Εντολές της LOGO (MicroWorlds Pro)
|
|
- Παίων Γερμανός
- 9 χρόνια πριν
- Προβολές:
Transcript
1 Εντολές της LOGO (MicroWorlds Pro) Εντολές εμφάνισης (εξόδου) και αριθμητικές πράξεις δείξε Εμφανίζει στην οθόνη έναν αριθμό, το αποτέλεσμα πράξεων, μια λέξη ή μια λίστα (ομάδα) λέξεων. δείξε δείξε 200 / 25 8 δείξε ''Καλαμαριά δείξε [Καλό καλοκαίρι σε όλους] Καλαμαριά Καλό καλοκαίρι σε όλους ΠΡΟΣΟΧΗ!!! Όταν κάνουμε πράξεις, αφήνουμε ένα κενό ανάμεσα στους αριθμούς και τα σύμβολα των πράξεων. Τα σύμβολα των 4 πράξεων είναι + πρόσθεση, - αφαίρεση, * πολλαπλασιασμός, / διαίρεση. Πρώτα εκτελούνται οι πράξεις μέσα στις παρενθέσεις, μετά οι πολλαπλασιασμοί και οι διαιρέσεις και οι προσθέσεις και αφαιρέσεις. Οι πράξεις εκτελούνται από αριστερά προς τα δεξιά. δείξε (φρ [Το κόστος είναι ] 200 / 25 ''ευρώ) 1 o 2 o 3 o Το κόστος είναι 8 ευρώ Εδώ πρέπει να εμφανιστούν στην οθόνη τρία διαφορετικά αντικείμενα: μια λίστα (1 ο ), ένα αποτέλεσμα πράξης (2 ο ) και μια λέξη (3 ο ). Η εντολή που ενώνει τα τρία αυτά αντικείμενα είναι η φράση. Η εντολή φράση ή φρ μαζί με τη δείξε, εμφανίζει στην οθόνη συνδυασμούς αριθμητικών πράξεων, λέξεων και προτάσεων. Παρατηρήστε ότι πριν και μετά την εντολή φρ χρειάζονται παρενθέσεις!!! Μερικές ακόμη μαθηματικές πράξεις: Δείξε δύναμη 3 2 δηλ Δείξε τρζ 16 δηλ. 4 Η εντολή τρζ αριθμός είναι η σύντομη μορφή της εντολής ΤετραγωνικήΡίζα αριθμός και εμφανίζει τη τετραγωνική ρίζα ενός αριθμού. Συνομιλία με τον υπολογιστή ανακοίνωση Εμφανίζει ένα μήνυμα σε ένα παράθυρο στην οθόνη. Λειτουργεί όπως η δείξε ανακοίνωση [Γεια σου] ερώτηση Είναι μια εντολή εισόδου. Εμφανίζει ένα μήνυμα σε ένα παράθυρο στην οθόνη και μια κενή περιοχή για να δώσουμε την απάντηση της ερώτησης. 1
2 ερώτηση [Πώς σε λένε?] Πληκτρολογούμε την απάντηση που θέλουμε στο ερώτημα (πχ. Χρήστο) και μόλις πατήσουμε ΟΚ η απάντηση αυτή αποθηκεύεται προσωρινά στη μνήμη του υπολογιστή. απάντηση Η εντολή αυτή χρησιμοποιείται μόνο για να ανακτήσουμε την απάντηση που δώσαμε στην προηγούμενη εντολή ερώτηση από τη μνήμη. Για να εμφανίσουμε την απάντηση αυτή χρησιμοποιούμε τις εντολές δείξε ή ανακοίνωση. δείξε (φρ [Γεια σου ] απάντηση) ανακοίνωση (φρ [Γεια σου ] απάντηση Γεια σου Χρήστο Σχεδιασμός γεωμετρικών σχημάτων μπροστά ή μπ πίσω ή πι δεξιά ή δε αριστερά ή αρ Η χελώνα προχωρά μπροστά στην κατεύθυνση που βλέπει Η χελώνα κινείται προς τα πίσω στην κατεύθυνση που βλέπει Η χελώνα στρίβει δεξιά χωρίς να κινείται Η χελώνα στρίβει αριστερά χωρίς να κινείται στυλόκάτω ή στκ στυλόάνω ή στα Δίνει εντολή στη χελώνα να αφήνει ίχνος καθώς κινείται Δίνει εντολή στη χελώνα να μην αφήνει ίχνος καθώς κινείται σβήσεγραφικά ή σβγ σβήσε ή σβ σβήσεεντολές ή σβε Σβήνει τα σχέδια που έχουν δημιουργηθεί και μετακινεί τη χελώνα στο κέντρο της επιφάνειας εργασίας με κατεύθυνση προς τα πάνω Σβήνει τα σχέδια και αφήνει τη χελώνα στη θέση που βρίσκεται Διαγράφει ότι υπάρχει στο κέντρο εντολών ΠΡΟΣΟΧΗ!!! Για να δημιουργήσουμε ένα σχήμα πρέπει πρώτα να τοποθετήσουμε μια χελώνα στην επιφάνεια εργασίας. Στις ασκήσεις θεωρούμε ότι η χελώνα έχει κατεύθυνση προς τα επάνω και ότι δεν αφήνει ίχνος. μπ 100 Η χελώνα μετακινείται μπροστά 100 βήματα προς την κατεύθυνση που βλέπει 2
3 πι 100 δε 90 αρ 90 Η χελώνα μετακινείται πίσω 100 βήματα προς την κατεύθυνση που βλέπει Η χελώνα στρίβει δεξιά 90 μοίρες χωρίς να κινηθεί Η χελώνα στρίβει αριστερά 90 μοίρες χωρίς να κινηθεί επανάλαβε Επαναλαμβάνει την εκτέλεση μιας σειράς εντολών όσες φορές καθοριστούν. Η γενική μορφή της είναι: επανάλαβε αριθμός_επαναλήψεων [λίστα εντολών] Μετά την εκτέλεση της εντολής η χελώνα επιστρέφει στην αρχική της θέση και κατεύθυνση. Όταν θέλουμε να δημιουργήσουμε ένα σχήμα με τη χελώνα πρέπει κάθε στιγμή να γνωρίζουμε: α) σε ποιο σημείο βρίσκεται και β) ποια κατεύθυνση έχει. επανάλαβε 4[μπ 100 δε 90] επανάλαβε 6[μπ 100 δε 60] ΠΡΟΣΟΧΗ!!! Για να υπολογίσουμε τη γωνία που θα πρέπει να στρίβει η χελώνα ώστε να σχηματίζει ένα κανονικό γεωμετρικό σχήμα, χρησιμοποιούμε τον τύπο 360 / ν, όπου ν ο αριθμός των πλευρών του σχήματος. Πχ. τετράγωνο 360 / 4 = 90, εξάγωνο 360 / 6 = 60. Η χελώνα, όταν σχηματίζει ένα κανονικό σχήμα, περιστρέφεται κατά την εξωτερική γωνία του σχήματος και κάνει μια ολική περιστροφή 360 ο. Άρα καταλήγουμε στο: Θεώρημα της ολοκληρωμένης διαδρομής της χελώνας: Η χελώνα περιστρέφεται κατά 360 ο για να ολοκληρώσει τη διαδρομή της γύρω από ένα απλό κλειστό σχήμα και να επιστρέψει στην αρχική της θέση και κατεύθυνση. Κάποιες φορές όμως η χελώνα κάνει όχι μία αλλά περισσότερες περιστροφές για να σχηματίσει ένα κλειστό σχήμα. Έτσι έχουμε το: Αναθεωρημένο θεώρημα της ολοκληρωμένης διαδρομής της χελώνας: Η χελώνα περιστρέφεται κατά 360 ο ή κατά ένα πολλαπλάσιο των 360 ο για να ολοκληρώσει τη διαδρομή της γύρω από ένα απλό κλειστό σχήμα και να επιστρέψει στην αρχική της θέση και κατεύθυνση. επανάλαβε 5 [επανάλαβε 4 [μπ 100 δε 90] δε 72] τετράγωνο Δηλαδή, προγραμματίζουμε τη χελώνα να σχηματίσει ένα τετράγωνο (επανάλαβε 4 [μπ 100 δε 90) και μετά να στρίψει κατά 72 ο. Αυτή την ομάδα εντολών ορίζουμε να την επαναλάβει 5 φορές και επειδή 5 Χ 72 ο = 360 ο, η χελώνα θα επιστρέψει πάλι στην αρχική της θέση και κατεύθυνση. 3
4 Διαδικασίες Είναι η δυνατότητα να αντιστοιχούμε μια ομάδα από εντολές σε ένα νέο όνομα. Το όνομα αυτό είναι πλέον μια νέα εντολή της Logo. Όταν το πληκτρολογήσουμε στο κέντρο εντολών, τότε εκτελούνται όλες οι εντολές που περιέχει. Η γενική μορφή είναι: για επιλεγμένο_όνομα γραμμή τίτλου με το όνομα της διαδικασίας εντολή 1 εντολή 2... εντολές Τέλος γραμμή τέλους ΠΡΟΣΟΧΗ!!! Πληκτρολογούμε τις διαδικασίες στην καρτέλα Διαδικασίες με πεζά ελληνικά γράμματα. Ξεκινάμε πάντοτε με την εντολή για και τελειώνουμε με την εντολή σε ξεχωριστή γραμμή. Για το όνομα της διαδικασίες καλό θα είναι να χρησιμοποιούμε μία λέξη ή τη συνδετική κάτω παύλα _ για περισσότερες. Στο κάθε σειράς πατάμε ENTER. Για να μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε μια διαδικασία, θα πρέπει να υπάρχει στην καρτέλα Διαδικασίες. για τετράγωνο στκ επανάλαβε 4[μπ 100 δε 90] Καλούμε τη διαδικασία πληκτρολογώντας στο κέντρο εντολών: Τετράγωνο για τρίγωνο επανάλαβε 3 [μπ 100 δε 120] Τώρα στο κέντρο εντολών πληκτρολογούμε: τρίγωνο Ένας άλλος τρόπος εκτέλεσης μιας διαδικασίας είναι η κλήση της μέσα από άλλη διαδικασία. Μέσα από τον ορισμό μιας διαδικασίας, μπορείτε να καλέσετε μια διαδικασία που είχατε ορίσει πιο πριν. Ορίζουμε τη διαδικασία σπίτι: για σπίτι τετράγωνο μπ 100 δε 30 τρίγωνο Όταν καλέσουμε στο κέντρο εντολών τη διαδικασία σπίτι, τότε εκτελούνται έμμεσα οι διαδικασίες τετράγωνο και τρίγωνο. Η διαδικασία σπίτι τις εκτελεί για σας. Τα τετράγωνο και τρίγωνο είναι υποδιαδικασίες της διαδικασίας σπίτι. Η διαδικασία σπίτι είναι η υ- περδιαδικασία των τετράγωνο και τρίγωνο. 4
5 ΠΡΟΣΟΧΗ!!! Όταν ορίζετε μια διαδικασία, αυτή γίνεται μέρος του λεξιλογίου της Logo για τη συγκεκριμένη εργασία. Όταν δημιουργείτε νέα εργασία ή ανοίγετε άλλη εργασία, αυτή η διαδικασία δεν είναι πλέον διαθέσιμη, γιατί δεν υπάρχει στην καρτέλα Διαδικασίες. Φυσικά, μπορείτε να αντιγράψετε και να επικολλήσετε τον ορισμό της στη νέα εργασία. Μεταβλητές Μεταβλητή είναι μια θέση στη μνήμη του υπολογιστή με συγκεκριμένο όνομα, το οποίο δίνουμε ε- μείς, όπου μπορεί να αποθηκευθεί προσωρινά μόνο μια τιμή (αριθμός ή λέξη). Η τιμή της μεταβλητής είναι δυνατόν να μεταβάλλεται κατά την εκτέλεση του προγράμματος. για τετράγωνο :μήκος στκ επανάλαβε 4[μπ :μήκος δε 90] Πληκτρολογούμε στο κέντρο εντολών τετράγωνο 100 και εμφανίζεται το σχήμα (α), ενώ αν πληκτρολογήσουμε τετράγωνο 50 εμφανίζεται το σχήμα (β). (α) (β) Η μεταβλητή :μήκος στην περίπτωση (α) παίρνει την τιμή 100 ενώ στην περίπτωση (β) την τιμή 50. Οι διαδικασίες αυτές λέγονται παραμετρικές. ΠΡΟΣΟΧΗ!!! Κάθε μεταβλητή έχει ένα όνομα, το οποίο μπορεί να είναι οποιαδήποτε λέξη εκτός από τις δεσμευμένες λέξεις της Logo (πχ. για, δείξε, μπ, κλπ). Προσπαθούμε να περιγράφει το περιεχόμενο της μεταβλητής (πχ. :μήκος, :πλευρά, :όνομα, κλπ). Πριν το όνομα αυτό υπάρχει η διπλή τελεία (:). Η τιμή της μεταβλητής είναι μόνο μία (πχ 100, 50 κλπ). Όταν δοθεί μια νέα τιμή, η παλιά χάνεται. Η τιμή της μεταβλητής μπορεί να αλλάζει κατά την εκτέλεση ενός προγράμματος. Είδη μεταβλητών Οι μεταβλητές αυτές, που καθορίζουν την τιμή της μεταβλητής σε μια διαδικασία, δεσμεύουν τη θέση στη μνήμη προσωρινά, όσο διαρκεί η εκτέλεση της διαδικασίας και λέγονται τοπικές μεταβλητές. Υπάρχει όμως δυνατότητα στη Logo να ορίσουμε μεταβλητές, δηλαδή να δεσμεύσουμε μια θέση στη μνήμη, όσο χρησιμοποιούμε τη Logo. Αυτές λέγονται καθολικές μεταβλητές και για να δώσουμε (εκχωρήσουμε) μια τιμή σε μια τέτοια μεταβλητή, χρησιμοποιούμε την εντολή κάνε. κάνε ''όνομα_μεταβλητής τιμή_μεταβλητής κάνε ''χ 2 κάνε ''ψ ''γάτα κάνε ''όνομα [Λάκης Κουβάς] δημιουργεί μια μεταβλητή με όνομα χ και της δίνει την τιμή 2 δημιουργεί μια μεταβλητή με όνομα ψ και της δίνει την τιμή γάτα Δημιουργεί μια μεταβλητή με όνομα όνομα και της δίνει την τιμή Λάκης Κουβάς 5
6 κάνε ''εμβαδό :β * :υ / 2 κάνε ''α :α + 2 κάνε ''β 4 + (12-6 / 3) κάνε "φίλοι [Μαρία Ελένη Δημήτρης Κώστας] δημιουργεί μια μεταβλητή με όνομα εμβαδό και της δίνει την τιμή που προκύπτει από την παράσταση β*υ/2 (οι μεταβλητές β και υ έχουν πάρει νωρίτερα τιμές). Αν δηλαδή β = 4 και υ = 2 τότε εμβαδό = 4 * 2 / 2 = 4 δίνει σε μια μεταβλητή με όνομα α, που ήδη υπάρχει στη μνήμη, την τιμή που είχε η μεταβλητή α αυξημένη κατά 2. Αν δηλαδή η τιμή του α ήταν 3 τώρα είναι α = = 5 δημιουργεί μια μεταβλητή β και της δίνει τιμή το αποτέλεσμα της αριθμητικής παράστασης 4 + (12 6 / 3) = 4 + (12-2) = = 14 δημιουργεί μια μεταβλητή με όνομα φίλοι και της δίνει την τιμή Μαρία Ελένη Δημήτρης Κώστας ΠΡΟΣΟΧΗ!!! Όταν δίνουμε όνομα σε μια μεταβλητή τότε προηγείται το σύμβολο ''. Όταν χρησιμο- ποιούμε σε μία πράξη μια μεταβλητή τότε προηγείται το σύμβολο :. Η τιμή της μεταβλητής μπορεί να είναι αριθμός, λέξη ή λίστα. Αν η τιμή είναι λέξη, τότε προηγείται πάντοτε το σύμβολο '', ενώ η λίστα γράφεται μέσα σε [ ]. Για να εμφανίσουμε την τιμή μιας μεταβλητής συνήθως χρησιμοποιούμε τις εντολές δείξε ή ανακοίνωση. κάνε ''χ 2 δείξε :χ 2 κάνε ''ψ ''γάτα δείξε :ψ κάνε ''εμβαδό :β * :υ / 2 δείξε :εμβαδό κάνε ''α :α + 2 δείξε :α δείξε 15 + :α / 5 δείξε (15 + :α) / 5 κάνε "φίλοι [Μαρία Ελένη Δημήτρης Κώστας] δείξε "φίλοι δείξε :φίλοι γάτα αν β=4 και υ=2 4 όπως είπαμε παραπάνω αν η τιμή της μεταβλητής α ήταν 3 5 όπως είπαμε παραπάνω 16 γιατί είναι / 5 = = 16 4 γιατί είναι (15 + 5) / 5 = 20 / 5 = 4 (α) φίλοι (β) Μαρία Ελένη Δημήτρης Κώστας Στο τελευταίο παράδειγμα παρατηρήστε τη διαφορά ανάμεσα στα εισαγωγικά ( '' ) και την άνω και κάτω τελεία ( : ). Αν τοποθετήσετε εισαγωγικά πριν το όνομα της μεταβλητής θα εμφανιστεί η ίδια η λέξη (α), ενώ αν τοποθετήσετε άνω και κάτω τελεία πριν το όνομα, θα έχετε την τιμή μιας μεταβλητής (β). Επιλογή Η εκτέλεση των εντολών ενός προγράμματος πολλές φορές ελέγχεται από μια συνθήκη. Αν είναι σωστή (αληθής) τότε εκτελείται μία ομάδα εντολών (ομάδα εντολών 1), ενώ αν είναι λάθος (ψευδής) εκτε- 6
7 λείται μία άλλη ομάδα εντολών (ομάδα εντολών 2). Άρα, η σειρά της εκτέλεσης των εντολών εξαρτάται από τη συνθήκη που θα διαλέξουμε, ανάλογα με το πρόβλημά μας. ΠΡΟΣΟΧΗ!!! Αν αληθεύει η συνθήκη εκτελείται πάντοτε η πρώτη ομάδα εντολών και παρακάμπτεται η δεύτερη, ενώ αν η συνθήκη είναι ψευδής εκτελείται η δεύτερη ομάδα εντολών και παρακάμπτεται η πρώτη. Η συνθήκη είναι μια λογική πρόταση, που χρησιμοποιεί συνήθως τα σύμβολα: Σύμβολο Σημασία = ισότητα > μεγαλύτερο < μικρότερο ανήκει? αν μια τιμή βρίσκεται σε μια λίστα (ομάδα) τιμών ανδιαφορετικά συνθήκη [ομάδα εντολών 1] [ομάδα εντολών 2] για αριθμός :χ ανδιαφορετικά :χ < 0 [δείξε ''Αρνητικός] [δείξε ''Θετικός] για σινεμά :ηλικία Τέλος ανδιαφ :ηλικία > 16 [ανακοίνωση [Επιτρέπεται η είσοδος]] [ανακοίνωση [Απαγορεύεται η είσοδος]] Υπάρχει και εδώ σύντομη μορφή της εντολής ΑνΔιαφορετικά η ανδιαφ. 1. Αν η τιμή του χ είναι αρνητικός αριθμός (πχ -5) τότε ισχύει η συνθήκη άρα εκτελείται η 1 η εντολή (δείξε Αρνητικός) και έτσι θα εμφανιστεί το μήνυμα Αρνητικός. 2. Αν η τιμή του χ είναι θετικός ή 0 (πχ 8 ή 0) τότε δεν ισχύει η συνθήκη, οπότε παρακάμπτεται η 1 η εντολή και εκτελείται η 2 η εντολή (δείξε Θετικός), οπότε θα εμφανιστεί το μήνυμα Θετικός. Όπως πριν, αν η μεταβλητή ηλικία έχει τιμή μεγαλύτερη του 16 (πχ 18) τότε εμφανίζεται το μήνυμα Επιτρέπεται η είσοδος. Σε κάθε άλλη περίπτωση εμφανίζεται το μήνυμα Απαγορεύεται η είσοδος. Πολλές φορές θέλουμε να ορίσουμε μια διπλή συνθήκη, όπως το μεγαλύτερο ή ίσο ( χ 10). Η μορφή της συνθήκης είναι η παρακάτω: κάνε "χ 19 ανδιαφ ή (:χ > 10) (:χ = 10) [κάνε "χ 100][κάνε "χ 20000] δείξε :χ κάνε "χ 10 ανδιαφ ή (:χ > 10) (:χ = 10) [κάνε "χ 100][κάνε "χ 20000] δείξε :χ 100 Η τιμή του χ είναι 19 άρα η συνθήκη είναι σωστή (χ > 10) οπότε εκτελείται η 1 η εντολή και το χ γίνεται 100. Η εντολή δείξε :χ θα εμφανίσει στην οθόνη Η τιμή του χ είναι 10 άρα η συνθήκη είναι σωστή (χ = 10) οπότε εκτελείται η 1 η εντολή και το χ γίνεται 100. Η εντολή δείξε :χ θα εμφανίσει στην οθόνη 100 7
8 κάνε "χ 1 ανδιαφ ή (:χ > 10) (:χ = 10) [κάνε "χ 100][κάνε "χ 20000] δείξε :χ Η τιμή του χ είναι 1 άρα η συνθήκη είναι λάθος (χ < 10) οπότε εκτελείται η 2 η εντολή και το χ γίνεται Η εντολή δείξε :χ θα εμφανίσει στην οθόνη ΠΡΟΣΟΧΗ!!! Όταν ισχύει η συνθήκη εκτελείται η ομάδα εντολών 1. Σε κάθε άλλη περίπτωση εκτελείται η ομάδα εντολών 2. Οι ομάδες των εντολών γράφονται μέσα σε αγκύλες [ ]. Προσέξτε τις διπλές αγκύλες στο δεύτερο παράδειγμα: μία για την ομάδα εντολών και μια για την εντολή ανακοίνωση!!! αν συνθήκη [ομάδα εντολών] Είναι η πιο απλή μορφή συνθήκης ελέγχου. Εδώ εκτελείται μια σειρά εντολών, μόνο αν η συνθήκη είναι σωστή (αληθής). κάνε ''α 3 αν :α > 16 [κάνε ''α :α + 2] δείξε :α κάνε ''α 35 αν :α > 16 [κάνε ''α :α + 2] δείξε :α 3 Η τιμή του α είναι 3, άρα η συνθήκη είναι λάθος (ψευδής) οπότε παρακάμπτεται η εντολή κάνε ''α :α + 2 και εκτελείται η δείξε :α, άρα α = 3 37 Η τιμή του α είναι 35, άρα η συνθήκη είναι σωστή (αληθής) οπότε εκτελείται η εντολή κάνε ''α :α + 2 και η τιμή του α γίνεται 37 (α = ). Όταν μετά εκτελείται η δείξε :α, έχουμε α = 37 8
7 ο Γυμνάσιο Καβάλας Καλλιόπη Παρσέλια Σχολ. έτος: Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro
Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro 1 Εντολές στο Microworlds Pro Η εντολή εξόδου δείξε χρησιμοποιείται: 1. Για να εκτελέσουμε αριθμητικές πράξεις Παραδείγματα Εντολές στο κέντρο εντολών Αποτέλεσμα
Ο Προγραμματισμός στην Πράξη
Ο Προγραμματισμός στην Πράξη Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro Μενού επιλογών Γραμμή εργαλείων Επιφάνεια εργασίας Περιοχή Καρτελών Κέντρο εντολών Καρτέλες Οι πρώτες εντολές Εντολές εμφάνισης
Προγραμματισμός με Logo στο MicroWorlds Pro
1 Προγραμματισμός με Logo στο MicroWorlds Pro Η Logo είναι μια γλώσσα προγραμματισμού ειδικά σχεδιασμένη για τους μαθητές. Το πιο βασικό ίσως εργαλείο της Logo είναι η χελώνα. Κάποιες βασικές εντολές της
ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ. στη γλώσσα προγραμματισμού. Γκέτσιος Βασίλειος
ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ στη γλώσσα προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro Γκέτσιος Βασίλειος Σημειώσεις στη γλώσσα προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro σελ. 1 Το περιβάλλον προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro Μενού
Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΗ ΓΛΩΣΣΑ MicroWorlds Pro
Για να μπορέσουμε να εισάγουμε δεδομένα από το πληκτρολόγιο αλλά και για να εξάγουμε εμφανίσουμε αποτελέσματα στην οθόνη του υπολογιστή χρησιμοποιούμε τις εντολές Εισόδου και Εξόδου αντίστοιχα. Σύνταξη
Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro
Μενού επιλογών Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro Γραμμή εργαλείων Επιφάνεια εργασίας Περιοχή Καρτελών Κέντρο εντολών Εικόνα 2.1: Το περιβάλλον της MicroWorlds Pro. Καρτέλες Οι πρώτες εντολές
Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo;
Κεφάλαιο 2 Εισαγωγή Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo; Η Logo είναι μία από τις πολλές γλώσσες προγραμματισμού. Κάθε γλώσσα προγραμματισμού έχει σκοπό τη δημιουργία προγραμμάτων
Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro.
Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro. 1. μπροστά (μπ) αριθμός Μετακινεί τη χελώνα προς τα εμπρός. π.χ. μπροστά 100 2. πίσω (πι) αριθμός Μετακινεί τη χελώνα προς τα πίσω. π.χ. πι 30 3. δεξιά (δε) αριθμός Στρέφει
(ΕΙΝΑΙ ΕΝΤΟΛΗ ΕΞΟΔΟΥ)
MICROWORLDS PRO ΧΕΛΩΝΕΣ!!! ΓΙΑ ΝΑ ΑΛΛΑΞΩ ΤΟ ΧΡΩΜΑ ΤΗΣ ΧΕΛΩΝΑΣ ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΩ ΤΟ ΜΟΛΥΒΙ ΑΠΟ ΤΗΝ ΚΑΡΤΕΛΑ ΓΡΑΦΙΚΑ, ΕΠΙΛΕΓΩ ΧΡΩΜΑ ΚΑΙ ΚΛΙΚ ΣΤΗ ΧΕΛΩΝΑ Όταν θελήσετε να αλλάξετε κουστούμι σε μια χελώνα, επιλέξτε
Ο παρακάτω πίνακας τιμών θα βοηθήσει να γίνει πιο κατανοητή η λειτουργία των εντολών της συγκεκριμένης άσκησης. Α/Α Εντολές Μνήμη (Μεταβλητή α) Οθόνη
Ασκήσεις 1) Να γράψετε τι κάνουν οι παρακάτω εντολές: κάνε "α 10 δείξε :α κάνε "α :α + 0 δείξε :α Η πρώτη εντολή δημιουργεί μια μεταβλητή με όνομα α και της δίνει την τιμή 10. Η δεύτερη εντολή εμφανίζει
Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης
Φύλλα εργασίας MicroWorlds Pro Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο Β. Χ. Χρυσοχοΐδης Πρόεδρος Συλλόγου Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Φλώρινας 2 «Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων
Γραπτές Απολυτήριες Εξετάσεις Ιουνίου 2008 ΘΕΜΑΤΑ. ΘΕΜΑ 1 ο Σημειώστε δίπλα σε κάθε φράση (Σ) αν είναι σωστή ή (Λ) αν είναι λάθος.
ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ Σχολ. Έτος : 2007-2008 Δ/ΝΣΗ Β/ΘΜΙΑΣ ΕΚΠ/ΣΗΣ Ν.... ΓΥΜΝΑΣΙΟ... Τάξη: Γ Μάθημα : Πληροφορική Ημερ/νία : 11 / 6 / 2008 Γραπτές Απολυτήριες Εξετάσεις Ιουνίου 2008 ΘΕΜΑΤΑ ΘΕΜΑ 1 ο Σημειώστε
ΜΑΘΗΜΑ: ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΤΑΞΗ: Γ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΣΕ ΓΛΩΣΣΑ LOGO ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ MICROWORLDS PRO
ΜΑΘΗΜΑ: ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΤΑΞΗ: Γ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΣΕ ΓΛΩΣΣΑ LOGO ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ MICROWORLDS PRO 1. Δημιουργήστε τα παρακάτω σχήματα: Όλα τα σχήματα έχουν πλευρά 100, εκτός από το δωδεκάγωνο που έχει πλευρά 80. Τον
Ενότητα 5: ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ
Ενότητα 5: ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ Οι Μεταβλητές στον Προγραμματισμό Οι μεταβλητές είναι θέσεις μνήμης που έχουν κάποιο όνομα. Όταν δίνω τιμή σε μία μεταβλητή, ουσιαστικά, αποθηκεύουμε στη μνήμη αυτή τον αριθμό που
Ενότητα 1: Απλές εντολές γραφικών
Ενότητα 1: Απλές εντολές γραφικών ΣΤΚ: Στυλό Κάτω ΣΒΓ: Σβήσε Γραφικά (Σβήνει όλα τα σχέδια και φέρνει τη χελώνα στην αρχή με το κεφάλι προς τα πάνω) Εντολές Κίνησης: Εντολές Παραδείγματα σύνταξης Εντολή
Γ-ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ (1) ΣΕΛ 1 / 6
Γ-ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ (1) ΣΕΛ 1 / 6 1) ΘΕΜΑ : Ποιο αποτέλεσμα εμφανίζετε στην οθόνη όταν εκτελούμε τις παρακάτω εντολές στην LOGO ; (Στις περιπτώσεις που ανοίγει παράθυρο επικοινωνίας να το ζωγραφίσετε. Στις περιπτώσεις
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2. Φύλλο Εργασίας Καλυπτόμενες ενότητες: 2.4 Κάνοντας τις πρώτες δοκιμές με τη χελώνα
Γυμνάσιο Ιτέας Σχολικό Έτος : 2016-2017 Τάξη : Γ Μάθημα : ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Διδάσκων : Χρήστος Ρέτσας Ηλ/κη τάξη (e-class) : tiny.cc/ggym ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 Φύλλο Εργασίας 2.4.1 Καλυπτόμενες ενότητες: 2.4 Κάνοντας τις
Ενότητα 2. Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ
Ενότητα 2 : Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ -1- Ενότητα 2. Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα α. Θέση και προσανατολισμός της μορφής Η θέση της κάθε μορφής στο σκηνικό προσδιορίζεται
Πληρουορική Γ Γσμμασίοσ
Πληρουορική Γ Γσμμασίοσ Προγραμματισμός και Αλγόριθμοι Από το και τημ Χελώμα στημ Ευριπίδης Βραχνός http://evripides.mysch.gr/ 2014 2015 1 Προγραμματισμός Ζάννειο Πρότυπο Πειραματικό Γυμνάσιο Πειραιά Ενότητα:
KTurtle. KTurtle του KDE. KTurtle (καμβάς), Επεξεργαστής Κώδικα και Επιθεωρητής (Εικόνα 2.1). Στην Κονσόλα (Εκτελεστής) Επιφάνεια Εργασίας (καμβάς)
Το πρόγραμμα KTurtle είναι διαθέσιμο για όλες τις μεγάλες διανομές Linux καθώς και για Windows: http://windows.kde.org/ Μπορείτε να το κατεβάσετε και να το εγκαταστήσετε στον υπολογιστή σας εντελώς δωρεάν
Ενότητα 2: Εντολές Επανάληψης
Ενότητα 2: Εντολές Επανάληψης Όταν κάποια εντολή ή ολόκληρη ομάδα εντολών επαναλαμβάνεται τότε δεν είναι απαραίτητο να τις γράψουμε πολλές φορές αλλά χρησιμοποιούμε την εντολή ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ Συντάσσεται ως
Πληροφορική Γ' Γυμνασίου Ενδεικτικές ασκήσεις με τη γλώσσα προγραμματισμού LOGO (στο περιβάλλον του MicroWorlds Pro)
Πληροφορική Γ' Γυμνασίου Ενδεικτικές ασκήσεις με τη γλώσσα προγραμματισμού LOGO (στο περιβάλλον του MicroWorlds Pro) 1. Ποιες εντολές πρέπει να γράψουμε για να βρούμε το αποτέλεσμα των παρακάτω πράξεων:
Μάθημα 8 ο Η εντολή ανδιαφορετικά
Η εντολή ανδιαφορετικά Σελίδα 1 από 8 Μάθημα 8 ο Η εντολή ανδιαφορετικά Μερικές φορές σε έναν αλγόριθμο κάποια βήματα πρέπει να εκτελεστούν μόνο αν αληθεύει μια συνθήκη, αλλιώς αν η συνθήκη δεν αληθεύει
Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro
«Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro» Φύλλο Εργασίας 1 Ο μαθητής εξοικειώνεται με το περιβάλλον της Logo και του Microworlds Pro και μαθαίνει να δημιουργεί
αξιοποίηση των ΤΠΕ: Η logo στη διδακτική διδακτική πράξη
Παιδαγωγική αξιοποίηση Δρ. Ι. Μπέλλου, Σχ αξιοποίηση των ΤΠΕ: Η logo στη διδακτική διδακτική πράξη Μια προσέγγιση για τη Γ Γυμνασίου Σχ. Σύμβουλος ΠΕ19 Δρ. Ιωάννα Μπέλλου Σχ. Σύμβουλος ΠΕ19 Μια διδακτική
1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ
1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 «Μαθαίνω στη γάτα να σχεδιάζει» Δραστηριότητα 1 Παρατηρήστε τις εντολές στους παρακάτω πίνακες,
3 ο Εργαστήριο Μεταβλητές, Τελεστές
3 ο Εργαστήριο Μεταβλητές, Τελεστές Μια μεταβλητή έχει ένα όνομα και ουσιαστικά είναι ένας δείκτης σε μια συγκεκριμένη θέση στη μνήμη του υπολογιστή. Στη θέση μνήμης στην οποία δείχνει μια μεταβλητή αποθηκεύονται
ΓΛΩΣΣΑ ΑΛΦΑΒΗΤΟ ΤΥΠΟΙ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ ΣΤΑΘΕΡΕΣ ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ
ΓΛΩΣΣΑ ΑΛΦΑΒΗΤΟ Κεφαλαία και μικρά γράμματα ελληνικού αλφαβήτου: Α Ω και α ω Κεφαλαία και μικρά γράμματα λατινικού αλφαβήτου: A Z και a z Αριθμητικά ψηφία: 0 9 Ειδικοί χαρακτήρες: + - * / =. ( ),! & κενός
«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα.
«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα. Πώς θα δουλέψεις με το Χελωνόκοσμο την πρώτη φορά 1. Θα χρησιμοποιήσεις το αριστερό πλήκτρο
Microworlds Pro Β Α Σ Ι Κ Ε Σ Σ Η ΜΕΙΩΣΕΙ Σ Σ Τ Η Γ Λ Ω Σ Σ Α Π Ρ Ο Γ Ρ Α Μ Μ Α Τ Ι Σ Μ Ο Υ. 1 Ο Γ υ μ ν ά σ ι ο Χ α λ κ ί δ α ς
Β Α Σ Ι Κ Ε Σ Σ Η ΜΕΙΩΣΕΙ Σ Σ Τ Η Γ Λ Ω Σ Σ Α Π Ρ Ο Γ Ρ Α Μ Μ Α Τ Ι Σ Μ Ο Υ Microworlds Pro 1 Ο Γ υ μ ν ά σ ι ο Χ α λ κ ί δ α ς Σ χ ο λ ι κ ό έ τ ο ς 2 0 1 5-2 0 1 6 Ε π ι μ έ λ ε ι α : Δ η μ ή τ ρ η ς
ΕΞΕΤΑΣΤΕΑ ΥΛΗ Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ
ΕΞΕΤΑΣΤΕΑ ΥΛΗ Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Τι είναι Πρόβλημα Πρόβλημα είναι κάθε ζήτημα που τίθεται προς επίλυση, κάθε κατάσταση που μας απασχολεί και πρέπει να αντιμετωπιστεί. Η λύση ενός προβλήματος
Επαναληπτικό ιαγώνισµα Πληροφορικής Γ Γυµνασίου Γιώργος Λιακέας Σχολικός Σύµβουλος Πληροφορικής Ερωτήσεις
Επαναληπτικό ιαγώνισµα Πληροφορικής Γ Γυµνασίου (νέο βιβλίο Πληροφορικής Γυµνασίου Αράπογλου, Μαβόγλου, Οικονοµάκου, Φύτρου) Γιώργος Λιακέας Σχολικός Σύµβουλος Πληροφορικής Ερωτήσεις 1. Τι είναι ο Αλγόριθµος;
ΘΕΜΑ Ενημέρωση για θέματα εξετάσεων της Γ γυμνασίου για το μάθημα της πληροφορικής (σχετικά με τη logo).
ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΠΕΡΙΦΕΡΕΙΑΚΗ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΠΡΩΤΟΒΑΘΜΙΑΣ ΚΑΙ ΔΕΥΤΕΡΟΒΑΘΜΙΑΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΑΤΤΙΚΗΣ ΓΡΑΦΕΙΟ ΣΧΟΛΙΚΩΝ ΣΥΜΒΟΥΛΩΝ Β Δ/ΝΣΗΣ ΔΕΥΤ/ΘΜΙΑΣ ΕΚΠ. ΑΘΗΝΑΣ Μεσογείων 402-15342 - Αγία Παρασκευή 210-6392243,
ΣΚΗΝΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΑ ΑΡΧΙΚΗ
Scratch 1. Σκηνικό (Αρχική Έχασες Κέρδισες). Η πρώτη μου δουλειά όταν φτιάχνω ένα παιχνίδι είναι πάω στο ΣΚΗΝΙΚΟ - ΥΠΟΒΑΘΡΑ και να σχεδιάσω (ή να αντιγράψω μια εικόνα από το διαδίκτυο ή από οπουδήποτε
ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ LOGO
1 ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ LOGO ΦΥΛΛΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΜΑΘΗΤΗ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 1. Τοποθέτησε μια χελώνα στην επιφάνεια εργασίας. 2. Με ποια εντολή γράφει η χελώνα μας;.. 3. Γράψε την εντολή για να πάει
Παιχνιδάκια με τη LOGO
Όταν σβήνει ο υπολογιστής ξεχνάω τα πάντα. Κάτι πρέπει να γίνει Κάθε φορά που δημιουργώ ένα πρόγραμμα στη Logo αυτό αποθηκεύεται προσωρινά στη μνήμη του υπολογιστή. Αν θέλω να διατηρηθούν τα προγράμματά
Επίλυση της πρωτοβάθμιας εξίσωσης με χρήση πλαισίων κειμένου και κουμπιών. Με το σετ αυτών των 4 εντολών τι κάνω ; Διαβάζω τις 2 μεταβλητές α και β.
Επίλυση της πρωτοβάθμιας εξίσωσης με χρήση πλαισίων κειμένου και κουμπιών. Οι βασικές εντολές επίλυσης της πρωτοβάθμιας εξίσωσης είναι: 1. Ερώτηση [δώσε το α] 2. Κάνε α απάντηση 3. Ερώτηση [δώσε το β]
στκ στκ μπροστά 100 μπροστά 100 δεξιά 90 δεξιά 90 μπροστά 100 μπροστά 100 αριστερά 90 αριστερά 90 μπροστά 100 μπροστά 100 δεξιά 90 δεξιά 80
3. Στο μάθημα της Πληροφορικής, οι μαθητές προσπαθούνε να φτιάξουνε μια διαδικασία που να ζωγραφίζει μια σκάλα με δυο σκαλοπάτια (όπως στο σχήμα) στη LOGO. Οι διαδικασίες που φτιάξανε είναι αυτές που βλέπετε
Λίστες στο Scratch 2.0.
Λίστες στο Scratch 2.0. Σε αρκετές δραστηριότητες μέχρι τώρα χρησιμοποιήσαμε μεταβλητές. Οι μεταβλητές είναι συμβολικά ονόματα που αντιστοιχούν σε θέσεις μνήμης του υπολογιστή. Οι μεταβλητές χρησιμοποιούνται
! Δεν μπορούν να λυθούν όλα τα προβλήματα κάνοντας χρήση του παρ/λου προγ/σμου ΑΡΧΗ ΝΑΙ Διάβα σε a Εκτύπ ωσε a > a 0 ΟΧΙ ΤΕΛΟΣ Σύμβολα διαγράμματος ροής 1 Ακέραιος τύπος 14 0-67 2 Πραγματικός τύπος
Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2
Αριθμομηχανή Στη δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσεις μια απλή αριθμομηχανή η οποία θα μπορεί να εκτελεί τις 4 βασικές πράξεις (πρόσθεση, αφαίρεση, πολλαπλασιασμός, διαίρεση) ανάμεσα σε 2 αριθμούς. Άνοιξε
α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή; Συμπληρώσετε τον παρακάτω πίνακα: τότε
1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 «Η δομή επιλογής εάν» Δραστηριότητα 1 α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή;
ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ:
ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ: 1. Ανοίξτε τον φυλλομετρητή Mozilla Firefox και στην γραμμή διευθύνσεων πληκτρολογήστε την διεύθυνση:
6 η Δραστηριότητα στο MicroWorlds Pro (1)
6 η Δραστηριότητα στο MicroWorlds Pro (1) Προχωρημένος Προγραμματισμός με Logo Δομή επιλογής Αν & ΑνΔιαφορετικά Στην δραστηριότητα που ακολουθεί, θα προσπαθήσουμε να βρούμε την απόλυτη τιμή ενός αριθμού,
Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα
Ασκήσεις της Ενότητας 2 : Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ -1- α. Η χρήση της πένας Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα Υπάρχουν εντολές που μας επιτρέπουν να επιλέξουμε το χρώμα της πένας, καθώς και το
ΒΑΣΙΚΕΣ ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΧΕΛΩΝΟΚΟΣΜΟΥ ΣΤΟ ΑΒΑΚΙΟ E-SLATE ΠΟΙΕΣ ΨΗΦΙΔΕΣ ΠΡΕΠΕΙ ΝΑ ΕΜΦΑΝΙΣΟΥΜΕ
ΒΑΣΙΚΕΣ ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΧΕΛΩΝΟΚΟΣΜΟΥ ΣΤΟ ΑΒΑΚΙΟ E-SLATE Επιμόρφωση Β Επιπέδου, Ξάνθη, 2013 Γιάννης Κουτίδης, www.kutidis.gr Το λογισμικό βρίσκεται στην διεύθυνση http://etl.ppp.uoa.gr/_content/download/index_download.htm
ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗ LOGO. Η logo αναγνωρίζει τρία είδη δεδομένων, τα αριθμητικά, τις λέξεις και τις λίστες.
Είδη δεδομένων ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗ LOGO Η logo αναγνωρίζει τρία είδη δεδομένων, τα αριθμητικά, τις λέξεις και τις λίστες. Αριθμοί Οι αριθμοί εισάγονται σε μορφή μεταβλητής υποδιαστολής. Οι αριθμοί μεταβλητής
Παιδαγωγική προσέγγιση: Πρόταση για την διδασκαλία της έννοιας αλγόριθµός στο περιβάλλον MicroWorlds Pro
Παιδαγωγική προσέγγιση: Πρόταση για την διδασκαλία της έννοιας αλγόριθµός στο περιβάλλον MicroWorlds Pro Το «Φύλλο Εργασίας» για τους µαθητές Το παρακάτω φύλλο εργασίας µπορεί να χρησιµοποιηθεί ως εισαγωγικό
2 ΟΥ και 7 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ
ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: ΜΑΡΙΑ Σ. ΖΙΩΓΑ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΘΕΩΡΙΑ 2 ΟΥ και 7 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΩΝ και ΔΟΜΗ ΑΚΟΛΟΥΘΙΑΣ 2.1 Να δοθεί ο ορισμός
Γ! ΤΑΞΗ ΚΕΦΑΛΑΙΑ : 1, 2, 3. Κεφ , 1.3, 1.4, 1.5 (Χωρίς το ε), 1.6 (Χωρίς το δ και το στ), 1.8, 1.9, 1.10 Κεφ , 2.4, 2.5 Κεφ. 3 3.
1. ΓΕΡΜΑΝΙΚΑ Γ! ΤΑΞΗ Deutsch ein Hit! 2 Kursbuch + Arbeitsbuch ΚΕΦΑΛΑΙΑ : 1, 2, 3 2. ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ Α! μέρος Κεφ. 1 1.2, 1.3, 1.4, 1.5 (Χωρίς το ε), 1.6 (Χωρίς το δ και το στ), 1.8, 1.9, 1.10 Κεφ. 2 2.2, 2.4,
Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω;
Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω; ΕΝΤΟΛΕΣ ΚΙΝΗΣΗΣ κινήσου χ βήματα στρίψε χ μοίρες στρίψε χ μοίρες στρίψε προς την κατεύθυνση των χ μοιρών στρίψε προς το [] πήγαινε στη θέση χ:[] και y:[] πήγαινε
Γνωρίστε το Excel 2007
Εισαγωγή τύπων Γνωρίστε το Excel 2007 Πληκτρολογήστε το σύμβολο της ισότητας (=), χρησιμοποιήστε ένα μαθηματικό τελεστή (+,-,*,/) και πατήστε το πλήκτρο ENTER. Πρόσθεση, διαίρεση, πολλαπλασιασμός και αφαίρεση
2ο ΓΕΛ ΑΓ.ΔΗΜΗΤΡΙΟΥ ΑΕΠΠ ΘΕΟΔΟΣΙΟΥ ΔΙΟΝ ΠΡΟΣΟΧΗ ΣΤΑ ΠΑΡΑΚΑΤΩ
ΠΡΟΣΟΧΗ ΣΤΑ ΠΑΡΑΚΑΤΩ ΣΤΑΘΕΡΕΣ είναι τα μεγέθη που δεν μεταβάλλονται κατά την εκτέλεση ενός αλγόριθμου. Εκτός από τις αριθμητικές σταθερές (7, 4, 3.5, 100 κλπ), τις λογικές σταθερές (αληθής και ψευδής)
ΟΔΗΓΟΣ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ ΚΑΙ ΓΡΗΓΟΡΗΣ ΕΚΚΙΝΗΣΗΣ
ΟΔΗΓΟΣ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ ΚΑΙ ΓΡΗΓΟΡΗΣ ΕΚΚΙΝΗΣΗΣ ΗΛΙΑΣ ΚΑΙΣΑΡΗΣ 65ο ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΑΘΗΝΑΣ ΟΔΗΓΙΕΣ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ Το Αβάκιο δημιουργήθηκε από το Ινστιτούτο Τεχνολογίας Υπολογιστών και λειτουργεί σε περιβάλλον Windows98/2000/ME/XP/Vista/7.
21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι
21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι Τι είναι Αλγόριθμος; Οι οδηγίες που δίνουμε με λογική σειρά, ώστε να εκτελέσουμε μια διαδικασία ή να επιλύσουμε ένα
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ AΙΓΑIΟΥ & ΑΕΙ ΠΕΙΡΑΙΑ Τ.Τ. Τμήματα Ναυτιλίας και Επιχειρηματικών Υπηρεσιών & Μηχ. Αυτοματισμού ΤΕ. Εισαγωγή στη Python
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ AΙΓΑIΟΥ & ΑΕΙ ΠΕΙΡΑΙΑ Τ.Τ. Τμήματα Ναυτιλίας και Επιχειρηματικών Υπηρεσιών & Μηχ. Αυτοματισμού ΤΕ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΚΑΙ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Εισαγωγή στη Python Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Αναπληρωτής
Γ Γυμνασίου Logo- Κοκκόρη Αθηνά
LOGO: Λυμένες ασκήσεις επανάληψης για τις τελικές εξετάσεις. ΑΣΚΗΣΗ 1 1. Τι θα εμφανιστεί στην οθόνη του υπολογιστή από την παρακάτω εντολή: δείξε "Μαρία Μαρία 2. Τι θα εμφανιστεί στην οθόνη του υπολογιστή
επιµέλεια Θοδωρής Πιερράτος
Βασικές έννοιες προγραµµατισµού Η ύλη που αναπτύσσεται σε αυτό το κεφάλαιο είναι συναφής µε την ύλη που αναπτύσσεται στο 2 ο κεφάλαιο. Όπου υπάρχουν διαφορές αναφέρονται ρητά. Προσέξτε ιδιαίτερα, πάντως,
αιδευτι κό υλικό Γιώργος Καινουργιάκης Ιούνιος 2009
Εκπ αιδευτι κό υλικό Γιώργος Καινουργιάκης Ιούνιος 2009 Το έγγραφο αυτό κυκλοφορεί με την άδεια χρήσης Creative Commons Αναφορά - Παρόμοια διανομή 3.0 Ελλάδα (Creative Commons Attribution- Share Alike
ΓΛΩΣΣΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ LOGO
ΓΛΩΣΣΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ LOGO Βασίλης Χρυσοχοΐδης Καθ. Πληροφορικής Μαθηματικός Msc στα Πολυμέσα Υπ. ιδάκτορας Παιδαγωγικής Πληροφορικής Πρόεδρος Συλλόγου Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Ν. Φλώρινας 21η Συνάντηση
Προγραμματιστικό Περιβάλλον
Προγραμματιστικό Περιβάλλον Προγραμματίζοντας τις βασικές αριθμητικές πράξεις 2 ο Γυμνάσιο Παλλήνης Καθηγήτρια: Ευφροσύνη Σκιαδά Πρόσθεση Αφαίρεση Πολλαπλασιασμός Σύμβολα αριθμητικών πράξεων Διαίρεση Τι
Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.
Μάθημα : Εισαγωγή 2 Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων. Κάνοντας διπλό κλικ στην εντολή μπορείς να δεις ότι η γάτα κινείται στη σκηνή. Επίλεξε την
Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!).
ΑΛΦΑΡΙΘΜΗΤΙΚΑ Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!). Αποθηκεύονται σε μεταβλητές ή σε λίστες (όπως ή ). Μπορείτε να ενώσετε δυο αλφαριθμητικά
Κεφάλαιο 7 ο Βασικές Έννοιες Προγραμματισμού (σελ )
Κεφάλαιο 7 ο Βασικές Έννοιες Προγραμματισμού (σελ. 147 159) Για τις γλώσσες προγραμματισμού πρέπει να έχουμε υπόψη ότι: Κάθε γλώσσα προγραμματισμού σχεδιάζεται για συγκεκριμένο σκοπό, δίνοντας ιδιαίτερη
Πρόβλημα 29 / σελίδα 28
Πρόβλημα 29 / σελίδα 28 Πρόβλημα 30 / σελίδα 28 Αντιμετάθεση / σελίδα 10 Να γράψετε αλγόριθμο, οποίος θα διαβάζει τα περιεχόμενα δύο μεταβλητών Α και Β, στη συνέχεια να αντιμεταθέτει τα περιεχόμενά τους
Ας κάνουμε μια γάτα να περπατάει στο Scratch 2.0
Ας κάνουμε μια γάτα να περπατάει στο Scratch 2.0 Ας ξεκινήσουμε! Άνοιξε το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch 2.0 κάνοντας κλικ στο εικονίδιο στην επιφάνεια εργασίας. Αν το μενού και οι εντολές δεν
Σ η μ ε ι ώ σ ε ι ς γ ι α τ ο υ π ο λ ο γ ι σ τ ι κ ό φ ύ λ λ ο
Σ η μ ε ι ώ σ ε ι ς γ ι α τ ο υ π ο λ ο γ ι σ τ ι κ ό φ ύ λ λ ο Το λογισμικό αυτό μας διευκολύνει να κατηγοριοποιήσουμε τα δεδομένα μας, να τα ταξινομήσουμε με όποιον τρόπο θέλουμε και να κάνουμε σύνθετους
Γ! ΤΑΞΗ ΚΕΦΑΛΑΙΑ : 1, 2, 3. Κεφ , 1.3, 1.4, 1.5 (Χωρίς το ε), 1.6 (Χωρίς το δ και το στ), 1.8, 1.9, 1.10 Κεφ , 2.4, 2.5 Κεφ. 3 3.
1. ΓΕΡΜΑΝΙΚΑ Γ! ΤΑΞΗ Deutsch ein Hit! 2 Kursbuch + Arbeitsbuch ΚΕΦΑΛΑΙΑ : 1, 2, 3 2. ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ Α! μέρος Κεφ. 1 1.2, 1.3, 1.4, 1.5 (Χωρίς το ε), 1.6 (Χωρίς το δ και το στ), 1.8, 1.9, 1.10 Κεφ. 2 2.2, 2.4,
14 ο Γυμνάσιο Λάρισας Σημειώσεις για την Γ Γυμνασίου_Αλγόριθμοι
Σημειώσεις για την Γ Γυμνασίου Αλγόριθμοι και Δομές Δεδομένων Τι είναι Αλγόριθμος Ως αλγόριθμος ορίζεται μια πεπερασμένη σειρά ενεργειών, αυστηρά καθορισμένων και εκτελέσιμων σε πεπερασμένο χρόνο, που
Γλώσσα προγραμματισμού Logo
Γλώσσα προγραμματισμού Logo Όπως έχουμε αναφέρει ένας αλγόριθμος και το αντίστοιχό του πρόγραμμα, περιλαμβάνει εντολές εισαγωγής δεδομένων, εντολές επεξεργασίας των δεδομένων και εντολές εμφάνισης των
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 8 Η ΓΛΩΣΣΑ PASCAL
8.1. Εισαγωγή ΚΕΦΑΛΑΙΟ 8 Η ΓΛΩΣΣΑ PACAL Πως προέκυψε η γλώσσα προγραμματισμού Pascal και ποια είναι τα γενικά της χαρακτηριστικά; Σχεδιάστηκε από τον Ελβετό επιστήμονα της Πληροφορικής Nicklaus Wirth to
Βασικές έννοιες προγραμματισμού
Βασικές έννοιες προγραμματισμού Αλφάβητο Γράμματα Κεφαλαία Ελληνικά ( Α Ω ) Πεζά Ελληνικά ( α ω ) Κεφαλαία Λατινικά ( A Z ) Πεζά Ελληνικά ( a z) Ψηφία 0-9 Ειδικοί χαρακτήρες ( +, -, *,/, =,.,,!, κενό )
Θεωρητικές Ασκήσεις. ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ. 1 ο Μέρος
ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ. 1 ο Μέρος Θέμα 1 Δίνονται τα παρακάτω τμήματα αλγορίθμου Α. βαλίτσα Αληθής εισιτήριο Αληθής ταξίδι βαλίτσα και εισιτήριο Τι τιμή θα έχει η λογική μεταβλητή
Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2
Παιχνίδι Κρεμάλα Στη δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσεις το γνωστό παιχνίδι της κρεμάλας στο οποίο ο παίκτης προσπαθεί να μαντέψει τα γράμματα από τα οποία αποτελείται μια άγνωστη λέξη. Το πρόγραμμα που
1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:
1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω: Εικόνα 1 Για να φτιάξουμε το τείχος επιλέγουμε καταρχήν την καρτέλα Γραφικά (κάτω δεξιά) και έπειτα το γεμάτο τετράγωνο από την
ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5)
ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ Τοποθετώ μια δισκέτα στον οδηγό τη δισκέτας του υπολογιστή. Τοποθετώ τη δισκέτα που έχει το αρχείο μου στον οδηγό τη δισκέτας του υπολογιστή.
Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2. Στη δραστηριότητα αυτή θα μάθεις να δημιουργείς τις δικές σου εντολές.
Διαδικασίες Στη δραστηριότητα αυτή θα μάθεις να δημιουργείς τις δικές σου εντολές. Άνοιξε το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch 2.0. Κάνε κλικ στην κατηγορία «Άλλες Εντολές». Για να δημιουργήσεις
Διαδικασιακός Προγραμματισμός
Τμήμα ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΤΕ ΤΕΙ ΔΥΤΙΚΗΣ ΕΛΛΑΔΑΣ Διαδικασιακός Προγραμματισμός Διάλεξη 2 η Τύποι Δεδομένων Δήλωση Μεταβλητών Έξοδος Δεδομένων Οι διαλέξεις βασίζονται στο βιβλίο των Τσελίκη και Τσελίκα
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΣΕ ΓΛΩΣΣΟΜΑΘΕΙΑ
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΣΕ ΓΛΩΣΣΟΜΑΘΕΙΑ Καλλιόπη Μαγδαληνού ΕΠΙΚΕΦΑΛΙΔΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΔΗΛΩΣΕΙΣ ΣΤΑΘΕΡΩΝ ΔΗΛΩΣΕΙΣ ΜΕΤΑΒΛΗΤΩΝ ΕΝΤΟΛΕΣ πρόγραμμα τεστ σταθερές π = 3.14 μεταβλητές πραγματικές : εμβαδό, ακτίνα αρχή
2.1 ΠΡΑΞΕΙΣ ΚΑΙ ΟΙ ΙΔΙΟΤΗΤΕΣ ΤΟΥΣ
ΚΕΦΑΛΑΙΟ : ΟΙ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΙ ΑΡΙΘΜΟΙ. ΠΡΑΞΕΙΣ ΚΑΙ ΟΙ ΙΔΙΟΤΗΤΕΣ ΤΟΥΣ Ρητός ονομάζεται κάθε αριθμός που έχει ή μπορεί να πάρει τη μορφή κλάσματος, όπου, είναι ακέραιοι με 0. Ρητοί αριθμοί : Q /, 0. Έτσι π.χ.
Μεταβλητές. Για περισσότερες λεπτομέρειες πάνω στις μεταβλητές θα ήταν χρήσιμο να διαβάσεις το
Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Ενδεικτική Διάρκεια : 45 λεπτά Μεταβλητές Όλα όσα έμαθες στα προηγούμενα φυλλάδια είναι απαραίτητα για να υλοποιήσεις απλές εφαρμογές. Ωστόσο αν θέλεις να δημιουργήσεις
κεφαλαιο 1: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΕΝΝΟΙΑ ΤΟΥ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΥ ΚΑΙ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ 175 Γ' ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ
κεφαλαιο 1: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΕΝΝΟΙΑ ΤΟΥ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΥ ΚΑΙ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ 175 Γ' ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΕΝΟΤΗΤΑ 1: Γνωρίζω τον υπολογιστή ως ενιαίο σύστημα Προγραμματισμός Κεφαλαιο 1 Εισαγωγή στην Έννοια του Αλγορίθμου
3 ο βήμα: Βγάζουμε παρενθέσεις 4 ο βήμα: Προσθέσεις και αφαιρέσεις
24 Κεφάλαιο ο. Να κάνετε τις πράξεις : α) 2 + 3 4-2 : (-4) + γ) -3 (-2) -5 +4: (-2) -6 β) 2 +3 (4-2): (-4 +) δ) -8 : (-3 +5) -4 (-2 + 6) Για να κάνουμε τις πράξεις ακολουθούμε τα εξής βήματα: ο βήμα: Πράξεις
«Μαθαίνω Την Προπαίδεια» Εφαρμογή Σε Microwords Pro
«Μαθαίνω Την Προπαίδεια» Εφαρμογή Σε Microwords Pro Παπαλέτσιος Απόστολος 1, Παμπουκίδης Νικόλαος 2 1 Μαθητής Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου apostolos231@gmail.com 2 Μαθητής Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου
Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης
Προγραμματίζω με το ΒΥΟΒ 1 Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης Από το μάθημα της Φυσικής γνωρίζουμε ότι κίνηση σημαίνει αλλαγή της θέσης ενός αντικειμένου. Οι εντολές κίνησης που μας παρέχει το ΒΥΟΒ χωρίζονται
Ανάπτυξη εφαρμογών σε προγραμματιστικό περιβάλλον
Γ Λυκείου Ανάπτυξη εφαρμογών σε προγραμματιστικό περιβάλλον ΜΕΡΟΣ I. ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΣ ΦΥΣΙΚΕΣ & ΤΕΧΝΗΤΕΣ ΓΛΩΣΣΕΣ ΑΚΟΛΟΥΘΙΑ Περιεχόμενα Κεφάλαιο 2: 2.1-2.3 2.4.1 Κεφάλαιο6: 6.3 Κεφάλαιο 7: όλο Κατηφόρης Παναγιώτης
3.1 Αριθμητικοί και Λογικοί Τελεστές, Μετατροπές Τύπου (Casting)
Εργαστήριο 3: 3.1 Αριθμητικοί και Λογικοί Τελεστές, Μετατροπές Τύπου (Casting) Η C++, όπως όλες οι γλώσσες προγραμματισμού, χρησιμοποιεί τελεστές για να εκτελέσει τις αριθμητικές και λογικές λειτουργίες.
Προγραμματισμός I (Θ)
Τεχνολογικό Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Κεντρικής Μακεδονίας - Σέρρες Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής Προγραμματισμός I (Θ) Δρ. Δημήτρης Βαρσάμης Επίκουρος Καθηγητής Οκτώβριος 2017 Δρ. Δημήτρης Βαρσάμης Οκτώβριος
Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον. Εκχώρηση Τιμών
Εκχώρηση Τιμών 1. Σύνταξη Με την εντολή εκχώρησης: α) Ονομάζουμε μια θέση μνήμης, και β) προσδιορίζουμε το περιεχόμενό της Η σύνταξη της εντολής εκχώρησης είναι: ή
Οι θέσεις ενός σημείου στο επίπεδο και στο χώρο Φύλλο εργασίας 1
Οι θέσεις ενός σημείου στο επίπεδο και στο χώρο Φύλλο εργασίας 1 1 2 3 Στη «Περιοχή επεξεργασίας αντικειμένων» επιλέξτε την εντολή «Νέο αντικείμενο» και στον κατάλογο που θα εμφανιστεί επιλέξτε «Ευθύγραμμο
Τα Windows Πολύ Απλά και Πολύ Σύντομα
Σαχπατζίδης Αβραάμ Καθηγητής Πληροφορικής Π.Ε 20 Master of Arts (M.A) in "Gender, New Forms of Education, New Forms of Employment and New Technologies in the Information Age". Τα Windows Πολύ Απλά και
ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ Κεφάλαιο 2 ο. Επικοινωνία:
Επικοινωνία: spzygouris@gmail.com Να δοθεί ο ορισμός του Αλγορίθμου. Αλγόριθμος, σύμφωνα με το βιβλίο, είναι μια πεπερασμένη σειρά ενεργειών (όχι άπειρες), αυστηρά καθορισμένων και εκτελέσιμων σε πεπερασμένο
Παλέτα Κίνηση. Για να μετακινήσουμε ένα αντικείμενο χρησιμοποιούμε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ
Παλέτα Κίνηση Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα εξοικειωθείτε με τις εντολές του Scratch που βρίσκονται στην παλέτα Κίνηση. Για τον σκοπό αυτό διαβάστε προσεκτικά τις οδηγίες, δοκιμάστε να χρησιμοποιήσετε τις
Οδηγίες για το Geogebra Μωυσιάδης Πολυχρόνης Δόρτσιος Κώστας
Οδηγίες για το Geogebra Μωυσιάδης Πολυχρόνης Δόρτσιος Κώστας Η πρώτη οθόνη μετά την εκτέλεση του προγράμματος διαφέρει κάπως από τα προηγούμενα λογισμικά, αν και έχει αρκετά κοινά στοιχεία. Αποτελείται
Κεφ 2. Βασικές Έννοιες Αλγορίθμων
Κεφ 2. Βασικές Έννοιες Αλγορίθμων 2.7 Τι είναι οι μεταβλητές και τι οι σταθερές; ΑΠΑΝΤΗΣΗ Μεταβλητές: Μια μεταβλητή είναι μια θέση μνήμης του υπολογιστή με συγκεκριμένο όνομα, που χρησιμοποιείται για να
Μαθηματικά Γ Γυμνασίου
Α λ γ ε β ρ ι κ έ ς π α ρ α σ τ ά σ ε ι ς 1.1 Πράξεις με πραγματικούς αριθμούς (επαναλήψεις συμπληρώσεις) A. Οι πραγματικοί αριθμοί και οι πράξεις τους Διδακτικοί στόχοι Θυμάμαι ποιοι αριθμοί λέγονται
4 3 Απόκρυψη /Εμφάνιση
ΤΟ ΠΕΡΙΙΒΑΛΛΟΝ Ο ΟΠΤΙΙΚΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΙΣΜΟΥ TURTLEART 2 4 3 Απόκρυψη /Εμφάνιση πλακιδίων εντολών από την περιοχή «3» Σβήσιμο Γραφικών τοποθέτηση χελώνας στο κέντρο 1 5 1 2 3 Οι εντολές ομαδοποιημένες κατά
Ο χώρος όπου βρίσκονται οι εντολές (πλακίδια) με τις οποίες δημιουργούμε τα προγράμματά μας
ΤΟ ΠΕΡΙΙΒΑΛΛΟΝ ΟΠΤΙΙΚΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΙΣΜΟΥ TURTLEART 2 4 3 Απόκρυψη /Εμφάνιση πλακιδίων εντολών από την περιοχή «3» Σβήσιμο Γραφικών τοποθέτηση χελώνας στο κέντρο Διακοπή εκτέλεσης του προγρ/τος 1 5 1 2
Η εντολή «επανέλαβε Χ»
Η εντολή «επανέλαβε Χ» Όπως είδαμε πιο πάνω, η εντολή για πάντα είναι χρήσιμη σε διάφορα προγράμματα όταν π.χ. θέλουμε να δείξουμε την κίνηση της γης γύρω από τον ήλιο ή για να αναπαραστήσουμε το δίλημμα