Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης"

Transcript

1 Προγραμματίζω με το ΒΥΟΒ 1 Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης Από το μάθημα της Φυσικής γνωρίζουμε ότι κίνηση σημαίνει αλλαγή της θέσης ενός αντικειμένου. Οι εντολές κίνησης που μας παρέχει το ΒΥΟΒ χωρίζονται σε δύο κατηγορίες. α. Όταν γνωρίζουμε ακριβώς τη θέση που θέλουμε να πάμε Η μετακίνηση αυτή ονομάζεται και απόλυτη, διότι η τελική θέση της μορφής δεν εξαρτάται από την αρχική της. Καθορισμός της θέσης στο σκηνικό Η θέση ενός σημείου του σκηνικού ορίζεται μέσω ενός συστήματος συντεταγμένων, με το σημείο (0,0) να βρίσκεται στο κέντρο του. Θυμίζουμε ότι: το x(τετμημένη), είναι η οριζόντια απόσταση του σημείου από το κέντρο. Αν το σημείο βρίσκεται αριστερά από το κέντρο, τότε το x έχει αρνητικό πρόσημο(-). Το y(τεταγμένη), είναι η κατακόρυφη απόσταση του σημείου από το κέντρο. Αν το σημείο βρίσκεται κάτω από το κέντρο, τότε το y έχει αρνητικό πρόσημο(-). Προγραμματίζω με το ΒΥΟΒ 2 Κινήσου οµαλά _ δευτ.στο x:_ y:_ Κινεί τη μορφή στη θέση που ορίζουν οι συντεταγμένες. Η κίνηση διαρκεί όσα δευτ. ορίσουμε. Δίπλα κινούμε τη μορφή στο σημείο (10,-20) με την κίνηση να διαρκεί 1 δευτερόλεπτο. β. Όταν γνωρίζουμε την απόσταση που πρέπει να διανύσουμε Αυτού του είδους η μετακίνηση ονομάζεται και σχετική, αφού η τελική θέση της μορφής εξαρτάται από την αρχική της. Στη σχετική μετακίνηση, η θέση που καταλήγει η μορφή καθορίζεται εκτός από την απόσταση που θα διανύσει και από την κατεύθυνσή της. Άρα η σχετική μετακίνηση γίνεται σε δύο βήματα: α) Προσανατολίζουμε τη μορφή στην κατάλληλη κατεύθυνση β) Τη μετακινούμε στην απόσταση που θέλουμε. Θα πρέπει να σημειώσουμε εδώ, ότι η μορφή δείχνει πάντα προς μια κατεύθυνση η οποία εμφανίζεται στην οθόνη του ΒΥΟΒ. (x:-136, y: 63) 136 θέσεις αριστερά από το κέντρο 63 θέσεις πάνω από το κέντρο 61 κάτω (x:-90, y: -61) 90 αριστερά 60 δεξιά 122 δεξιά 125 κάτω (x:122, y: 44) 44 πάνω (x:60, y: -125) Αν δε θέλουμε να αλλάξουμε την κατεύθυνση της μορφής, το πρώτο βήμα παραλείπεται. Εντολή μετακίνησης της μορφής σε απόσταση κινήσου βήµατα Μετακινεί τη μορφή προς την κατεύθυνσή της, όσα είναι τα βήματα που ορίζουμε. Αν ο αριθμός είναι αρνητικός μετακινείται προς την αντίθετη κατεύθυνση. Δίπλα, η πρώτη εντολή μετακινεί τη μορφή 100 βήματα μπροστά, ενώ η δεύτερη 40 βήματα προς τα πίσω. Σημείωση: Τα βήματα στο ΒΥΟΒ αντιστοιχούν σε εικονοστοιχεία(pixels) της οθόνης. Εντολές που καθορίζουν την κατεύθυνση της μορφής Η κατεύθυνση της μορφής, εκφράζεται με έναν αριθμό σε μοίρες όπως φαίνεται στη διπλανή εικόνα. Οι εντολές που αλλάζουν την κατεύθυνση διακρίνονται σε δύο κατηγορίες: Στην οθόνη του ΒΥΟΒ μας εμφανίζονται πάντα οι συντεταγμένες της μορφής α. Εντολές που στρίβουν τη μορφή και του ποντικιού στο σκηνικό. Εντολές μετακίνησης σε σημείο πήγαινε στο x:_ y:_ Μεταφέρει τη μορφή απευθείας στη θέση που ορίζουν οι συντεταγμένες(x: y:). Δίπλα, μετακινούμαστε στο κέντρο (x:0, y:0) στρίψε δεξιά _ µοίρες στρίψε αριστερά _ µοίρες Η τελική κατεύθυνση της μορφής σε αυτή την περίπτωση, εξαρτάται από την αρχική της. β. Εντολές που καθορίζουν την κατεύθυνση με απόλυτο τρόπο Η κατεύθυνση ορίζεται άμεσα, με έναν αριθμό σε μοίρες. δείξε στην κατεύθυνση _

2 Προγραμματίζω με το ΒΥΟΒ 3 δείξε στο δείκτης ποντικιού δείξε στο Μορφή... γ. Ειδικές περιπτώσεις Σχετική κίνηση οριζοντίως άλλαξε x κατά _ Σχετική κίνηση καθέτως άλλαξε y κατά _ Η μορφή προσανατολίζεται προς το ποντίκι. Η μορφή προσανατολίζεται ώστε να κοιτάζει προς μια άλλη μορφή του σκηνικού. Μετακινούμαστε οριζόντια και προς τα δεξιά όταν ο αριθμός είναι θετικός ή προς τα αριστερά όταν είναι αρνητικός. Μετακινούμαστε κατακόρυφα και προς τα πάνω όταν ο αριθμός είναι θετικός ή προς τα κάτω όταν είναι αρνητικός. Και στις δύο περιπτώσεις, η κατεύθυνση της μορφής δεν αλλάζει Προγραμματίζω με το ΒΥΟΒ 4 α. Ενδυμασίες Κεφάλαιο 2. Ενδυμασίες-Υπόβαθρα Με τον όρο ενδυμασίες, εννοούμε την εμφάνιση που έχει μια μορφή στο πρόγραμμα. Η αλλαγή της ενδυμασίας μιας μορφής, γίνεται στην αντίστοιχη καρτέλα. Το ΒΥΟΒ μας δίνει τις παρακάτω επιλογές: Ζωγραφική, Διόρθωσε. Μας εμφανίζουν ένα εργαλείο παρόμοιο με αυτό της Ζωγραφικής των Windows, όπου μπορούμε είτε να δημιουργήσουμε από την αρχή την ενδυμασία της μορφής, είτε να διορθώσουμε (τροποποιήσουμε) την ήδη υπάρχουσα. Εισαγωγή. Ως ενδυμασία μπορούμε να επιλέξουμε ένα οποιοδήποτε αρχείο εικόνας που είναι αποθηκευμένο στον υπολογιστή μας. Το ΒΥΟΒ διαθέτει προεγκατεστημένες δεκάδες μορφές από τις οποίες μπορούμε να επιλέξουμε. Κάμερα. Εάν ο υπολογιστής διαθέτει ενσωματωμένη κάμερα μπορούμε να ορίσουμε ως ενδυμασία την εικόνα της.(σημ. Η επιλογή είναι περισσότερο κατάλληλη για να ορίσουμε υπόβαθρο και όχι ενδυμασία). Αντιγραφή. Δημιουργεί μια ενδυμασία, που είναι αντίγραφο της επιλεγμένης. Εντολές εναλλαγής ενδυμασιών Οι ενδυμασίες ταξινομούνται με τη σειρά εισαγωγής-δημιουργίας τους και παίρνουν έναν αριθμό (αριστερά) και ένα όνομα. επόµενη ενδυµασία αλλαγή σε ενδυµασία... Η μορφή παίρνει την επόμενη ενδυμασία στη σειρά. Η μορφή παίρνει την ενδυμασία που έχει το όνομα που δίνουμε.

3 Προγραμματίζω με το ΒΥΟΒ 5 αλλαγή σε ενδυµασία τυχαία επιλογή από _ µέχρι _ β. Υπόβαθρα Τα υπόβαθρα είναι οι εικόνες που εμφανίζονται στο Σκηνικό. Η μορφή παίρνει μια τυχαία ενδυμασία από αυτές που εισάγαμε. Οι αριθμοί από...μέχρι δεν θα πρέπει να είναι εκτός των ορίων των αριθμών των ενδυμασιών.(σημ. Το τουβλάκι τυχαία επιλογή... θα το βρούμε στην κατηγορία Τελεστές) Προγραμματίζω με το ΒΥΟΒ 6 Κεφάλαιο 3. Προγραμματίζω το πληκτρολόγιο, το ποντίκι και την πράσινη σημαία Το πάτημα του ποντικιού πάνω σε μια μορφή ή το σκηνικό, το πάτημα ενός συγκεκριμένου πλήκτρου του πληκτρολογίου ή της πράσινης σημαίας ονομάζονται συμβάντα. Το ΒΥΟΒ μας επιτρέπει να τα προγραμματίσουμε. Δηλαδή να προσθέσουμε εντολές οι οποίες εκτελούνται όταν ένα από τα πραγματοποιηθεί ένα από τα παραπάνω συμβάντα. Τα τουβλάκια των συμβάντων περιλαμβάνονται στην κατηγορία Έλεγχος. α. Προγραμματισμός πλήκτρων Το τουβλάκι αριστερά μας επιτρέπει να προγραμματίσουμε το πάτημα οποιουδήποτε πλήκτρου του πληκτρολογίου. Για παράδειγμα το παρακάτω πρόγραμμα κάνει τη μορφή να κινείται 10 βήματα, κάθε φορά που πατάμε το πλήκτρο κενό. β. Προγραμματισμός του πατήματος του ποντικιού Μπορούμε να προγραμματίσουμε το πάτημα του ποντικιού πάνω σε μια μορφή ή το σκηνικό με το τουβλάκι Όταν στο... γίνει κλικ. Παραδείγματα Κάθε φορά που πατάμε με το ποντίκι στη Μορφή 1 (πχ Αλόνσο), αυτός παίρνει την επόμενη ενδυμασία. Όταν πατάμε στο σκηνικό, αυτό αλλάζει σε ένα τυχαίο υπόβαθρο. Για την εισαγωγή-δημιουργία-επεξεργασία τους ισχύει ότι μάθαμε για τις ενδυμασίες της μορφής. Οι εντολές επεξεργασίας τους που φαίνονται παρακάτω λειτουργούν επίσης με παρόμοιο τρόπο με τις αντίστοιχες εντολές που αφορούν τις ενδυμασίες της μορφής. γ. Προγραμματισμός της πράσινης σημαίας Η πράσινη σημαία χρησιμοποιείται για να προκαλέσουμε την έναρξη της εκτέλεσης του προγράμματος. Όταν το πρόγραμμα μας δηλαδή αποτελείται από ένα μπλοκ εντολών, τότε αυτές τοποθετούνται κάτω από ένα τουβλάκι Όταν στο πράσινη σηµαία γίνει κλικ. Ενδιαφέρον παρουσιάζει η περίπτωση στην οποία χρησιμοποιούμε δύο ή περισσότερα τουβλάκια πράσινης σημαίας. Το παρακάτω πρόγραμμα

4 Προγραμματίζω με το ΒΥΟΒ 7 κινεί τη μορφή(αριστερή πράσινη σημαία) και ταυτόχρονα την κάνει να κελαηδάει ( παίξε ήχο bird μέχρι τέλους της δεξιάς πράσινης σημαίας). Εδώ έχουμε δύο ανεξάρτητα προγράμματα που εκτελούνται ταυτόχρονα. Το φαινόμενο αυτό ονομάζεται παράλληλος προγραμματισμός και τον συναντάμε και σε προηγμένες γλώσσες προγραμματισμού. Ο παράλληλος προγραμματισμός μπορεί να οδηγήσει σε προγράμματα με απροσδόκητη συμπεριφορά, γι' αυτό θα πρέπει να χρησιμοποιείται με μεγάλη προσοχή. ΠΑΡΑΤΗΡΗΣΗ Ο προγραμματισμός των συμβάντων αποτελεί μια τεχνική προγραμματισμού, γνωστή ως προγραμματισμός καθοδηγούμενος από γεγονότα (Event driven programming). Ο προγραμματισμός αυτός υποστηρίζεται από πολλές σύγχρονες γλώσσες προγραμματισμού όπως C++, Java, Visual Basic, JavaScript κ.α Προγραμματίζω με το ΒΥΟΒ 8 α. Εισαγωγή Κεφάλαιο 4. Δομή επανάληψης Μαρία Καραγιάννη Έστω ότι θέλουμε να πούμε σε κάποιον να εκτελέσει τη διπλανή εργασία. Ένας Μαρία Καραγιάννη αλγόριθμος που περιγράφει την εργασία αυτή θα ήταν. Μαρία Καραγιάννη 1. Γράψε το ονοματεπώνυμό σου. 2. Υπογράμμισε το επίθετο. 3. Γράψε το ονοματεπώνυμό σου. 4. Υπογράμμισε το επίθετο. 5. Γράψε το ονοματεπώνυμό σου. 6. Υπογράμμισε το επίθετο. Στην πράξη βεβαίως, ποτέ δεν θα κάναμε κάτι τέτοιο. Αντιθέτως θα λέγαμε κάτι σαν Γράψε το ονοματεπώνυμό σου και υπογράμμισε το επίθετο, 3 φορές Το φαινόμενο που παρατηρούμε ονομάζεται δομή επανάληψης και εμφανίζεται όταν μία ή περισσότερες ενέργειες επαναλαμβάνονται διαδοχικά και με την ίδια σειρά. Η δομή επανάληψης μας επιτρέπει να δημιουργούμε πιο σύντομους και άρα ευανάγνωστους αλγόριθμους. Θα πρέπει όμως να είμαστε προσεκτικοί ώστε οι επαναλαμβανόμενες ενέργειες να πληρούν τις προϋποθέσεις που υπογραμμίσαμε. ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑΤΑ 1. Πήγαινε μπροστά 2. Στρίψε αριστερά 3. Πήγαινε κάτω 4. Πήγαινε μπροστά 5. Στρίψε αριστερά 1. Πήγαινε μπροστά 2. Στρίψε αριστερά 3. Στρίψε αριστερά 4. Πήγαινε μπροστά 5. Πήγαινε μπροστά 6. Στρίψε αριστερά β. Η εντολή επανάλαβε... Στον διπλανό αλγόριθμο δεν μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε δομή επανάληψης για τις εντολές Πήγαινε μπροστά και Στρίψε αριστερά διότι δεν εκτελούνται διαδοχικά, αφού παρεμβάλλεται ενδιάμεσα η εντολή Πήγαινε κάτω Στον διπλανό αλγόριθμο δεν μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε δομή επανάληψης για τις εντολές Πήγαινε μπροστά και Στρίψε αριστερά διότι, εκτελούνται μεν διαδοχικά, αλλά όχι με την ίδια σειρά. Το ΒΥΟΒ, όπως και όλες οι γλώσσες προγραμματισμού, περιέχει εντολές που υλοποιούν τη δομή επανάληψης. Η πιο απλή από αυτές είναι η επανάλαβε.... Στο κυκλάκι γράφουμε τον αριθμό των επαναλήψεων, ενώ στις δαγκάνες τοποθετούμε τις εντολές που επαναλαμβάνονται. Στο παράδειγμα της εικόνας που ακολουθεί δημιουργούμε ένα πρόγραμμα που κινεί τον Αλόνσο σε τετράγωνη πορεία με μήκος πλευράς 100.

5 Προγραμματίζω με το ΒΥΟΒ 9 Προγραμματίζω με το ΒΥΟΒ 10 Επαναλαµβανόµενες εντολές Αριθµός επαναλήψεων Η αλλαγή της τιμής ενός εφέ μπορεί να γίνει με δύο τρόπους: Ορίζουμε ακριβώς την τιμή του εφέ 4 φόρες Αυξάνουμε ή μειώνουμε προοδευτικά την τιμή. Οι εντολές αυτές συνήθως μπαίνουν σε μια επανάληψη. Αφαιρεί όλα τα εφέ. β. Δημιουργία εφέ εναλλαγής εικόνας υπόβαθρου γ. Η εντολή για πάντα Μερικές φορές συναντάμε ενέργειες που επαναλαμβάνονται για πάντα. Π.χ η περιστροφή της γης γύρω από τον εαυτό της ή τον ήλιο, οι χτύποι της καρδιάς μας κ.α Το ίδιο μπορεί να συμβεί και με κάποιες εντολές ενός προγράμματος,πχ όταν θέλουμε να κάνουμε ένα αντικείμενο να κινείται συνεχώς. Στην περίπτωση αυτή χρησιμοποιούμε την εντολή για πάντα (εικόνα). Η εντολή για πάντα μοιάζει με την εντολή επανάλαβε..., μόνο που δεν περιέχει τον αριθμό των επαναλήψεων. Μετά από αυτή δεν μπορούμε να τοποθετήσουμε άλλες εντολές, πράγμα πολύ λογικό, αφού αυτές δεν πρόκειται να εκτελεστούν ποτέ. Η χρήση της εντολής για πάντα, παραβιάζει τον κανόνα που λέει ότι ένας αλγόριθμος πρέπει να ολοκληρώνεται σε συγκεκριμένο χρόνο και πράγματι δεν πρέπει να χρησιμοποιείται σε τέτοιες περιπτώσεις. Είναι όμως χρήσιμη σε γλώσσες προγραμματισμού που υποστηρίζουν τις τεχνικές του παράλληλου προγραμματισμού ή του προγραμματισμού που καθοδηγείται από γεγονότα, όπως το ΒΥΟΒ. Ο τερματισμός της επανάληψης γίνεται είτε πατώντας το κόκκινο κουμπί πάνω από το σκηνικό είτε εκτελώντας(συνήθως προγραμματίζοντας ένα άλλο γεγονός) την εντολή σταµάτησέ τα όλα. Η πιο συνηθισμένη χρήση της εντολής για πάντα είναι για τη δημιουργία κινουμένων σχεδίων (animation) α. Εφέ Κεφάλαιο 5. Εφέ και μέγεθος Τα εφέ μας επιτρέπουν να αλλάξουμε την εμφάνιση της μορφής ή του σκηνικού με εντυπωσιακό τρόπο. Οι επιπτώσεις της εφαρμογής ενός εφέ καθορίζονται από έναν ακέραιο αριθμό. Ο τρόπος με τον οποίο επιδρούν στην εμφάνιση παρουσιάζεται στην παρακάτω εικόνα. Μπορούμε να αξιοποιήσουμε τα εφέ ώστε να δημιουργήσουμε εντυπωσιακές εναλλαγές στις εικόνες του υπόβαθρου. Η διαδικασία είναι η παρακάτω: 1. Εισάγουμε ως υπόβαθρα του σκηνικού τις εικόνες που θέλουμε.. 2. Επιλέγουμε το εφέ που θέλουμε να χρησιμοποιήσουμε(δεν επιλέγουμε τα εφέ χρώμα και φωτεινότητα διότι δεν είναι κατάλληλα γι' αυτή τη δουλειά). 3. Αφαιρούμε όλα τα τυχών προϋπάρχοντα εφέ. 4. Δημιουργούμε μια επανάληψη τύπου επανάλαβε... όπου προοδευτικά αυξάνουμε την τιμή του εφέ μέχρι να φτάσει περίπου στο μισό. 5. Αλλάζουμε το υπόβαθρου 6. Δημιουργούμε την ακριβώς αντίστροφη επανάληψη του βήματος 4(δηλαδή η τιμή του εφέ προοδευτικά μειώνεται). γ. Εμφάνισε, απόκρυψη δ. Μέγεθος μορφής Προοδευτική αύξηση Εναλλαγή εικόνας Προοδευτική µείωση Ο παραπάνω κώδικας μπορεί να συνδεθεί με οποιοδήποτε γεγονός θέλουμε να ενεργοποιεί την εναλλαγή(πχ πάτημα ποντικιού, πράσινη σημαία κλπ). Στη διπλανή εικόνα δημιουργούμε μια συνεχή εναλλαγή των υπόβαθρων κάθε 3 δευτερόλεπτα, όπως περίπου η προφύλαξη οθόνης των Windows. Οι εντολές αυτές κάνουν ότι λέει το όνομά τους. Δηλαδή, εξαφανίζουν ή,αντιστρόφως, εμφανίζουν τη μορφή στο σκηνικό. Το μέγεθος της μορφής καθορίζεται με έναν αριθμό που εκφράζει ποσοστό. Ενδεικτικά : 100 : Κανονικό μέγεθος της μορφής 50 : Μισό μέγεθος(το μισό του 100) 200 : Διπλάσιο μέγεθος(το διπλάσιο του 100) Η τιμή του μεγέθους μπορεί να αλλάξει με τους παρακάτω τρόπους Ορίζουμε ακριβώς το ποσοστό του μεγέθους. Το μέγεθος αλλάζει προοδευτικά. Θετικός αριθμός = αύξηση

6 Προγραμματίζω με το ΒΥΟΒ 11 Προγραμματίζω με το ΒΥΟΒ 12 Αρνητικός αριθμός = μείωση Οι εντολές συνήθως μπαίνουν σε μια επανάληψη. Κεφάλαιο 6. Δημιουργία κινουμένου σχεδίου(animation) α. Δημιουργία κινουμένου σχεδίου(animation) Το κινούμενο σχέδιο στηρίζεται στην ψευδαίσθηση που δημιουργείται από τη συνεχή εναλλαγή διαδοχικών εικόνων. Τέλος, μπορούμε να προγραμματίσουμε πλήκτρα που να κατευθύνουν την κίνηση της μορφής, όπως Στο ΒΥΟΒ κινούμενο σχέδιο = αλλαγή ενδυμασίας + κίνηση 1η φάση: Εισαγωγή ενδυμασιών Δημιουργούμε τις εικόνες που θα εναλλάσσονται όταν η μορφή κινείται. Μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε: Έτοιμες εικόνες που υπάρχουν στο ΒΥΟΒ, ειδικά γι' αυτό το σκοπό. Να αναζητήσουμε εικόνες στο Διαδίκτυο. Να τις δημιουργήσουμε μόνοι με κάποιο εξωτερικό πρόγραμμα, τύπου ζωγραφικής. Στη συνέχεια τις εισάγουμε ως ενδυμασίες της μορφής, με τον τρόπο που αναφέραμε σε προηγούμενο κεφάλαιο. Προσέχουμε... να τις τοποθετήσουμε με τη σειρά που θα εναλλάσσονται. 2η φάση: Δημιουργία των εντολών που θέτουν τη μορφή σε κίνηση 4. Οι εντολές τοποθετούνται σε μια επανάληψη. Στα Σενάρια της μορφής δημιουργούμε ένα μπλοκ εντολών που: 1. Αλλάζουν την ενδυμασία στην επόμενη 2. Κινούν τη μορφή. Ο αριθμός των βημάτων καθορίζει την ταχύτητα κίνησης. 3. Αν χρειαστεί, τοποθετούμε εντολή περίμενε... για να συγχρονίσουμε την εναλλαγή των ενδυμασιών με την κίνηση της μορφής. Για να πετύχουμε καλό συγχρονισμό κίνησης και εναλλαγής ενδυμασιών, θα πρέπει να πειραματιστούμε με το χρόνο της εντολής περίμενε... και τον αριθμό των βημάτων της εντολής κινήσου... Εναλλακτικά θα μπορούσαμε να διασπάσουμε τα βήματα 1 και 2 σε παράλληλα μπλοκ εκτέλεσης(επόμενη εικόνα).

7 Προγραμματίζω με το ΒΥΟΒ 13 α. Η πένα Κεφάλαιο 7. Πένα και γεωμετρικά σχήματα Κάθε μορφή κουβαλάει μαζί της μια πένα. Η πένα έχει δύο καταστάσεις : σηκωμένη, κατεβασμένη. Όταν η πένα είναι κατεβασµένη, η µορφή κινείται και ταυτόχρονα ζωγραφίζει την πορεία που ακολουθεί. Αντιθέτως, όταν η πένα είναι ανεβασµένη, η µορφή απλώς κινείται χωρίς να ζωγραφίζει. Η κατάσταση της πένας ρυθµίζεται από δύο εντολές: κατέβασε πένα σήκωσε πένα Στην παρακάτω εικόνα, βλέπουµε ένα παράδειγµα χρήσης της πένας Είναι προφανές ότι όταν θέλουμε να δημιουργήσουμε σχέδια, η πρώτη μας εντολή θα πρέπει να είναι η κατέβασε πένα. Τις εντολές διαχείρισης της πένας θα της βρούμε στην κατηγορία με το όνομά της. Ας δούμε τις πιο σημαντικές από αυτές. α.1 Μέγεθος πένας Το μέγεθος της πένας καθορίζει το πάχος της γραμμής όταν ζωγραφίζουμε. Οι εντολές που το ρυθμίζουν είναι: α.2 Χρώμα πένας Οι εντολές που το ρυθμίζουν είναι: Ορίζει ακριβώς το πάχος της πένας, σε pixel Αυξάνει(θετικός αριθμός) ή μειώνει(αρνητικός αριθμός) το μέγεθος της πένας. Η εντολή αυτή μας επιτρέπει να επιλέξουμε άμεσα το χρώμα, από μια παλέτα χρωμάτων. Εναλλακτικά μπορούμε να ορίσουμε το χρώμα μέσω ενός ακέραιου αριθμού μεταξύ 0 και 200. Κάθε αριθμός αντιστοιχεί και σε μια απόχρωση. Ενδεικτικά(0:κόκκινο, 70:πράσινο, 130:μπλε, 170:μωβ). Οι εντολές γι'αυτό το σκοπό είναι οι παρακάτω: Ορίζει άμεσα την τιμή του χρώματος. Προγραμματίζω με το ΒΥΟΒ 14 β. Δημιουργία γεωμετρικών σχημάτων β.1 Τετράγωνο β.2 Ισόπλευρο τρίγωνο β.3 Κανονικά πολύγωνα Παρατηρούμε, ότι για να σχηματίσουμε τη γωνία 60 μοιρών, θα πρέπει να στρίψουμε κατά την παραπληρωματική της, δηλαδή =120 μοίρες Για να ζωγραφίσουμε ένα τετράγωνο, κάναμε μια πλήρη περιστροφή 360 μοιρών σε τέσσερα βήματα, στρίβοντας στο καθένα 360:4 =90 μοίρες. Αντίστοιχα, στο ισόπλευρο τρίγωνο, κάναμε τρία βήματα, που στο καθένα στρίψαμε 360:3=120 μοίρες. Μπορούμε να γενικεύσουμε την παρατήρηση αυτή, ώστε να ζωγραφίσουμε οποιοδήποτε κανονικό πολύγωνο(σχήμα με όλες τις πλευρές και τις γωνίες του ίσες). Πεντάγωνο Μήκος πλευράς Μήκος πλευράς Εξάγωνο Γενικός κώδικας 60 ο 120 ο ωδεκάγωνο α.3 Σφραγίδα Αυξάνει ή μειώνει την τιμή του χρώματος. Χρήσιμη κυρίως μέσα σε επαναλήψεις. Μια πολύ ενδιαφέρουσα εντολή, που δημιουργεί ένα αποτύπωμα της μορφής πάνω στο σκηνικό.πχ β.4 Κύκλος Για να ζωγραφίσουμε ένα κύκλο κάνουμε ένα τρικ. Ζωγραφίζουμε ένα πολύγωνο με τόσο πολλές και μικρές πλευρές, που στο μάτι μας να μοιάζει με κύκλο. Δηλαδή ζωγραφίζουμε ένα 360γωνο ή 180γωνο, πλευράς 1.

8 Προγραμματίζω με το ΒΥΟΒ 15 β.5 Ορθογώνιο παραλληλόγραμμο Πλευρά 1 Πλευρά 2 β.6 Πλάγιο παραλληλόγραμμο 50 ο 130 ο Θα πρέπει να προσέξουμε το άθροισμα των γωνιών να είναι 180 μοίρες, ειδάλλως δεν θα ζωγραφιστεί το σχήμα. β.7 Ρόμβος 20 = 40 : 2 Όπως και στο πλάγιο παραλληλόγραμμο, το άθροισμα των γωνιών θα πρέπει να είναι 180 μοίρες. Για να ζωγραφιστεί όρθιος ο ρόμβος, θα πρέπει αρχικά να προσανατολίσουμε τη μορφή σε κατεύθυνση ίση με το μισό της δεύτερης γωνίας του ρόμβου.

Ενότητα 2. Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ

Ενότητα 2. Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ Ενότητα 2 : Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ -1- Ενότητα 2. Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα α. Θέση και προσανατολισμός της μορφής Η θέση της κάθε μορφής στο σκηνικό προσδιορίζεται

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα

Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα Ασκήσεις της Ενότητας 2 : Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ -1- α. Η χρήση της πένας Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα Υπάρχουν εντολές που μας επιτρέπουν να επιλέξουμε το χρώμα της πένας, καθώς και το

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 6: Ζωγραφική

Κεφάλαιο 6: Ζωγραφική Κεφάλαιο 6: Ζωγραφική... Σε αυτό το κεφάλαιο: 6.1 Ζωγραφική 6.2 Απλά ζωγράφισε 6.3 Χρώμα, σκιά και μέγεθος 6.4 Παράδειγμα... «Ζωγραφίζω πράγματα που σκέφτομαι, όχι πράγματα που βλέπω!» (Πικάσο) 6.1 Ζωγραφική

Διαβάστε περισσότερα

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch Τι θα μάθουμε σήμερα: Να ενεργοποιούμε το λογισμικό Scratch Να αναγνωρίζουμε τα κύρια μέρη του περιβάλλοντος του Scratch Να δημιουργούμε/εισάγουμε/τροποποιούμε

Διαβάστε περισσότερα

Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!).

Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!). ΑΛΦΑΡΙΘΜΗΤΙΚΑ Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!). Αποθηκεύονται σε μεταβλητές ή σε λίστες (όπως ή ). Μπορείτε να ενώσετε δυο αλφαριθμητικά

Διαβάστε περισσότερα

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ. στη γλώσσα προγραμματισμού. Γκέτσιος Βασίλειος

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ. στη γλώσσα προγραμματισμού. Γκέτσιος Βασίλειος ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ στη γλώσσα προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro Γκέτσιος Βασίλειος Σημειώσεις στη γλώσσα προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro σελ. 1 Το περιβάλλον προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro Μενού

Διαβάστε περισσότερα

Παλέτα Όψεις. Πως κάνουμε ένα αντικείμενο να μιλάει ή να σκέφτεται;

Παλέτα Όψεις. Πως κάνουμε ένα αντικείμενο να μιλάει ή να σκέφτεται; Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Ενδεικτική Διάρκεια : 45 λεπτά Παλέτα Όψεις Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα εξοικειωθείς με τις εντολές του Scratch που βρίσκονται στην παλέτα Όψεις. Οι εντολές αυτές

Διαβάστε περισσότερα

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Τίτλος: Συμβάντα και ενέργειες - Το πολύχρωμο σκαθάρι Σύντομη περιγραφή: Ένα εκπαιδευτικό σενάριο για την διδασκαλία των συμβάντων και ενεργειών στον προγραμματισμό, με

Διαβάστε περισσότερα

Κίνηση. Εγχειρίδιο Αναφοράς του BYOB. Δείξε προς ένα αντικείμενο Δείχνε συνεχώς προς το ποντίκι. Κίνηση Όψεις Ήχος. Πένα Έλεγχος. Τελεστές.

Κίνηση. Εγχειρίδιο Αναφοράς του BYOB. Δείξε προς ένα αντικείμενο Δείχνε συνεχώς προς το ποντίκι. Κίνηση Όψεις Ήχος. Πένα Έλεγχος. Τελεστές. Κίνηση Κινήσου 10 βήματα (*) Τα βήματα είναι pixels Κινήσου 10 βήματα προς την αντίθετη κατεύθυνση Στρίψε δεξιά 30 μοίρες Κινήσου κυκλικά Στρίψε αριστερά 30 μοίρες Δείξε στην κατεύθυνση Δείξε στην κατεύθυνση

Διαβάστε περισσότερα

Ορισμός του χρώματος όρισε το χρώμα πένας σε [06_π03.sb] άλλαξε χρώμα πένας κατά. άλλαξε χρώμα πένας κατά άλλαξε χρώμα πένας κατά [06_π04.

Ορισμός του χρώματος όρισε το χρώμα πένας σε [06_π03.sb] άλλαξε χρώμα πένας κατά. άλλαξε χρώμα πένας κατά άλλαξε χρώμα πένας κατά [06_π04. Ορισμός του χρώματος Δεν θα ήταν πιο ενδιαφέρον να μπορούμε να προσδιορίσουμε το χρώμα της πένας κατά τη διάρκεια του έργου σας; Δεν είναι πιθανό να θέλετε να σχεδιάσετε ένα κόκκινο αυτοκίνητο και ένα

Διαβάστε περισσότερα

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo;

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo; Κεφάλαιο 2 Εισαγωγή Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo; Η Logo είναι μία από τις πολλές γλώσσες προγραμματισμού. Κάθε γλώσσα προγραμματισμού έχει σκοπό τη δημιουργία προγραμμάτων

Διαβάστε περισσότερα

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα Καροτοκυνηγός Το παιχνίδι λαμβάνει χώρα σε ένα κτήμα, όπου στη δεξιά του πλευρά του υπάρχει ένα χωράφι με καρότα τα οποία οριοθετούνται από μια λευκή ευθεία γραμμή αριστερά τους (βλ. επόμενη εικόνα). Το

Διαβάστε περισσότερα

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Διάρκεια : 45 λεπτά Παλέτα Κίνηση Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα εξοικειωθείτε με τις εντολές του Scratch που βρίσκονται στην παλέτα Κίνηση. Για τον σκοπό αυτό διαβάστε

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης Φύλλα εργασίας MicroWorlds Pro Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο Β. Χ. Χρυσοχοΐδης Πρόεδρος Συλλόγου Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Φλώρινας 2 «Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων

Διαβάστε περισσότερα

Μαθαίνω να προγραμματίζω με το Scratch

Μαθαίνω να προγραμματίζω με το Scratch Βιβλίο Μαθητή Μαθαίνω να προγραμματίζω με το Scratch Δραστηριότητες προγραμματισμού για παιδιά του δημοτικού σχολείου Μαρία Σκιαδέλλη 2014 Έκδοση 2.0 Έ ρ γ ο O D S, Ε λ λ η ν ο γ ε ρ μ α ν ι κ ή Α γ ω

Διαβάστε περισσότερα

Η κίνηση και η δομή επιλογής στο Scratch

Η κίνηση και η δομή επιλογής στο Scratch Η κίνηση και η δομή επιλογής στο Scratch Ας ξεκινήσουμε Θα σου δείξω πώς θα με κάνεις να κινηθώ 10 βήματα! Σύρε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ από τη παλέτα Κίνηση μέσα στην περιοχή σεναρίων. Κάνε κλικ πάνω στην εντολή

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην επανάληψη

Εισαγωγή στην επανάληψη Εισαγωγή στην επανάληψη Στο κεφάλαιο αυτό ήρθε η ώρα να μελετήσουμε την επανάληψη στον προγραμματισμό λίγο πιο διεξοδικά! Έχετε ήδη χρησιμοποιήσει, χωρίς πολλές επεξηγήσεις, σε προηγούμενα κεφάλαια τις

Διαβάστε περισσότερα

3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders

3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders 3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders Τίτλος εφαρμογής: Space Invaders (Διαστημικοί εισβολείς) Περιγραφή στόχων, σενάριο εφαρμογής, παρουσίαση scratch, μεταβλητές, συμβάντα, προγραμματιστικές δομές 0

Διαβάστε περισσότερα

Τα στοιχεία του παιχνιδιού : Σκηνικό

Τα στοιχεία του παιχνιδιού : Σκηνικό Περιγραφή των φύλλων δραστηριοτήτων διδασκαλίας γνωστικού αντικειμένου Φύλλο δραστηριοτήτων 1 Αναφέρεται στο στόχο σχεδίασης του παιχνιδιού. (Στόχος Α) Σκηνικό Τα στοιχεία του παιχνιδιού : (Ρακέτα) Χαρακτήρες

Διαβάστε περισσότερα

2 ο Εργαστήριο Αλληλεπίδραση και Animation

2 ο Εργαστήριο Αλληλεπίδραση και Animation 2 ο Εργαστήριο Αλληλεπίδραση και Animation Τα προγράμματα που έχουμε δει μέχρι τώρα εκτελούν τον κώδικά τους μία φορά και το πρόγραμμα σταματάει. Ένα πρόγραμμα που δημιουργεί animation ή ανταποκρίνεται

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5)

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5) ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ Τοποθετώ μια δισκέτα στον οδηγό τη δισκέτας του υπολογιστή. Τοποθετώ τη δισκέτα που έχει το αρχείο μου στον οδηγό τη δισκέτας του υπολογιστή.

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro

Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro «Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro» Φύλλο Εργασίας 1 Ο μαθητής εξοικειώνεται με το περιβάλλον της Logo και του Microworlds Pro και μαθαίνει να δημιουργεί

Διαβάστε περισσότερα

9 ο Γυμνάσιο Ιλίου Προγραμματίζοντας με SCRATCH και BYOB

9 ο Γυμνάσιο Ιλίου Προγραμματίζοντας με SCRATCH και BYOB ΒΥΟΒ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 : ΤΑ ΒΑΣΙΚΑ... 3 1.1 Γρήγορη ξενάγηση στο Περιβάλλον Εργασίας... 3 1.2 Εντολές σχεδίασης... 4 1.3 Η δομή επανάληψης... 5 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 : ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ & ΚΙΝΗΣΗ... 6 2.1 Το σκηνικό... 6 2.2 Τα

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 10: Η επανάληψη

Κεφάλαιο 10: Η επανάληψη Κεφάλαιο 10: Η επανάληψη... Σε αυτό το κεφάλαιο: 10.1 Εισαγωγή στην επανάληψη 10.2 Για πάντα 10.3 Η εντολή Επανέλαβε Χ 10.4 Παραδείγματα... «Επανάληψη μήτηρ πάσης μαθήσεως» ρητό 10.1 Εισαγωγή στην επανάληψη

Διαβάστε περισσότερα

Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch

Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch Καλλιόπη Σατραζέμη¹, Μαρία Χαραλαμπίδου², Κλεοπάτρα Χαριστέ³, Λαμπρινή Χρυσή 4 1 kalliopaki_s@yahoo.gr 2 maraki98_xar@hotmail.gr 3 kleo.xar@hotmail.gr 4 lamprini1998@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

Πληρουορική Γ Γσμμασίοσ

Πληρουορική Γ Γσμμασίοσ Πληρουορική Γ Γσμμασίοσ Προγραμματισμός και Αλγόριθμοι Από το και τημ Χελώμα στημ Ευριπίδης Βραχνός http://evripides.mysch.gr/ 2014 2015 1 Προγραμματισμός Ζάννειο Πρότυπο Πειραματικό Γυμνάσιο Πειραιά Ενότητα:

Διαβάστε περισσότερα

Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα

Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα O προγραμματισμός αποτελεί ένα τρόπο επίλυσης προβλημάτων κατά τον οποίο συνθέτουμε μια ακολουθία εντολών με σκοπό την επίτευξη συγκεκριμένων στόχων. Ας ξεκινήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Παιχνιδάκια με τη LOGO

Παιχνιδάκια με τη LOGO Όταν σβήνει ο υπολογιστής ξεχνάω τα πάντα. Κάτι πρέπει να γίνει Κάθε φορά που δημιουργώ ένα πρόγραμμα στη Logo αυτό αποθηκεύεται προσωρινά στη μνήμη του υπολογιστή. Αν θέλω να διατηρηθούν τα προγράμματά

Διαβάστε περισσότερα

Ενότητα 1: Απλές εντολές γραφικών

Ενότητα 1: Απλές εντολές γραφικών Ενότητα 1: Απλές εντολές γραφικών ΣΤΚ: Στυλό Κάτω ΣΒΓ: Σβήσε Γραφικά (Σβήνει όλα τα σχέδια και φέρνει τη χελώνα στην αρχή με το κεφάλι προς τα πάνω) Εντολές Κίνησης: Εντολές Παραδείγματα σύνταξης Εντολή

Διαβάστε περισσότερα

Δραστηριότητα 1 Σχεδιασμός σκηνικού

Δραστηριότητα 1 Σχεδιασμός σκηνικού ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 3 Δραστηριότητα 1 Σχεδιασμός σκηνικού Ας κατασκευάσουμε την επόμενη σκηνή-room. Όμοια με προηγουμένως κατασκευάζουμε το σκηνικό-background «ΔΡΟΜΟΣ» και αφού δημιουργήσουμε τη σκηνή-room

Διαβάστε περισσότερα

«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα.

«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα. «Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα. Πώς θα δουλέψεις με το Χελωνόκοσμο την πρώτη φορά 1. Θα χρησιμοποιήσεις το αριστερό πλήκτρο

Διαβάστε περισσότερα

Παραδείγματα μεταβλητών

Παραδείγματα μεταβλητών Παραδείγματα μεταβλητών Παράδειγμα Bouncing Balls: Στη σκηνή υπάρχουν τρείς μπάλες και κάθε μία έχει διαφορετικό μέγεθος από τις άλλες. Όλες οι μπάλες χοροπηδούν ταυτόχρονα προς όλες τις κατευθύν-σεις.

Διαβάστε περισσότερα

B) Ετοιμάζοντας μια Παρουσίαση

B) Ετοιμάζοντας μια Παρουσίαση B) Ετοιμάζοντας μια Παρουσίαση Τι είναι μια παρουσίαση με τη βοήθεια ηλεκτρονικού υπολογιστή Ο υπολογιστής με την κατάλληλη εφαρμογή, μπορεί να μας βοηθήσει στη δημιουργία εντυπωσιακών εγγράφων, διαφανειών

Διαβάστε περισσότερα

Εργασία-3: Παρουσίαση Εργασίας. Ομάδα Α. Προετοιμασία Αναφοράς

Εργασία-3: Παρουσίαση Εργασίας. Ομάδα Α. Προετοιμασία Αναφοράς Εργασία-3: Παρουσίαση Εργασίας Ομάδα Α. Προετοιμασία Αναφοράς Αρκετοί πιστεύουν πως η επιτυχία μιας παρουσίασης είναι δεδομένη εάν ο παρουσιαστής κατέχει το θέμα που πρόκειται να παρουσιάσει και είναι

Διαβάστε περισσότερα

ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΑΙΧΝΙ ΙΟΥ ΣΤΟ SCRATCH ΒΗΜΑ ΠΡΟΣ ΒΗΜΑ

ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΑΙΧΝΙ ΙΟΥ ΣΤΟ SCRATCH ΒΗΜΑ ΠΡΟΣ ΒΗΜΑ ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΑΙΧΝΙ ΙΟΥ ΣΤΟ SCRATCH ΒΗΜΑ ΠΡΟΣ ΒΗΜΑ ΣΕΝΑΡΙΟ ΠΑΙΧΝΙ ΙΟΥ Το παιχνίδι θα αποτελείται από δυο παίκτες, οι οποίοι θα βρίσκονται αντικριστά στις άκρες ενός γηπέδου δεξιά και αριστερά, και µια µπάλα.

Διαβάστε περισσότερα

1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ

1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ 1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 «Μαθαίνω στη γάτα να σχεδιάζει» Δραστηριότητα 1 Παρατηρήστε τις εντολές στους παρακάτω πίνακες,

Διαβάστε περισσότερα

Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH.

Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH. 15. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH. 16. ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ Οι βασικές διαδικασίες αξιολόγησης προέρχονται

Διαβάστε περισσότερα

ΘΕΜΑ Ενημέρωση για θέματα εξετάσεων της Γ γυμνασίου για το μάθημα της πληροφορικής (σχετικά με τη logo).

ΘΕΜΑ Ενημέρωση για θέματα εξετάσεων της Γ γυμνασίου για το μάθημα της πληροφορικής (σχετικά με τη logo). ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΠΕΡΙΦΕΡΕΙΑΚΗ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΠΡΩΤΟΒΑΘΜΙΑΣ ΚΑΙ ΔΕΥΤΕΡΟΒΑΘΜΙΑΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΑΤΤΙΚΗΣ ΓΡΑΦΕΙΟ ΣΧΟΛΙΚΩΝ ΣΥΜΒΟΥΛΩΝ Β Δ/ΝΣΗΣ ΔΕΥΤ/ΘΜΙΑΣ ΕΚΠ. ΑΘΗΝΑΣ Μεσογείων 402-15342 - Αγία Παρασκευή 210-6392243,

Διαβάστε περισσότερα

Εντολές της LOGO (MicroWorlds Pro)

Εντολές της LOGO (MicroWorlds Pro) Εντολές της LOGO (MicroWorlds Pro) Εντολές εμφάνισης (εξόδου) και αριθμητικές πράξεις δείξε Εμφανίζει στην οθόνη έναν αριθμό, το αποτέλεσμα πράξεων, μια λέξη ή μια λίστα (ομάδα) λέξεων. δείξε 200 200 δείξε

Διαβάστε περισσότερα

Δομή Επιλογής. 1. Αν ο σκύλος ακουμπήσει ένα κόκαλο τότε το κόκαλο εξαφανίζεται και ο παίκτης κερδίζει 10 πόντους.

Δομή Επιλογής. 1. Αν ο σκύλος ακουμπήσει ένα κόκαλο τότε το κόκαλο εξαφανίζεται και ο παίκτης κερδίζει 10 πόντους. Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Ενδεικτική Διάρκεια : 45 λεπτά Δομή Επιλογής Μία από τις πιο σημαντικές δομές που χρησιμοποιείται στον προγραμματισμό είναι η δομή επιλογής. Η δομή αυτή μας δίνει την

Διαβάστε περισσότερα

ΕΝΤΟΛΕΣ. 7.1 Εισαγωγικό μέρος με επεξήγηση των Εντολών : Επεξήγηση των εντολών που θα

ΕΝΤΟΛΕΣ. 7.1 Εισαγωγικό μέρος με επεξήγηση των Εντολών : Επεξήγηση των εντολών που θα 7.1 Εισαγωγικό μέρος με επεξήγηση των Εντολών : Επεξήγηση των εντολών που θα ΕΝΤΟΛΕΣ χρησιμοποιηθούν παρακάτω στα παραδείγματα Βάζοντας την εντολή αυτή σε οποιοδήποτε αντικείμενο μπορούμε να αλλάζουμε

Διαβάστε περισσότερα

Γνωριμία με το περιβάλλον

Γνωριμία με το περιβάλλον Γνωριμία με το περιβάλλον 1.Τι είναι http://www.makolas.blogspot.gr/ 2. Που και πως θα το βρω. Πως το εγκαθιστώ http://scratch.mit.edu/ 3. Γνωριμία με το περιβάλλον Εργασία με σκηνικά Διαγράψτε τη φιγούρα:

Διαβάστε περισσότερα

Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips

Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips Το scratch διαθέτει αρκετά μεγάλη ποικιλία έτοιμων ενσωματωμένων ηχητικών clips τα οποία θα βρείτε πολύ ενδιαφέροντα και θα σας βάλουν σε πειρασμό να πειραματιστείτε

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στο Libre Office Παρουσιάσεις με το Impress. Bάιος Κολοφωτιάς Επιστημονικός Συνεργάτης Sweng Lab A.Π.Θ

Εισαγωγή στο Libre Office Παρουσιάσεις με το Impress. Bάιος Κολοφωτιάς Επιστημονικός Συνεργάτης Sweng Lab A.Π.Θ Εισαγωγή στο Libre Office Παρουσιάσεις με το Impress Bάιος Κολοφωτιάς Επιστημονικός Συνεργάτης Sweng Lab A.Π.Θ Εισαγωγικά Οι παρουσιάσεις είναι μια εφαρμογή που χρησιμεύει στην παρουσίαση των εργασιών

Διαβάστε περισσότερα

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΣΧΗΜΑΤΩΝ. 1) Προβολή Γραμμές εργαλείων Σχεδίαση. ΜΑΘΗΜΑ 5 ο : ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ 1

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΣΧΗΜΑΤΩΝ. 1) Προβολή Γραμμές εργαλείων Σχεδίαση. ΜΑΘΗΜΑ 5 ο : ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ 1 ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΣΧΗΜΑΤΩΝ Για τη δημιουργία σχημάτων στο WORD χρησιμοποιείται η γραμμή εργαλείων της σχεδίασης. Τα βήματα που μπορεί να ακολουθήσετε για να εμφανίσετε τη γραμμή εργαλείων

Διαβάστε περισσότερα

Movie Maker (Δημιουργία βίντεο)

Movie Maker (Δημιουργία βίντεο) Movie Maker (Δημιουργία βίντεο) - Με πόσους τρόπους μπορούμε να διηγηθούμε μια ιστορία; - Μπορούμε να την πούμε ο ένας στον άλλο. - Μπορούμε να την γράψουμε. - Μπορούμε να τη ζωγραφίσουμε κομμάτι-κομμάτι.

Διαβάστε περισσότερα

Ενότητα1. Σύντομη περιγραφή του περιβάλλοντος του BYOB

Ενότητα1. Σύντομη περιγραφή του περιβάλλοντος του BYOB "Ο προγραμματισμός στην πράξη Ενότητα1. Σύντομη περιγραφή του περιβάλλοντος του BYOB Το BYOB είναι ένα περιβάλλον προγραμματισμού, που στηρίζεται στη γλώσσα LOGO. Αποτελεί προέκταση του Scratch. Η νέα

Διαβάστε περισσότερα

ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ

ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ ΤΕΙ Ηρακλείου Τμήμα Λογιστικής Πληροφορική I 5 η Εργαστηριακή άσκηση (WORD) ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ ΜΑΘΗΜΑ 5 ο : ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ 1 ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΣΧΗΜΑΤΩΝ Για τη δημιουργία σχημάτων στο WORD χρησιμοποιείται

Διαβάστε περισσότερα

Μορφοποίηση εικόνων. Εισαγωγή. Στόχος κεφαλαίου

Μορφοποίηση εικόνων. Εισαγωγή. Στόχος κεφαλαίου Περιεχόμενα Κεφάλαιο 1: Προετοιμασία παρουσίασης...1 Κεφάλαιο 2: Διαχείριση διαφανειών...18 Κεφάλαιο 3: Διαχείριση γραφικών...31 Κεφάλαιο 4: Επεξεργασία εικόνων με το Adobe Photoshop...56 Κεφάλαιο 5: Μορφοποίηση

Διαβάστε περισσότερα

Η εργασία που επέλεξες θα σου δώσει τη δυνατότητα να συνεργαστείς με συμμαθητές σου και να σχεδιάσετε μια εικονική εκδρομή με το Google Earth.

Η εργασία που επέλεξες θα σου δώσει τη δυνατότητα να συνεργαστείς με συμμαθητές σου και να σχεδιάσετε μια εικονική εκδρομή με το Google Earth. Μια εικονική εκδρομή με το Google Earth Αγαπητέ μαθητή, Η εργασία που επέλεξες θα σου δώσει τη δυνατότητα να συνεργαστείς με συμμαθητές σου και να σχεδιάσετε μια εικονική εκδρομή με το Google Earth. Εσύ

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες για το CABRI - GEOMETRY II Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας

Οδηγίες για το CABRI - GEOMETRY II Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας Οδηγίες για το CABRI - GEOMETRY II Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας Εκτελώντας το πρόγραμμα παίρνουμε ένα παράθυρο εργασίας Γεωμετρικών εφαρμογών. Τα βασικά κουμπιά και τα μενού έχουν την παρακάτω

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 3: To περιβάλλον

Κεφάλαιο 3: To περιβάλλον Κεφάλαιο 3: To περιβάλλον... Σε αυτό το κεφάλαιο: 3.1 Γρήγορη ξενάγηση 3.2 Πρωταγωνιστές τα αντικείμενα 3.3 Η σκηνή είναι δική μας 3.4 Εντολές... «Το να είσαι ικανός σημαίνει να μπορείς να ελέγχεις και

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΔΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΦΛΩΡΙΝΑ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΔΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΦΛΩΡΙΝΑ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΔΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΦΛΩΡΙΝΑ ΕΡΓΑΣΙΑ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ ΓΙΑ ΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΠΕ ΘΕΜΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: ΜΕΤΑΤΡΟΠΗ ΤΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ

Διαβάστε περισσότερα

Ξεκινώντας µε το Το SCRATCH είναι µια νέα γλώσσα προγραµµατισµού που σας επιτρέπει να δηµιουργήσετε τις δικές σας διαλογικές ιστορίες, κινούµενα σχέδια, παιχνίδια, µουσική, και τέχνη. Σύρε ένα τουβλάκι

Διαβάστε περισσότερα

Μάθημα 1 ο : Εντολές κίνησης

Μάθημα 1 ο : Εντολές κίνησης Μάθημα 1 ο : Εντολές κίνησης Στο πρώτο µάθηµα θα εξοικειωθείς µε τις βασικές εντολές του Scratch που βρίσκονται στην παλέτα κίνηση. Θα µάθεις να µετακινείς ένα αντικείµενο, να το περιστρέφεις και να το

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ "PROΩΘΗΣΗ" PROώθηση

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ PROΩΘΗΣΗ PROώθηση ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ "PROΩΘΗΣΗ" PROώθηση Περιεχόμενα Εγκατάσταση ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΣΥΣΚΕΥΑΣΙΑΣ... 3 ΣΥΝΔΕΣΗ ΕΞΟΠΛΙΣΜΟΥ... 3 ΡΥΘΜΙΣΗ Wi-Fi... 4 ΕΙΣΟΔΟΣ ΧΡΗΣΤΗ... 6 ΠΡΟΣΘΗΚΗ ΝΕΑΣ ΣΥΣΚΕΥΗΣ... 6 ΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΣΥΣΚΕΥΗΣ...

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 7 Ισομετρίες, Συμμετρίες και Πλακοστρώσεις Οπως είδαμε στην απόδειξη του πρώτου κριτηρίου ισότητας τριγώνων, ο Ευκλείδης χρησιμοποιεί την έννοια της εφαρμογής ενός τριγώνου σε ένα άλλο, χωρίς

Διαβάστε περισσότερα

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ axon1 ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ ΤΜΗΜΑ : ΗΜΕΡΟΜΗΝΙΑ..

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ axon1 ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ ΤΜΗΜΑ : ΗΜΕΡΟΜΗΝΙΑ.. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ axon1 ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ ΤΜΗΜΑ : ΗΜΕΡΟΜΗΝΙΑ.. 1. Δοκίμασε από το κέντρο εντολών τις πιο κάτω εντολές και γράψε δίπλα με δικά σου λόγια τι κάνει η κάθε μία : ΣτυλόΚάτω: Στυλόάνω : ΘέσεΧρώμα "κόκκινο:

Διαβάστε περισσότερα

Ένα παιχνίδι των πολυγώνων

Ένα παιχνίδι των πολυγώνων Ένα παιχνίδι των πολυγώνων Το παιγνίδι αυτό, αναπτύχθηκε στα πλαίσια του μαθήματος πληροφορικής της Γ τάξης, στην ενότητα που αφορά στο σχεδιασμό πολυγώνων, απ όλα τα παιδιά, της Γ τάξης του σχολείου μας.

Διαβάστε περισσότερα

Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro

Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro Μενού επιλογών Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro Γραμμή εργαλείων Επιφάνεια εργασίας Περιοχή Καρτελών Κέντρο εντολών Εικόνα 2.1: Το περιβάλλον της MicroWorlds Pro. Καρτέλες Οι πρώτες εντολές

Διαβάστε περισσότερα

Τετράδια Κιθάρας. Χρήση του PowerTab

Τετράδια Κιθάρας. Χρήση του PowerTab Τετράδια Κιθάρας Extra ενότητα Χρήση του PowerTab Ευγένιος Αστέρις 1 Περιεχόμενα Πρόλογος... 3 Εγκατάσταση του Power Tab... 4 Εισαγωγή ενός αρχείου midi στο Power Tab... 5 Μελέτη με το Power Tab... 9 Εξήγηση

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες για το Geogebra Μωυσιάδης Πολυχρόνης Δόρτσιος Κώστας

Οδηγίες για το Geogebra Μωυσιάδης Πολυχρόνης Δόρτσιος Κώστας Οδηγίες για το Geogebra Μωυσιάδης Πολυχρόνης Δόρτσιος Κώστας Η πρώτη οθόνη μετά την εκτέλεση του προγράμματος διαφέρει κάπως από τα προηγούμενα λογισμικά, αν και έχει αρκετά κοινά στοιχεία. Αποτελείται

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. Εισαγωγή στο Word 2003...9. Βασικές μορφοποιήσεις κειμένων... 41. Κεφάλαιο 1. Κεφάλαιο 2

Περιεχόμενα. Εισαγωγή στο Word 2003...9. Βασικές μορφοποιήσεις κειμένων... 41. Κεφάλαιο 1. Κεφάλαιο 2 Περιεχόμενα Κεφάλαιο 1 Εισαγωγή στο Word 2003...9 Η οθόνη του Word... 9 Δημιουργία νέου εγγράφου... 14 Προσθήκη και διαγραφή κειμένου... 17 Πρώτα επιλογή, μετά εργασία... 18 Εύρεση και αντικατάσταση κειμένου...

Διαβάστε περισσότερα

Ενδεικτικό Φύλλο Εργασίας 1. Ορθογώνιο Παραλληλεπίπεδο - Κύβος

Ενδεικτικό Φύλλο Εργασίας 1. Ορθογώνιο Παραλληλεπίπεδο - Κύβος Διδακτική των Μαθηματικών με Τ.Π.Ε Σελίδα 1 από 6 Ενδεικτικό Φύλλο Εργασίας 1. Ορθογώνιο Παραλληλεπίπεδο - Κύβος Ονοματεπώνυμο:... Τάξη Τμήμα:... Ημερομηνία:... Κάντε κλικ στο URL https://www.geogebra.org/m/msrbdbc5.

Διαβάστε περισσότερα

Εφέ επικάλυψης χρησιμοποιώντας χρονικές καθυστερήσεις

Εφέ επικάλυψης χρησιμοποιώντας χρονικές καθυστερήσεις Εφέ επικάλυψης χρησιμοποιώντας χρονικές καθυστερήσεις Καθορίστε χρονικές καθυστερήσεις και αλλάξτε ταχύτητες για να δημιουργήσετε εφέ που επικαλύπτονται. 1. Όταν έχετε ανοικτό το δείγμα παρουσίασης στο

Διαβάστε περισσότερα

Ενσωμάτωση εικόνας BMP σε σχέδιο

Ενσωμάτωση εικόνας BMP σε σχέδιο Ενσωμάτωση εικόνας BMP σε σχέδιο Εγχειρίδιο χρήσης Αθήνα, Οκτώβριος 2009 Version 1.0.1 Τι είναι. Με την λειτουργία αυτή εικόνες τύπου BMP είναι δυνατόν να εισαχθούν μέσα σε οποιαδήποτε αρχείο και να υποστούν

Διαβάστε περισσότερα

Δομή Επανάληψης. 3. Επανέλαβε την κίνηση του αυτοκινήτου ώσπου αυτό να ακουμπήσει στο κόκκινο χρώμα.

Δομή Επανάληψης. 3. Επανέλαβε την κίνηση του αυτοκινήτου ώσπου αυτό να ακουμπήσει στο κόκκινο χρώμα. Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Ενδεικτική Διάρκεια : 45 λεπτά Δομή Επανάληψης Μία από τις πιο βασικές δομές στον προγραμματισμό είναι η δομή επανάληψης. Η δομή αυτή μας δίνει την δυνατότητα να επαναλαμβάνουμε

Διαβάστε περισσότερα

Μεταβλητές. Για περισσότερες λεπτομέρειες πάνω στις μεταβλητές θα ήταν χρήσιμο να διαβάσεις το

Μεταβλητές. Για περισσότερες λεπτομέρειες πάνω στις μεταβλητές θα ήταν χρήσιμο να διαβάσεις το Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Ενδεικτική Διάρκεια : 45 λεπτά Μεταβλητές Όλα όσα έμαθες στα προηγούμενα φυλλάδια είναι απαραίτητα για να υλοποιήσεις απλές εφαρμογές. Ωστόσο αν θέλεις να δημιουργήσεις

Διαβάστε περισσότερα

ΓΕΩΜΕΤΡΙΑ. Θέματα: - Έννοιες χώρου και καρτεσιανές συντεταγμένες - ισδιάστατη γεωμετρία - Γωνίες - Στερεομετρία - Συμμετρία/ μετασχηματισμοί

ΓΕΩΜΕΤΡΙΑ. Θέματα: - Έννοιες χώρου και καρτεσιανές συντεταγμένες - ισδιάστατη γεωμετρία - Γωνίες - Στερεομετρία - Συμμετρία/ μετασχηματισμοί ΓΕΩΜΕΤΡΙΑ Θέματα: - Έννοιες χώρου και καρτεσιανές συντεταγμένες - ισδιάστατη γεωμετρία - Γωνίες - Στερεομετρία - Συμμετρία/ μετασχηματισμοί 1 Έννοιες χώρου και καρτεσιανές συντεταγμένες 1. Ο χάρτης δείχνει

Διαβάστε περισσότερα

«Προγραμματίζοντας με το Scratch» Αικατερίνη Στρούμπα

«Προγραμματίζοντας με το Scratch» Αικατερίνη Στρούμπα «Προγραμματίζοντας με το Scratch» Αικατερίνη Στρούμπα Μυτιλήνη, 2015 [2] [3] Π ε ρ ι ε χ ό μ ε ν α Περίληψη... 5 Εισαγωγή... 7 Ξεκινώντας με το Scratch... 10 Περιβάλλον προγράμματος με μια ματιά... 10

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλο 1. Δράσεις με το λογισμικό Cabri-geometry II

Φύλλο 1. Δράσεις με το λογισμικό Cabri-geometry II 1 Φύλλο 1 Δράσεις με το λογισμικό Cabri-geometry II Στις δύο παρακάτω γραμμές από το περιβάλλον του λογισμικού αυτού η πρώτη αφορά γενικές επεξεργασίες και δεύτερη με τα εικονίδια περιλαμβάνει τις στοιχειώδεις

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 9: Αλληλεπίδραση

Κεφάλαιο 9: Αλληλεπίδραση Κεφάλαιο 9: Αλληλεπίδραση... Σε αυτό το κεφάλαιο: 9.1 Εισαγωγή στην αλληλεπίδραση 9.2 Γεγονότα 9.3 Εντολή «Ρώτησε... και Περίμενε»... «Το οικοσύστημα αυτοπροσαρμόζεται και για κάθε δράση υπάρχει και μία

Διαβάστε περισσότερα

Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού

Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού Εκτιμώμενη διάρκεια: Τέσσερις διδακτικές ώρες Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο νέο Πρόγραμμα Σπουδών του Γυμνασίου

Διαβάστε περισσότερα

ΕΕΓΔ Οδηγίες προς τους μαθητές για τη χρήση του λογισμικού εξέτασης (EL)

ΕΕΓΔ Οδηγίες προς τους μαθητές για τη χρήση του λογισμικού εξέτασης (EL) ΕΕΓΔ Οδηγίες προς τους μαθητές για τη χρήση του λογισμικού εξέτασης (EL) Πίνακας Περιεχομένων 1 ΕΙΣΑΓΩΓΗ 3 2 ΣΥΜΠΛΗΡΩΝΟΝΤΑΣ ΤΑ ΤΕΣΤ 3 2.1 Η σύνδεση με το σύστημα (log-in) 3 2.2 Έλεγχος του ήχου για το

Διαβάστε περισσότερα

Τα σχήματα στη Logo δημιουργούνται με την κίνηση μιας μικρής χελώνας και την κατευθύνουμε με οδηγίες από το πληκτρολόγιο.

Τα σχήματα στη Logo δημιουργούνται με την κίνηση μιας μικρής χελώνας και την κατευθύνουμε με οδηγίες από το πληκτρολόγιο. e Τι είναι η Logo Η Logo είναι μία γλώσσα προγραμματισμού, η οποία μας δίνει τη δυνατότητα να κατασκευάσουμε διάφορα σχέδια και σχήματα με συνδυασμό χρωμάτων και ήχου. Τα σχέδια αυτά μπορεί να είναι απλά

Διαβάστε περισσότερα

ΒΑΣΙΚΕΣ ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΧΕΛΩΝΟΚΟΣΜΟΥ ΣΤΟ ΑΒΑΚΙΟ E-SLATE ΠΟΙΕΣ ΨΗΦΙΔΕΣ ΠΡΕΠΕΙ ΝΑ ΕΜΦΑΝΙΣΟΥΜΕ

ΒΑΣΙΚΕΣ ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΧΕΛΩΝΟΚΟΣΜΟΥ ΣΤΟ ΑΒΑΚΙΟ E-SLATE ΠΟΙΕΣ ΨΗΦΙΔΕΣ ΠΡΕΠΕΙ ΝΑ ΕΜΦΑΝΙΣΟΥΜΕ ΒΑΣΙΚΕΣ ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΧΕΛΩΝΟΚΟΣΜΟΥ ΣΤΟ ΑΒΑΚΙΟ E-SLATE Επιμόρφωση Β Επιπέδου, Ξάνθη, 2013 Γιάννης Κουτίδης, www.kutidis.gr Το λογισμικό βρίσκεται στην διεύθυνση http://etl.ppp.uoa.gr/_content/download/index_download.htm

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 5: Κίνηση. 5.1 Σχετική κίνηση αντικειμένων

Κεφάλαιο 5: Κίνηση. 5.1 Σχετική κίνηση αντικειμένων Κεφάλαιο 5: Κίνηση... Σε αυτό το κεφάλαιο: 5.1 Σχετική κίνηση αντικειμένων 5.2 Κίνηση με συντεταγμένες 5.3 Ομαλή κίνηση 5.4 Ολοκληρωμένο παράδειγμα... Δώσε μου τόπο να σταθώ και κινώ και την γη ακόμα (Αρχιμήδης)

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στη ρομποτική Γίνε κατασκευαστής

Εισαγωγή στη ρομποτική Γίνε κατασκευαστής Εισαγωγή στη ρομποτική Γίνε κατασκευαστής Περιεχόμενα Εισαγωγή... 3 Η συμβατότητα του Edison με τα LEGO... 4 Αποστολή 1 Ο Ed-εκσκαφέας... 5 Αποστολή 2 Ο Ed-εκτυπωτής... 18 Αποστολή 3 Η δική μας αποστολή!...

Διαβάστε περισσότερα

Σύντομος οδηγός αναφοράς Για Windows Έκδοση 4.0

Σύντομος οδηγός αναφοράς Για Windows Έκδοση 4.0 Σύντομος οδηγός αναφοράς Για Windows Έκδοση 4.0 Παράθυρα των εγγράφων Επιφάνεια του σχεδίου. Σχεδιάστε εδώ νέα αντικείμενα με τα εργαλεία σημείων, διαβήτη, σχεδίασης ευθύγραμμων αντικειμένων και κειμένου.

Διαβάστε περισσότερα

ΣΕΛΙ Α 1 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 - ΑΡΧΙΚΑ

ΣΕΛΙ Α 1 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 - ΑΡΧΙΚΑ ΣΕΛΙ Α 1 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 - ΑΡΧΙΚΑ Πως αλλάζω γλώσσα; 1 ος τρόπος Συνδυασµός πλήκτρων αριστερό Ctrl + Shift 2 ος τρόπος Από την ένδειξη γλώσσας στην γραµµή εργασιών Πως βάζω τον τόνο ; (Εφόσον βρίσκοµαι στα

Διαβάστε περισσότερα

Μαθαίνω τα βασικά εργαλεία του προγράμματος ζωγραφικής για να μπορώ να ζωγραφίζω στον ηλεκτρονικό υπολογιστή.

Μαθαίνω τα βασικά εργαλεία του προγράμματος ζωγραφικής για να μπορώ να ζωγραφίζω στον ηλεκτρονικό υπολογιστή. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΟΥ 1 ΤΑΞΗ Α Μαθαίνω τα βασικά εργαλεία του προγράμματος ζωγραφικής για να μπορώ να ζωγραφίζω στον ηλεκτρονικό υπολογιστή. 1. Παρατηρώ το πρόγραμμα ζωγραφικής στην οθόνη του υπολογιστή μου. 2.

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες για το SKETCHPAD Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας. Με την εκτέλεση του Sketchpad παίρνουμε το παρακάτω παράθυρο σχεδίασης:

Οδηγίες για το SKETCHPAD Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας. Με την εκτέλεση του Sketchpad παίρνουμε το παρακάτω παράθυρο σχεδίασης: Οδηγίες για το SKETCHPAD Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας Με την εκτέλεση του Sketchpad παίρνουμε το παρακάτω παράθυρο σχεδίασης: παρόμοιο με του Cabri με αρκετές όμως διαφορές στην αρχιτεκτονική

Διαβάστε περισσότερα

Παιδαγωγική προσέγγιση: Πρόταση για την διδασκαλία της έννοιας αλγόριθµός στο περιβάλλον MicroWorlds Pro

Παιδαγωγική προσέγγιση: Πρόταση για την διδασκαλία της έννοιας αλγόριθµός στο περιβάλλον MicroWorlds Pro Παιδαγωγική προσέγγιση: Πρόταση για την διδασκαλία της έννοιας αλγόριθµός στο περιβάλλον MicroWorlds Pro Το «Φύλλο Εργασίας» για τους µαθητές Το παρακάτω φύλλο εργασίας µπορεί να χρησιµοποιηθεί ως εισαγωγικό

Διαβάστε περισσότερα

Microsoft PowerPoint 2007

Microsoft PowerPoint 2007 Information Technology Services and Solutions Σύμβουλοι Μηχανογράφησης και Εκπαίδευσης Στεφ. Σκουλούδη 27, Καλλίπολη, Πειραιάς 210 45 38 177 http://www.itss.gr/ Microsoft PowerPoint 2007 Κωνσταντίνος Κωβαίος

Διαβάστε περισσότερα

Γεωμετρία, Αριθμοί και Μέτρηση Μαθαίνω Γεωμετρία και Μετρώ Παίζω με τους αριθμούς Βρίσκω τα πολλαπλάσια

Γεωμετρία, Αριθμοί και Μέτρηση Μαθαίνω Γεωμετρία και Μετρώ Παίζω με τους αριθμούς Βρίσκω τα πολλαπλάσια Γεωμετρία, Αριθμοί και Μέτρηση Μαθαίνω Γεωμετρία και Μετρώ Παίζω με τους αριθμούς Βρίσκω τα πολλαπλάσια Οδηγίες Εγκατάστασης & Εγχειρίδιο Χρήσης Πίνακας περιεχομένων 1. Εισαγωγή... 3 2. Οδηγίες εγκατάστασης...

Διαβάστε περισσότερα

Επίλυση Προβλημάτων με Χρωματισμό. Αλέξανδρος Γ. Συγκελάκης asygelakis@gmail.com

Επίλυση Προβλημάτων με Χρωματισμό. Αλέξανδρος Γ. Συγκελάκης asygelakis@gmail.com Επίλυση Προβλημάτων με Χρωματισμό Αλέξανδρος Γ. Συγκελάκης asygelakis@gmail.com 1 Η αφορμή συγγραφής της εργασίας Το παρακάτω πρόβλημα που τέθηκε στο Μεταπτυχιακό μάθημα «Θεωρία Αριθμών» το ακαδημαϊκό

Διαβάστε περισσότερα

Ευ ομή. Εγχειρίδιο χρήσης του περιβάλλοντος LT125-dp

Ευ ομή. Εγχειρίδιο χρήσης του περιβάλλοντος LT125-dp Ευ ομή Εγχειρίδιο χρήσης του περιβάλλοντος LT125-dp Περιεχόμενα 1. Χειρισμός του περιβάλλοντος LT125-dp Εγκατάσταση & Τρέξιμο Χειρισμός της ψηφιακής εφαρμογής Πλοήγηση στο περιεχόμενο Αλλαγή του μεγέθους

Διαβάστε περισσότερα

1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows

1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows 1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows Εικονίδια συντομεύσεων (αρχείου-φακέλου) Εικονίδια Ανενεργά Ενεργό Επιφάνεια (αρχείου-φακέλου) παράθυρα παράθυρο εργασίας Γραμμή μενού Γραμμή εργαλείων

Διαβάστε περισσότερα

Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch

Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch Εκτιμώμενη διάρκεια: Δύο διδακτικές ώρες Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο Πρόγραμμα Σπουδών του Ολοήμερου Δημοτικού (ΦΕΚ 1139/28-7-2010)

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. Περιεχόμενα...v

Περιεχόμενα. Περιεχόμενα...v Περιεχόμενα Περιεχόμενα...v Κεφάλαιο 1: Ρυθμίσεις γραμμών εργαλείων και μενού...1 Κεφάλαιο 2: Διαχείριση παραθύρων και προβολές...18 Κεφάλαιο 3: Εύρεση, αντικατάσταση, και μετάβαση σε συγκεκριμένο στοιχείο...35

Διαβάστε περισσότερα

Στέλιος Ξυνόγαλος Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής stelios@uom.edu.gr

Στέλιος Ξυνόγαλος Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής stelios@uom.edu.gr Στέλιος Ξυνόγαλος Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής stelios@uom.edu.gr Digital natives Οι σπουδαστές του 21 ου αιώνα - Digital natives Οι σπουδαστές του 21 ου αιώνα έχουν αλλάξει ριζικά

Διαβάστε περισσότερα

3 ο Εργαστήριο Μεταβλητές, Τελεστές

3 ο Εργαστήριο Μεταβλητές, Τελεστές 3 ο Εργαστήριο Μεταβλητές, Τελεστές Μια μεταβλητή έχει ένα όνομα και ουσιαστικά είναι ένας δείκτης σε μια συγκεκριμένη θέση στη μνήμη του υπολογιστή. Στη θέση μνήμης στην οποία δείχνει μια μεταβλητή αποθηκεύονται

Διαβάστε περισσότερα

περιεχόμενα Εισαγωγή 6 Τα βασικά συστατικά του υπολογιστή 10 Η επιφάνεια εργασίας (desktop) 16 Windows 7 Windows 8 Τα πρώτα βήματα στο Internet 84

περιεχόμενα Εισαγωγή 6 Τα βασικά συστατικά του υπολογιστή 10 Η επιφάνεια εργασίας (desktop) 16 Windows 7 Windows 8 Τα πρώτα βήματα στο Internet 84 περιεχόμενα Εισαγωγή 6 Τα βασικά συστατικά του υπολογιστή 10 Η επιφάνεια εργασίας (desktop) 16 Windows 7 H πρώτη επαφή με τα Windows 7 21 Απλές αλλαγές και ρυθμίσεις 26 Χειρισμός προγραμμάτων 31 Αναζήτηση,

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΔΙΚΟΤΗΤΑ: ΤΕΧΝΙΚΟΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΜΑΘΗΜΑ: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ

ΕΙΔΙΚΟΤΗΤΑ: ΤΕΧΝΙΚΟΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΜΑΘΗΜΑ: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΕΙΔΙΚΟΤΗΤΑ: ΤΕΧΝΙΚΟΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΜΑΘΗΜΑ: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ (Σημειώσεις Powerpoint) ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΕΣ: ΒΑΡΕΛΑΣ ΙΩΑΝΝΗΣ, ΠΟΖΟΥΚΙΔΗΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ MICROSOFT POWERPOINT (ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΕΣ ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ)

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΑΝΥΣΜΑΤΑ. Ακολουθίες. Στην ενότητα αυτή θα μάθουμε: Να ορίζουμε το διάνυσμα.

ΔΙΑΝΥΣΜΑΤΑ. Ακολουθίες. Στην ενότητα αυτή θα μάθουμε: Να ορίζουμε το διάνυσμα. Ακολουθίες ΔΙΑΝΥΣΜΑΤΑ Στην ενότητα αυτή θα μάθουμε: Να ορίζουμε το διάνυσμα. Να ορίζουμε τις σχέσεις μεταξύ διανυσμάτων (παράλληλα, ομόρροπα, αντίρροπα, ίσα και αντίθετα διανύσματα). Να προσθέτουμε και

Διαβάστε περισσότερα

Μελέτη προβλήματος και δημιουργία παρουσίασης Φύλλο εργασίας

Μελέτη προβλήματος και δημιουργία παρουσίασης Φύλλο εργασίας Μελέτη προβλήματος και δημιουργία παρουσίασης Φύλλο εργασίας Δραστηριότητα Οι μαθητές πρέπει να χωριστούν σε ομάδες των 2-3 ατόμων και να μελετήσουν τουλάχιστον μια μορφή μόλυνσης του περιβάλλοντος. Θα

Διαβάστε περισσότερα

2 ΟΥ και 8 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ

2 ΟΥ και 8 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: ΜΑΡΙΑ Σ. ΖΙΩΓΑ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΘΕΩΡΙΑ 2 ΟΥ και 8 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΔΟΜΗ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ 1) Πότε χρησιμοποιείται η δομή επανάληψης

Διαβάστε περισσότερα

1. Πότε χρησιμοποιούμε την δομή επανάληψης; Ποιες είναι οι διάφορες εντολές (μορφές) της;

1. Πότε χρησιμοποιούμε την δομή επανάληψης; Ποιες είναι οι διάφορες εντολές (μορφές) της; 1. Πότε χρησιμοποιούμε την δομή επανάληψης; Ποιες είναι οι διάφορες (μορφές) της; Η δομή επανάληψης χρησιμοποιείται όταν μια σειρά εντολών πρέπει να εκτελεστεί σε ένα σύνολο περιπτώσεων, που έχουν κάτι

Διαβάστε περισσότερα

ΘΕΩΡΙΑ Α ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ. Η διαίρεση καλείται Ευκλείδεια και είναι τέλεια όταν το υπόλοιπο είναι μηδέν.

ΘΕΩΡΙΑ Α ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ. Η διαίρεση καλείται Ευκλείδεια και είναι τέλεια όταν το υπόλοιπο είναι μηδέν. ΑΛΓΕΒΡΑ 1 ο ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΘΕΩΡΙΑ Α ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ 1. Τι είναι αριθμητική παράσταση; Με ποια σειρά εκτελούμε τις πράξεις σε μια αριθμητική παράσταση ώστε να βρούμε την τιμή της; Αριθμητική παράσταση λέγεται κάθε

Διαβάστε περισσότερα

ΕΞΕΤΑΣΤΕΑ ΥΛΗ Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

ΕΞΕΤΑΣΤΕΑ ΥΛΗ Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΞΕΤΑΣΤΕΑ ΥΛΗ Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Τι είναι Πρόβλημα Πρόβλημα είναι κάθε ζήτημα που τίθεται προς επίλυση, κάθε κατάσταση που μας απασχολεί και πρέπει να αντιμετωπιστεί. Η λύση ενός προβλήματος

Διαβάστε περισσότερα