ΕΡΓΑΣΙΑ 4. Εκλογικό Σύστημα με Μεταφορά και Συσσώρευση Ψήφων. Ημερομηνία Ανάρτησης: 16/04/2018 Ημερομηνία Παράδοσης: 04/05/2018, 09:00

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "ΕΡΓΑΣΙΑ 4. Εκλογικό Σύστημα με Μεταφορά και Συσσώρευση Ψήφων. Ημερομηνία Ανάρτησης: 16/04/2018 Ημερομηνία Παράδοσης: 04/05/2018, 09:00"

Transcript

1 1. Εισαγωγή ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ - ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑ 4 Εκλογικό Σύστημα με Μεταφορά και Συσσώρευση Ψήφων Ημερομηνία Ανάρτησης: 16/04/2018 Ημερομηνία Παράδοσης: 04/05/2018, 09:00 Για την τελευταία εργασία χρειάζεται να κατασκευάσετε το πρόγραμμα Elections.java το οποίο υλοποιεί ένα σύστημα εκλογών με μεταφορά και συσσώρευση ψήφων. Από την προγραμματιστική σκοπιά στόχος είναι να αποκτήσετε μια πρώτη εμπειρία με αντικείμενα. Οι κλάσεις που εμπλέκονται είναι ο υποψήφιος (ECandidate) και η ψήφος (Vote), για τις οποίες σας δίνονται περιγράμματα (αρχεία.java) που θα πρέπει να συμπληρώσετε. Στη συνέχεια να κατασκευάσετε το πρόγραμμα Elections.java το οποίο αξιοποιεί, είναι δηλαδή είναι πελάτης (client class) των 2 άλλων κλάσεων. Σε ένα σύστημα εκλογών το οποίο εφαρμόζει μεταφορά ψήφων, ο κάθε ψηφοφόρος κατατάσσει τους υποψηφίους σε σειρά προτίμησης. Στο σύστημα που θα κατασκευάσετε είναι υποχρεωτικό να κατατάσσονται όλοι οι υποψήφιοι σε σειρά προτίμησης. Για να εκλεγεί κάποιος υποψήφιος χρειάζεται να συσσωρεύσει το 50% + 1 των έγκυρων ψήφων. Οι λεπτομέρειες του αλγόριθμου μεταφοράς και συσσώρευσης ψήφων, και ανάδειξης του νικητή θα σας εξηγηθούν στη συνέχεια, αφού προηγουμένως παρουσιαστεί ένα παράδειγμα χρήσης του προγράμματος Elections.java και δοθούν τα περιγράμματα των κλάσεων ECandidate.java και Vote.java. 2. Περιγραφή Καταρχάς το πρόγραμμα Elections.java λαμβάνει τα δεδομένα εισόδου του από ένα αρχείο κειμένου μέσω file redirection. Ένα τέτοιο αρχείο κειμένου είναι το ακόλουθο election.txt, όπου πρώτα δίνεται το πλήθος των υποψηφίων (4 στο παράδειγμα) και το σύνολο των ψήφων (20 στο παράδειγμα). Στη συνέχεια δίνεται σε κάθε γραμμή ξεχωριστά το ονοματεπώνυμο του κάθε υποψηφίου. Βάσει αυτής της σειράς καταχωρούνται αύξοντες αριθμοί για τους υποψηφίους. Ο πρώτος υποψήφιος λαμβάνει τον αύξοντα αριθμό 1. Ακολούθως παρουσιάζονται οι ψήφοι. Η κάθε ψήφος προσδιορίζεται μέσα στο αρχείο ως έγκυρη (valid), λευκή (blank) ή άκυρη (akyro). Μια έγκυρη ψήφος θεωρείται αυτή στην οποία υπάρχουν οι αύξοντες αριθμοί όλων των υποψηφίων σε φθίνουσα σειρά προτίμησης. Αρχείο election.txt 4 20 John Smith Helen Slater ΕΠΛ131 Εργασία 4. Υπεύθυνος Εργασίας: Παύλος Αντωνίου 1

2 Marion Jones Peter Elliott valid blank akyro valid valid blank blank akyro akyro valid valid valid valid valid valid valid valid valid valid valid Παράδειγμα εκτέλεσης Το output του προγράμματος για το πιο πάνω αρχείο election.txt είναι το ακόλουθο: $ java Elections < election.txt VOTES This is a valid vote with initial preferences: Its current top preference is candidate 1 This is a blank vote This is an akyro vote This is a valid vote with initial preferences: Its current top preference is candidate 4 This is a valid vote with initial preferences: Its current top preference is candidate 3 This is a blank vote This is a blank vote This is an akyro vote This is an akyro vote This is a valid vote with initial preferences: ΕΠΛ131 Εργασία 4. Υπεύθυνος Εργασίας: Παύλος Αντωνίου 2

3 Its current top preference is candidate 2 This is a valid vote with initial preferences: Its current top preference is candidate 1 This is a valid vote with initial preferences: Its current top preference is candidate 1 This is a valid vote with initial preferences: Its current top preference is candidate 2 This is a valid vote with initial preferences: Its current top preference is candidate 4 This is a valid vote with initial preferences: Its current top preference is candidate 1 This is a valid vote with initial preferences: Its current top preference is candidate 3 This is a valid vote with initial preferences: Its current top preference is candidate 2 This is a valid vote with initial preferences: Its current top preference is candidate 4 This is a valid vote with initial preferences: Its current top preference is candidate 2 This is a valid vote with initial preferences: Its current top preference is candidate 3 There are 14 valid votes Thus the winner needs to get at least 8 votes CANDIDATES Candidate John Smith is still competing in round 1-4 in round 1 Candidate Helen Slater is still competing in round 1-4 in round 1 Candidate Marion Jones is still competing in round 1 Candidate Peter Elliott is still competing in round 1 ΕΠΛ131 Εργασία 4. Υπεύθυνος Εργασίας: Παύλος Αντωνίου 3

4 ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ - ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ The following candidate is being eliminated: Candidate Marion Jones lost in round 1 The following candidate is being eliminated: Candidate Peter Elliott lost in round 1 CANDIDATES Candidate John Smith is still competing in round 2-4 in round 1-2 in round 2 Candidate Helen Slater is still competing in round 2-4 in round 1-4 in round 2 Candidate Marion Jones lost in round 1 Candidate Peter Elliott lost in round 1 There is a winner on round 2 who is Helen Slater S/he received 8 votes in total from all rounds 4. Περίγραμμα για το αντικείμενο ECandidate Το αντικείμενο ECandidate αντιπροσωπεύει τον εκλογικό υποψήφιο. Για την εργασία χρειάζεται να συμπληρώσετε το ακόλουθο περίγραμμα για το εν λόγω αντικείμενο: ΕΠΛ131 Εργασία 4. Υπεύθυνος Εργασίας: Παύλος Αντωνίου 4

5 public class ECandidate{ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ - ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ private int id; // ο αύξον αριθμός του υποψηφίου private String name; // το ονοματεπώνυμό του private int[] votes; // οι ψήφοι που πήρε σε κάθε γύρο private int round; // το πλήθος των γύρων private boolean active; // κατά πόσον παραμένει «ενεργός» // Ο κατασκευαστής, ο οποίος είναι ΠΛΗΡΩΣ ορισμένος πιο κάτω // λαμβάνει τον αύξοντα αριθμό του υποψηφίου (Id), το ονοματεπώνυμο // (n) και το πλήθος των υποψηφίων (num) και αρχικοποιεί ανάλογα τα // πεδία του αντικειμένου public ECandidate(int Id, String n, int num){ id = Id; name = n; votes = new int[num]; for (int i = 0; i < num; i++) votes[i] = 0; round = 0; active = true; // αρχικά κάθε υποψήφιος είναι «ενεργός» // Επιστρέφει το συσσωρευμένο σύνολο των ψήφων του υποψηφίου που // είναι το άθροισμα των ψήφων για τον κάθε γύρο ΝΑ ΟΡΙΣΘΕΙ public int totalvotes(){ // Καταχωρεί μια νέα ψήφο για τον υποψήφιο στο γύρο r ΝΑ ΟΡΙΣΘΕΙ public void putvote (int r){ // Ο υποψήφιος παύει να είναι στην κούρσα των εκλογών, δεν είναι // πλέον δηλαδή «ενεργός» υποψήφιος. Το γεγονός αυτό επισημαίνεται // και με σχετικό μήνυμα (βλ. πιο πάνω παράδειγμα χρήσης του // προγράμματος) ΝΑ ΟΡΙΣΘΕΙ public void Eliminate(){ // Επιστρέφει τον αύξοντα αριθμό του υποψηφίου Είναι ήδη ορισμένη public int getid(){ return id; // Επιστρέφει το ονοματεπώνυμο του υποψηφίου Είναι ήδη ορισμένη public String getname(){ return name; ΕΠΛ131 Εργασία 4. Υπεύθυνος Εργασίας: Παύλος Αντωνίου 5

6 // Επιστρέφει κατά πόσον ο υποψήφιος είναι «ενεργός» Είναι ήδη // ορισμένη public boolean isactive(){ return active; // Δημιουργεί την παρουσίαση του υποψηφίου σε εκτυπώσιμη μορφή (βλ. // πιο πάνω παράδειγμα χρήσης του προγράμματος) ΝΑ ΟΡΙΣΘΕΙ public String tostring(){ // Στην main να διατυπωθεί ο κώδικας για τη δοκιμή των πιο πάνω // μεθόδων (για δική σας χρήση δεν ζητείται για βαθμολόγηση) public static void main(string[] args){ Περίγραμμα για το αντικείμενο Vote Το αντικείμενο Vote αντιπροσωπεύει μία ψήφο. Για την εργασία χρειάζεται να συμπληρώσετε το ακόλουθο περίγραμμα για το εν λόγω αντικείμενο: public class Vote{ private boolean valid; // κατά πόσον η ψήφος είναι έγκυρη private boolean blank; // κατά πόσον η ψήφος είναι λευκή private boolean akyro; // κατά πόσον η ψήφος είναι άκυρη private ECandidate[] preferences; // το πεδίο αφορά μόνο τις // έγκυρες ψήφους και δίνει την κατάταξη υποψηφίων, σε φθίνουσα // σειρά προτίμησης private int currenttoppref; // ο αύξον αριθμός του υποψηφίου που // αποτελεί την τρέχουσα υψηλότερη προτίμηση ανάμεσα // στους «ενεργούς» υποψηφίους // Ο κατασκευαστής για έγκυρες ψήφους λαμβάνει ως παράμετρο // ένα πίνακα με τους υποψηφίους σε φθίνουσα σειρά προτίμησης. // Ο κατασκευαστής είναι ήδη ορισμένος και μέσω αυτού καταμετρούνται // οι ψήφοι πρώτης προτίμησης, αφού ο υποψήφιος που είναι η πρώτη // προτίμηση της έγκυρης αυτής ψήφου θα λάβει τη ψήφο στον πρώτο // αυτό γύρο της καταμέτρησης public Vote(ECandidate[] prefs){ valid = true; blank = false; akyro = false; preferences = prefs; currenttoppref = preferences[0].getid(); preferences[0].putvote(1); // ο υποψήφιος πρώτης προτίμησης // λαμβάνει την εν λόγω ψήφο στον πρώτο αυτό γύρο // καταμέτρησης ΕΠΛ131 Εργασία 4. Υπεύθυνος Εργασίας: Παύλος Αντωνίου 6

7 // Υπάρχει και δεύτερος κατασκευαστής που αφορά τις μη έγκυρες // ψήφους και η δική του παράμετρος προσδιορίζει τον τύπο της // ψήφου. Και αυτός ο κατασκευαστής είναι πλήρως ορισμένος. public Vote(String type){ if (type.equals("blank")) { blank = true; valid = false; akyro = false; else {akyro = true; blank = false; valid = false; // Είναι η ψήφος έγκυρη; - Η μέθοδος είναι ήδη ορισμένη public boolean isvalid(){ return valid; // Είναι η ψήφος λευκή; - Η μέθοδος είναι ήδη ορισμένη public boolean isblank(){ return blank; // Είναι η ψήφος άκυρη; Η μέθοδος είναι ήδη ορισμένη public boolean isakyro(){ return akyro; // Επιστρέφει την κατάταξη των υποψηφίων, βάσει των αυξόντων αριθμών // τους, σε φθίνουσα σειρά προτίμησης ΝΑ ΟΡΙΣΘΕΙ public int[] getprefs(){ // Επιστρέφει τον αύξοντα αριθμό του υποψηφίου που αποτελεί την // τρέχουσα καλύτερη προτίμηση της ψήφου Η μέθοδος είναι ήδη // ορισμένη public int gettoppref(){ return currenttoppref; // Η μέθοδος λαμβάνει ως παράμετρο τον αριθμό του γύρου // καταμέτρησης ψήφων. Αν η ψήφος δεν είναι έγκυρη, ή είναι έγκυρη // και ο τρέχον υποψήφιος πρώτης προτίμησής της παραμένει «ενεργός» // τότε δεν χρειάζεται να κάνει οτιδήποτε. Διαφορετικά, δηλαδή στην // περίπτωση μιας έγκυρης ψήφου της οποίας η πρώτη προτίμηση δεν // είναι πλέον ενεργός υποψήφιος, τότε εντοπίζεται η πιο υψηλή, // επόμενη ενεργή προτίμηση, και καταχωρείται σε αυτόν τον υποψήφιο // η ψήφος κάτω από το συγκεκριμένο γύρο καταμέτρησης ψήφων // ΝΑ ΟΡΙΣΘΕΙ public void changeprefnext(int round){ ΕΠΛ131 Εργασία 4. Υπεύθυνος Εργασίας: Παύλος Αντωνίου 7

8 ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ - ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ // Δημιουργεί την παρουσίαση της ψήφου σε εκτυπώσιμη μορφή (βλ. // πιο πάνω παράδειγμα χρήσης του προγράμματος) ΝΑ ΟΡΙΣΘΕΙ public String tostring(){ // Στην main να διατυπωθεί ο κώδικας για τη δοκιμή των πιο πάνω // μεθόδων (για δική σας χρήση δεν ζητείται για βαθμολόγηση) public static void main(string[] args){ Αλγόριθμος μεταφοράς και συσσώρευσης ψήφων Αρχικά μετρούνται οι ψήφοι πρώτης προτίμησης για κάθε υποψήφιο. Αν κάποιος από τους υποψηφίους έχει εξασφαλίσει το 50% + 1 των έγκυρων ψήφων, τότε είναι ο νικητής της εκλογικής διαδικασίας. Διαφορετικά ο κάθε υποψήφιος που έχει εξασφαλίσει το χαμηλότερο αριθμό ψήφων πρώτης προτίμησης, αποκλείεται από την εκλογική διαδικασία, δηλαδή καθίσταται μη ενεργός πλέον, και η κάθε μια από τις ψήφους που έχει λάβει (σε όλους τους γύρους καταμέτρησης) μεταφέρεται στον υποψήφιο που αποτελεί την αμέσως πιο υψηλή, ενεργή προτίμηση της ψήφου. Η μεταφορά αυτή υλοποιείται από τη μέθοδο changeprefnext() μέσα στη κλάση Vote. Η διαδικασία αυτή συνεχίζεται μέχρις ότου είτε ένας από τους ενεργούς υποψηφίους να έχει εξασφαλίσει, συσσωρευτικά πλέον, το 50% + 1 των έγκυρων ψήφων, οπόταν αυτός αναδεικνύεται ως ο νικητής της εκλογικής διαδικασίας, είτε όλοι οι ενεργοί υποψήφιοι να έχουν συσσωρεύσει ακριβώς τον ίδιο αριθμό ψήφων, οπόταν ο νικητής θα αναδειχθεί μέσω κλήρου. Η κλήρωση γίνεται εκτός του συστήματος που θα αναπτύξετε. Το σύστημα απλά επισημαίνει την ισοψηφία και τερματίζει. Με βάση τα πιο πάνω, κατασκευάστε το πρόγραμμα Elections.java, το οποίο διαβάζει τα δεδομένα του από ένα αρχείο κειμένου (με file redirection) το οποίο είναι δομημένο όπως επιδεικνύεται στο παράδειγμα του αρχείου election.txt, κατασκευάζει το σύνολο των περιπτώσεων (instances) των αντικειμένων ECandidate και Vote, και εφαρμόζει τον πιο πάνω αλγόριθμο καταμέτρησης, μεταφοράς και συσσώρευσης ψήφων, αναδεικνύοντας τον νικητή της εκλογικής διαδικασίας ή επισημαίνοντας αν θα πρέπει να διεξαχθεί κλήρωση ανάμεσα στους ισοψηφούντες, ενεργούς υποψηφίους. Σε σχέση με την κατασκευή (των περιπτώσεων) των αντικειμένων επισημαίνεται ότι θα κατασκευαστεί ένα αντικείμενο για τον κάθε υποψήφιο (συνεπώς σύνολο τέσσερα αντικείμενα για το πιο πάνω παράδειγμα) και ένα αντικείμενο για την κάθε ψήφο (συνεπώς σύνολο είκοσι αντικείμενα για το πιο πάνω παράδειγμα). Δεν θα κατασκευαστούν άλλα αντικείμενα πέραν αυτών. Η κάθε ψήφος μέσω των προτιμήσεων της, διασυνδέεται με τον κάθε υποψήφιο (βλ. πιο κάτω σχήμα). ΕΠΛ131 Εργασία 4. Υπεύθυνος Εργασίας: Παύλος Αντωνίου 8

9 Παράδοση Όταν έχετε τελειώσει με τον πηγαίο κώδικα, μεταγλωττίστε το και βεβαιωθείτε ότι τρέχει σωστά. Δημιουργήστε μια λίστα δοκιμής με όνομα userid_erg4.txt όπου userid βάλτε το username που σας δόθηκε από το τμήμα, κάνοντας ένα τρέξιμο του προγράμματός σας. Ακολουθείστε τα πιο κάτω βήματα όταν υποβάλετε την άσκηση σας: 1. Δημιουργείστε ένα κατάλογο με το όνομά σας π.χ., PavlosAntoniou/ χωρίς να αφήνετε κενά στο όνομα του καταλόγου. 2. Βάλτε μέσα στον κατάλογο αυτό όλα τα java αρχεία της εργασίας (Vote.java, ECandidate.java και Elections.java) και τη λίστα δοκιμής (userid_erg4.txt) που πρέπει να υποβάλετε. 3. Συμπιέστε (zip) τον κατάλογο (και όχι τα αρχεία ξεχωριστά) χρησιμοποιώντας την εντολή στο terminal: zip -c PavlosAntoniou.zip PavlosAntoniou/* 4. Βεβαιωθείτε ότι κάνατε σωστά τα τρία προηγούμενα βήματα 5. Ανεβάστε ΜΟΝΟ το συμπιεσμένο αρχείο π.χ., PavlosAntoniou.zip Παραδώστε το αρχείο zip ηλεκτρονικά μέσω του submit assignment κάτω από το Ασκήσεις Εργασία 4 στην ιστοσελίδα του μαθήματος μέχρι τις 04/05/2018 και ώρα 09:00. ΕΠΛ131 Εργασία 4. Υπεύθυνος Εργασίας: Παύλος Αντωνίου 9

10 Προσοχή: Το σύστημα ελέγχει το χρόνο παράδοσης εργασιών γι αυτό μην περιμένετε την τελευταία στιγμή να κάνετε submit την εργασία σας. Βαθμολογία Ένα πρόγραμμα για να πάρει όλες τις μονάδες είναι απαραίτητο να: χρησιμοποιεί σχόλια έχει ευθυγραμμισμένο κώδικας χρησιμοποιεί αυτό-επεξηγηματικά ονόματα για τις μεταβλητές δουλεύει σωστά κάνει όλους τους απαραίτητους ελέγχους χρησιμοποιεί μεθόδους (αρθρωτή σχεδίαση) και τις ζητούμενες κλασεις Για όλα τα παραπάνω ακολουθήστε τις οδηγίες που περιγράφονται εδώ: Όλα τα αρχεία με τον πηγαίο κώδικα πρέπει οπωσδήποτε να περιέχουν μια συμπληρωμένη κατάλληλα επικεφαλίδα από σχόλια στην αρχή του αρχείου όπως: /** * Author: Γράψτε εδώ το όνομα σας * Written:../../2018 * Last updated:../../2018 * * Γράψτε εδώ πληροφορίες σχετικά με το τι κάνει * το πρόγραμμα * */ Κριτήρια αξιολόγησης Κλάση Vote =20 Κλάση NCandidate 5+5+5=15 Κλάση Elections 50 Ανάγνωση αρχείου, αρχικοποίηση αντικειμένων, διαδικασία καταμέτρησης ψήφων, ανακήρυξη νικητή Σχόλια Ονόματα μεταβλητών 15 αρθρωτή σχεδίαση (χρήση μεθόδων) χρήση δοθέντων κλάσεων ΣΥΝΟΛΟ 100 ΕΠΛ131 Εργασία 4. Υπεύθυνος Εργασίας: Παύλος Αντωνίου 10

11 Η εργασία είναι ατομική. Μπορείτε να συζητήσετε για αυτήν με τους συμφοιτητές σας, ωστόσο ποτέ δεν είναι αποδεκτό για σας να δείτε τον κώδικα κάποιου άλλου ή να κάνετε από κοινού τον κώδικα. Φυσικά, αν έχετε οποιεσδήποτε ερωτήσεις σχετικά με την εργασία, είμαστε πάντα στη διάθεσή σας για βοήθεια. Ανίχνευση αντιγραφής θα τιμωρείται με μηδενισμό. Κώδικας που δε μεταγλωττίζει ή δεν τρέχει (crashes) παίρνει αυτόματα βαθμολογία 0. ΕΠΛ131 Εργασία 4. Υπεύθυνος Εργασίας: Παύλος Αντωνίου 11

ΕΡΓΑΣΙΑ 4 - Αντικειμενοστραφής Υλοποίηση του Συστήματος Κατανομής Θέσεων σε Προγράμματα Σπουδών

ΕΡΓΑΣΙΑ 4 - Αντικειμενοστραφής Υλοποίηση του Συστήματος Κατανομής Θέσεων σε Προγράμματα Σπουδών ΕΡΓΑΣΙΑ 4 - Αντικειμενοστραφής Υλοποίηση του Συστήματος Κατανομής Θέσεων σε Προγράμματα Σπουδών Ημερομηνία Ανάθεσης: 16/11/2017 Ημερομηνία Παράδοσης: 30/11/2017 (14 ημέρες) Τελευταία Ώρα Παράδοσης: 9:00

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΙΑ 3. Παίζοντας Sudoku. Ημερομηνία Ανάρτησης: 16/03/2018 Ημερομηνία Παράδοσης: 03/04/2018, 09:00

ΕΡΓΑΣΙΑ 3. Παίζοντας Sudoku. Ημερομηνία Ανάρτησης: 16/03/2018 Ημερομηνία Παράδοσης: 03/04/2018, 09:00 ΕΡΓΑΣΙΑ 3 Παίζοντας Sudoku Ημερομηνία Ανάρτησης: 16/03/2018 Ημερομηνία Παράδοσης: 03/04/2018, 09:00 Εισαγωγή Για την τρίτη εργασία χρειάζεται να κατασκευάσετε ένα πρόγραμμα το οποίο παίζει και λύνει το

Διαβάστε περισσότερα

Παίζοντας Τόμπολα. Ημερομηνία Ανάρτησης: 16/03/2017 Ημερομηνία Παράδοσης: 30/03/2017, 23:59

Παίζοντας Τόμπολα. Ημερομηνία Ανάρτησης: 16/03/2017 Ημερομηνία Παράδοσης: 30/03/2017, 23:59 ΕΡΓΑΣΙΑ 3 Παίζοντας Τόμπολα Ημερομηνία Ανάρτησης: 16/03/2017 Ημερομηνία Παράδοσης: 30/03/2017, 23:59 Εισαγωγή Για την παρούσα άσκηση, και σε συνέχεια του δευτέρου προγράμματος της προηγούμενης άσκησης

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΙΑ 2. Κατασκευάζοντας Ημερολόγια. Ημερομηνία Ανάρτησης: 23/02/2018 Ημερομηνία Παράδοσης: 13/03/2018, 09:00

ΕΡΓΑΣΙΑ 2. Κατασκευάζοντας Ημερολόγια. Ημερομηνία Ανάρτησης: 23/02/2018 Ημερομηνία Παράδοσης: 13/03/2018, 09:00 ΕΡΓΑΣΙΑ 2 Κατασκευάζοντας Ημερολόγια Ημερομηνία Ανάρτησης: 23/02/2018 Ημερομηνία Παράδοσης: 13/03/2018, 09:00 Εισαγωγή Σκοπός της παρούσας άσκησης είναι η απόκτηση εμπειρίας στη χρήση πινάκων (πολλαπλών

Διαβάστε περισσότερα

Σχηματίζοντας Γραφικές Παραστάσεις για Ημίτονο και Συνημίτονο και Ελέγχοντας Περιορισμούς σε Συστάδες Καρτών Τόμπολας

Σχηματίζοντας Γραφικές Παραστάσεις για Ημίτονο και Συνημίτονο και Ελέγχοντας Περιορισμούς σε Συστάδες Καρτών Τόμπολας ΕΡΓΑΣΙΑ 2 Σχηματίζοντας Γραφικές Παραστάσεις για Ημίτονο και Συνημίτονο και Ελέγχοντας Περιορισμούς σε Συστάδες Καρτών Τόμπολας Εισαγωγή Ημερομηνία Ανάρτησης: 16/02/2017 Ημερομηνία Παράδοσης: 06/03/2017,

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΙΑ 1 Ημερομηνία Ανάρτησης: 02/02/2017 Ημερομηνία Παράδοσης: 16/02/2017, 09:00 π.μ. Στόχος Ορισμός

ΕΡΓΑΣΙΑ 1 Ημερομηνία Ανάρτησης: 02/02/2017 Ημερομηνία Παράδοσης: 16/02/2017, 09:00 π.μ. Στόχος Ορισμός ΕΡΓΑΣΙΑ 1 Ημερομηνία Ανάρτησης: 02/02/2017 Ημερομηνία Παράδοσης: 16/02/2017, 09:00 π.μ. Στόχος Στόχος αυτής της εργασίας είναι η χρησιμοποίηση δομών ελέγχου και βρόχων. Διαβάστε προσεχτικά το πρόβλημα

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ - ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ - ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑ 1 Ημερομηνία Ανάρτησης: 05/10/2015 Ημερομηνία Παράδοσης: 19/10/2015, 09:00 π.μ. Στόχος Στόχος αυτής της εργασίας είναι η χρησιμοποίηση δομών ελέγχου και βρόγχων. ιαβάστε προσεχτικά το πρόβλημα

Διαβάστε περισσότερα

Τελευταία 4 ψηφία ταυτότητας ΑΣΚ0 ΑΣΚ1 ΑΣΚ2 ΑΣΚ3 ΑΣΚ4 Σχόλια ΑΣΚ3 Σχόλια ΑΣΚ4 - Παραδόθηκε μόνο ένα.txt

Τελευταία 4 ψηφία ταυτότητας ΑΣΚ0 ΑΣΚ1 ΑΣΚ2 ΑΣΚ3 ΑΣΚ4 Σχόλια ΑΣΚ3 Σχόλια ΑΣΚ4 - Παραδόθηκε μόνο ένα.txt Τελευταία 4 ψηφία ταυτότητας ΑΣΚ0 ΑΣΚ1 ΑΣΚ2 ΑΣΚ3 ΑΣΚ4 Σχόλια ΑΣΚ3 Σχόλια ΑΣΚ4 - Παραδόθηκε μόνο ένα.txt 0475 100 100 70 0 0 αρχείο χωρίς κώδικα 9901 100 100 100 100 100 5102 100 100 85 95 72 3413 100 100

Διαβάστε περισσότερα

«Μηχανή Αναζήτησης Αρχείων» Ημερομηνία Παράδοσης: 30/04/2015, 09:00 π.μ.

«Μηχανή Αναζήτησης Αρχείων» Ημερομηνία Παράδοσης: 30/04/2015, 09:00 π.μ. ΕΡΓΑΣΙΑ 4 «Μηχανή Αναζήτησης Αρχείων» Ημερομηνία Παράδοσης: 30/04/2015, 09:00 π.μ. Στόχος Στόχος της Εργασίας 4 είναι να η εξοικείωση με την αντικειμενοστρέφεια (object oriented programming). Πιο συγκεκριμένα,

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ - ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΠΛ 131: ΑΡΧΕΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ I ΕΡΓΑΣΙΑ 2

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ - ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΠΛ 131: ΑΡΧΕΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ I ΕΡΓΑΣΙΑ 2 ΕΡΓΑΣΙΑ Διδάσκων: Γιώργος Χρυσάνθου Υπεύθυνος Άσκησης: Πύρρος Μπράτσκας Ημερομηνία Ανάθεσης: 3/10/015 Ημερομηνία Παράδοσης: 09/11/015 09:00 π.μ. I.Στόχος Στόχος αυτής της εργασίας είναι η χρησιμοποίηση

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΙΑ 2 - Παίζοντας Blackjack

ΕΡΓΑΣΙΑ 2 - Παίζοντας Blackjack ΕΡΓΑΣΙΑ 2 - Παίζοντας Blackjack Ημερομηνία Ανάθεσης: 2/0/207 Ημερομηνία Παράδοσης: 30/0/207 (8 ημέρες) Τελευταία Ώρα Παράδοσης: 9:00 π.μ. Στόχος Σκοπός της παρούσας άσκησης είναι η εξάσκηση σε πίνακες

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΛ131 Αρχές Προγραμματισμού

ΕΠΛ131 Αρχές Προγραμματισμού ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΠΛ131 Αρχές Προγραμματισμού Ακαδημαϊκό Έτος 2016/17 Χειμερινό Εξάμηνο ΕΝΔΙΑΜΕΣΗ ΕΞΕΤΑΣΗ ΗΜΕΡΟΜΗΝΙΑ: 29 Οκτωβρίου 2016 ΔΙΑΡΚΕΙΑ: 10:00πμ 12:30μμ ΑΙΘΟΥΣΕΣ: Κτήριο

Διαβάστε περισσότερα

Κατασκευαστές. Μέθοδοι Κατασκευής (Constructors).

Κατασκευαστές. Μέθοδοι Κατασκευής (Constructors). Κατασκευαστές Μέθοδοι Κατασκευής (Constructors). Οι κατασκευαστές (constructors) είναι μέθοδοι που εκτελούνται όταν κατασκευάζεται ένα αντικείμενο. Μια τάξη μπορεί να έχει αρκετούς κατασκευαστές, οι οποίοι

Διαβάστε περισσότερα

I (JAVA) Ονοματεπώνυμο: Α. Μ.: Δώστε τις απαντήσεις σας ΕΔΩ: Απαντήσεις στις σελίδες των ερωτήσεων ΔΕΝ θα ληφθούν υπ όψην.

I (JAVA) Ονοματεπώνυμο: Α. Μ.: Δώστε τις απαντήσεις σας ΕΔΩ: Απαντήσεις στις σελίδες των ερωτήσεων ΔΕΝ θα ληφθούν υπ όψην. I (JAVA) Ονοματεπώνυμο: Α. Μ.: + ΦΥΛΛΟ ΑΠΑΝΤΗΣΕΩΝ Δώστε τις απαντήσεις σας ΕΔΩ: Απαντήσεις στις σελίδες των ερωτήσεων ΔΕΝ θα ληφθούν υπ όψην. + 1 ΦΥΛΛΟ ΑΠΑΝΤΗΣΕΩΝ (σελ. 2/3) 2 ΦΥΛΛΟ ΑΠΑΝΤΗΣΕΩΝ (σελ. 3/3)

Διαβάστε περισσότερα

I (JAVA) Ονοματεπώνυμο: Α. Μ.: Δώστε τις απαντήσεις σας ΕΔΩ: Απαντήσεις στις σελίδες των ερωτήσεων ΔΕΝ θα ληφθούν υπ όψην.

I (JAVA) Ονοματεπώνυμο: Α. Μ.: Δώστε τις απαντήσεις σας ΕΔΩ: Απαντήσεις στις σελίδες των ερωτήσεων ΔΕΝ θα ληφθούν υπ όψην. I (JAVA) Ονοματεπώνυμο: Α. Μ.: + ΦΥΛΛΟ ΑΠΑΝΤΗΣΕΩΝ Δώστε τις απαντήσεις σας ΕΔΩ: Απαντήσεις στις σελίδες των ερωτήσεων ΔΕΝ θα ληφθούν υπ όψην. + 1 ΦΥΛΛΟ ΑΠΑΝΤΗΣΕΩΝ (σελ. 2/3) 2 ΦΥΛΛΟ ΑΠΑΝΤΗΣΕΩΝ (σελ. 3/3)

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΛ131 Αρχές Προγραμματισμού

ΕΠΛ131 Αρχές Προγραμματισμού ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΠΛ131 Αρχές Προγραμματισμού Ακαδημαϊκό Έτος 2016/17 Εαρινό Εξάμηνο ΤΕΛΙΚΗ ΕΞΕΤΑΣΗ ΕΞΑΜΗΝΟΥ ΗΜΕΡΟΜΗΝΙΑ: 8 Μαΐου 2017 ΔΙΑΡΚΕΙΑ: 12:30μμ 3:00μμ ΑΙΘΟΥΣΑ: Κτήριο ΧΩΔ01,

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Constructors, equals, tostring

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Constructors, equals, tostring ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Κλάσεις και Αντικείμενα Constructors, equals, tostring Constructors (Δημιουργοί) O Constructor είναι μια «μέθοδος» η οποία καλείται όταν δημιουργούμε το αντικείμενο

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αντικείμενα ως ορίσματα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αντικείμενα ως ορίσματα ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Αντικείμενα ως ορίσματα Αντικείμενα ως ορίσματα Μπορούμε να περνάμε αντικείμενα ως ορίσματα σε μία μέθοδο όπως οποιαδήποτε άλλη μεταβλητή Οποιαδήποτε κλάση

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΕΙΡΑΙΩΣ ΣΧΟΛΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΤΜΗΜΑ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ «ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ»

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΕΙΡΑΙΩΣ ΣΧΟΛΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΤΜΗΜΑ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ «ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ» ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΕΙΡΑΙΩΣ ΣΧΟΛΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΤΜΗΜΑ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ «ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ» ΗΜΕΡ.ΑΝΑΘΕΣΗΣ: Δευτέρα 21 Δεκεμβρίου 2015 ΗΜΕΡ.ΠΑΡΑΔΟΣΗΣ: Δευτέρα 25 Ιανουαρίου 2016 Διδάσκοντες:

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΛ131 Αρχές Προγραμματισμού

ΕΠΛ131 Αρχές Προγραμματισμού ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΠΛ131 Αρχές Προγραμματισμού Ακαδημαϊκό Έτος 2016/17 Εαρινό Εξάμηνο ΕΝΔΙΑΜΕΣΗ ΕΞΕΤΑΣΗ ΗΜΕΡΟΜΗΝΙΑ: 15 Μαρτίου 2017 ΔΙΑΡΚΕΙΑ: 4:00μμ 6:30μμ ΑΙΘΟΥΣΕΣ: Κτήριο ΧΩΔ01,

Διαβάστε περισσότερα

2 Ορισμός Κλάσεων. Παράδειγμα: Μηχανή για Εισιτήρια. Δομή μιας Κλάσης. Ο Σκελετός της Κλάσης για τη Μηχανή. Ορισμός Πεδίων 4/3/2008

2 Ορισμός Κλάσεων. Παράδειγμα: Μηχανή για Εισιτήρια. Δομή μιας Κλάσης. Ο Σκελετός της Κλάσης για τη Μηχανή. Ορισμός Πεδίων 4/3/2008 Παράδειγμα: Μηχανή για Εισιτήρια 2 Ορισμός Κλάσεων Σύνταξη κλάσης: πεδία, κατασκευαστές, μέθοδοι Ένας αυτόματος εκδότης εισιτηρίων είναι μια μηχανή που δέχεται χρήματα και εκδίδει ένα εισιτήριο. Εκδίδει

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Αναφορές

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Αναφορές ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Κλάσεις και Αντικείμενα Αναφορές Μαθήματα από το lab Υπενθύμιση: Η άσκηση ζητούσε να υλοποιήσετε μία κλάση vector που να διαχειρίζεται διανύσματα οποιουδήποτε

Διαβάστε περισσότερα

Τμήμα Πολιτικών Μηχανικών και Μηχανικών Περιβάλλοντος ΠΠΜ 401: Ανάπτυξη Λογισμικού Εφαρμογών Μηχανικής, :00-10:00 π.μ.

Τμήμα Πολιτικών Μηχανικών και Μηχανικών Περιβάλλοντος ΠΠΜ 401: Ανάπτυξη Λογισμικού Εφαρμογών Μηχανικής, :00-10:00 π.μ. Πανεπιστήμιο Κύπρου Πολυτεχνική Σχολή Τμήμα Πολιτικών Μηχανικών και Μηχανικών Περιβάλλοντος ΠΠΜ 401: Ανάπτυξη Λογισμικού Εφαρμογών Μηχανικής, 2016 Ακαδημαϊκό Έτος 2018-19, Χειμερινό Εξάμηνο 1 η Ενδιάμεση

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 6/12/07

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 6/12/07 Πρώτοι αριθμοί ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 6/12/07 Ένας ακέραιος μεγαλύτερος του 1 είναι πρώτος αν έχει ακριβώς δύο διαιρέτες (τη μονάδα και τον εαυτό του). Πρόβλημα: έλεγχος

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Πίνακες Κλάσεις και Αντικείμενα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Πίνακες Κλάσεις και Αντικείμενα ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Πίνακες Κλάσεις και Αντικείμενα Μαθήματα από το πρώτο εργαστήριο Δημιουργία αντικειμένου Scanner Scanner input = new Scanner(System.in); Το αντικείμενο input

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΛ131 Αρχές Προγραμματισμού

ΕΠΛ131 Αρχές Προγραμματισμού ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΠΛ131 Αρχές Προγραμματισμού Ακαδημαϊκό Έτος 2016/17 Χειμερινό Εξάμηνο ΤΕΛΙΚΗ ΕΞΕΤΑΣΗ ΕΞΑΜΗΝΟΥ ΗΜΕΡΟΜΗΝΙΑ: 12 Δεκεμβρίου 2016 ΔΙΑΡΚΕΙΑ: 8:30πμ 11:00πμ ΑΙΘΟΥΣΕΣ: Κτήριο

Διαβάστε περισσότερα

Δομές ελέγχου ροής προγράμματος

Δομές ελέγχου ροής προγράμματος Δομές ελέγχου ροής προγράμματος Υπάρχουν δύο είδη δομών ελέγχου ροής (control flow): Οι δομές επιλογής και Οι δομές επανάληψης Δομές ελέγχου ροής προγράμματος Είδος δομής Δομές επιλογής Δομή ελέγχου ροής

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι Παράδειγμα 1 Θέλουμε ένα πρόγραμμα που να προσομοιώνει την κίνηση ενός αυτοκινήτου, το οποίο κινείται και τυπώνει τη θέση του.

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Δημιουργώντας δικές μας Κλάσεις και Αντικείμενα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Δημιουργώντας δικές μας Κλάσεις και Αντικείμενα ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Δημιουργώντας δικές μας Κλάσεις και Αντικείμενα Μαθήματα από το πρώτο εργαστήριο Δημιουργία αντικειμένου Scanner Scanner input = new Scanner(System.in); Το

Διαβάστε περισσότερα

Εαρινό. Ύλη εργαστηρίου, Ασκήσεις Java

Εαρινό. Ύλη εργαστηρίου, Ασκήσεις Java Εξάμηνο Μάθημα Τίτλος 2017 2018 Εαρινό Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός Ι Ύλη εργαστηρίου, Ασκήσεις Java Ημερομηνία Εργαστήριο 5 ο Α. Ύλη εργαστηρίου 5.1 Έννοιες αντικειμενοστραφούς προγραμματισμού,

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Constructors, equals, tostring Αντικείμενα ως παράμετροι

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Constructors, equals, tostring Αντικείμενα ως παράμετροι ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Constructors, equals, tostring Αντικείμενα ως παράμετροι Constructors (Δημιουργοί) O Constructor είναι μια «μέθοδος» η οποία καλείται όταν δημιουργούμε το αντικείμενο

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 22/11/07

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 22/11/07 Ακαδ έτος 2007-2008 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι Φερεντίνος 22/11/07 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με ΑΜ σε 3, 7, 8 & 9 22/11/07 Παράδειγμα με if/else if και user input: import javautil*; public class Grades public

Διαβάστε περισσότερα

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Πανεπιστήμιο Πειραιά Τμήμα Ψηφιακών Συστημάτων Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός 3/4/2017 Δρ. Ανδριάνα Πρέντζα Αναπληρώτρια Καθηγήτρια aprentza@unipi.gr Γιατί έλεγχος πρόσβασης? Προστασία ιδιωτικής πληροφορίας

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αντικείμενα ως ορίσματα Εισαγωγή στις αναφορές

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αντικείμενα ως ορίσματα Εισαγωγή στις αναφορές ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Αντικείμενα ως ορίσματα Εισαγωγή στις αναφορές Αντικείμενα ως ορίσματα Μπορούμε να περνάμε αντικείμενα ως ορίσματα σε μία μέθοδο όπως οποιαδήποτε άλλη μεταβλητή

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αντικείμενα με πίνακες. Constructors. Υλοποίηση Στοίβας

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αντικείμενα με πίνακες. Constructors. Υλοποίηση Στοίβας ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Αντικείμενα με πίνακες. Constructors. Υλοποίηση Στοίβας Στην άσκηση αυτή θα υλοποιήσετε μια κλάση Geometric η οποία διαχειρίζεται μια γεωμετρική ακολουθία ακεραίων

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στον Αντικειμενοστρεφή Προγραμματισμό Διάλεξη #2

Εισαγωγή στον Αντικειμενοστρεφή Προγραμματισμό Διάλεξη #2 Ανασκόπηση Μια εφαρμογή Java είναι ένα σύνολο από συνεργαζόμενες κλάσεις Διάλεξη #2: Αντικείμενα, Κλάσεις και Μέθοδοι Εισαγωγή στον Αντικειμενοστρεφή Προγραμματισμό,, Slide 1 Εισαγωγή στον Αντικειμενοστρεφή

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 17/1/08

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 17/1/08 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 17/1/08 Constructors (Κατασκευαστές) Ειδικός τύπος μεθόδων που δημιουργούν αντικείμενα μιας κλάσης και: Εκτελούνται κατά την αρχικοποίηση των αντικειμένων

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Δημιουργία Κλάσεων και Αντικειμένων

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Δημιουργία Κλάσεων και Αντικειμένων ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Δημιουργία Κλάσεων και Αντικειμένων Κλάση Μια κλάση είναι μία αφηρημένη περιγραφή αντικειμένων με κοινά χαρακτηριστικά και κοινή συμπεριφορά. Ένα καλούπι/πρότυπο

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ. Πρώτη Σειρά ασκήσεων Ημερομηνία Παράδοσης: 24 Απριλίου 2018, 12 μ.μ.

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ. Πρώτη Σειρά ασκήσεων Ημερομηνία Παράδοσης: 24 Απριλίου 2018, 12 μ.μ. ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ & ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΛΥ212/ΜΥΥ205 Τεχνικές Αντικειμενοστρεφούς Προγραμματισμού Πρώτη Σειρά ασκήσεων Ημερομηνία Παράδοσης: 24 Απριλίου 2018, 12 μ.μ. Στην άσκηση

Διαβάστε περισσότερα

Δοκιμή και Αποσφαλμάτωση Testing and Debugging

Δοκιμή και Αποσφαλμάτωση Testing and Debugging Δοκιμή και Αποσφαλμάτωση Testing and Debugging XVI-1 Ο μεταγλωττιστής εντοπίζει τα συντακτικά λάθη ενός προγράμματος. Δεν είναι όμως σε θέση να εντοπίσει λάθη στη λογική του προγράμματος. δεδομένα πρόγραμμα

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι Παράδειγμα Θέλουμε ένα πρόγραμμα που να προσομοιώνει την κίνηση ενός αυτοκινήτου, το οποίο κινείται και τυπώνει τη θέση του.

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Υπερφόρτωση Αντικείμενα σαν ορίσματα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Υπερφόρτωση Αντικείμενα σαν ορίσματα ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Υπερφόρτωση Αντικείμενα σαν ορίσματα ΥΠΕΡΦΟΡΤΩΣΗ H κλάση Car Μια κλάση που κρατάει την θέση ενός αυτοκινήτου. Μέθοδος move(): μετακινεί το αυτοκίνητο κατά μία

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αναφορές Στοίβα και Σωρός Μνήμης Αντικείμενα ως ορίσματα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αναφορές Στοίβα και Σωρός Μνήμης Αντικείμενα ως ορίσματα ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Αναφορές Στοίβα και Σωρός Μνήμης Αντικείμενα ως ορίσματα ΑΝΑΦΟΡΕΣ new Όπως είδαμε για να δημιουργήσουμε ένα αντικείμενο χρειάζεται να καλέσουμε τη new. Για

Διαβάστε περισσότερα

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Πανεπιστήμιο Πειραιά Τμήμα Ψηφιακών Συστημάτων Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός 16/4/2018 Δρ. Ανδριάνα Πρέντζα Αναπληρώτρια Καθηγήτρια aprentza@unipi.gr Τύποι της Java Primitives vs References Οι πρωταρχικοί

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στον Προγραµµατισµό, Αντώνιος Συµβώνης, ΣΕΜΦΕ, ΕΜΠ,, Slide 6

Εισαγωγή στον Προγραµµατισµό, Αντώνιος Συµβώνης, ΣΕΜΦΕ, ΕΜΠ,, Slide 6 Ανασκόπηση Μια εφαρµογή Java είναι ένα σύνολο από συνεργαζόµενες κλάσεις Εβδοµάδα 2: Αντικείµενα, Κλάσεις και Μέθοδοι Εισαγωγή στον Προγραµµατισµό,,, Slide 1 Εισαγωγή στον Προγραµµατισµό,,, Slide 2 Ανασκόπηση:

Διαβάστε περισσότερα

2.1 Αντικειµενοστρεφής προγραµµατισµός

2.1 Αντικειµενοστρεφής προγραµµατισµός 2.1 Αντικειµενοστρεφής προγραµµατισµός Στον αντικειµενοστρεφή προγραµµατισµό (object oriented programming, OOP) ένα πρόγραµµα υπολογιστή είναι ένα σύνολο αλληλεπιδρώντων αντικειµένων. Μπορεί να ειπωθεί

Διαβάστε περισσότερα

Τύποι Δεδομένων και Απλές Δομές Δεδομένων. Παύλος Εφραιμίδης V1.0 ( )

Τύποι Δεδομένων και Απλές Δομές Δεδομένων. Παύλος Εφραιμίδης V1.0 ( ) Τύποι Δεδομένων και Απλές Δομές Δεδομένων Παύλος Εφραιμίδης V1.0 (2014-01-13) Απλές Δομές Δεδομένων Στην ενότητα αυτή θα γνωρίσουμε ορισμένες απλές Δομές Δεδομένων και θα τις χρησιμοποιήσουμε για την αποδοτική

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Constructors Υπερφόρτωση Αντικείμενα ως παράμετροι

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Constructors Υπερφόρτωση Αντικείμενα ως παράμετροι ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Constructors Υπερφόρτωση Αντικείμενα ως παράμετροι Μαθήματα από το lab Boolean μεταβλητές: Συνήθως τα ονόματα που δίνουμε στις boolean μεταβλητές περιγράφουν

Διαβάστε περισσότερα

ΑΤΕΙ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Αλγοριθμική και Προγραμματισμός. Παναγιώτης Σφέτσος sfetsos@it.teithe.gr

ΑΤΕΙ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Αλγοριθμική και Προγραμματισμός. Παναγιώτης Σφέτσος sfetsos@it.teithe.gr ΑΤΕΙ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Αλγοριθμική και Προγραμματισμός Παναγιώτης Σφέτσος sfetsos@it.teithe.gr ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ - 3 ΘΕΜΑΤΑ: Κλάσεις Αντικείμενα Δομητές/Κατασκευαστές - Μέθοδοι - Παράμετροι

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Μαθήματα από τα εργαστήρια

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Μαθήματα από τα εργαστήρια ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Μαθήματα από τα εργαστήρια ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1 Μαθήματα από το πρώτο εργαστήριο Δημιουργία αντικειμένου Scanner Scanner input = new Scanner(System.in); Το αντικείμενο

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙΙ (JAVA) 11/3/2008

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙΙ (JAVA) 11/3/2008 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙΙ (JAVA) 11/3/2008 Κατασκευαστές (Constructors) Ειδικός τύπος μεθόδων, οι οποίες: - είναι public και έχουν το ίδιο όνομα με αυτό της κλάσης - χρησιμοποιούνται για να αρχικοποιήσουν κάποιες

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αναφορές Μέθοδοι που επιστρέφουν αντικείμενα Deep and Shallow Copies

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αναφορές Μέθοδοι που επιστρέφουν αντικείμενα Deep and Shallow Copies ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Αναφορές Μέθοδοι που επιστρέφουν αντικείμενα Deep and Shallow Copies Μαθήματα από το εργαστήριο Όταν η εκφώνηση σας ζητάει να φτιάξετε μία μέθοδο που παίρνει

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στον Αντικειμενοστρεφή Προγραμματισμό Διάλεξη #15

Εισαγωγή στον Αντικειμενοστρεφή Προγραμματισμό Διάλεξη #15 Οι βασικές έννοιες που θα καλύψουμε Ομαδοποίηση αντικειμένων Εισαγωγή στις συλλογές Γενικές κλάσεις Iterators Συλλογές (ειδικά την ArrayList) Συνεχίζουμε την αναφορά στο θέμα της αφαίρεσης (abstraction)

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Δημιουργία Κλάσεων και Αντικειμένων Constructors

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Δημιουργία Κλάσεων και Αντικειμένων Constructors ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Δημιουργία Κλάσεων και Αντικειμένων Constructors Κλάσεις και αντικείμενα Ορισμός κλάσης: class

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αντικείμενα με πίνακες. Constructors. Υλοποίηση Στοίβας

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αντικείμενα με πίνακες. Constructors. Υλοποίηση Στοίβας ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Αντικείμενα με πίνακες. Constructors. Υλοποίηση Στοίβας Ένα ιστόγραμμα τιμών μετράει για ένα σύνολο από τιμές πόσες φορές εμφανίστηκε η κάθε τιμή. Για παράδειγμα

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΕΙΣ ΓΛΩΣΣΕΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Ιανουάριος 2007 Οι απαντήσεις να είναι καθαρογραμμένες με ευδιάκριτους όλους του χαρακτήρες.

ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΕΙΣ ΓΛΩΣΣΕΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Ιανουάριος 2007 Οι απαντήσεις να είναι καθαρογραμμένες με ευδιάκριτους όλους του χαρακτήρες. ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΕΙΣ ΓΛΩΣΣΕΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Ιανουάριος 2007 Οι απαντήσεις να είναι καθαρογραμμένες με ευδιάκριτους όλους του χαρακτήρες. Θέμα 1. α) Δημιουργήστε μια κλάση αντικειμένων Tetragono η οποία

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΙΑ 4. Παίζοντας Κρεμάλα. Ημερομηνία Ανάρτησης: 30/03/2017 Ημερομηνία Παράδοσης: 27/04/2017, 23:59

ΕΡΓΑΣΙΑ 4. Παίζοντας Κρεμάλα. Ημερομηνία Ανάρτησης: 30/03/2017 Ημερομηνία Παράδοσης: 27/04/2017, 23:59 ΕΡΓΑΣΙΑ 4 Παίζοντας Κρεμάλα Ημερομηνία Ανάρτησης: 30/03/2017 Ημερομηνία Παράδοσης: 27/04/2017, 23:59 1. Εισαγωγή Κύριος σκοπός της τελευταίας εργασίας του μαθήματος είναι η εξάσκηση σε αντικείμενα και

Διαβάστε περισσότερα

Βασικά Στοιχεία της Java

Βασικά Στοιχεία της Java Βασικά Στοιχεία της Java Παύλος Εφραιμίδης Java Βασικά Στοιχεία της γλώσσας Java 1 Τύποι Δεδομένων Η Java έχει δύο κατηγορίες τύπων δεδομένων: πρωτογενείς (primitive) τύπους δεδομένων αναφορές Java Βασικά

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στη γλώσσα προγραμματισμού JAVA. Δομές Δεδομένων Διδάσκων: Π.Α. Μήτκας Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών

Εισαγωγή στη γλώσσα προγραμματισμού JAVA. Δομές Δεδομένων Διδάσκων: Π.Α. Μήτκας Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών Εισαγωγή στη γλώσσα προγραμματισμού JAVA Δομές Δεδομένων Διδάσκων: Π.Α. Μήτκας Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών Το πρώτο φλιτζάνι Java Λίστα με τα απαραίτητα Το πρώτο μου πρόγραμμα(hello World) Συνεχίζοντας

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αναφορές Έλεγχος ισότητας String Interning Αποαναφοροποίηση - dereferencing

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αναφορές Έλεγχος ισότητας String Interning Αποαναφοροποίηση - dereferencing ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Αναφορές Έλεγχος ισότητας String Interning Αποαναφοροποίηση - dereferencing ΕΛΕΓΧΟΣ ΙΣΟΤΗΤΑΣ Έλεγχος ισότητας Έχουμε πει ότι όταν ελέγχουμε ισότητα μεταξύ αντικειμένων

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Κλάσεις και Αντικείμενα Στην άσκηση αυτή θα υλοποιήσετε μια κλάση RandomVector η οποία διαχειρίζεται ένα τυχαίο διάνυσμα ακεραίων το οποίο μπορεί να έχει οποιοδήποτε

Διαβάστε περισσότερα

Αντικείµενα. ηµιουργία και χρησιµοποίηση αντικειµένων. ηµιουργία αντικειµένων

Αντικείµενα. ηµιουργία και χρησιµοποίηση αντικειµένων. ηµιουργία αντικειµένων Αντικείµενα ηµιουργία και χρησιµοποίηση αντικειµένων ηµιουργία αντικειµένων Για να δηµιουργήσω ένα νέο αντικείµενο χρησιµοποιώ τον τελεστή new µε τοόνοµατηςκλάσηςαπότηνοποίαθέλωναδηµιουργήσωένααντικείµενο,

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Στατικές μέθοδοι και μεταβλητές Εσωτερικές κλάσεις

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Στατικές μέθοδοι και μεταβλητές Εσωτερικές κλάσεις ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Στατικές μέθοδοι και μεταβλητές Εσωτερικές κλάσεις Στατικές μέθοδοι Τι σημαίνει το keyword static στον ορισμό της main μεθόδου? Τι είναι μια στατική μέθοδος?

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΛ131 Αρχές Προγραμματισμού

ΕΠΛ131 Αρχές Προγραμματισμού ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΠΛ131 Αρχές Προγραμματισμού Ακαδημαϊκό Έτος 2017/18 Χειμερινό Εξάμηνο ΤΕΛΙΚΗ ΕΞΕΤΑΣΗ ΕΞΑΜΗΝΟΥ ΗΜΕΡΟΜΗΝΙΑ: 11 Δεκεμβρίου 2017 ΔΙΑΡΚΕΙΑ: 12:30μμ 3:30μμ ΑΙΘΟΥΣΑ: Κτήριο

Διαβάστε περισσότερα

Δομημένος Προγραμματισμός. Τμήμα Επιχειρηματικού Σχεδιασμού και Πληροφοριακών Συστημάτων

Δομημένος Προγραμματισμός. Τμήμα Επιχειρηματικού Σχεδιασμού και Πληροφοριακών Συστημάτων Δομημένος Προγραμματισμός Τμήμα Επιχειρηματικού Σχεδιασμού και Πληροφοριακών Συστημάτων www.bpis.teicrete.gr Τμήμα Επιχειρηματικού Σχεδιασμού και Πληροφοριακών Συστημάτων www.bpis.teicrete.gr 2 Ορισμός

Διαβάστε περισσότερα

ΜΑΗΣ 2007 - ΕΞΕΤΑΣΤΙΚΟ ΔΟΚΙΜΙΟ

ΜΑΗΣ 2007 - ΕΞΕΤΑΣΤΙΚΟ ΔΟΚΙΜΙΟ ΜΑΗΣ 2007 - ΕΞΕΤΑΣΤΙΚΟ ΔΟΚΙΜΙΟ ΟΔΗΓΙΕΣ: ΝΑ ΑΠΑΝΤΗΣΕΤΕ ΣΕ ΟΛΕΣ ΤΙΣ ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ. Το εξεταστικό δοκίμιο αποτελείται από δύο Ενότητες Α και Β. ΕΝΟΤΗΤΑ Α - Αποτελείται από δέκα (10) ερωτήσεις. Κάθε ορθή απάντηση

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι Παράδειγμα 1 Θέλουμε ένα πρόγραμμα που να προσομοιώνει την κίνηση ενός αυτοκινήτου, το οποίο κινείται πάνω σε μία ευθεία πάντα

Διαβάστε περισσότερα

9:00-10:00 π.μ. (60 λεπτά) Παρασκευή, 14 Οκτωβρίου, 2016

9:00-10:00 π.μ. (60 λεπτά) Παρασκευή, 14 Οκτωβρίου, 2016 Πανεπιστήμιο Κύπρου Πολυτεχνική Σχολή Τμήμα Πολιτικών Μηχανικών και Μηχανικών Περιβάλλοντος ΠΠΜ 401: Ανάπτυξη Λογισμικού Εφαρμογών Μηχανικής, 2016 Ακαδημαϊκό Έτος 2016-17, Χειμερινό Εξάμηνο 1 η Ενδιάμεση

Διαβάστε περισσότερα

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διάλεξη 2 : ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ ΤΕΛΕΣΤΕΣ & ΕΚΦΡΑΣΕΙΣ ΕΛΕΓΧΟΣ ΡΟΗΣ

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διάλεξη 2 : ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ ΤΕΛΕΣΤΕΣ & ΕΚΦΡΑΣΕΙΣ ΕΛΕΓΧΟΣ ΡΟΗΣ Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διάλεξη 2 : ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ ΤΕΛΕΣΤΕΣ & ΕΚΦΡΑΣΕΙΣ ΕΛΕΓΧΟΣ ΡΟΗΣ Κων. Κόκκινος Μεταβλητές-1 Οι μεταβλητές αποτελούν θέσεις μνήμης στις οποίες αποθηκεύονται τιμές αντίστοιχες

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αντικείμενα μέσα σε αντικείμενα Αντικείμενα ως επιστρεφόμενες τιμές Αντικείμενα με πίνακες

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αντικείμενα μέσα σε αντικείμενα Αντικείμενα ως επιστρεφόμενες τιμές Αντικείμενα με πίνακες ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Αντικείμενα μέσα σε αντικείμενα Αντικείμενα ως επιστρεφόμενες τιμές Αντικείμενα με πίνακες ANTIKEIMENA MEΣΑ ΣΕ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ Αντικείμενα μέσα σε αντικείμενα Εκτός

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι Παράδειγμα 1 Θέλουμε ένα πρόγραμμα που να προσομοιώνει την κίνηση ενός αυτοκινήτου, το οποίο κινείται πάνω σε μία ευθεία πάντα

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αναφορές Αντικείμενα ως ορίσματα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αναφορές Αντικείμενα ως ορίσματα ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Αναφορές Αντικείμενα ως ορίσματα Η μνήμη του υπολογιστή Η κύρια μνήμη (main memory - RAM) του υπολογιστή κρατάει τα δεδομένα για την εκτέλεση των προγραμμάτων.

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αναφορές Στοίβα και Σωρός μνήμης Αντικείμενα παράμετροι String Interning

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αναφορές Στοίβα και Σωρός μνήμης Αντικείμενα παράμετροι String Interning ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Αναφορές Στοίβα και Σωρός μνήμης Αντικείμενα παράμετροι String Interning Αποθήκευση αντικειμένων Οι θέσεις μνήμης των αντικειμένων κρατάνε μια διεύθυνση στο

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Πίνακες Κλάσεις και Αντικείμενα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Πίνακες Κλάσεις και Αντικείμενα ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Πίνακες Κλάσεις και Αντικείμενα Μαθήματα από το πρώτο εργαστήριο Έλεγχος ισότητας για Strings: Διαβάζουμε το String option και θέλουμε ένα loop να συνεχίσει

Διαβάστε περισσότερα

API: Applications Programming Interface

API: Applications Programming Interface ÒØ Ñ ÒÓ ØÖ ÔÖÓ» Ñ ÒØ Ñ ÒÓ ØÖ ÔÖÓ Ö ÑÑ Ø Ñ ½ Ö Ø Ò Ô Ö Ø ÒØ Ñ ÒÛÒ ÒÒÓ ôòøóù ÔÖ Ñ Ø Ó ÑÓÙ Ì ÔÓ ÓÑ ÒÛÒ Ì µ (i) ÒÓÐÓØ ÑôÒ (ii)ôö Ü º Ð ØÖ Ò Ò ÖÛÔÓ ØÖ ÔÐ Ò Ø Ó Ó Ù Ø Ñ Ø ººº ½ºÈÖÛØ ÓÒØ Ø ÔÓ int double char

Διαβάστε περισσότερα

Μ.Π.Σ. «ΠΡΟΗΓΜΕΝΕΣ ΜΕΘΟΔΟΙ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΡΟΙΟΝΤΩΝ ΑΠΟ ΞΥΛΟ» Μάθημα: Σχεδίαση και Εφαρμογές Διαδραστικών Συστημάτων. Διδάσκοντας: Α.

Μ.Π.Σ. «ΠΡΟΗΓΜΕΝΕΣ ΜΕΘΟΔΟΙ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΡΟΙΟΝΤΩΝ ΑΠΟ ΞΥΛΟ» Μάθημα: Σχεδίαση και Εφαρμογές Διαδραστικών Συστημάτων. Διδάσκοντας: Α. Μ.Π.Σ. «ΠΡΟΗΓΜΕΝΕΣ ΜΕΘΟΔΟΙ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΡΟΙΟΝΤΩΝ ΑΠΟ ΞΥΛΟ» Μάθημα: Σχεδίαση και Εφαρμογές Διαδραστικών Συστημάτων Διδάσκοντας: Α. Καραγεώργος 24-05-2016 Επαναληπτικές Ερωτήσεις 1. Πότε τα έπιπλα καλούνται

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Δημιουργώντας δικές μας Κλάσεις και Αντικείμενα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Δημιουργώντας δικές μας Κλάσεις και Αντικείμενα ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Δημιουργώντας δικές μας Κλάσεις και Αντικείμενα ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΔΙΚΕΣ ΜΑΣ ΚΛΑΣΕΙΣ ΚΑΙ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ Κλάση Μια κλάση είναι μία αφηρημένη περιγραφή αντικειμένων με

Διαβάστε περισσότερα

2.1. Εντολές. 2.2. Σχόλια. 2.3. Τύποι Δεδομένων

2.1. Εντολές. 2.2. Σχόλια. 2.3. Τύποι Δεδομένων 2 Βασικές Εντολές 2.1. Εντολές Οι στην Java ακολουθούν το πρότυπο της γλώσσας C. Έτσι, κάθε εντολή που γράφουμε στη Java θα πρέπει να τελειώνει με το ερωτηματικό (;). Όπως και η C έτσι και η Java επιτρέπει

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 13/12/07

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 13/12/07 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 13/12/07 Ένα απλό παράδειγμα μιας κλάσης εφαρμογής με δύο μεθόδους (κλήση μεθόδου μέσα στην ίδια κλάση): import java.util.*; public class Example

Διαβάστε περισσότερα

Βασικές Έννοιες Δοµών Δεδοµένων

Βασικές Έννοιες Δοµών Δεδοµένων Δοµές Δεδοµένων Δοµές Δεδοµένων Στην ενότητα αυτή θα γνωρίσουµε ορισµένες Δοµές Δεδοµένων και θα τις χρησιµοποιήσουµε για την αποδοτική επίλυση του προβλήµατος του ευσταθούς ταιριάσµατος Βασικές Έννοιες

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Σύνθεση αντικειμένων Παράδειγμα: Τμήμα πανεπιστημίου

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Σύνθεση αντικειμένων Παράδειγμα: Τμήμα πανεπιστημίου ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Σύνθεση αντικειμένων Παράδειγμα: Τμήμα πανεπιστημίου Μεγάλο παράδειγμα Θέλουμε να δημιουργήσουμε ένα λογισμικό για ένα τμήμα πανεπιστημίου. Το τμήμα έχει 4

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Constructors

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Constructors ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Κλάσεις και Αντικείμενα Constructors Μαθήματα από το lab Ένα πρόγραμμα αποτελείται από διάφορες κλάσεις και αντικείμενα αυτών των κλάσεων. Μία από τις κλάσεις

Διαβάστε περισσότερα

Στατιστική Ανάλυση Εκλογικού Αποτελέσµατος

Στατιστική Ανάλυση Εκλογικού Αποτελέσµατος Στατιστική Ανάλυση Εκλογικού Αποτελέσµατος από τον Καθ. Ιωάννη Δ. Μπουρή Ι. ΘΕΣΕΙΣ - ΥΠΟΨΗΦΙΟΙ Εκλόγιµες Θέσεις 8 Πλήθος Υποψηφίων 17 Πλήθος Σχολών 5 Όριο 2 υποψηφίων/σχολή Ε.Θ./Π.Σ.=(8/5)

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αναφορές Στοίβα και Σωρός Αναφορές-Παράμετροι

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αναφορές Στοίβα και Σωρός Αναφορές-Παράμετροι ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Αναφορές Στοίβα και Σωρός Αναφορές-Παράμετροι new Όπως είδαμε για να δημιουργήσουμε ένα αντικείμενο χρειάζεται να καλέσουμε τη new. Για τον πίνακα είπαμε ότι

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στα Αντικείμενα

Εισαγωγή στα Αντικείμενα 1 CSE-391: Artificial Intelligence University of Pennsylvania Matt Huenerfauth Εισαγωγή στα Αντικείμενα Δεκέμβριος 2016 2 Όλα είναι αντικείμενα Στην Python ότι χρησιμοποιούμε είναι αντικείμενο: hello.upper()

Διαβάστε περισσότερα

ΘΕΜΑΤΑ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ ΟΜΑΔΑ Α

ΘΕΜΑΤΑ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ ΟΜΑΔΑ Α ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΙΔΡΥΜΑ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩN ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΜΑΘΗΜΑ: ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Ι ΕΞΕΤΑΣΤΙΚΗ ΠΕΡΙΟΔΟΣ: ΙΟΥΝΙΟΣ 2015 (10/7/2015) ΘΕΜΑΤΑ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ ΟΜΑΔΑ Α 1. (3.5 μονάδες)

Διαβάστε περισσότερα

Mεταβλητές (variables) και Σταθερές (constants)

Mεταβλητές (variables) και Σταθερές (constants) Mεταβλητές (variables) και Σταθερές (constants) Οι μεταβλητές είναι οι θέσεις μνήμης στις οποίες ένα πρόγραμμα τοποθετεί τα δεδομένα του κατά τη διάρκεια της λειτουργίας του. θα μάθουμε: πως δηλώνουμε

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙΙ (JAVA) 18/3/2008

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙΙ (JAVA) 18/3/2008 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙΙ (JAVA) 18/3/2008 - Παράδειγμα με switch (το οποίο δείχνει επίσης πότε σε μια άσκηση χρησιμοποιούμε user-input και System.out.println() για έξοδο και πότε χρησιμοποιούμε είσοδο σε μέθοδο

Διαβάστε περισσότερα

Κλάσεις και Αντικείµενα

Κλάσεις και Αντικείµενα Κλάσεις και Αντικείµενα Γρηγόρης Τσουµάκας Τµήµα Πληροφορικής, Αριστοτέλειο Πανεπιστήµιο Θεσσαλονίκης Κλάσεις και Αντικείµενα 2 Τα αντικείµενα σε µια αντικειµενοστρεφή γλώσσα προγραµµατισµού, µοντελοποιούν

Διαβάστε περισσότερα

Η κατασκευή αντικειμένων της κλάσης Student μπορεί να πραγματοποιηθεί είτε στη main είτε σε οποιαδήποτε μέθοδο κλάσης:

Η κατασκευή αντικειμένων της κλάσης Student μπορεί να πραγματοποιηθεί είτε στη main είτε σε οποιαδήποτε μέθοδο κλάσης: Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής Δημιουργία Κλάσεων/Αντικειμένων/Συσχετίσεων/Συνδέσεων Δημιουργία κλάσεων και αντικειμένων Θεωρούμε ένα υποθετικό σύστημα που αναφέρεται

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ Τ Μ Η Μ Α Π Λ Η Ρ Ο Φ Ο Ρ Ι Κ Η Σ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ Τ Μ Η Μ Α Π Λ Η Ρ Ο Φ Ο Ρ Ι Κ Η Σ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ Τ Μ Η Μ Α Π Λ Η Ρ Ο Φ Ο Ρ Ι Κ Η Σ ΕΠΛ 035 - ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ ΚΑΙ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΙ ΓΙΑ ΗΛΕΚΤΡΟΛΟΓΟΥΣ ΜΗΧΑΝΙΚΟΥΣ ΚΑΙ ΜΗΧΑΝΙΚΟΥΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ Ακαδηµαϊκό έτος 2017-2018 Υπεύθυνος εργαστηρίου: Γεώργιος

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΙΕΣ ΟΝΤΟΚΕΝΤΡΙΚΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ

ΕΡΓΑΣΙΕΣ ΟΝΤΟΚΕΝΤΡΙΚΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΕΡΓΑΣΙΕΣ ΟΝΤΟΚΕΝΤΡΙΚΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ 2016-2017 ΕΡΓΑΣΙΑ 1 (JAVA) Παράδοση 26/4/2017 Στα πλαίσια της εργασίας θα υλοποιηθεί ένα απλοϊκό πρόγραμμα κρατήσεων Ξενοδοχείων. Για απλοποίηση θα περιοριστούμε

Διαβάστε περισσότερα

Κλάσεις στη Java. Παύλος Εφραιμίδης. Java Κλάσεις στη Java 1

Κλάσεις στη Java. Παύλος Εφραιμίδης. Java Κλάσεις στη Java 1 Κλάσεις στη Java Παύλος Εφραιμίδης Java Κλάσεις στη Java 1 Κλάσεις στην Java Θα δούμε τη διαδικασία δημιουργίας μιας κλάσης Θα υλοποιήσουμε μια κλάση για τη Δομή Δεδομένων Stack Java Κλάσεις στη Java 2

Διαβάστε περισσότερα

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διδάσκουσα: Αναπλ. Καθηγήτρια Ανδριάνα Πρέντζα aprentza@unipi.gr Εργαστηριακός Συνεργάτης: Δρ. Βασιλική Κούφη vassok@unipi.gr Περιεχόμενα Java Classes Java Objects Java

Διαβάστε περισσότερα

CSD Univ. of Crete Φθινόπωρο Άσκηση 1 Εκφώνηση

CSD Univ. of Crete Φθινόπωρο Άσκηση 1 Εκφώνηση Άσκηση 1 Εκφώνηση Αναπτύξτε ένα πρόγραμμα σε Java σύμφωνα με το οποίο το σύστημα θα προσθέτει τους αριθμούς 12.0 και 24.0 και θα δίνει στην κύρια έξοδο το αποτέλεσμα της άθροισης Να χρησιμοποιήσετε αντί

Διαβάστε περισσότερα

Κλάσεις στη Java. Στοίβα - Stack. Δήλωση της κλάσης. ΗκλάσηVector της Java. Ηκλάση Stack

Κλάσεις στη Java. Στοίβα - Stack. Δήλωση της κλάσης. ΗκλάσηVector της Java. Ηκλάση Stack Κλάσεις στην Java Κλάσεις στη Java Παύλος Εφραιμίδης Θα δούμε τη διαδικασία δημιουργίας μιας κλάσης Θα υλοποιήσουμε μια κλάση για τη Δομή Δεδομένων Stack Java Κλάσεις στη Java 1 Java Κλάσεις στη Java 2

Διαβάστε περισσότερα

Διδάσκων: Παναγιώτης Ανδρέου

Διδάσκων: Παναγιώτης Ανδρέου Διάλεξη 6: Αφαιρετικότητα, Βιβλιοθήκες Στην ενότητα αυτή θα μελετηθούν τα εξής επιμέρους θέματα: - Αφαιρετικότητα -Βιβλιοθήκες (packages) Διδάσκων: Παναγιώτης Ανδρέου ΕΠΛ233 Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός

Διαβάστε περισσότερα

Το πρόγραμμα HelloWorld.java. HelloWorld. Κλάσεις και Αντικείμενα (2) Ορισμός μιας Κλάσης (1) Παύλος Εφραιμίδης pefraimi <at> ee.duth.

Το πρόγραμμα HelloWorld.java. HelloWorld. Κλάσεις και Αντικείμενα (2) Ορισμός μιας Κλάσης (1) Παύλος Εφραιμίδης pefraimi <at> ee.duth. Το πρόγραμμα HelloWorld.java Σχόλια στη Java HelloWorld Παύλος Εφραιμίδης pefraimi ee.duth.gr Java Το πρόγραμμα HelloWorld 1 Java Το πρόγραμμα HelloWorld 2 Σχόλια στη Java ΗγλώσσαJava υποστηρίζει

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 25/10/07

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 25/10/07 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 25/10/07 Αριθμητική στο δυαδικό σύστημα (γενικά) Συμπληρωματικά για δυαδικό σύστημα Η πρόσθεση στηρίζεται στους κανόνες: 0 + 0 = 0, 0 + 1 = 1, 1

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αντικείμενα με πίνακες Μέθοδοι tostring και equals Αντικείμενα μέσα σε αντικείμενα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αντικείμενα με πίνακες Μέθοδοι tostring και equals Αντικείμενα μέσα σε αντικείμενα ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Αντικείμενα με πίνακες Μέθοδοι tostring και equals Αντικείμενα μέσα σε αντικείμενα ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ ΜΕ ΠΙΝΑΚΕΣ Θα υλοποιήσετε την κλάση DynamicArray. Η κλάση θα

Διαβάστε περισσότερα