτύχθηκε στα πλαίσια του μαθήματος πληροφορικής της Γ τάξης, στην ενότητα που αφορά στο σχεδιασμό πολυγώνων, απ όλα τα παιδιά, της Γ τάξης του σχολείου μας.

Διαβάστε περισσότερα

Η ΧΕΛΩΝΑ ΠΟΥ ΖΩΓΡΑΦΙΖΕΙ

Η ΧΕΛΩΝΑ ΠΟΥ ΖΩΓΡΑΦΙΖΕΙ Η ΧΕΛΩΝΑ ΠΟΥ ΖΩΓΡΑΦΙΖΕΙ Στον υπολογιστή σου κρύβεται μια χελώνα που της αρέσει να ζωγραφίζει. Κρατάει ένα «μαγικό» μολύβι που αλλάζει χρώματα, γράφει άλλοτε λεπτά και άλλοτε πιο χοντρά και μπορεί να δώσει

Διαβάστε περισσότερα

Γνωριμία με το περιβάλλον

Γνωριμία με το περιβάλλον Γνωριμία με το περιβάλλον 1.Τι είναι http://www.makolas.blogspot.gr/ 2. Που και πως θα το βρω. Πως το εγκαθιστώ http://scratch.mit.edu/ 3. Γνωριμία με το περιβάλλον Εργασία με σκηνικά Διαγράψτε τη φιγούρα:

Διαβάστε περισσότερα

Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH.

Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH. 15. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH. 16. ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ Οι βασικές διαδικασίες αξιολόγησης προέρχονται

Διαβάστε περισσότερα

2 ο Εργαστήριο Αλληλεπίδραση και Animation

2 ο Εργαστήριο Αλληλεπίδραση και Animation 2 ο Εργαστήριο Αλληλεπίδραση και Animation Τα προγράμματα που έχουμε δει μέχρι τώρα εκτελούν τον κώδικά τους μία φορά και το πρόγραμμα σταματάει. Ένα πρόγραμμα που δημιουργεί animation ή ανταποκρίνεται

Διαβάστε περισσότερα

ΕΝΤΟΛΕΣ. 7.1 Εισαγωγικό μέρος με επεξήγηση των Εντολών : Επεξήγηση των εντολών που θα

ΕΝΤΟΛΕΣ. 7.1 Εισαγωγικό μέρος με επεξήγηση των Εντολών : Επεξήγηση των εντολών που θα 7.1 Εισαγωγικό μέρος με επεξήγηση των Εντολών : Επεξήγηση των εντολών που θα ΕΝΤΟΛΕΣ χρησιμοποιηθούν παρακάτω στα παραδείγματα Βάζοντας την εντολή αυτή σε οποιοδήποτε αντικείμενο μπορούμε να αλλάζουμε

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 1: Προγραμματισμός

Κεφάλαιο 1: Προγραμματισμός Κεφάλαιο 1: Προγραμματισμός... Σε αυτό το κεφάλαιο: 1.1 Τι είναι ο προγραμματισμός 1.2 Τι χρειάζεται για να δημιουργήσουμε ένα πρόγραμμα; 1.3 Οφέλη από τον προγραμματισμό 1.4 Scratch ing... «Πρώτα λύσε

Διαβάστε περισσότερα

ΒΑΣΙΚΕΣ ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΧΕΛΩΝΟΚΟΣΜΟΥ ΣΤΟ ΑΒΑΚΙΟ E-SLATE ΠΟΙΕΣ ΨΗΦΙΔΕΣ ΠΡΕΠΕΙ ΝΑ ΕΜΦΑΝΙΣΟΥΜΕ

ΒΑΣΙΚΕΣ ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΧΕΛΩΝΟΚΟΣΜΟΥ ΣΤΟ ΑΒΑΚΙΟ E-SLATE ΠΟΙΕΣ ΨΗΦΙΔΕΣ ΠΡΕΠΕΙ ΝΑ ΕΜΦΑΝΙΣΟΥΜΕ ΒΑΣΙΚΕΣ ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΧΕΛΩΝΟΚΟΣΜΟΥ ΣΤΟ ΑΒΑΚΙΟ E-SLATE Επιμόρφωση Β Επιπέδου, Ξάνθη, 2013 Γιάννης Κουτίδης, www.kutidis.gr Το λογισμικό βρίσκεται στην διεύθυνση http://etl.ppp.uoa.gr/_content/download/index_download.htm

Διαβάστε περισσότερα

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch Τι θα μάθουμε σήμερα: Να ενεργοποιούμε το λογισμικό Scratch Να αναγνωρίζουμε τα κύρια μέρη του περιβάλλοντος του Scratch Να δημιουργούμε/εισάγουμε/τροποποιούμε

Διαβάστε περισσότερα

ΣΚΗΝΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΑ ΑΡΧΙΚΗ

ΣΚΗΝΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΑ ΑΡΧΙΚΗ Scratch 1. Σκηνικό (Αρχική Έχασες Κέρδισες). Η πρώτη μου δουλειά όταν φτιάχνω ένα παιχνίδι είναι πάω στο ΣΚΗΝΙΚΟ - ΥΠΟΒΑΘΡΑ και να σχεδιάσω (ή να αντιγράψω μια εικόνα από το διαδίκτυο ή από οπουδήποτε

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 9: Αλληλεπίδραση

Κεφάλαιο 9: Αλληλεπίδραση Κεφάλαιο 9: Αλληλεπίδραση... Σε αυτό το κεφάλαιο: 9.1 Εισαγωγή στην αλληλεπίδραση 9.2 Γεγονότα 9.3 Εντολή «Ρώτησε... και Περίμενε»... «Το οικοσύστημα αυτοπροσαρμόζεται και για κάθε δράση υπάρχει και μία

Διαβάστε περισσότερα

Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro

Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro Μενού επιλογών Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro Γραμμή εργαλείων Επιφάνεια εργασίας Περιοχή Καρτελών Κέντρο εντολών Εικόνα 2.1: Το περιβάλλον της MicroWorlds Pro. Καρτέλες Οι πρώτες εντολές

Διαβάστε περισσότερα

Παραδείγματα μεταβλητών

Παραδείγματα μεταβλητών Παραδείγματα μεταβλητών Παράδειγμα Bouncing Balls: Στη σκηνή υπάρχουν τρείς μπάλες και κάθε μία έχει διαφορετικό μέγεθος από τις άλλες. Όλες οι μπάλες χοροπηδούν ταυτόχρονα προς όλες τις κατευθύν-σεις.

Διαβάστε περισσότερα

ΕΝΟΤΗΤΑ 3 Κεφάλαιο 9: Ζωγραφική

ΕΝΟΤΗΤΑ 3 Κεφάλαιο 9: Ζωγραφική ζωγραφικής, αντιγραφή, Το περιβάλλον του προγράμματος ζωγραφικής «Ζωγραφική» Το περιβάλλον του προγράμματος ζωγραφικής Designer Το περιβάλλον του προγράμματος ζωγραφικής Tux-Paint ζωγραφικής, αντιγραφή,

Διαβάστε περισσότερα

222 Διδακτική των γνωστικών αντικειμένων

222 Διδακτική των γνωστικών αντικειμένων 222 Διδακτική των γνωστικών αντικειμένων 8. Χελωνόκοσμος (απαιτεί να είναι εγκατεστημένο το Αβάκιο) (6 ώρες) Τίτλος: Ιδιότητες παραλληλογράμμων Δημιουργός: Μιχάλης Αργύρης ΕΜΠΛΕΚΟΜΕΝΕΣ ΓΝΩΣΤΙΚΕΣ ΠΕΡΙΟΧΕΣ

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 4: Αντικείμενα

Κεφάλαιο 4: Αντικείμενα Κεφάλαιο 4: Αντικείμενα... Σε αυτό το κεφάλαιο: 4.1 Το σκηνικό του Scratch 4.2 Σχεδιάζοντας ένα σκηνικό 4.3 Σχεδιάζοντας αντικείμενα... «Το κρίσιμο στοιχείο της δημιουργικότητας, είναι το να μη φοβάσαι

Διαβάστε περισσότερα

Πληρουορική Γ Γσμμασίοσ

Πληρουορική Γ Γσμμασίοσ Πληρουορική Γ Γσμμασίοσ Προγραμματισμός και Αλγόριθμοι Από το και τημ Χελώμα στημ Ευριπίδης Βραχνός http://evripides.mysch.gr/ 2014 2015 1 Προγραμματισμός Ζάννειο Πρότυπο Πειραματικό Γυμνάσιο Πειραιά Ενότητα:

Διαβάστε περισσότερα

Είμαι πιο Μπροστά απ' όλους... με τη βοήθεια εντολών...

Είμαι πιο Μπροστά απ' όλους... με τη βοήθεια εντολών... Είμαι πιο Μπροστά απ' όλους... με τη βοήθεια εντολών... Έστω, ότι προσπαθούμε να αναπαράγουμε στο Scratch μια ιστορία από το γνωστό σε όλους μας κόμικ «Αστερίξ και Οβελίξ». Προκύπτει ένα ερώτημα που δεν

Διαβάστε περισσότερα

Εργασία-3: Παρουσίαση Εργασίας. Ομάδα Α. Προετοιμασία Αναφοράς

Εργασία-3: Παρουσίαση Εργασίας. Ομάδα Α. Προετοιμασία Αναφοράς Εργασία-3: Παρουσίαση Εργασίας Ομάδα Α. Προετοιμασία Αναφοράς Αρκετοί πιστεύουν πως η επιτυχία μιας παρουσίασης είναι δεδομένη εάν ο παρουσιαστής κατέχει το θέμα που πρόκειται να παρουσιάσει και είναι

Διαβάστε περισσότερα

Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch

Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch Εκτιμώμενη διάρκεια: Δύο διδακτικές ώρες Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο Πρόγραμμα Σπουδών του Ολοήμερου Δημοτικού (ΦΕΚ 1139/28-7-2010)

Διαβάστε περισσότερα

Το περιβάλλον του προγράμματος ζωγραφικής «Ζωγραφική»

Το περιβάλλον του προγράμματος ζωγραφικής «Ζωγραφική» Ζωγραφική Το περιβάλλον του προγράμματος ζωγραφικής «Ζωγραφική» Το περιβάλλον του προγράμματος ζωγραφικής Designer Το περιβάλλον του προγράμματος ζωγραφικής Tux-Paint Η Γραμμή Μενού. Η Εργαλειοθήκη του

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5)

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5) ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ Τοποθετώ μια δισκέτα στον οδηγό τη δισκέτας του υπολογιστή. Τοποθετώ τη δισκέτα που έχει το αρχείο μου στον οδηγό τη δισκέτας του υπολογιστή.

Διαβάστε περισσότερα

9 ο Γυμνάσιο Ιλίου Προγραμματίζοντας με SCRATCH και BYOB

9 ο Γυμνάσιο Ιλίου Προγραμματίζοντας με SCRATCH και BYOB ΒΥΟΒ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 : ΤΑ ΒΑΣΙΚΑ... 3 1.1 Γρήγορη ξενάγηση στο Περιβάλλον Εργασίας... 3 1.2 Εντολές σχεδίασης... 4 1.3 Η δομή επανάληψης... 5 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 : ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ & ΚΙΝΗΣΗ... 6 2.1 Το σκηνικό... 6 2.2 Τα

Διαβάστε περισσότερα

3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders

3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders 3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders Τίτλος εφαρμογής: Space Invaders (Διαστημικοί εισβολείς) Περιγραφή στόχων, σενάριο εφαρμογής, παρουσίαση scratch, μεταβλητές, συμβάντα, προγραμματιστικές δομές 0

Διαβάστε περισσότερα

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο;

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο; 1ο Φύλλο Εργασίας της παλέτας Ήχος Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο; Για να εισάγουμε ένα ή περισσότερα μουσικά κλιπ σε ένα αντικείμενο, επιλέγουμε από το μεσαίο παράθυρο του Scratch

Διαβάστε περισσότερα

Υλικά, Γραμμές και Τεχνικές στο Ελεύθερο Σχέδιο

Υλικά, Γραμμές και Τεχνικές στο Ελεύθερο Σχέδιο Κ Ε Φ Α Λ Α Ι Ο Α Υλικά, Γραμμές και Τεχνικές στο Ελεύθερο Σχέδιο Σκοπός Σκοπός του κεφαλαίου αυτού είναι να γνωρίσουν οι μαθητές τα υλικά που χρειάζονται για το ελεύθερο σχέδιο και τον τρόπο που θα τα

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο Χρήσης Draw for Children. Περιεχόμενα

Εγχειρίδιο Χρήσης Draw for Children. Περιεχόμενα Περιεχόμενα 1. Πως ανοίγουμε το πρόγραμμα ζωγραφικής Drawing for children...3 2. Οι λειτουργίες του Drawing for children...3 3. Άνοιγμα νέας σελίδας...4 4. Αναίρεση...4 5. Σβήσιμο...4 6. Μολυβοθήκη εργαλεία

Διαβάστε περισσότερα

ΘΕΜΑ Ενημέρωση για θέματα εξετάσεων της Γ γυμνασίου για το μάθημα της πληροφορικής (σχετικά με τη logo).

ΘΕΜΑ Ενημέρωση για θέματα εξετάσεων της Γ γυμνασίου για το μάθημα της πληροφορικής (σχετικά με τη logo). ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΠΕΡΙΦΕΡΕΙΑΚΗ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΠΡΩΤΟΒΑΘΜΙΑΣ ΚΑΙ ΔΕΥΤΕΡΟΒΑΘΜΙΑΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΑΤΤΙΚΗΣ ΓΡΑΦΕΙΟ ΣΧΟΛΙΚΩΝ ΣΥΜΒΟΥΛΩΝ Β Δ/ΝΣΗΣ ΔΕΥΤ/ΘΜΙΑΣ ΕΚΠ. ΑΘΗΝΑΣ Μεσογείων 402-15342 - Αγία Παρασκευή 210-6392243,

Διαβάστε περισσότερα

Τα στοιχεία του παιχνιδιού : Σκηνικό

Τα στοιχεία του παιχνιδιού : Σκηνικό Περιγραφή των φύλλων δραστηριοτήτων διδασκαλίας γνωστικού αντικειμένου Φύλλο δραστηριοτήτων 1 Αναφέρεται στο στόχο σχεδίασης του παιχνιδιού. (Στόχος Α) Σκηνικό Τα στοιχεία του παιχνιδιού : (Ρακέτα) Χαρακτήρες

Διαβάστε περισσότερα

Περιοχή εργασίας. Τμ. Γραφιστικής (Γραφιστική με Η/Υ - In Design) 2

Περιοχή εργασίας. Τμ. Γραφιστικής (Γραφιστική με Η/Υ - In Design) 2 Περιοχή εργασίας A. Παράθυρο εγγράφου B. Συγκέντρωση πινάκων συμπτυγμένων σε εικονίδια Γ. Γραμμή τίτλου πίνακα Δ. Γραμμή μενού E. Γραμμή επιλογών Στ. Παλέτα εργαλείων Ζ. Κουμπί σύμπτυξης σε εικονίδια Η.

Διαβάστε περισσότερα

Μεταβλητές. Για περισσότερες λεπτομέρειες πάνω στις μεταβλητές θα ήταν χρήσιμο να διαβάσεις το

Μεταβλητές. Για περισσότερες λεπτομέρειες πάνω στις μεταβλητές θα ήταν χρήσιμο να διαβάσεις το Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Ενδεικτική Διάρκεια : 45 λεπτά Μεταβλητές Όλα όσα έμαθες στα προηγούμενα φυλλάδια είναι απαραίτητα για να υλοποιήσεις απλές εφαρμογές. Ωστόσο αν θέλεις να δημιουργήσεις

Διαβάστε περισσότερα

Πίνακες, περιγράµµατα και σκίαση

Πίνακες, περιγράµµατα και σκίαση Πίνακες, περιγράµµατα και σκίαση Οι πίνακες Οι πίνακες είναι ορθογώνια πλαίσια που χωρίζονται σε γραµµές και στήλες. Η τοµή µιας γραµµής µε µια στήλη προσδιορίζει ένα κελί. Τα στοιχεία, που παρουσιάζουµε,

Διαβάστε περισσότερα

Μαθαίνω τα βασικά εργαλεία του προγράμματος ζωγραφικής για να μπορώ να ζωγραφίζω στον ηλεκτρονικό υπολογιστή.

Μαθαίνω τα βασικά εργαλεία του προγράμματος ζωγραφικής για να μπορώ να ζωγραφίζω στον ηλεκτρονικό υπολογιστή. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΟΥ 1 ΤΑΞΗ Α Μαθαίνω τα βασικά εργαλεία του προγράμματος ζωγραφικής για να μπορώ να ζωγραφίζω στον ηλεκτρονικό υπολογιστή. 1. Παρατηρώ το πρόγραμμα ζωγραφικής στην οθόνη του υπολογιστή μου. 2.

Διαβάστε περισσότερα

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΣΧΗΜΑΤΩΝ. 1) Προβολή Γραμμές εργαλείων Σχεδίαση. ΜΑΘΗΜΑ 5 ο : ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ 1

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΣΧΗΜΑΤΩΝ. 1) Προβολή Γραμμές εργαλείων Σχεδίαση. ΜΑΘΗΜΑ 5 ο : ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ 1 ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΣΧΗΜΑΤΩΝ Για τη δημιουργία σχημάτων στο WORD χρησιμοποιείται η γραμμή εργαλείων της σχεδίασης. Τα βήματα που μπορεί να ακολουθήσετε για να εμφανίσετε τη γραμμή εργαλείων

Διαβάστε περισσότερα

ΓΕΩΜΕΤΡΙΑ. Θέματα: - Έννοιες χώρου και καρτεσιανές συντεταγμένες - ισδιάστατη γεωμετρία - Γωνίες - Στερεομετρία - Συμμετρία/ μετασχηματισμοί

ΓΕΩΜΕΤΡΙΑ. Θέματα: - Έννοιες χώρου και καρτεσιανές συντεταγμένες - ισδιάστατη γεωμετρία - Γωνίες - Στερεομετρία - Συμμετρία/ μετασχηματισμοί ΓΕΩΜΕΤΡΙΑ Θέματα: - Έννοιες χώρου και καρτεσιανές συντεταγμένες - ισδιάστατη γεωμετρία - Γωνίες - Στερεομετρία - Συμμετρία/ μετασχηματισμοί 1 Έννοιες χώρου και καρτεσιανές συντεταγμένες 1. Ο χάρτης δείχνει

Διαβάστε περισσότερα

Αλλαγή της εμφάνισης κειμένου: μέγεθος γραμματοσειράς, είδος γραμματοσειράς

Αλλαγή της εμφάνισης κειμένου: μέγεθος γραμματοσειράς, είδος γραμματοσειράς 3.3.1.1 Αλλαγή της εμφάνισης κειμένου: μέγεθος γραμματοσειράς, είδος γραμματοσειράς Γραμματοσειρές Η λέξη γραμματοσειρά αναφέρεται στο στυλ που εμφανίζονται τα γράμματα. Παρακάτω ακολουθούν κάποια παραδείγματα,

Διαβάστε περισσότερα

Η κίνηση και η δομή επιλογής στο Scratch

Η κίνηση και η δομή επιλογής στο Scratch Η κίνηση και η δομή επιλογής στο Scratch Ας ξεκινήσουμε Θα σου δείξω πώς θα με κάνεις να κινηθώ 10 βήματα! Σύρε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ από τη παλέτα Κίνηση μέσα στην περιοχή σεναρίων. Κάνε κλικ πάνω στην εντολή

Διαβάστε περισσότερα

Κίνηση. Εγχειρίδιο Αναφοράς του BYOB. Δείξε προς ένα αντικείμενο Δείχνε συνεχώς προς το ποντίκι. Κίνηση Όψεις Ήχος. Πένα Έλεγχος. Τελεστές.

Κίνηση. Εγχειρίδιο Αναφοράς του BYOB. Δείξε προς ένα αντικείμενο Δείχνε συνεχώς προς το ποντίκι. Κίνηση Όψεις Ήχος. Πένα Έλεγχος. Τελεστές. Κίνηση Κινήσου 10 βήματα (*) Τα βήματα είναι pixels Κινήσου 10 βήματα προς την αντίθετη κατεύθυνση Στρίψε δεξιά 30 μοίρες Κινήσου κυκλικά Στρίψε αριστερά 30 μοίρες Δείξε στην κατεύθυνση Δείξε στην κατεύθυνση

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες για το SKETCHPAD Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας. Με την εκτέλεση του Sketchpad παίρνουμε το παρακάτω παράθυρο σχεδίασης:

Οδηγίες για το SKETCHPAD Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας. Με την εκτέλεση του Sketchpad παίρνουμε το παρακάτω παράθυρο σχεδίασης: Οδηγίες για το SKETCHPAD Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας Με την εκτέλεση του Sketchpad παίρνουμε το παρακάτω παράθυρο σχεδίασης: παρόμοιο με του Cabri με αρκετές όμως διαφορές στην αρχιτεκτονική

Διαβάστε περισσότερα

Movie Maker (Δημιουργία βίντεο)

Movie Maker (Δημιουργία βίντεο) Movie Maker (Δημιουργία βίντεο) - Με πόσους τρόπους μπορούμε να διηγηθούμε μια ιστορία; - Μπορούμε να την πούμε ο ένας στον άλλο. - Μπορούμε να την γράψουμε. - Μπορούμε να τη ζωγραφίσουμε κομμάτι-κομμάτι.

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. Περιεχόμενα...v

Περιεχόμενα. Περιεχόμενα...v Περιεχόμενα Περιεχόμενα...v Κεφάλαιο 1: Ρυθμίσεις γραμμών εργαλείων και μενού...1 Κεφάλαιο 2: Διαχείριση παραθύρων και προβολές...18 Κεφάλαιο 3: Εύρεση, αντικατάσταση, και μετάβαση σε συγκεκριμένο στοιχείο...35

Διαβάστε περισσότερα

Εντολές της LOGO (MicroWorlds Pro)

Εντολές της LOGO (MicroWorlds Pro) Εντολές της LOGO (MicroWorlds Pro) Εντολές εμφάνισης (εξόδου) και αριθμητικές πράξεις δείξε Εμφανίζει στην οθόνη έναν αριθμό, το αποτέλεσμα πράξεων, μια λέξη ή μια λίστα (ομάδα) λέξεων. δείξε 200 200 δείξε

Διαβάστε περισσότερα

Ιπτάμενες Μηχανές. Οδηγός για το Μαθητή

Ιπτάμενες Μηχανές. Οδηγός για το Μαθητή Ιπτάμενες Μηχανές Οδηγός για το Μαθητή Το αεροσκάφος κάθετης απογείωσης Αφού βεβαιωθείτε ότι βρίσκεστε στο περιβάλλον του εκπαιδευτικού προγράμματος, επιλέξτε «Έναυσμα». Ακολουθώντας τις οδηγίες που παρουσιάζονται

Διαβάστε περισσότερα

Αλλαγή κλίμακας σχεδίου με το COREL

Αλλαγή κλίμακας σχεδίου με το COREL Αλλαγή κλίμακας σχεδίου με το COREL Πολλές φορές στο χόμπι μας χρειάζεται να αλλάξουμε τις διαστάσεις ενός σχεδίου για να το κάνουμε μικρότερο η μεγαλύτερο και πάρα πολλές φορές έχω ακούσει από φίλους

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΑΝΥΣΜΑΤΑ. Ακολουθίες. Στην ενότητα αυτή θα μάθουμε: Να ορίζουμε το διάνυσμα.

ΔΙΑΝΥΣΜΑΤΑ. Ακολουθίες. Στην ενότητα αυτή θα μάθουμε: Να ορίζουμε το διάνυσμα. Ακολουθίες ΔΙΑΝΥΣΜΑΤΑ Στην ενότητα αυτή θα μάθουμε: Να ορίζουμε το διάνυσμα. Να ορίζουμε τις σχέσεις μεταξύ διανυσμάτων (παράλληλα, ομόρροπα, αντίρροπα, ίσα και αντίθετα διανύσματα). Να προσθέτουμε και

Διαβάστε περισσότερα

Μαθαίνω να προγραμματίζω με το Scratch

Μαθαίνω να προγραμματίζω με το Scratch Βιβλίο Μαθητή Μαθαίνω να προγραμματίζω με το Scratch Δραστηριότητες προγραμματισμού για παιδιά του δημοτικού σχολείου Μαρία Σκιαδέλλη 2014 Έκδοση 2.0 Έ ρ γ ο O D S, Ε λ λ η ν ο γ ε ρ μ α ν ι κ ή Α γ ω

Διαβάστε περισσότερα

ΒΑΣΙΚΕΣ ΓΝΩΣΕΙΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΤΟΥ ΓΕΩΜΕΤΡΙΚΟΥ ΜΕΡΟΥΣ ΤΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ GEOGEBRA

ΒΑΣΙΚΕΣ ΓΝΩΣΕΙΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΤΟΥ ΓΕΩΜΕΤΡΙΚΟΥ ΜΕΡΟΥΣ ΤΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ GEOGEBRA ΒΑΣΙΚΕΣ ΓΝΩΣΕΙΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΤΟΥ ΓΕΩΜΕΤΡΙΚΟΥ ΜΕΡΟΥΣ ΤΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ GEOGEBRA ΒΑΣΙΚΑ ΕΡΓΑΛΕΙΑ Για να κάνουμε Γεωμετρία χρειαζόμαστε εργαλεία κατασκευής, εργαλεία μετρήσεων και εργαλεία μετασχηματισμών.

Διαβάστε περισσότερα

ΣΤ Δημοτικού - Προγραμματίζω τον υπολογιστή. Σχέδιο Μαθήματος No 1 Εισαγωγή στο προγραμματιστικό περιβάλλον της EasyLogo

ΣΤ Δημοτικού - Προγραμματίζω τον υπολογιστή. Σχέδιο Μαθήματος No 1 Εισαγωγή στο προγραμματιστικό περιβάλλον της EasyLogo ΣΤ Δημοτικού - Προγραμματίζω τον υπολογιστή Σχέδιο Μαθήματος No 1 Εισαγωγή στο προγραμματιστικό περιβάλλον της EasyLogo Εμπλεκόμενες έννοιες «Γραφή» και άμεση εκτέλεση εντολής. Αποτέλεσμα εκτέλεσης εντολής.

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλο 2. Δράσεις με το λογισμικό Cabri-geometry 3D

Φύλλο 2. Δράσεις με το λογισμικό Cabri-geometry 3D 1 Φύλλο 2 Δράσεις με το λογισμικό Cabri-geometry 3D Το περιβάλλον του λογισμικού αυτού είναι παρόμοιο με το αντίστοιχο λογισμικό του Cabri II. Περιέχει γενικές εντολές και εικονίδια που συμπεριλαμβάνουν

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΑΝΑΛΟΓΙΑ

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΑΝΑΛΟΓΙΑ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΑΝΑΛΟΓΙΑ ΤΑ ΓΕΝΕΘΛΙΑ ΤΟΥ ΔΗΜΗΤΡΗ Ο Δημήτρης υπολογίζει Εκφώνηση Το φυλλάδιο περιλαμβάνει 8 δραστηριότητες που θα σας βοηθήσουν να καταλάβετε, να βελτιώσετε και να διορθώσετε 3 Σενάρια στο

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών 44 Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών Διδακτικοί στόχοι Σκοπός του κεφαλαίου είναι οι μαθητές να κατανοήσουν τα βήματα που ακολουθούνται κατά την ανάπτυξη μιας εφαρμογής.

Διαβάστε περισσότερα

Η συνάρτηση y = αχ 2. Βρέντζου Τίνα Φυσικός Μεταπτυχιακός τίτλος: «Σπουδές στην εκπαίδευση» ΜEd

Η συνάρτηση y = αχ 2. Βρέντζου Τίνα Φυσικός Μεταπτυχιακός τίτλος: «Σπουδές στην εκπαίδευση» ΜEd Η συνάρτηση y = αχ Βρέντζου Τίνα Φυσικός Μεταπτυχιακός τίτλος: «Σπουδές στην εκπαίδευση» ΜEd 1 Η συνάρτηση y = αχ με α 0 Μια συνάρτηση της μορφής y = α + β + γ με α 0 ονομάζεται τετραγωνική συνάρτηση.

Διαβάστε περισσότερα

Ο ΗΓΙΕΣ DOCUMENT DESIGNER

Ο ΗΓΙΕΣ DOCUMENT DESIGNER Ο ΗΓΙΕΣ DOCUMENT DESIGNER ΕΙΣΑΓΩΓΗ Εάν δεν επιθυµείτε να χρησιµοποιείτε τις προσχεδιασµένες φόρµες εντύπων της Singular, η εργασία αυτή σας δίνει τη δυνατότητα να σχεδιάζετε φόρµες µε βάση τις οποίες επιθυµείτε

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία παιχνιδιού σε Scratch

Δημιουργία παιχνιδιού σε Scratch Δημιουργία παιχνιδιού σε Scratch Βέλτιστο Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: Αθηνά Σταυράκη ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ, ΕΡΕΥΝΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ Σημείωση Το

Διαβάστε περισσότερα

Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips

Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips Το scratch διαθέτει αρκετά μεγάλη ποικιλία έτοιμων ενσωματωμένων ηχητικών clips τα οποία θα βρείτε πολύ ενδιαφέροντα και θα σας βάλουν σε πειρασμό να πειραματιστείτε

Διαβάστε περισσότερα

8. Σύνθεση και ανάλυση δυνάμεων

8. Σύνθεση και ανάλυση δυνάμεων 8. Σύνθεση και ανάλυση δυνάμεων Βασική θεωρία Σύνθεση δυνάμεων Συνισταμένη Σύνθεση δυνάμεων είναι η διαδικασία με την οποία προσπαθούμε να προσδιορίσουμε τη δύναμη εκείνη που προκαλεί τα ίδια αποτελέσματα

Διαβάστε περισσότερα

TECHNO ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ A.E. Τηλ. 210 48 11 260

TECHNO ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ A.E. Τηλ. 210 48 11 260 TECHNO ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ A.E. 25 ης Μαρτίου 12-177 78 Ταύρος Τηλ. 210 48 11 260 Απαγορεύεται η αναδημοσίευση και η αναπαραγωγή του παρόντος βιβλίου με οποιοδήποτε τρόπο ή μορφή, τμηματικά ή περιληπτικά,

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλο 3. Δράσεις με το λογισμικό The geometer s Sketchpad. Το περιβάλλον του λογισμικού αυτού είναι παρόμοιο μ εκείνο του Cabri II

Φύλλο 3. Δράσεις με το λογισμικό The geometer s Sketchpad. Το περιβάλλον του λογισμικού αυτού είναι παρόμοιο μ εκείνο του Cabri II Φύλλο 3 1 ράσεις με το λογισμικό The geometer s Sketchpad Το περιβάλλον του λογισμικού αυτού είναι παρόμοιο μ εκείνο του Cabri II όμως έχει τη δικιά του φιλοσοφία και το δικό του τρόπο συνεργασίας με το

Διαβάστε περισσότερα

Offset Link.

Offset Link. Offset Link Το φυλλάδιο οδηγιών που κρατάτε στα χέρια σας βρίσκεται και σε ηλεκτρονική μορφή (αρχείο Acrobatpdf) στον φάκελο PDF του υπολογιστή (υπάρχει η σχετική συντόμευση την επιφάνεια εργασίας). Για

Διαβάστε περισσότερα

5.1.1 Περιγραφή των συστατικών τμημάτων ενός γραφήματος

5.1.1 Περιγραφή των συστατικών τμημάτων ενός γραφήματος 5. Γραφήματα 5.1 Εισαγωγή 5.1.1 Περιγραφή των συστατικών τμημάτων ενός γραφήματος Το Discoverer παρέχει μεγάλες δυνατότητες στη δημιουργία γραφημάτων, καθιστώντας δυνατή τη διαμόρφωση κάθε συστατικού μέρους

Διαβάστε περισσότερα

Πρακτική εφαρμογή στην ειδικότητα: Λογισμικό για τη δημιουργία εργασίας εξαμήνου

Πρακτική εφαρμογή στην ειδικότητα: Λογισμικό για τη δημιουργία εργασίας εξαμήνου Στο σύντομο αυτό εγχειρίδιο, θα μάθουμε πώς μπορούμε να χειριστούμε δυναμικά στοιχεία (dynamic components) και να χρησιμοποιήσουμε το εργαλείο Follow στο περιβάλλον Google SketchUp. Ας ξεκινήσουμε λοιπόν!

Διαβάστε περισσότερα

Μαθηματικά: Αριθμητική και Άλγεβρα. Μάθημα 11 ο, Τμήμα Α. Γεωμετρία

Μαθηματικά: Αριθμητική και Άλγεβρα. Μάθημα 11 ο, Τμήμα Α. Γεωμετρία Μαθηματικά: ριθμητική και Άλγεβρα Μάθημα 11 ο, Τμήμα Γεωμετρία Η γεωμετρία σε σχέση με την άλγεβρα ή την αριθμητική έχει την εξής ιδιαιτερότητα: πρέπει να είμαστε πολύ ακριβείς στην περιγραφή μας (σκέψη

Διαβάστε περισσότερα

ΕΞΕΤΑΣΤΕΑ ΥΛΗ Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

ΕΞΕΤΑΣΤΕΑ ΥΛΗ Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΞΕΤΑΣΤΕΑ ΥΛΗ Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Τι είναι Πρόβλημα Πρόβλημα είναι κάθε ζήτημα που τίθεται προς επίλυση, κάθε κατάσταση που μας απασχολεί και πρέπει να αντιμετωπιστεί. Η λύση ενός προβλήματος

Διαβάστε περισσότερα

Τροποποίηση συνδυασμών κίνησης

Τροποποίηση συνδυασμών κίνησης Τροποποίηση συνδυασμών κίνησης Σε αυτήν την πρακτική εξάσκηση, θα τροποποιήσετε τους συνδυασμούς που έχουν εφαρμοστεί στην παρουσίαση της εταιρείας σας. Βήμα 1: Αλλαγή του εφέ για το κείμενο του τίτλου

Διαβάστε περισσότερα

Δομή Επανάληψης. 3. Επανέλαβε την κίνηση του αυτοκινήτου ώσπου αυτό να ακουμπήσει στο κόκκινο χρώμα.

Δομή Επανάληψης. 3. Επανέλαβε την κίνηση του αυτοκινήτου ώσπου αυτό να ακουμπήσει στο κόκκινο χρώμα. Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Ενδεικτική Διάρκεια : 45 λεπτά Δομή Επανάληψης Μία από τις πιο βασικές δομές στον προγραμματισμό είναι η δομή επανάληψης. Η δομή αυτή μας δίνει την δυνατότητα να επαναλαμβάνουμε

Διαβάστε περισσότερα

Inspiration 7 ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΜΕ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ

Inspiration 7 ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΜΕ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ Inspiration 7 ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΜΕ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ Εισαγωγή Κύριας Ιδέας ή Γενικού Θέματος: Όταν ανοίγει το Inspiration, εμφανίζεται ένα σύμβολο στο κέντρο της οθόνης με τις λέξεις: Main Idea (Κύρια Ιδέα).

Διαβάστε περισσότερα

Ιπτάμενες Μηχανές. Οδηγός για το Μαθητή

Ιπτάμενες Μηχανές. Οδηγός για το Μαθητή Ιπτάμενες Μηχανές Οδηγός για το Μαθητή Το φτερό του αεροπλάνου Αφού βεβαιωθείτε ότι βρίσκεστε στο περιβάλλον του εκπαιδευτικού προγράμματος, επιλέξτε «Έναυσμα». Ακολουθώντας τις οδηγίες που παρουσιάζονται

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 12: Επαναλήψεις ΙΙ

Κεφάλαιο 12: Επαναλήψεις ΙΙ Κεφάλαιο 12: Επαναλήψεις ΙΙ... Σε αυτό το κεφάλαιο: 12.1 Εντολή «για πάντα εάν» 12.2 Εντολή «επανέλαβε ώσπου» 12.3 Εντολή «περίμενε ώσπου» 12.4 Συνδυαστικά παραδείγματα... «Ό, τι επαναλαμβάνουμε, μας καθορίζει»

Διαβάστε περισσότερα

ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ

ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ ΤΕΙ Ηρακλείου Τμήμα Λογιστικής Πληροφορική I 5 η Εργαστηριακή άσκηση (WORD) ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ ΜΑΘΗΜΑ 5 ο : ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ 1 ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΣΧΗΜΑΤΩΝ Για τη δημιουργία σχημάτων στο WORD χρησιμοποιείται

Διαβάστε περισσότερα