«Προγραμματίζοντας με το Scratch» Αικατερίνη Στρούμπα

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "«Προγραμματίζοντας με το Scratch» Αικατερίνη Στρούμπα"

Transcript

1 «Προγραμματίζοντας με το Scratch» Αικατερίνη Στρούμπα

2 Μυτιλήνη, 2015 [2]

3 [3] Π ε ρ ι ε χ ό μ ε ν α Περίληψη... 5 Εισαγωγή... 7 Ξεκινώντας με το Scratch Περιβάλλον προγράμματος με μια ματιά Γραμμή Μενού Σκηνή Αντικείμενα Υπόβαθρο Συντεταγμένες Εντολές Κατηγορίες εντολών Πώς θα κάνουμε τον Scratch να αφήσει ίχνος στην οθόνη μας και να μιλάει; Αφήνοντας ίχνη Κάνοντας επαναλήψεις Ας μιλήσουμε Βάζουμε ήχους Πώς θα κάνουμε τον Scratch να αλλάζει χρώμα και μέγεθος; Αλλάζοντας τις όψεις των χαρακτήρων μας Επανάληψη βάση συνθηκών Επιλέγοντας Συνθήκη και Αισθητήρες Δημιουργώντας ένα ολοκληρωμένο έργο με σκηνικά που αλλάζουν και χαρακτήρες που συνομιλούν... 35

4 [4] Σκηνικό που αλλάζει Αντικείμενα που συνομιλούν Η εντολή επανάλαβε ώσπου Μεταβλητές Κλείνοντας Ευρετήριο εντολών Βιβλιογραφικές αναφορές... 42

5 [5] Π ε ρ ί λ η ψ η Ο Προγραμματισμός, ως διαδικασία σχεδιασμού επίλυσης ενός προβλήματος, αποτελεί σημαντική δεξιότητα για όλους. «Πρόκειται για μία δεξιότητα που δίνει κίνητρα για ένα δομημένο τρόπο σκέψης, ο οποίος μπορεί να εφαρμοστεί σε όλα τα αντικείμενα» (Papert, 1980 οπ. αναφ. Νικολός & Κόμης, 2010:15). Η σημασία του έχει αναγνωριστεί από την ηγεσία του υπουργείου Παιδείας και γι αυτό ο Προγραμματισμός διδάσκεται στα σχολεία, ακόμη και σε μικρές τάξεις. Η διδασκαλία του βέβαια είναι μία σύνθετη διαδικασία και ειδικά για αρχάριους, οπότε, θα πρέπει να γίνεται με τέτοιο τρόπο που να μην προκαλεί σύγχυση και απογοήτευση, αλλά να αποτελεί μία ευχάριστη δραστηριότητα όπου ο μαθητής θα πειραματίζεται και θα ανακαλύπτει λύσεις σε ένα πρόβλημα. Έχουν αναπτυχθεί πολλές γλώσσες προγραμματισμού, η καθεμία εξυπηρετεί διαφορετικούς σκοπούς. Το Scratch αποτελεί μία πρόταση, καθώς το περιβάλλον του προσφέρεται τόσο για εκπαίδευση όσο και για ψυχαγωγία. Η παρούσα εργασία δεν αποτελεί ένα εγχειρίδιο για την εκμάθηση της γλώσσας Scratch. Υπάρχουν ήδη πολλά βιβλία αλλά και σημαντικό υλικό και έργα στο διαδίκτυο. Η σκέψη μας ήταν να κατασκευαστεί ένας οδηγός που να αφορά συγκεκριμένα τη διδασκαλία του Προγραμματισμού με τη χρήση του Scratch στη Γ Γυμνασίου, και προς αυτή την κατεύθυνση κινηθήκαμε. Θεωρήθηκε ως δεδομένο ότι οι μαθητές έρχονται τώρα πρώτη φορά σε επαφή με το Scratch. Γίνεται αρχικά μία περιγραφή του προγραμματιστικού περιβάλλοντος και των βασικών εργαλείων που συναντάμε όταν ανοίγουμε το Scratch. Περιγράφονται στη συνέχεια οι εντολές μέσα από παραδείγματα. Η σειρά που ακολουθήθηκε δεν στηρίζεται στη θεματολογία που ορίζει το Scratch, αλλά επιλέχθηκαν ανάλογα με το

6 [6] βαθμό δυσκολίας που νομίζουμε ότι παρουσιάζει η καθεμία. Η προσπάθεια που γίνεται έχει ως στόχο κάθε φορά να κατακτιέται το απλό και να προχωράμε στο πιο σύνθετο, κάνοντας χρήση των προηγούμενων, που θεωρούνται πλέον δεδομένα. Η ύλη προσαρμόστηκε στο Αναλυτικό Πρόγραμμα Σπουδών για το μάθημα της Πληροφορικής στη Γ Γυμνασίου, αλλά και στο σχολικό εγχειρίδιο. Περιλαμβάνει τις εντολές εξόδου και εισόδου, τη δομή επιλογής και τη δομή επανάληψης, τη χρήση τελεστών και λογικών πράξεων και τις μεταβλητές. Στο τέλος δίνεται ένα ευρετήριο με όλες τις εντολές που αναφέρονται. Στόχος μας είναι οι μαθητές να έχουν στα χέρια τους έναν απλό οδηγό, ώστε να ανατρέχουν όποτε απαιτείται σ αυτόν. Επιπλέον, όταν τον ολοκληρώσουν, να είναι σε θέση να μπορούν να κατασκευάσουν τα δικά τους παιχνίδια αλλά και να αποτελέσει την αφορμή για περεταίρω ενασχόληση και μάθηση. Κλείνοντας, πολλές ευχαριστίες στον κ. Τιμολέοντα Θεοφανέλλη, Σχολικό Σύμβουλο Πληροφορικής Βορείου Αιγαίου και συνάδελφο, αρχικά, για την εμπιστοσύνη στην ιδέα αυτής της εργασίας, για το χρόνο που διέθεσε και τις ιδέες του.

7 [7] Ε ι σ α γ ω γ ή Το Scratch είναι ένα εκπαιδευτικό περιβάλλον προγραμματισμού, που αναπτύχθηκε από το MIT MediaLab. Πρόκειται για μία δωρεάν γλώσσα προγραμματισμού, η οποία, σύμφωνα με την επίσημη σελίδα της στο διαδίκτυο ( «χρησιμοποιείται σε περισσότερες από 150 διαφορετικές χώρες και είναι διαθέσιμη σε περισσότερες από 40 γλώσσες». Αυτό που την κάνει να ξεχωρίζει και να είναι τόσο δημοφιλής είναι η ευκολία με την οποία ένας αρχάριος χρήστης μπορεί να μάθει βασικές έννοιες προγραμματισμού. Είναι σχεδιασμένη με τέτοιο τρόπο ώστε να απευθύνεται σε παιδιά, από 8 ετών και άνω. Στην Ελλάδα, υπάρχουν τα ΕΑΕΠ δημοτικά σχολεία όπου διδάσκετε το μάθημα των Τ.Π.Ε.. Στη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση, οι μαθητές της Γ Γυμνασίου διδάσκονται προγραμματισμό. Το Scratch είναι μια επιλογή που προτείνουμε γιατί: διαθέτει εντολές σε μορφή απόλυτα κατανοητή για το χρήστη. η σύνταξή τους είναι πολύ εύκολη, καθώς τα κομμάτια του κώδικα σχηματίζονται με γραφικό τρόπο, δεν απαιτείται πληκτρολόγηση, οπότε αποφεύγονται τα συντακτικά λάθη. Σύμφωνα με τον Μπακόπουλο (2014:13) «η δομή του προγράμματος μπορεί να σχεδιαστεί όπως ένα παζλ, με αποσπώμενα κομμάτια κώδικα που μπορούν να μετακινηθούν και να προσαρμοστούν μαζί». Το περιβάλλον επαφής είναι πολύ φιλικό προς το χρήστη. Παρέχεται μεγάλη βοήθεια, τόσο μέσα από την εφαρμογή όσο και μέσα από την παγκόσμια διαδικτυακή κοινότητα ανταλλαγής απόψεων και ιδεών. Προγραμματίζοντας με το Scratch καλλιεργείται η κριτική και δημιουργική σκέψη των μαθητών, κάτι που δυστυχώς δεν προωθείται σε πολλές άλλες σχολικές

8 [8] δραστηριότητες πέρα από την κατάκτηση γνώσεων. Με το Scratch μαθαίνουν να σχεδιάζουν εναλλακτικές λύσεις ενός προβλήματος, αξιολογώντας τα δεδομένα και παίρνοντας την κατάλληλη απόφαση κάθε φορά. Μαθαίνουν όμως και να κατασκευάζουν πρωτότυπα και δημιουργικά έργα, αξιοποιώντας τα εργαλεία που παρέχει η γλώσσα. «Χρησιμοποιούν γραφικά, κινούμενα σχέδια, μουσική και ήχους για να κατασκευάσουν διαδραστικές ιστορίες, τα δικά τους παιχνίδια, όπως επίσης και κινούμενα σχέδια», όπως αναφέρεται στο δικτυακό τόπο του Scratch. Εκτός από εκπαίδευση, είναι σίγουρα και ψυχαγωγία, γι αυτό αρέσει τόσο στα παιδιά. Επίσης σημαντικό είναι ότι οικοδομούν κομμάτι κομμάτι τη γνώση, επαναχρησιμοποιώντας μικρότερα τμήματα κώδικα σε πιο σύνθετα προβλήματα, κατανοώντας και την έννοια του εποικοδομητισμού, που άλλωστε εκφράζεται μέσω της εφαρμογής του Scratch. Η γλώσσα ανήκει στην κατηγορία του Ταυτόχρονου Προγραμματισμού, όπως αναφέρουν οι Νικολός & Κόμης (2010:16), όπου παρέχει τη δυνατότητα κατασκευής ανεξάρτητων τμημάτων κώδικα τα οποία εκτελούνται και δίνουν μερικό αποτέλεσμα. Αυτό μπορεί να αξιοποιηθεί στην τάξη με τη δημιουργία ομαδικών εργασιών, όπου το κάθε μέλος αναλαμβάνει ένα τμήμα και η συνένωσή τους αποτελεί το τελικό έργο. Καλλιεργούνται με αυτό τον τρόπο δεξιότητες συνεργασίας και ομαδικότητας. Όπως αναφέρθηκε, η κοινότητα του Scratch φιλοξενεί πλήθος ατόμων που ανταλλάσουν ιδέες και γνώσεις. Είναι σημαντικό για ένα παιδί να λάβει μέρος σε αυτή, γιατί, εκτός των άλλων, μαθαίνει και να μοιράζεται τα έργα του, μία φιλοσοφία που καλλιεργεί η κοινότητα του Scratch. Σύμφωνα με τα αποτελέσματα έρευνας που πραγματοποίησε ο Μπακόπουλος (2014: 97) στα πλαίσια Διπλωματικής εργασίας με θέμα Η συμβολή της γλώσσας προγραμματισμού Scratch, στην οικοδόμηση της δομής επιλογής κατά τη διδασκαλία του προγραμματισμού σε μαθητές του Δημοτικού, στο πλαίσιο της υλοποίησης του Νέου Αναλυτικού Προγράμματος Σπουδών για τις ΤΠΕ, «οι μαθητές

9 [9] που συμμετείχαν φάνηκε να αλλάζουν άποψη για τον προγραμματισμό και να γίνεται περισσότερο θετική μετά την εκπαιδευτική παρέμβαση».

10 [10] Ξ ε κ ι ν ώ ν τ α ς μ ε τ ο S c r a t c h Όπως όλες οι εφαρμογές, έτσι και το Scratch, έχει το δικό του εικονίδιο. Το βρίσκουμε στην επιφάνεια εργασίας ή/και στο μενού Προγράμματα. Οι οδηγίες που ακολουθούν όπως και τα παραδείγματα που αναφέρονται έχουν δημιουργηθεί με την έκδοση 2 του προγράμματος. Περιβάλλον προγράμματος με μια ματιά Ας γνωρίσουμε το περιβάλλον του προγράμματος. Μόλις το ανοίξουμε βλέπουμε την παρακάτω εικόνα. Η οθόνη χωρίζεται σε τμήματα. Γραμμή μενού Συντεταγμένες αντικειμένου Σκηνή Περιοχή σεναρίων Θέση που βρίσκεται το ποντίκι Παλέτα εντολών Στο πάνω μέρος είναι η Γραμμή τίτλου και η Γραμμή μενού. Στα αριστερά είναι η σκηνή και η λίστα με τα αντικείμενα. Στο κέντρο είναι η παλέτα εντολών. Δεξιά είναι η περιοχή των σεναρίων, δηλαδή του κώδικα που ετοιμάσαμε για το έργο μας.

11 [11] Γραμμή Μενού Αλλάζουμε τη γλώσσα του προγράμματος Scratch Μπορούμε να δούμε συμβουλές αποθηκευμένες (επιλογή Συμβουλές) ή να ζητήσουμε βοήθεια online (επιλογή Σχετικά). Στο μενού Αρχείο μπορούμε να δημιουργήσουμε νέο έργο, να το αποθηκεύσουμε και να το ανοίξουμε αργότερα. Εργαλειοθήκη από αριστερά προς τα δεξιά : Διπλασιασμός: Αντιγράφει το αντικείμενο Διαγραφή: Διαγράφει το αντικείμενο Ανάπτυξη: Αυξάνεται το μέγεθος του αντικειμένου Συμπύκνωση: Μειώνεται το μέγεθος του αντικειμένου Πρώτα επιλέγουμε το κατάλληλο κουμπί και μετά πατάμε με το ποντίκι πάνω στο αντικείμενο στο χώρο της σκηνής. Εργαλειοθήκη με επιλογές για τη διαχείριση του αντικειμένου. Σκηνή Είναι ο χώρος όπου βλέπουμε το αποτέλεσμα του προγράμματός μας. Περιέχει τα αντικείμενά μας και το σκηνικό. Πατώντας αυτό το κουμπί, μεγαλώνει ο χώρος της σκηνής και «εξαφανίζονται» οι εργαλειοθήκες. Με αυτά τα κουμπιά ξεκινάει και σταματάει το έργο μας. Θα τα δούμε αργότερα. Αντικείμενα Για να φτιάξουμε τα έργα μας χρειαζόμαστε αντικείμενα, που λέγονται μορφές (sprite).

12 [12] Ο Scratch είναι ένα απ αυτά. Για να εισάγουμε νέο αντικείμενο, υπάρχουν οι παρακάτω επιλογές : 1. Υπάρχει βιβλιοθήκη με έτοιμα αντικείμενα για να τα εισάγουμε, ταξινομημένα σε κατηγορίες, για εύκολη αναζήτηση. Επιλέγουμε αυτό που μας ταιριάζει και πατάμε OK. 2. Μπορούμε να σχεδιάσουμε το δικό μας αντικείμενο. Ανοίγει ένα παράθυρο σχεδίασης, όπου μπορούμε να δημιουργήσουμε το σχέδιό μας, χρησιμοποιώντας τα βασικά εργαλεία (γραμμή, πινέλο, ορθογώνιο, οβάλ, παλέτα χρωμάτων).

13 [13] Έχουμε δύο αντικείμενα 3. Αν έχουμε αποθηκεύσει εικόνα σε κάποιο φάκελο στον υπολογιστή μας, μπορούμε να την εισάγουμε από αυτή την επιλογή. 4. Μπορούμε να φωτογραφηθούμε, αν έχουμε συνδέσει camera στον υπολογιστή μας, και να εισάγουμε τον εαυτό μας σαν αντικείμενο. Όταν εισάγουμε κάποιο αντικείμενο, δημιουργείται μία μικρογραφία του στο χώρο Αντικείμενα. Για να το επεξεργαστούμε, θα πρέπει να το επιλέξουμε κάνοντας κλικ πάνω του. Με δεξί κλικ ανοίγει ένα μενού, απ όπου μπορούμε να : Info : Δούμε πληροφορίες για τις συντεταγμένες του αντικειμένου στο χώρο (x, y), να το περιστρέψουμε και να του δώσουμε όνομα. Για τις συντεταγμένες θα μιλήσουμε

14 [14] παρακάτω. Για να επιστρέψουμε πίσω πατάμε στο μπλε στρογγυλό κουμπί με το τρίγωνο. Δίνουμε όνομα Διπλασιασμός : Αντιγράφουμε το αντικείμενο. Διαγραφή : Διαγράφουμε το αντικείμενο. Αποθήκευση σε Τοπικό Αρχείο : Αποθηκεύουμε το αντικείμενο σε κάποιο χώρο στον υπολογιστή μας. Εξαφανίσου : Διαγράφουμε το αντικείμενο από το σκηνικό. Μπορούμε να αλλάξουμε την εμφάνιση μιας μορφής δίνοντάς της μια διαφορετική ενδυμασία(costume). Υπόβαθρο Είναι το φόντο που θα εμφανίζεται στο χώρο της σκηνής μας. Όμοια με τα αντικείμενα, υπάρχουν οι αντίστοιχες τέσσερις επιλογές για να το εισάγουμε. Όπως και με τους χαρακτήρες μας, μπορούμε και εδώ να έχουμε πολλά σκηνικά, προκειμένου να ολοκληρωθεί το έργο μας. Έχουμε δύο διαθέσιμα σκηνικά.

15 [15] Επιλέγοντας το x στην πάνω δεξιά γωνία, το διαγράφουμε. Δίνουμε όνομα Με δεξί κλικ πάνω του μπορούμε να το αντιγράψουμε, να το διαγράψουμε ή να το αποθηκεύσουμε στον υπολογιστή μας. Συντεταγμένες Για να ορίζουμε σε ποιο σημείο βρίσκονται τα αντικείμενά μας και πώς κινούνται στο χώρο, χωρίζουμε τη σκηνή σε τέσσερα τεταρτημόρια. Η 2 1 θέση του κάθε αντικείμενου περιγράφεται από δύο τιμές, x και y. Το κέντρο της Σκηνής έχει 3 4 συντεταγμένες x:0 και y:0. Εντολές Τα αντικείμενα και το υπόβαθρο που χρησιμοποιούμε «ζωντανεύουν» μέσα από τις εντολές που τους δίνουμε. Στο Scratch μοιάζουν με τουβλάκια, που ενώνεται το ένα με το άλλο, δημιουργώντας μία λίστα εντολών, το σενάριο ενεργειών. Η παλέτα εντολών περιέχει όλες τις διαθέσιμες εντολές που υπάρχουν στο πρόγραμμα, ταξινομημένες ανάλογα με τις ενέργειες που προκαλούν και καλούνται "blocks". Πατώντας σε κάθε κατηγορία, εμφανίζονται οι αντίστοιχες εντολές. Επίσης, ανάλογα με το αν έχουμε επιλέξει αντικείμενο ή υπόβαθρο, εμφανίζονται διαφορετικές επιλογές. Τα ονόματα των εντολών έχουν επιλεχθεί

16 [16] ώστε να μπορούμε εύκολα να καταλάβουμε τι κάνει μία εντολή. Για να δοκιμάσουμε το αποτέλεσμα μίας εντολής, αρκεί να πατήσουμε διπλό κλικ πάνω της. Έχουμε επιλέξει το Σκηνικό, και από την παλέτα την καρτέλα Σενάρια και την υποκατηγορία Όψεις. Για να εισάγουμε μία εντολή στο πρόγραμμά μας, τη «σέρνουμε» στην περιοχή του σεναρίου. Για να την αφαιρέσουμε, απλώς την πιάνουμε και τη σέρνουμε έξω από το χώρο. Κατηγορίες εντολών Επιλέγοντας Αντικείμενο Επιλέγοντας Σκηνικό Εντολές που κινούν τα αντικείμενα, αλλάζουν την κατεύθυνσή τους και καθορίζουν την θέση τους στο σκηνικό.

17 [17] Εντολές που αφορούν τη διαχείριση της εμφάνισης των αντικειμένων, όπως π.χ. την αλλαγή του μεγέθους ή της ενδυμασίας του αντικειμένου. Εντολές που αφορούν τη διαχείριση της εμφάνισης των υπόβαθρων, όπως π.χ. την αλλαγή του χρώματος. Εντολές που αναπαράγουν μουσική και ηχογραφήσεις που έχουν εισαχθεί στο επιλεγμένο αντικείμενο ή που επιτρέπουν την αναπαραγωγή νοτών από συγκεκριμένα μουσικά όργανα.

18 [18] Εντολές που επιτρέπουν στο αντικείμενο να ζωγραφίζει στη σκηνή καθώς κινείται, δηλαδή να αφήνει ένα ίχνος στις θέσεις πάνω από τις οποίες κινείται. Εντολή που καθαρίζει το υπόβαθρο από τα ίχνη του αντικειμένου. Εντολές με τις οποίες δημιουργούμε μεταβλητές και λίστες, που αφορούν τιμές που αποθηκεύουμε για τη συνέχεια του προγράμματος, όπως π.χ. το σκορ, ή τις ζωές του χρήστη σε ένα παιχνίδι. Εντολές που ορίζουν συνθήκες, κάτω από τις οποίες θα εκτελεστούν άλλες εντολές.

19 [19] Εντολές που καθορίζουν πότε θα τρέξει ένα σύνολο εντολών ή πόσες φορές θα εκτελεστεί το συγκεκριμένο σύνολο εντολών. Εντολές που επιτρέπουν στο αντικείμενο να αντιλαμβάνεται το περιβάλλον του, όπως π.χ. το αν αγγίζει άλλα αντικείμενα ή χρώματα, και να αντιδρά ανάλογα.

20 [20] Εντολές που βοηθούν τα αντικείμενα να κάνουν μαθηματικές πράξεις, συγκρίσεις, υπολογισμούς κτλ. Εντολές με τις οποίες δημιουργούμε ομά18δα εντολών ή προσθέτουμε βιβλιοθήκες εντολών. (Συγγραφική ομάδα τμήματος Μηχανικών Η/Υ Δικτύων και Τηλεπικοινωνιών Θεσσαλίας, 2010) Όπως φαίνεται, η κάθε κατηγορία εντολών διαφοροποιείται από τις άλλες και στο χρώμα που χρησιμοποιεί, για ευκολία.

21 [21] Ήρθε η ώρα να προγραμματίσουμε! 1) Ανοίγουμε το Scratch. Εισάγουμε ένα υπόβαθρο της επιλογής μας και από τη βιβλιοθήκη των αντικειμένων ένα ποντίκι. Δίνουμε τα ονόματα γάτα και ποντίκι στα αντικείμενά μας. Μικραίνουμε το μέγεθος του ποντικιού. Τοποθετούμε τη γάτα στη θέση x:-161, y:-100και το ποντίκι στη θέση x:188, y:-100. Ας κινήσουμε τώρα τη γάτα για να φτάσει το ποντίκι. Τι κάνει η εντολή ; Ας αντικαταστήσουμε την εντολή με την. Τι άλλαξε; Αποθηκεύουμε το έργο μας με το όνομα γνωριμία σε ένα φάκελο Τα έργα μου που δημιουργούμε στην επιφάνεια εργασίας του υπολογιστή μας. Εκεί θα αποθηκεύουμε όλες τις εργασίες μας πλέον. 2) Ας δοκιμάσουμε τις παρακάτω εντολές από τους Τελεστές. 3) Ποια η λειτουργία της σημαίας και του κύκλου ; 4) Σχεδιάζουμε ένα υπόβαθρο της επιλογής μας. Το αποθηκεύουμε με το όνομα το σκηνικό μου. Εισάγουμε ένα χαρακτήρα που να ταιριάζει στο σκηνικό. Εξαφανίζουμε το Scratch από το σκηνικό. Θα δοκιμάσουμε να δώσουμε λίγη κίνηση στο αντικείμενό μας, χρησιμοποιώντας την εντολή από την παλέτα εντολών Όψεις.

22 [22] 5) Απαντάμε στις παρακάτω ερωτήσεις, σημειώνοντας τον κατάλληλο αριθμό της ερώτησης πάνω στην εικόνα. 1. Από εκεί μπορούμε να αποθηκεύσουμε το έργο μας. 2. Από αυτή την επιλογή μπορούμε να εισάγουμε νέο αντικείμενο. 3. Από αυτή την επιλογή μπορούμε να εισάγουμε σκηνικό. 4. Εκεί φαίνονται οι συντεταγμένες του αντικειμένου μας. 5. Εκεί φαίνεται η θέση του ποντικιού μας.

23 [23] Π ώ ς θ α κ ά ν ο υ μ ε τ ο ν S c r a t c h ν α α φ ή σ ε ι ί χ ν ο ς σ τ η ν ο θ ό ν η μ α ς κ α ι ν α μ ι λ ά ε ι ; Είδαμε πώς κινείται ένα αντικείμενο. Τώρα θα δούμε πώς αφήνει ίχνος στο χώρο, πώς αφήνει το αποτυπώματά του και πώς αλλάζει χρώμα. Επίσης για πρώτη φορά θα μας μιλήσει ο Scratch. Βήμα βήμα ας δούμε πώς γίνεται. Αφήνοντας ίχνη Θα χρησιμοποιήσουμε αρχικά εντολές από την καρτέλα Σενάρια και την παλέτα εντολών Σχεδιασμοί Πένας. Πειραματιζόμαστε με τα παρακάτω παραδείγματα. Καθώς κινείται ο Scratchαφήνει το αποτύπωμά του. Θέλουμε να αλλάζει χρώμα το αντικείμενό μας καθώς κινείται και αφήνει το αποτύπωμά του. Χρησιμοποιούμε τις εντολές που φαίνονται δίπλα, από την παλέτα εντολών Όψεις, τροποποιώντας τον παραπάνω κώδικα.

24 [24] Καθώς κινείται το αντικείμενό μας, σχεδιάζεται μία ευθεία γραμμή μπλε χρώμα για 80 βήματα και μία πορτοκαλί χρώμα για άλλα 80 βήματα, ενώ τα επόμενα 80 το αντικείμενο μετακινείται σε νέα θέση χωρίς να αφήνει ίχνος. Δοκιμάζουμε παραλλαγές στο πάχος της πένας με τις εντολές που φαίνονται δίπλα, τροποποιώντας τον παραπάνω κώδικα. Τώρα που μάθαμε να τραβάμε μία γραμμή, θα φτιάξουμε ένα τετράγωνο. Ποιος είναι ο αλγόριθμος που θα μας το δώσει; Προχώρησε 100 βήματα Στρίψε δεξιά 90 ο Προχώρησε 100 βήματα Στρίψε δεξιά 90 ο Προχώρησε 100 βήματα Στρίψε δεξιά 90 ο Προχώρησε 100 βήματα Στρίψε δεξιά 90 ο Για να δούμε το αποτέλεσμα, δεν ξεχνάμε την εντολή. Με την ίδια λογική σχεδιάζουμε όλα τα γεωμετρικά σχήματα.

25 [25] Αλγόριθμος Οι οδηγίες που δίνουμε με λογική σειρά, ώστε να εκτελέσουμε μια εργασία ή να επιλύσουμε ένα πρόβλημα. Πρόγραμμα Η αναπαράσταση ενός αλγορίθμου, γραμμένη σε γλώσσα κατανοητή για έναν υπολογιστή. (Αράπογλου, 2007) Κάνοντας επαναλήψεις Είναι κάπως βαρετό να γράφουμε τις ίδιες εντολές ξανά και ξανά, για να πάρουμε το επιθυμητό αποτέλεσμα, όπως συμβαίνει παραπάνω με τη σχεδίαση του τετραγώνου. Υπάρχουν όμως εντολές που μας βοηθάνε να επαναλάβουμε τα βήματα που θέλουμε. Επανάληψη Επανάληψη είναι η διαδικασία της επαναλαμβανόμενης εκτέλεσης μέρους κώδικα ενός προγράμματος. Το αντικείμενο καθώς κινείται, αφήνει ίχνος σχηματίζοντας μία γραμμή. Η διαφορά είναι ότι το χρώμα της γραμμής δεν είναι σταθερό, αλλά αλλάζει σε κάθε βήμα του Scratch, με την εντολή. Όσο πιο μικρή είναι η τιμή στην αλλαγή του χρώματος της πένας, τόσο πιο μεγάλη ποικιλία χρωμάτων πετυχαίνουμε. Η εντολή που μας βοηθάει να κάνουμε τις επαναλήψεις των βημάτων με διαφορετικό χρώμα είναι η και

26 [26] υπάρχει στην παλέτα εντολών Έλεγχος. Όσες εντολές περικλύονται μέσα σ αυτή την εντολή, θα επαναληφθούν τόσες φορές όσες γράφει ο αριθμός μέσα στο λευκό κύκλο. Η εντολή σβήνει από το σκηνικό ότι ίχνη έχει αφήσει η πένα μας. Ο Stratchκινείται και κάθε 5 βήματα στρίβει κατά 3 ο. Ενώ αφήνει ίχνος που αλλάζει χρώμα, θα κάνουμε την πένα να αλλάζει και μέγεθος, χρησιμοποιώντας την εντολή. Τώρα που είδαμε την επανάληψη, σχεδιάζουμε πάλι το τετράγωνο, χρημιμοποιώντας την εντολή Επανάλαβε. Ας μιλήσουμε Ώρα να μιλήσουμε με το Scratch! Στην παλέτα εντολών Όψεις θα βρούμε την εντολή. Στο λευκό πλαίσιο γράφουμε το κείμενό μας, το οποίο θα εμφανιστεί ως ομιλία στο χαρακτήρα μας μέσα σε επεξήγηση, για όσα δευτερόλεπτα γράψουμε μέσα στο λευκό κύκλο.

27 [27] Εντολή εξόδου Εντολή που μεταφέρει δεδομένα του προγράμματος στην οθόνη. Δοκιμάζουμε το αποτέλεσμα της εντολής Βάζουμε ήχους Ακούμε φωνές! Ναι, ο Scratchέχει και φωνή και νιαουρίζει. Μπορούμε να την ακούσουμε χρησιμοποιώντας την εντολή από την παλέτα εντολών Ήχοι. Εκτός όμως από αυτό, υπάρχουν έτοιμοι ήχοι να επιλέξουμε, υπάρχει η δυνατότητα να ηχογραφήσουμε ή να εισάγουμε από τον υπολογιστή μας ήχους. Από την παλέτα εντολών, επιλέγουμε την καρτέλα Ήχοι. 1. Εισάγουμε ήχο από βιβλιοθήκη 2. Ηχογραφούμε 3. Εισάγουμε ήχο από τον υπολογιστή μας Ο νέος ήχος που δημιουργήσαμε Επιλογή εφέ Η ηχογράφησή μας με το όνομα τεστ εμφανίζεται τώρα ως επιλογή στην εντολή παίξε τον ήχο, όταν πατήσουμε πάνω στο μενού επιλογών της. Εκτός από χαρακτήρα, μπορούμε να συνδέσουμε και το υπόβαθρο με έναν ήχο, με την ίδια διαδικασία. Θα το δούμε στην πράξη αργότερα.

28 [28] Παρακάτω δίνεται ο κώδικας από ένα σενάριο. Ο κάθε αριθμός μέσα στο τετράγωνο αναφέρεται σε μία εντολή, η οποία ανήκει σε κάποια ομάδα από την παλέτα εντολών. Να βρούμε σε ποια ανήκει και να σημειώσουμε τον αριθμό δίπλα στην αντίστοιχη ομάδα Σκέψη για μετά! Ποιο θα είναι το αποτέλεσμα, αν εκτελέσουμε το παραπάνω πρόγραμμα;

29 [29] Π ώ ς θ α κ ά ν ο υ μ ε τ ο ν S c r a t c h ν α α λ λ ά ζ ε ι χ ρ ώ μ α κ α ι μ έ γ ε θ ο ς ; Είδαμε τον Scratchνα κινείται, να αφήνει ίχνη, να μιλάει. Πώς θα γίνει τώρα να πηγαίνει από μπαλόνι σε μπαλόνι και να αλλάζει χρώμα, ανάλογα με το χρώμα που ακουμπάει, ενώ θα μεταβάλλεται ταυτόχρονα και το μέγεθός του; Δύσκολο; Ας δούμε! Αλλάζοντας τις όψεις των χαρακτήρων μας Η παλέτα εντολών Όψεις μας δίνει πολλές επιλογές για την αλλαγή της εμφάνισης των αντικειμένων και του σκηνικού μας. Ας τις δοκιμάσουμε. Ο Scratchσκέφτεται για 2 δευτερόλεπτα, μετά εξαφανίζεται, περνάει άλλο 1 δευτερόλεπτο (παλέτα εντολών Έλεγχος) και όταν εμφανίζεται έχει διπλάσιο μέγεθος (200%) και άλλο χρώμα. Χρησιμοποιούμε την εντολή που φαίνεται δίπλα και τροποποιούμε τον παραπάνω κώδικα, ώστε μετά την αλλαγή στο μέγεθος και το χρώμα, ο Scratchνα επανέρχεται στην αρχική του κατάσταση.

30 [30] Επανάληψη βάση συνθηκών Έχουμε μάθει ότι η επανάληψη χρησιμοποιείται όταν θέλουμε μία εντολή ή μία ομάδα εντολών να εκτελεστεί πολλές φορές. Τι θα κάνουμε όμως όταν δεν ξέρουμε πόσες φορές θέλουμε να γίνει η επανάληψη ή όταν πρέπει να ισχύσει κάποια συνθήκη πρώτα; Ας δούμε κάποιες εντολές χρήσιμες από την παλέτα εντολών Έλεγχος. Θα προσθέσουμε την εντολή επανάληψης στον προηγούμενο κώδικα και το πρόγραμμά μας δεν θα σταματήσει ποτέ να εκτελείται, παρά μόνο όταν πατήσουμε το κόκκινο κουμπί του σταματήματος. Όταν εκτελέσουμε τον κώδικα που φαίνεται δίπλα, ο χαρακτήρας μας αρχίζει να περπατάει, σαν να τρέχει, και κάποια στιγμή θα χαθεί από τη σκηνή. Για να τον σταματήσουμε, χρησιμοποιούμε την εντολή. Τώρα ο χαρακτήρας μας περπατάει 28 μήκος της σκηνής, και όταν φτάσει στο τέλος της, γυρνάει ανάποδα και συνεχίζει! Από τις επιλογές για τον Άξονα Περιστροφής, διαλέγουμε την Τρίτη, οπότε το αντικείμενό μας κινείται κατά μήκος της σκηνής χωρίς να αναποδογυρίζει.

31 [31] Επιλέγοντας Κάποιες φορές μπορεί να θέλουμε να εκτελεστεί μία εντολή, μόνο αν ισχύει κάποια συνθήκη. Η εντολή που χρησιμοποιούμε για να ελέγξουμε τη συνθήκη είναι η και μπορεί να πάρει τη μορφή, αν έχουμε εναλλακτικό σχέδιο δράσης! Εντολή1 Εντολή 2 Αν συνθήκη τότε Εντολή_αν1 Εντολή_αν2 Τέλος Δομή επιλογής Όταν το πρόγραμμα συναντήσει την εντολή Αν, ελέγχει τη συνθήκη που περιέχει. Αν ισχύει, τότε εκτελεί τις εντολές που είναι στο εσωτερικό της, δηλαδή Εντολή_αν1 κ.ά. Όταν τελειώσει, συνεχίζει με τις εντολές που υπάρχουν μετά το Τέλος της Αν. Στην περίπτωση που δεν ισχύει η συνθήκη που ελέγχει η εντολή Αν, η εκτέλεση του προγράμματος συνεχίζεται με τις εντολές μετά το Τέλος της Αν. Δομή σύνθετης επιλογής Υπάρχει περίπτωση να υπάρχει διαφορετική εκτέλεση εντολών, ανάλογα με το αποτέλεσμα της συνθήκης που ελέγχει η εντολή Αν. Κάθε μέρα παίρνουμε αποφάσεις ανάλογα με το αν ισχύει (αληθής) ή δεν ισχύει (ψευδής) μία συνθήκη. - Θα πάμε για μπάνιο; - Αν προλάβω να διαβάσω, θα πάω. Αλλιώς θα Εντολή1 Εντολή 2 Αν συνθήκη τότε Εντολή_αν1 Εντολή_αν2 Αλλιώς Εντολή_αν21 Εντολή_αν22 Τέλος Εντολή ν συνεχίσω το διάβασμα.

32 [32] ναι Ισχύει η συνθήκη; όχι Ομάδα εντολών1 Ομάδα εντολών2 Υπάρχουν όμως φορές που η απόφαση που θα πάρουμε χρειάζεται πιο σύνθετες σκέψεις. - Θα πάμε για μπάνιο; - Αν προλάβω να διαβάσω και αν έχει λεωφορείο, θα πάω. Αλλιώς θα συνεχίσω το διάβασμα. - Αν δεν έχω διάβασμα, θα πάω. Αλλιώς θα συνεχίσω το διάβασμα. - Αν προλάβω να διαβάσω ή αν βαρεθώ, θα πάω. Αλλιώς θα συνεχίσω το διάβασμα. Για να αποφασίσουμε λοιπόν, κάνουμε λογικές πράξεις χρησιμοποιώντας λογικούς Τελεστές. Συνθήκη και Αισθητήρες Παρατηρώντας τη σύνταξη της εντολής Αν, βλέπουμε ότι η συνθήκη

33 [33] που «περιμένει» πρέπει να έχει εντολή με εξάγωνο σχήμα. Δεν μοιάζει δηλαδή με τις εντολές τουβλάκια που ξέρουμε. Οι παλέτες Αισθητήρες, Τελεστές και Mεταβλητές έχουν αντίστοιχο σχήμα και μπορούν να χρησιμοποιηθούν ως στοιχεία των συνθηκών. Ας δούμε μερικά παραδείγματα. Το αντικείμενό μας κινείται στο σκηνικό. Η εντολή Αν ελέγχει την περίπτωση που το αντικείμενό μας αγγίζει το όριό της, οπότε εμφανίζει κάποιο μήνυμα. Εμφωλευμένη Δομή Όταν έχουμε μέσα σε μία επιλογή μια άλλη επιλογή τότε έχουμε εμφωλευμένη επιλογή. Φτιάχνουμε μία κόκκινη λωρίδα στο σκηνικό μας για να δοκιμάσουμε τον αισθητήρα. Το αντικείμενό μας κινείται στη σκηνή. Αν αγγίζει το όριό της, θα ελέγχει αν ο Scratch (1 ο χρώμα) αγγίζει τη λωρίδα (2 ο χρώμα) οπότε τότε θα και κάποια στιγμή θα γίνει αόρατος!

34 [34] Δεν ξεχνάμε να αλλάξουμε τον Άξονα Περιστροφής. Υπάρχει και η εντολή. Ο έλεγχος που γίνεται στον κώδικά μας έχει ήχο. Ελέγχει πόσο δυνατός είναι! Βλέπουμε ότι στην εντολή Αν συνδυάζεται ο τελεστής με την από τους Αισθητήρες. Οι Αισθητήρες και μπορούν να μας φανούν χρήσιμοι σε παιχνίδια που θα θέλουμε να μετράει ο χρόνος. Ποια η διαφορά ανάμεσα στην εντολή και ;

35 [35] Δ η μ ι ο υ ρ γ ώ ν τ α ς έ ν α ο λ ο κ λ η ρ ω μ έ ν ο έ ρ γ ο μ ε σ κ η ν ι κ ά π ο υ α λ λ ά ζ ο υ ν κ α ι χ α ρ α κ τ ή ρ ε ς π ο υ σ υ ν ο μ ι λ ο ύ ν Σκηνικό που αλλάζει Έχουμε αναφέρει ότι μπορούμε να αλλάζουμε τις ενδυμασίες ενός χαρακτήρα. Το ίδιο μπορούμε να κάνουμε στο σκηνικό μας, εναλλάσσοντας τα υπόβαθρα μεταξύ τους. Θυμίζουμε ότι από την καρτέλα Υπόβαθρα μπορούμε να τροποποιήσουμε ένα υπόβαθρο. Έχοντας επιλέξει το σκηνικό, πηγαίνουμε στην παλέτα εντολών Όψεις. Εισάγουμε τρία διαφορετικά υπόβαθρα. Όταν ξεκινάει το πρόγραμμά μας, θέλουμε να εμφανίζεται ένα συγκεκριμένο υπόβαθρο. Αυτό το πετυχαίνουμε με την εντολή Αντικείμενα που συνομιλούν. Αυτή η ενέργεια ονομάζεται Αρχικοποίηση τιμών και συνήθως στην αρχή κάθε προγράμματος δηλώνουμε τις συνθήκες με τις οποίες θέλουμε να ξεκινήσει το πρόγραμμά μας. Με την εντολή πετυχαίνουμε την εναλλαγή στο σκηνικό μας. Υπάρχει τρόπος να βάλουμε τους χαρακτήρες μας να συνομιλούν με την εντολή από την παλέτα εντολών Αισθητήρες, με την οποία κάποιο αντικείμενο κάνει μία ερώτηση, την οποία γράφουμε μέσα στο λευκό πλαίσιο, και εμφανίζεται ένα νέο κενό πλαίσιο στο κάτω μέρος της σκηνής που περιμένει την απάντηση του άλλου αντικειμένου. Πρόκειται για μία εντολή εισόδου, η οποία «μας επιτρέπει να δώσουμε μία τιμή (μία λέξη, ένα σύνολο λέξεων, δηλαδή μία λίστα, ή έναν

36 [36] αριθμό) στον υπολογιστή, ώστε στη συνέχεια να την επεξεργαστεί ή να την εμφανίσει στην οθόνη» (Αράπογλου, 2007). Για να την επεξεργαστούμε χρησιμοποιούμε την επιλογή. Πρόκειται για μία μεταβλητή, στην οποία αποθηκεύεται προσωρινά η απάντηση που δίνει το 2 ο αντικείμενο και μπορούμε να την χρησιμοποιήσουμε σε άλλες εντολές. Θα μιλήσουμε για μεταβλητές αργότερα. Ας δούμε ένα παράδειγμα. Δύο φίλοι συνομιλούν και αποφασίζουν αν θα πάνε στο χορό του σχολείου. Το αγόρι κάνει την ερώτηση και περιμένει. Αν το κορίτσι απαντήσει «ναι» τότε το αγόρι χαμογελάει (άλλαξε την ενδυμασία) και απαντάει Τι καλά! Για να μπορέσουμε να ελέγξουμε την απάντηση θα χρησιμοποιήσουμε το από την παλέτα εντολών Τελεστές. Όπως έχουμε πει (σελ. 18), οι τελεστές, μεταξύ άλλων, μας επιτρέπουν να κάνουμε συγκρίσεις.

37 [37] Προσθέτουμε και την περίπτωση που το κορίτσι αρνηθεί στην ερώτηση με «όχι». Για να συμμετέχει και το κορίτσι στην κουβέντα, χρησιμοποιούμε την εντολή από την παλέτα εντολών Συμβάντα. Το αγόρι στέλνει ένα μήνυμα σε όλα τα αντικείμενα του έργου. Στην περίπτωσή μας, μόνο στη φίλη του. Όταν το κορίτσι πάρει το μήνυμα του φίλου της, χαίρεται (άλλαξε την ενδυμασία) και του απαντάει Είμαι πολύ χαρούμενη. Η συνομιλία λοιπόν πραγματοποιείται ανάμεσα στο αντικείμενο που μεταδίδει το μήνυμα και σ αυτό που λαμβάνει το μήνυμα. Η εντολή επανάλαβε ώσπου Θέλουμε να κάνουμε το χαρακτήρα μας να κινείται. Εύκολο! Αλλάζουμε τις ενδυμασίες του εναλλάξ και αυτό το κάνουμε πολλές φορές, οπότε μας δίνει την αίσθηση ότι αυτός κινείται. Παρακάτω δίνονται δύο προγράμματα που έχουν το ίδιο αποτέλεσμα. Ή σχεδόν το ίδιο. Τι αλλάζει; Η εντολή επανάληψης. Η εντολή επανάλαβε όπως έχουμε δει (σελ. 23) χρησιμοποιείται για συγκεκριμένο αριθμό επαναλήψεων. Υπάρχει όμως και η εντολή επανάλαβε ώσπου, η οποία

38 [38] συνεχίζεται ώσπου να ισχύσει κάποια συνθήκη και τότε σταματάει (παλέτα εντολών Έλεγχος). Στο συγκεκριμένο παράδειγμα, η συνθήκη είναι όταν πατηθεί το πλήκτρο spaceαπό το πληκτρολόγιο από την παλέτα εντολών Τελεστές. Υπάρχουν πολλές επιλογές στο πτυσσόμενο μενού της εντολής, όπως αριθμοί, λατινικά γράμματα και βέλη μετακίνησης. Όταν δουλεύουμε με πολλές ενδυμασίες, μπορούμε, επιλέγοντας από την παλέτα εντολών Όψεις, να βλέπουμε κάθε φορά στο σκηνικό μας ποια ενδυμασία ενεργοποιείται. Μεταβλητές Πολλές φορές χρειάζεται στο πρόγραμμά μας να γνωρίζουμε και να ελέγχουμε τις τιμές από κάποια δεδομένα, πριν εκτελεστεί κάποια σειρά εντολών. Μία μεταβλητή λοιπόν έχει ένα όνομα και μία τιμή, η οποία όμως μπορεί να μεταβάλλεται κατά τη διάρκεια εκτέλεσης των εντολών ενός προγράμματος. (Αράπογλου, 2007) Μεταβλητή Μία μεταβλητή αντιστοιχεί σε μία θέση μνήμης του υπολογιστή, στην οποία αποθηκεύεται προσωρινά, και γίνεται αναφορά σε αυτή με το όνομα που τις δίνουμε εμείς. Μεταβλητή 5 Όνομα μεταβλητής : κουτί Τιμή μεταβλητής : 5

39 [39] Μπορούμε να δημιουργήσουμε τις μεταβλητές που χρειαζόμαστε επιλέγοντας την παλέτα εντολών Δεδομένα και την εντολή Δημιουργήστε μία μεταβλητή. Από το παράθυρο που ανοίγει δίνουμε το όνομα. Δώσαμε το όνομα τεστ. Μόλις δημιουργηθεί μία μεταβλητή, εμφανίζονται οι εντολές που φαίνονται δίπλα στην παλέτα εντολών. Στο παράδειγμα που ακολουθεί, βάζουμε τον Scratchνα μετρήσει ανάποδα από το 5 και να εμφανίζει κάθε φορά το αντίστοιχο νούμερο. Μία μεταβλητή μπορεί να είναι τμήμα ενός τελεστή αλλά και γενικά μπορεί να τοποθετηθεί στο λευκό πλαίσιο μιας εντολής, αντί μίας τιμής, όπως. Γενικά οι μεταβλητές είναι πολύ χρήσιμες στα παιχνίδια, για να μετράμε το χρόνο, το σκορ, τις ζωές κ.ά.

40 [40] Κ λ ε ί ν ο ν τ α ς Κατά τη σύνταξη αυτού του οδηγού αναφέρθηκαν σχεδόν όλες οι εντολές του προγραμματιστικού περιβάλλοντος Scratch. Μέσα από παραδείγματα μελετήθηκε ο τρόπος που χρησιμοποιούνται και τα αποτελέσματα που δίνουν. Συνδυάζοντας πολύ εύκολα κάποιες από αυτές, μπορούμε να κατασκευάσουμε πολύ εντυπωσιακά έργα. Η αρχική φιλοδοξία αυτού του οδηγού είναι να μπορούν όλοι οι μαθητές να δημιουργούν τα δικά τους πρωτότυπα σενάρια. Βέβαια, ο προγραμματισμός και η γνώση δεν εξαντλούνται μέσα από αυτές τις σελίδες. Αυτό το εγχειρίδιο αποτελεί μόνο το έναυσμα για να ξεκινήσουν την ενασχόληση με το Scratch, να αγαπήσουν τον προγραμματισμό, να γίνουν πιο μεθοδικοί, πιο δημιουργικοί και να μάθουν να μοιράζονται τις απόψεις και τις ιδέες τους. Η εργασία αυτή αποτελεί το ένα μέρος μιας συνεργασίας με την εργασία «Scratching στο Γυμνάσιο» που περιλαμβάνει χρήσιμες συμβουλές και έτοιμα έργα με οδηγίες βήμα προς βήμα για την κατασκευή τους. Ας τα δοκιμάσουν λοιπόν οι μαθητές μας και ας παίξουν, φτιάχνοντας τα δικά τους σενάρια.

41 [41] Ε υ ρ ε τ ή ρ ι ο ε ν τ ο λ ώ ν Κινήσεις 14 Συμβάντα 16 Κινήσου βήματα 19 Όταν στο γίνει κλικ 19 Στρίψε μοίρες 24 Όταν το πλήκτρο πατηθεί 32 Στρίψε μοίρες 22 Όταν λάβω το...35 Πήγαινε στη θέση x: και y:...19 Μετάδωσε...35 Πήγαινε αργά για δευτ. στη θέση x: και y:...19 Εάν βρίσκεσαι στα όρια, αναπήδησε 28 Έλεγχος 17 Περίμενε δευτερόλεπτα 27 Όψεις 15 Επανάλαβε...23 Πες για δευτερόλεπτα 24 Για πάντα 28 Σκέψου για δευτερόλεπτα 27 Εάν τότε 29 Εμφανίσου 27 Εάν τότε αλλιώς...29 Εξαφανίσου 27 Επανάλαβε ώσπου...25 Άλλαξε στην επόμενη ενδυμασία 20 Σταμάτησε 26 Άλλαξε υπόβαθρο σε...33 Άλλαξε στο επόμενο υπόβαθρο 33 Αισθητήρες 17 Άλλαξε το εφέ κατά...27 Αγγίζει το...31 Επανάφερε τα γραφικά εφέ 27 Αγγίζει το χρώμα...32 Όρισε το μέγεθος του αντικειμένου σε Το χρώμα αγγίζει το χρώμα...31 %...27 Ενδυμασία #...36 Ρώτησε και περίμενε 33 Απάντηση 34 Ήχοι 15 Πατήθηκε το πλήκτρο...32 Παίξε τον ήχο...25 Ένταση 32 Χρονόμετρο 32 Σχεδιασμοί πένας 16 Μηδένισε τη χρονομέρτηση 32 Καθάρισε 24 Κάνε μία στάμπα 21 Τελεστές 18 Κατέβασε την πένα * / 19 Σήκωσε την πένα 21 < = > 32 Άλλαξε το χρώμα της πένας κατά...23 και ή δεν ισχύει 30 Όρισε το χρώμα της πένα σε...22 Ένωσε το με το...19 Άλλαξε το μέγεθος της πένας κατά...22 Όρισε το μέγεθος της πένας σε...22 Δεδομένα 16 Μεταβλητές 37

42 [42] Β ι β λ ι ο γ ρ α φ ι κ έ ς α ν α φ ο ρ έ ς Αράπογλου, Α., Μαβόγλου, Χ., Οικονομάκος, Η. & Φύτρος, Κ. (2007). Πληροφορική Α, Β, Γ Γυμνασίου. Αθήνα: Ο.Ε.Δ.Β. Νικολός, Δ. & Κόμης, Β. (2010). Μια διδακτική πρόταση για τη γλώσσα προγραμματισμού scratch. 5 υ Πανελλήνιου Συνέδριο Αθήνας Διδακτική της Πληροφορικής, Ενότητα ΙΙ Διδακτικές Προσεγγίσεις για τον Προγραμματισμό, 9-11 Απριλίου 2010 (σ.σ ). Αθήνα ( 5thPanHellenicConference-DidacticsOfInformatics.pdf) Μπακόπουλος, Ν. (2014). Η συμβολή της γλώσσας προγραμματισμού Scratch, στην οικοδόμηση της δομής επιλογής κατά τη διδασκαλία του προγραμματισμού σε μαθητές του Δημοτικού, στο πλαίσιο της υλοποίησης του Νέου Αναλυτικού Προγράμματος Σπουδών για τις ΤΠΕ (Διπλωματική εργασία). Τμήμα Επιστημών της Εκπαίδευσης και της αγωγής στην προσχολική ηλικία Πανεπιστημίου Πατρών Συγγραφική ομάδα τμήματος Μηχανικών Η/Υ Δικτύων και Τηλεπικοινωνιών Πανεπιστημίου Θεσσαλίας (2010). Δημιουργώ παιχνίδια στο Scratch. Φεσάκης, Γ. & Σεραφείμ, Κ. (2009). Επίδραση της εξοικείωσης με το περιβάλλον «SCRATCH» σε απόψεις και στάσεις εκκολαπτόμενων εκπαιδευτικών.5 ο Πανελλήνιο Συνέδριο των Εκπαιδευτικών για τις ΤΠΕ Αξιοποίηση Τεχνολογιών της Πληροφορίας και της Επικοινωνίας (ΤΠΕ) στην Διδακτική Πράξη,8-10 Μαΐου Σύρος (

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch Προγραμματισμός Η τέχνη του να μπορούμε να γράφουμε τα δικά μας προγράμματα ονομάζεται προγραμματισμός. Γενικότερα ως προγραμματιστικό πρόβλημα θεωρούμε κάθε ζήτημα που τίθεται προς επίλυση, κάθε κατάσταση

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch Δημιουργία Σεναρίων με το Scratch - τάξη Β Το Scratch είναι μια γλώσσα οπτικού προγραμματισμού οδηγούμενου από γεγονότα. Τα έργα (project) στο Scratch οικοδομούνται

Διαβάστε περισσότερα

Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω;

Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω; Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω; ΕΝΤΟΛΕΣ ΚΙΝΗΣΗΣ κινήσου χ βήματα στρίψε χ μοίρες στρίψε χ μοίρες στρίψε προς την κατεύθυνση των χ μοιρών στρίψε προς το [] πήγαινε στη θέση χ:[] και y:[] πήγαινε

Διαβάστε περισσότερα

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια Σκηνή Εδώ ζωντανεύει το σενάριό σας Εντολές κάθε ομάδας Αυτή είναι

Διαβάστε περισσότερα

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι 21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι Τι είναι Αλγόριθμος; Οι οδηγίες που δίνουμε με λογική σειρά, ώστε να εκτελέσουμε μια διαδικασία ή να επιλύσουμε ένα

Διαβάστε περισσότερα

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Τίτλος: Συμβάντα και ενέργειες - Το πολύχρωμο σκαθάρι Σύντομη περιγραφή: Ένα εκπαιδευτικό σενάριο για την διδασκαλία των συμβάντων και ενεργειών στον προγραμματισμό, με

Διαβάστε περισσότερα

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή κινήσου και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων. Μάθημα : Εισαγωγή 2 Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων. Κάνοντας διπλό κλικ στην εντολή μπορείς να δεις ότι η γάτα κινείται στη σκηνή. Επίλεξε την

Διαβάστε περισσότερα

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch Τι θα μάθουμε σήμερα: Να ενεργοποιούμε το λογισμικό Scratch Να αναγνωρίζουμε τα κύρια μέρη του περιβάλλοντος του Scratch Να δημιουργούμε/εισάγουμε/τροποποιούμε

Διαβάστε περισσότερα

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί Εισαγωγή στην αλληλεπίδραση Τα έργα που έχουμε αναπτύξει έως τώρα τρέχουν ένα σενάριο και σταματούν. Τα αντικείμενά μας αλλάζουν θέση και ενδυμασίες, παίζουν διαφορετικούς ήχους και ζωγραφίζουν διάφορα

Διαβάστε περισσότερα

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο;

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο; 1ο Φύλλο Εργασίας της παλέτας Ήχος Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο; Για να εισάγουμε ένα ή περισσότερα μουσικά κλιπ σε ένα αντικείμενο, επιλέγουμε από το μεσαίο παράθυρο του Scratch

Διαβάστε περισσότερα

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες Άνοιξε το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch 2.0. Επίλεξε το Σκηνικό. Επίλεξε την καρτέλα Υπόβαθρα. Επίλεξε το πινέλο, αύξησε το πλάτος της γραμμής του πινέλου

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός ξεκινήματος. έκδοση 2.0.

Οδηγός ξεκινήματος. έκδοση 2.0. Οδηγός ξεκινήματος έκδοση 2.0 Το SCRATCH είναι μια γλώσσα προγραμματισμού, που σου επιτρέπει να δημιουργείς τις δικές σου διαδραστικές ιστορίες, κινούμενα σχέδια, παιχνίδια, μουσική και τέχνη. Αυτός ο

Διαβάστε περισσότερα

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα Καροτοκυνηγός Το παιχνίδι λαμβάνει χώρα σε ένα κτήμα, όπου στη δεξιά του πλευρά του υπάρχει ένα χωράφι με καρότα τα οποία οριοθετούνται από μια λευκή ευθεία γραμμή αριστερά τους (βλ. επόμενη εικόνα). Το

Διαβάστε περισσότερα

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2 Παιχνίδι Bounce Ball Στη δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσεις το παιχνίδι Bounce Ball στο οποίο η μπάλα κινείται συνεχώς και ο χρήστης προσπαθεί με το ποντίκι του να μετακινεί την πράσινη μπάρα για να χτυπήσει

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην επανάληψη

Εισαγωγή στην επανάληψη Εισαγωγή στην επανάληψη Στο κεφάλαιο αυτό ήρθε η ώρα να μελετήσουμε την επανάληψη στον προγραμματισμό λίγο πιο διεξοδικά! Έχετε ήδη χρησιμοποιήσει, χωρίς πολλές επεξηγήσεις, σε προηγούμενα κεφάλαια τις

Διαβάστε περισσότερα

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2 Παιχνίδι Κρεμάλα Στη δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσεις το γνωστό παιχνίδι της κρεμάλας στο οποίο ο παίκτης προσπαθεί να μαντέψει τα γράμματα από τα οποία αποτελείται μια άγνωστη λέξη. Το πρόγραμμα που

Διαβάστε περισσότερα

Ας μετονομάσουμε τη γάτα που εμφανίζεται μόλις ανοίγουμε το Scratch. Επιλέγουμε το εικονίδιο Μορφή1 που βρίσκεται στη λίστα αντικειμένων.

Ας μετονομάσουμε τη γάτα που εμφανίζεται μόλις ανοίγουμε το Scratch. Επιλέγουμε το εικονίδιο Μορφή1 που βρίσκεται στη λίστα αντικειμένων. Σχεδιάζοντας αντικείμενα Εισαγωγή στο περιβάλλον των αντικειμένων Όπως συζητήσαμε και στο προηγούμενο κεφάλαιο, τα αντικείμενα στο Scratch αποτελούν τους πρωταγωνιστές των έργων μας. Το πρώτο βήμα κατά

Διαβάστε περισσότερα

Η εντολή «επανέλαβε Χ»

Η εντολή «επανέλαβε Χ» Η εντολή «επανέλαβε Χ» Όπως είδαμε πιο πάνω, η εντολή για πάντα είναι χρήσιμη σε διάφορα προγράμματα όταν π.χ. θέλουμε να δείξουμε την κίνηση της γης γύρω από τον ήλιο ή για να αναπαραστήσουμε το δίλημμα

Διαβάστε περισσότερα

Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΗ ΓΛΩΣΣΑ MicroWorlds Pro

Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΗ ΓΛΩΣΣΑ MicroWorlds Pro Για να μπορέσουμε να εισάγουμε δεδομένα από το πληκτρολόγιο αλλά και για να εξάγουμε εμφανίσουμε αποτελέσματα στην οθόνη του υπολογιστή χρησιμοποιούμε τις εντολές Εισόδου και Εξόδου αντίστοιχα. Σύνταξη

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης

Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης Προγραμματίζω με το ΒΥΟΒ 1 Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης Από το μάθημα της Φυσικής γνωρίζουμε ότι κίνηση σημαίνει αλλαγή της θέσης ενός αντικειμένου. Οι εντολές κίνησης που μας παρέχει το ΒΥΟΒ χωρίζονται

Διαβάστε περισσότερα

Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι

Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι Άνοιξε το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch 2.0 κάνοντας κλικ στο εικονίδιο στην επιφάνεια εργασίας. Κάνε κλικ στο κουμπί «Εισαγωγή αντικειμένου» για να εισάγεις ένα νέο

Διαβάστε περισσότερα

3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders

3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders 3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders Τίτλος εφαρμογής: Space Invaders (Διαστημικοί εισβολείς) Περιγραφή στόχων, σενάριο εφαρμογής, παρουσίαση scratch, μεταβλητές, συμβάντα, προγραμματιστικές δομές 0

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης Φύλλα εργασίας MicroWorlds Pro Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο Β. Χ. Χρυσοχοΐδης Πρόεδρος Συλλόγου Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Φλώρινας 2 «Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων

Διαβάστε περισσότερα

Breakdance Computer Game σε Scratch.

Breakdance Computer Game σε Scratch. Breakdance Computer Game σε Scratch. Ταστίογλου Μαριάννα 1, Τραντοπούλου Μαργαρίτα 2 1 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου atas94@otenet.gr 2 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου daizy@in.gr Δασκαλάκης

Διαβάστε περισσότερα

Παράδειγμα «Ημίτονο και ζωγραφική!»: Έχει δει στα μαθηματικά τη γραφική παράσταση της συνάρτησης του ημιτόνου; Σας θυμίζει κάτι η παρακάτω εικόνα;

Παράδειγμα «Ημίτονο και ζωγραφική!»: Έχει δει στα μαθηματικά τη γραφική παράσταση της συνάρτησης του ημιτόνου; Σας θυμίζει κάτι η παρακάτω εικόνα; Τελεστές, συνθήκες και άλλα! Όπως έχει διαφανεί από όλα τα προηγούμενα παραδείγματα, η κατασκευή κατάλληλων συνθηκών στις εντολές εάν, εάν αλλιώς, για πάντα εάν, περίμενε ώσπου, επανέλαβε ώσπου, είναι

Διαβάστε περισσότερα

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2 Λαβύρινθος Στη δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσεις το παιχνίδι «Λαβύρινθος» στο οποίο ο χρήστης οδηγεί μια γάτα, χρησιμοποιώντας τα βελάκια του πληκτρολογίου, για να βγει από έναν λαβύρινθο με κόκκινους

Διαβάστε περισσότερα

Ας κάνουμε μια γάτα να περπατάει στο Scratch 2.0

Ας κάνουμε μια γάτα να περπατάει στο Scratch 2.0 Ας κάνουμε μια γάτα να περπατάει στο Scratch 2.0 Ας ξεκινήσουμε! Άνοιξε το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch 2.0 κάνοντας κλικ στο εικονίδιο στην επιφάνεια εργασίας. Αν το μενού και οι εντολές δεν

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH. Ονοματεπώνυμο:

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH. Ονοματεπώνυμο: Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH Ονοματεπώνυμο: Τμήμα: Σκοπός σας είναι να φτιάξετε ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι για έξοδο από Λαβύρινθο (MAZE) χρησιμοποιώντας

Διαβάστε περισσότερα

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2 Αριθμομηχανή Στη δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσεις μια απλή αριθμομηχανή η οποία θα μπορεί να εκτελεί τις 4 βασικές πράξεις (πρόσθεση, αφαίρεση, πολλαπλασιασμός, διαίρεση) ανάμεσα σε 2 αριθμούς. Άνοιξε

Διαβάστε περισσότερα

Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch

Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch Εκτιμώμενη διάρκεια: Δύο διδακτικές ώρες Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο Πρόγραμμα Σπουδών του Ολοήμερου Δημοτικού (ΦΕΚ 1139/28-7-2010)

Διαβάστε περισσότερα

Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά.

Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1 Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά. Αρχικά θα μάθουμε να

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργώντας τα δικά μας αντικείμενα

Δημιουργώντας τα δικά μας αντικείμενα Δημιουργώντας τα δικά μας αντικείμενα Πως δημιουργούμε ένα αντικείμενο-χαρακτήρα-μορφή; (στο βιβλίο αυτό είτε χρησιμοποιούμε τον όρο «μορφή», είτε αναφερόμαστε στο «αντικείμενο», ή στο «χαρακτήρα», θα

Διαβάστε περισσότερα

Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!).

Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!). ΑΛΦΑΡΙΘΜΗΤΙΚΑ Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!). Αποθηκεύονται σε μεταβλητές ή σε λίστες (όπως ή ). Μπορείτε να ενώσετε δυο αλφαριθμητικά

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 6: Ζωγραφική

Κεφάλαιο 6: Ζωγραφική Κεφάλαιο 6: Ζωγραφική... Σε αυτό το κεφάλαιο: 6.1 Ζωγραφική 6.2 Απλά ζωγράφισε 6.3 Χρώμα, σκιά και μέγεθος 6.4 Παράδειγμα... «Ζωγραφίζω πράγματα που σκέφτομαι, όχι πράγματα που βλέπω!» (Πικάσο) 6.1 Ζωγραφική

Διαβάστε περισσότερα

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo;

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo; Κεφάλαιο 2 Εισαγωγή Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo; Η Logo είναι μία από τις πολλές γλώσσες προγραμματισμού. Κάθε γλώσσα προγραμματισμού έχει σκοπό τη δημιουργία προγραμμάτων

Διαβάστε περισσότερα

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ:

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ: ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ: 1. Ανοίξτε τον φυλλομετρητή Mozilla Firefox και στην γραμμή διευθύνσεων πληκτρολογήστε την διεύθυνση:

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΔΟΜΕΣ. Γενική μορφή της επανάληψης επανάλαβε φορές [... ενέργειες...]

ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΔΟΜΕΣ. Γενική μορφή της επανάληψης επανάλαβε φορές [... ενέργειες...] ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΔΟΜΕΣ Γενική μορφή της επανάληψης επανάλαβε φορές [... ενέργειες...] βρείτε στα παρακάτω σχήματα γράψτε με λόγια τι επαναλαμβάνεται (μονάδα επανάληψης) και πόσες φορές (πλήθος επανάληψης).....

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός για Αρχάριους. έκδοση 1.4.

Οδηγός για Αρχάριους. έκδοση 1.4. Οδηγός για Αρχάριους έκδοση 1.4 Το Scratch είναι μια νέα γλώσσα προγραμματισμού, που σου επιτρέπει να δημιουργείς τις δικές σου διαδραστικές ιστορίες, κινούμενα σχέδια, παιχνίδια, μουσική και τέχνη. Σύρε

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5)

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5) ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ Τοποθετώ μια δισκέτα στον οδηγό τη δισκέτας του υπολογιστή. Τοποθετώ τη δισκέτα που έχει το αρχείο μου στον οδηγό τη δισκέτας του υπολογιστή.

Διαβάστε περισσότερα

Lego WeDo - Αεροπλάνο

Lego WeDo - Αεροπλάνο Lego WeDo - Αεροπλάνο Το σετ κατασκευής Lego WeDo δίνει τη δυνατότητα στους μαθητές του δημοτικού (ηλικίες 7 11) να κατασκευάσουν απλά μοντέλα Lego και στη συνέχεια να τα συνδέσουν με έναν υπολογιστή για

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro

Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro «Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro» Φύλλο Εργασίας 1 Ο μαθητής εξοικειώνεται με το περιβάλλον της Logo και του Microworlds Pro και μαθαίνει να δημιουργεί

Διαβάστε περισσότερα

Δομή Επιλογής. 1. Αν ο σκύλος ακουμπήσει ένα κόκαλο τότε το κόκαλο εξαφανίζεται και ο παίκτης κερδίζει 10 πόντους.

Δομή Επιλογής. 1. Αν ο σκύλος ακουμπήσει ένα κόκαλο τότε το κόκαλο εξαφανίζεται και ο παίκτης κερδίζει 10 πόντους. Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Ενδεικτική Διάρκεια : 45 λεπτά Δομή Επιλογής Μία από τις πιο σημαντικές δομές που χρησιμοποιείται στον προγραμματισμό είναι η δομή επιλογής. Η δομή αυτή μας δίνει την

Διαβάστε περισσότερα

αξιοποίηση των ΤΠΕ: Η logo στη διδακτική διδακτική πράξη

αξιοποίηση των ΤΠΕ: Η logo στη διδακτική διδακτική πράξη Παιδαγωγική αξιοποίηση Δρ. Ι. Μπέλλου, Σχ αξιοποίηση των ΤΠΕ: Η logo στη διδακτική διδακτική πράξη Μια προσέγγιση για τη Γ Γυμνασίου Σχ. Σύμβουλος ΠΕ19 Δρ. Ιωάννα Μπέλλου Σχ. Σύμβουλος ΠΕ19 Μια διδακτική

Διαβάστε περισσότερα

ΣΚΗΝΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΑ ΑΡΧΙΚΗ

ΣΚΗΝΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΑ ΑΡΧΙΚΗ Scratch 1. Σκηνικό (Αρχική Έχασες Κέρδισες). Η πρώτη μου δουλειά όταν φτιάχνω ένα παιχνίδι είναι πάω στο ΣΚΗΝΙΚΟ - ΥΠΟΒΑΘΡΑ και να σχεδιάσω (ή να αντιγράψω μια εικόνα από το διαδίκτυο ή από οπουδήποτε

Διαβάστε περισσότερα

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ. στη γλώσσα προγραμματισμού. Γκέτσιος Βασίλειος

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ. στη γλώσσα προγραμματισμού. Γκέτσιος Βασίλειος ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ στη γλώσσα προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro Γκέτσιος Βασίλειος Σημειώσεις στη γλώσσα προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro σελ. 1 Το περιβάλλον προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro Μενού

Διαβάστε περισσότερα

Παλέτα Όψεις. Πως κάνουμε ένα αντικείμενο να μιλάει ή να σκέφτεται;

Παλέτα Όψεις. Πως κάνουμε ένα αντικείμενο να μιλάει ή να σκέφτεται; Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Ενδεικτική Διάρκεια : 45 λεπτά Παλέτα Όψεις Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα εξοικειωθείς με τις εντολές του Scratch που βρίσκονται στην παλέτα Όψεις. Οι εντολές αυτές

Διαβάστε περισσότερα

Slalom Race Computer Game on Scratch

Slalom Race Computer Game on Scratch Slalom Race Computer Game on Scratch Μπογιατζή Ελισάβετ ¹, Μεταξά Παυλίνα², Νεστοροπούλου Ευσεβεία³, Μαρόγλου Ευαγγελία 4 1 boelisabet@gmail.com 2 pavlinamet2@gmail.com 3 makis.nestoro@hotmail.com 4 euaggeliam2000@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

Πατώντας την επιλογή αυτή, ανοίγει ένα παράθυρο που έχει την ίδια μορφή με αυτό που εμφανίζεται όταν δημιουργούμε μία μεταβλητή.

Πατώντας την επιλογή αυτή, ανοίγει ένα παράθυρο που έχει την ίδια μορφή με αυτό που εμφανίζεται όταν δημιουργούμε μία μεταβλητή. Λίστες Τι είναι οι λίστες; Πολλές φορές στην καθημερινή μας ζωή, χωρίς να το συνειδητοποιούμε, χρησιμοποιούμε λίστες. Τέτοια παραδείγματα είναι η λίστα του super market η οποία είναι ένας κατάλογος αντικειμένων

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην επανάληψη

Εισαγωγή στην επανάληψη Εισαγωγή στην επανάληψη Στο κεφάλαιο αυτό ήρθε η ώρα να μελετήσουμε την επανάληψη στον προγραμματισμό λίγο πιο διεξοδικά! Έχετε ήδη χρησιμοποιήσει, χωρίς πολλές επεξηγήσεις, σε προηγούμενα κεφάλαια τις

Διαβάστε περισσότερα

Ο Προγραμματισμός στην Πράξη

Ο Προγραμματισμός στην Πράξη Ο Προγραμματισμός στην Πράξη Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro Μενού επιλογών Γραμμή εργαλείων Επιφάνεια εργασίας Περιοχή Καρτελών Κέντρο εντολών Καρτέλες Οι πρώτες εντολές Εντολές εμφάνισης

Διαβάστε περισσότερα

Scratch 2.0 Προκλήσεις

Scratch 2.0 Προκλήσεις Scratch 2.0 Προκλήσεις Οι µαθητές, εκτός από τα φύλλα εργασίας και τις ασκήσεις, προτείνεται να υλοποιούν και µία προγραµµατιστική πρόκληση σε κάθε ένα από τα 12 µαθήµατα. Οι προγραµµατιστικές προκλήσεις

Διαβάστε περισσότερα

Το σκηνικό μας είναι πλέον έτοιμο για εισάγουμε τα υπόλοιπα αντικείμενα του έργου μας.

Το σκηνικό μας είναι πλέον έτοιμο για εισάγουμε τα υπόλοιπα αντικείμενα του έργου μας. Εισαγωγή έτοιμου σκηνικού Όπως είδαμε και στο προηγούμενο κεφάλαιο, το Scratch παρέχει επίσης μία πληθώρα από έτοιμα σκηνικά. Για να εισάγουμε ένα έτοιμο σκηνικό, πηγαίνουμε στην καρτέλα Υπόβαθρα του σκηνικού

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 3: To περιβάλλον

Κεφάλαιο 3: To περιβάλλον Κεφάλαιο 3: To περιβάλλον... Σε αυτό το κεφάλαιο: 3.1 Γρήγορη ξενάγηση 3.2 Πρωταγωνιστές τα αντικείμενα 3.3 Η σκηνή είναι δική μας 3.4 Εντολές... «Το να είσαι ικανός σημαίνει να μπορείς να ελέγχεις και

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός με Logo στο MicroWorlds Pro

Προγραμματισμός με Logo στο MicroWorlds Pro 1 Προγραμματισμός με Logo στο MicroWorlds Pro Η Logo είναι μια γλώσσα προγραμματισμού ειδικά σχεδιασμένη για τους μαθητές. Το πιο βασικό ίσως εργαλείο της Logo είναι η χελώνα. Κάποιες βασικές εντολές της

Διαβάστε περισσότερα

7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής

7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής Μάθημα 7ο Πολυμέσα 7.Α.1 Παρουσιάσεις Οι παρουσιάσεις είναι μια εφαρμογή που χρησιμεύει στην παρουσίαση των εργασιών μας. Αποτελούν μια συνοπτική μορφή των εργασιών μας. Μέσω δημιουργίας διαφανειών, μορφοποιήσεων

Διαβάστε περισσότερα

Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH.

Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH. 15. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH. 16. ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ Οι βασικές διαδικασίες αξιολόγησης προέρχονται

Διαβάστε περισσότερα

Σχετική κίνηση αντικειμένων

Σχετική κίνηση αντικειμένων Σχετική κίνηση αντικειμένων Πως θα μπορούσε να κινηθεί ένας χαρακτήρας προς την έξοδο ενός λαβύρινθου; Πως θα μπορούσε το αυτοκινητάκι μας να κινείται μέσα στην πίστα; Πως θα μπορούσαμε να αναπαραστήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία διαδραστικής χριστουγεννιάτικης κάρτας στο Scratch

Δημιουργία διαδραστικής χριστουγεννιάτικης κάρτας στο Scratch Δημιουργία διαδραστικής χριστουγεννιάτικης κάρτας στο Scratch Υποδειγματικό Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: ΕΛΕΝΗ ΧΩΡΙΑΝΟΠΟΥΛΟΥ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ,

Διαβάστε περισσότερα

Μεταβλητές. Για περισσότερες λεπτομέρειες πάνω στις μεταβλητές θα ήταν χρήσιμο να διαβάσεις το

Μεταβλητές. Για περισσότερες λεπτομέρειες πάνω στις μεταβλητές θα ήταν χρήσιμο να διαβάσεις το Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Ενδεικτική Διάρκεια : 45 λεπτά Μεταβλητές Όλα όσα έμαθες στα προηγούμενα φυλλάδια είναι απαραίτητα για να υλοποιήσεις απλές εφαρμογές. Ωστόσο αν θέλεις να δημιουργήσεις

Διαβάστε περισσότερα

Άλλαξε Χρώμα. Άλλαξε Χρώμα ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ. Κάνε κλικ για να αλλάξεις το χρώμα ενός αντικειμένου. Διάλεξε ένα αντικέιμενο από τη βιβλιοθήκη.

Άλλαξε Χρώμα. Άλλαξε Χρώμα ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ. Κάνε κλικ για να αλλάξεις το χρώμα ενός αντικειμένου. Διάλεξε ένα αντικέιμενο από τη βιβλιοθήκη. Άλλαξε Χρώμα Άλλαξε Χρώμα Κάνε κλικ για να αλλάξεις το χρώμα ενός αντικειμένου Διάλεξε ένα αντικέιμενο από τη βιβλιοθήκη. Ή ζωγράφισε ένα δικό σου. Πάτα το πλήκτρο διαστήματος για να αλλάξεις χρώματα.

Διαβάστε περισσότερα

Tank Rescue Computer Game σε Scratch

Tank Rescue Computer Game σε Scratch Tank Rescue Computer Game σε Scratch Μπέλτσος Νικόλαος 1, Παναγιωτόπουλος Ευάγγελος 2, Παπαδόπουλος Βασίλης 3, Παπουδάρης Κωνσταντίνος 4 1 sokin2@yahoo.gr 2 vaggelispan@yahoo.gr 3 papadopoulos_vasilis@yahoo.gr

Διαβάστε περισσότερα

Γνωριμία με το περιβάλλον

Γνωριμία με το περιβάλλον Γνωριμία με το περιβάλλον 1.Τι είναι http://www.makolas.blogspot.gr/ 2. Που και πως θα το βρω. Πως το εγκαθιστώ http://scratch.mit.edu/ 3. Γνωριμία με το περιβάλλον Εργασία με σκηνικά Διαγράψτε τη φιγούρα:

Διαβάστε περισσότερα

Εντολές της LOGO (MicroWorlds Pro)

Εντολές της LOGO (MicroWorlds Pro) Εντολές της LOGO (MicroWorlds Pro) Εντολές εμφάνισης (εξόδου) και αριθμητικές πράξεις δείξε Εμφανίζει στην οθόνη έναν αριθμό, το αποτέλεσμα πράξεων, μια λέξη ή μια λίστα (ομάδα) λέξεων. δείξε 200 200 δείξε

Διαβάστε περισσότερα

α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή; Συμπληρώσετε τον παρακάτω πίνακα: τότε

α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή; Συμπληρώσετε τον παρακάτω πίνακα: τότε 1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 «Η δομή επιλογής εάν» Δραστηριότητα 1 α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή;

Διαβάστε περισσότερα

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω: 1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω: Εικόνα 1 Για να φτιάξουμε το τείχος επιλέγουμε καταρχήν την καρτέλα Γραφικά (κάτω δεξιά) και έπειτα το γεμάτο τετράγωνο από την

Διαβάστε περισσότερα

ήγαινε στο x : y : κατέβασε πένα σήκωσε πένα

ήγαινε στο x : y : κατέβασε πένα σήκωσε πένα Παραδείγματα Ας δούμε τώρα πρακτικά πως μπορούμε να συνδυάσουμε την εντολή κίνησης πήγαινε στο x: y: με τις κατέβασε πένα, σήκωσε πένα για να δημιουργήσουμε ένα τετράγωνο. Έστω ότι θέλουμε να το δημιουργήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στο Scratch

Εισαγωγή στο Scratch 1 Εισαγωγή στο Scratch Σχετικά με την σύνδεση στο περιβάλλον δημιουργίας των έργων-προγραμμάτων. Αν δεν είστε ήδη συνδεδεμένος στο περιβάλλον του Scratch, με ένα ανοικτό έργο μπροστά σας, κάντε τα παρακάτω

Διαβάστε περισσότερα

Ξεκινώντας µε το Το SCRATCH είναι µια νέα γλώσσα προγραµµατισµού που σας επιτρέπει να δηµιουργήσετε τις δικές σας διαλογικές ιστορίες, κινούµενα σχέδια, παιχνίδια, µουσική, και τέχνη. Σύρε ένα τουβλάκι

Διαβάστε περισσότερα

Πώς το λένε Computer game στο Scratch

Πώς το λένε Computer game στο Scratch Πώς το λένε Computer game στο Scratch Μιχαηλία Γκαλλέ¹, Χριστόδουλος Σατραζέμης², 1 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου mixaelagalle@gmail.com 2 Μαθητής Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου linosatra@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro.

Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro. Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro. 1. μπροστά (μπ) αριθμός Μετακινεί τη χελώνα προς τα εμπρός. π.χ. μπροστά 100 2. πίσω (πι) αριθμός Μετακινεί τη χελώνα προς τα πίσω. π.χ. πι 30 3. δεξιά (δε) αριθμός Στρέφει

Διαβάστε περισσότερα

Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips

Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips Το scratch διαθέτει αρκετά μεγάλη ποικιλία έτοιμων ενσωματωμένων ηχητικών clips τα οποία θα βρείτε πολύ ενδιαφέροντα και θα σας βάλουν σε πειρασμό να πειραματιστείτε

Διαβάστε περισσότερα

Ε Ι Σ Α Γ Ω Γ Ι Κ Ε Σ Σ Η Μ Ε Ι Ω Σ Ε Ι Σ για το scratch 2

Ε Ι Σ Α Γ Ω Γ Ι Κ Ε Σ Σ Η Μ Ε Ι Ω Σ Ε Ι Σ για το scratch 2 Ε Ι Σ Α Γ Ω Γ Ι Κ Ε Σ Σ Η Μ Ε Ι Ω Σ Ε Ι Σ για το scratch 2 Κατά τη διάρκεια της φετινής σχολικής χρονιάς θα ασχοληθούμε με τη γλώσσα προγραμματισμού scratch (έκδοση 2). Πρόκειται για μία γλώσσα εκπαιδευτικού

Διαβάστε περισσότερα

Σημειώσεις στο PowerPoint

Σημειώσεις στο PowerPoint Σημειώσεις στο PowerPoint Τι είναι το PowerPoint; Το PowerPoint 2010 είναι μια οπτική και γραφική εφαρμογή που χρησιμοποιείται κυρίως για τη δημιουργία παρουσιάσεων. Με το PowerPoint, μπορείτε να δημιουργήσετε

Διαβάστε περισσότερα

1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ

1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ 1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 «Μαθαίνω στη γάτα να σχεδιάζει» Δραστηριότητα 1 Παρατηρήστε τις εντολές στους παρακάτω πίνακες,

Διαβάστε περισσότερα

Παλέτα Κίνηση. Για να μετακινήσουμε ένα αντικείμενο χρησιμοποιούμε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ

Παλέτα Κίνηση. Για να μετακινήσουμε ένα αντικείμενο χρησιμοποιούμε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ Παλέτα Κίνηση Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα εξοικειωθείτε με τις εντολές του Scratch που βρίσκονται στην παλέτα Κίνηση. Για τον σκοπό αυτό διαβάστε προσεκτικά τις οδηγίες, δοκιμάστε να χρησιμοποιήσετε τις

Διαβάστε περισσότερα

Η κίνηση και η δομή επιλογής στο Scratch

Η κίνηση και η δομή επιλογής στο Scratch Η κίνηση και η δομή επιλογής στο Scratch Ας ξεκινήσουμε Θα σου δείξω πώς θα με κάνεις να κινηθώ 10 βήματα! Σύρε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ από τη παλέτα Κίνηση μέσα στην περιοχή σεναρίων. Κάνε κλικ πάνω στην εντολή

Διαβάστε περισσότερα

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου. Γνώσεις και πρότερες ιδέες των μαθητών. Σκοπός και στόχοι

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου. Γνώσεις και πρότερες ιδέες των μαθητών. Σκοπός και στόχοι Τίτλος: Υποδοχή εξωγήινων Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Σύντομη περιγραφή: Οι μαθητές και οι μαθήτριες καλούνται να κάνουν μια απλή κατασκευή με την χρήση του εκπαιδευτικού πακέτου Lego NXT Mindstorms.

Διαβάστε περισσότερα

Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch

Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch Εκτιμώμενη διάρκεια: Μία διδακτική ώρα Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο Πρόγραμμα Σπουδών του Ολοήμερου Δημοτικού

Διαβάστε περισσότερα

Λίστες στο Scratch 2.0.

Λίστες στο Scratch 2.0. Λίστες στο Scratch 2.0. Σε αρκετές δραστηριότητες μέχρι τώρα χρησιμοποιήσαμε μεταβλητές. Οι μεταβλητές είναι συμβολικά ονόματα που αντιστοιχούν σε θέσεις μνήμης του υπολογιστή. Οι μεταβλητές χρησιμοποιούνται

Διαβάστε περισσότερα

Παραδείγματα μεταβλητών

Παραδείγματα μεταβλητών Παραδείγματα μεταβλητών Παράδειγμα Bouncing Balls: Στη σκηνή υπάρχουν τρείς μπάλες και κάθε μία έχει διαφορετικό μέγεθος από τις άλλες. Όλες οι μπάλες χοροπηδούν ταυτόχρονα προς όλες τις κατευθύν-σεις.

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματιστικό Περιβάλλον

Προγραμματιστικό Περιβάλλον Προγραμματιστικό Περιβάλλον Προγραμματίζοντας τις βασικές αριθμητικές πράξεις 2 ο Γυμνάσιο Παλλήνης Καθηγήτρια: Ευφροσύνη Σκιαδά Πρόσθεση Αφαίρεση Πολλαπλασιασμός Σύμβολα αριθμητικών πράξεων Διαίρεση Τι

Διαβάστε περισσότερα

Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch

Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch Καλλιόπη Σατραζέμη¹, Μαρία Χαραλαμπίδου², Κλεοπάτρα Χαριστέ³, Λαμπρινή Χρυσή 4 1 kalliopaki_s@yahoo.gr 2 maraki98_xar@hotmail.gr 3 kleo.xar@hotmail.gr 4 lamprini1998@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

Εμφανίζονται 3 επιλογές με 3 εικονίδια, η «ζωγραφική», η «εισαγωγή» και η «κάμερα».

Εμφανίζονται 3 επιλογές με 3 εικονίδια, η «ζωγραφική», η «εισαγωγή» και η «κάμερα». Σχεδιάζοντας ένα σκηνικό Το σκηνικό είναι στην ουσία το φόντο που βρίσκεται στην σκηνή μας το οποίο είναι αρχικά λευκό. Το Scratch μας δίνει τη δυνατότητα να εισάγουμε είτε ένα έτοιμο σκηνικό είτε να ζωγραφίσουμε

Διαβάστε περισσότερα

7 ο Γυμνάσιο Καβάλας Καλλιόπη Παρσέλια Σχολ. έτος: Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro

7 ο Γυμνάσιο Καβάλας Καλλιόπη Παρσέλια Σχολ. έτος: Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro 1 Εντολές στο Microworlds Pro Η εντολή εξόδου δείξε χρησιμοποιείται: 1. Για να εκτελέσουμε αριθμητικές πράξεις Παραδείγματα Εντολές στο κέντρο εντολών Αποτέλεσμα

Διαβάστε περισσότερα

Τιμή Τιμή. σκορ. ζωές

Τιμή Τιμή. σκορ. ζωές Εισαγωγή στην έννοια των μεταβλητών Οι μεταβλητές Θα πρέπει να έχετε παρατηρήσει ότι έχουμε φτιάξει τόσα παιχνίδια μέχρι αυτό το σημείο και δεν έχουμε αναφερθεί πουθενά για το πως μπορούμε να δημιουργήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Ο Μπούκλας παίζει και μουσική όταν στην πράσινη σημαία γί νει κλικ. αίξε ήχο _ χρι τέλους περίμενε για _ χρόνους. περίμενε για δευτερόλεπτα.

Ο Μπούκλας παίζει και μουσική όταν στην πράσινη σημαία γί νει κλικ. αίξε ήχο _ χρι τέλους περίμενε για _ χρόνους. περίμενε για δευτερόλεπτα. Παραδείγματα εφαρμογών μουσικής Ο Μπούκλας παίζει και μουσική Στο παράδειγμα «Δοκιμαστήριο» του κεφαλαίου 7, είχαμε 3 αντικείμενα: δυο χαρακτήρες, τον Μπούκλα και το Σορτσάκια και το Παραβάν πίσω από το

Διαβάστε περισσότερα

Κίνηση. Εγχειρίδιο Αναφοράς του BYOB. Δείξε προς ένα αντικείμενο Δείχνε συνεχώς προς το ποντίκι. Κίνηση Όψεις Ήχος. Πένα Έλεγχος. Τελεστές.

Κίνηση. Εγχειρίδιο Αναφοράς του BYOB. Δείξε προς ένα αντικείμενο Δείχνε συνεχώς προς το ποντίκι. Κίνηση Όψεις Ήχος. Πένα Έλεγχος. Τελεστές. Κίνηση Κινήσου 10 βήματα (*) Τα βήματα είναι pixels Κινήσου 10 βήματα προς την αντίθετη κατεύθυνση Στρίψε δεξιά 30 μοίρες Κινήσου κυκλικά Στρίψε αριστερά 30 μοίρες Δείξε στην κατεύθυνση Δείξε στην κατεύθυνση

Διαβάστε περισσότερα

Τα στοιχεία του παιχνιδιού : Σκηνικό

Τα στοιχεία του παιχνιδιού : Σκηνικό Περιγραφή των φύλλων δραστηριοτήτων διδασκαλίας γνωστικού αντικειμένου Φύλλο δραστηριοτήτων 1 Αναφέρεται στο στόχο σχεδίασης του παιχνιδιού. (Στόχος Α) Σκηνικό Τα στοιχεία του παιχνιδιού : (Ρακέτα) Χαρακτήρες

Διαβάστε περισσότερα

αντιστοιχίζεται με την εντολή περίμενε 0.5 (120/60=2 χτύποι ανά δευτερόλεπτο). Στην

αντιστοιχίζεται με την εντολή περίμενε 0.5 (120/60=2 χτύποι ανά δευτερόλεπτο). Στην Προγραμματίζοντας ήχους Το Scratch μας παρέχει εντολές για να προγραμματίσουμε ήχους, δηλαδή να ζητήσουμε την αναπαραγωγή συγκεκριμένων νοτών από διαφορετικά μουσικά όργανα σε διαφορετικές χρονικές στιγμές

Διαβάστε περισσότερα

Ενότητα 2. Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ

Ενότητα 2. Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ Ενότητα 2 : Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ -1- Ενότητα 2. Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα α. Θέση και προσανατολισμός της μορφής Η θέση της κάθε μορφής στο σκηνικό προσδιορίζεται

Διαβάστε περισσότερα

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου Ανοίγει η παρουσίαση και εμφανίζεται η διαφάνεια τίτλου, "Πειράματα με αρχεία ήχου". Άσκηση 1: Εισαγωγή ήχου για συνεχή αναπαραγωγή Βήμα 1: Εισαγωγή ήχου Στη διαφάνεια 1, με

Διαβάστε περισσότερα

18.ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1

18.ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1 18.ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1 Στόχος της δραστηριότητας είναι να δημιουργήσουμε το σκηνικό της πόλης στο SCRATCH, να εισάγουμε ένα ελικόπτερο και στη συνέχεια να το προγραμματίσουμε ώστε να κινείτε

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα

Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα Ασκήσεις της Ενότητας 2 : Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ -1- α. Η χρήση της πένας Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα Υπάρχουν εντολές που μας επιτρέπουν να επιλέξουμε το χρώμα της πένας, καθώς και το

Διαβάστε περισσότερα

Ενδυμασίες. Μετονομάζουμε την νέα ενδυμασία του αντικείμενου μας και έχουμε ολοκληρώσει τη δημιουργία της.

Ενδυμασίες. Μετονομάζουμε την νέα ενδυμασία του αντικείμενου μας και έχουμε ολοκληρώσει τη δημιουργία της. Ενδυμασίες Κάθε αντικείμενο στο Scratch μπορεί να έχει μια ή και περισσότερες ενδυμασίες. Οι ενδυμασίες ενός αντικείμενου, είναι τα διαφορετικά κοστούμια που θα θέλαμε να φοράει ο χαρακτήρας μας σε διαφορετικές

Διαβάστε περισσότερα

ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ LOGO

ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ LOGO 1 ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ LOGO ΦΥΛΛΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΜΑΘΗΤΗ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 1. Τοποθέτησε μια χελώνα στην επιφάνεια εργασίας. 2. Με ποια εντολή γράφει η χελώνα μας;.. 3. Γράψε την εντολή για να πάει

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες για το CABRI - GEOMETRY II Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας

Οδηγίες για το CABRI - GEOMETRY II Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας Οδηγίες για το CABRI - GEOMETRY II Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας Εκτελώντας το πρόγραμμα παίρνουμε ένα παράθυρο εργασίας Γεωμετρικών εφαρμογών. Τα βασικά κουμπιά και τα μενού έχουν την παρακάτω

Διαβάστε περισσότερα

1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows

1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows 1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows Εικονίδια συντομεύσεων (αρχείου-φακέλου) Εικονίδια Ανενεργά Ενεργό Επιφάνεια (αρχείου-φακέλου) παράθυρα παράθυρο εργασίας Γραμμή μενού Γραμμή εργαλείων

Διαβάστε περισσότερα

«DIGITAL STORY TELLING» PROJECT

«DIGITAL STORY TELLING» PROJECT «DIGITAL STORY TELLING» PROJECT ΕΙΣΑΓΩΓΗ: Στα πλαίσια της εξοικείωσής μας με τα «πολυμέσα» θα ασχοληθούμε με το project «digital story telling». Το project αυτό θα μας μάθει πώς να «αφηγούμαστε» ψηφιακά

Διαβάστε περισσότερα

TECHNO ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ A.E. Τηλ. 210 48 11 260

TECHNO ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ A.E. Τηλ. 210 48 11 260 TECHNO ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ A.E. 25 ης Μαρτίου 12-177 78 Ταύρος Τηλ. 210 48 11 260 Απαγορεύεται η αναδημοσίευση και η αναπαραγωγή του παρόντος βιβλίου με οποιοδήποτε τρόπο ή μορφή, τμηματικά ή περιληπτικά,

Διαβάστε περισσότερα

Διαγραφή και Εισαγωγή χαρακτήρα

Διαγραφή και Εισαγωγή χαρακτήρα Διαγραφή και Εισαγωγή χαρακτήρα Εξαφάνισε τη γάτα Κάνε δεξί κλικ πάνω στη γάτα που βρίσκεται στο γκρι πλαίσιο κάτω από τη σκηνή και επίλεξε διαγραφή. Διάλεξε νέα μορφή α. Κάνε κλικ στο ανθρωπάκι που βρίσκεται

Διαβάστε περισσότερα