Σενάριο Διδασκαλίας της Δομής Ακολουθίας στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch
|
|
- Γιάννη Κασιδιάρης
- 9 χρόνια πριν
- Προβολές:
Transcript
1 Σενάριο Διδασκαλίας της Δομής Ακολουθίας στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch Λεωνίδας Λεβέντης 1 Φανή Αποστολίνα 2 levenleo@otenet.gr faposto@sch.gr 1 Καθηγητής Πληροφορικής ΠΕ19-2 Καθηγήτρια Πληροφορικής ΠΕ19 Περίληψη Στην εργασία αυτή θα γίνει μια προσπάθεια να παρουσιαστεί μια διδασκαλία πάνω στη δομή ακολουθίας χρησιμοποιώντας το λογισμικό scratch, στη διάρκεια μίας (1) διδακτικής ώρας, σε μαθητές της Γ τάξης του Γυμνασίου. Έχοντας ως αρχικό στόχο οι μαθητές να καταλάβουν το πόσο σημαντικό ρόλο παίζει η σωστή και ακριβής ακολουθία των εντολών στη δημιουργία ενός προγράμματος, τους μοιράζεται ένα «σενάριο» με αλλαγμένη τη σειρά των διαλόγων. Στη συνέχεια τους δίνεται ένα δεύτερο «σενάριο» με τη σωστή σειρά των διαλόγων, οδηγώντας με αυτό τον τρόπο τους μαθητές στο συμπέρασμα ότι η σειρά κάθε διαλόγου στο σχηματισμό ενός σεναρίου είναι αυστηρά καθορισμένη. Ακολούθως προβάλλεται στο βιντεοπροβολέα το παραπάνω «σενάριο» με τη βοήθεια του λογισμικού scratch, έτσι ώστε να μπορέσουν οι μαθητές να συνειδητοποιήσουν ότι στην ουσία ο προγραμματισμός είναι σενάρια της καθημερινής ζωής μας, δηλαδή εντολές που η μια ακολουθεί την άλλη με αυστηρά καθορισμένη σειρά. Τώρα οι μαθητές είναι πια έτοιμοι να υλοποιήσουν ένα έτοιμο σενάριο που τους δίνεται, εργαζόμενοι ομαδοσυνεργατικά, χρησιμοποιώντας το λογισμικό scratch, το οποίο είναι εγκατεστημένο σε όλους τους σταθμούς εργασίας του εργαστηρίου πληροφορικής. Αφού τελειώσουν γίνεται μια σύντομη συζήτηση για τα κυριότερα σημεία που τους δυσκόλεψαν ή τους εντυπωσίασαν. Τέλος γίνεται μια αυτοαξιολόγηση του σεναρίου, δίνοντας στους μαθητές ένα ηλεκτρονικό φύλλο αξιολόγησης, έτσι ώστε να γίνει η αυτοκριτική και να εντοπιστούν πιθανές αδυναμίες του σεναρίου. Λέξεις κλειδιά: Σενάριο, δομή ακολουθίας, λογισμικό scratch, προγραμματισμός, εντολές. Εισαγωγή Οι ειδικοί σκοποί του μαθήματος της Πληροφορικής στο Γυμνάσιο είναι να δώσει στους μαθητές όλα τα απαιτούμενα εφόδια ώστε να αποκτήσουν γνώσεις σχετικά µε τη διαδικασία επίλυσης απλών προβλημάτων µε τη χρήση του υπολογιστή και να διαπιστώσουν αλλά και να αντιληφθούν ότι μια απλή μηχανή ελέγχεται και προγραμματίζεται από τον άνθρωπο. Σύμφωνα με το Διαθεματικό Ενιαίο Πλαίσιο Προγράμματος Σπουδών Πληροφορικής, το μάθημα της Πληροφορικής στο Γυμνάσιο έχει σαφή εργαστηριακό προσανατολισμό. Στο σχολικό εργαστήριο, και στο πλαίσιο ποικίλων δραστηριοτήτων, δίνεται η ευκαιρία στους μαθητές, χρησιμοποιώντας υπολογιστικά εργαλεία και τεχνικές, να δραστηριοποιούνται, να πειραματίζονται, να δημιουργούν και να ανακαλύπτουν τη γνώση. Το Scratch είναι ένα πλούσιο σε οπτικοακουστικά μέσα προγραμματιστικό περιβάλλον στο οποίο οι αρχάριοι προγραμματιστές μπορούν να εκφράσουν την δημιουργικότητά τους ενώ ταυτόχρονα μαθαίνουν να σκέφτονται υπολογιστικά. Σύντομη περιγραφή του διδακτικού σεναρίου. Πρακτικά Εργασιών 8 ου Πανελλήνιου Συνεδρίου Καθηγητών Πληροφορικής, Βόλος, Μαρτίου 2014
2 2 8 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής Το σενάριο υλοποιήθηκε στην τρίτη τάξη (τμήμα Γ3) του 2 ου Γυμνασίου Καλαμπάκας και η διάρκειά του ήταν μία (1) διδακτική ώρα. Τίτλος του σεναρίου είναι Η διδασκαλία της δομής ακολουθίας με τη χρήση του λογισμικού scratch. Συνοπτικά οι στόχοι του σεναρίου είναι μετά το τέλος της διδακτικής ενότητας να μπορούν οι μαθητές να χρησιμοποιούν συνδυαστικά απλές εντολές σε σενάρια δημιουργώντας διάλογους και να είναι σε θέση να κατανοήσουν ότι στην ακολουθιακή δομή οι εντολές εκτελούνται διαδοχικά με την σειρά που είναι γραμμένες. Το σενάριο έχει σχεδιαστεί έτσι ώστε να μπορεί να πραγματοποιηθεί στο σχολικό εργαστήριο πληροφορικής. Οι μαθητές αρχικά χωρίζονται σε τρεις ομάδες και κάθε ομάδα έχει έναν «μαθητήηθοποιό». Αφού ολοκληρώσουν τους ρόλους των σεναρίων, οι μαθητές χωρίζονται εκ νέου σε ομάδες των 2 ατόμων και εργάζονται ομαδοσυνεργατικά χρησιμοποιώντας ένα υπολογιστικό σύστημα η κάθε ομάδα. Στη συνέχεια σε κάθε ομάδα γίνεται κατανομή ρόλων, ώστε ο κάθε μαθητής να είναι ενεργό και ουσιαστικό μέλος της ομάδας. Στο τέλος θα δίνεται η δυνατότητα στους μαθητές να παρουσιάζουν τα αποτελέσματα στις υπόλοιπες ομάδες χρησιμοποιώντας τον βιντεοπροβολέα του εργαστηρίου. Επίσης οι μαθητές θα πρέπει να είναι εξοικειωμένοι με τα βασικά του περιβάλλοντος scratch, δηλαδή θα πρέπει να έχει προηγηθεί μια εισαγωγική παρουσίαση των βασικών εργαλείων του περιβάλλοντος την προηγούμενη ώρα. Η υλικοτεχνική υποδομή και το λογισμικό που απαιτείται για την υλοποίηση των δραστηριοτήτων είναι : οι ενεργοί σταθμοί εργασίας του εργαστηρίου ώστε να δουλέψουν οι ομάδες, βιντεοπροβολέας, το προγραμματιστικό περιβάλλον scratch, λογισμικό δημιουργίας ασκήσεων κλειστού τύπου για χρήση μέσω Ηλεκτρονικού Υπολογιστή (Η/Υ) καθώς και η δυνατότητα σύνδεσης στο διαδίκτυο. Το επιμορφωτικό σενάριο Ο εκπαιδευτικός χρησιμοποιεί αρχικά δύο σενάρια και προτρέπει τους μαθητές να μεταμορφωθούν για λίγο σε ηθοποιούς. Στο πρώτο σενάριο οι διάλογοι είναι σε τυχαία σειρά, ενώ στο δεύτερο στην επιθυμητή. Στην συνέχεια προβάλλεται το παραπάνω σενάριο στον βιντεοπροβολέα με την χρήση του λογισμικού Scratch. Για την διευκόλυνση των μαθητών στην κατανόηση της διαδικασίας προγραμματισμού με το λογισμικό Scratch, παρουσιάζονται κάποια έτοιμα προγράμματα από την ιστοσελίδα Έπειτα, οι μαθητές εμπλέκονται ομαδοσυνεργατικά στην εφαρμογή ενός σεναρίου σε προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. Με την ολοκλήρωση του σεναρίου από την πλειοψηφία των μαθητών και μέσα σε κάποιο ορισμένο χρονικό διάστημα, γίνεται προβολή του στον βιντεοπροβολέα. Τέλος γίνεται μία σύντομη συζήτηση με τους μαθητές για τα σημεία που τους δυσκόλεψαν ή τους εντυπωσίασαν και τους δίνεται σε ηλεκτρονική μορφή ένα φύλλο αυτοαξιολόγησης. Αναστοχασμός Το σενάριο υλοποιήθηκε σχεδόν απόλυτα, σύμφωνα με τον αρχικό σχεδιασμό. Οι μαθητές στην πλειοψηφία τους έδειξαν ότι μπορούν να χρησιμοποιήσουν συνδυαστικά εντολές σε σενάρια, να χρησιμοποιούν βασικές εντολές δημιουργώντας διάλογους, να χρησιμοποιούν απλές εντολές κίνησης, αλλαγής εμφάνισης, εισαγωγής «πρωταγωνιστών» και να κατανοούν ότι στην ακολουθιακή δομή οι εντολές εκτελούνται διαδοχικά με τη σειρά που είναι γραμμένες. Το σενάριο προκάλεσε σε έντονο βαθμό το ενδιαφέρον των μαθητών. Το παιχνίδι ρόλων τους εντυπωσίασε, το γεγονός ότι μεταμορφώθηκαν, έστω και για λίγο, σε ηθοποιούς και σεναριογράφους κέντρισε ιδιαίτερα το ενδιαφέρον τους. Επίσης τους άρεσε που χρησιμοποιήθηκε σαν σκηνικό σε μια δραστηριότητα η φωτογραφία του εργαστηρίου του σχολείου τους, εικόνα πολύ οικεία και γνωστή σε αυτούς. Τέλος τους ενθουσίασε για μια ακόμη φορά που εργάστηκαν ομαδικά και που συμπλήρωσαν ένα φύλλο εργασίας σε ηλεκτρονική μορφή. Οι μαθητές συμμετείχαν πολύ ενεργητικά στη διδακτική διαδικασία. Στην αρχή με τους ρόλους των μαθητών-ηθοποιών, απέκτησαν έντονο ενδιαφέρον για την εξέλιξη του μαθήματος. Ο
3 Η Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση - Διδασκαλία και Διδακτική 3 εκπαιδευτικός στην ουσία με διακριτικό τρόπο και δίνοντας τους ελεγχόμενες πρωτοβουλίες, τους οδηγούσε να ανακαλύψουν από μόνοι τους επιδιωκόμενους σκοπούς και στόχους. Τέλος σε όλη την διάρκεια της διδακτικής ενότητας, κάνανε εποικοδομητικά σχόλια και χρήσιμες ερωτήσεις. Δεν παρουσιάστηκαν κάποιες ιδιαίτερες δυσκολίες κατά την εφαρμογή του σεναρίου. Το πιο συχνό λάθος ήταν ότι μπέρδευαν τους χρόνους και τις συντεταγμένες των μορφών των σεναρίων. Αν σχεδίαζα και πάλι το σενάριο δεν νομίζω ότι θα άλλαζα κάτι. Θεωρώ ότι λειτούργησε ικανοποιητικά και ότι είχε πολύ καλά αποτελέσματα. Πιστεύω ότι ο σχεδιασμός και η υλοποίηση του σεναρίου μου έδωσε τη δυνατότητα να βελτιωθώ ως εκπαιδευτικός. Επειδή ο συγκεκριμένος ήταν πιο αναλυτικός από τους συνηθισμένους έγινε η αιτία ώστε να βρω νέους τρόπους και τεχνικές που θεωρώ ότι βοήθησαν τους μαθητές μου, να κατανοήσουν πιο εύκολα και πιο σφαιρικά το αντικείμενο του μαθήματος. Συμπεράσματα Το σενάριο εντάσσεται στο Πρόγραμμα Σπουδών για τον Πληροφορικό Γραμματισμό στο Γυμνάσιο και συγκεκριμένα, στο κεφάλαιο «Πληροφορική Γ Γυμνασίου», ενότητα «Προγραμματίζω τον Υπολογιστή». Οι μαθητές, αφού έχουν ήδη διδαχτεί την έννοια του αλγορίθμου θα πρέπει να κατανοήσουν ότι το επόμενο στάδιο της διαδικασίας προγραμματισμού είναι η μετατροπή του αλγορίθμου σε πρόγραμμα. Δηλαδή θα πρέπει να μάθουν να υλοποιούν προγράμματα χρησιμοποιώντας κάποια προγραμματιστικά περιβάλλοντα. Η δομή ακολουθίας μπορεί να μην αναφέρεται ξεχωριστά στα βασικά θέματα της ενότητας, αλλά είναι η απαραίτητη και πιο απλή μορφή δομής που υπάρχει στον προγραμματισμό. Βασικός στόχος του σεναρίου είναι οι μαθητές να αντιληφθούν την αναγκαιότητα και την χρησιμότητα της δομής ακολουθίας. Η πρωτοτυπία του σεναρίου είναι ότι οι μαθητές παίζουν αρχικά ένα «παιχνίδι ρόλων» και μεταμορφώνονται σε ηθοποιούς και σεναριογράφους. Δεν γνωρίζουν τον τίτλο του μαθήματος αλλά τον ανακαλύπτουν σταδιακά ύστερα από την διακριτική και φθίνουσα καθοδήγηση του εκπαιδευτικού. Η αίσθηση ότι είναι οι πρωταγωνιστές στην εξέλιξη της διδακτικής ώρας και ότι όλη η διαδικασία είναι διαφορετική από τις συνηθισμένες, τους κεντρίζει το ενδιαφέρον και έχει σαν αποτέλεσμα την ουσιαστική κατανόηση του μαθήματος. Σε αυτό βοηθάει το γεγονός ότι το προγραμματιστικό περιβάλλον που χρησιμοποιείται είναι απλό στη χρήση, οι εντολές είναι μερικά γραμμένες στην καθομιλουμένη και η δομή του προγράμματος μπορεί να σχεδιαστεί όπως ένα παζλ, δηλαδή με αποσπώμενα κομμάτια κώδικα που μπορούν να μετακινηθούν και να προσαρμοστούν μαζί. Τέλος ένα άλλο αξιοσημείωτο κομμάτι του σεναρίου είναι ότι οι μαθητές εργάζονται σε ομάδες, πράγμα που επιτρέπει την ανάπτυξη ομαδικού πνεύματος και συλλογικής εργασίας.
4 4 8 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ Σενάριο: Δομή ακολουθίας 1. Τίτλος διδακτικού σεναρίου: Η διδασκαλία της Δομής Ακολουθίας με την χρήση του λογισμικού scratch. 2. Εκτιμώμενη διάρκεια διδακτικού σεναρίου Ο αρχικός σχεδιασμός του σεναρίου προβλέπει την ολοκλήρωση του σε μία (1) διδακτική ώρα και γενικώς κρίνεται επαρκής. Για να μπορέσει ο εκπαιδευτικός να μην παρεκκλίνει από την αρχικά σχεδιασμένη διάρκεια του σεναρίου θα πρέπει να αξιοποιήσει με ισορροπία και οικονομία τα μέσα και τα εργαλεία μάθησης, να ενισχύσει την κατευθυνόμενη ανακάλυψη και την ενεργό συμμετοχή των μαθητών στη μαθησιακή διαδικασία, να προωθήσει τις συνεργατικές δραστηριότητες, να επιμείνει στο διερευνητικό χαρακτήρα της μάθησης και να διαθέτει ευελιξία και εναλλακτικές πρακτικές. Βέβαια πάντοτε μπορεί να υπάρξουν απρόβλεπτοι παράγοντες, οι οποίοι μερικές φορές, είναι ικανοί να επεκτείνουν τον χρόνο εφαρμογής του σεναρίου. Στις περιπτώσεις αυτές, ο εκπαιδευτικός θα πρέπει να διαθέτει την απαραίτητη ευελιξία ώστε να τροποποιήσει τον αρχικό σχεδιασμό του σεναρίου για να είναι μέσα στα χρονικά περιθώρια που έχει θέσει. 3. Ένταξη του διδακτικού σεναρίου στο πρόγραμμα σπουδών/προαπαιτούμενες γνώσεις Πρόκειται για διδακτικό σενάριο που μπορεί να ενταχθεί κατά κύριο λόγο στο μάθημα της Πληροφορικής του Γυμνασίου. Σχετίζεται άμεσα με το Δ.Ε.Π.Π.Σ. για την Πληροφορική και τα προγράμματα σπουδών των νέων διδακτικών αντικειμένων που έχουν εισαχθεί στο Ενιαίο Αναμορφωμένο Εκπαιδευτικό Πρόγραμμα (ΕΑΕΠ) (ΦΕΚ 1139/ ). Σύμφωνα με το νέο αναλυτικό πιλοτικό πρόγραμμα και ειδικότερα στο επιστημονικό πεδίο Τεχνολογίας Πληροφορίας & Επικοινωνιών στην Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση ορίζεται στους βασικούς άξονες μαθησιακών στόχων του Π.Σ. για τις ΤΠΕ ο προγραμματισμός του υπολογιστή (Ενότητα: Διερευνώ, ανακαλύπτω και λύνω προβλήματα με ΤΠΕ). Ειδικότερα, Προγραμματίζω τον υπολογιστή (12 ώρες). Προαπαιτούμενες γνώσεις Οι μαθητές θα πρέπει : Να έχουν διδαχτεί την έννοια του αλγορίθμου, Να είναι εξοικειωμένοι με το περιβάλλον του λογισμικού Scratch, Να γνωρίζουν σε ικανοποιητικό βαθμό την χρήση του λογισμικού HotPotatoes6 (λογισμικό δημιουργίας ασκήσεων κλειστού τύπου για χρήση μέσω Η/Υ), Να έχουν ευχέρεια στην αναζήτηση πληροφοριών στο διαδίκτυο αλλά και αξιοποίηση διαδικτυακού πολυμεσικού υλικού. 4. Σκοποί και στόχοι του διδακτικού σεναρίου Σκοπός του σεναρίου
5 Η Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση - Διδασκαλία και Διδακτική 5 Μετά το τέλος της διδακτικής ενότητας οι μαθητές πρέπει να είναι σε θέση να έχουν κατανοήσει την δομή ακολουθίας και να είναι ικανοί να δημιουργούν δικά τους μικρά προγράμματα-σενάρια χρησιμοποιώντας το προγραμματιστικό περιβάλλον scratch. Στόχοι Ο μαθητής/τρια πρέπει να είναι ικανός/ή Α. Ως προς το γνωστικό αντικείμενο να χρησιμοποιεί απλές εντολές κίνησης, εισαγωγής «πρωταγωνιστών», να χρησιμοποιήσει συνδυαστικά εντολές σε σενάρια, να χρησιμοποιήσει βασικές εντολές δημιουργώντας διάλογους, να κατανοήσει ότι στην ακολουθιακή δομή οι εντολές εκτελούνται διαδοχικά με τη σειρά που είναι γραμμένες. Β. Ως προς τη χρήση των νέων τεχνολογιών να χρησιμοποιεί το προγραμματιστικό περιβάλλον scratch, να χρησιμοποιεί λογισμικό δημιουργίας ασκήσεων κλειστού τύπου για χρήση μέσω Η/Υ (hotpotatoes6), να χρησιμοποιεί τον Η/Υ ως εργαλείο προγραμματισμού, να αναγνωρίζει τον Η/Υ ως μηχανή επεξεργασίας που δέχεται δεδομένα και παράγει πληροφορίες, να αναπτύξει θετική διάθεση απέναντι στον Η/Υ ως περιβάλλον εργασίας. Γ. Ως προς τη μαθησιακή διαδικασία να πάρει πρωτοβουλίες για την εξέλιξη της διδακτικής διαδικασίας και να παίξει πρωταγωνιστικό ρόλο, να αναπτύξει την ομαδικότητα και τη συνεργασία μέσα στα πλαίσια της ομάδας, να συνειδητοποιήσει ότι κατά την διάρκεια του μαθήματος δεν αξιολογείται μόνο ο μαθητής, αλλά και η ίδια η διαδικασία στο σύνολό της. 5. Περιγραφή του διδακτικού σεναρίου Ο εκπαιδευτικός χρησιμοποιεί αρχικά δύο σενάρια και προτρέπει τους μαθητές να μεταμορφωθούν για λίγο σε ηθοποιούς. Στο πρώτο σενάριο οι διάλογοι είναι σε τυχαία σειρά, ενώ στο δεύτερο στην επιθυμητή. Στην συνέχεια προβάλλεται το παραπάνω σενάριο στον βιντεοπροβολέα με την χρήση του λογισμικού Scratch. Για την διευκόλυνση των μαθητών στην κατανόηση της διαδικασίας προγραμματισμού με το λογισμικό Scratch, παρουσιάζονται κάποια έτοιμα προγράμματα από την ιστοσελίδα Έπειτα, οι μαθητές εμπλέκονται ομαδοσυνεργατικά στην εφαρμογή ενός σεναρίου σε προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. Με την ολοκλήρωση του σεναρίου από την πλειοψηφία των μαθητών και μέσα σε κάποιο ορισμένο χρονικό διάστημα, γίνεται προβολή του στον βιντεοπροβολέα. Τέλος γίνεται μία σύντομη συζήτηση με τους μαθητές για τα σημεία που τους δυσκόλεψαν ή τους εντυπωσίασαν και τους δίνεται σε ηλεκτρονική μορφή ένα φύλλο αυτοαξιολόγησης. 6. Επιστημολογική προσέγγιση και εννοιολογική ανάλυση θέματα θεωρίας του διδακτικού σεναρίου
6 6 8 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής Το συγκεκριμένο σενάριο έχει σαν βασικό σκοπό να διδάξει στους μαθητές τη Δομή Ακολουθίας χρησιμοποιώντας το λογισμικό Scratch. Με τον όρο δομή ακολουθίας (ή ακολουθιακής δομής) εννοούμε μια σειρά λογικών βημάτων (εντολών), που εκτελούνται διαδοχικά (δηλαδή το ένα μετά το άλλο). Μια τέτοια δομή θεωρείται ολοκληρωμένη όταν έχουν εκτελεστεί όλες οι εντολές της. Η δομή ακολουθίας θεωρείται η πιο απλή αλγοριθμική δομή. Το Scratch είναι ένα περιβάλλον προγραμματισμού στο οποίο οι χρήστες δημιουργούν προγράμματα με βάση το υπόδειγμα της θεατρικής σκηνής. Ο προγραμματιστής έχει στη διάθεση του μια σκηνή (κεντρική οθόνη της εφαρμογής) στην οποία δημιουργούν αντικείμενα (ηθοποιοί και σκηνικά) επιλέγοντας από μια συλλογή ή ζωγραφίζοντας τα δικά τους. Τα αντικείμενα της σκηνής μπορούν να αλληλεπιδρούν μεταξύ τους και με το χρήστη με βάση προκαθορισμένη συμπεριφορά που ορίζει ο χρήστης-προγραμματιστής. Η συμπεριφορά των αντικειμένων ορίζεται με το σύρσιμο δομικών στοιχείων τα οποία αναπαριστούν ενέργειες-εντολές, οι οποίες αναφέρονται σε ένα αντικείμενο. Τα δομικά στοιχεία αυτά αποτελούν τη γλώσσα προγραμματισμού του Scratch. Ο σχεδιασμός με δομικά στοιχεία επιτρέπει τον εύκολο προγραμματισμό με εξάλειψη των λαθών στη σύνταξη, επιτρέποντας ανάδραση από τον χώρο που είναι στοιβαγμένα τα δομικά στοιχεία και δίνοντας δυνατότητες άμεσης εκτέλεσης για πειραματισμό. Ο σχεδιασμός του Scratch ευνοεί σκόπιμα τους αρχάριους προγραμματιστές. Εκτός από την παραγωγή εφαρμογών ως εκπαιδευτικό περιβάλλον, στοχεύει στην ανάπτυξη βασικών ικανοτήτων, όπως είναι: η δημιουργική σκέψη, η σαφής επικοινωνία, η συστηματική ανάλυση, η αποδοτική συνεργασία και ο επαναληπτικό-προοδευτικός σχεδιασμός. Σχήμα 1. Το περιβάλλον εργασίας του Scratch Το λεξιλόγιο - λέξεις κλειδιά του επιστημονικού περιεχομένου του σεναρίου είναι: Αλγόριθμος, δομή ακολουθίας, λογισμικό scratch, εντολές, σκηνικό, μορφή 7. Χρήση Η.Υ. και γενικά ψηφιακών μέσων για το διδακτικό σενάριο Το σενάριο θα υλοποιηθεί στο σχολικό εργαστήριο πληροφορικής στο οποίο υπάρχουν 11 ενεργοί σταθμοί εργασίας, φορητός υπολογιστής και βιντεοπροβολέας. Σε κάθε σταθμό εργασίας είναι εγκατεστημένο το περιβάλλον προγραμματισμού Scratch.
7 Η Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση - Διδασκαλία και Διδακτική 7 8. Αναπαραστάσεις των μαθητών/πρόβλεψη δυσκολιών στο διδακτικό σενάριο Το σενάριο δεν απαιτεί από τους μαθητές να κατέχουν ιδιαίτερες γνώσεις προγραμματισμού, απλά να έχουν κατανοήσει την έννοια του αλγορίθμου και να γνωρίζουν τα εντελώς στοιχειώδη για τη χρήση του λογισμικού Scratch. Οι μαθητές «δείχνουν» αρχικά να θεωρούν ότι ο προγραμματισμός είναι μια πολύπλοκη εργασία που μπορούν να πραγματοποιήσουν μόνο οι επαγγελματίες. Γενικά τηρούν μια επιφυλακτική στάση απέναντι στον προγραμματισμό. Στην προσπάθεια υλοποίησης της δραστηριότητας ενδέχεται οι μαθητές να τοποθετήσουν σε λάθος σειρά το μπλοκ των εντολών και έτσι το αποτέλεσμα να είναι διαφορετικό του αναμενόμενου. Επίσης οι μαθητές ενδέχεται να κάνουν λάθος στους χρόνους, καθώς τους είναι δύσκολο να καταλάβουν το ότι κάθε μορφή προγραμματίζεται ξεχωριστά αλλά το σενάριο εμπλέκει όλες τις μορφές ταυτόχρονα. 9. Διδακτικό συμβόλαιο Το διδακτικό συμβόλαιο περιλαμβάνει τις προσδοκίες του εκπαιδευτικού και των μαθητών από την διδακτική διαδικασία. Ο καθηγητής αναμένει από το σύνολο των μαθητών του τη λήψη πρωτοβουλιών, το έντονο ενδιαφέρον, τον ενεργό και ουσιαστικό διάλογο, την δημιουργική συμμετοχή τους και τέλος την έντονη δραστηριοποίησή τους στα πλαίσια του σεναρίου. Οι μαθητές προσδοκούν από τον καθηγητή τους να δημιουργήσει ιδανικό και ευχάριστο κλίμα, να διακατέχεται από αντικειμενικότητα, δικαιοσύνη και αμεροληψία, να προσθέσει στη μέθοδο διδασκαλίας πρωτότυπες ιδέες και να μεταμορφώσει την βαρετή διδακτική ώρα σε ώρα δημιουργικότητας και απόλαυσης. Ο καθηγητής παίζει τον ρόλο του διακριτικού καθοδηγητή. Με έντεχνο τρόπο επιτρέπει στους μαθητές να ανακαλύψουν τους επιδιωκόμενους στόχους και σκοπούς του μαθήματος. Παρατηρεί τους μαθητές από απόσταση και επεμβαίνει μόνον αν του ζητηθεί βοήθεια. 10. Υποκείμενη θεωρία μάθησης Η διαφορετικότητα του συγκεκριμένου σεναρίου σε σχέση με τα συνηθισμένα είναι στο γεγονός ότι ξεκινά με ένα «Παιχνίδι ρόλων» Οι μαθητές μεταμορφώνονται σε ηθοποιούς και παίζουν δύο διαφορετικά σενάρια. Το «Παιχνίδι ρόλων» αποτελεί μια εναλλακτική τεχνική διδασκαλίας και είναι ιδιαίτερα χρήσιμη για τη διδασκαλία επιστημονικών εννοιών. Σύμφωνα με την τεχνική αυτή, μια ομάδα μαθητών αναλαμβάνει την αναπαράσταση μιας λειτουργίας ή ενός γεγονότος με στόχο την μάθηση. Το «Παιχνίδι Ρόλων» σαν τεχνική διδασκαλίας, συνδυάζει την ενεργητική συμμετοχή των συμμετεχόντων με τη συνεργατική και βιωματική μάθηση στα πλαίσια μιας εκπαιδευτικής δραστηριότητας που απεικονίζει μια πραγματική κατάσταση. (Κανίδης Ευάγγελος, 2005) Περιέχει στοιχεία από την θεωρία του Προσωπικού Εποικοδομισμού του Piaget, όπου οι μαθητές οικοδομούν καινούργιες έννοιες και ιδέες με βάση τις προϋπάρχουσες γνώσεις τους και μέσω της ενεργητικής συμμετοχής και εμπλοκής τους σε δραστηριότητες αυθεντικού τύπου, χρησιμοποιώντας πραγματικά εργαλεία. Ο ρόλος του εκπαιδευτικού και των χρησιμοποιούμενων μέσων είναι να διευκολύνουν την ενεργητική μάθηση, όπου οι μαθητές οικοδομούν τις δικές τους ολοκληρωμένες ερμηνείες και γνώσεις. Η μάθηση συμβαίνει μέσα σε ένα συγκεκριμένο κοινωνικό πλαίσιο, όπου η συνεργασία και η αλληλεπίδραση των μαθητών μεταξύ τους και με τον διδάσκοντα αποτελεί αναπόσπαστο στοιχείο της μαθησιακής διαδικασίας. Επίσης, περιέχει στοιχεία από την θεωρία του Κοινωνικού Πολιτισμικού Εποικοδομισμού του Vygotsky, όπου η διαδικασία της μάθησης είναι πιο αποτελεσματική μέσα από περιβάλλοντα τα οποία πραγματεύονται προβλήματα που εντάσσονται στο βιωματικό χώρο του εκπαιδευόμενου. Επικεντρώνεται, δηλαδή, σε αυθεντικές δραστηριότητες οι οποίες σχετίζονται με τα βιώματα των εκπαιδευομένων ή μπορούν να αναδειχθούν και να ενταχθούν στο βιωματικό και μαθησιακό τους χώρο ή να αναπαρασταθούν με τις πραγματικές τους καταστάσεις μέσω προσομοιώσεων.
8 8 8 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής Παράλληλα όμως ακολουθούνται και οι τεχνικές της θετικής ενίσχυσης, της απόσβεσης, της ανάδρασης και της ανατροφοδότησης μέσω της Συμπεριφοριστικής θεωρίας (Skinner, Thordike, κ.τλ.), μέσα όμως από μια μορφή καθοδηγούμενης μαθησιακής πορείας. 11. Οργάνωση της τάξης εφικτότητα σχεδίασης Το σενάριο έχει σχεδιαστεί έτσι ώστε να μπορεί να πραγματοποιηθεί στο σχολικό εργαστήριο πληροφορικής στο οποίο υπάρχουν 11 ενεργοί σταθμοί εργασίας, ένας εξυπηρετητής (server) και ένας βιντεοπροβολέας. Οι μαθητές αρχικά χωρίζονται σε τρεις ομάδες των 6 ή 7 ατόμων και παίζουν το αρχικά σχεδιασμένο παιχνίδι ρόλων. Στη συνέχεια χωρίζονται σε ομάδες των 2 ή 3 ατόμων, ανάλογα με τον συνολικό αριθμό μαθητών του τμήματος και εργάζονται ομαδοσυνεργατικά χρησιμοποιώντας ένα υπολογιστικό σύστημα η κάθε ομάδα. Σε κάθε ομάδα γίνεται αξιοκρατικά κατανομή ρόλων, ώστε κάθε μαθητής να είναι ενεργό και ουσιαστικό μέλος της ομάδας. Στο τέλος θα δίνεται η δυνατότητα στους μαθητές να παρουσιάζουν τα αποτελέσματα στις υπόλοιπες ομάδες χρησιμοποιώντας τον βιντεοπροβολέα του εργαστηρίου. Απαραίτητη προϋπόθεση πραγματοποίησης του σεναρίου είναι σε κάθε υπολογιστή να είναι εγκατεστημένο το λογισμικό Scratch και Hotpotatoes6 και να υπάρχει σύνδεση στο διαδίκτυο. 12. Αξιολόγηση Αξιολόγηση μαθητών Ένας τρόπος αξιολόγησης των μαθητών είναι οι ερωτήσεις που τους γίνονται κατά τη διάρκεια του μαθήματος (διαμορφωτική αξιολόγηση), ώστε να διαπιστωθεί η κατανόηση των εννοιών της διδακτικής διαδικασίας. Επιπλέον κρίνονται και από τον βαθμό ολοκλήρωσης της δραστηριότητας που θα τους δοθεί χρησιμοποιώντας το προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. Τέλος τους δίνεται σε ηλεκτρονική μορφή ένα φύλλο αξιολόγησης σχεδιασμένο σε λογισμικό hotpotatoes6. Το μειονέκτημα των δύο τελευταίων μεθόδων είναι ότι τα στοιχεία αξιολόγησης αφορούν την υπολογιστική μονάδα (σύνολο 2 ή 3 μαθητών) και όχι μεμονωμένους μαθητές. Έτσι μπορεί να προκύψει λάθος εκτίμηση αν δεν υπάρχει συλλογική λειτουργία της ομάδας και να βγούνε εσφαλμένα συμπεράσματα. Αξιολόγηση σεναρίου Η αξιολόγηση του σεναρίου στηρίζεται κυρίως στο βαθμό επίτευξης των αρχικών στόχων, στην ακριβή ή όχι τήρηση των χρονικών περιορισμών, στο πόσο αποτελεσματική ήταν η χρήση των χρησιμοποιούμενων εργαλείων (υλικού και λογισμικού). Μετά την ολοκλήρωση της διαδικασίας προβλέπεται να πραγματοποιηθεί μια σύντομη κουβέντα με τους μαθητές σχετικά με τον τρόπο εφαρμογής του σεναρίου και κυρίως για το ποια σημεία τους εντυπωσίασαν και ποια τους δυσκόλεψαν, καθώς οι μαθητές είναι οι δέκτες της διαδικασίας και οι πιο κατάλληλοι να εκφράσουν την άποψή τους. 13. Το επιμορφωτικό σενάριο
9 Η Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση - Διδασκαλία και Διδακτική 9 Σχήμα 2. Οι τρεις μαθητές-ηθοποιοί Α φάση(10 λεπτά): Οι μαθητές χωρίζονται σε τρεις ομάδες και κάθε ομάδα έχει έναν μαθητήηθοποιό. Οι τρεις μαθητές-ηθοποιοί παίζουν τους τρεις ρόλους του σεναρίου (φύλλο εργασίας1) με αλλαγμένη την σειρά των εντολών (οι μαθητές δεν το γνωρίζουν). Στη συνέχεια μοιράζεται στις ομάδες το φύλλο εργασίας2 και οι τρεις μαθητές-ηθοποιοί παίζουν τους τρεις ρόλους του σεναρίου με την επιθυμητή σειρά των εντολών τώρα. Ακολούθως προβάλεται στον βιντεοπροβολέα το παραπάνω σενάριο με την βοήθεια του λογισμικού scratch. Με αυτό τον τρόπο οι μαθητές μπορούν να καταλάβουν χωρίς την παραμικρή παρέμβαση του εκπαιδευτικού, την έννοια της δομής ακολουθίας στον προγραμματισμό, το πως η μία εντολή ακολουθεί την άλλη και το πόσο σημαντική είναι η θέση των εντολών στην δημιουργία ενός προγράμματος. Σχήμα 3. Εικόνα του εργαστηρίου πληροφορικής που χρησιμοποιείται ως σκηνικό Β φάση(5 λεπτά): Γίνεται προβολή στον βιντεοπροβολέα ενός έτοιμου σεναρίου από την επίσημη ιστοσελίδα του Scratch. Οι μαθητές βλέπουν τόσο το τελικό αποτέλεσμα, όσο και την ακολουθία των εντολών που προκάλεσαν το αποτέλεσμα αυτό. Το παιχνίδι είναι το Hide and Seek στο Γ φάση(20 λεπτά): Οι μαθητές επανέρχονται στις αρχικές τους ομάδες και τους μοιράζεται η δραστηριότητα1 στο φύλλο εργασίας3. Στο φύλλο αυτό τους δίνονται οι εντολές που θα χρησιμοποιήσουν, καθώς και οι οδηγίες υλοποίησης του σεναρίου. Δ φάση(5 λεπτά): Γίνεται μια σύντομη κουβέντα με τους μαθητές για τον τρόπο εφαρμογής του σεναρίου και κυρίως για το ποια σημεία τους εντυπωσίασαν και ποια τους δυσκόλεψαν. Ε φάση(5 λεπτά): Στη συνέχεια, οι μαθητές εμπλέκονται ομαδοσυνεργατικά στην δραστηριότητα κατανόησης της δομής ακολουθίας σε προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch σε μορφή κουίζ, υλοποιημένη με τη βοήθεια του ελεύθερου λογισμικού Hotpotatoes6.
10 10 8 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής 14. Χρήση εξωτερικών πηγών Βασική πηγή για την σχεδίαση του σεναρίου αποτέλεσε το βιβλίο της Πληροφορικής του Γυμνασίου και συγκεκριμένα η εμπλουτισμένη ψηφιακή έκδοση
11 Η Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση - Διδασκαλία και Διδακτική Φύλλα Εργασίας Αφού κάθε ομάδα επιλέξει αρχικά τον ρόλο της (καθηγητής, Μαρία, Ελένη) και ορίσει τον «μαθητήηθοποιό», ας υλοποιήσετε το παρακάτω σενάριο : Και χτυπάει το κουδούνι για έξω. ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ (μιλάει) : ΑΝΤΕ ΣΗΚΩ ΜΑΡΙΑ ΕΛΕΝΗ (μιλάει) : ΤΙ ΟΝΟΜΑΖΟΥΜΕ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟ? ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ (μιλάει) : ΠΟΙΟΣ ΘΑ ΣΗΚΩΘΕΙ ΣΤΟΝ ΠΙΝΑΚΑ? ΜΑΡΙΑ (μιλάει) : ΚΑΛΗΜΕΡΑ ΚΥΡΙΕ ΛΕΒΕΝΤΗ ΕΛΕΝΗ (μιλάει) : ΤΙ ΟΝΟΜΑΖΟΥΜΕ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟ? ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ (μιλάει) : ΔΙΑΒΑΣΕ ΕΛΕΝΗ ΤΗΝ ΕΡΩΤΗΣΗ. ΕΛΕΝΗ (μιλάει) : ΚΑΛΗΜΕΡΑ ΚΥΡΙΕ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ (σκέφτεται) : ΠΑΛΙ ΤΟ Γ3 ΕΧΩ!!! ΜΑΡΙΑ (μιλάει) : ΕΓΩ ΕΓΩ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ (μιλάει) : ΚΑΛΗΜΕΡΑ ΠΑΙΔΙΑ. ΜΑΡΙΑ (μιλάει) : ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΣ ΕΙΝΑΙ ΕΝΑ ΣΥΝΟΛΟ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ (σκέφτεται) : ΕΥΤΥΧΩΣ ΠΗΡΑ ΤΑ ΗΡΕΜΙΣΤΙΚΑ ΜΟΥ. ΕΛΕΝΗ (σκέφτεται) : ΑΧ ΝΑ ΜΗΝ ΠΕΙ ΕΜΕΝΑ. ΔΕΝ ΔΙΑΒΑΣΑ ΣΗΜΕΡΑ. Η Μαρία σηκώνεται και πλησιάζει προς τον πίνακα.
12 12 8 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής Τώρα, υλοποιήστε το παρακάτω σενάριο : ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ (σκέφτεται) : ΠΑΛΙ ΤΟ Γ3 ΕΧΩ!!! ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ (σκέφτεται) : ΕΥΤΥΧΩΣ ΠΗΡΑ ΤΑ ΗΡΕΜΙΣΤΙΚΑ ΜΟΥ. ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ (μιλάει) : ΚΑΛΗΜΕΡΑ ΠΑΙΔΙΑ. ΜΑΡΙΑ (μιλάει) : ΚΑΛΗΜΕΡΑ ΚΥΡΙΕ ΛΕΒΕΝΤΗ ΕΛΕΝΗ (μιλάει) : ΚΑΛΗΜΕΡΑ ΚΥΡΙΕ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ (μιλάει) : ΠΟΙΟΣ ΘΑ ΣΗΚΩΘΕΙ ΣΤΟΝ ΠΙΝΑΚΑ? ΕΛΕΝΗ (σκέφτεται) : ΑΧ ΝΑ ΜΗΝ ΠΕΙ ΕΜΕΝΑ. ΔΕΝ ΔΙΑΒΑΣΑ ΣΗΜΕΡΑ. ΜΑΡΙΑ (μιλάει) : ΕΓΩ ΕΓΩ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ (μιλάει) : ΑΝΤΕ ΣΗΚΩ ΜΑΡΙΑ Η Μαρία σηκώνεται και πλησιάζει προς τον πίνακα. ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ (μιλάει) : ΔΙΑΒΑΣΕ ΕΛΕΝΗ ΤΗΝ ΕΡΩΤΗΣΗ. ΕΛΕΝΗ (μιλάει) : ΤΙ ΟΝΟΜΑΖΟΥΜΕ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟ? ΜΑΡΙΑ (μιλάει) : ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΣ ΕΙΝΑΙ ΕΝΑ ΣΥΝΟΛΟ Και χτυπάει το κουδούνι για έξω.
13 Η Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση - Διδασκαλία και Διδακτική 13 Ανοίξτε το προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. Ορίστε ως σκηνικό το school1 και ως μορφές τις boy1-standing και girl1-standing, όπως φαίνεται στο παρακάτω σχήμα : Χρησιμοποιείστε τις ακόλουθες εντολές, προκειμένου να δημιουργήσετε ένα διάλογο μεταξύ των δύο μορφών. Οδηγίες Υλοποίησης :
14 14 8 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής Μόλις ο χρήστης επιλέξει την πράσινη σημαία το κορίτσι θα πρέπει να βρίσκεται στη θέση x = -180 και y = -90. Ακολούθως: να λέει «Γεια σου!» για 2 δευτερόλεπτα, να κινείται ομαλά σε μία θέση κοντά στο αγόρι για 1 δευτερόλεπτο, (προτεινόμενη θέση x = 100 και y = -90) να περιμένει για 6 δευτερόλεπτα, να σκέφτεται «Πώς να τον λένε?» για 2 δευτερόλεπτα, να περιμένει για 6 δευτερόλεπτα, να λέει «Πρώτη Γυμνασίου» για 6 δευτερόλεπτα. Μόλις ο χρήστης επιλέξει την πράσινη σημαία το αγόρι θα πρέπει να βρίσκεται στη θέση x = 180 και y = -90. Ακολούθως: να περιμένει για 5 δευτερόλεπτα. να λέει «Γεια σου» για 2 δευτερόλεπτα, να περιμένει 4 δευτερόλεπτα, να σκέφτεται «Τι τάξη να πάει?» για 2 δευτερόλεπτα, να περιμένει 4 δευτερόλεπτα, να λέει «Βαγγέλη» για 6 δευτερόλεπτα. Μετά την ολοκλήρωση της εργασίας, να την αποθηκεύσετε στην επιφάνεια εργασίας, στον φάκελο ΛΕΒΕΝΤΗΣ με το όνομα DOMI_AKOL_USER01 DOMI_AKOL_USER02 DOMI_AKOL_USER03 κλπ
15 Η Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση - Διδασκαλία και Διδακτική 15 4 Ο ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ ΚΑΤΑΝΟΗΣΗΣ Ανοίξτε τον υπολογιστή σας. Στην επιφάνεια εργασίας και στον φάκελο ΛΕΒΕΝΤΗΣ βρίσκεται το αρχείο 3ΥΠΟΣΤ_ΦΥΛΛΟΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ.HTML Ανοίξτε το. Εμφανίζεται η παρακάτω εφαρμογή. Διαβάστε τις παρακάτω προτάσεις και απαντήστε αν είναι σωστές ή λάθος. Στη συνέχεια αποθηκεύσετε το αρχείο στο φάκελο ΛΕΒΕΝΤΗΣ της επιφάνειας εργασίας με τον αριθμό του υπολογιστικού συστήματος που χρησιμοποιείτε.
Σενάριο Διδασκαλίας του Εσωτερικού του Ηλεκτρονικού Υπολογιστή
Σενάριο Διδασκαλίας του Εσωτερικού του Ηλεκτρονικού Υπολογιστή Αθανάσιος Βράντζας 1 vrantzas@sch.gr 1 Καθηγητής Πληροφορικής Περίληψη Στην εργασία αυτή θα επιχειρηθεί να παρουσιαστεί η διδασκαλία του εσωτερικού
Εκπαιδευτικό Σενάριο 2
Εκπαιδευτικό Σενάριο 2 Τίτλος: Τα συνεργατικά περιβάλλοντα δημιουργίας και επεξεργασίας υπολογιστικών φύλλων Εκτιμώμενη διάρκεια εκπαιδευτικού σεναρίου: Προβλέπεται να διαρκέσει συνολικά 3 διδακτικές ώρες.
ΔΟΜΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΟΣΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ.ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ. Κοκκαλάρα Μαρία ΠΕ19
ΔΟΜΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΟΣΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ.ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ Κοκκαλάρα Μαρία ΠΕ19 ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΤΗΣ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗΣ 1. Εισαγωγικά στοιχεία 2. Ένταξη του διδακτικού σεναρίου στο πρόγραμμα σπουδών 3. Οργάνωση της τάξης
Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες
ΣΧΟΛΕΙΟ Η εκπαιδευτική πρακτική αφορούσε τη διδασκαλία των μεταβλητών στον προγραμματισμό και εφαρμόστηκε σε μαθητές της τελευταίας τάξης ΕΠΑΛ του τομέα Πληροφορικής στα πλαίσια του μαθήματος του Δομημένου
Ξεκινώντας τον Προγραµµατισµό στις τάξεις του ηµοτικού Παίζοντας µε το Scratch
Ξεκινώντας τον Προγραµµατισµό στις τάξεις του ηµοτικού Παίζοντας µε το Scratch Κωνσταντίνος Χαρατσής ρ. Ηλεκτρολόγος Μηχανικός ΠΕ 19 Εκπαιδευτικός Πληροφορικής Ενότητα Προγραµµατισµός στο ηµοτικό (Ε και
Η ανοικτή αυτή πρακτική έχει διάρκεια 2 διδακτικών ωρών και λαμβάνει μέρος στο εργαστήριο πληροφορικής του σχολείου.
ΣΧΟΛΕΙΟ Η συγκεκριμένη εκπαιδευτική πρακτική υλοποιήθηκε από τους μαθητές της Ε τάξης δημοτικού κατά την διάρκεια των παρεμβάσεων «εφαρμογής στην τάξη» της 6ης περιόδου επιμόρφωσης Β επιπέδου ΤΠΕ, αξιοποιώντας
ΕΝΟΤΗΤΑ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 9 ΔΟΜΕΣΕΠΙΛΟΓΗΣΣΤΟ SCRATCH
ΕΝΟΤΗΤΑ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 9 ΔΟΜΕΣΕΠΙΛΟΓΗΣΣΤΟ SCRATCH ΙΣΑΒΕΛΛΑ ΚΟΤΙΝΗ ΣΟΦΙΑ ΤΖΕΛΕΠΗ ΣΧ. ΣΥΜΒΟΥΛΟΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ikotini@sch.gr stzelepi@sch.gr Περιεχόμενα Σεναρίου 2 1. ΤΙΤΛΟΣ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 2. ΕΚΤΙΜΩΜΕΝΗ ΔΙΑΡΚΕΙΑ
Σενάριο Διδασκαλίας της Δομής Ακολουθίας στο προγραμματιστικό περιβάλλον RoboMind
Σενάριο Διδασκαλίας της Δομής Ακολουθίας στο προγραμματιστικό περιβάλλον RoboMind Φανή Αποστολίνα 1 - Λεωνίδας Λεβέντης 2 faposto@sch.gr levenleo@otenet.gr 1 Καθηγήτρια Πληροφορικής 2 Καθηγητής Πληροφορικής
ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ. pagioti@sch.gr
ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ Αγιώτης Πέτρος pagioti@sch.gr Εκπαιδευτικός Πληροφορικής Τίτλος διδακτικού σεναρίου Η έννοια των σταθερών και της καταχώρησης στη Visual Basic Εμπλεκόμενες γνωστικές περιοχές Στοιχεία
Εισαγωγή στις δομές δεδομένων Στοίβα και Ουρά με τη βοήθεια του Scratch
Εισαγωγή στις δομές δεδομένων Στοίβα και Ουρά με τη βοήθεια του Scratch Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: ΘΕΟΔΩΡΟΣ ΠΑΠΠΑΣ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ,
ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ
ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ Χαρατσής Κωνσταντίνος 1. ΣΥΝΟΠΤΙΚΗ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 1.1. Τίτλος διδακτικού σεναρίου Παίζω και Μαθαίνω στο Scratch 1.2. Εµπλεκόµενες γνωστικές περιοχές Τ.Π.Ε. στο ηµοτικό 1.3.
Σενάριο Διδασκαλίας της Δομής Επιλογής Αν με χρήση Scratch
Σενάριο Διδασκαλίας της Δομής Επιλογής Αν με χρήση Scratch Παπαβασιλείου Βασιλική 1 pap9vaso@gmail.com 1 Καθηγήτρια Πληροφορικής Περίληψη Στην εργασία αυτή παρουσιάζεται η διδασκαλία της δομής επιλογής
Εισαγωγή στην έννοια του Αλγορίθμου
Εισαγωγή στην έννοια του Αλγορίθμου ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ Νίκος Μιχαηλίδης, Πληροφορικός ΠΕ19 ΣΧΟΛΕΙΟ 2 ο Πρότυπο Πειραματικό Γυμνάσιο Θεσσαλονίκης Θεσσαλονίκη, 24 Φεβρουαρίου 2015 1. Συνοπτική περιγραφή της
Η ιστορία της πληροφορίας και της πληροφορικής
Η ιστορία της πληροφορίας και της πληροφορικής Δράγου Ευαγγελία 1 eva_theo@hotmail.com 1 Εκπαιδευτικός Πληροφορικής Περίληψη Το διδακτικό σενάριο που παρουσιάζεται σε αυτό το άρθρο, σχεδιάστηκε στο πλαίσιο
Γνωριμία και παιχνίδι με το δυαδικό σύστημα
Γνωριμία και παιχνίδι με το δυαδικό σύστημα Δότσος Παύλος, Σπανουδάκη Αργυρώ dotsos_1@hotmail.com, argspan25@yahoo.gr Καθηγητής Πληροφορικής Μέσης Εκπαίδευσης, Καθηγήτρια Πληροφορικής Μέσης Εκπαίδευσης
Εκπαιδευτικό Σενάριο Τίτλος: Δημιουργία κόμικ
Εκπαιδευτικό Σενάριο Τίτλος: Δημιουργία κόμικ Τάξη: Γ Δημοτικού Ενότητα: Δημιουργώ με τον κειμενογράφο Εμπλεκόμενες έννοιες: Δημιουργία και πληκτρολόγηση εγγράφου, αποθήκευση, μορφοποίηση γραμματοσειράς,
«Γνωρίζοντας το Υλικό του Υπολογιστή μέσω της Εννοιολογικής Χαρτογράφησης Χρήση του CmapTools»
3ο Πανελλήνιο Εκπαιδευτικό Συνέδριο Ημαθίας ΠΡΑΚΤΙΚΑ «Γνωρίζοντας το Υλικό του Υπολογιστή μέσω της Εννοιολογικής Χαρτογράφησης Χρήση του CmapTools» Αβραμίδου Μαργαρίτα Καθηγήτρια Πληροφορικής, 1 ο Γυμνάσιο
«Μαθαίνοντας τα μέρη του Υπολογιστή στο Δημοτικό»
«Αξιοποίηση των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και Επικοινωνιών στη διδακτική πράξη» «Μαθαίνοντας τα μέρη του Υπολογιστή στο Δημοτικό» Γίδας Γεώργιος Εκπαιδευτικός Πληροφορικής, 3ο Πιλοτικό Δημοτικό Σχολείο
Τμήμα: Προσχολικής & Πρωτοβάθμιας Φωκίδας. Φορέας ιεξαγωγής: ΠΕΚ Λαμίας Συντονιστής: ημητρακάκης Κωνσταντίνος Τηλέφωνο:
Τμήμα: Προσχολικής & Πρωτοβάθμιας Φωκίδας Φορέας ιεξαγωγής: ΠΕΚ Λαμίας Συντονιστής: ημητρακάκης Κωνσταντίνος Τηλέφωνο: 2231081842 Χώρος υλοποίησης: ΕΚΦΕ Φωκίδας Υπεύθυνος: Μπεμπή Ευαγγελία Τηλέφωνο επικοινωνίας:
Σενάριο για την επεξεργασία εικόνας με το Paint.NET που σχεδίασε ο εκπαιδευτικός κλάδου ΠΕ20 Μαλλιαρίδης Κωνσταντίνος.
Μπάλες Μπιλιάρδου Σενάριο για την επεξεργασία εικόνας με το Paint.NET που σχεδίασε ο εκπαιδευτικός κλάδου ΠΕ20 Μαλλιαρίδης Κωνσταντίνος. 1. Τίτλος διδακτικού σεναρίου Μπάλες μπιλιάρδου 2. Εκτιμώμενη διάρκεια
Γνωριμία με το Διαδίκτυο και τις υπηρεσίες του
Γνωριμία με το Διαδίκτυο και τις υπηρεσίες του ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ Παπαντώνη Μαρία, ΠΕ19 ΣΧΟΛΕΙΟ 9 ο Γυμνάσιο Καλλιθέας «Μάνος Χατζιδάκις» Αθήνα, Μάιος 2015 1. Συνοπτική περιγραφή της ανοιχτής εκπαιδευτικής
Αναγκαιότητα - Χρησιμότητα
Διδακτικά Σενάρια Σενάρια Ως διδακτικό σενάριο θεωρείται η περιγραφή μιας διδασκαλίας- παρέμβασης με εστιασμένο γνωστικό αντικείμενο, συγκεκριμένους εκπαιδευτικούς στόχους, διδακτικές αρχές και πρακτικές.
ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ
ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΠΡΑΞΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΟΡΙΟ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΕΞ ΑΡΙΣΤΕΡΩΝ ΚΑΙ ΕΚ ΔΕΞΙΩΝ ΣΥΓΓΡΑΦΕΑΣ: ΚΟΥΤΙΔΗΣ ΙΩΑΝΝΗΣ
Διδακτική της Πληροφορικής
ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΧΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Ενότητα 3: Η Πληροφορική στην Ελληνική Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση - Γυμνάσιο Σταύρος Δημητριάδης Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό
ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ: ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΣΤ ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ «ΤΑ ΚΛΑΣΜΑΤΑ»
ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ: ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΣΤ ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ «ΤΑ ΚΛΑΣΜΑΤΑ» Νικόλαος Μπαλκίζας 1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ Σκοπός του σχεδίου μαθήματος είναι να μάθουν όλοι οι μαθητές της τάξης τις έννοιες της ισοδυναμίας των κλασμάτων,
Αξιοποίηση του Scratch στο πλαίσιο εκπόνησης ομαδικών εργασιών στο μάθημα της Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου
Αξιοποίηση του Scratch στο πλαίσιο εκπόνησης ομαδικών εργασιών στο μάθημα της Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου Ελισάβετ Μαυρουδή 3ο Γυμνάσιο Ρόδου Εργαστηριακή Συνεδρία - Εφαρμογές του SCRATCH στη διδασκαλία
Διδακτικό Σενάριο: «Αναζήτηση Εικόνων στο Διαδίκτυο»
Διδακτικό Σενάριο: «Αναζήτηση Εικόνων στο Διαδίκτυο» Σχολείο: Τάξη: Εκπαιδευτικός: Άξονας Μαθησιακών Στόχων: Ενότητα: Διάρκεια Διδακτικού Σεναρίου: Δημοτικό Σχολείο Ε Δημοτικού Μαρκέλλου Πηνελόπη, ΠΕ19
Τα σχέδια μαθήματος 1 Εισαγωγή
Τα σχέδια μαθήματος 1 Εισαγωγή Τα σχέδια μαθήματος αποτελούν ένα είδος προσωπικών σημειώσεων που κρατά ο εκπαιδευτικός προκειμένου να πραγματοποιήσει αποτελεσματικές διδασκαλίες. Περιέχουν πληροφορίες
ΑΠΑΝΤΗΣΗ ΕΛΕΥΘΕΡΟΥ ΘΕΜΑΤΟΣ 1. Τίτλος ΟΙ ΣΥΓΚΟΙΝΩΝΙΕΣ 2. Εµπλεκόµενες γνωστικές περιοχές Γεωγραφία, Γλώσσα 3. Γνώσεις και πρότερες ιδέες ή αντιλήψεις τ
ΕΚΦΩΝΗΣΗ ΕΛΕΥΘΕΡΟΥ ΘΕΜΑΤΟΣ (µεγάλες τάξεις ηµοτικού) Σχεδιασµός σεναρίου µε θέµα «Οι συγκοινωνίες» µε τη χρήση λογισµικών γενικής χρήσης, οπτικοποίησης, διαδικτύου και λογισµικών εννοιολογικής χαρτογράφησης.
3 βήματα για την ένταξη των ΤΠΕ: 1. Εμπλουτισμός 2. Δραστηριότητα 3. Σενάριο Πέτρος Κλιάπης-Όλγα Κασσώτη Επιμόρφωση εκπαιδευτικών
3 βήματα για την ένταξη των ΤΠΕ: 1. Εμπλουτισμός 2. Δραστηριότητα 3. Σενάριο Πέτρος Κλιάπης-Όλγα Κασσώτη Επιμόρφωση εκπαιδευτικών Παρουσίαση βασισμένη στο κείμενο: «Προδιαγραφές ψηφιακής διαμόρφωσης των
Α)Πλαίσιο σχεδιασμού και αναφοράς σεναρίου στο ΚΣΕ Β) Αναστοχασμός διδασκαλίας στο ΚΣΕ
ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΚΑΙ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΠΡΑΞΗ ΣΤΑ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΑΚΑ ΚΕΝΤΡΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ Πρακτική άσκηση εκπαιδευομένων στα Πανεπιστημιακά Κέντρα Επιμόρφωσης (ΠΑΚΕ) (ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ
Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους. του Σταύρου Κοκκαλίδη. Μαθηματικού
Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους του Σταύρου Κοκκαλίδη Μαθηματικού Διευθυντή του Γυμνασίου Αρχαγγέλου Ρόδου-Εκπαιδευτή Στα προγράμματα Β Επιπέδου στις ΤΠΕ Ορισμός της έννοιας του σεναρίου.
Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ
Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ Συμπληρωματικό κείμενο στη θέση του Δ.Σ. της ΠΕΚαΠ για την Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση. Τελική έκδοση κειμένου: Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ
Τι ώρα είναι; 1. Τίτλος διδακτικού σεναρίου. 2. Εκτιμώμενη διάρκεια διδακτικού σεναρίου
Τι ώρα είναι; Σενάριο που χρησιμοποιεί Internet, πρόγραμμα επεξεργασίας εικόνας (προτείνεται Paint.NET) και το Scratch. Τo σχεδίασε ο εκπαιδευτικός κλάδου ΠΕ20 Μαλλιαρίδης Κωνσταντίνος. 1. Τίτλος διδακτικού
ΔΙΔΑΚΤΙΚΉ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΏΝ
ΔΙΔΑΚΤΙΚΉ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΏΝ 2. Εκπαιδευτικό Λογισμικό για τα Μαθηματικά 2.1 Κύρια χαρακτηριστικά του εκπαιδευτικού λογισμικού για την Διδακτική των Μαθηματικών 2.2 Κατηγορίες εκπαιδευτικού λογισμικού για
Γνωστικοί στόχοι: Μετά το τέλος της πρακτικής, οι μαθητές πρέπει να μπορούν να:
ΣΧΟΛΕΙΟ Με αφόρμηση τα ενημερωτικά σποτ του ιστότοπου http://www.saferinternet.gr οι μαθητές εντοπίζουν αρχικά τα κυριότερα προβλήματα που σχετίζονται με τη μη ορθή χρήση του Διαδικτύου. Στη συνέχεια αφού
Σενάριο µαθήµατος µε τίτλο: «Μελέτη του 2 ου νόµου του Newton στο περιβάλλον του Interactive Physics»
Σενάριο µαθήµατος µε τίτλο: «Μελέτη του 2 ου νόµου του Newton στο περιβάλλον του Interactive Physics» ΣΧΟΛΕΙΟ Π.Π.Λ.Π.Π. ΤΑΞΗ: Α ΜΑΘΗΜΑ: Β Νόµος του Νεύτωνα ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ: Σφαέλος Ιωάννης Συνοπτική Παρουσίαση
Σενάριο Διδασκαλίας: Σειριακή Αναζήτηση (Sequential searching) στοιχείου σε πίνακα
Σενάριο Διδασκαλίας: Σειριακή Αναζήτηση (Sequential searching) στοιχείου σε πίνακα Νικολέττα Σούλα nsoula@sch.gr Καθηγήτρια Πληροφορικής, Med Περίληψη Στην εργασία αυτή θα επιχειρηθεί να παρουσιαστεί η
Κοινωνικοπολιτισμικές. Θεωρίες Μάθησης. & Εκπαιδευτικό Λογισμικό
Κοινωνικοπολιτισμικές Θεωρίες Μάθησης & Εκπαιδευτικό Λογισμικό Κοινωνικοπολιτισμικές προσεγγίσεις Η σκέψη αναπτύσσεται (προϊόν οικοδόμησης και αναδόμησης γνώσεων) στα πλαίσια συνεργατικών δραστηριοτήτων
Οδηγίες για την Πιλοτική Εφαρμογή των μαθημάτων και των Βιωματικών Δράσεων στο Γυμνάσιο
Οδηγίες για την Πιλοτική Εφαρμογή των μαθημάτων και των Βιωματικών Δράσεων στο Γυμνάσιο για τις ανάγκες της Πράξης «ΝΕΟ ΣΧΟΛΕΙΟ (Σχολείο 21ου αιώνα) Πιλοτική Εφαρμογή». Α. ΣΤΟΧΟΙ ΤΗΣ ΠΙΛΟΤΙΚΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ
Οδηγίες για την Πιλοτική Εφαρμογή των μαθημάτων και των Βιωματικών Δράσεων στο Γυμνάσιο
Οδηγίες για την Πιλοτική Εφαρμογή των μαθημάτων και των Βιωματικών Δράσεων στο Γυμνάσιο για τις ανάγκες της Πράξης «ΝΕΟ ΣΧΟΛΕΙΟ (Σχολείο 21ου αιώνα) Πιλοτική Εφαρμογή». Α. ΣΤΟΧΟΙ ΤΗΣ ΠΙΛΟΤΙΚΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ
Διδακτικό σενάριο: «Ζυγίζοντας» Αριθμούς στον Ψηφιακό Κόσμο
Διδακτικό σενάριο: «Ζυγίζοντας» Αριθμούς στον Ψηφιακό Κόσμο Κογχυλάκης Γεώργιος 1, Αγγελιδάκης Νικόλαος 2 kogxylak@sch.gr, aggelid@sch.gr 1 Εκπαιδευτικός Πληροφορικής ΠΕ19 (Υποδιευθυντής 7 ου Γυμνασίου
ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ
ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ & ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Μ. Γρηγοριάδου Ρ. Γόγουλου Ενότητα: Η Διδασκαλία του Προγραμματισμού Περιεχόμενα Παρουσίασης
ΔΙΔΑΚΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ ΣΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ
ΔΙΔΑΚΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ ΣΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΚΑΝΩ ΣΥΓΚΡΙΣΕΙΣ ΜΕ ΤΗΝ ΠΕΡΙΜΕΤΡΟ ΚΑΙ ΤΟ ΕΜΒΑΔΟ ΤΩΝ ΓΕΩΜΕΤΡΙΚΩΝ ΣΧΗΜΑΤΩΝ ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΩΝΤΑΣ ΤΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ «SKETCHPADGR» Γιάννης Μόκιας ΜΑΘΑΙΝΩ ΓΙΑ ΤΗΝ ΠΕΡΙΜΕΤΡΟ ΚΑΙ ΤΟ ΕΜΒΑΔΟ
Μαθησιακά Αντικείμενα για το μάθημα ΤΠΕ-Πληροφορική: Παιδαγωγική αξιοποίηση στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση
Μαθησιακά Αντικείμενα για το μάθημα ΤΠΕ-Πληροφορική: Παιδαγωγική αξιοποίηση στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση Καθηγητής Αθανάσιος Τζιμογιάννης Πανεπιστήμιο Πελοποννήσου ΙΤΥΕ «Διόφαντος» ΗΜΕΡΙΔΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ ΣΧΟΛΙΚΩΝ
11ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής "Υλικό και Συσκευές Εισόδου/Εξόδου"
11ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής "Υλικό και Συσκευές Εισόδου/Εξόδου" Ευθυμίου Γεωργία (M.Ed) 1, Ευθυμίου Θεοδώρα (M.Ed) 2, Όροβας Χρήστος (Ph.D) 3 georgia_efth@yahoo.gr, dodi_efth@yahoo.gr,
Scratch Δημοτικό 4: Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch (οι μεταβλητές σαν απαριθμητές)
Scratch Δημοτικό 4: Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch (οι μεταβλητές σαν απαριθμητές) Εκτιμώμενη διάρκεια: Μία διδακτική ώρα Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο Πρόγραμμα Σπουδών του Ολοήμερου
Πληροφορική Γυμνασίου. Δρ. Κοτίνη Ισαβέλλα Σχ. Σύμβουλος Πληροφορικής Πέλλας, Ημαθίας και Πιερίας
Πληροφορική Γυμνασίου Δρ. Κοτίνη Ισαβέλλα Σχ. Σύμβουλος Πληροφορικής Πέλλας, Ημαθίας και Πιερίας Εκπαιδευτικό υλικό Ο εκπαιδευτικός μπορεί να σχεδιάσει τις δικές του δραστηριότητες, να αξιοποιήσει αξιόλογο
ΤΡΟΠΟΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΚΟΜΙΚΣ ΣΤΗΝ ΤΑΞΗ «οι μύθοι του Αισώπου»
ΤΡΟΠΟΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΚΟΜΙΚΣ ΣΤΗΝ ΤΑΞΗ «οι μύθοι του Αισώπου» 6/Θ ΔΗΜ. ΣΧΟΛΕΙΟ ΚΙΤΡΟΥΣ ΠΙΕΡΙΑΣ Μαρία Υφαντή (ΠΕ 11) Δαμιανός Τσιλφόγλου (ΠΕ 20) Θέμα: Μύθοι Αισώπου και διδαχές του Τάξη
Σενάριο 5. Μετασχηµατισµοί στο επίπεδο. Γνωστική περιοχή: Γεωµετρία Α' Λυκείου. Συµµετρία ως προς άξονα. Σύστηµα συντεταγµένων.
Σενάριο 5. Μετασχηµατισµοί στο επίπεδο Γνωστική περιοχή: Γεωµετρία Α' Λυκείου. Συµµετρία ως προς άξονα. Σύστηµα συντεταγµένων. Απόλυτη τιµή πραγµατικών αριθµών. Συµµεταβολή σηµείων. Θέµα: Στο περιβάλλον
Η ΠΑΡΑΤΗΡΗΣΗ ΣΤΟ ΣΧΟΛΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ
Η ΠΑΡΑΤΗΡΗΣΗ ΣΤΟ ΣΧΟΛΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Στο πλαίσιο του μαθήματος «Σχολική Πρακτική Ι» οι φοιτητές/φοιτήτριες σε ομάδες των δύο ή τριών ατόμων πρόκειται να επισκεφτούν σε πέντε (5) διαφορετικές ημέρες μία
Εισαγωγή στη δομή επιλογής στο προγραμματιστικό περιβάλλον SCRATCH.
Εισαγωγή στη δομή επιλογής στο προγραμματιστικό περιβάλλον SCRATCH. Βέλτιστο Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: ΠΗΝΕΛΟΠΗ ΚΟΥΤΡΟΥΜΠΗ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ,
1 1η ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ ΕΜΠΕΔΩΣΗΣ ΓΝΩΣΤΙΚΟΥ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΥ ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑΣ
1 1η ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ ΕΜΠΕΔΩΣΗΣ ΓΝΩΣΤΙΚΟΥ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΥ ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑΣ ΤΙΤΛΟΣ Η Ρωμαϊκή αυτοκρατορία μεταμορφώνεται ΤΑΞΗ ΣΤ ΕΚΤΙΜΩΜΕΝΗ ΔΙΑΡΚΕΙΑ Μια διδακτική ώρα(45 λεπτά) ΕΜΠΛΕΚΩΜΕΝΕΣ ΓΝΩΣΤΙΚΕΣ
Γουλή Ευαγγελία. 1. Εισαγωγή. 2. Παρουσίαση και Σχολιασµός των Εργασιών της Συνεδρίας
1. Εισαγωγή Σχολιασµός των εργασιών της 16 ης παράλληλης συνεδρίας µε θέµα «Σχεδίαση Περιβαλλόντων για ιδασκαλία Προγραµµατισµού» που πραγµατοποιήθηκε στο πλαίσιο του 4 ου Πανελλήνιου Συνεδρίου «ιδακτική
Γράφοντας ένα σχολικό βιβλίο για τα Μαθηματικά. Μαριάννα Τζεκάκη Αν. Καθηγήτρια Α.Π.Θ. Μ. Καλδρυμίδου Αν. Καθηγήτρια Πανεπιστημίου Ιωαννίνων
Γράφοντας ένα σχολικό βιβλίο για τα Μαθηματικά Μαριάννα Τζεκάκη Αν. Καθηγήτρια Α.Π.Θ. Μ. Καλδρυμίδου Αν. Καθηγήτρια Πανεπιστημίου Ιωαννίνων Εισαγωγή Η χώρα μας απέκτησε Νέα Προγράμματα Σπουδών και Νέα
Εξισώσεις α βαθμού. Γνωστικό αντικείμενο: Μαθηματικά (ΔΕ) Δημιουργός: ΣΟΦΙΑ ΣΜΠΡΙΝΗ
Εξισώσεις α βαθμού. Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Μαθηματικά (ΔΕ) Δημιουργός: ΣΟΦΙΑ ΣΜΠΡΙΝΗ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ, ΕΡΕΥΝΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ Σημείωση Το παρόν έγγραφο
ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΕΣ & ΔΙΚΤΥΑΚΕΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΣΤΑ ΤΕΕ ΤΟ ΠΛΑΙΣΙΟ
2 Ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ 543 ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΕΣ & ΔΙΚΤΥΑΚΕΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΣΤΑ ΤΕΕ ΤΟ ΠΛΑΙΣΙΟ Καρτσιώτης Θόδωρος Συντονιστής Επιμόρφωσης έργου Λαέρτη kartsiot@auth.gr Ρενιέρη Νικολίνα Μηχανικός
ΘΕΜΑ : Μια βιωματική διδακτική πρόταση στην Πληροφορική Γ Γυμνασίου με θέμα: «Από τον Αλγόριθμο στον Προγραμματισμό σε περιβάλλον MicroWorlds Pro»
ΘΕΜΑ : Μια βιωματική διδακτική πρόταση στην Πληροφορική Γ Γυμνασίου με θέμα: «Από τον Αλγόριθμο στον Προγραμματισμό σε περιβάλλον MicroWorlds Pro» Μαζέρας Αχιλλέας ΠΕ19 MsC Αυτοματισμού 1 ο Γυμνάσιο Καισαριανής
«Το Λογισμικό Αράχνη Επικουρικό Εργαλείο στην Διδασκαλία του Προγραμματισμού»
2o Πανελλήνιο Εκπαιδευτικό Συνέδριο Ημαθίας ΠΡΑΚΤΙΚΑ «Το Λογισμικό Αράχνη Επικουρικό Εργαλείο στην Διδασκαλία του Προγραμματισμού» Αθανάσιος Βρακόπουλος 1, Ολυμπία Βρακοπούλου 2, Γιώργος Μακρής 3 1 Καθηγητής
Δημιουργία παιχνιδιού με το ΜΙΤ AppInvnentor (Πινγκ - Πονγκ).
Δημιουργία παιχνιδιού με το ΜΙΤ AppInvnentor (Πινγκ - Πονγκ). Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: ΠΑΝΤΕΛΗΣ ΑΡΑΒΟΓΛΙΑΔΗΣ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ,
Να διατηρηθεί μέχρι...
ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙ ΕΙΑΣ ΙΑ ΒΙΟΥ ΜΑΘΗΣΗΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ----- ΕΝΙΑΙΟΣ ΙΟΙΚΗΤΙΚΟΣ ΤΟΜΕΑΣ Π/ΘΜΙΑΣ & /ΘΜΙΑΣ ΕΚΠΑΙ ΕΥΣΗΣ /ΥΝΣΗ ΣΠΟΥ ΩΝ /ΘΜΙΑΣ ΕΚΠ/ΣΗΣ ΤΜΗΜΑ Α ----- Ταχ. /νση: Ανδρέα Παπανδρέου
ΤΠΕ στα ηµοτικά Σχολεία. Κωνσταντίνος Χαρατσής ρ Ηλεκτρολόγος Μηχ & Μηχ. Η/Υ Εκπαιδευτικός ΠΕ19
ΤΠΕ στα ηµοτικά Σχολεία Κωνσταντίνος Χαρατσής ρ Ηλεκτρολόγος Μηχ & Μηχ. Η/Υ Εκπαιδευτικός ΠΕ19 Παρουσίαση ιαθεµατικό Ενιαίο Πλαίσιο Προγράµµατος Σπουδών Αναλυτικό Πρόγραµµα Σπουδών, ΕΠΠΣ-ΑΠΣ Υλικό Επιµόρφωσης
ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ
ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ Γιατί η Ρομποτική στην Εκπαίδευση; A) Τα παιδιά όταν σχεδιάζουν, κατασκευάζουν και προγραμματίζουν ρομπότ έχουν την ευκαιρία να μάθουν παίζοντας και να αναπτύξουν δεξιότητες Η
Διδακτικές Προσεγγίσεις και Εργαλεία για τη Διδασκαλία της Πληροφορικής
Περιεχόμενα Πρόλογος... 11 Κεφ.1 Θεωρητικό Πλαίσιο της Διδακτικής: Βασικές Έννοιες, Σχεδιασμός και Οργάνωση Διδασκαλίας, Εκπαιδευτική Αξιολόγηση Μ. Γρηγοριάδου, Ε. Γουλή και Α. Γόγουλου... 15 1.1 Βασικές
Διδασκαλία εισαγωγικού μαθήματος στο Scratch στην Ε Δημοτικού με διαδικτυακή υποστήριξη Παπανικολάου Βαρβάρα1 Περίληψη Λέξεις κλειδιά: Εισαγωγή
Διδασκαλία εισαγωγικού μαθήματος στο Scratch στην Ε Δημοτικού με διαδικτυακή υποστήριξη Παπανικολάου Βαρβάρα 1 bpapanik@gmail.com 1 Καθηγήτρια Πληροφορικής ΠΕ19 στην Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση Περίληψη Το
Ελένη Μοσχοβάκη Σχολική Σύμβουλος 47ης Περιφέρειας Π.Α.
Ελένη Μοσχοβάκη Σχολική Σύμβουλος 47ης Περιφέρειας Π.Α. Τι θα Δούμε. Γιατί αλλάζει το Αναλυτικό Πρόγραμμα Σπουδών. Παιδαγωγικό πλαίσιο του νέου Α.Π.Σ. Αρχές του νέου Α.Π.Σ. Μαθησιακές περιοχές του νέου
Μαθηματικά και Πληροφορική. Διδακτική Αξιοποίηση του Διαδικτύου για τη Μελέτη και την Αυτο-αξιολόγηση των Μαθητών.
Μαθηματικά και Πληροφορική. Διδακτική Αξιοποίηση του Διαδικτύου για τη Μελέτη και την Αυτο-αξιολόγηση των Μαθητών. Α. Πέρδος 1, I. Σαράφης, Χ. Τίκβα 3 1 Ελληνογαλλική Σχολή Καλαμαρί perdos@kalamari.gr
ΤΙΤΛΟΣ Ι ΑΚΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ Η «Επανάληψη» ΗΜΙΟΥΡΓΟΣ/ΟΙ Αρβανίτη Μικέτα Νικήτα Μαρία Παπαζώη Εύα
ΤΙΤΛΟΣ Ι ΑΚΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ Η «Επανάληψη» ΗΜΙΟΥΡΓΟΣ/ΟΙ Αρβανίτη Μικέτα Νικήτα Μαρία Παπαζώη Εύα ΤΑΞΕΙΣ ΣΤΙΣ ΟΠΟΙΕΣ ΑΠΕΥΘΥΝΕΤΑΙ Το διδακτικό σενάριο µπορεί να αξιοποιηθεί από µαθητές της Πέµπτης (Ε ) και
Λογισμικό Καθοδήγησης ή Διδασκαλίας
Λογισμικό Καθοδήγησης ή Διδασκαλίας Ένα σύγχρονο σύστημα καθοδήγησης στοχεύει να ικανοποιήσει τουλάχιστον δύο βασικές φάσεις των οποίων η δομή και η αλληλουχία παρουσιάζεται στο σχήμα 3: παρουσίαση της
Σ.Ε.Π. (Σύνθετο Εργαστηριακό Περιβάλλον)
ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ: ΝΟΜΟΙ ΙΔΑΝΙΚΩΝ ΑΕΡΙΩΝ με τη βοήθεια του λογισμικού Σ.Ε.Π. (Σύνθετο Εργαστηριακό Περιβάλλον) Φυσική Β Λυκείου Θετικής & Τεχνολογικής Κατεύθυνσης Νοέμβριος 2013 0 ΤΙΤΛΟΣ ΝΟΜΟΙ ΙΔΑΝΙΚΩΝ ΑΕΡΙΩΝ
ΛΕΞΕΙΣ ΚΛΕΙΔΙΑ: Προγραμματιστικό Περιβάλλον, Αλγοριθμικές Δομές, Ψευδοκώδικας, Πρόγραμμα
2 Ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ 851 ΠΡΟΤΑΣΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ «ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ» ΜΕ ΤΗ ΣΥΝΔΥΑΣΜΕΝΗ ΧΡΗΣΗ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΛΟΓΙΣΜΙΚΩΝ «ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΔΟΜΗΜΕΝΟΥ
ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΕΣ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ Η/Υ
ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΑΝΩΤΑΤΗ ΣΧΟΛΗ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΕΣ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ Η/Υ ΘΕΜΑΤΑ ΕΝΟΤΗΤΑΣ ΣΙΑΣΙΑΚΟΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ ΕΠΙΣΤΗΜΟΝΙΚΟΣ ΥΠΕΥΘΥΝΟΣ ΕΝΟΤΗΤΑΣ «ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΗ
Βασικές εντολές σχεδίασης στη γλώσσα προγραμματισμού Logo Εντολή επανάληψης
Βασικές εντολές σχεδίασης στη γλώσσα προγραμματισμού Logo Εντολή επανάληψης Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: Αθηνά Κοκκόρη ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ,
ΕΚΦΩΝΗΣΗ ΕΛΕΥΘΕΡΟΥ ΘΕΜΑΤΟΣ (µικρές τάξεις ηµοτικού) Σχεδιασµός σεναρίου µε θέµα «Η τάξη µου» µε τη χρήση λογισµικών γενικής χρήσης, οπτικοποίησης, διαδικτύου και λογισµικών εννοιολογικής χαρτογράφησης.
Διδακτική της Πληροφορικής
ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΧΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Ενότητα 6: Η Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση Σταύρος Δημητριάδης Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες
Βιωματική αλγοριθμική με παιχνίδια λογικής
Βιωματική αλγοριθμική με παιχνίδια λογικής Βασιλόπουλος Γεώργιος 1 gvasilopo@sch.gr 1 Εκπαιδευτικός Πληροφορικής ΠΕ19, 3 ο Γυμνάσιο Καρδίτσας Περίληψη Η ενεργός συμμετοχή των μαθητών σε ένα μάθημα είναι
Ο υπολογιστής ως γνωστικό εργαλείο. Καθηγητής Τ. Α. Μικρόπουλος
Ο υπολογιστής ως γνωστικό εργαλείο Καθηγητής Τ. Α. Μικρόπουλος Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών ΟιΤΠΕχαρακτηρίζουνόλαταμέσαπουείναιφορείς άυλων μηνυμάτων (χαρακτήρες, εικόνες, ήχοι). Η αξιοποίησή
Η Εκπαίδευση στην εποχή των ΤΠΕ
Η Εκπαίδευση στην εποχή των ΤΠΕ «Ενσωμάτωση και αξιοποίηση των εννοιολογικών χαρτών στην εκπαιδευτική διαδικασία μέσα από μία δραστηριότητα εποικοδομητικού τύπου» Δέγγλερη Σοφία Μουδατσάκη Ελένη Λιόβας
Η εκπαίδευση καθηγητών για την αξιοποίηση των ΤΠΕ στη διδακτική πράξη
Η εκπαίδευση καθηγητών για την αξιοποίηση των ΤΠΕ στη διδακτική πράξη ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ Β ΕΠΙΠΕΔΟΥ http://b-epipedo2.cti.gr/ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ Β ΕΠΙΠΕΔΟΥ Το έργο Το Έργο Το έργο «επιμόρφωση των εκπαιδευτικών για την
ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ
ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΕΘΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΙΣΧΥΕΙ ΚΑΤΑ ΤΟ ΜΕΡΟΣ ΠΟΥ ΑΦΟΡΑ ΤΟ ΛΥΚΕΙΟ ΓΙΑ ΤΗΝ ΥΠΟΧΡΕΩΤΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΙΣΧΥΟΥΝ ΤΟ ΔΕΠΠΣ
Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch
Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch Εκτιμώμενη διάρκεια: Μία διδακτική ώρα Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο Πρόγραμμα Σπουδών του Ολοήμερου Δημοτικού
Άθροισµα γωνιών τριγώνου, γωνίες ισοπλεύρου, ισοσκελούς τριγώνου και εξωτερική γωνία τριγώνου στην Α Γυµνασίου
ΣΕΝΑΡΙΟ «Προσπάθησε να κάνεις ένα τρίγωνο» Άθροισµα γωνιών τριγώνου, γωνίες ισοπλεύρου, ισοσκελούς τριγώνου και εξωτερική γωνία τριγώνου στην Α Γυµνασίου Ηµεροµηνία: Φλώρινα, 6-5-2014 Γνωστική περιοχή:
Δίκτυα υπολογιστών, Είδη δικτύων ανάλογα με το μέσο και με τη γεωγραφική κάλυψη.
1 5 η ΔΙΔΑΚΣΙΚΗ ΠΑΡΕΜΒΑΗ Διάρκεια Παρέμβασης: 1 διδακτική ώρα ΣΙΣΛΟ ΔΡΑΣΗΡΙΟΣΗΣΑ Δίκτυα υπολογιστών, Είδη δικτύων ανάλογα με το μέσο και με τη γεωγραφική κάλυψη. ΚΟΠΟ Να περιγράφουν τους τρόπους σύνδεσης
Αλγοριθμικές δομές επανάληψης - Όσο συνθήκη... επανάλαβε
ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ Κοκκαλάρα Μαρία 1. ΣΥΝΟΠΤΙΚΗ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 1.1 Τίτλος διδακτικού σεναρίου Αλγοριθμικές δομές επανάληψης - Όσο συνθήκη... επανάλαβε 1.2. Εμπλεκόμενες γνωστικές περιοχές Το
ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΣΤΟ Γ1 ΤΟΥ 10 ΟΥ Δ.Σ. ΤΣΕΣΜΕ ( ) ΠΟΡΕΙΑ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ. ΜΑΘΗΜΑ: Μελέτη Περιβάλλοντος. ( Ενότητα 3: Μέσα συγκοινωνίας και μεταφοράς
ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΣΤΟ Γ1 ΤΟΥ 10 ΟΥ Δ.Σ. ΤΣΕΣΜΕ (10.11.2010) ΠΟΡΕΙΑ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ ΜΑΘΗΜΑ: Μελέτη Περιβάλλοντος ( Ενότητα 3: Μέσα συγκοινωνίας και μεταφοράς Κεφάλαιο 3: Κυκλοφορούμε με ασφάλεια) ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΙ ΣΤΟΧΟΙ
ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Γ ΤΑΞΗΣ ΓΕΛ ΚΛΕΙΩ ΣΓΟΥΡΟΠΟΥΛΟΥ. ΣΥΓΧΡΟΝΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός
ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Γ ΤΑΞΗΣ ΓΕΛ ΣΥΓΧΡΟΝΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός ΚΛΕΙΩ ΣΓΟΥΡΟΠΟΥΛΟΥ ΥΠΠΕΘ 04.07.2019 ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΣΤΟ ΝΕΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΥΛΙΚΟ Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός.
Εισαγωγή στη Δομή Επιλογής με το Προγραμματιστικό Περιβάλλον SCRATCH
Εισαγωγή στη Δομή Επιλογής με το Προγραμματιστικό Περιβάλλον SCRATCH M. Κυπριανίδου 1, Γ. Μαυροχαλυβίδης 2 1 1ο Π.Π. Γυμνάσιο Θεσσαλονίκης, mmkypr@yahoo.gr 2 ΓΕΛ Μάδυτου Ν. Θεσσαλονίκης, gmeap07@gmail.com
1 ο ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΣΙΝΔΟΥ ΔΙΑΔΙΚΤΥΑΚΟΣ ΕΚΦΟΒΙΣΜΟΣ ΗΜΕΡΑ ΑΣΦΑΛΟΥΣ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ
1 ο ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΣΙΝΔΟΥ ΔΙΑΔΙΚΤΥΑΚΟΣ ΕΚΦΟΒΙΣΜΟΣ ΗΜΕΡΑ ΑΣΦΑΛΟΥΣ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ Τρίτη 9 Φεβρουαρίου 2016 ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ: ΔΙΑΔΙΚΤΥΑΚΟΣ ΕΚΦΟΒΙΣΜΟΣ ΜΑΘΗΜΑ: ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΣ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΤΑΞΗ: ΣΤ
1. Η σκοπιμότητα της ένταξης εργαλείων ψηφιακής τεχνολογίας στη Μαθηματική Εκπαίδευση
1. Η σκοπιμότητα της ένταξης εργαλείων ψηφιακής τεχνολογίας στη Μαθηματική Εκπαίδευση Στη βασική παιδεία, τα μαθηματικά διδάσκονται με στατικά μέσα α) πίνακα/χαρτιού β) κιμωλίας/στυλού γ) χάρτινου βιβλίου.
Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch
Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: Ουρανία Καλαντζή ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΚΑΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ Διδακτική της Πληροφορικής
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΚΑΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ Διδακτική της Πληροφορικής Η Πληροφορική ως αντικείμενο και ως εργαλείο μάθησης
Διδακτική Πληροφορικής
Ανοικτά Ακαδημαϊκά Μαθήματα στο ΤΕΙ Ιονίων Νήσων Διδακτική Πληροφορικής Ενότητα 9: Ενιαίο Πλαίσιο Σπουδών και νέα Αναλυτικά Προγράμματα Πληροφορικής Το περιεχόμενο του μαθήματος διατίθεται με άδεια Creative
Πώς Βλέπουμε; ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ. Βασιλική Κανελλοπούλου, ΠΕ 70
Πώς Βλέπουμε; ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ Βασιλική Κανελλοπούλου, ΠΕ 70 ΦΕΒΡΟΥΑΡΙΟΣ 2019 1. Συνοπτική περιγραφή της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής Το θέματα της πρακτικής αφορούσε την ενότητα «Φως» από το βιβλίο
«Ανάλογα ποσά Γραφική παράσταση αναλογίας» ΠΡΟΤΕΙΝΟΜΕΝΟ ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ
ΠΡΟΤΕΙΝΟΜΕΝΟ ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΜΑΘΗΜΑ: Μαθηματικά ΤΑΞΗ: Α Γυμνασίου ΕΝΟΤΗΤΕΣ: 1. Ανάλογα ποσά Ιδιότητες αναλόγων ποσών 2. Γραφική παράσταση σχέσης αναλογίας ΕΙΣΗΓΗΤΕΣ: Άγγελος Γιαννούλας Κωνσταντίνος Ρεκούμης
6 η ΣΥΝΕΔΡΙΑ. Διδακτικές δραστηριότητες και μικροσενάρια Εισαγωγή στο Φωτόδεντρο
6 η ΣΥΝΕΔΡΙΑ Διδακτικές δραστηριότητες και μικροσενάρια Εισαγωγή στο Φωτόδεντρο ΣΤΟΧΟΙ Οι επιμορφούμενοι μετά το πέρας της Συνεδρίας θα πρέπει: να γνωρίζουν τις δυνατότητες που τους προσφέρει το Φωτόδεντρο.
Από τη σχολική συμβατική τάξη στο νέο υβριδικό μαθησιακό περιβάλλον: εκπαίδευση από απόσταση για συνεργασία και μάθηση
Από τη σχολική συμβατική τάξη στο νέο υβριδικό μαθησιακό περιβάλλον: εκπαίδευση από απόσταση για συνεργασία και μάθηση Δρ Κώστας Χαμπιαούρης Επιθεωρητής Δημοτικής Εκπαίδευσης Συντονιστής Άξονα Αναλυτικών
ΣΕΝΑΡΙΟ ΜΑΘΗΣΗΣ. Το σενάριο απευθύνεται σε μαθητές E και ΣΤ τάξης του Δημοτικού Σχολείου
ΣΕΝΑΡΙΟ ΜΑΘΗΣΗΣ 1.ΣΥΝΟΠΤΙΚΗ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 1.1 ΤΙΤΛΟΣ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ «Ελάτε να γνωρίσουμε την Ευρωπαϊκή Ένωση» 1.2 ΕΜΠΛΕΚΟΜΕΝΕΣ ΓΝΩΣΤΙΚΕΣ ΠΕΡΙΟΧΕΣ Το σενάριο αφορά το γνωστικό αντικείμενο της
ΠΡΟΣ: ΚΟΙΝ. ΘΕΜΑ: Οδηγίες για τη διδασκαλία μαθημάτων του Γενικού και του Εσπερινού Γενικού Λυκείου
ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ----- ΕΝΙΑΙΟΣ ΔΙΟΙΚΗΤΙΚΟΣ ΤΟΜΕΑΣ Π/ΘΜΙΑΣ & Δ/ΘΜΙΑΣ ΕΚΠ/ΣΗΣ Δ/ΝΣΗ ΣΠΟΥΔΩΝ Δ/ΘΜΙΑΣ ΕΚΠ/ΣΗΣ ΤΜΗΜΑ Α ----- Ταχ. Δ/νση: Ανδρέα Παπανδρέου 7 Τ.Κ. Πόλη:
Σχεδίαση Εκπαιδευτικού Λογισμικού. Εργασία 2 - Α' φάση. Σενάριο/Σχέδιο μαθήματος. Σταματία Κορρέ Μ1430
Σχεδίαση Εκπαιδευτικού Λογισμικού Εργασία 2 - Α' φάση Σενάριο/Σχέδιο μαθήματος Σταματία Κορρέ Μ1430 2 Περιεχόμενα Τίτλος... 2 Γνωστικό αντικείμενο... 2 Βαθμίδα εκπαίδευσης... 3 Διδακτικοί στόχοι... 3 Αναμενόμενα
Διδασκαλία Λειτουργικών Συστημάτων με χρήση Εικονικών Μηχανών στην Επαγγελματική Εκπαίδευση και Κατάρτιση Πληροφορικής. Σ. Φίλου Β.
Διδασκαλία Λειτουργικών Συστημάτων με χρήση Εικονικών Μηχανών στην Επαγγελματική Εκπαίδευση και Κατάρτιση Πληροφορικής Σ. Φίλου Β. Βασιλάκης Τι είναι οι Εικονικές Μηχανές Μια εικονική μηχανή (virtual machine)