Εργασία για το μάθημα Εισαγωγή στο Δομημένο Προγραμματισμό. Θέμα: Animation ευθύγραμμης ομαλής κίνησης με ελαστικές κρούσεις.

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Εργασία για το μάθημα Εισαγωγή στο Δομημένο Προγραμματισμό. Θέμα: Animation ευθύγραμμης ομαλής κίνησης με ελαστικές κρούσεις."

Transcript

1 ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΔΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ Εργασία για το μάθημα Εισαγωγή στο Δομημένο Προγραμματισμό Θέμα: Animation ευθύγραμμης ομαλής κίνησης με ελαστικές κρούσεις. Ομάδα: Ονοματεπώνυμο1 Εξάμηνο1 ΑΜ1 Ονοματεπώνυμο2 Εξάμηνο2 ΑΜ2 Ονοματεπώνυμο3 Εξάμηνο3 ΑΜ3 Ημερομηνία Παράδοσης:

2 1. Εισαγωγή Στην παρούσα εργασία ζητείται να αναπτύξουμε ένα πρόγραμμα το οποίο θα προσομοιώνει την ευθύγραμμη ομαλή κίνηση ενός σώματος το οποίο όμως θα υφίσταται ελαστική κρούση στα τοιχώματα ενός παραλληλόγραμμου κουτιού όπου περικλείεται. Συγκεκριμένα, το πρόγραμμα θα παράγει διαδοχικές εικόνες δύο διαστάσεων, σε κάθε μία από τις οποίες θα απεικονίζονται τα σταθερά τοιχώματα και το σωματίδιο σε διαφορετική θέση κάθε φορά. Οι εικόνες αυτές που θα είναι τα στιγμιότυπα της κίνησης, πρέπει να εναλλάσσονται με ταχύτητα αρκετή ώστε στο θεατή να δίνεται η ψευδαίσθηση της κίνησης. Οι εικόνες θα παράγονται με χρήση απλών χαρακτήρων ascii, δηλαδή δε ζητείται χρήση κάποιας βιβλιοθήκης γραφικών με την οποία να ελέγχονται τα pixels της οθόνης. Το κινούμενο σώμα μπορεί να παριστάνεται με ένα μεμονωμένο χαρακτήρα όπως 'ο' ή '*' που θα αλλάζει θέση στην οθόνη καθώς τα στιγμιότυπα θα διαδέχονται το ένα το άλλο. Ζητείται επίσης να δίνεται στο χρήστη η δυνατότητα να καθορίζει λεπτομέρειες όπως το μέγεθος και οι αναλογίες των πλευρών του πλαισίου, η ταχύτητα εκτέλεσης της προσομοίωσης, η διεύθυνση της αρχικής ταχύτητας, η αρχική θέση του σώματος και η συνολική διάρκεια της κίνησης. Αυτές μπορεί να παρέχονται ως ορίσματα από τη γραμμή εντολών, με διάλογο με το χρήστη που θα εισάγει πληροφορίες από το πληκτρολόγιο ή να διαβάζονται από κάποιο αρχείο. Στην παρούσα υλοποίηση έχουν επιλεγεί οι δύο πρώτοι τρόποι. Όπως γνωρίζουμε από τη στοιχειώδη φυσική, ελαστική ανάκλαση σημαίνει ότι το συγκρουόμενο σώμα που πέφτει σε ακλόνητο τοίχωμα δεν χάνει συνολικά ταχύτητα αλλά αντιστρέφεται η συνιστώσα της ταχύτητας που είναι κάθετη στο τοίχωμα, ενώ η άλλη παραμένει ανεπηρέαστη. Επίσης, γνωρίζουμε ότι η συνολική κίνηση του σώματος μπορεί να θεωρηθεί ως ταυτόχρονη μετατόπιση σε δύο άξονες κάθετους μεταξύ τους. Αυτά σημαίνουν ότι αν οι πλευρές του πλαισίου είναι παράλληλες σε δύο άξονες αναφοράς, ας πούμε Ox και Οy (με Ο συμβολίζουμε την αρχή των αξόνων), τότε σε κάθε έναν από αυτούς θα εκτελείται περιοδική κίνηση. Η περίοδος της κάθε κίνησης είναι ανάλογη με τη διάσταση (μήκος) του κουτιού στον αντίστοιχο άξονα και αντιστρόφως ανάλογη της ταχύτητάς του παράλληλα με αυτόν (δηλαδή της αντίστοιχης συνιστώσας της συνολικής ταχύτητας). Το συμπέρασμα είναι ότι αρκεί να βρούμε πώς θα προσομοιώσουμε την ευθύγραμμη περιοδική κίνηση και να εφαρμόσουμε την ίδια τεχνική και για τους δύο άξονες ώστε να πετύχουμε την κίνηση στο επίπεδο. 2. Ανάλυση Για να πετύχουμε την ψευδαίσθηση της κίνησης με εναλλαγή εικόνων είναι προφανές ότι θα πρέπει η οθόνη να καθαρίζει περιοδικά ώστε να εμφανίζεται κάθε φορά η ανανεωμένη εικόνα με τη νέα θέση του σώματος. Αυτό μπορούμε να το πετύχουμε έχοντας μέσα στο πρόγραμμα στην κατάλληλη θέση, μια εντολή όπως system( clear ); για Linux/UNIX ή ανάλογη εντολή για άλλα λειτουργικά συστήματα. Για να ρυθμίζουμε πόσος χρόνος θα περνά από στιγμιότυπο σε στιγμιότυπο και επομένως την ταχύτητα της προσομοίωσης μπορούμε να εισάγουμε ένα βρόχο επανάληψης όπως for ή while που θα έχει αποκλειστικό σκοπό να εισάγει μια χρονική καθυστέρηση. Τα τοιχώματα του πλαισίου είναι σταθερά, οπότε αρκεί να καθοριστεί από την αρχή πώς θα σχεδιάζονται. Το μόνο που θα αλλάζει από εικόνα σε εικόνα θα είναι η θέση του κινούμενου σώματος. Για να σχεδιάσουμε τις οριζόντιες γραμμές του πλαισίου θα εμφανίσουμε το χαρακτήρα του αρνητικού προσήμου '-' τον κατάλληλο αριθμό φορών. Παρόμοια, για να σχεδιάσουμε τις κατακόρυφες πλευρές, θα χρησιμοποιήσουμε το χαρακτήρα ' ' δύο φορές και

3 ενδιάμεσα, τον κατάλληλο αριθμό κενών διαστημάτων. Μόνο ένα κενό διάστημα, διαφορετικό σε κάθε στιγμιότυπο, θα αντικαθίσταται από τον χαρακτήρα που θα παριστάνει το κινητό σώμα, έστω '*'. Τα παραπάνω μπορούμε να τα πετύχουμε αν ορίσουμε έναν πίνακα κατάλληλων διαστάσεων όπου θα αποθηκεύουμε τους παραπάνω χαρακτήρες, '-', ' ', κενά διαστήματα και '*', ώστε με την εκτύπωση των γραμμών του να εμφανίζεται η επιθυμητή εικόνα. Τότε, το πρόβλημα προσομοίωσης της κίνησης ανάγεται στο να βρίσκουμε κάθε φορά τους κατάλληλους δείκτες i και j του στοιχείου του πίνακα που θα περιέχει τον χαρακτήρα αναπαράστασης του κινητού. Τέλος, για αισθητικούς λόγους, το πλαίσιο θα πρέπει να εμφανίζεται ελαφρά μετατοπισμένο οριζοντίως και καθέτως σε σχέση με την πάνω αριστερή γωνία της οθόνης, πράγμα που γίνεται εύκολα με μερικούς χαρακτήρες αλλαγής γραμμής και μερικά επιπλέον κενά διαστήματα στην αρχή κάθε γραμμής του πίνακα των στιγμιοτύπων. Εφόσον δε θα δουλέψουμε με γραφικά αλλά με απλούς ascii χαρακτήρες, η μονάδα μέτρησης για το οριζόντιο πλάτος θα είναι το διάστημα (όσο ένας χαρακτήρας) και για το κατακόρυφο ύψος η κάθετη μετατόπιση που έχουμε όταν εισάγουμε μια αλλαγή γραμμής. Επειδή αυτά τα δύο δεν έχουν ακριβώς το ίδιο μήκος, αν θέλουμε π.χ. να φτιάξουμε ένα τετράγωνο πλαίσιο θα πρέπει να πειραματιστούμε λίγο με διάφορες τιμές για το πλάτος και το ύψος μέχρι να το πετύχουμε. Ας υποθέσουμε ότι θέλουμε να κάνουμε ένα πλαίσιο 40 Χ 30 (πλάτος Χ ύψος, στις μονάδες που ορίσαμε). Έστω ότι το κινητό ξεκινά από την πάνω αριστερή γωνία και σε κάθε αλλαγή πλαισίου μετατοπίζεται κατά μία θέση οριζόντια δεξιά και μία θέση προς τα κάτω. Τότε, τότε μετά από 30 αλλαγές εικόνας θα πρέπει να αρχίσει να ανεβαίνει αφού θα έχει φτάσει στο κάτω μέρος του πλαισίου ενώ μετά από 40 εικόνες θα πρέπει να αρχίσει να κινείται προς τα αριστερά αντί για δεξιά. Αν από την αρχή της κίνησης έχουν αλλάξει Ν πλαίσια ή στιγμιότυπα, ένας τρόπος για να ξέρουμε αν πρέπει να πάει προς τα πάνω ή προς τα κάτω, είναι ανάλογα με το αν η τιμή της ακέραιας διαίρεσης του Ν διά 30 είναι άρτιος ή περιττός. Σύμφωνα με το παράδειγμά μας, στην αρχή είναι 0 (άρτιος) άρα πάει προς τα κάτω. Μόλις το Ν περάσει το 30, το Ν/30 γίνεται 1 (περιττός) και η κίνηση αντιστρέφεται. Εντελώς ανάλογο κριτήριο μπορούμε να εφαρμόσουμε για την κίνηση δεξιά-αριστερά. Αν το κινητό ξεκινά από άλλο σημείο αντί για την πάνω αριστερή γωνία, τότε το κριτήριο τροποποιείται ως εξής: (Ν+κατακόρυφη αρχική συντεταγμένη)/30 για την κατακόρυφη κίνηση, (Ν+οριζόντια αρχική συντεταγμένη)/40 για την οριζόντια κίνηση. Γενικεύοντας, το κριτήριο για την αντιστροφή της κίνησης θα είναι κατά πόσον είναι άρτιες ή περιττές οι παρακάτω ποσότητες: (Ν + ΚΑΣ)/Ύψος (για κατακόρυφη κίνηση), (Ν + ΟΑΣ)/Πλάτος (για οριζόντια κίνηση), όπου ΟΑΣ = οριζόντια αρχική συντεταγμένη και ΚΑΣ = κατακόρυφη αρχική συντεταγμένη του κινητού σώματος. Αλλά πού ακριβώς πρέπει να τοποθετηθεί κάθε φορά το κινητό; Ας πάρουμε την οριζόντια κίνηση. Η ποσότητα Ν+ΚΑΣ δε μπορεί παρά να είναι άθροισμα ακέραιου πολλαπλάσιου του Πλάτους συν κάποια επιπλέον μετατοπίση Χ. Αυτό το Χ θέλουμε να βρούμε και προφανώς θα είναι το υπόλοιπο της διαίρεσης του Ν+ΚΑΣ με το Πλάτος. Αν το κινητό πηγαίνει προς τα δεξιά, τότε η θέση του θα είναι Χ = (Ν + ΚΑΣ)%Πλάτος (με % συμβολίζουμε το υπόλοιπο της διαίρεσης με το Πλάτος). Αν πηγαίνει προς τα αριστερά,

4 τότε η παραπάνω μετατόπιση θα είναι σε σχέση με τη δεξιά πλευρά. Εφόσον μετράμε τις αποστάσεις από την αριστερή πλευρά, θα πρέπει να πάρουμε Χ = Πλάτος (Ν + ΚΑΣ)%Πλάτος. Εντελώς ανάλογο θα είναι το σκεπτικό μας και για την κατακόρυφη μετακίνηση. Τέλος, οι περισσότερες από τις παραμέτρους που ζητείται να μπορεί να εισάγει ο χρήστης είναι εύκολο να δοθούν είτε από τη γραμμή εντολών είτε με κάποιο συνδυασμό ερωτήσεων από το χρήστη και ανάγνωσης δεδομένων. Πιο συγκεκριμένα, για την ταχύτητα της προσομοίωσης έχουμε να κάνουμε την εξής παρατήρηση: το πόσο γρήγορα εκτελείται η προσομοίωση εξαρτάται κυρίως από το βρόχο της χρονοκαθυστέρησης που αναφέραμε αρχικά. Επομένως, μπορεί να οριστεί μία μεταβλητή που αυξομειώνει τα όρια στα οποία μεταβάλλεται κάποιος μετρητής του βρόχου. Η αρχική θέση δίνεται ως ένα ζεύγος συντεταγμένων για την αρχική οριζόντια και κατακόρυφη μετατόπιση. Ο χρήστης πρέπει να ενημερώνεται για τις διαστάσεις του πλαισίου ώστε να δώσει συντεταγμένες εντός των ορίων του, αλλιώς η εφαρμογή των παραπάνω τύπων θα έχει ως αποτέλεσμα το κινητό να διαπερνά τα όρια του κουτιού. Τέλος, για την κατεύθυνση της ταχύτητας ζητούνται δύο ακέραιοι που εκφράζουν το λόγο της οριζόντιας προς την κατακόρυφη κίνηση. Αν αυτούς τους συμβολίσουμε με dx και dy, τότε οι προηγούμενοι τύποι μπορούν να ξαναγραφούν ως εξής: ((dx/dy)*ν + ΚΑΣ)/Ύψος (για κατακόρυφη κίνηση), (Ν + ΟΑΣ)/Πλάτος (για οριζόντια κίνηση), Αυτό θα έχει ως αποτέλεσμα η κατακόρυφη κίνηση να επιταχύνεται ή επιβραδύνεται σε σχέση με την οριζόντια, ανάλογα με τη σχέση των δύο παραμέτρων, dx και dy. 3. Δομή του προγράμματος Το πρόγραμμα είναι αρκετά μικρό ώστε να χρησιμοποιήσουμε ένα μόνο αρχείο. Η δομή του, που αντανακλά και τη ροή του ελέγχου, είναι αρκετά απλή: η main παίρνει πληροφορίες για τις διαστάσεις του πλαισίου και την ταχύτητα προσομοίωσης από τη γραμμή εντολών, αλλιώς χρησιμοποιεί καθορισμένες τιμές που έχουν οριστεί ως συμβολικές σταθερές. Κατόπιν, καλείται η συνάρτηση ask_user, η οποία ζητά από το χρήστη επιπλέον προαιρετικές πληροφορίες (αρχική θέση κινούμενου σώματος, διεύθυνση αρχικής ταχύτητας). Μετά, εκτελείται ένας βρόχος while όπου καλούνται διαδοχικά οι συναρτήσεις draw_line (για το σχεδιασμό της πάνω οριζόντιας γραμμής του πλαισίου), draw_point (για το σχεδιασμό του εσωτερικού του πλαισίου και του κινητού στην κατάλληλη θέση) και ξανά draw_line (για το σχεδιασμό της κάτω οριζόντιας γραμμής). Μετά, καλείται η συνάρτηση time_delay που καθυστερεί την εκτέλεση ώστε η προσομοίωση να εξελίσσεται με την επιθυμητή ταχύτητα. Αυτή η συνάρτηση προκαλεί και την έξοδο από το βρόχο με κλήση της συνάρτησης βιβλιοθήκης exit, μόλις ξεπεραστεί η διάρκεια της προσομοίωσης. Αναλυτικότερα, διακρίνουμε τα εξής στοιχεία: 3.1 Συμβολικές σταθερές. Ορισμένες χρήσιμες τιμές παριστάνονται με συμβολικές σταθερές που ορίζονται με την οδηγία #define στην αρχή του αρχείου και επομένως είναι καθολικά ορατές από τις συναρτήσεις του προγράμματος. Αυτές οι σταθερές αντιπροσωπεύουν τις προκαθορισμένες (default) τιμές για ορισμένες βασικές παραμέτρους της προσομοίωσης, οι οποίες και ισχύουν αν δε δοθούν από τη γραμμή εντολών. Αναλυτικότερα, οι σταθερές αυτές είναι οι εξής:

5 DELAY. Είναι η παράμετρος ελέγχου της χρονοκαθυστέρησης. Ορίζεται ίση με 25. OFFSET. Καθορίζει πόσο θα απέχει οριζοντίως το πλαίσιο από το αριστερό άκρο της οθόνης. Ορίζεται ίση με 10. WIDTH. Η οριζόντια διάσταση του πλαισίου. Εχει τεθεί ίση με 80. HEIGHT. Η κάθετη διάσταση του πλαισίου, ορισμένη ίση με Συνάρτηση main περιγραφή. Εδώ ορίζονται μεταβλητές αντίστοιχες με κάποιες από τις προηγούμενες συμβολικές σταθερές, δηλαδή οι delay, width, height, καθώς επίσης και ο μετρητής kount με αρχική τιμή 0, για τη μέτρηση των στιγμιοτύπων της προσομοίωσης, δηλαδή της διάρκειάς της. Ακόμη, ορίζονται οι αρχικές συντεταγμένες x0 και y0 του κινητού και τους δίνεται η τιμή 0 που αντιστοιχεί στην πάνω αριστερή γωνία του πλαισίου (μπορεί να αλλάξει, όπως θα πούμε παρακάτω). Επίσης, ορίζονται οι μεταβλητές dir, diry, των οποίων ο λόγος μας βοηθά να καθορίσουμε την αρχική διεύθυνση της κίνησης, όπως εξηγήσαμε στην ενότητα 2. Τέλος, ορίζεται η μέγιστη διάρκεια max_time, με αρχική τιμή 1000 στιγμιότυπα (μπορεί να αλλάξει, όπως θα πούμε πιο κάτω). Το πρόγραμμα ξεκινά με τον καθορισμό των delay, width και height με τη βοήθεια του τριαδικού τελεστή για τον έλεγχο ύπαρξης αντίστοιχων ορισμάτων στη γραμμή εντολών. Οι delay, width και height προσδιορίζονται ως το πρώτο, δεύτερο και τρίτο όρισμα της γραμμής εντολών, αντίστοιχα. Αν δεν υπάρχει το αντίστοιχο όρισμα τότε παίρνουν την αντίστοιχη προκαθορισμένη τιμή των συμβολικών σταθερών. Λεπτομέρειες για τον τρόπο παροχής των πληροφοριών από τη γραμμή εντολών δίνονται στις Οδηγίες Χρήσης. Το τμήμα λήψης πληροφοριών από το χρήστη ολοκληρώνεται με την κλήση της συνάρτησης ask_user μέσω της οποίας δίνονται δεδομένα για την αρχική θέση και την αρχική κατεύθυνση της ταχύτητας του κινητού, καθώς και το χρόνο προσομοίωσης (βλ. και Οδηγίες Χρήσης). Επιλέχτηκε αυτός ο τρόπος, κατά τον οποίο οι πληροφορίες δίνονται από δύο διαφορετικά κανάλια, με το εξής σκεπτικό: Τα τρία τελευταία δεδομένα (θέση, κατεύθυνση, διάρκεια) είναι αυτά με τα οποία ο χρήστης αναμένεται να πειραματιστεί περισσότερο, άρα είναι καλό να υπάρχει ένας συγκεκριμένος διάλογος με το πρόγραμμα. Αντίθετα, η χρονοκαθυστέρηση και οι διαστάσεις του κουτιού αφορούν προτιμήσεις του τρόπου εκτέλεσης (θα μπορούσαν επίσης να περιλαμβάνουν χρώματα, σύμβολο κινητού κλπ) που δεν αλλάζουν πολύ συχνά και συνηθίζεται, σε ανάλογες περιπτώσεις, να δίνονται ως επιλογές κατά την κλήση του προγράμματος. Από αυτές, η ταχύτητα εκτέλεσης είναι αυτή που είναι πιθανό να αλλάζει πιο συχνά και έτσι δίνεται ως η πρώτη επιλογή από τη γραμμή εντολών. Μετά από τη λήψη πληροφοριών αρχίζει ο βρόχος while με συνθήκη 1 (πάντα αληθής) και πρώτη εντολή στο σώμα του, τον καθαρισμό της οθόνης (system( clear )). Τυπώνεται ένα μήνυμα που δείχνει την παρέλευση του χρόνου και καλούνται οι συναρτήσεις draw_line, draw_point και πάλι draw_line για το σχεδιασμό του πλαισίου με την ανανεωμένη θέση του κινητού. Καθαρίζεται η περιοχή προσωρινής αποθήκευσης (buffer) της πρότυπης εξόδου (συνάρτηση fflush) και καλείται η time_delay ώστε να περάσει κάποιος χρόνος μέχρι το επόμενο στιγμιότυπο. Εκεί κλείνει το σώμα του while και τελειώνει η main. 3.3 Συνάρτηση ask_user Πρωτότυπο: void ask_user(int, int, int*, int*, int*, int*, int* ); Αυτή δέχεται ως ορίσματα το πλάτος και ύψος του πλαισίου ώστε να πληροφορήσει το χρήστη για τις διαστάσεις του κουτιού (με πέρασμα κατά τιμή), καθώς και τις αρχικές συντεταγμένες του κινητού, τις δύο παραμέτρους που καθορίζουν τη σχέση της κατακόρυφης με την οριζόντια μετακίνηση και άρα τη διεύθυνση της ταχύτητας και τέλος, τη συνολική διάρκεια της

6 προσομοίωσης. Ο χρήστης ερωτάται αν θέλει να δώσει επιπλέον πληροφορίες και απαντά με τα γράμματα y ή Υ για ναι και n ή Ν για όχι. Αν απαντήσει ναι, ακολουθεί μία δομή if που περικλείει τις ερωτήσεις και απαντήσεις. Λεπτομέρειες για τον τρόπο παροχής των πληροφοριών δίνονται στις Οδηγίες Χρήσης. 3.4 Συνάρτηση draw_line. Πρωτότυπο: void draw_line( int ); Αυτή έχει πολύ απλή λειτουργία. Με τη βοήθεια της putchar και επαναλήψεων for, τυπώνει κενά διαστήματα όσο και η μετατόπιση OFFSET, μετά μια κάθετη γραμμή ' ', χαρακτήρες '-' όσους το πλάτος που δίνεται ως όρισμα (width), ξανά μια κάθετη γραμμή και ένα χαρακτήρα '\n'. Χρησιμεύει στο σχεδιασμό της πάνω και κάτω οριζόντιας γραμμής του πλαισίου. 3.5 Συνάρτηση draw_point. Πρωτότυπο: void draw_point(int, int, int, int, int, int, int); Αυτή είναι η σημαντικότερη συνάρτηση του προγράμματος. Παίρνει ως ορίσματα κατά σειρά, ένα μετρητή (k, που προφανώς αντιστοιχεί στο kount της main), τις διαστάσεις του πλαισίου (width, height), τις αρχικές συντεταγμένες του κινητού, καθώς και τις παραμέτρους που βοηθούν στον καθορισμό της αρχικής κατεύθυνσης κίνησης. Τοπικά στη συνάρτηση δηλώνεται ο πίνακας χαρακτήρων places με height+1 γραμμές και width+offset+2 στήλες. Αυτές οι διαστάσεις εγγυώνται ότι δε θα έχουμε υπέρβαση των ορίων του πίνακα που θα προκαλούσε ανώμαλο τερματισμό με σφάλμα κατάτμησης. Στην αρχή, με ένα διπλό for, όλα τα στοιχεία του πίνακα τίθενται ίσα με το κενό διάστημα. Μετά, με ένα for που διατρέχει τις γραμμές του πίνακα, τα στοιχεία στη θέση OFFSET και στην προτελευταία θέση κάθε γραμμής γίνονται ίσα με την κατακόρυφη γραμμή, ώστε να σχεδιαστούν οι κάθετες πλευρές του πλαισίου. Συγχρόνως, το τελευταίο στοιχείο κάθε γραμμής τίθεται ίσο με '\0'. Έτσι, κάθε γραμμή γίνεται ένα αλφαριθμητικό και μπορεί να εκτυπωθεί ως τέτοιο. Μετά, προσδιορίζεται η οριζόντια μετατόπιση του κινητού, δηλαδή σε ποια στήλη του πίνακα (αντιπροσωπευόμενη από τον αριθμοδείκτη j) θα τοποθετηθεί το σύμβολό του. Υπολογίζεται η ποσότητα xmov ως το άθροισμα του μετρητή στιγμιοτύπων k με την αρχική τετμημένη x0. Βάσει της ανάλυσης που κάναμε, το κριτήριο για κίνηση προς τα δεξιά ή αριστερά είναι κατά πόσον η ποσότητα xmov/width είναι άρτιος ή περιττός, δηλαδή η ποσότητα xmov/width%2 είναι 0 ή 1, αντίστοιχα. Τότε, πάλι βάσει της ανάλυσης, η θέση είναι xmov%width ή width-xmov%width, αλλά την προσαυξάνουμε κατά OFFSET επειδή θέλουμε όλος ο πίνακας να είναι μετατοπισμένος ανάλογα. Αυτά υλοποιούνται με μια δομή επιλογής if, όπου η ποσότητα xmov/width%2 παίζει το ρόλο της συνθήκης. Η υπολογιζόμενη οριζόντια θέση αποθηκεύεται στον αριθμοδείκτη j. Ακολουθεί ο προσδιορισμός της κατακόρυφης μετατόπισης (γραμμή του πίνακα, αριθμοδείκτης i). Οπως και πριν, ορίζουμε μια ποσότητα ymov, αλλά βάσει της ανάλυσής μας, θα εισάγουμε και το λόγο των παραμέτρων καθορισμού διεύθυνσης, dirx/diry. Η εντολή ymov = (int)(k * (!diry?height:((float)dirx)/((float)diry))); υπολογίζει την παράσταση dirx/diry (πραγματική και όχι ακέραια διαίρεση, εξ ου και η μετατροπή τύπου (float)). Ο λόγος αυτός πολλαπλασιάζει το μετρητή k, σύμφωνα με το σκεπτικό που εκθέσαμε στην ενότητα 2. Για την απίθανη περίπτωση που έχει δοθεί από το χρήστη τιμή diry = 0, ο λόγος dirx/diry αντικαθίσταται από την τιμή height (μια αρκετά μεγάλη τιμή, δηλαδή). Αυτό το πετυχαίνουμε με τη βοήθεια του τριαδικού τελεστή. Η υπολογιζόμενη παράσταση μετατρέπεται σε int και αποδίδεται στην ymov. Στη συνέχεια, εξασφαλίζεται ότι η ymov θα είναι θετική (στην παρούσα εργασία δεν έχουμε

7 επεκτείνει την ανάλυση σε αρνητικές τιμές) και της προσθέτουμε την αρχική τεταγμένη y0. Η συνέχεια είναι εντελώς ανάλογη με αυτή για την οριζόντια κίνηση, με μόνη διαφορά ότι δεν προσθέτουμε OFFSET (δε χρειάζεται γιατί έχουμε ήδη αφήσει μερικές κενές γραμμές ήδη από τη main). Η υπολογιζόμενη κατακόρυφη θέση αποθηκεύεται στον αριθμοδείκτη i. Έχοντας προσδιορίσει τα i και j που αντιστοιχούν στο κινητό, το στοιχείο places[i][j] τίθεται ίσο με τον κατάλληλο χαρακτήρα. Αν τα i και j συμπίπτουν με τιμές που αντιστοιχούν στα άκρα του πλαισίου εκπέμπεται ήχος. Ακολούθως, τυπώνονται οι γραμμές του πίνακα ως αλφαριθμητικά. 3.6 Συνάρτηση time_delay Πρωτότυπο: void time_delay(int, int*, int ); Σε αυτή τη συνάρτηση εκτελείται ένα διπλό for που δεν κάνει τίποτε άλλο από το να αυξάνει τους μετρητές του. Δεν υπάρχει κάποιος ειδικός λόγος για τον οποίο χρησιμοποιήσαμε διπλό for, πέρα από το ότι μπορούμε να πετύχουμε μεγαλύτερη διάρκεια με τη βοήθεια σταθερών και μεταβλητών int και όχι long, αφού είναι σα να κάναμε ένα for με μέγιστη τιμή μετρητή το γινόμενο αυτών στα δύο επιμέρους for. Στο εσωτερικό for, η μέγιστη τιμή στη συνθήκη ελέγχου είναι πολλαπλασιασμένη επί delay και αυτό επιτρέπει την αυξομείωση της διάρκειας του διπλού βρόχου. Τέλος, εδώ γίνεται τόσο η αύξηση του χρονικού μετρητή kount όσο και ο έλεγχος (σύγκριση με max_t) που επιτρέπει την έξοδο από το πρόγραμμα με κλήση της συνάρτησης πρότυπης βιβλιοθήκης exit. Η μεταβολή του kount και η συνθήκη ελέγχου συγχωνεύονται σε μία εντολή με τη μεταθεματική (postfix) χρήση του τελεστή αύξησης ++. Η μεταβολή του kount είναι και ο λόγος για τον οποίο περνιέται στην time_delay μέσω αναφοράς και όχι μέσω τιμής. 4. Οδηγίες Εγκατάστασης και Χρήσης Το πρόγραμμα δεν απαιτεί κάποια ιδιαίτερη εγκατάσταση, παρά μόνο μεταγλώττιση με οποιοδήποτε μεταγλωττιστή της C. Δε χρησιμοποιούνται οποιαδήποτε αρχεία εισόδου ούτε απαιτούνται εξωτερικές βιβλιοθήκες εκτός από την πρότυπη της C. Όσον αφορά τη χρήση του, ισχύουν τα παρακάτω: 4.1 Ορίσματα γραμμής εντολών Αυτά είναι προαιρετικά αλλά πρέπει να δίνονται με ορισμένη σειρά, και συγεκριμένα: ταχύτητα προσομοίωσης, πλάτος (οριζόντια διάσταση) πλαισίου και ύψος (κατακόρυφη διάσταση) πλαισίου. Για να δοθεί το πλάτος πρέπει να υπάρχει και το όρισμα της ταχύτητας και για να δοθεί το ύψος πρέπει να δίνονται τα δύο προηγούμενα κι αυτό γιατί το πρόγραμμα καταλαβαίνει την πληροφορία που αντιπροσωπεύουν τα ορίσματα με βάση τη σειρά που δίνονται. Κάθε όρισμα μπορεί να έχει οποιαδήποτε ακέραια τιμή από 1 και πάνω, αν και δεν θα δώσουν όλες ικανοποιητικά αποτελέσματα (προφανώς δε θέλουμε πολύ μεγάλη καθυστέρηση ούτε πλαίσιο που δε χωράει στην οθόνη). Μερικά παραδείγματα θα κάνουν πιο κατανοητά τα παραπάνω. Εστω ότι το όνομα του εκτελέσιμου αρχείου είναι animate. Τότε: %./animate (κανένα όρισμα θα ισχύσουν οι default τιμές). %./animate 50 (χρονοκαθυστέρηση 50, δυο φορές πιο αργά από το default)

8 %./animate (καθυστέρηση 50, πλάτος πλαισίου 60) %./animate (καθυστέρηση 50, πλάτος 60, ύψος 40). 4.2 Διάλογος με το χρήστη Μόλις αρχίσει η εκτέλεση, ο χρήστης θα δει το παρακάτω μήνυμα: %./animate Do you want to provide initial coordinates, direction, and simulation duration? (Yy/Nn) [κέρσορας] Αν δώσει n ή N (για όχι ), θα αρχίσει η προσομοίωση, σύμφωνα και με τα ορίσματα της γραμμής εντολών, αν υπήρχαν. Αν δώσει y ή Y (για ναι ), ο διάλογος θα συνεχιστεί με τρόπο που απεικονίζεται στο ακόλουθο παράδειγμα: %./animate Do you want to provide initial coordinates, direction, and simulation duration? (Yy/Nn) y Width = 80. Give me x0: 0 Height = 30. Give me y0: 15 Give me the vertical/horizontal ratio [v/h]: 5/2 Give me the number of frames: 1000 Αρχικά, δόθηκε η πληροφορία ότι το πλάτος είναι ίσο με 80, ώστε ο χρήστης να ξέρει σε ποια όρια μπορεί να βάλει την αρχική θέση του κινητού, και ζητήθηκε η αρχική συντεταγμένη x0 (οριζόντια θέση). Ο χρήστης έδωσε 0 (τέρμα αριστερά). Μετά, δόθηκε το ύψος που είναι ίσο με 30 και ζητήθηκε η αρχική θέση ως προς την κατακόρυφη διεύθυνση, y0. Ο χρήστης έδωσε 15, δηλαδή στο μέσον της κατακόρυφης απόστασης από το πάνω άκρο. Στη συνέχεια ζητήθηκαν οι παράμετροι που καθορίζουν το λόγο της κατακόρυφης (vertical) προς την οριζόντια (horizontal) κίνηση (dy, dx). Όπως ζητά και το πρόγραμμα με την ένδειξη [v/h], οι δύο αριθμοί πρέπει να δίνονται ως λόγος της μορφής x/x, δηλαδή ο χρήστης πρέπει να δώσει δύο ακέραιους αριθμούς χωρισμένους από την πλάγια, /, και χωρίς κενά ανάμεσα. Όσο πιο μεγάλος είναι ο πρώτος σε σχέση με το δεύτερο αριθμό, τόσο πιο γρήγορα θα κινείται το σώμα στην κατακόρυφη διεύθυνση σε σχέση με την οριζόντια και το αντίστροφο. 5. Λεπτομέρειες ανάπτυξης Το πρόγραμμα αναπτύχθηκε στο λειτουργικό σύστημα SUSE Linux Enterprise Desktop 10.3 με χρήση του μεταγλωττιστή GNU για τη γλώσσα C (gcc version 4.1.0). Επίσης, έγιναν επιτυχείς δοκιμές σε Windows XP με χρήση του ολοκληρωμένου περιβάλλοντος ανάπτυξης DevC++, έκδοση Βιβλιογραφία Βασίλη Σεφερίδη C για αρχάριους, εκδόσεις Κλειδάριθμος, Αθήνα 1995.

Α' Εξάμηνο ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ ΔΟΜΗΜΕΝΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ

Α' Εξάμηνο ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ ΔΟΜΗΜΕΝΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ Α' Εξάμηνο ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ ΔΟΜΗΜΕΝΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ Εργαστήριο 6η εβδομάδα. Κοζάνη, 19 Νοεμβρίου 2008. Σε αυτή την ομάδα ασκήσεων συνδυάζουμε τις μέχρι τώρα γνώσεις μας από τις δομές επανάληψης και επιλογής,

Διαβάστε περισσότερα

3 ο Εργαστήριο Μεταβλητές, Τελεστές

3 ο Εργαστήριο Μεταβλητές, Τελεστές 3 ο Εργαστήριο Μεταβλητές, Τελεστές Μια μεταβλητή έχει ένα όνομα και ουσιαστικά είναι ένας δείκτης σε μια συγκεκριμένη θέση στη μνήμη του υπολογιστή. Στη θέση μνήμης στην οποία δείχνει μια μεταβλητή αποθηκεύονται

Διαβάστε περισσότερα

Στη C++ υπάρχουν τρεις τύποι βρόχων: (a) while, (b) do while, και (c) for. Ακολουθεί η σύνταξη για κάθε μια:

Στη C++ υπάρχουν τρεις τύποι βρόχων: (a) while, (b) do while, και (c) for. Ακολουθεί η σύνταξη για κάθε μια: Εργαστήριο 6: 6.1 Δομές Επανάληψης Βρόγχοι (Loops) Όταν θέλουμε να επαναληφθεί μια ομάδα εντολών τη βάζουμε μέσα σε ένα βρόχο επανάληψης. Το αν θα (ξανα)επαναληφθεί η εκτέλεση της ομάδας εντολών καθορίζεται

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ AΙΓΑIΟΥ & ΑΕΙ ΠΕΙΡΑΙΑ Τ.Τ. Τμήματα Ναυτιλίας και Επιχειρηματικών Υπηρεσιών & Μηχ. Αυτοματισμού ΤΕ. Εισαγωγή στη Python

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ AΙΓΑIΟΥ & ΑΕΙ ΠΕΙΡΑΙΑ Τ.Τ. Τμήματα Ναυτιλίας και Επιχειρηματικών Υπηρεσιών & Μηχ. Αυτοματισμού ΤΕ. Εισαγωγή στη Python ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ AΙΓΑIΟΥ & ΑΕΙ ΠΕΙΡΑΙΑ Τ.Τ. Τμήματα Ναυτιλίας και Επιχειρηματικών Υπηρεσιών & Μηχ. Αυτοματισμού ΤΕ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΚΑΙ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Εισαγωγή στη Python Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Αναπληρωτής

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ ΣΧΟΛΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ ΣΧΟΛΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ ΣΧΟΛΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΚΑΙ ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ Η γλώσσα προγραμματισμού C ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 2: Εκφράσεις, πίνακες και βρόχοι 14 Απριλίου 2016 Το σημερινό εργαστήριο

Διαβάστε περισσότερα

7 ο Εργαστήριο Θόρυβος 2Δ, Μετακίνηση, Περιστροφή

7 ο Εργαστήριο Θόρυβος 2Δ, Μετακίνηση, Περιστροφή 7 ο Εργαστήριο Θόρυβος 2Δ, Μετακίνηση, Περιστροφή O θόρυβος 2Δ μας δίνει τη δυνατότητα να δημιουργίας υφής 2Δ. Στο παρακάτω παράδειγμα, γίνεται σχεδίαση γραμμών σε πλέγμα 300x300 με μεταβαλόμενη τιμή αδιαφάνειας

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ ΣΧΟΛΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ ΣΧΟΛΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ ΣΧΟΛΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΚΑΙ ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ Η γλώσσα προγραμματισμού C ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3: Πίνακες, βρόχοι, συναρτήσεις 1 Ιουνίου 2017 Το σημερινό εργαστήριο

Διαβάστε περισσότερα

1. Τι είναι η Κινηματική; Ποια κίνηση ονομάζεται ευθύγραμμη;

1. Τι είναι η Κινηματική; Ποια κίνηση ονομάζεται ευθύγραμμη; ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 ο ΚΙΝΗΣΗ 2.1 Περιγραφή της Κίνησης 1. Τι είναι η Κινηματική; Ποια κίνηση ονομάζεται ευθύγραμμη; Κινηματική είναι ο κλάδος της Φυσικής που έχει ως αντικείμενο τη μελέτη της κίνησης. Στην Κινηματική

Διαβάστε περισσότερα

4 ο Εργαστήριο Τυχαίοι Αριθμοί, Μεταβλητές Συστήματος

4 ο Εργαστήριο Τυχαίοι Αριθμοί, Μεταβλητές Συστήματος 4 ο Εργαστήριο Τυχαίοι Αριθμοί, Μεταβλητές Συστήματος Μεταβλητές Συστήματος Η Processing χρησιμοποιεί κάποιες μεταβλητές συστήματος, όπως τις ονομάζουμε, για να μπορούμε να παίρνουμε πληροφορίες από το

Διαβάστε περισσότερα

Κίνηση ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 Β ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ

Κίνηση ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 Β ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ Κίνηση ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 Β ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ 2.1 Περιγραφή της Κίνησης 1. Τι είναι η Κινηματική; Ποια κίνηση ονομάζεται ευθύγραμμη; Κινηματική είναι ο κλάδος της Φυσικής που έχει ως αντικείμενο τη μελέτη της κίνησης.

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΚΑΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΚΑΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΚΑΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ 2 ο ΣΕΤ ΑΣΚΗΣΕΩΝ Οι ασκήσεις αυτού του φυλλαδίου καλύπτουν τα παρακάτω θέματα: Συναρτήσεις (κεφάλαιο Functions)

Διαβάστε περισσότερα

ΦΥΣΙΚΗ ΓΕΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ Α ΛΥΚΕΙΟΥ

ΦΥΣΙΚΗ ΓΕΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ Α ΛΥΚΕΙΟΥ ΦΥΣΙΚΗ ΓΕΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ Α ΛΥΚΕΙΟΥ Ευθύγραμμη Ομαλή Κίνηση Επιμέλεια: ΑΓΚΑΝΑΚΗΣ.ΠΑΝΑΓΙΩΤΗΣ, Φυσικός https://physicscorses.wordpress.com/ Βασικές Έννοιες Ένα σώμα καθώς κινείται περνάει από διάφορα σημεία.

Διαβάστε περισσότερα

Β Γραφικές παραστάσεις - Πρώτο γράφημα Σχεδιάζοντας το μήκος της σανίδας συναρτήσει των φάσεων της σελήνης μπορείτε να δείτε αν υπάρχει κάποιος συσχετισμός μεταξύ των μεγεθών. Ο συνήθης τρόπος γραφικής

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα

Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα Ασκήσεις της Ενότητας 2 : Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ -1- α. Η χρήση της πένας Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα Υπάρχουν εντολές που μας επιτρέπουν να επιλέξουμε το χρώμα της πένας, καθώς και το

Διαβάστε περισσότερα

Αριθμητική Ανάλυση και Εφαρμογές

Αριθμητική Ανάλυση και Εφαρμογές Αριθμητική Ανάλυση και Εφαρμογές Διδάσκων: Δημήτριος Ι. Φωτιάδης Τμήμα Μηχανικών Επιστήμης Υλικών Ιωάννινα 07-08 Πεπερασμένες και Διαιρεμένες Διαφορές Εισαγωγή Θα εισάγουμε την έννοια των διαφορών με ένα

Διαβάστε περισσότερα

Αναφορά (1/2) Μπορούμε να ορίσουμε μια άλλη, ισοδύναμη αλλά ίσως πιο σύντομη, ονομασία για ποσότητα (μεταβλητή, σταθερή, συνάρτηση, κλπ.

Αναφορά (1/2) Μπορούμε να ορίσουμε μια άλλη, ισοδύναμη αλλά ίσως πιο σύντομη, ονομασία για ποσότητα (μεταβλητή, σταθερή, συνάρτηση, κλπ. ΤΡΙΤΗ ΔΙΑΛΕΞΗ Αναφορά (1/2) Μπορούμε να ορίσουμε μια άλλη, ισοδύναμη αλλά ίσως πιο σύντομη, ονομασία για ποσότητα (μεταβλητή, σταθερή, συνάρτηση, κλπ.): Σύνταξη τύπος όνομαα; τύπος όνομαβ{όνομαα}; όνομαβ

Διαβάστε περισσότερα

1. Τι είναι η Κινηματική; Ποια κίνηση ονομάζεται ευθύγραμμη;

1. Τι είναι η Κινηματική; Ποια κίνηση ονομάζεται ευθύγραμμη; ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 ο ΚΙΝΗΣΗ 2.1 Περιγραφή της Κίνησης 1. Τι είναι η Κινηματική; Ποια κίνηση ονομάζεται ευθύγραμμη; Κινηματική είναι ο κλάδος της Φυσικής που έχει ως αντικείμενο τη μελέτη της κίνησης. Στην Κινηματική

Διαβάστε περισσότερα

Προβλήματα, αλγόριθμοι, ψευδοκώδικας

Προβλήματα, αλγόριθμοι, ψευδοκώδικας Προβλήματα, αλγόριθμοι, ψευδοκώδικας October 11, 2011 Στο μάθημα Αλγοριθμική και Δομές Δεδομένων θα ασχοληθούμε με ένα μέρος της διαδικασίας επίλυσης υπολογιστικών προβλημάτων. Συγκεκριμένα θα δούμε τι

Διαβάστε περισσότερα

8. Σύνθεση και ανάλυση δυνάμεων

8. Σύνθεση και ανάλυση δυνάμεων 8. Σύνθεση και ανάλυση δυνάμεων Βασική θεωρία Σύνθεση δυνάμεων Συνισταμένη Σύνθεση δυνάμεων είναι η διαδικασία με την οποία προσπαθούμε να προσδιορίσουμε τη δύναμη εκείνη που προκαλεί τα ίδια αποτελέσματα

Διαβάστε περισσότερα

> μεγαλύτερο <= μικρότερο ή ίσο < μικρότερο == ισότητα >= μεγαλύτερο ή ίσο!= διαφορετικό

> μεγαλύτερο <= μικρότερο ή ίσο < μικρότερο == ισότητα >= μεγαλύτερο ή ίσο!= διαφορετικό 5 ο Εργαστήριο Λογικοί Τελεστές, Δομές Ελέγχου Λογικοί Τελεστές > μεγαλύτερο = μεγαλύτερο ή ίσο!= διαφορετικό Οι λογικοί τελεστές χρησιμοποιούνται για να ελέγξουμε

Διαβάστε περισσότερα

Χρησιμοποιείται για να αποφασίσει το πρόγραμμα αν θα κάνει κάτι σε ένα σημείο της εκτέλεσής του, εξετάζοντας αν ισχύει ή όχι μια συνθήκη.

Χρησιμοποιείται για να αποφασίσει το πρόγραμμα αν θα κάνει κάτι σε ένα σημείο της εκτέλεσής του, εξετάζοντας αν ισχύει ή όχι μια συνθήκη. Εργαστήριο 4: 4.1 Η Δομή Ελέγχου if Χρησιμοποιείται για να αποφασίσει το πρόγραμμα αν θα κάνει κάτι σε ένα σημείο της εκτέλεσής του, εξετάζοντας αν ισχύει ή όχι μια συνθήκη. Γενική Μορφή: Παρατηρήσεις:

Διαβάστε περισσότερα

Ανάπτυξη και Σχεδίαση Λογισμικού

Ανάπτυξη και Σχεδίαση Λογισμικού Ανάπτυξη και Σχεδίαση Λογισμικού Η γλώσσα προγραμματισμού C Γεώργιος Δημητρίου Βασικά Στοιχεία Το αλφάβητο της C Οι βασικοί τύποι της C Δηλώσεις μεταβλητών Είσοδος/Έξοδος Βασικές εντολές της C Αλφάβητο

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΘΕΩΡΙΑΣ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ Β ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ. ΜΕΡΟΣ 1ο ΑΛΓΕΒΡΑ

ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΘΕΩΡΙΑΣ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ Β ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ. ΜΕΡΟΣ 1ο ΑΛΓΕΒΡΑ 1. Τι καλείται μεταβλητή; ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΘΕΩΡΙΑΣ ΜΑΘΗΜΑΤΙΑ Β ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΜΕΡΟΣ 1ο ΑΛΓΕΒΡΑ Μεταβλητή είναι ένα γράμμα (π.χ., y, t, ) που το χρησιμοποιούμε για να παραστήσουμε ένα οποιοδήποτε στοιχείο ενός συνόλου..

Διαβάστε περισσότερα

1. Ποια μεγέθη ονομάζονται μονόμετρα και ποια διανυσματικά;

1. Ποια μεγέθη ονομάζονται μονόμετρα και ποια διανυσματικά; ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 ο ΚΙΝΗΣΗ 2.1 Περιγραφή της Κίνησης 1. Ποια μεγέθη ονομάζονται μονόμετρα και ποια διανυσματικά; Μονόμετρα ονομάζονται τα μεγέθη τα οποία, για να τα προσδιορίσουμε πλήρως, αρκεί να γνωρίζουμε

Διαβάστε περισσότερα

Η ΚΙΝΗΣΗ ΣΩΜΑΤΙΟ Ή ΥΛΙΚΟ ΣΗΜΕΙΟ Ή ΣΗΜΕΙΑΚΟ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟ

Η ΚΙΝΗΣΗ ΣΩΜΑΤΙΟ Ή ΥΛΙΚΟ ΣΗΜΕΙΟ Ή ΣΗΜΕΙΑΚΟ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟ «Μπορούμε να παρομοιάσουμε τις έννοιες που δεν έχουν καμιά θεμελίωση στη φύση, με τα δάση εκείνα του Βορρά όπου τα δένδρα δεν έχουν καθόλου ρίζες. Αρκεί ένα φύσημα του αγέρα, ένα ασήμαντο γεγονός για να

Διαβάστε περισσότερα

Διαδικασιακός Προγραμματισμός

Διαδικασιακός Προγραμματισμός Τμήμα ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΤΕ ΤΕΙ ΔΥΤΙΚΗΣ ΕΛΛΑΔΑΣ Διαδικασιακός Προγραμματισμός Διάλεξη 2 η Τύποι Δεδομένων Δήλωση Μεταβλητών Έξοδος Δεδομένων Οι διαλέξεις βασίζονται στο βιβλίο των Τσελίκη και Τσελίκα

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΟΡΙΖΟΝΤΙΑ ΒΟΛΗ ΘΕΩΡΙΑ

ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΟΡΙΖΟΝΤΙΑ ΒΟΛΗ ΘΕΩΡΙΑ ΚΕΦΑΛΑΙΟ o ΟΡΙΖΟΝΤΙΑ ΒΟΛΗ ΘΕΩΡΙΑ.) Τ ι γνωρίζετε για την αρχή της ανεξαρτησίας των κινήσεων; Σε πολλές περιπτώσεις ένα σώμα εκτελεί σύνθετη κίνηση, δηλαδή συμμετέχει σε περισσότερες από μία κινήσεις. Για

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΙΣΚΟΠΗΣΗ ΦΥΣΙΚΗΣ Α ΛΥΚΕΙΟΥ

ΕΠΙΣΚΟΠΗΣΗ ΦΥΣΙΚΗΣ Α ΛΥΚΕΙΟΥ ΕΠΙΣΚΟΠΗΣΗ ΦΥΣΙΚΗΣ Α ΛΥΚΕΙΟΥ ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΔΙΔΑΚΤΕΑΣ ΥΛΗΣ ΔΗΜΗΤΡΙΟΣ ΘΕΟΔΩΡΙΔΗΣ Κεφάλαιο 1.1 Ευθύγραμμη κίνηση 1. Τι ονομάζουμε κίνηση; Τι ονομάζουμε τροχιά; Ποια είδη τροχιών γνωρίζετε; Κίνηση ενός αντικειμένου

Διαβάστε περισσότερα

Φυσικά μεγέθη. Φυσική α λυκείου ΕΙΣΑΓΩΓΗ. Όλα τα φυσικά μεγέθη τα χωρίζουμε σε δύο κατηγορίες : Α. τα μονόμετρα. Β.

Φυσικά μεγέθη. Φυσική α λυκείου ΕΙΣΑΓΩΓΗ. Όλα τα φυσικά μεγέθη τα χωρίζουμε σε δύο κατηγορίες : Α. τα μονόμετρα. Β. ΕΙΣΑΓΩΓΗ Φυσικά μεγέθη Όλα τα φυσικά μεγέθη τα χωρίζουμε σε δύο κατηγορίες : Α. τα μονόμετρα Β. τα διανυσματικά Μονόμετρα ονομάζουμε τα μεγέθη εκείνα τα οποία για να τα γνωρίζουμε χρειάζεται να ξέρουμε

Διαβάστε περισσότερα

Μαθηματική Εισαγωγή Συναρτήσεις

Μαθηματική Εισαγωγή Συναρτήσεις Φυσικός Ραδιοηλεκτρολόγος (MSc) ο Γενικό Λύκειο Καστοριάς Καστοριά, Ιούλιος 14 A. Μαθηματική Εισαγωγή Πράξεις με αριθμούς σε εκθετική μορφή Επίλυση βασικών μορφών εξισώσεων Συναρτήσεις Στοιχεία τριγωνομετρίας

Διαβάστε περισσότερα

Θέση-Μετατόπιση -ταχύτητα

Θέση-Μετατόπιση -ταχύτητα Φυσική έννοια Φυσική έννοια Φαινόμενα ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΤΗΣ ΚΙΝΗΣΗΣ ΤΩΝ ΣΩΜΑΤΩΝ ΣΕ ΜΙΑ ΔΙΑΣΤΑΣΗ Θέση-Μετατόπιση -ταχύτητα Ένα τρένο που ταξιδεύει αλλάζει διαρκώς θέση, το ίδιο ένα αυτοκίνητο και ένα πλοίο ή αεροπλάνο

Διαβάστε περισσότερα

Μαθηματική Εισαγωγή Συναρτήσεις

Μαθηματική Εισαγωγή Συναρτήσεις Φυσικός Ραδιοηλεκτρολόγος (MSc) ο Γενικό Λύκειο Καστοριάς A. Μαθηματική Εισαγωγή Πράξεις με αριθμούς σε εκθετική μορφή Επίλυση βασικών μορφών εξισώσεων Συναρτήσεις Στοιχεία τριγωνομετρίας Διανύσματα Καστοριά,

Διαβάστε περισσότερα

Δομές Ακολουθίας- Επιλογής - Επανάληψης. Δομημένος Προγραμματισμός

Δομές Ακολουθίας- Επιλογής - Επανάληψης. Δομημένος Προγραμματισμός Δομές Ακολουθίας- Επιλογής - Επανάληψης Δομημένος Προγραμματισμός 1 Βασικές Έννοιες αλγορίθμων Σταθερές Μεταβλητές Εκφράσεις Πράξεις Εντολές 2 Βασικές Έννοιες Αλγορίθμων Σταθερά: Μια ποσότητα που έχει

Διαβάστε περισσότερα

Πίνακες: μια σύντομη εισαγωγή. Πίνακες χαρακτήρων: τα "Αλφαριθμητικά"

Πίνακες: μια σύντομη εισαγωγή. Πίνακες χαρακτήρων: τα Αλφαριθμητικά Πίνακες: μια σύντομη εισαγωγή Πίνακες χαρακτήρων: τα "Αλφαριθμητικά" Πίνακες(Arrays): έννοιες και ορισμοί Ορισμός: Πίνακας (array) = σύνολο μεταβλητών του ιδίου τύπου (int, float, char,...) με ένα κοινό

Διαβάστε περισσότερα

ΚΙΝΗΜΑΤΙΚΗ ΥΛΙΚΟΥ ΣΗΜΕΙΟΥ ΣΕ ΜΙΑ ΔΙΑΣΤΑΣΗ

ΚΙΝΗΜΑΤΙΚΗ ΥΛΙΚΟΥ ΣΗΜΕΙΟΥ ΣΕ ΜΙΑ ΔΙΑΣΤΑΣΗ ΚΙΝΗΜΑΤΙΚΗ ΥΛΙΚΟΥ ΣΗΜΕΙΟΥ ΣΕ ΜΙΑ ΔΙΑΣΤΑΣΗ ΘΕΣΗ ΤΡΟΧΙΑ ΜΕΤΑΤΟΠΙΣΗ ΚΑΙ ΔΙΑΣΤΗΜΑ. Παρατηρώντας τις εικόνες προσπαθήστε να ορίσετε τις θέσεις των διαφόρων ηρώων των κινουμένων σχεδίων. Ερώτηση: Πότε ένα σώμα

Διαβάστε περισσότερα

1.1. Κινηματική Ομάδα Ε

1.1. Κινηματική Ομάδα Ε 1.1. Ομάδα Ε 61. Μετά από λίγο αρχίζει να επιταχύνεται. Δυο αυτοκίνητα Α και Β κινούνται σε ευθύγραμμο δρόμο με σταθερές ταχύτητες υ Α=21,8m/s και υ Β=12m/s, προς την ίδια κατεύθυνση. Σε μια στιγμή τα

Διαβάστε περισσότερα

ΘΕΩΡΙΑ Α ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ. Η διαίρεση καλείται Ευκλείδεια και είναι τέλεια όταν το υπόλοιπο είναι μηδέν.

ΘΕΩΡΙΑ Α ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ. Η διαίρεση καλείται Ευκλείδεια και είναι τέλεια όταν το υπόλοιπο είναι μηδέν. ΑΛΓΕΒΡΑ 1 ο ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΘΕΩΡΙΑ Α ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ 1. Τι είναι αριθμητική παράσταση; Με ποια σειρά εκτελούμε τις πράξεις σε μια αριθμητική παράσταση ώστε να βρούμε την τιμή της; Αριθμητική παράσταση λέγεται κάθε

Διαβάστε περισσότερα

Γ. Β Α Λ Α Τ Σ Ο Σ. 4ο ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΛΑΜΙΑΣ 1. Γιώργος Βαλατσός Φυσικός Msc

Γ. Β Α Λ Α Τ Σ Ο Σ. 4ο ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΛΑΜΙΑΣ 1. Γιώργος Βαλατσός Φυσικός Msc 4ο ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΛΑΜΙΑΣ 1 1. Πότε τα σώματα θεωρούνται υλικά σημεία; Αναφέρεται παραδείγματα. Στη φυσική πολλές φορές είναι απαραίτητο να μελετήσουμε τα σώματα χωρίς να λάβουμε υπόψη τις διαστάσεις τους. Αυτό

Διαβάστε περισσότερα

Διαγώνισμα στη Φυσική Θετικού Προσανατολισμού στα κεφάλαια Ταλαντώσεις-κρούσεις κύματα και Doppler. Κυριακή

Διαγώνισμα στη Φυσική Θετικού Προσανατολισμού στα κεφάλαια Ταλαντώσεις-κρούσεις κύματα και Doppler. Κυριακή Θέμα ο. Διαγώνισμα στη Φυσική Θετικού Προσανατολισμού στα κεφάλαια Ταλαντώσεις-κρούσεις κύματα και Doppler. Κυριακή 4--06 Στα θέματα Α, Α, Α3,Α4 επιλέξτε το γράμμα που απαντά στην ερώτηση και γράψτε το

Διαβάστε περισσότερα

ΕΝΟΤΗΤΑ 1: ΟΡΙΣΜΟΣ ΠΕΔΙΟ ΟΡΙΣΜΟΥ ΠΡΑΞΕΙΣ ΣΥΝΑΡΤΗΣΕΩΝ ΓΡΑΦΙΚΕΣ ΠΑΡΑΣΤΑΣΕΙΣ ΒΑΣΙΚΩΝ ΣΥΝΑΡΤΗΣΕΩΝ ΛΥΜΕΝΑ ΘΕΜΑΤΑ ΘΕΜΑ Α

ΕΝΟΤΗΤΑ 1: ΟΡΙΣΜΟΣ ΠΕΔΙΟ ΟΡΙΣΜΟΥ ΠΡΑΞΕΙΣ ΣΥΝΑΡΤΗΣΕΩΝ ΓΡΑΦΙΚΕΣ ΠΑΡΑΣΤΑΣΕΙΣ ΒΑΣΙΚΩΝ ΣΥΝΑΡΤΗΣΕΩΝ ΛΥΜΕΝΑ ΘΕΜΑΤΑ ΘΕΜΑ Α ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 ο : ΔΙΑΦΟΡΙΚΟΣ ΛΟΓΙΣΜΟΣ ΕΝΟΤΗΤΑ 1: ΟΡΙΣΜΟΣ ΠΕΔΙΟ ΟΡΙΣΜΟΥ ΠΡΑΞΕΙΣ ΣΥΝΑΡΤΗΣΕΩΝ ΓΡΑΦΙΚΕΣ ΠΑΡΑΣΤΑΣΕΙΣ ΒΑΣΙΚΩΝ ΣΥΝΑΡΤΗΣΕΩΝ ΛΥΜΕΝΑ ΘΕΜΑΤΑ Ερώτηση θεωρίας 1 ΘΕΜΑ Α Τι ονομάζουμε πραγματική συνάρτηση

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1.1 ΕΥΘΥΓΡΑΜΜΗ ΚΙΝΗΣΗ

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1.1 ΕΥΘΥΓΡΑΜΜΗ ΚΙΝΗΣΗ 7 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1.1 ΕΥΘΥΓΡΑΜΜΗ ΚΙΝΗΣΗ ΘΕΜΑΤΑ Α Α. ΚΙΝΗΣΗ - ΜΕΤΑΤΟΠΙΣΗ ΧΡΟΝΟΣ ΤΑΧΥΤΗΤΑ Στις ακόλουθες προτάσεις να διαλέξετε την σωστή απάντηση: 1. Ένα σημειακό αντικείμενο κινείται σε ευθύγραμμο δρόμο ο οποίος

Διαβάστε περισσότερα

i) Αν (,, ) είναι μια πυθαγόρεια τριάδα και είναι ένας θετικός ακέραιος, να αποδείξετε ότι και η τριάδα (,,

i) Αν (,, ) είναι μια πυθαγόρεια τριάδα και είναι ένας θετικός ακέραιος, να αποδείξετε ότι και η τριάδα (,, 1. i) Να αποδείξετε την ταυτότητα 1 ( ) ( ) ( ) + + = + +. ii) Να αποδείξετε ότι για όλους τους,, ισχύει Πότε ισχύει ισότητα; + + + +.. Λέμε ότι μια τριάδα θετικών ακεραίων (,, ) είναι όταν είναι πλευρές

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Ακαδημαϊκό έτος ΤΕΤΡΑΔΙΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟΥ #2

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Ακαδημαϊκό έτος ΤΕΤΡΑΔΙΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟΥ #2 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Ακαδημαϊκό έτος 2001-2002 ΤΕΤΡΑΔΙΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟΥ #2 «Προγραμματισμός Η/Υ» - Τετράδιο Εργαστηρίου #2 2 Γενικά Στο Εργαστήριο αυτό θα αναλύσουμε τη χρήση της βασικής εντολής ελέγχου ροής

Διαβάστε περισσότερα

Θεωρητικές Ασκήσεις. ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ. 1 ο Μέρος

Θεωρητικές Ασκήσεις. ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ. 1 ο Μέρος ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ. 1 ο Μέρος Θέμα 1 Δίνονται τα παρακάτω τμήματα αλγορίθμου Α. βαλίτσα Αληθής εισιτήριο Αληθής ταξίδι βαλίτσα και εισιτήριο Τι τιμή θα έχει η λογική μεταβλητή

Διαβάστε περισσότερα

Γραφικά με υπολογιστές

Γραφικά με υπολογιστές Γραφικά με Υπολογιστές Ενότητα # 3: Εισαγωγή Φοίβος Μυλωνάς Τμήμα Πληροφορικής Φοίβος Μυλωνάς Γραφικά με υπολογιστές 1 Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative Commons.

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Ακαδημαϊκό έτος 2001-2002 ΤΕΤΡΑΔΙΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟΥ #4

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Ακαδημαϊκό έτος 2001-2002 ΤΕΤΡΑΔΙΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟΥ #4 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Ακαδημαϊκό έτος 2001-2002 ΤΕΤΡΑΔΙΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟΥ #4 «Προγραμματισμός Η/Υ» - Τετράδιο Εργαστηρίου #4 2 Γενικά Στο Τετράδιο #4 του Εργαστηρίου θα αναφερθούμε σε θέματα διαχείρισης πινάκων

Διαβάστε περισσότερα

Α' Εξάμηνο ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ ΔΟΜΗΜΕΝΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ

Α' Εξάμηνο ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ ΔΟΜΗΜΕΝΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ Α' Εξάμηνο ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ ΔΟΜΗΜΕΝΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ Εργαστήριο 9η εβδομάδα. Κοζάνη, 2 Δεκεμβρίου 2008. Δίνονται παραδείγματα που αποσαφηνίζουν και συμπληρώνουν όσα αναφέρθηκαν στο μάθημα σχετικά με τις δομές

Διαβάστε περισσότερα

5.1.1 Περιγραφή των συστατικών τμημάτων ενός γραφήματος

5.1.1 Περιγραφή των συστατικών τμημάτων ενός γραφήματος 5. Γραφήματα 5.1 Εισαγωγή 5.1.1 Περιγραφή των συστατικών τμημάτων ενός γραφήματος Το Discoverer παρέχει μεγάλες δυνατότητες στη δημιουργία γραφημάτων, καθιστώντας δυνατή τη διαμόρφωση κάθε συστατικού μέρους

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματιστικές Ασκήσεις, Φυλλάδιο 1

Προγραμματιστικές Ασκήσεις, Φυλλάδιο 1 ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΣΕ C Προγραμματιστικές Ασκήσεις, Φυλλάδιο Εκφώνηση: 9/3/0 Παράδοση: 5/4/0,.59 Άσκηση 0 η : Το πρόβλημα της βελόνας του Buffon Θέμα της εργασίας

Διαβάστε περισσότερα

2 Η ΠΡΟΟΔΟΣ. Ενδεικτικές λύσεις κάποιων προβλημάτων. Τα νούμερα στις ασκήσεις είναι ΤΥΧΑΙΑ και ΟΧΙ αυτά της εξέταση

2 Η ΠΡΟΟΔΟΣ. Ενδεικτικές λύσεις κάποιων προβλημάτων. Τα νούμερα στις ασκήσεις είναι ΤΥΧΑΙΑ και ΟΧΙ αυτά της εξέταση 2 Η ΠΡΟΟΔΟΣ Ενδεικτικές λύσεις κάποιων προβλημάτων Τα νούμερα στις ασκήσεις είναι ΤΥΧΑΙΑ και ΟΧΙ αυτά της εξέταση Ένας τροχός εκκινεί από την ηρεμία και επιταχύνει με γωνιακή ταχύτητα που δίνεται από την,

Διαβάστε περισσότερα

Διαδικασιακός Προγραμματισμός

Διαδικασιακός Προγραμματισμός Τμήμα ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΤΕ ΤΕΙ ΔΥΤΙΚΗΣ ΕΛΛΑΔΑΣ Διαδικασιακός Προγραμματισμός Διάλεξη 7 η Πίνακες Οι διαλέξεις βασίζονται στο βιβλίο των Τσελίκη και Τσελίκα C: Από τη Θεωρία στην Εφαρμογή Σωτήρης Χριστοδούλου

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΛ 003: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΕΠΙΣΤΗΜΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

ΕΠΛ 003: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΕΠΙΣΤΗΜΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΠΛ 003: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΕΠΙΣΤΗΜΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Δρ. Κόννης Γιώργος Πανεπιστήμιο Κύπρου - Τμήμα Πληροφορικής Προγραμματισμός Στόχοι 1 Να περιγράψουμε τις έννοιες του Υπολογιστικού Προβλήματος και του Προγράμματος/Αλγορίθμου

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός Η/Υ 1 (Εργαστήριο)

Προγραμματισμός Η/Υ 1 (Εργαστήριο) Προγραμματισμός Η/Υ 1 (Εργαστήριο) Ενότητα 2: Δομή ενός προγράμματος C Καθηγήτρια Εφαρμογών: Τσαγκαλίδου Ροδή Τμήμα: Ηλεκτρολόγων Μηχανικών Τ.Ε. Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες

Διαβάστε περισσότερα

Ερωτήσεις πολλαπλής επιλογής - Κεφάλαιο 2. Α1. Ο αλγόριθμος είναι απαραίτητος μόνο για την επίλυση προβλημάτων πληροφορικής

Ερωτήσεις πολλαπλής επιλογής - Κεφάλαιο 2. Α1. Ο αλγόριθμος είναι απαραίτητος μόνο για την επίλυση προβλημάτων πληροφορικής Ερωτήσεις πολλαπλής επιλογής - Κεφάλαιο 2 Α1. Ο αλγόριθμος είναι απαραίτητος μόνο για την επίλυση προβλημάτων πληροφορικής Α2. Ο αλγόριθμος αποτελείται από ένα πεπερασμένο σύνολο εντολών Α3. Ο αλγόριθμος

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 Ο ΚΑΜΠΥΛΟΓΡΑΜΜΕΣ ΚΙΝΗΣΕΙΣ

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 Ο ΚΑΜΠΥΛΟΓΡΑΜΜΕΣ ΚΙΝΗΣΕΙΣ Σχολικό Έτος 016-017 1 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 Ο ΚΑΜΠΥΛΟΓΡΑΜΜΕΣ ΚΙΝΗΣΕΙΣ Α. ΟΡΙΖΟΝΤΙΑ ΒΟΛΗ Οριζόντια βολή, ονομάζουμε την εκτόξευση ενός σώματος από ύψος h από το έδαφος, με οριζόντια ταχύτητα u o, όταν στο σώμα επιδρά

Διαβάστε περισσότερα

Σημειωματάριο Δευτέρας 9 Οκτ. 2017

Σημειωματάριο Δευτέρας 9 Οκτ. 2017 Σημειωματάριο Δευτέρας 9 Οκτ. 2017 Η δομή ελέγχου if... else... elif Βλέπουμε τώρα πώς μπορούμε να γράψουμε προγράμματα που η εκτέλεσή τους ακολουθεί διαφορετική πορεία ανάλογα με τα δεδομένα. Χωρίς τέτοιες

Διαβάστε περισσότερα

ΠΕΡΙΛΗΨΗ ΘΕΩΡΙΑΣ ΣΤΗΝ ΕΥΘΥΓΡΑΜΜΗ ΚΙΝΗΣΗ

ΠΕΡΙΛΗΨΗ ΘΕΩΡΙΑΣ ΣΤΗΝ ΕΥΘΥΓΡΑΜΜΗ ΚΙΝΗΣΗ ΠΕΡΙΛΗΨΗ ΘΕΩΡΙΑΣ ΣΤΗΝ ΕΥΘΥΓΡΑΜΜΗ ΚΙΝΗΣΗ Αλγεβρική τιμή διανύσματος Όταν ένα διάνυσμα είναι παράλληλο σε έναν άξονα (δηλαδή μια ευθεία στην οποία έχουμε ορίσει θετική φορά), τότε αλγεβρική τιμή του διανύσματος

Διαβάστε περισσότερα

Συναρτήσεις Θεωρία Ορισμοί - Παρατηρήσεις

Συναρτήσεις Θεωρία Ορισμοί - Παρατηρήσεις Συναρτήσεις Θεωρία Ορισμοί - Παρατηρήσεις Ορισμός: Έστω Α, Β R. Πραγματική συνάρτηση πραγματικής μεταβλητής από το σύνολο Α στο σύνολο Β ονομάζουμε την διαδικασία κατά την οποία κάθε στοιχείο του συνόλου

Διαβάστε περισσότερα

2 ΟΥ και 8 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ

2 ΟΥ και 8 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: ΜΑΡΙΑ Σ. ΖΙΩΓΑ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΘΕΩΡΙΑ 2 ΟΥ και 8 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΔΟΜΗ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ 1) Πότε χρησιμοποιείται η δομή επανάληψης

Διαβάστε περισσότερα

f(x) = και στην συνέχεια

f(x) = και στην συνέχεια ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΜΑΘΗΤΩΝ Ερώτηση. Στις συναρτήσεις μπορούμε να μετασχηματίσουμε πρώτα τον τύπο τους και μετά να βρίσκουμε το πεδίο ορισμού τους; Όχι. Το πεδίο ορισμού της συνάρτησης το βρίσκουμε πριν μετασχηματίσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. Κεφάλαιο 1 ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΣΥΝΤΕΤΑΓΜΕΝΩΝ ΣΕ ΜΙΑ ΕΥΘΕΙΑ... 13 1.1 Οι συντεταγμένες ενός σημείου...13 1.2 Απόλυτη τιμή...14

Περιεχόμενα. Κεφάλαιο 1 ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΣΥΝΤΕΤΑΓΜΕΝΩΝ ΣΕ ΜΙΑ ΕΥΘΕΙΑ... 13 1.1 Οι συντεταγμένες ενός σημείου...13 1.2 Απόλυτη τιμή...14 Περιεχόμενα Κεφάλαιο 1 ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΣΥΝΤΕΤΑΓΜΕΝΩΝ ΣΕ ΜΙΑ ΕΥΘΕΙΑ... 13 1.1 Οι συντεταγμένες ενός σημείου...13 1.2 Απόλυτη τιμή...14 Κεφάλαιο 2 ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΣΥΝΤΕΤΑΓΜΕΝΩΝ ΣΕ ΕΝΑ ΕΠΙΠΕΔΟ 20 2.1 Οι συντεταγμένες

Διαβάστε περισσότερα

Κ Ε Φ Α Λ Α Ι Ο 1ο Ε Υ Θ Υ Γ Ρ Α Μ Μ Η Κ Ι Ν Η Σ Η

Κ Ε Φ Α Λ Α Ι Ο 1ο Ε Υ Θ Υ Γ Ρ Α Μ Μ Η Κ Ι Ν Η Σ Η 1 Σκοπός Να αποκτήσουν οι μαθητές τη δυνατότητα να απαντούν σε ερωτήματα που εμφανίζονται στην καθημερινή μας ζωή και έχουν σχέση με την ταχύτητα, την επιτάχυνση, τη θέση ή το χρόνο κίνησης ενός κινητού.

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ ΔΟΜΗΜΕΝΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ ΔΟΜΗΜΕΝΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ ΔΟΜΗΜΕΝΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ Τρίτη Διάλεξη Εντολές Επιλογής και Επανάληψης Εντολές επιλογής Εντολή if Η πιο απλή μορφή της if συντάσσεται ως εξής: if ( συνθήκη ) Οι εντολές μέσα στα άγκιστρα αποτελούν

Διαβάστε περισσότερα

ΘΕΜΑ Α Παράδειγμα 1. Α1. Ο ρυθμός μεταβολής της ταχύτητας ονομάζεται και α. μετατόπιση. β. επιτάχυνση. γ. θέση. δ. διάστημα.

ΘΕΜΑ Α Παράδειγμα 1. Α1. Ο ρυθμός μεταβολής της ταχύτητας ονομάζεται και α. μετατόπιση. β. επιτάχυνση. γ. θέση. δ. διάστημα. ΘΕΜΑ Α Παράδειγμα 1 Α1. Ο ρυθμός μεταβολής της ταχύτητας ονομάζεται και α. μετατόπιση. β. επιτάχυνση. γ. θέση. δ. διάστημα. Α2. Για τον προσδιορισμό μιας δύναμης που ασκείται σε ένα σώμα απαιτείται να

Διαβάστε περισσότερα

4. ΒΡΟΧΟΙ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ (Α' μέρος: for)

4. ΒΡΟΧΟΙ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ (Α' μέρος: for) 4. ΒΡΟΧΟΙ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ (Α' μέρος: for) 4.1 Μετρητές Ένας μετρητής (counter) είναι μία μεταβλητή η οποία ξεκινά με μία αρχική τιμή και αυξάνεται κατά ένα κάθε φορά που εκτελείται. Ο αλγόριθμος για έναν μετρητή

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην C. Μορφή Προγράµµατος σε γλώσσα C

Εισαγωγή στην C. Μορφή Προγράµµατος σε γλώσσα C Εισαγωγή στην C Μορφή Προγράµµατος σε γλώσσα C Τµήµα Α Με την εντολή include συµπεριλαµβάνω στο πρόγραµµα τα πρότυπα των συναρτήσεων εισόδου/εξόδου της C.Το αρχείο κεφαλίδας stdio.h είναι ένας κατάλογος

Διαβάστε περισσότερα

ΓΛΩΣΣΑ ΑΛΦΑΒΗΤΟ ΤΥΠΟΙ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ ΣΤΑΘΕΡΕΣ ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ

ΓΛΩΣΣΑ ΑΛΦΑΒΗΤΟ ΤΥΠΟΙ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ ΣΤΑΘΕΡΕΣ ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ ΓΛΩΣΣΑ ΑΛΦΑΒΗΤΟ Κεφαλαία και μικρά γράμματα ελληνικού αλφαβήτου: Α Ω και α ω Κεφαλαία και μικρά γράμματα λατινικού αλφαβήτου: A Z και a z Αριθμητικά ψηφία: 0 9 Ειδικοί χαρακτήρες: + - * / =. ( ),! & κενός

Διαβάστε περισσότερα

Λύσεις για τις ασκήσεις του lab5

Λύσεις για τις ασκήσεις του lab5 Εισαγωγή Λύσεις για τις ασκήσεις του lab5 Επειδή φάνηκε να υπάρχουν αρκετά προβλήματα σχετικά με τον τρόπο σκέψης για την επίλυση των προβλημάτων του lab5, θα συνοδεύσουμε τις λύσεις με αρκετές επεξηγήσεις,

Διαβάστε περισσότερα

Φυσική Γ Θετ. και Τεχν/κης Κατ/σης ΚΥΜΑΤΑ ( )

Φυσική Γ Θετ. και Τεχν/κης Κατ/σης ΚΥΜΑΤΑ ( ) ΚΥΜΑΤΑ ( 2.1-2.2) Για τη δημιουργία ενός κύματος χρειάζονται η πηγή της διαταραχής ή πηγή του κύματος, δηλαδή η αιτία που θα προκαλέσει τη διαταραχή και ένα υλικό (μέσο) στο οποίο κάθε μόριο αλληλεπιδρά

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογές Πληροφορικής στην Τοπογραφία 8η Ενότητα - Scripting στο AutoCAD Παραδείγματα

Εφαρμογές Πληροφορικής στην Τοπογραφία 8η Ενότητα - Scripting στο AutoCAD Παραδείγματα Εφαρμογές Πληροφορικής στην Τοπογραφία 8η Ενότητα - Scripting στο AutoCAD Παραδείγματα Τσιούκας Βασίλειος, Αναπληρωτής Καθηγητής Τμήμα Αγρονόμων Τοπογράφων Μηχανικών Θεσσαλονίκη, Φεβρουάριος 2014 Άδειες

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΔΙΑΦΟΡΩΝ ΤΥΠΩΝ ΣΤΟ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2.2

ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΔΙΑΦΟΡΩΝ ΤΥΠΩΝ ΣΤΟ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2.2 1. 1-Σ, 2-Σ, 3-Λ, 4-Σ, 5-Σ 2. 1-α, 2-α, 3-β, 4-β, 5-α, 6-α, 7-α, 8-β, 9-β, 10-β 3. Τι ονομάζουμε αλγόριθμο; Αλγόριθμος είναι μια πεπερασμένη σειρά ενεργειών, αυστηρά καθορισμένων και εκτελέσιμων σε πεπερασμένο

Διαβάστε περισσότερα

ΑΛΓΕΒΡΑ - ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4ο Εξισώσεις - Ανισώσεις Δευτέρου Βαθμού

ΑΛΓΕΒΡΑ - ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4ο Εξισώσεις - Ανισώσεις Δευτέρου Βαθμού ΑΛΓΕΒΡΑ - ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4ο Εξισώσεις - Ανισώσεις Δευτέρου Βαθμού 97 98 ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ 1. Να λυθεί η εξίσωση: 1 1 1 ( x+ )(x ) = x 3 3 9. Αν η εξίσωση (x - 3) λ + 3 = λ x έχει ρίζα τον αριθμό, να υπολογιστεί

Διαβάστε περισσότερα

Έργο Δύναμης Έργο σταθερής δύναμης

Έργο Δύναμης Έργο σταθερής δύναμης Παρατήρηση: Σε όλες τις ασκήσεις του φυλλαδίου τα αντικείμενα θεωρούμε ότι οι δυνάμεις ασκούνται στο κέντρο μάζας των αντικειμένων έτσι ώστε αυτά κινούνται μόνο μεταφορικά, χωρίς να μπορούν να περιστραφούν.

Διαβάστε περισσότερα

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω: 1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω: Εικόνα 1 Για να φτιάξουμε το τείχος επιλέγουμε καταρχήν την καρτέλα Γραφικά (κάτω δεξιά) και έπειτα το γεμάτο τετράγωνο από την

Διαβάστε περισσότερα

6. ΠΙΝΑΚΕΣ & ΑΛΦΑΡΙΘΜΗΤΙΚΑ

6. ΠΙΝΑΚΕΣ & ΑΛΦΑΡΙΘΜΗΤΙΚΑ 6. ΠΙΝΑΚΕΣ & ΑΛΦΑΡΙΘΜΗΤΙΚΑ 6.1 Η Έννοια του Πίνακα Συχνά είναι προτιμότερο να αντιμετωπίζουμε ένα σύνολο μεταβλητών σαν ενότητα για να απλοποιούμε το χειρισμό τους. Έτσι οργανώνουμε σύνθετα δεδομένα σε

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 2: Διανυσματικός λογισμός συστήματα αναφοράς

Κεφάλαιο 2: Διανυσματικός λογισμός συστήματα αναφοράς Κεφάλαιο 2: Διανυσματικός λογισμός συστήματα αναφοράς 2.1 Η έννοια του διανύσματος Ο τρόπος που παριστάνομε τα διανυσματικά μεγέθη είναι με τη μαθηματική έννοια του διανύσματος. Διάνυσμα δεν είναι τίποτε

Διαβάστε περισσότερα

Μια κρούση και τα έργα της δύναμης του ελατηρίου

Μια κρούση και τα έργα της δύναμης του ελατηρίου Μια κρούση και τα έργα της δύναμης του ελατηρίου Ένα σώμα Σ μάζας g ηρεμεί σε λείο οριζόντιο επίπεδο, δεμένο στο άκρο οριζόντιου ιδανικού ελατηρίου σταθεράς Ν/, το άλλο άκρο του οποίου έχει δεθεί σε κατακόρυφο

Διαβάστε περισσότερα

Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών

Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών Δομημένος Προγραμματισμός Ενότητα 5(γ): Εργαστηριακή Άσκηση Αναπλ. Καθηγητής: Κωνσταντίνος Στεργίου Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται

Διαβάστε περισσότερα

ΦΥΛΛΟ ΑΠΑΝΤΗΣΗΣ 3 ης ΕΡΓΑΣΙΑΣ

ΦΥΛΛΟ ΑΠΑΝΤΗΣΗΣ 3 ης ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 η θεματική ενότητα: Εφαρμογές του εκπαιδευτικού λογισμικού IP 2005 ΦΥΛΛΟ ΑΠΑΝΤΗΣΗΣ 3 ης ΕΡΓΑΣΙΑΣ Θέμα Οριζόντια βολή δραστηριότητας: Μάθημα και Τάξη Φυσική Α Λυκείου στην οποία απευθύνεται: Εκπαιδευτικοί:

Διαβάστε περισσότερα

Α' Εξάμηνο ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ ΔΟΜΗΜΕΝΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ

Α' Εξάμηνο ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ ΔΟΜΗΜΕΝΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ Α' Εξάμηνο ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ ΔΟΜΗΜΕΝΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ Εργαστήριο 1η εβδομάδα. Κοζάνη, 5 Οκτωβρίου 2007. Βασικά στοιχεία γραφής προγραμμάτων με τη C: α) Case Sensitive!!! β) Δυνατότητα εισαγωγής σχολίων με /*

Διαβάστε περισσότερα

Η-Υ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ. Εργαστήριο 1 Εισαγωγή στη C. Σοφία Μπαλτζή s.mpaltzi@di.uoa.gr

Η-Υ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ. Εργαστήριο 1 Εισαγωγή στη C. Σοφία Μπαλτζή s.mpaltzi@di.uoa.gr Η-Υ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Εργαστήριο 1 Εισαγωγή στη C Σοφία Μπαλτζή s.mpaltzi@di.uoa.gr Διαδικαστικά Ιστοσελίδα μαθήματος: http://eclass.uoa.gr/courses/f30/ Υποχρεωτική παρακολούθηση: Παρασκευή 14:00 16:00 στην

Διαβάστε περισσότερα

Ενότητα 5: ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ

Ενότητα 5: ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ Ενότητα 5: ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ Οι Μεταβλητές στον Προγραμματισμό Οι μεταβλητές είναι θέσεις μνήμης που έχουν κάποιο όνομα. Όταν δίνω τιμή σε μία μεταβλητή, ουσιαστικά, αποθηκεύουμε στη μνήμη αυτή τον αριθμό που

Διαβάστε περισσότερα

Α) ΕΝΑ ΚΙΝΗΤΟ. 1) Πληροφορίες από διάγραμμα x-t.

Α) ΕΝΑ ΚΙΝΗΤΟ. 1) Πληροφορίες από διάγραμμα x-t. Α) ΕΝΑ ΚΙΝΗΤΟ 1) Πληροφορίες από διάγραμμα x-t Ένα κινητό κινείται ευθύγραμμα και στο σχήμα φαίνεται η μετατόπισή του σε συνάρτηση με τον χρόνο Ποιες από τις ακόλουθες προτάσεις είναι σωστές και ποιες

Διαβάστε περισσότερα

KTurtle. KTurtle του KDE. KTurtle (καμβάς), Επεξεργαστής Κώδικα και Επιθεωρητής (Εικόνα 2.1). Στην Κονσόλα (Εκτελεστής) Επιφάνεια Εργασίας (καμβάς)

KTurtle. KTurtle του KDE. KTurtle (καμβάς), Επεξεργαστής Κώδικα και Επιθεωρητής (Εικόνα 2.1). Στην Κονσόλα (Εκτελεστής) Επιφάνεια Εργασίας (καμβάς) Το πρόγραμμα KTurtle είναι διαθέσιμο για όλες τις μεγάλες διανομές Linux καθώς και για Windows: http://windows.kde.org/ Μπορείτε να το κατεβάσετε και να το εγκαταστήσετε στον υπολογιστή σας εντελώς δωρεάν

Διαβάστε περισσότερα

Ψευδοκώδικας. November 7, 2011

Ψευδοκώδικας. November 7, 2011 Ψευδοκώδικας November 7, 2011 Οι γλώσσες τύπου ψευδοκώδικα είναι ένας τρόπος περιγραφής αλγορίθμων. Δεν υπάρχει κανένας τυπικός ορισμός της έννοιας του ψευδοκώδικα όμως είναι κοινός τόπος ότι οποιαδήποτε

Διαβάστε περισσότερα

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι 21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι Τι είναι Αλγόριθμος; Οι οδηγίες που δίνουμε με λογική σειρά, ώστε να εκτελέσουμε μια διαδικασία ή να επιλύσουμε ένα

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 6: Συναρτήσεις και Αναδρομή

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 6: Συναρτήσεις και Αναδρομή ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 6: Συναρτήσεις και Αναδρομή Στο εργαστήριο αυτό θα μάθουμε για τη χρήση συναρτήσεων με σκοπό την κατασκευή αυτόνομων τμημάτων προγραμμάτων που υλοποιούν μία συγκεκριμένη διαδικασία, τα οποία

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 2. Κίνηση κατά μήκος ευθείας γραμμής

Κεφάλαιο 2. Κίνηση κατά μήκος ευθείας γραμμής Κεφάλαιο 2 Κίνηση κατά μήκος ευθείας γραμμής Στόχοι 1 ου Κεφαλαίου Περιγραφή κίνησης σε ευθεία γραμμή όσον αφορά την ταχύτητα και την επιτάχυνση. Διαφορά μεταξύ της μέσης και στιγμιαίας ταχύτητας καθώς

Διαβάστε περισσότερα

2ο ΓΕΛ ΑΓ.ΔΗΜΗΤΡΙΟΥ ΑΕΠΠ ΘΕΟΔΟΣΙΟΥ ΔΙΟΝ ΠΡΟΣΟΧΗ ΣΤΑ ΠΑΡΑΚΑΤΩ

2ο ΓΕΛ ΑΓ.ΔΗΜΗΤΡΙΟΥ ΑΕΠΠ ΘΕΟΔΟΣΙΟΥ ΔΙΟΝ ΠΡΟΣΟΧΗ ΣΤΑ ΠΑΡΑΚΑΤΩ ΠΡΟΣΟΧΗ ΣΤΑ ΠΑΡΑΚΑΤΩ ΣΤΑΘΕΡΕΣ είναι τα μεγέθη που δεν μεταβάλλονται κατά την εκτέλεση ενός αλγόριθμου. Εκτός από τις αριθμητικές σταθερές (7, 4, 3.5, 100 κλπ), τις λογικές σταθερές (αληθής και ψευδής)

Διαβάστε περισσότερα

int array[10]; double arr[5]; char pin[20]; Προγραµµατισµός Ι

int array[10]; double arr[5]; char pin[20]; Προγραµµατισµός Ι Εισαγωγή Στον Προγραµµατισµό «C» Πίνακες Πανεπιστήµιο Πελοποννήσου Τµήµα Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών Νικόλαος Δ. Τσελίκας Νικόλαος Προγραµµατισµός Δ. Τσελίκας Ι Πίνακες στη C Ένας πίνακας στη C είναι

Διαβάστε περισσότερα

ΦΥΣΙΚΗ ΠΡΟΣΑΝΑΤΟΛΙΣΜΟΥ

ΦΥΣΙΚΗ ΠΡΟΣΑΝΑΤΟΛΙΣΜΟΥ ΦΥΣΙΚΗ ΠΡΟΣΑΝΑΤΟΛΙΣΜΟΥ Β ΛΥΚΕΙΟΥ Καμπυλόγραμμες Κινήσεις Επιμέλεια: Αγκανάκης Α. Παναγιώτης, Φυσικός http://phyiccore.wordpre.com/ Βασικές Έννοιες Μέχρι στιγμής έχουμε μάθει να μελετάμε απλές κινήσεις,

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες για το Geogebra Μωυσιάδης Πολυχρόνης Δόρτσιος Κώστας

Οδηγίες για το Geogebra Μωυσιάδης Πολυχρόνης Δόρτσιος Κώστας Οδηγίες για το Geogebra Μωυσιάδης Πολυχρόνης Δόρτσιος Κώστας Η πρώτη οθόνη μετά την εκτέλεση του προγράμματος διαφέρει κάπως από τα προηγούμενα λογισμικά, αν και έχει αρκετά κοινά στοιχεία. Αποτελείται

Διαβάστε περισσότερα

Μελέτη της συνάρτησης ψ = α χ 2

Μελέτη της συνάρτησης ψ = α χ 2 Μελέτη της συνάρτησης ψ = α χ Η γραφική της παράσταση είναι μια καμπύλη που λέγεται παραβολή. Ανάλογα με το πρόσημο του α έχω και τα αντίστοιχα συμπεράσματα. αν α > 0 1) Η γραφική της παράσταση είναι πάνω

Διαβάστε περισσότερα

Πρόβλημα 29 / σελίδα 28

Πρόβλημα 29 / σελίδα 28 Πρόβλημα 29 / σελίδα 28 Πρόβλημα 30 / σελίδα 28 Αντιμετάθεση / σελίδα 10 Να γράψετε αλγόριθμο, οποίος θα διαβάζει τα περιεχόμενα δύο μεταβλητών Α και Β, στη συνέχεια να αντιμεταθέτει τα περιεχόμενά τους

Διαβάστε περισσότερα

Η πρώτη παράμετρος είναι ένα αλφαριθμητικό μορφοποίησης

Η πρώτη παράμετρος είναι ένα αλφαριθμητικό μορφοποίησης Η συνάρτηση printf() Η συνάρτηση printf() χρησιμοποιείται για την εμφάνιση δεδομένων στο αρχείο εξόδου stdout (standard output stream), το οποίο εξ ορισμού συνδέεται με την οθόνη Η συνάρτηση printf() δέχεται

Διαβάστε περισσότερα

1 ο Εργαστήριο Συντεταγμένες, Χρώματα, Σχήματα

1 ο Εργαστήριο Συντεταγμένες, Χρώματα, Σχήματα 1 ο Εργαστήριο Συντεταγμένες, Χρώματα, Σχήματα 1. Σύστημα Συντεταγμένων Το σύστημα συντεταγμένων που έχουμε συνηθίσει από το σχολείο τοποθετούσε το σημείο (0,0) στο σημείο τομής των δυο αξόνων Χ και Υ.

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 5. Το Συμπτωτικό Πολυώνυμο

Κεφάλαιο 5. Το Συμπτωτικό Πολυώνυμο Κεφάλαιο 5. Το Συμπτωτικό Πολυώνυμο Σύνοψη Στο κεφάλαιο αυτό παρουσιάζεται η ιδέα του συμπτωτικού πολυωνύμου, του πολυωνύμου, δηλαδή, που είναι του μικρότερου δυνατού βαθμού και που, για συγκεκριμένες,

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός Η/Υ (ΤΛ2007 )

Προγραμματισμός Η/Υ (ΤΛ2007 ) Τμήμα Ηλεκτρονικών Μηχανικών Τ.Ε.Ι. Κρήτης Προγραμματισμός Η/Υ (ΤΛ2007 ) Δρ. Μηχ. Νικόλαος Πετράκης (npet@chania.teicrete.gr) Ιστοσελίδα Μαθήματος: https://eclass.chania.teicrete.gr/ Εξάμηνο: Εαρινό 2014-15

Διαβάστε περισσότερα

Δομημένος Προγραμματισμός. Τμήμα Επιχειρηματικού Σχεδιασμού και Πληροφοριακών Συστημάτων

Δομημένος Προγραμματισμός. Τμήμα Επιχειρηματικού Σχεδιασμού και Πληροφοριακών Συστημάτων Δομημένος Προγραμματισμός Τμήμα Επιχειρηματικού Σχεδιασμού και Πληροφοριακών Συστημάτων www.bpis.teicrete.gr Τμήμα Επιχειρηματικού Σχεδιασμού και Πληροφοριακών Συστημάτων www.bpis.teicrete.gr 2 Κανόνες

Διαβάστε περισσότερα