ΕΡΓΑΣΙΑ 2 - Παίζοντας Blackjack
|
|
- Ἔβέρ Χατζηιωάννου
- 6 χρόνια πριν
- Προβολές:
Transcript
1 ΕΡΓΑΣΙΑ 2 - Παίζοντας Blackjack Ημερομηνία Ανάθεσης: 2/0/207 Ημερομηνία Παράδοσης: 30/0/207 (8 ημέρες) Τελευταία Ώρα Παράδοσης: 9:00 π.μ. Στόχος Σκοπός της παρούσας άσκησης είναι η εξάσκηση σε πίνακες και μεθόδους. Διαβάστε προσεχτικά το πρόβλημα και κατανοήστε τι πρέπει να γίνει. Όταν καταλάβετε πως λειτουργεί, τότε ξεκινάτε την υλοποίηση του στον υπολογιστή εφαρμόζοντας τη σύνταξη και σημασιολογία της γλώσσας προγραμματισμού Java. Η άσκηση πρέπει υποχρεωτικά να υλοποιηθεί στη βάση μεθόδων. Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε όσες μεθόδους κρίνετε ότι χρειάζονται, έτσι ώστε το πρόγραμμα να έχει μια λογική αρθρωτή δομή. Εισαγωγή Το blackjack είναι ένα από τα δημοφιλέστερα παιχνίδια τράπουλας γνωστό επίσης με το όνομα "Εικοσιένα" ή "2". Οι βασικοί κανόνες του είναι αρκετά απλοί για να τους κατανοήσει οποιοσδήποτε παίκτης και μέσα σε λίγα λεπτά μπορεί να παίξει άνετα έχοντας πάρα πολύ καλές πιθανότητες να κερδίσει. Υπάρχουν πάρα πολλές παραλλαγές οι οποίες διαφοροποιούν τους κανόνες. Για την άσκηση αυτή, ισχύουν οι κανόνες που περιγράφονται πιο κάτω. Οι παίκτες του blackjack ανταγωνίζονται ενάντια στον κρουπιέρη (dealer) και όχι ενάντια σε άλλους παίκτες. Ο σκοπός του παιχνιδιού είναι να πάρει ο παίκτης ένα χέρι από φύλλα που έχουν μεγαλύτερη βαθμολογική αξία από το χέρι του κρουπιέρη, αλλά που να μην υπερβαίνει το συνολικό ποσό του 2. Αν o παίχτης ξεπεράσει το 2 τότε "καίγεται" και χάνει την παρτίδα, ανεξάρτητα από το χέρι του κρουπιέρη. Στο τραπέζι κάθονται μέχρι 6 παίκτες και οι τράπουλες που χρησιμοποιούνται είναι από έως 8. Στην άσκηση αυτή έχουμε μόνο παίχτη να παίζει απέναντι από τον κρουπιέρη και χρησιμοποιείται μόνο τράπουλα. Η αξία του χεριού στο blackjack καθορίζεται από το άθροισμα της αξίας του κάθε φύλλου των χαρτιών που μοιράζονται. Όλες οι κάρτες φέρουν την αριθμητική (αναγραφόμενή) τους αξία εκτός από τις φιγούρες (βαλές J, ντάμα Q, ρήγας K) που φέρουν την αξία του 0 και οι άσσοι οι οποίοι μετράνε για ή, ανάλογα με το ποια είναι τα οφέλη του χεριού του παίκτη ή του κρουπιέρη. Το καλύτερο χέρι στο blackjack είναι ένα χέρι 2 φύλλων που αποτελείται από έναν άσσο και μία άλλη κάρτα αξίας των 0 πόντων. Ένα τέτοιο χέρι θα μετρηθεί ως 2, και καλείται ως ένα φυσικό blackjack. Διαδικασία Παιχνιδιού Όταν το παιχνίδι ξεκινάει, ο κρουπιέρης ανακατεύει την τράπουλα. Δίνεται στο τέλος της εκφώνησης η συνάρτηση createshuffledeck() η οποία κτίζει και ανακατεύει μια πλήρη τράπουλα. ΕΠΛ3 Εργασία 2. Υπεύθυνος Εργασίας: Παύλος Αντωνίου
2 Μπορείτε προαιρετικά να τη χρησιμοποιήσετε αυτούσια μέσα στο πρόγραμμά σας ή να την τροποποιήσετε κατά το δοκούν. Στη συνέχεια ο παίκτης προσδιορίζει το στοίχημά του (ποντάρισμα), και ο κρουπιέρης του δίνει δύο ανοιχτά φύλλα και ο ίδιος παίρνει επίσης δύο φύλλα, ένα ανοιχτό κι ένα κλειστό. Οπότε, είναι κατανοητό ότι ο κρουπιέρης γνωρίζει μόνο τα δύο πρώτα φύλλα του παίκτη, και ο παίκτης αρχικά γνωρίζει μόνο το ένα φύλλο του κρουπιέρη. Όταν ο κρουπιέρης εμφανίζει έναν άσσο, ο παίκτης έχει την επιλογή λήψης μέτρων έναντι του ενδεχόμενου ο κρουπιέρης να έχει ένα φυσικό blackjack, μειώνοντας το στοίχημά του μέχρι το μισό ποσό του αρχικού στοιχήματος, προστατεύοντας έτσι τον εαυτό του από το να χάσει ολόκληρο το στοίχημα, εάν και εφόσον προκύψει ένα φυσικό blackjack από μέρους του κρουπιέρη. Εάν ο παίκτης έχει φυσικό blackjack, τότε κερδίζει αυτόματα παίρνοντας πίσω το.5 της αξίας του στοιχήματός του. Εάν όμως έχει ο κρουπιέρης φυσικό blackjack (μπορεί να το ελέγξει βλέποντας και το κρυφό του χαρτί χωρίς να το δει ο παίχτης) το παιχνίδι τερματίζεται και ο παίχτης χάνει το στοίχημα που πόνταρε. Διαφορετικά εάν κανένας δεν έχει φυσικό blackjack, το παιχνίδι συνεχίζεται όπου ο παίκτης έχει τέσσερις βασικές κινήσεις που μπορεί να κάνει: Hit: να λάβει ένα συμπληρωματικό, κλειστό, χαρτί από τον κρουπιέρη. Ο παίκτης μπορεί να τραβήξει όσα φύλλα επιθυμεί μέχρι να τύχει 2 ή να χάσει, δηλαδή να ξεπεράσει το 2 και να καεί. Stand: να μην πάρει άλλα φύλλα και να παραμείνει με την αξία των χαρτιών που έχει (πάσο). Double Down: ο παίκτης θα έχει την ευκαιρία να αυξήσει το αρχικό του στοίχημα 00% (διπλασιασμός πονταρίσματος) για το δικαίωμα να λάβει ένα μόνο φύλλο και μετά να πάει πάσο. Surrender: μετά το αρχικό στοίχημα και μόλις ο κρουπιέρης ελέγξει ότι δεν έχει προκύψει ένα φυσικό blackjack, ο παίκτης που διαισθάνεται ότι το χέρι του δεν είναι αρκετά καλό για να συνεχίσει να παίζει, μπορεί να επιλέξει να παρατήσει το χέρι του και να του επιστραφεί μισό από το αρχικό του στοίχημα. Συνεπώς αυτή η κίνηση είναι διαθέσιμη μόνο μια φορά, στην αρχή των κινήσεων του παίκτη. Μετά τον παίκτη, συνέχεια έχει ο κρουπιέρης, ο οποίος πρέπει να αποφασίσει αν θα τραβήξει νέο φύλλο (hit) ή θα σταματήσει σ αυτά που έχει. Σημαντική λεπτομέρεια είναι ότι ο κρουπιέρης δεν έχει δικαίωμα να σταματήσει αν έχει άθροισμα μικρότερο ή ίσο με το 7, όπου πρέπει απαραίτητα να τραβήξει νέο φύλλο. Όταν ο κρουπιέρης σταματήσει σε συγκεκριμένα φύλλα τότε συγκρίνονται τα φύλλα του παίκτη και του κρουπιέρη, και αυτός που έχει καλύτερο άθροισμα κερδίζει το χέρι. Σε περίπτωση ισοπαλίας το ποντάρισμα επιστρέφεται στον παίκτη. ΕΠΛ3 Εργασία 2. Υπεύθυνος Εργασίας: Παύλος Αντωνίου 2
3 Μέθοδος createshuffledeck() ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ - ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ public static String[] createshuffledeck() { } String[] suit = { "Clubs", "Diamonds", "Hearts", "Spades" }; String[] rank = { "2", "3", "4", "5", "6", "7", "8", "9", "0", "Jack", "Queen", "King", "Ace"}; int SUITS = suit.length; int RANKS = rank.length; int N = SUITS * RANKS; String[] deck = new String[N]; for (int i = 0; i < RANKS; i++) for (int j = 0; j < SUITS; j++) deck[suits*i + j] = rank[i] + " of " + suit[j]; for (int i = 0; i <= 00000; i++){ int c = (int) (Math.random() * N); int c2 = (int) (Math.random() * N); String t = deck[c]; deck[c] = deck[c2]; deck[c2] = t; } return deck; Παραδείγματα Εκτέλεσης Για την εργασία σας χρειάζεται να σχεδιάσετε, αξιοποιώντας τις διάφορες αλγοριθμικές δομές, και να υλοποιήσετε ένα πρόγραμμα όπου ο υπολογιστής σε ρόλο κρουπιέρη παίζει blackjack με το χρήστη, στο ρόλο του παίκτη. Στο ίδιο session, o χρήστης μπορεί να παίξει όσα παιχνίδια επιθυμεί, και στο τέλος του ανακοινώνεται το συνολικό ποσό που κέρδισε ή έχασε. Το πρόγραμμα επιδεικνύεται στα πιο κάτω παραδείγματα χρήσης του (με κόκκινο έντονο χρώμα φαίνονται οι αριθμοί που εισάγει ο χρήστης καθώς τρέχει το πρόγραμμα). $ java Blackjack ******* WELCOME TO BLACKJACK ******** >>>> We are about to start Game number <<<< ΕΠΛ3 Εργασία 2. Υπεύθυνος Εργασίας: Παύλος Αντωνίου 3
4 Enter your stake in Euro: 0 2 of Spades 6 of Spades ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ - ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ The first of my initial two cards is 0 of Spades Your next card is 6 of Diamonds Your next card is 7 of Hearts Blackjack for you!!! You have just won 0.0 Euro 2 You have won 0.0 Euro. Lucky you!! ******** GOODBYE - COME AGAIN ********** $ java Blackjack ******* WELCOME TO BLACKJACK ******** >>>> We are about to start Game number <<<< Enter your stake in Euro: 0 5 of Diamonds ΕΠΛ3 Εργασία 2. Υπεύθυνος Εργασίας: Παύλος Αντωνίου 4
5 Queen of Spades ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ - ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ The first of my initial two cards is 4 of Hearts Your next card is 4 of Diamonds Enter chosen action: 2 My turn to play... My second initial card is Queen of Hearts My next card is 0 of Diamonds I am stopping... I have burned myself and you win 0.0 Euro >>>> We are about to start Game number 2 <<<< Enter your stake in Euro: 8 King of Hearts 6 of Clubs The first of my initial two cards is 2 of Diamonds ΕΠΛ3 Εργασία 2. Υπεύθυνος Εργασίας: Παύλος Αντωνίου 5
6 ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ - ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Your next card is 4 of Diamonds Enter chosen action: 2 My turn to play... My second initial card is 9 of Clubs My next card is 0 of Clubs I am stopping... Blackjack for me!!! You have just lost 8.0 Euro >>>> We are about to start Game number 3 <<<< Enter your stake in Euro: 9 8 of Clubs 7 of Hearts The first of my initial two cards is 6 of Diamonds Your next card is 2 of Spades ΕΠΛ3 Εργασία 2. Υπεύθυνος Εργασίας: Παύλος Αντωνίου 6
7 Enter chosen action: 3 Your final card is 6 of Hearts You have been burned and have lost 8.0 Euro >>>> We are about to start Game number 4 <<<< Enter your stake in Euro: 5 0 of Diamonds 7 of Diamonds The first of my initial two cards is Queen of Diamonds Your next card is 9 of Clubs You have been burned and have lost 5.0 Euro >>>> We are about to start Game number 5 <<<< ΕΠΛ3 Εργασία 2. Υπεύθυνος Εργασίας: Παύλος Αντωνίου 7
8 Enter your stake in Euro: 6 7 of Clubs King of Hearts The first of my initial two cards is 6 of Diamonds Your next card is 9 of Spades You have been burned and have lost 6.0 Euro >>>> We are about to start Game number 6 <<<< Enter your stake in Euro: 0 5 of Spades Queen of Hearts The first of my initial two cards is 6 of Diamonds Your next card is Ace of Diamonds ΕΠΛ3 Εργασία 2. Υπεύθυνος Εργασίας: Παύλος Αντωνίου 8
9 Enter chosen action: 3 ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ - ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Your final card is 5 of Clubs Blackjack for you!!! You have just won 20.0 Euro >>>> We are about to start Game number 7 <<<< Enter your stake in Euro: 0 5 of Clubs 4 of Diamonds The first of my initial two cards is 2 of Hearts Your next card is 3 of Hearts Your next card is 8 of Diamonds Enter chosen action: 3 Your final card is 4 of Clubs ΕΠΛ3 Εργασία 2. Υπεύθυνος Εργασίας: Παύλος Αντωνίου 9
10 You have been burned and have lost 20.0 Euro >>>> We are about to start Game number 8 <<<< Enter your stake in Euro: 20 6 of Hearts Jack of Clubs The first of my initial two cards is 2 of Diamonds Your next card is 9 of Hearts You have been burned and have lost 20.0 Euro >>>> We are about to start Game number 9 <<<< Enter your stake in Euro: 0 3 of Spades Jack of Hearts The first of my initial two cards is Queen of Hearts ΕΠΛ3 Εργασία 2. Υπεύθυνος Εργασίας: Παύλος Αντωνίου 0
11 Your next card is 2 of Spades Your next card is 0 of Diamonds You have been burned and have lost 0.0 Euro 2 You have lost 57.0 Euro. Next time luckier. ******** GOODBYE - COME AGAIN ********** $ java Blackjack ******* WELCOME TO BLACKJACK ******** >>>> We are about to start Game number <<<< Enter your stake in Euro: 0 8 of Diamonds 5 of Diamonds The first of my initial two cards is 0 of Clubs ΕΠΛ3 Εργασία 2. Υπεύθυνος Εργασίας: Παύλος Αντωνίου
12 ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ - ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Your next card is 6 of Clubs Enter chosen action: 2 My turn to play... My second initial card is Queen of Diamonds I am stopping... You have lost 0.0 Euro >>>> We are about to start Game number 2 <<<< Enter your stake in Euro: 0 0 of Spades 4 of Diamonds The first of my initial two cards is 9 of Spades Your next card is 6 of Diamonds ΕΠΛ3 Εργασία 2. Υπεύθυνος Εργασίας: Παύλος Αντωνίου 2
13 Enter chosen action: 2 ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ - ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ My turn to play... My second initial card is 5 of Clubs My next card is 5 of Spades I am stopping... You have won 0.0 Euro >>>> We are about to start Game number 3 <<<< Enter your stake in Euro: 20 Jack of Hearts 0 of Hearts The first of my initial two cards is King of Hearts Enter chosen action: 2 My turn to play... My second initial card is 2 of Clubs My next card is 9 of Spades I am stopping... Blackjack for me!!! You have just lost 20.0 Euro ΕΠΛ3 Εργασία 2. Υπεύθυνος Εργασίας: Παύλος Αντωνίου 3
14 >>>> We are about to start Game number 4 <<<< Enter your stake in Euro: 0 King of Hearts 8 of Spades The first of my initial two cards is King of Clubs Enter chosen action: 2 My turn to play... My second initial card is Queen of Hearts I am stopping... You have lost 0.0 Euro >>>> We are about to start Game number 5 <<<< Enter your stake in Euro: 0 8 of Spades ΕΠΛ3 Εργασία 2. Υπεύθυνος Εργασίας: Παύλος Αντωνίου 4
15 9 of Spades The first of my initial two cards is Jack of Clubs Enter chosen action: 4 By surrendering you only lose 5.0 Euro >>>> We are about to start Game number 6 <<<< Enter your stake in Euro: 0 5 of Diamonds Jack of Clubs The first of my initial two cards is 0 of Diamonds My second card is Ace of Spades As you see I have a natural blackjack, so you lose your stake 2 You have lost 45.0 Euro. Next time luckier. ******** GOODBYE - COME AGAIN ********** Παράδοση. Όταν τελειώσετε τον πηγαίο κώδικα, μεταγλωττίστε τον και βεβαιωθείτε ότι τρέχει σωστά. ΕΠΛ3 Εργασία 2. Υπεύθυνος Εργασίας: Παύλος Αντωνίου 5
16 2. Παραδώστε τον πηγαίο κώδικα (userid_erg2.java) ηλεκτρονικά μέσω του submit assignment (κάτω από το Ασκήσεις Εργασία 2 στην ιστοσελίδα του μαθήματος μέχρι τις 30/0/207 και ώρα 09:00 π.μ. 3. Μαζί με το πηγαίο κώδικα, παραδώστε και την λίστα δοκιμής, (userid _erg2.txt) που να περιλαμβάνει 3 sessions από το πολύ 3 παιχνίδια το καθένα και να επιδεικνύονται όλες οι διαθέσιμες επιλογές του χρήστη (Hit, Stand, Double Down, Surrender). 4. Προσοχή: Το σύστημα ελέγχει το χρόνο παράδοσης εργασιών γι αυτό μην περιμένετε την τελευταία στιγμή να κάνετε submit την εργασία σας. a. Όπου userid βάλτε το username που σας δόθηκε από το τμήμα. b. η λίστα δοκιμής μπορεί να δημιουργηθεί αν τρέξετε το πρόγραμμά σας από την γραμμή εντολών (terminal) και χρησιμοποιώντας την εντολή script που περιγράφεται στο πρώτο εργαστήριο (φυλλάδιο Unix) ή μπορείτε να πιάσετε τα αποτελέσματα εξόδου από το Console του Eclipse. Βαθμολογία: Σημαντικό μέρος της αξιολόγησης θα αποτελέσει η ταχύτητα εκτέλεσης του προγράμματος. Επίσης, ένα πρόγραμμα για να πάρει όλες τις μονάδες είναι απαραίτητο να:. χρησιμοποιεί σχόλια 2. ευθυγραμμισμένος κώδικας 3. αυτό-επεξηγηματικά ονόματα για τις μεταβλητές 4. εκτυπώνει με την ίδια μορφή που φαίνεται στα παραδείγματα εκτέλεσης. Για όλα τα παραπάνω ακολουθήστε τις οδηγίες που περιγράφονται εδώ: Το αρχείο με το πηγαίο κώδικα πρέπει οπωσδήποτε να περιέχει μια συμπληρωμένη κατάλληλα επικεφαλίδα από σχόλια στην αρχή του αρχείου όπως: /** * Author: Γράψτε εδώ το όνομα σας * Written:../../207 * Last updated:../../207 * * Compilation: javac userid_erg2.java * Execution: java userid_erg2 * * Γράψτε εδώ πληροφορίες σχετικά με το τι κάνει * το πρόγραμμα * */ Η εργασία είναι ατομική. Μπορείτε να συζητήσετε για αυτήν με τους συμφοιτητές σας, ωστόσο ποτέ δεν είναι αποδεκτό για σας να δείτε τον κώδικα κάποιου άλλου. Φυσικά, αν έχετε οποιεσδήποτε ερωτήσεις σχετικά με την εργασία, είμαστε πάντα στη διάθεσή σας για βοήθεια. Κώδικας που δε μεταγλωττίζει ή δεν τρέχει (crashes) παίρνει αυτόματα βαθμολογία 0. ΕΠΛ3 Εργασία 2. Υπεύθυνος Εργασίας: Παύλος Αντωνίου 6
Παίζοντας Τόμπολα. Ημερομηνία Ανάρτησης: 16/03/2017 Ημερομηνία Παράδοσης: 30/03/2017, 23:59
ΕΡΓΑΣΙΑ 3 Παίζοντας Τόμπολα Ημερομηνία Ανάρτησης: 16/03/2017 Ημερομηνία Παράδοσης: 30/03/2017, 23:59 Εισαγωγή Για την παρούσα άσκηση, και σε συνέχεια του δευτέρου προγράμματος της προηγούμενης άσκησης
Διαβάστε περισσότεραΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ - ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ
ΕΡΓΑΣΙΑ 1 Ημερομηνία Ανάρτησης: 05/10/2015 Ημερομηνία Παράδοσης: 19/10/2015, 09:00 π.μ. Στόχος Στόχος αυτής της εργασίας είναι η χρησιμοποίηση δομών ελέγχου και βρόγχων. ιαβάστε προσεχτικά το πρόβλημα
Διαβάστε περισσότεραΕΡΓΑΣΙΑ 1 Ημερομηνία Ανάρτησης: 02/02/2017 Ημερομηνία Παράδοσης: 16/02/2017, 09:00 π.μ. Στόχος Ορισμός
ΕΡΓΑΣΙΑ 1 Ημερομηνία Ανάρτησης: 02/02/2017 Ημερομηνία Παράδοσης: 16/02/2017, 09:00 π.μ. Στόχος Στόχος αυτής της εργασίας είναι η χρησιμοποίηση δομών ελέγχου και βρόχων. Διαβάστε προσεχτικά το πρόβλημα
Διαβάστε περισσότεραΕΡΓΑΣΙΑ 3. Παίζοντας Sudoku. Ημερομηνία Ανάρτησης: 16/03/2018 Ημερομηνία Παράδοσης: 03/04/2018, 09:00
ΕΡΓΑΣΙΑ 3 Παίζοντας Sudoku Ημερομηνία Ανάρτησης: 16/03/2018 Ημερομηνία Παράδοσης: 03/04/2018, 09:00 Εισαγωγή Για την τρίτη εργασία χρειάζεται να κατασκευάσετε ένα πρόγραμμα το οποίο παίζει και λύνει το
Διαβάστε περισσότεραΣχηματίζοντας Γραφικές Παραστάσεις για Ημίτονο και Συνημίτονο και Ελέγχοντας Περιορισμούς σε Συστάδες Καρτών Τόμπολας
ΕΡΓΑΣΙΑ 2 Σχηματίζοντας Γραφικές Παραστάσεις για Ημίτονο και Συνημίτονο και Ελέγχοντας Περιορισμούς σε Συστάδες Καρτών Τόμπολας Εισαγωγή Ημερομηνία Ανάρτησης: 16/02/2017 Ημερομηνία Παράδοσης: 06/03/2017,
Διαβάστε περισσότεραΕΡΓΑΣΙΑ 2. Κατασκευάζοντας Ημερολόγια. Ημερομηνία Ανάρτησης: 23/02/2018 Ημερομηνία Παράδοσης: 13/03/2018, 09:00
ΕΡΓΑΣΙΑ 2 Κατασκευάζοντας Ημερολόγια Ημερομηνία Ανάρτησης: 23/02/2018 Ημερομηνία Παράδοσης: 13/03/2018, 09:00 Εισαγωγή Σκοπός της παρούσας άσκησης είναι η απόκτηση εμπειρίας στη χρήση πινάκων (πολλαπλών
Διαβάστε περισσότεραΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ - ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΠΛ 131: ΑΡΧΕΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ I ΕΡΓΑΣΙΑ 2
ΕΡΓΑΣΙΑ Διδάσκων: Γιώργος Χρυσάνθου Υπεύθυνος Άσκησης: Πύρρος Μπράτσκας Ημερομηνία Ανάθεσης: 3/10/015 Ημερομηνία Παράδοσης: 09/11/015 09:00 π.μ. I.Στόχος Στόχος αυτής της εργασίας είναι η χρησιμοποίηση
Διαβάστε περισσότεραΕΡΓΑΣΙΑ 4 - Αντικειμενοστραφής Υλοποίηση του Συστήματος Κατανομής Θέσεων σε Προγράμματα Σπουδών
ΕΡΓΑΣΙΑ 4 - Αντικειμενοστραφής Υλοποίηση του Συστήματος Κατανομής Θέσεων σε Προγράμματα Σπουδών Ημερομηνία Ανάθεσης: 16/11/2017 Ημερομηνία Παράδοσης: 30/11/2017 (14 ημέρες) Τελευταία Ώρα Παράδοσης: 9:00
Διαβάστε περισσότεραBlackjack: Στρατηγική, συμβουλές και τρόπος παιχνιδιού - ΚΑΛΑΜΠΑΚΑ CITY KALAMPAKA METEOR
Blackjack: Στρατηγική, συμβουλές και τρόπος παιχνιδιού - ΚΑΛΑΜΠΑΚΑ CITY KALAMPAKA METEOR Τελευταία μέρα του έτους σήμερα, το κουπόνι του πάμε στοίχημα είναι ιδιαιτέρως φτωχό, έτσι δεν θα ασχοληθούμε με
Διαβάστε περισσότεραΕΡΓΑΣΙΑ 4. Εκλογικό Σύστημα με Μεταφορά και Συσσώρευση Ψήφων. Ημερομηνία Ανάρτησης: 16/04/2018 Ημερομηνία Παράδοσης: 04/05/2018, 09:00
1. Εισαγωγή ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ - ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑ 4 Εκλογικό Σύστημα με Μεταφορά και Συσσώρευση Ψήφων Ημερομηνία Ανάρτησης: 16/04/2018 Ημερομηνία Παράδοσης: 04/05/2018, 09:00 Για την τελευταία
Διαβάστε περισσότεραΧαρτοπαίγνια. Ένα παιχνίδι, ατέλειωτη διασκέδαση
Χαρτοπαίγνια Ένα παιχνίδι, ατέλειωτη διασκέδαση 1 Οδηγίες χρήσεως εντός 7 8 9 10 Βαλές Ντάμα Ρήγας Άσσος 2 Δοκιμάστε πολλές επιλογές παιχνιδιών Babka (ΓΙΑΓΙΑ) Αριθμός παικτών: 3-5 7, 8, 9, 10, Βαλές, Ντάμα,
Διαβάστε περισσότερα«Μηχανή Αναζήτησης Αρχείων» Ημερομηνία Παράδοσης: 30/04/2015, 09:00 π.μ.
ΕΡΓΑΣΙΑ 4 «Μηχανή Αναζήτησης Αρχείων» Ημερομηνία Παράδοσης: 30/04/2015, 09:00 π.μ. Στόχος Στόχος της Εργασίας 4 είναι να η εξοικείωση με την αντικειμενοστρέφεια (object oriented programming). Πιο συγκεκριμένα,
Διαβάστε περισσότεραΠιλόττα. Θεωρείται κάπως περίπλοκο παιχνίδι λόγω μερικών σημαντικών εξαιρέσεων στους κανόνες βασικής ροής, αλλά αυτό το κάνει και ενδιαφέρον.
Πιλόττα Εισαγωγή Η Πιλόττα είναι ένα πολύ δημοφιλές επιτραπέζιο παιγνίδι με τράπουλα που παίζεται με ιδιαίτερο τρόπο στην Κύπρο, αλλά παραδόξως, όχι ευρέως στην Ελλάδα. Η Πιλόττα μοιάζει αρκετά με το πολύ
Διαβάστε περισσότεραΕΠΙΣΗΜΟΙ ΚΑΝΟΝΕΣ ΤΟΥ ΟΙ ΚΑΡΤΕΣ
ΕΠΙΣΗΜΟΙ ΚΑΝΟΝΕΣ ΤΟΥ Το SLEUTH είναι ένα φανταστικό παιχνίδι έρευνας για 3 έως 7 παίκτες. Μέσα από έξυπνες ερωτήσεις προς τους αντιπάλους του, κάθε παίκτης συλλέγει στοιχεία και έπειτα, χρησιμοποιώντας
Διαβάστε περισσότεραΠίνακες (Arrays) ΕΠΛ131 Ενότητα VI
Πίνακες (Arrays) VI-1 Πίνακες Οι πίνακες αποτελούν ένα σημαντικό δομημένο τύπο δεδομένων (structured data type) ή πιο απλά μία δομή δεδομένων (data structure) Οι απλοί τύποι δεδομένων, δηλαδή οι τύποι
Διαβάστε περισσότεραΠίνακες (Arrays) ΕΠΛ131 Ενότητα VI
Πίνακες (Arrays) VI-1 Πίνακες Οι πίνακες αποτελούν ένα σημαντικό δομημένο τύπο δεδομένων (structured data type) ή πιο απλά μία δομή δεδομένων (data structure) Οι απλοί τύποι δεδομένων, δηλαδή οι τύποι
Διαβάστε περισσότεραΤο 1ο βήμα ανανέωσης. Νέα οθόνη ΚΙΝΟ. Επίσημη οθόνη στατιστικών ΚΙΝΟ από τον ΟΠΑΠ
ΚΙΝΟ BONUS Το 1ο βήμα ανανέωσης Νέα οθόνη ΚΙΝΟ Επίσημη οθόνη στατιστικών ΚΙΝΟ από τον ΟΠΑΠ Το 2 ο βήμα ανανέωσης Δελτίο με 4 Βήματα για τον «Άπειρο Παίκτη» που παίζει πρώτη φορά Δελτίο με περισσότερες
Διαβάστε περισσότεραΤΕΛΙΚΟ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ
ΑΡΧΗ 1 ης ΣΕΛΙΔΑΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΕΛΙΚΟ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ Επιμέλεια: Ομάδα Διαγωνισμάτων από Το στέκι των πληροφορικών Θέμα 1 ο Α. Να χαρακτηρίσετε κάθε μία από
Διαβάστε περισσότεραΣκοπός του παιχνιδιού Σκοπός του παιχνιδιού είναι να τοποθετήσει πρώτος ο παίκτης όλα τα πλακίδιά του στο τραπέζι.
Σκοπός του παιχνιδιού Σκοπός του παιχνιδιού είναι να τοποθετήσει πρώτος ο παίκτης όλα τα πλακίδιά του στο τραπέζι. Βασικοί Κανόνες Τα πλακίδια ανακατεύονται και τοποθετούνται με την όψη προς τα κάτω στο
Διαβάστε περισσότεραΠΛΗ 513-Αυτόνομοι Πράκτορες Χειμερινό εξάμηνο 2012 Εφαρμογή αλγορίθμων ενισχυτικής μάθησης στο παιχνίδι Βlackjack. Χλης Νικόλαος-Κοσμάς
ΠΛΗ 513-Αυτόνομοι Πράκτορες Χειμερινό εξάμηνο 2012 Εφαρμογή αλγορίθμων ενισχυτικής μάθησης στο παιχνίδι Βlackjack Χλης Νικόλαος-Κοσμάς Περιγραφή παιχνιδιού Βlackjack: Σκοπός του παιχνιδιού είναι ο παίκτης
Διαβάστε περισσότεραΔιάλεξη 12η: Δείκτες, μέρος 2
Διάλεξη 12η: Δείκτες, μέρος 2 Τμήμα Επιστήμης Υπολογιστών, Πανεπιστήμιο Κρήτης Εισαγωγή στην Επιστήμη Υπολογιστών Βασίζεται σε διαφάνειες του Κ Παναγιωτάκη Πρατικάκης (CSD) Pointers II CS100, 2016-2017
Διαβάστε περισσότεραΑυτόνομοι Πράκτορες Μαριάνος Νίκος Αυτόνομοι Πράκτορες. Χειμερινό Εξάμηνο 2016 Κωδικός Μαθήματος ΠΛΗ513 Πρότζεκτ Μαθήματος
Αυτόνομοι Πράκτορες Χειμερινό Εξάμηνο 2016 Κωδικός Μαθήματος ΠΛΗ513 Πρότζεκτ Μαθήματος Thit O C Gm with ifocmt ig (Ενισχυτική Μάθηση στο παιχνίδι τριάντα μια) Μία εργασία του Νίκου Μαριάνου Α.Μ. 2011030091
Διαβάστε περισσότεραNOVA PRODUCTIONS. by GDTronics
NOVA PRODUCTIONS by GDTronics Πώς παίζεις Τέξας Χόλντεµ. Σε κάθε παίκτη µοιράζονται δύο κλειστά φύλλα και ο πρώτος γύρος πονταρίσµατος ξεκινάει, µε τους δύο πρώτους παίκτες στα αριστερά του Ντήλερ να κάνουν
Διαβάστε περισσότεραΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ Η/Υ ΚΑΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ Η/Υ ΚΑΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΜΥΥ-105: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ (ΧΕΙΜΕΡΙΝΟ ΕΞΑΜΗΝΟ 2015-16) ΕΡΓΑΣΙΑ: «ΚΡΕΜΑΛΑ» Εισαγωγή Η κρεμάλα είναι ένα δημοφιλές παιχνίδι που παίζεται
Διαβάστε περισσότεραΠεριεχόμενα του Παιχνιδιού
1347 Ο Μαύρος Θάνατος ξεσπάει στην Ευρώπη. Ο άρχοντας της χώρας σας, μόλις υπέκυψε στην πανούκλα, και τώρα εσείς, οι πρίγκηπες της χώρας, ανταγωνίζεστε μεταξύ σας για να τον αντικαταστήσετε. Για να το
Διαβάστε περισσότεραΤο Κ2 είναι ένα παιχνίδι για 1 έως 5 παίκτες, ηλικίας 8 ετών και άνω, με διάρκεια περίπου 60 λεπτά.
ΟΔΗΓΙΕΣ Το Κ2 είναι το δεύτερο ψηλότερο βουνό στον κόσμο (μετά το Έβερεστ) με ύψος 8.611 μέτρα από τη στάθμη της θάλασσας. Θεωρείται, επίσης, ένα από τα δυσκολότερα βουνά άνω των 8.000 μέτρων. Το Κ2 ποτέ
Διαβάστε περισσότεραΠερισσότερες λεπτομέρειες και τρελά βίντεο σας περιμένουν στο: skull-and-roses.com
Οι συμμορίες τσοπεράδων, επέλεγαν παραδοσιακά τους αρχηγούς τους με έναν διαγωνισμό που ονομάζεται Πίσω στο Πεζοδρόμιο, στον οποίο οι υποψήφιοι προσπαθούσαν να αντέξουν περισσότερο, όσο τους τραβούσε μια
Διαβάστε περισσότεραΕΙΣΑΓΩΓΗ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ. 96 Κάρτες αντικειμένων 4 Κάρτες επεξήγησης ενεργειών Οδηγίες. Απεικόνιση Αντικειμένου. Αρνητικος Αριθμός.
ΕΙΣΑΓΩΓΗ Είναι ώρα για ΠΑΡΤΥ! Έχουμε μουσική, φαγητό, χορό και πολλές Πινιάτες! Γεμίστε τις Πινιάτες με γλυκά και παιχνίδια ή ξεγελάστε τους άλλους γεμίζοντας κρυφά την Πινιάτα με άχρηστα αντικείμενα!
Διαβάστε περισσότεραΠεριεχόμενα. Σκοπός του παιχνιδιού. Πριν το πρώτο γύρο. Επισκόπηση παιχνιδιού. Κάρτα Κατάσκοπος. Ροή παιχνιδιού. Αρχή γύρου
Οδηγίες Το παιχνίδι «ΚΑΤΑΣΚΟΠΟΣ», ένα από τα πιο γνωστά επιτραπέζια παρέας σε όλο τον κόσμο, έχει και συνέχεια το «ΚΑΤΑΣΚΟΠΟΣ 2». Στο «ΚΑΤΑΣΚΟΠΟΣ 2» θα εξερευνήσετε 20 νέες τοποθεσίες όπου θα μπορείτε
Διαβάστε περισσότεραΠίστας Αγώνα Αρχικών Στοιχημάτων Βοηθήματος Παικτών Πρώτου Παίκτη Τούρμπο Πρώτο στοίχημα: Κατασκευή της πίστας:
Η χελώνα δέχτηκε την απαίτηση του λαγού για ρεβάνς του αγώνα και τα νέα εξαπλώθηκαν γρήγορα παντού. Ο μεγάλος αγώνας ήταν έτοιμος να ξεκινήσει και οι συμμετέχοντες ήταν πια έτοιμοι για την μεγάλη αναμέτρηση.
Διαβάστε περισσότεραΣΕΜΙΝΑΡΙΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ
ΣΕΜΙΝΑΡΙΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΙΟΥΛΙΟΣ - 2017 Γεωργουλάκης Γεώργιος Εισηγητής Γεωργουλάκης Γεώργιος ggeorgoul@sch.gr ebridge.georgoul.org Βιογραφικό Γεννημένος: Νυρεμβέργη (Γερμανία) το 1971 Πτυχίο: Επιστήμη Υπολογιστών
Διαβάστε περισσότερα1-4 παίκτες - 30 λεπτά
1-4 παίκτες - 30 λεπτά Κάθε παίκτης είναι ένας Άνθρωπος της Αναγέννησης, με ξεχωριστές ικανόητες. Λόγιος, Έμπορος, Ιππότης και Φούρναρης. Σκοπός σας είναι να εκπαιδεύσετε, να προσλάβετε και να στρατολογήσετε
Διαβάστε περισσότεραΠαρουσίαση Περιεχομένων. Σκοπός του Παιχνιδιού. Προετοιμασία
Για 2 παίκτες Έφτασε η στιγμή ο καπετάνιος Νέμο να επιλέξει ποιός θα γίνει ο πρώτος βοηθός στον Ναυτίλο. Ετοιμαστείτε να αντιμετωπίσετε τα βάθη της θάλασσας, καθώς αποδικνείετε ότι είστε ο καλύτερος σε
Διαβάστε περισσότεραΟι παίκτες παίρνουν το ρόλο των χειρότερων πειρατών στο πλήρωμα ενός πλοίου. Ο καπετάνιος σας έχει στη μπούκα, επειδή είστε πολύ τεμπέληδες και
Οι παίκτες παίρνουν το ρόλο των χειρότερων πειρατών στο πλήρωμα ενός πλοίου. Ο καπετάνιος σας έχει στη μπούκα, επειδή είστε πολύ τεμπέληδες και βλάκες για να αξίζετε μερίδιο στο ρούμι και τα λάφυρα. Επειδή
Διαβάστε περισσότεραΤΟ ΜΕΓΑΛΟ ΠΑΙΧΝΙ Ι ΤΟΥ ΠΟΚΕΡ 1. ΟΙ ΚΑΝΟΝΕΣ ΤΟΥ ΠΟΚΕΡ - Η ΤΡΑΠΟΥΛΑ 2. ΟΙ ΚΑΝΟΝΕΣ ΤΟΥ ΠΟΚΕΡ - ΟΙ ΣΧΗΜΑΤΙΣΜΟΙ 3. ΠΩΣ ΠΑΙΖΕΤΑΙ ΤΑ ΙΑΦΟΡΑ ΠΑΙΧΝΙ ΙΑ : TEXAS HOLD 'EM OMAHA HIGH LOW ΠΟΚΑ ΜΕ ΕΠΤΑ ΦΥΛΛΑ ΠΟΚΑ ΜΕ
Διαβάστε περισσότεραΤο Μπαούλο του κυρ Γιάννη
Εισαγωγή Το Μπαούλο του κυρ Γιάννη Ο κυρ Γιάννης έχει κληρονομιά ένα παλιό μπαούλο με ό,τι αντικείμενα μπορείς να φανταστείς! Τα ανίψια του, ο Λευτεράκης και η Βασούλα, θέλουν να τα δουν, αλλά για να τα
Διαβάστε περισσότεραΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ
Η ΔΙΑΣΚΕΔΑΣΗ ΣΥΝΕΧΙΖΕΤΑΙ ΜΕΧΡΙ ΤΗΝ ΤΕΛΕΥΤΑΙΑ ΖΑΡΙΑ! Αυτή είναι μία επέκταση μόνο για το παιχνίδι της alea Las Vegas. Χρησιμοποιήστε τους κανόνες του βασικού παιχνιδιού με τις παρακάτω προσθήκες, επεκτάσεις
Διαβάστε περισσότεραΈνα παιχνίδι του Stefan Feld ΣΧΕΤΙΚΑ ΜΕ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ
Ένα παιχνίδι του Stefan Feld για 2 έως 5 παίκτες. Χρόνος παιχνιδιού: 45-60 λεπτά. ΣΧΕΤΙΚΑ ΜΕ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ Η Βενετία είναι διάσημη για τις γέφυρες και τις γόνδολές της. Περί αυτού πρόκειται και το παιχνίδι
Διαβάστε περισσότεραΣΕΤ ΑΣΚΗΣΕΩΝ 2. Προθεσμία: Τετάρτη 23/11/2016, 21:00
ΣΕΤ ΑΣΚΗΣΕΩΝ 2 ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ I, ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ 2016-2017 Προθεσμία: Τετάρτη 23/11/2016, 21:00 Διαβάστε πριν ξεκινήσετε Διαβάστε την εκφώνηση προσεκτικά και σχεδιάστε το πρόγραμμά σας στο
Διαβάστε περισσότεραThe Mind. Mind σε ένα νέο επίπεδο.επιλέξτε ένα από τα δύο μουσικά κομμάτια στο CD. Με το πρώτο κομμάτι
The Mind Παίκτες: 2-4 Ηλικία: 8 ετών και άνω Διάρκεια: περίπου 20 λεπτά Wolfgang Warsch Ας γίνουμε ένα...! Όσο προχωρείτε σε αυτό το πείραμα, τόσο περισσότερο βιώνετε το The Mind σε μια νέα διάσταση. Λαμβάνετε
Διαβάστε περισσότεραΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΑΞΗ:- Γ ΛΥΚΕΙΟΥ ΤΜΗΜΑΤΑ: ΓΟ4 ΓΟ7 (ΖΩΓΡΑΦΟΥ) ΓΟ5 ΓΟ6 (ΧΟΛΑΡΓΟΣ) HM/NIA: 15/1/2017
ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΑΞΗ:- Γ ΛΥΚΕΙΟΥ ΤΜΗΜΑΤΑ: ΓΟ4 ΓΟ7 (ΖΩΓΡΑΦΟΥ) ΓΟ5 ΓΟ6 (ΧΟΛΑΡΓΟΣ) HM/NIA: 15/1/2017 ΘΕΜΑ Α (Α1) Δίνεται η παρακάτω ακολουθία εντολών αλγορίθμου:
Διαβάστε περισσότεραΑ. unsigned int Β. double. Γ. int. unsigned char x = 1; x = x + x ; x = x * x ; x = x ^ x ; printf("%u\n", x); Β. unsigned char
ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ Εξετάσεις Β Περιόδου 2015 (8/9/2015) ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ:................................................................................ Α.Μ.:...............................................
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στον Προγραμματισμό
Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Πίνακες Δημήτρης Μιχαήλ Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Ακ. Έτος 2012-2013 Πίνακες Πολλές φορές θέλουμε να κρατήσουμε στην μνήμη πολλά αντικείμενα
Διαβάστε περισσότεραΗ ΠΟΚΕΡΚΑΡΤΑ ΤΟΥ BIG TONY. User s Manual / Εγχειρίδιο Χρήσης. GDTronics
Η ΠΟΚΕΡΚΑΡΤΑ ΤΟΥ BIG TONY User s Manual / Εγχειρίδιο Χρήσης GDTronics Οκτώβριος 2009 Πίνακας Περιεχομένων: ΠΙΝΑΚΑΣ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΩΝ: 1 ΜΕΡΟΣ Α: ΠΟΚΕΡ ΚΑΙ ΤΕΞΑΣ ΧΟΛΝΤΕΜ 3 A.1 Τι Είναι Το Πόκερ 3 Α.2 Γενικά
Διαβάστε περισσότεραΟδηγίες. Θα το παίξεις... και θα πεις κι ένα τραγούδι!
Οδηγίες To Sing It! είναι ένα νέο παιχνίδι παρέας που δοκιμάζει τις γνώσεις σας στο ελληνικό τραγούδι! Μέσα από λέξεις που σας δίνονται, καλείστε να βρείτε τραγούδια που τις περιέχουν. Θα πείτε εσείς τα
Διαβάστε περισσότεραEMOJITO! 7 Δίσκοι Ψηφοφορίας. 100 Κάρτες Συναισθημάτων. 1 Ταμπλό. 7 Πιόνια παικτών. 2-7 Παίκτες
o Emojito! είναι ένα παιχνίδι παρέας, για 2 έως 14 άτομα, όπου οι παίκτες προσπαθούν να εκφράσουν συναισθήματα που απεικονίζονται σε κάρτες, είτε χρησιμοποιώντας το πρόσωπό τους, είτε ήχους ή και τα 2.
Διαβάστε περισσότεραΤσάπελη Φανή ΑΜ: 2004030113. Ενισχυτική Μάθηση για το παιχνίδι dots. Τελική Αναφορά
Τσάπελη Φανή ΑΜ: 243113 Ενισχυτική Μάθηση για το παιχνίδι dots Τελική Αναφορά Περιγραφή του παιχνιδιού Το παιχνίδι dots παίζεται με δύο παίχτες. Έχουμε έναν πίνακα 4x4 με τελείες, και σκοπός του κάθε παίχτη
Διαβάστε περισσότεραΣχεδιασμός Ψηφιακών Εκπαιδευτικών Εφαρμογών ΙI
Σχεδιασμός Ψηφιακών Εκπαιδευτικών Εφαρμογών ΙI Εργασία 1 ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΦΟΙΤΗΤΡΙΑΣ: Τσελίγκα Αρετή, 1312009161, Στ εξάμηνο, κατεύθυνση: Εκπαιδευτική Τεχνολογία και Διαπολιτισμική Επικοινωνία Το γνωστικό αντικείμενο
Διαβάστε περισσότεραΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 22/11/07
Ακαδ έτος 2007-2008 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι Φερεντίνος 22/11/07 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με ΑΜ σε 3, 7, 8 & 9 22/11/07 Παράδειγμα με if/else if και user input: import javautil*; public class Grades public
Διαβάστε περισσότεραΘΕΜΑΤΑ ΤΕΛΙΚΗΣ ΦΑΣΗΣ
27 ος ΠΑΝΕΛΛΗΝΙΟΣ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Θέμα 1 ο : Παρέες αριθμών ΘΕΜΑΤΑ ΤΕΛΙΚΗΣ ΦΑΣΗΣ [30 Μονάδες] Λέμε ότι δύο φυσικοί αριθμοί είναι στην ίδια παρέα όταν έχουν το ίδιο πλήθος άσων (1) στη δυαδική
Διαβάστε περισσότεραΜπλάκτζακ Εγχειρίδιο i. Μπλάκτζακ Εγχειρίδιο
i Μπλάκτζακ Εγχειρίδιο ii Copyright 2003 William Jon McCann Copyright 2008 Σταύρος Δαλιακόπουλος (stavros_daliakopoulos@yahoo.gr) Χορηγείται άδεια αντιγραφής, διανομής και/ή τροποποίησης του παρόντος εγγράφου
Διαβάστε περισσότεραΔομές Δεδομένων. Σημειώσεις από το εργαστήριο για τον χειρισμό του προγράμματος Eclipse. 5ο εξάμηνο. v1.0
Δομές Δεδομένων 5ο εξάμηνο Σημειώσεις από το εργαστήριο για τον χειρισμό του προγράμματος Eclipse v1.0 Τις σημειώσεις κράτησαν και διαμόρφωσαν σε word οι: Κονδύλη Γαλήνη, ΑΜ 5576 Μάλλιου Χριστίνα, ΑΜ 5413
Διαβάστε περισσότεραΣΕΤ ΑΣΚΗΣΕΩΝ 4. Προθεσμία: 17/1/14, 22:00
ΣΕΤ ΑΣΚΗΣΕΩΝ 4 ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ I, ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ 2013-2014 Προθεσμία: 17/1/14, 22:00 Περιεχόμενα Διαδικαστικά Οδηγίες Αποστολής Εκφώνηση άσκησης (Στάδιο 0, Στάδιο 1, Στάδιο 2, Στάδιο 3, Στάδιο
Διαβάστε περισσότερα2 Ορισμός Κλάσεων. Παράδειγμα: Μηχανή για Εισιτήρια. Δομή μιας Κλάσης. Ο Σκελετός της Κλάσης για τη Μηχανή. Ορισμός Πεδίων 4/3/2008
Παράδειγμα: Μηχανή για Εισιτήρια 2 Ορισμός Κλάσεων Σύνταξη κλάσης: πεδία, κατασκευαστές, μέθοδοι Ένας αυτόματος εκδότης εισιτηρίων είναι μια μηχανή που δέχεται χρήματα και εκδίδει ένα εισιτήριο. Εκδίδει
Διαβάστε περισσότεραΠεριεχόμενα 1 Scriptorium (Ταμπλό Αξίας Κατηγορίας) 5 εξάπλευρα ζάρια 87 κάρτες
Εισαγωγή Στο Biblios, αναλαμβάνετε το ρόλο ενός ηγούμενου, επικεφαλής ενός μοναστηριού την εποχή του Μεσαίωνα. Προσπαθώντας να δημιουργήσετε την εντυπωσιακότερη βιβλιοθήκη, συναγωνίζεστε με άλλους ηγούμενους
Διαβάστε περισσότεραΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ: 88 στόχοι 48 λεγεώνες 23 δείκτες ενεργοποίησης. Επτά λεγεώνες και. κατακτηθεί. Απόθεμα λεγεώνων. Στοίβα στόχων
Ένα παιχνίδι του Paolo Mori για 2 έως 6 παίκτες ηλικίας 8 και άνω ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ: 88 στόχοι 48 λεγεώνες 23 δείκτες ενεργοποίησης 12 βραβεία 1 σακουλάκι 1 μπλοκ σκορ Μπροστά σας έχετε ένα παράδειγμα του στησίματος
Διαβάστε περισσότεραΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ
ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ Η/ Υ, ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΚΑΙ ΔΙΚΤΥΩΝ, ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ I, ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ 2013-2014 ΕΡΓΑΣΙΑ ΕΞΑΜΗΝΟΥ Ποιος πρέπ ει να ολοκληρώσει αυτή την εργασία? Φοιτητές έτους >2
Διαβάστε περισσότεραΠαράδειγμα 2. Λύση & Επεξηγήσεις. Τέλος_επανάληψης Εμφάνισε "Ναι" Τέλος Α2
Διδακτική πρόταση ΕΝΟΤΗΤΑ 2η, Θέματα Θεωρητικής Επιστήμης των Υπολογιστών Κεφάλαιο 2.2. Παράγραφος 2.2.7.4 Εντολές Όσο επανάλαβε και Μέχρις_ότου Η διαπραγμάτευση των εντολών επανάληψης είναι σημαντικό
Διαβάστε περισσότεραΕργαστήριο Επεξεργασίας Πληροφορίας και Υπολογισμών Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών ΤΗΜΜΥ Α.Π.Θ 2015-2016 ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ.
Εργαστήριο Επεξεργασίας Πληροφορίας και Υπολογισμών Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών 5 Εξάμηνο ΤΗΜΜΥ Α.Π.Θ 2015-2016 ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ DS Prximity Το παιχνίδι Το Prximity είναι ένα παιχνίδι στρατηγικής,
Διαβάστε περισσότεραΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 25/10/07
ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 25/10/07 Αριθμητική στο δυαδικό σύστημα (γενικά) Συμπληρωματικά για δυαδικό σύστημα Η πρόσθεση στηρίζεται στους κανόνες: 0 + 0 = 0, 0 + 1 = 1, 1
Διαβάστε περισσότεραΕργαστήριο Επεξεργασίας Πληροφορίας και Υπολογισμών Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών ΤΗΜΜΥ Α.Π.Θ ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ. DS Gomoku.
Εργαστήριο Επεξεργασίας Πληροφορίας και Υπολογισμών Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών 5 Εξάμηνο ΤΗΜΜΥ Α.Π.Θ 2014-2015 ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ DS Gmku Το παιχνίδι Το φετινό παιχνίδι αποτελεί μια απλουστευμένη
Διαβάστε περισσότερα2.1 Αντικειµενοστρεφής προγραµµατισµός
2.1 Αντικειµενοστρεφής προγραµµατισµός Στον αντικειµενοστρεφή προγραµµατισµό (object oriented programming, OOP) ένα πρόγραµµα υπολογιστή είναι ένα σύνολο αλληλεπιδρώντων αντικειµένων. Μπορεί να ειπωθεί
Διαβάστε περισσότεραΚάρτες Κτιρίων και τα αντίστοιχα Ξύλινα Κομμάτια
Κανόνες Ως ηγέτης ενός αρχαίου πολιτισμού, εξερευνήστε άγνωστα εδάφη ώστε να αναπτύξετε την αυτοκρατορία σας. Ιδρύστε νέες πόλεις, κατασκευάστε κτίρια εκμετάλλευσης των φυσικών πόρων και δημιουργήστε εμπορικές
Διαβάστε περισσότεραΣΚΗΝΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΑ ΑΡΧΙΚΗ
Scratch 1. Σκηνικό (Αρχική Έχασες Κέρδισες). Η πρώτη μου δουλειά όταν φτιάχνω ένα παιχνίδι είναι πάω στο ΣΚΗΝΙΚΟ - ΥΠΟΒΑΘΡΑ και να σχεδιάσω (ή να αντιγράψω μια εικόνα από το διαδίκτυο ή από οπουδήποτε
Διαβάστε περισσότερασύµβολο μεταξύ δύο καρτών, τα οποία και πρέπει να βρείτε. σύµβολο στις δύο αυτές κάρτες.
Το D αποτελείται από 5 κάρτες, με 8 σύμβολα η κάθε μία, μεταξύ 50 διαφορετικών. Πάντα υπάρχει µόνο ένα κοινό σύµβολο μεταξύ δύο καρτών, τα οποία και πρέπει να βρείτε. Αν δεν έχετε ξαναπαίξει, ή παίζετε
Διαβάστε περισσότερα32 κάρτες-πόλης 9 κάρτες-χαρακτήρων 5 κάρτες-αστυνομίας
Ένα παιχνίδι του Alain Ollier Εικονογράφηση του Tony Rochon 2-6 παίκτες, ηλικία 10+, διάρκεια 20-60 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 32 κάρτες-πόλης 9 κάρτες-χαρακτήρων 5 κάρτες-αστυνομίας 1 διπλή, 2 ασημένιες, 2 χρυσές 4
Διαβάστε περισσότεραΠεριεχόμενα και προετοιμασία για τέσσερις παίκτες
Ένα παιχνίδι του Peter Prinz για 2-4 παίκτες Σαν αρχαιολόγοι, οι παίκτες αποκτούν την γνώση που απαιτείται για να ξεκινήσουν αποστολές σε Αίγυπτο, Μεσοποταμία, Κρήτη και Ελλάδα. Ποιός έχει τη δύναμη να
Διαβάστε περισσότεραΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΕΠΛ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕΘΟΔΩΝ ΕΠΙΛΥΣΗΣ ΠΡΟΒΛΗΜΑΤΩΝ
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΕΠΛ 032 2 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕΘΟΔΩΝ ΕΠΙΛΥΣΗΣ ΠΡΟΒΛΗΜΑΤΩΝ Ενδιάμεση Εξέταση Ημερομηνία:08/03/10 Διάρκεια: 13:30 15:00 Διδάσκων: Παύλος Αντωνίου Ονοματεπώνυμο: Αριθμός Ταυτότητας: Η εξέταση
Διαβάστε περισσότεραΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1. Θέμα εργαστηρίου: Εισαγωγή στην Python και στο IDLE
ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1 Θέμα εργαστηρίου: Εισαγωγή στην Python και στο IDLE Περιεχόμενο εργαστηρίου: - Το περιβάλλον ανάπτυξης προγραμμάτων IDLE - Διαδικασία ανάπτυξης προγραμμάτων Python - Απλά προγράμματα
Διαβάστε περισσότεραΒασικά στοιχεία προγραµµατισµού στη JAVA
Οι τελεστές της JAVA! Η Java χρησιμοποιεί τους ίδιους τελεστές με την C και την C++, και κατά τον ίδιο γενικά τρόπο. Βασικά στοιχεία προγραµµατισµού στη JAVA Τελεστές, Επαναλήψεις, Πίνακες και Παραδείγµατα!
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στον Προγραμματισμό
Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Έλεγχος Δημήτρης Μιχαήλ Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Ακ. Έτος 2012-2013 Σχεσιακοί Τελεστές και Ισότητας Ένα πρόγραμμα εκτός από αριθμητικές πράξεις
Διαβάστε περισσότεραΕργασία για το Facility Game Μάθημα: Δομές Δεδομένων 2013-2014. Σωτήρης Γυφτόπουλος
Εργασία για το Facility Game Μάθημα: Δομές Δεδομένων 2013-2014 Σωτήρης Γυφτόπουλος Κανόνες του Facility Game (1/4) Στο Facility Game υπάρχει ένα σύνολο κόμβων που συνδέονται «σειριακά» και κάθε κόμβος
Διαβάστε περισσότεραΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙΙ Python. 1η Ομάδα Ασκήσεων
ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙΙ Python 1η Ομάδα Ασκήσεων Περιεχόμενο εργαστηρίου: - Το περιβάλλον ανάπτυξης προγραμμάτων IDLE - Διαδικασία ανάπτυξης προγραμμάτων Python - Εισαγωγικά προγράμματα / print / μεταβλητές / input
Διαβάστε περισσότεραΒυζαντινός Ρεπαντής Κολλέγιο Αθηνών 2010
Βυζαντινός Ρεπαντής Κολλέγιο Αθηνών 2010 Δημιουργία ενός απλού παιχνιδιού με το Gamemaker (μετάφραση από το http://www.stuffucanuse.com/downloads/gamemaker-introductionlessons/free_game_downloads_gamemaker.htm)
Διαβάστε περισσότεραΔιαδρομών Μέρμηγκα Μερμηγκιών Τζίτζικα Τζίτζικα Επιλογής Επιλογής Φθινόπωρο Φθινόπωρο Προμηθειών Χειμώνα Δύναμης Χειμώνα Φθινόπωρο Χειμώ- νας
Για να προετοιμαστείτε καλύτερα για τον χειμώνα, παίξτε εναλλάξ τον Τζίτζικα και τον Μέρμηγκα, και μαζέψτε τις προμήθειες που θα σας φέρουν τη νίκη! Προσέξτε όμως τους ληστές! 48 στρόγγυλες κάρτες Διαδρομών
Διαβάστε περισσότεραΣΕΤ ΑΣΚΗΣΕΩΝ 2. Προθεσµία: 15/11/10, 23:59
ΣΕΤ ΑΣΚΗΣΕΩΝ 2 ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ I, ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ 2010-2011 Προθεσµία: 15/11/10, 23:59 Στόχοι Πίνακες Συναρτήσεις Συµβολοσειρές Χρήση µεταβλητών και σταθερών Χρήση τελεστών Χρήση δοµών ελέγχου
Διαβάστε περισσότεραΟΜΟΣΠΟΝΔΙΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΦΡΟΝΤΙΣΤΩΝ ΕΛΛΑΔΟΣ (Ο.Ε.Φ.Ε.) ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΑ ΘΕΜΑΤΑ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΑ ΘΕΜΑΤΑ 2019 Β ΦΑΣΗ Γ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ
ΑΞΗ: ΠΡΟΣΑΝΑΤΟΛΙΣΜΟΣ: ΜΑΘΗΜΑ: Γ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΣΠΟΥΔΩΝ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ & ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Ημερομηνία: Σάββατο 20 Απριλίου 2019 Διάρκεια Εξέτασης: 3 ώρες ΕΚΦΩΝΗΣΕΙΣ
Διαβάστε περισσότεραΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ Τ Μ Η Μ Α Π Λ Η Ρ Ο Φ Ο Ρ Ι Κ Η Σ
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ Τ Μ Η Μ Α Π Λ Η Ρ Ο Φ Ο Ρ Ι Κ Η Σ ΕΠΛ 035 - ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ ΚΑΙ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΙ ΓΙΑ ΗΛΕΚΤΡΟΛΟΓΟΥΣ ΜΗΧΑΝΙΚΟΥΣ ΚΑΙ ΜΗΧΑΝΙΚΟΥΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ Ακαδηµαϊκό έτος 2017-2018 Υπεύθυνος εργαστηρίου: Γεώργιος
Διαβάστε περισσότεραΧρησιμοποιείται για να αποφασίσει το πρόγραμμα αν θα κάνει κάτι σε ένα σημείο της εκτέλεσής του, εξετάζοντας αν ισχύει ή όχι μια συνθήκη.
Εργαστήριο 4: 4.1 Η Δομή Ελέγχου if Χρησιμοποιείται για να αποφασίσει το πρόγραμμα αν θα κάνει κάτι σε ένα σημείο της εκτέλεσής του, εξετάζοντας αν ισχύει ή όχι μια συνθήκη. Γενική Μορφή: Παρατηρήσεις:
Διαβάστε περισσότεραΕΞΕΡΕΥΝΗΣΤΕ ΤΗ ΜΥΣΤΗΡΙΩΔΗ ΝΗΣΟ
ΕΞΕΡΕΥΝΗΣΤΕ ΤΗ ΜΥΣΤΗΡΙΩΔΗ ΝΗΣΟ ΕΙΣΑΓΩΓΗ Εξερευνήστε τη μυστηριώδη νήσο La Isla, και κυνηγήστε ζώα που μέχρι πρότινος θεωρούνταν εξαφανισμένα. Το ευγενές Ντόντο, το προσεκτικό Γιγάντιο Φόσα, τον άπιαστο
Διαβάστε περισσότεραΘΕΜΑΤΑ ΤΕΛΙΚΗΣ ΦΑΣΗΣ
29 ος ΠΑΝΕΛΛΗΝΙΟΣ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Θέμα 1 ο : Ακολουθίες DNA ΘΕΜΑΤΑ ΤΕΛΙΚΗΣ ΦΑΣΗΣ [30 Μονάδες] Οι βιολόγοι συσχετίζουν ακολουθίες DNA για να βγάλουν συμπεράσματα για κοινά χαρακτηριστικά. Σε ένα
Διαβάστε περισσότεραΠροετοιμασία του παιχνιδιού
Με επιφάνεια παιχνιδιού για ακόμη περισσότερες δυνατότητες! Παίκτες: 2-4 Ηλικία: από 8 ετών Διάρκεια: περ. 20 λεπτά Steffen Benndorf Reinhard Staupe Προσοχή: Εάν γνωρίζετε ήδη το βραβευμένο αρχικό παιχνίδι
Διαβάστε περισσότεραΤο Jungle Speed είναι ένα παιχνίδι για 2 έως 10 παίκτες (ή και ακόμη περισσότερους!) ηλικίας 7 και άνω.
Το Jungle Speed είναι ένα παιχνίδι για 2 έως 10 παίκτες (ή και ακόμη περισσότερους!) ηλικίας 7 και άνω. Σκοπός σας είναι να είστε ο πρώτος παίκτης που θα ξεφωρτωθεί όλες του τις κάρτες. Το τοτέμ τοποθετείται
Διαβάστε περισσότερα#include <stdlib.h> Α. [-128,127] Β. [-127,128] Γ. [-128,128]
ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ Εξετάσεις Α Περιόδου 2017 (27/1/2017) ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ:................................................................................ Α.Μ.:...............................................
Διαβάστε περισσότερα8. Η δημιουργία του εκτελέσιμου προγράμματος γίνεται μόνο όταν το πηγαίο πρόγραμμα δεν περιέχει συντακτικά λάθη.
1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ ΤΕΛΙΚΟ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ 2015 Γ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ (ΚΥΚΛΟΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΥΠΗΡΕΣΙΩΝ) ΣΥΝΟΛΟ
Διαβάστε περισσότεραΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 16. Χρησιμοποιώντας τον Αποσφαλματιστή (Debugger) του Eclipse
ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 16 Χρησιμοποιώντας τον Αποσφαλματιστή (Debugger) του Eclipse 1. Δημιουργήστε ένα νέο project και ενσωματώστε το πρόγραμμα Fibonacci.java. 2. Βεβαιωθείτε ότι μεταγλωττίζει σωστά. Σχήμα 1: Adding
Διαβάστε περισσότεραΠρογραμματισμός και Χρήση Ηλεκτρονικών Υπολογιστών - Βασικά Εργαλεία Λογισμικού
ΕΘΝΙΚΟ ΜΕΤΣΟΒΙΟ ΠΟΛΥΤΕΧΝΕΙΟ ΣΧΟΛΗ ΧΗΜΙΚΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΟ ΚΕΝΤΡΟ Προγραμματισμός και Χρήση Ηλεκτρονικών Υπολογιστών - Βασικά Εργαλεία Λογισμικού Μάθημα 2ο Aντώνης Σπυρόπουλος v2_061015 Οροι που
Διαβάστε περισσότεραΠρογραμματιστικές Ασκήσεις, Φυλλάδιο 1
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΣΕ C Προγραμματιστικές Ασκήσεις, Φυλλάδιο Εκφώνηση: 9/3/0 Παράδοση: 5/4/0,.59 Άσκηση 0 η : Το πρόβλημα της βελόνας του Buffon Θέμα της εργασίας
Διαβάστε περισσότεραThe Mind. Wolfgang Warsch Για επαγγελματίες με τηλεπαθητικές ικανότητες! Λευκό (1-50) Κόκκινο (1-50)
The Mind Wolfgang Warsch Για επαγγελματίες με τηλεπαθητικές ικανότητες! Παίκτες: 2-4 Ηλικία: 8 ετών και άν Διάρκεια: περίπου 20 λεπτά Τί νέο υπάρχει στο Extreme; Δεν αλλάζει τίποτα στους βασικούς κανόνες
Διαβάστε περισσότεραΘΕΜΑΤΑ ΤΕΛΙΚΗΣ ΦΑΣΗΣ
6 ος ΠΑΝΕΛΛΗΝΙΟΣ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Θέμα 1 ο : Άθροισμα ζευγών ΘΕΜΑΤΑ ΤΕΛΙΚΗΣ ΦΑΣΗΣ [30 Μονάδες] Δίνεται μία ακολουθία Ν ακέραιων αριθμών. Θέλουμε να μπορούμε να απαντάμε στο ερώτημα «υπάρχει ζεύγος
Διαβάστε περισσότεραCoup: City State Εγχειρίδιο κανόνων
v.7 Κάθε παίκτης αναλαμβάνει το ρόλο του αρχηγού μιας οικογένειας, μιας Ιταλικής πόλης-κράτους, διοικούμενης από μια ανίσχυρη και διεφθαρμένη αυλή. Σκοπός σας είναι να κερδίσετε εξουσία επηρρεάζοντας,
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στη γλώσσα προγραμματισμού JAVA. Δομές Δεδομένων Διδάσκων: Π.Α. Μήτκας Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών
Εισαγωγή στη γλώσσα προγραμματισμού JAVA Δομές Δεδομένων Διδάσκων: Π.Α. Μήτκας Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών Το πρώτο φλιτζάνι Java Λίστα με τα απαραίτητα Το πρώτο μου πρόγραμμα(hello World) Συνεχίζοντας
Διαβάστε περισσότεραΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙΙ (JAVA) 26/2/2008
ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙΙ (JAVA) 26/2/2008 Τμήμα θεωρίας: Κάθε Τρίτη, 11πμ-2μμ, ΑΜΦ22. Διδάσκων: Ντίνος Φερεντίνος email: kpf3@cornell.edu Μάθημα: Θεωρία + προαιρετικό εργαστήριο (5-6 2ωρα εργαστήρια το εξάμηνο,
Διαβάστε περισσότεραΗ ΕΠΕΚΤΑΣΗ ΚΑΡΤΩΝ. Μετάφραση / Ενσωμάτωση: Νίκος Χριστάκης για την Re M v.3
Η ΕΠΕΚΤΑΣΗ ΚΑΡΤΩΝ Μετάφραση / Ενσωμάτωση: Νίκος Χριστάκης για την Re M v.3 Ευχαριστώ τον Don Riddle για τη βασική ιδέα της επέκτασης αυτής, αλλά και για πολλές φανταστικές ιδέες για κάρτες! Επίσης ευχαριστώ
Διαβάστε περισσότεραΑκρότατα πίνακα, χωρίς min, max, μόνο με pos
Ακρότατα πίνακα, χωρίς min, max, μόνο με pos Θέμα εξετάσεων / 2010 Θέμα εξετάσεων / 2011 Θέμα εξετάσεων / 2013 Θέμα εξετάσεων / 2014 Θέμα εξετάσεων / 2014 ΟΜΟΣΠΟΝΔΙΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΦΡΟΝΤΙΣΤΩΝ ΕΛΛΑΔΟΣ (Ο.Ε.Φ.Ε.)
Διαβάστε περισσότεραΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αντικείμενα με πίνακες. Constructors. Υλοποίηση Στοίβας
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Αντικείμενα με πίνακες. Constructors. Υλοποίηση Στοίβας Στην άσκηση αυτή θα υλοποιήσετε μια κλάση Geometric η οποία διαχειρίζεται μια γεωμετρική ακολουθία ακεραίων
Διαβάστε περισσότεραΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 9: Συμβολοσειρές και Ορίσματα Γραμμής Εντολής
ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 9: Συμβολοσειρές και Ορίσματα Γραμμής Εντολής Στο εργαστήριο αυτό θα δούμε πώς ορίζονται και πώς χρησιμοποιούνται οι συμβολοσειρές στην C. Επίσης, θα μελετήσουμε κάποιες από τις συναρτήσεις
Διαβάστε περισσότεραΣ Π. 1 Βιβλίο Τιτανικού 60 κάρτες Επιβατών. 20 κάρτες Ενεργειών. 10 κάρτες Μελών Πληρώματος
14 Απριλίου 1912, ώρα 23:40, Βόρειος Ατλαντικός και το R.M.S. Τιτανικός προσκρούει σε παγόβουνο. Το νερό αμέσως πλημμυρίζει τα διαμερίσματα του κρουαζιερόπλοιου, το οποίο αρχίζει να γέρνει επικίνδυνα.
Διαβάστε περισσότεραΤεχνητή Νοημοσύνη. 6η διάλεξη ( ) Ίων Ανδρουτσόπουλος.
Τεχνητή Νοημοσύνη 6η διάλεξη (2016-17) Ίων Ανδρουτσόπουλος http://www.aueb.gr/users/ion/ 1 Οι διαφάνειες αυτής της διάλεξης βασίζονται στα βιβλία Τεχνητή Νοημοσύνη των Βλαχάβα κ.ά., 3η έκδοση, Β. Γκιούρδας
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή. Περιεχόμενα. Μέσα στο Κουτί. Εισαγωγή... 2. Στόχος... 2. Μέσα στο Κουτί... 2. Οι Κάρτες... 3. Περιγραφή των Καρτών... 3. Επιβίβαση!...
Αριθμός Παικτών: 2-4 Χρόνος Παιχνιδιού: 45 λεπτά Ηλικίες: 12 και άνω Περιεχόμενα Εισαγωγή................................... 2 Στόχος..................................... 2 Μέσα στο Κουτί...............................
Διαβάστε περισσότερα