ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΙ ΚΑΙ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ. Καθηγητής Πέντσας Παναγιώτης
|
|
- Φιλομήνα Παχής
- 8 χρόνια πριν
- Προβολές:
Transcript
1 ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΙ ΚΑΙ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ Καθηγητής Πέντσας Παναγιώτης Αλγόριθμοι και προγράμματα Γ Γυμνασίου Page 1
2 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Τι είναι αλγόριθμος; 3 Τρόποι παρουσίασης αλγορίθμων. 3 Το Λογικό Διάγραμμα. 4 Αλγόριθμοι και υπολογιστές. 6 Τι είναι όμως οι γλώσσες προγραμματισμού; 6 Τι είναι μεταβλητές και τι είναι σταθερές; 6 Βασικές εντολές (και στοιχεία συντακτικού)της γλώσσας προγραμματισμού LOGO. 8 Η δομή ενός προγράμματος στη LOGO(για τις ανάγκες του μαθήματος). 9 Μέθοδος επίλυσης (απλών)προβλημάτων στον ηλεκτρονικό υπολογιστή. 10 Βασικές δομές αλγορίθμων. 13 Αλγόριθμοι και προγράμματα Γ Γυμνασίου Page 2
3 Τι είναι αλγόριθμος; Ορισμός: «Αλγόριθμος είναι ένας πεπερασμένος αριθμός συγκεκριμένων βημάτων (εντολών) που απαιτούνται για την επίλυση ενός προβλήματος». Αλγορίθμους συναντάμε άλλα και δημιουργούμε καθημερινά στη ζωή μας. Από το πιο απλό πράγμα που μπορεί να είναι το βράσιμο ενός αυγού, μέχρι και τα πιο δύσκολα επιστημονικά προβλήματα απαιτούνται αλγόριθμοι. Οι αλγόριθμοι για να είναι αποτελεσματικοί θα πρέπει να χαρακτηρίζονται από κάποιες ιδιότητες: 1. Το σύνολο των εντολών ενός αλγορίθμου θα πρέπει να είναι πεπερασμένο.(η εκτέλεση των εντολών του να ολοκληρώνεται σε εύλογο χρονικό διάστημα) 2. Κάθε εντολή θα πρέπει να εκτελείται σε πεπερασμένο χρόνο. 3. Οι εντολές ενός αλγόριθμου θα πρέπει να είναι διατυπωμένες με ακρίβεια και σαφήνεια. 4. Οι εντολές ενός αλγόριθμου θα πρέπει να είναι διατυπωμένες με απλά «λόγια». Μερικά παραδείγματα αλγορίθμων στη καθημερινή ζωή είναι οι λύσεις στα παρακάτω προβλήματα: 1. Το ψήσιμο ενός ελληνικού καφέ 2. Το πλύσιμο των πιάτων 3. Η μελέτη κάποιου μαθήματος για την επόμενη σχολική μέρα Τρόποι παρουσίασης αλγορίθμων Σκοπός λοιπόν ενός αλγορίθμου είναι να εκφράσει τη διαδικασία επίλυσης ενός προβλήματος με τρόπο κατανοητό. Έτσι λοιπόν υπάρχουν κάποιοι τρόποι έκφρασης(παρουσίασης) αλγορίθμων: 1. Ελεύθερο κείμενο 2. Φυσική γλώσσα με βήματα 3. Ψευδοκώδικας 4. Λογικό διάγραμμα ή διάγραμμα ροής Εμείς δεν θα ασχοληθούμε με τους τρεις πρώτους αλλά μόνο με το λογικό διάγραμμα παρακάτω. Αλγόριθμοι και προγράμματα Γ Γυμνασίου Page 3
4 Το Λογικό Διάγραμμα. Στο Λογικό Διάγραμμα (ΛΔ) η αναπαράσταση του αλγορίθμου γίνεται με την βοήθεια διαφόρων συγκεκριμένων σχημάτων. Τα σχήματα που συνήθως χρησιμοποιούνται φαίνονται παρακάτω μαζί με την λειτουργία που αντιπροσωπεύουν: Αρχή, τέλος Είσοδος δεδομένων προβλήματος Επεξεργασία (π.χ. υπολογισμοί αριθμητικών παραστάσεων) Σύγκριση (π.χ. α > β) Εκτύπωση Ροή Σύνδεση Αλγόριθμοι και προγράμματα Γ Γυμνασίου Page 4
5 Παράδειγμα χρήσης σχημάτων ΛΔ για τη δημιουργία αλγορίθμου: Ο παρακάτω αλγόριθμος επιλύει το πρόβλημα της εύρεσης του γινομένου δύο αριθμών (a, b). αρχή a, b gin a * b gin Σχήμα 1 τέλος Στα προβλήματα που θα αντιμετωπισθούν παρακάτω θα δούμε παραδείγματα λογικών διαγραμμάτων για την αναπαράσταση της επίλυσης των προβλημάτων αυτών. Αλγόριθμοι και προγράμματα Γ Γυμνασίου Page 5
6 Αλγόριθμοι και υπολογιστές. Για την επιστήμη της πληροφορικής οι αλγόριθμοι συνδέονται άμεσα με τα συστήματα των ηλεκτρονικών υπολογιστών. Για να μπορέσουν λοιπόν οι αλγόριθμοι να χρησιμοποιηθούν από τους ηλεκτρονικούς υπολογιστές για την επίλυση διαφόρων προβλημάτων είτε αυτά είναι επιστημονικά είτε είναι εμπορικές εφαρμογές κ.τ.λ. απαιτείται η μετατροπή του αλγορίθμου με την βοήθεια μιας γλώσσας προγραμματισμού σε πρόγραμμα και στη συνέχεια η μετάφραση και εκτέλεση του προγράμματος (εντολή προς εντολή) από κάποιον Η/Υ. Τι είναι όμως οι γλώσσες προγραμματισμού; Όπως και η γλώσσα που μιλάμε διαθέτει γραμματικούς και συντακτικούς κανόνες για να μπορούμε να επικοινωνούμε συντάσσοντας προτάσεις, έτσι και οι γλώσσες προγραμματισμού διαθέτουν συντακτικούς και γραμματικούς κανόνες (οι οποίοι είναι πολύ κοντά σε μια γλώσσα που μιλάμε -αγγλικά). Βέβαια για τη σύνταξη ενός προγράμματος σε κάποια γλώσσα προγραμματισμού, θα πρέπει οι συντακτικοί και γραμματικοί κανόνες της γλώσσας αυτής να τηρούνται με απόλυτη ακρίβεια σε αντίθεση με τις κοινές γλώσσες (αγγλικά,ελληνικά κλπ) όπου μπορούν να γίνουν κατανοητές και προτάσεις που δεν ακολουθούν απόλυτα τους κανόνες του συντακτικού και της γραμματικής της γλώσσας αυτής. Έτσι μπορούμε να δίνουμε στους υπολογιστές, τους αλγόριθμους(με τη μορφή προγραμμάτων) και να παίρνουμε τις λύσεις για τα προβλήματα μας. Μια τέτοια γλώσσα προγραμματισμού είναι και η LOGO. Τι είναι μεταβλητές και τι είναι σταθερές; Επειδή θα μηλίσουμε παρακάτω για μεταβλητές καλό είναι στο σημείο αυτό να πούμε 2 λόγια. Οι μεταβλητές που χρησιμοποιούμε στους αλγορίθμους αλλά και στα προγράμματα είναι περίπου το ίδιο με τις μεταβλητές που μάθατε στα μαθηματικά. Αλγόριθμοι και προγράμματα Γ Γυμνασίου Page 6
7 Μια μεταβλητή δεν είναι τίποτε άλλο παρά μια θέση μνήμης στην κύρια μνήμη ενός Η/Υ. Κάθε αλγόριθμος(πρόγραμμα) για να δώσει τη λύση στο πρόβλημα που αντιμετοπίζει θα πρέπει να επεξεργαστεί δεδομένα και να παράξει απότελέσματα. Τα δεδομένα που δίνονται κατά τη διάρκεια εκτέλεσης του αλγορίθμου(προγράμματος) αλλα και τα αποτελέσματα που παράγονται φυλάσσονται στην κύρια μνήμη του Η/Υ. Μια μεταβλητή έχει ένα όνομα και μπορεί να πάρει ένα μόνο περιεχόμενο κάθε φορά το οποίο βεβαίως μπορεί να αλλάζει κατά τη διάρκεια εκτέλεσης ενός προγράμματος, γι'αυτό άλλωστε ονομάζεται και μεταβλητή. Το όνομα για μια μεταβλητή θα πρέπει να επιλέγεται με προσοχή και να είναι σχετικό με τη χρήση της μεταβλητής. Π.χ. Εάν χρειαζόμαστε μια μεταβλητή για να της δώσουμε ως περιεχόμενο την μεγαλύτερη τιμή από ένα πλήθος αριθμών ένα κατάλληλο όνομα θα ήταν το: ΜΑΧ και όχι το: ΠΑΝΟΣ. Από την άλλη μεριά έχουμε τις σταθερές. Όπως αναφέρει και το όνομα τους δεν μπορούν να αλλάζουν περιεχόμενο. Είναι για παράδειγμα όπως το επίθετο μας το οποίο δεν αλλάζει αλλά παραμένει σταθερό για όλα τα χρόνια της ζωής μας. Π.χ ο τριγωνομετρικός αριθμός π = 3,14. Με ποιόν τρόπο όμως ορίζονται οι μεταβλητές έτσι ώστε να μπορούν να χρησιμοποιηθούν σε έναν αλγόριθμο(πρόγραμμα); Αυτό γίνεται στη LOGO με την εντολή make όπως θα δείτε παρακάτω. (χρήση 1 της make παρακάτω) Με ποιους τρόπους όμως μπορούμε να δώσουμε περιεχόμενο ή να αλλάξουμε το προηγούμενο περιεχόμενο μιας μεταβλητής; Αυτό γίνεται στους αλγόριθμους(προγράμματα) με τη χήση της εντολής εκχώρισης τιμής σε μεταβλητή. H εντολή αυτή αποτελείται από 2 μέρη, το αριστερό και το δεξί. Διαχωριστικό μεταξύ των 2 μερών είναι το βελάκι. Το αριστερό μέρος είναι πάντοτε μια μεταβλητή. Το δεξί μέρος μπορεί να είναι διάφορα πράγματα π.χ. μια σταθερά(αριθμός ή κείμενο), μια μεταβλητή, μια παράσταση που περιέχει ή όχι μεταβλητές. Σε κάθε περίπτωση υπολογίζεται η τιμή του δεξιού μέρους και δίνεται ως περιεχόμενο στη μεταβλητή που βρίσκεται στο αριστερό μέρος. Π.χ. 1. α 0 (ορίζεται η μεταβλητή α και της δίνεται το περιεχόμενο 0) 2. α β (αν η μεταβλητή β έχει περιεχόμενο τον αριθμό 5, τότε το 5 γίνεται περιεχόμενο της μεταβλητής α) 3. α β + 2 (αν η μεταβλητή β έχει περιεχόμενο τον αριθμό 5, τότε υπολογίζεται η τιμή της παράστασης 5+2 δηλαδή 7 και το 7 γίνεται περιεχόμενο της μεταβλητής α) (χρήσεις 1,2,3 της εντολής make παρακάτω) Αλγόριθμοι και προγράμματα Γ Γυμνασίου Page 7
8 Βασικές εντολές (και στοιχεία συντακτικού)της γλώσσας προγραμματισμού LOGO. Η εντολή make έχει διάφορες χρήσεις στη LOGO: 1. Ορίζει μεταβλητές και τους δίνει αρχική τιμή. Π.χ. make "ΜΑΧ 0 (ορίζει τη μεταβλητή ΜΑΧ και της δίνει το περιεχόμενο 0) - 2. Υπολογίζει την τιμή μιας αριθμητικής παράστασης και την δίνει σαν περιεχόμενο σε μια μεταβλητή. Π.χ. make sum (υπολογίζει την τιμή της αριθμητικής παράστασης 2+2 και το αποτέλεσμα (4) το βάζει μέσα στην μεταβλητή sum). 3. Υπολογίζει την τιμή μιας παράστασης που περιέχει και μεταβλητή(ές) και την δίνει περιεχόμενο σε μια μεταβλητή. Π.χ. make sum :a + 2 ( εάν η μεταβλητή :a έχει την τιμή 5 τότε υπολογίζει την τιμή της αριθμητικής παράστασης 5+2 και το αποτέλεσμα (7) το βάζει μέσα στην μεταβλητή sum). 4. Χρησιμοποιείται επίσης και για την εισαγωγή δεδομένων σε μεταβλητές από το πληκτρολόγιο και κατά τη διάρκεια εκτέλεσης ενός προγράμματος. Π.χ. Όταν τα δεδομένα είναι αριθμοί: make number readword. Διαβάζει από το πληκτρολόγιο τον αριθμό που πληκτρολόγισε ο χρήστης (έστω 5) και το δίνει περιεχόμενο στη μεταβλητή number. Π.χ. Όταν τα δεδομένα είναι κείμενο: make word readlist. Διαβάζει από το πληκτρολόγιο τη λέξη που πληκτρολόγισε ο χρήστης (έστω «καλημέρα») και τη δίνει περιεχόμενο στη μεταβλητή word. Αλγόριθμοι και προγράμματα Γ Γυμνασίου Page 8
9 Η εντολή print(pr) στη LOGO. Η εντολή print στη LOGO είναι μια απλή εντολή η οποία μας βοηθάει να εμφανίζουμε τα αποτελέσματα της επίλυσης ενός προβλήματος στην οθόνη του ηλεκτρονικού υπολογιστή. Παραδείγματα χρήσης της εντολής pr: 1. pr goodmorning (εμφανίζει στην οθόνη: goodmorning). 2. pr :x (εάν η μεταβλητή x έχει σαν περιεχόμενο την τιμή 7, τότε θα εμφανιστεί στην οθόνη το περιεχόμενο αυτό, δηλ: 7) 3. pr [very good day] (όταν θέλουμε να εμφανίσουμε στην οθόνη μια ολόκληρη πρόταση με περισσότερες από μια λέξεις τότε την κλείνουμε σε: [ ]) 4. (print [Δώσε ποσό Α τριμήνου για τον ] :trexon_math "μαθητή) (όταν θέλουμε να εκτυπώσουμε συνδιασμούς των παραπάνω με μια εντολή, τότε βάζουμε ολόκληρη την εντολή μέσα σε παρενθέσεις) Η δομή ενός προγράμματος στη LOGO(για τις ανάγκες του μαθήματος). Κάθε πρόγραμμα στη LOGO αποτελείται από την επικεφαλίδα, τον κορμό και το τέλος. Επικεφαλίδα Κορμός Τέλος Στην επικεφαλίδα δίνουμε το όνομα του προγράμματος. Στον κορμό : 1. Γίνεται η εισαγωγή των δεδομένων με τη βοήθεια των μεταβλητών(μεταβλητές εισόδου). 2. Δίνουμε όλες τις εντολές που είναι απαραίτητες για την επίλυση του συγκεκριμένου προβλήματος(την επεξεργσία δηλαδή των δεδομένων που εισήχθηκαν παραπάνω). 3. Κατά την επεξεργασία των δεδομένων παράγονται αποτελέσματα(ενδιάμεσα ή/και τελικά). Τα αποτελέσματα αυτά συνήθως δίνονται σε μεταβλητές(μεταβλητές εξόδου) και στη συνέχεια εκτυπώνωνται συνήθως στην οθόνη του Η/Υ. Στο τέλος δίνουμε τη δεσμευμένη(δεσμευμένες είναι οι λέξεις που ανοίκουν στο λεξιλόγιο της γλώσσας προγραμματισμού LOGO και δεν μπορούν να χρησιμοποιηθούν για ονόματα μεταβλητών) λέξη end. Αλγόριθμοι και προγράμματα Γ Γυμνασίου Page 9
10 Παράδειγμα προγράμματος στη LOGO που αντιστοιχεί στο λογικό διάγραμμα του Σχήματος 1: to ginomeno (Επικεφαλίδα) make a readword (Κορμός εισαγωγή δεδομένων στις make b readword μεταβλητές εισόδου a, b. end make gin :a * :b pr :gin Κορμός επεξεργασία δεδομένων και παραγωγή αποτελεσμάτων. Κορμός εκτύπωση αποτελέσματος που βρίσκεται μέσα στη μεταβλητή εξόδου gin ) (Τέλος) Μέθοδος επίλυσης (απλών)προβλημάτων στον ηλεκτρονικό υπολογιστή Υπάρχουν περισσότερες από μία μέθοδοι για την επίλυση κάποιου προβλήματος με την βοήθεια του ηλεκτρονικού υπολογιστή. Παρακάτω θα παρουσιαστεί μία μέθοδος που θα ακολουθείται και στις εργαστηριακές ασκήσεις: 1. Διατύπωση του προβλήματος (εάν αυτό δεν έχει διατυπωθεί) 2. Ανάλυση του προβλήματος a. Κατανόηση του προβλήματος (προσπάθεια κατανόησης των ζητουμένων και των δεδομένων του προβλήματος αλλά και του τρόπου επεξεργασίας των δεδομένων του προβλήματος) b. Καθορισμός μεταβλητών εισόδου (μεταβλητές για τα δεδομένα εισόδου του προβλήματος) και εξόδου (μεταβλητές μέσα στις οποίες παίρνουμε τα ζητούμενα του προβλήματος) c. Τρόποι επεξεργασίας των δεδομένων για την παραγωγή των αποτελεσμάτων(ζητούμενων). 3. Σχεδίαση του λογικού διαγράμματος(αλγόριθμου). 4. Μετατροπή του αλγόριθμου (από το λογικό διάγραμμα) σε πρόγραμμα στη γλώσσα προγραμματισμού (LOGO). 5. Εκτέλεση του προγράμματος στον Η/Υ και έλεγχος αποτελεσμάτων. Βέβαια όταν βλέπουμε ότι κάτι δεν πάει καλά σε κάποιο από τα στάδια της μεθόδου, είμαστε υποχρεωμένοι να τα ξαναδούμε όλα από την αρχή. Αλγόριθμοι και προγράμματα Γ Γυμνασίου Page 10
11 Εδώ θα δούμε ένα ολοκληρωμένο παράδειγμα επίλυσης προβλήματος με την χρήση της παραπάνω μεθόδου: 1. Διατύπωση του προβλήματος: Δίνονται τρεις αριθμοί. Να βρεθεί το άθροισμα τους. 2. Ανάλυση του προβλήματος. a. Κατανόηση του προβλήματος: Διαβάζω και ξαναδιαβάζω το πρόβλημα για να καταλάβω τι είναι αυτό που μου ζητάει (ζητούμενα) και τι είναι αυτό που μου δίνει (δεδομένα) για να με βοηθήσει να βρω τη λύση του προβλήματος, αλλά και τι πράξεις πρέπει να γίνουν για την επίλυση του προβλήματος. b. Καθορισμός μεταβλητών εισόδου και εξόδου του προβλήματος: Μεταβλητές εισόδου: a, b, c (οι τρεις αριθμοί του προβλήματος) Μεταβλητές εξόδου: sum (το άθροισμα) c. Τρόποι επεξεργασίας των δεδομένων για την παραγωγή των αποτελεσμάτων: Αυτό που πρέπει να γίνει είναι να προσθέσουμε τα δεδομένα που είναι μέσα στις μεταβλητές εισόδου a, b, c και να βάλουμε το αποτέλεσμα μέσα στη μεταβλητή εξόδου sum. 3. Σχεδίαση του λογικού διαγράμματος: Σχήμα 2 Αλγόριθμοι και προγράμματα Γ Γυμνασίου Page 11
12 4. Μετατροπή του αλγόριθμου (από το λογικό διάγραμμα) σε πρόγραμμα στη γλώσσα προγραμματισμού (LOGO). Σχήμα 3 5. Εκτέλεση του προγράμματος στον Η/Υ και έλεγχος αποτελεσμάτων. Aν υποθέσουμε ότι διαβάστηκαν από το πληκτρολόγιο τα παρακάτω δεδομένα: 5, 10, 15 και έγιναν περιεχόμενα στις αντίστοιχες μεταβλητές a, b, c, μετά την εκτέλεση της εντολής make sum :a + :b + :c η μεταβλητή sum θα έχει ως περιεχόμενο τον αριθμό 30. Μετά την εκτέλεση και της εντολής pr :sum, στην οθόνη του Η/Υ θα εμφανιστεί το περιεχόμενο της μεταβλητής sum (δηλ 30). Από τον έλεγχο που έγινε διαπιστώθηκε ότι το αποτέλεσμα είναι το αναμενώμενο. Βασικές δομές αλγορίθμων Για να γίνεται ευκολότερη η αντιμετώπιση της επίλυσης των προβλημάτων με αλγορίθμους και στη συνέχεια με προγράμματα σε κάποια γλώσσα προγραμματισμού, υπάρχουν κάποιες βασικές λογικές δομές αλγορίθμων με τον συνδυασμό των οποίων μπορούμε να επιλύσουμε οποιοδήποτε πρόβλημα (που έχει λύση φυσικά): 1. Η διαδοχή 2. Η επιλογή βάση του ελέγχου κάποιας συνθήκης 3. Η επαναληπτική δομή. Αλγόριθμοι και προγράμματα Γ Γυμνασίου Page 12
13 1. Η διαδοχή Στην δομή της διαδοχής τα βήματα του αλγορίθμου και οι εντολές του προγράμματος εκτελούνται η μία μετά την άλλη χωρίς διακλαδώσεις και επαναλήψεις. Είναι η πιο απλή δομή. Π.χ. Σχήμα 4 Αλγόριθμοι και προγράμματα Γ Γυμνασίου Page 13
14 2. Η επιλογή βάση του ελέγχου κάποιας συνθήκης Επιλογή (Απλή επιλογή). Στην περίπτωση αυτή έχουμε τον έλεγχο μιας συνθήκης, αν η συνθήκη ισχύει (ΝΑΙ) τότε εκτελείται η εντολή(ες)1 αν δεν ισχύει (ΟΧΙ) εκτελείται η εντολή(ες)2 Σχήμα 5 Η εντολή στη LOGO για την δομή της απλής επιλογής είναι: ifelse συνθήκη [εντολή (ες)1] [εντολή(ες)2] Στην περίπτωση του ΝΑΙ (όταν ισχύει η συνθήκη) εκτελείται η εντολή (ες)1που βρίσκεται μέσα στο πρώτο ζευγάρι αγκύλες. Στην περίπτωση του ΟΧΙ(όταν δεν ισχύει η συνθήκη) εκτελείται η εντολή(ες)2 που βρίσκεται μέσα στο δεύτερο ζευγάρι αγκύλες. Παράδειγμα: Να γίνει πρόγραμμα που να υπολογίζει την απόλυτη τιμή ενός αριθμού. Σχήμα 6 Αλγόριθμοι και προγράμματα Γ Γυμνασίου Page 14
15 Δίνουμε με το πληκτρολόγιο μια τιμή στη μεταβλητή a. Αν η τιμή είναι αρνητικός αριθμός τότε εκτελείται η εντολή στο πρώτο ζευγάρι αγκυλών «make at -1 * :a»( αρνητικός[-1] * αρνητικό μας δίνει θετικό, στους θετικούς όμως δεν μπαίνει το πρόσημο + μπροστά, έτσι ο αριθμός που θα εμφανιστεί μετά στην οθόνη δεν θα έχει πρόσημο), αλλιώς εκτελείται η εντολή στο δεύτερο ζευγάρι αγκυλών «make at :a». Τέλος εκτυπώνεται το περιεχόμενο της μεταβλητής at. Περιορισμένη επιλογή Στην περίπτωση αυτή έχουμε τον έλεγχο μιας συνθήκης, αν η συνθήκη ισχύει (ΝΑΙ) τότε εκτελείται η εντολή(ες)1, αλλιώς απλά αγνοείται η εντολή(ες)1 και συνεχίζεται η εκτέλεση του αλγορίθμου με την επόμενη εντολή. συνθήκη ΝΑΙ ΟΧΙ εντολή(ες)1 Σχήμα 7 Η εντολή στη LOGO για την δομή της απλής επιλογής είναι: if συνθήκη [εντολή (ες)1] Στην περίπτωση του ΝΑΙ (όταν ισχύει η συνθήκη) εκτελείται η εντολή (ες)1 που βρίσκεται μέσα στις αγκύλες. Στην περίπτωση του ΟΧΙ (όταν δεν ισχύει η συνθήκη) απλά αγνοείται η εντολή(ες)1 και συνεχίζεται η εκτέλεση του αλγορίθμου με την επόμενη εντολή. Αλγόριθμοι και προγράμματα Γ Γυμνασίου Page 15
16 Παράδειγμα: Να βρεθεί ο μεγαλύτερος από 2 αριθμούς. Σχήμα 8 Δίνουμε με το πληκτρολόγιο κατά τη διάρκεια εκτέλεσης του πργράμματος max_ab, την τιμή 8 για τη μεταβλητή a και την τιμή 6 για την μεταβλητή b. Στη συνέχεια βαζουμε στη μεταβλητή max την τιμή της μεταβλητής b, δηλαδή 6. Στη συνέχεια ελέγχουμε με την εντολή if αν το περιεχόμενο της μεταβλητής a είναι μεγαλύτερο από αυτό της μεταβλητής b. Επειδή το 8 είναι μεγαλύτερο από το 6 εκτελείται η εντολή μέσα στις αγκίλες, δηλ η μεταβλητή max παίρνει την τιμή της μεταβλητής a (δηλ 8). Στη συνέχεια εκτυπώνεται το περιεχόμενο της μεταβλητής max(που είναι το 8) με την εντολή print. Αλγόριθμοι και προγράμματα Γ Γυμνασίου Page 16
17 3. Επαναληπτική δομή. Πολλές φορές σε κάποια προβλήματα χρειάζεται να επαναληυθεί η εκτέλεση του ίδιου συνόλου εντολών πολλές φορές ώστε να δοθεί λύση στα προβλήματα αυτά με πιο αποτελεσματικό τρόπο. (θα δούμε παράδειγμα παρακάτω) Σε αυτές τις περιπτώσεις χρησιμοποιείται η επαναληπτική δομή. Θα γνωρίσουμε 2 επαναληπτικές δομές. Την δομή REPEAT-UNTIL και την δομή WHILE-DO. Πριν όμως δούμε τις 2 επαναληπτικές δομές αναλυτικά, καλό είναι να μάθουμε για μια μεταβλητή που την χρησιμοποιούμε στις επαναληπτικές δομές για να μετράμε τις επαναλήψεις. Η μεταβλητή αυτή πέζει λοιπόν το ρόλο του μετρητή. Συνηθίζεται να την ονομάζουμε i ή j ή k. Γιατι όμως χρειάζεται να μετράμε τις επαναλήψεις θα το δούμε παρακάτω. Θα δούμε λοιπόν την πρώτη δομή (REPEAT-UNTIL) και μέσα από κεί θα μάθουμε πως «λειτουργεί» ο μετρητής. i 0 Αρχή σώματος επαναληπτικής δομής. i i + 1 Εντολή(ες) ΟΧΙ i = 3 Σχήμα 9 ΝΑΙ Για να δούμε λοιπόν τι συμβαίνει στο παραπάνω τμήμα λογικού διαγράμματος. H/Oι «Εντολή(ες)» θα εκτελείται(ούνται) όσο η συνθήκη «i = 3» δεν ισχύει (ΟΧΙ). Κάποια στιγμή η συνθήκη θα ισχίσει (ΝΑΙ) (θα δούμε αμέσως μετά πως γίνεται αυτό). Στην περίπτωση αυτή σταματά η επανάληψη της εκτέλεσης της/των «Εντολή(ες)» και συνεχίζεται η εκτέλεση του αλγόριθμου με τις τυχών υπόλοιπες εντολές μετά την επαναληπτική δομή. Αλγόριθμοι και προγράμματα Γ Γυμνασίου Page 17
18 Πότε λοιπόν και πως θα ισχύσει η συνθήκη «i = 3»; Παραπάνω μιλήσαμε για μια μεταβλητή που παίζει το ρόλο του μετρητή στις επαναληπτικές δομές. Στο παραπάνω τμήμα λογικού διαγράμματος ο μετρητής είναι η μεταβλητή i. Προσέξτε λοιπόν πως χρησιμοποιείται ο μετρητής στην επαναληπτική δομή: 1) Πριν μπούμε στο σώμα της επαναληπτικής δομής δίνουμε μια αρχική τιμή στον μετρητή μας. (συνήθως η τιμή αυτή είναι το 0). Αυτό το κάνουμε για να ξέρουμε από πού θα αρχίσει το μέτρημα ο μετρητής μας. i 0 2) Η πρώτη εντολή μέσα στο σώμα της επαναληπτικής δομής είναι μια εντολή εκχώρισης τιμής σε μεταβλητή(γι αυτές μιλήσαμε στη σελίδα 7) στην οποία και στα 2 μέλη υπάρχει η μεταβλητή μετρητής (i). i i + 1 Κάθε φορά που εκτελείται αυτή η εντολή στην τιμή της μεταβλητής i προστίθεται το 1 και το αποτέλεσμα γίνεται η και νούρια τιμή της μεταβλητής i. Εάν για παράδειγμα η i έχει την τιμή 0, τότε μετά την εκτέλεση της εντολής i i + 1 στην τιμή 0 προστίθεται το 1. Έτσι λοιπόν καινούριο περιεχόμενο της μεταβλητής i είναι το 1. 3) Ο μετρητής μας βρίσκεται μέσα στη συνθήκη τερματισμού της επαναληπτικής δομής «i = 3». Το 3 δίχνει πόσες φορές θα εκτελεστούν οι εντολές της επαναληπτικής δομής. Και γιατί συμβαίνει αυτό; Προσέξτε, την πρώτη φορά που θα εκτελεστούν οι εντολές της επαναληπτικής δομής ο μετρητής i θα πάρει την τιμή 1. Στο τέλος της επαναληπτικής δομής θα γίνει το ερώτημα «i = 3»; Βέβαια η απάντηση θα είναι ΟΧΙ γιατι ο μετρητής i έχει την τιμή 1. Επομένως όπως φαίνεται και στο σχήμα 9 με το βέλος που ξεκινά από το ΟΧΙ, θα ξεκινήσει ένας και νούριος κύκλος εκτέλεσης των εντολών της επαναληπτικής δομής. Ηπρώτη εντολή όμως που εκτελείται σε κάθε καινούριο κύκλο είναι η i i + 1. Αυτό σημαίνει ότι ο μετρητής i τώρα θα πάρει την τιμή 2 (γιατί 1 η τιμή του μετρητή από τον προηγούμενο κύκλο + 1 μας κάνει 2). Στο τέλος αυτού του κύκλου θα γίνει πάλι το ερώτημα «i = 3»; Βέβαια η απάντηση θα είναι ΟΧΙ γιατι ο μετρητής i έχει την τιμή 2. Έτσι λοιπόν ξεκινά ένας καινούριος κύκλος. Ο μετρητής i παίρνει την τιμή 3. Στο τέλος και αυτού του κύκλου θα γίνει πάλι το ερώτημα «i = 3»; Και να που τώρα η απάντηση είναι ΝΑΙ γιατι πράγματι ο μετρητής μας έχει την τιμή 3. Έτσι λοιπόν τέρμα οι επαναλήψεις. Άντε για επαναληπτική δομή,όπως φαίνεται και στο σχήμα 9 με το βέλος που ξεκινά από το ΝΑΙ. Αλγόριθμοι και προγράμματα Γ Γυμνασίου Page 18
19 Συμπερασματικά: -Πόσες φορές εκτελέστικαν οι εντολές της επαναληπτικής δομής; -Μα 3 φυσικά. -Ποιος βοήθησε για να γίνει αυτό; -Μα ο μετρητής i φυσικά. -Ποια ήταν η συνθήκη ελέγχου; - i = 3 φυσικά. Η εντολή στη LOGO για την επαναληπτική δομή REPEAT-UNTIL είναι: make i 0 (αρχική τιμή μετρητή) do.until [ make i :i + 1 Εντολή(ες)] [:i = n] (όπου n είναι το πλήθος των επαναλήψεων). Η εντολή στη LOGO για την επαναληπτική δομή REPEAT-UNTIL εφαρμοσμένη στο σχήμα 9, είναι: Σχήμα 10 Όπου η/οι «Εντολή(ες)» του σχήματος 9, στο παραπάνω πρόγραμμα είναι η εντολή print :i. Μετά την εκτέλεση του παραπάνω προγράμματος το αποτέλεσμα θα είναι: Σχήμα 11 Αλγόριθμοι και προγράμματα Γ Γυμνασίου Page 19
20 Στο παρακάτω παράδειγμα θα φανεί η χρήση στις επαναληπτικές δομές και μιας άλλης κατηγορίας μεταβλητών εκτός από τους μετρητές. Αυτή είναι η κατηγορία των αθροιστών. Η λειτουργία ενός αθροιστή όπως θα δούμε στο παράδειγμα παρακάτω, είναι να προσθέτει κάθε καινούριο αριθμό στο άθροισμα των προηγούμενων. Παράδειγμα: Κάθε μαθητής της Γ τάξης του Γυμνασίου Σορωνής δίνει ένα ποσό για το ταμείο της τάξης κάθε τρίμηνο. Το ποσό μπορεί να είναι διαφορετικό για κάθε τρίμηνο και για κάθε μαθητή. Το σύνολο των μαθητών είναι 50. Το έτος αποτελείται από 3 τρίμηνα. Ζητείται: α) Το συνολικό ποσό που έδωσε ο κάθε μαθητής για το έτος και β) Το συνολικό ποσό που έχει το ταμείο στο τέλος του έτους. Επειδή το παραπάνω πρόβλημα είναι πιο σύνθετο από τα προηγούμενα γιαυτό θα εφαρμόσουμε τη μέθοδο επίλυσης προβλημάτων στον ηλεκτρονικό υπολογιστή που γνωρίσαμε παραπάνω. 1. Διατύπωση του προβλήματος (εάν αυτό δεν έχει διατυπωθεί) Κάθε μαθητής της Γ τάξης του Γυμνασίου Σορωνής δίνει ένα ποσό για το ταμείο της τάξης κάθε τρίμηνο. Το ποσό μπορεί να είναι διαφορετικό για κάθε τρίμηνο και για κάθε μαθητή. Το σύνολο των μαθητών είναι 50. Το έτος αποτελείται από 3 τρίμηνα. Ζητείται: α) Το συνολικό ποσό που έδωσε ο κάθε μαθητής για το έτος και β) Το συνολικό ποσό που έχει το ταμείο στο τέλος του έτους. 2. Ανάλυση του προβλήματος Α) Κατανόηση του προβλήματος (προσπάθεια κατανόησης των ζητουμένων και των δεδομένων του προβλήματος αλλά και του τρόπου επεξεργασίας των δεδομένων του προβλήματος) Β) Καθορισμός μεταβλητών εισόδου (μεταβλητές για τα δεδομένα εισόδου του προβλήματος) και εξόδου (μεταβλητές μέσα στις οποίες παίρνουμε τα ζητούμενα του προβλήματος) -Μεταβλητές εισόδου : poso_math_tra (το ποσό που δίνει ο κάθε μαθητής το τρίμηνο a), poso_math_trb (το ποσό που δίνει ο κάθε μαθητής το τρίμηνο b), poso_math_trc (το ποσό που δίνει ο κάθε μαθητής το τρίμηνο c). -Μεταβλητές εξόδου: syn_poso_math_et (το συνολικό ποσό που έδωσε στο ταμείο ο κάθε μαθητής το έτος), syn_poso_tam_et (το συνολικό ποσό που έχει το ταμείο στο τέλος του έτους) Αλγόριθμοι και προγράμματα Γ Γυμνασίου Page 20
21 Γ) Τρόποι επεξεργασίας των δεδομένων για την παραγωγή των αποτελεσμάτων(ζητούμενων). Για την επίλυση του παραπάνω προβλήματος θα χρησιμοποιήσουμε την επαναληπτική δομή. Αυτό διότι από την διατύπωση του προβλήματος προκύπτει ότι οι ίδιες ενέργειες πρέπει να εκτελεστούν και για τους 50 μαθητές. Ετσι λοιπόν θα πρέπει να χρησιμοποιήσω έναν μετρητή για τους μαθητές. Ας του δώσω το όνομα : trexon_math. Δεν θα πρέπει να ξεχάσω να δώσω αρχική τιμή στον μετρητή πρίν από την αρχή του σώματος της επαναληπτικής δομής make trexon_math 0. Θα χρησιμοποιήσω την επαναληπτική δομή REPEAT-UNTIL που έμαθα παραπάνω. Σε κάθε επαναληπτική δομή όμως πρέπει να υπάρχει και μια συνθήκη τερματισμού. Σ αυτή τη συνθήκη υπάρχει και ο μετρητής. Η συνθήκη είναι: «trexon_math = 50»; (για 50 μαθητές) Από τα ζητούμενα του προβλήματος προκύπτει ότι θα πρέπει να χρησιμοποιήσουμε αθροιστές. Αυτό διότι μου ζητάνε συνολικά ποσά που σημαίνει επαναλαμβανώμενη αθροιστική διαδικασία. Θέλω 2 αθροιστές. Έναν για κάθε ζητούμενο. Για το συνολικό ποσό που έδωσε στο ταμείο ο κάθε μαθητής το έτος θα χρησιμοποιήσω ως αθροιστή την μεταβλητή εξόδου syn_poso_math_et. Για το συνολικό ποσό που έχει το ταμείο στο τέλος του έτους θα χρησιμοποιήσω ως αθροιστή την μεταβλητή εξόδου syn_poso_tam_et. (για τον τρόπο λειτουργίας των αθροιστών θα δούμε παρακάτω στην πράξη). Επίσης όπως και με τους μετρητές έτσι και με τους αθροιστές θα πρέπει να μη ξεχνάμε, εάν και όποτε αυτό χρειάζεται,να τους δίνουμε αρχική τιμή ή να τους μηδενίζουμε για καινούρια χρήση. Για παράδειγμα ο αθροιστής syn_poso_math_et θα πρέπει να μηδενίζεται πριν από τις ενέργειες που πρέπει να γίνουν για κάθε μαθητή (δηλαδή στην αρχή του σώματος της επαναληπτικής δομής) για να περιέχει το συνολικό ποσό για τον τρέχον μαθητή και όχι το συνολικό ποσό για τον τρέχον και όλους τους προηγούμενους. Αλγόριθμοι και προγράμματα Γ Γυμνασίου Page 21
22 3. Σχεδίαση του λογικού διαγράμματος: ΑΡΧΗ syn_poso_tam_et 0 Εδώ μηδενίζω τον αθροιστή του συνολικού ποσού του ταμείου στο έτος trexon_math 0 trexon_math trexon_math + 1 Εδώ δίνω αρχική τιμή στον μετρητή των μαθητών Εδώ «μετρά» τους μαθητές ο μετρητής των μαθητών syn_poso_math_et 0 poso_math_tra syn_poso_math_et Syn_poso_math_et + poso_math_tra poso_math_trb syn_poso_math_et syn_poso_math_et + poso_math_trb poso_math_trc Είναι απαραίτητο μέσα στο σώμα της επαναληπτικής δομής, για κάθε επανάληψη (κάθε μαθητή), στην αρχή να μηδενίζω τον αθροιστή του συνολικού ποσού που έδωσε ο κάθε μαθητής το έτος Με αυτές τις εντολές φαίνεται πως αθροίζει ο αθροιστής του συνολικού ποσού που έδωσε ο κάθε μαθητής το έτος syn_poso_math_et syn_poso_math_et + poso_math_trc syn_poso_math_et syn_poso_tam_et syn_poso_tam_et + syn_poso_math_et Με αυτή την εντολή φαίνεται πως αθροίζει ο αθροιστής του συνολικού ποσού του ταμείου στο έτος. Να σημειώσω ότι αυτός ο αθροιστής απαγωρεύεται να μηδενίζεται σε κάθε επαναληπτικό κύκλο γιατί έτσι θα χαθεί το συνολικό ποσό του ταμείου. OXI trexon_math = 50 syn_poso_tam_et NAI Το συνολικό ποσό του ταμείου στο τέλος του έτους, θα πρέπει να εκτυπωθεί μετά την ολοκλήρωση των επαναληπτικών κύκλων! ΤΕΛΟΣ Σχήμα 12 Αλγόριθμοι και προγράμματα Γ Γυμνασίου Page 22
23 4 Μετατροπή του αλγόριθμου (από το λογικό διάγραμμα) σε πρόγραμμα στη γλώσσα προγραμματισμού (LOGO). Σχήμα 13 To παραπάνω πρόγραμμα είναι για 5 μαθητές και όχι για 50. Αυτό για να μπορέσει να δοκιμαστεί στην πράξη. 5 Εκτέλεση του προγράμματος στον Η/Υ και έλεγχος αποτελεσμάτων. Σχήμα 14 Αλγόριθμοι και προγράμματα Γ Γυμνασίου Page 23
24 Θα δούμε τώρα τηνδεύτερη επαναληπτική δομή (WHILE-DO). Ότι είπαμε παραπάνω για του μετρητές και του αθροιστές ισχύουν και σ αυτή την περίπτωση. Η διαφορά με την προηγούμενη επαναληπτική δομή (REPEAT- UNTIL) είναι ότι η δομή αυτή επιτρέπει την επαναληπτική εκτέλεση ενός συνόλου εντολών (Εντολή(ες)), όσο ισχύει (ΝΑΙ) κάποια συνθήκη (στην περίπτωση του σχήματος 15 η συνθήκη είναι «i < 3»;). Όταν η συνθήκη πάψει να ισχύει (ΟΧΙ), τότε σταματά η επανάληψη της εκτέλεσης της/των «Εντολή(ες)» και συνεχίζεται η εκτέλεση του αλγόριθμου με τις τυχών υπόλοιπες εντολές μετά την επαναληπτική δομή i 0 i < 3 ΟΧΙ ΝΑΙ i i + 1 Εντολή(ες) Σχήμα 15 Η εντολή στη LOGO για την επαναληπτική δομή WHILE-DO είναι: make i 0 (αρχική τιμή μετρητή) while [:i < n] [make "i :i + 1 Εντολή(ες)] (όπου n είναι το πλήθος των επαναλήψεων). Η εντολή στη LOGO για την επαναληπτική δομή WHILE-DO εφαρμοσμένη στο σχήμα 15, είναι: Σχήμα 16 Όπου η/οι «Εντολή(ες)» του σχήματος 15, στο παραπάνω πρόγραμμα είναι η εντολή print :i. Αλγόριθμοι και προγράμματα Γ Γυμνασίου Page 24
25 Μετά την εκτέλεση του παραπάνω προγράμματος το αποτέλεσμα θα είναι: Σχήμα 17 Αλγόριθμοι και προγράμματα Γ Γυμνασίου Page 25
Δομές Ακολουθίας- Επιλογής - Επανάληψης. Δομημένος Προγραμματισμός
Δομές Ακολουθίας- Επιλογής - Επανάληψης Δομημένος Προγραμματισμός 1 Βασικές Έννοιες αλγορίθμων Σταθερές Μεταβλητές Εκφράσεις Πράξεις Εντολές 2 Βασικές Έννοιες Αλγορίθμων Σταθερά: Μια ποσότητα που έχει
Προβλήματα, αλγόριθμοι, ψευδοκώδικας
Προβλήματα, αλγόριθμοι, ψευδοκώδικας October 11, 2011 Στο μάθημα Αλγοριθμική και Δομές Δεδομένων θα ασχοληθούμε με ένα μέρος της διαδικασίας επίλυσης υπολογιστικών προβλημάτων. Συγκεκριμένα θα δούμε τι
Τεχνικές Αναπαράστασης αλγορίθµων Ψευδοκώδικας Διάγραµµα Ροής Αλγοριθµικές δοµές (Ακολουθία Επιλογή Επανάληψη)
Τεχνικές Αναπαράστασης αλγορίθµων Διάγραµµα Ροής Αλγοριθµικές δοµές (Ακολουθία Επιλογή ) 1 Βασικές έννοιες Τυποποίηση αναπαράστασης αλγορίθµου - Ανάγκη ύπαρξης ενός κοινού τρόπου αναπαράστασης αλγορίθµων
Διδακτικά προβλήματα σχετικά με την έννοια της επανάληψης
Διδακτικά προβλήματα σχετικά με την έννοια της επανάληψης Έρευνες-Δομές Επανάληψης Από τις έρευνες προκύπτει ότι οι αρχάριοι προγραμματιστές δεν χρησιμοποιούν αυθόρμητα την επαναληπτική διαδικασία για
Επαναληπτικές Διαδικασίες
Επαναληπτικές Διαδικασίες Οι επαναληπτικές δομές ( εντολές επανάληψης επαναληπτικά σχήματα ) χρησιμοποιούνται, όταν μια ομάδα εντολών πρέπει να εκτελείται αρκετές- πολλές φορές ανάλογα με την τιμή μιας
Ενότητα 5: ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ
Ενότητα 5: ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ Οι Μεταβλητές στον Προγραμματισμό Οι μεταβλητές είναι θέσεις μνήμης που έχουν κάποιο όνομα. Όταν δίνω τιμή σε μία μεταβλητή, ουσιαστικά, αποθηκεύουμε στη μνήμη αυτή τον αριθμό που
ΕΠΙΛΥΣΗ ΠΡΟΒΛΗΜΑΤΟΣ ΜΕ Η/Υ Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ Καθηγητής Παναγιώτης
ΕΠΙΛΥΣΗ ΠΡΟΒΛΗΜΑΤΟΣ ΜΕ Η/Υ Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ Καθηγητής Παναγιώτης ΠΡΟΒΛΗΜΑ Ένας μαθητής της Γ γυμνασίου, για να περάσει το μάθημα της Πληροφορικής θα πρέπει να βγάλει γενικό μέσο όρο (ΓΜΟ) 9.5 Το πρόγραμμα που
2ο ΓΕΛ ΑΓ.ΔΗΜΗΤΡΙΟΥ ΑΕΠΠ ΘΕΟΔΟΣΙΟΥ ΔΙΟΝ ΠΡΟΣΟΧΗ ΣΤΑ ΠΑΡΑΚΑΤΩ
ΠΡΟΣΟΧΗ ΣΤΑ ΠΑΡΑΚΑΤΩ ΣΤΑΘΕΡΕΣ είναι τα μεγέθη που δεν μεταβάλλονται κατά την εκτέλεση ενός αλγόριθμου. Εκτός από τις αριθμητικές σταθερές (7, 4, 3.5, 100 κλπ), τις λογικές σταθερές (αληθής και ψευδής)
Ο αλγόριθμος πρέπει να τηρεί κάποια κριτήρια
Αλγόριθμος είναι μια πεπερασμένη σειρά ενεργειών, αυστηρά καθορισμένων και εκτελέσιμων σε πεπερασμένο χρόνο, που στοχεύουν στην επίλυση ενός προβλήματος. Ο αλγόριθμος πρέπει να τηρεί κάποια κριτήρια Είσοδος:
Ερωτήσεις πολλαπλής επιλογής - Κεφάλαιο 2. Α1. Ο αλγόριθμος είναι απαραίτητος μόνο για την επίλυση προβλημάτων πληροφορικής
Ερωτήσεις πολλαπλής επιλογής - Κεφάλαιο 2 Α1. Ο αλγόριθμος είναι απαραίτητος μόνο για την επίλυση προβλημάτων πληροφορικής Α2. Ο αλγόριθμος αποτελείται από ένα πεπερασμένο σύνολο εντολών Α3. Ο αλγόριθμος
Θεωρητικές Ασκήσεις. ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ. 1 ο Μέρος
ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ. 1 ο Μέρος Θέμα 1 Δίνονται τα παρακάτω τμήματα αλγορίθμου Α. βαλίτσα Αληθής εισιτήριο Αληθής ταξίδι βαλίτσα και εισιτήριο Τι τιμή θα έχει η λογική μεταβλητή
5 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗ ΘΕΩΡΙΑ ΑΛΓΟΡΙΘΜΩΝ
5 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗ ΘΕΩΡΙΑ ΑΛΓΟΡΙΘΜΩΝ 5.1 Εισαγωγή στους αλγορίθμους 5.1.1 Εισαγωγή και ορισμοί Αλγόριθμος (algorithm) είναι ένα πεπερασμένο σύνολο εντολών οι οποίες εκτελούν κάποιο ιδιαίτερο έργο. Κάθε αλγόριθμος
2 ΟΥ και 7 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ
ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: ΜΑΡΙΑ Σ. ΖΙΩΓΑ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΘΕΩΡΙΑ 2 ΟΥ και 7 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΩΝ και ΔΟΜΗ ΑΚΟΛΟΥΘΙΑΣ 2.1 Να δοθεί ο ορισμός
ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤOΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ
ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤOΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ Στόχοι του μαθήματος Μετά το τέλος του μαθήματος οι μαθητές πρέπει να είναι σε θέση: Να περιγράφουν τι είναι πρόγραμμα Να εξηγούν την αναγκαιότητα για τη δημιουργία γλωσσών
Ας δούμε λίγο την θεωρία με την οποία ασχοληθήκαμε μέχρι τώρα.
Ας δούμε λίγο την θεωρία με την οποία ασχοληθήκαμε μέχρι τώρα. Είδαμε τι είναι πρόβλημα, τι είναι αλγόριθμος και τέλος τι είναι πρόγραμμα. Πρέπει να μπορείτε να ξεχωρίζετε αυτές τις έννοιες και να αντιλαμβάνεστε
Μαθησιακές δυσκολίες ΙΙ. Παλαιγεωργίου Γιώργος Τμήμα Μηχανικών Ηλεκτρονικών Υπολογιστών Τηλεπικοινωνιών και Δικτύων, Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας
Μαθησιακές δυσκολίες ΙΙ Παλαιγεωργίου Γιώργος Τμήμα Μηχανικών Ηλεκτρονικών Υπολογιστών Τηλεπικοινωνιών και Δικτύων, Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας Μάρτιος 2010 Προηγούμενη διάλεξη Μαθησιακές δυσκολίες Σε όλες
Στη C++ υπάρχουν τρεις τύποι βρόχων: (a) while, (b) do while, και (c) for. Ακολουθεί η σύνταξη για κάθε μια:
Εργαστήριο 6: 6.1 Δομές Επανάληψης Βρόγχοι (Loops) Όταν θέλουμε να επαναληφθεί μια ομάδα εντολών τη βάζουμε μέσα σε ένα βρόχο επανάληψης. Το αν θα (ξανα)επαναληφθεί η εκτέλεση της ομάδας εντολών καθορίζεται
Σχέδια μαθημάτων για την δημιουργία συναρτήσεων υπολογισμού του ΜΚΔ και του ΕΚΠ στην MSWLogo
Σχέδια μαθημάτων για την δημιουργία συναρτήσεων υπολογισμού του Μέγιστου Κοινού Διαιρέτη (ΜΚΔ) και του Ελάχιστου Κοινού Πολλαπλασίου (ΕΚΠ) δύο αριθμών, με την γλώσσα προγραμματισμού Logo Κογχυλάκης Σ.
Ψευδοκώδικας. November 7, 2011
Ψευδοκώδικας November 7, 2011 Οι γλώσσες τύπου ψευδοκώδικα είναι ένας τρόπος περιγραφής αλγορίθμων. Δεν υπάρχει κανένας τυπικός ορισμός της έννοιας του ψευδοκώδικα όμως είναι κοινός τόπος ότι οποιαδήποτε
Διδακτική της Πληροφορικής
ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΧΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Ενότητα 13: Διδακτική της Δομής Επανάληψης Σταύρος Δημητριάδης Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative
Αλγόριθμος. Αλγόριθμο ονομάζουμε τη σαφή και ακριβή περιγραφή μιας σειράς ξεχωριστών οδηγιών βημάτων με σκοπό την επίλυση ενός προβλήματος.
Αλγόριθμος Αλγόριθμο ονομάζουμε τη σαφή και ακριβή περιγραφή μιας σειράς ξεχωριστών οδηγιών βημάτων με σκοπό την επίλυση ενός προβλήματος. Εντολές ή οδηγίες ονομάζονται τα βήματα που αποτελούν έναν αλγόριθμο.
ΕΠΛ 003: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΕΠΙΣΤΗΜΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ
ΕΠΛ 003: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΕΠΙΣΤΗΜΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Δρ. Κόννης Γιώργος Πανεπιστήμιο Κύπρου - Τμήμα Πληροφορικής Προγραμματισμός Στόχοι 1 Να περιγράψουμε τις έννοιες του Υπολογιστικού Προβλήματος και του Προγράμματος/Αλγορίθμου
Κεφ. 1: Εισαγωγή στην έννοια του Αλγορίθμου και στον Προγραμματισμό. Η έννοια του προβλήματος
Η έννοια του προβλήματος 1. Αναφέρετε μερικά από τα προβλήματα που συναντάτε στην καθημερινότητά σας. Απλά προβλήματα Ποιο δρόμο θα ακολουθήσω για να πάω στο σχολείο; Πως θα οργανώσω μια εκδρομή; Πως θα
Θεωρία Προγραμματισμού
Θεωρία Προγραμματισμού 1) Τι ονομάζουμε Αλγόριθμο; Ονομάζεται μια ακολουθία από πεπερασμένο αριθμό εντολών, που αν εκτελεστούν με ακρίβεια, οδηγούν στη πραγματοποίηση μιας εργασίας. 2) Τι ονομάζουμε ανάλυση
Β ΛΥΚΕΙΟΥ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΙΣ ΑΡΧΕΣ ΤΗΣ ΕΠΙΣΤΗΜΗΣ ΤΩΝ Η/Υ ΝΟΕΜΒΡΙΟΣ 2018
ΝΟΕΜΒΡΙΟΣ 2018 Το υλικό αυτό δίνεται στους μαθητές για τη σωστή μελέτη της έως τώρα, διδαχθείσας ύλης. Πρόκειται για ένα συμπαγή κορμό ερωτήσεων και ασκήσεων οι οποίες καλύφθηκαν κατά τη διάρκεια των μαθημάτων
ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΙ ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ
Έλεγχος πληρότητας: Πρέπει να καταχωρούνται στα δεδομένα ο αριθμός της αίθουσας καθώς και ο όροφος στον οποίο βρίσκεται ώστε να μην υπάρχουν αμφιβολίες σε ποια αίθουσα αντιστοιχεί το εμβαδόν που υπολογίστηκε.
Εισαγωγή στην πληροφορική
Εθνικό Μετσόβιο Πολυτεχνείο Σχολή Αγρονόμων Τοπογράφων Μηχανικών Εισαγωγή στην πληροφορική Βασίλειος Βεσκούκης Δρ. Ηλεκτρολόγος Μηχανικός & Μηχανικός Υπολογιστών ΕΜΠ v.vescoukis@cs.ntua.gr Η γλώσσα προγραμματισμού
ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ
Εισαγωγή ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ Όπως για όλες τις επιστήμες, έτσι και για την επιστήμη της Πληροφορικής, ο τελικός στόχος της είναι η επίλυση προβλημάτων. Λύνονται όμως όλα τα προβλήματα;
Η Δομή Επανάληψης. Εισαγωγή στην δομή επανάληψης Χρονική διάρκεια: 3 διδακτικές ώρες
Η Δομή Επανάληψης Εισαγωγή στην δομή επανάληψης Χρονική διάρκεια: 3 διδακτικές ώρες Οι 2 πρώτες διδακτικές ώρες στην τάξη Η τρίτη διδακτική ώρα στο εργαστήριο Γενικός Διδακτικός Σκοπός Ενότητας Να εξοικειωθούν
Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ
Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ Ομάδα Γ Βότσης Ευστάθιος Γιαζιτσής Παντελής Σπαής Αλέξανδρος Τάτσης Γεώργιος Προβλήματα που αντιμετωπίζουν οι αρχάριοι προγραμματιστές Εισαγωγή Προβλήματα Δυσκολίες Διδακτικό
! Δεν μπορούν να λυθούν όλα τα προβλήματα κάνοντας χρήση του παρ/λου προγ/σμου ΑΡΧΗ ΝΑΙ Διάβα σε a Εκτύπ ωσε a > a 0 ΟΧΙ ΤΕΛΟΣ Σύμβολα διαγράμματος ροής 1 Ακέραιος τύπος 14 0-67 2 Πραγματικός τύπος
Δομημένος Προγραμματισμός
ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ Ανώτατο Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Πειραιά Τεχνολογικού Τομέα Δομημένος Προγραμματισμός Ενότητα 5: Εντολές επανάληψης Κουκουλέτσος Κώστας Τμήμα Μηχανικών Ηλεκτρονικών Υπολογιστικών Συστημάτων
Εισαγωγή στην Επιστήμη των Η/Υ Β ΓΕΛ Σημειώσεις στην Ψευδογλώσσα
Εισαγωγή στην Επιστήμη των Η/Υ Β ΓΕΛ Σημειώσεις στην Ψευδογλώσσα 1. Εισαγωγή Η Ψευδογλώσσα, σύμφωνα με το σχολικό βιβλίο, είναι μια υποθετική γλώσσα αναπαράστασης αλγορίθμων με στοιχεία από κάποιες γλώσσες
Βρόχοι. Εντολή επανάληψης. Το άθροισμα των αριθμών 1 5 υπολογίζεται με την εντολή. Πρόβλημα. Πώς θα υπολογίσουμε το άθροισμα των ακέραιων ;
Εντολή επανάληψης Το άθροισμα των αριθμών 1 5 υπολογίζεται με την εντολή Πρόβλημα Πώς θα υπολογίσουμε το άθροισμα των ακέραιων 1 5000; Ισοδύναμοι υπολογισμοί του Ισοδύναμοι υπολογισμοί του Ισοδύναμοι υπολογισμοί
Σύνοψη Θεωρίας ΟΡΙΣΜΟΣ ΚΑΙ ΧΑΡΑΚΤΗΡΙΣΤΙΚΑ ΑΛΓΟΡΙΘΜΩΝ
1 ο ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΘΕΡΜΗΣ Τάξη: Γ Μάθημα: Πληροφορική Εξεταστέα ύλη: Παρ11.1 & 11.2 Σύνοψη Θεωρίας ΟΡΙΣΜΟΣ ΚΑΙ ΧΑΡΑΚΤΗΡΙΣΤΙΚΑ ΑΛΓΟΡΙΘΜΩΝ Αλγόριθμος είναι μια πεπερασμένη σειρά ενεργειών που περιγράφει τη διαδικασία
Εισαγωγή στην Πληροφορική Προγραμματισμός-Λειτουργικά
Εισαγωγή στην Πληροφορική Προγραμματισμός-Λειτουργικά Ηλ. Γκρίνιας Τ. Ε. Ι. Σερρών Τμήμα Πληροφορικής και Επικοινωνιών Αλγόριθμοι Ορισμός: ο αλγόριθμος είναι μια σειρά από πεπερασμένα βήματα που καθορίζουν
Ενότητα 2. Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ
Ενότητα 2 : Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ -1- Ενότητα 2. Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα α. Θέση και προσανατολισμός της μορφής Η θέση της κάθε μορφής στο σκηνικό προσδιορίζεται
Δομή Επανάληψης. Κεφάλαιο 7 Mike Trimos
Δομή Επανάληψης Κεφάλαιο 7 Mike Trimos Δομή Επανάληψης Η Διαδικασία αυτή ονομάζεται Βρόγχος ή Επανάληψη (Loop) και η εντολή ή το σύνολο των εντολών που επαναλαμβάνονται ονομάζεται Σώμα της Δομής. Η γλώσσα
Παρατηρήσεις για την δομή Όσο..επανάλαβε( ΣΟΣ)
Δομή επανάληψης: Αποτελείται από ένα σύνολο εντολών που εκτελούνται πολλές φορές (αυτοματοποιημένα). Εφαρμόζεται όταν μια σειρά εντολών πρέπει να εκτελεστεί σε ένα σύνολο περιπτώσεων, που έχουν κάτι κοινό.
ΔΟΜΗΜΕΝΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ
ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ 1. Τι καλείται ψευδοκώδικας; 2. Τι καλείται λογικό διάγραμμα; 3. Για ποιο λόγο είναι απαραίτητη η τυποποίηση του αλγόριθμου; 4. Ποιες είναι οι βασικές αλγοριθμικές δομές; 5. Να περιγράψετε τις
Σκοπός. Εργαστήριο 6 Εντολές Επανάληψης
Εργαστήριο 6 Εντολές Επανάληψης Η δομή Επιλογής στη PASCAL H δομή Επανάληψης στη PASCAL. Ρεύμα Εισόδου / Εξόδου.. Ρεύμα Εισόδου / Εξόδου. To πρόγραμμα γραφικών gnuplot. Γραφικά στη PASCAL. Σκοπός 6.1 ΕΠΙΔΙΩΞΗ
2 ΟΥ και 8 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ
ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: ΜΑΡΙΑ Σ. ΖΙΩΓΑ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΘΕΩΡΙΑ 2 ΟΥ και 8 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΔΟΜΗ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ 1) Πότε χρησιμοποιείται η δομή επανάληψης
Αρχές Προγραμματισμού Η/Υ Μέθοδοι παρουσίασης του αλγόριθμου και Βασικές έννοιες
Αρχές Προγραμματισμού Η/Υ Μέθοδοι παρουσίασης του αλγόριθμου και Βασικές έννοιες Βελώνης Γεώργιος Καθηγητής Πληροφορικής ΠΕ20 Περιεχόμενα Μέθοδοι Παρουσίασης του αλγόριθμου Εισαγωγή Φραστική μέθοδος Ψευδοκώδικας
Πληροφορική 2. Αλγόριθμοι
Πληροφορική 2 Αλγόριθμοι 1 2 Τι είναι αλγόριθμος; Αλγόριθμος είναι ένα διατεταγμένο σύνολο από σαφή βήματα το οποίο παράγει κάποιο αποτέλεσμα και τερματίζεται σε πεπερασμένο χρόνο. Ο αλγόριθμος δέχεται
ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ «ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΙΣ ΑΡΧΕΣ ΤΗΕ ΕΠΙΣΤΗΜΗΣ ΤΩΝ Η/Υ»
1 ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ «ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΙΣ ΑΡΧΕΣ ΤΗΕ ΕΠΙΣΤΗΜΗΣ ΤΩΝ Η/Υ» Β Με τον όρο Πρόβλημα προσδιορίζεται μια κατάσταση η οποία χρήζει αντιμετώπισης, απαιτεί λύση, η δε λύση της δεν είναι γνωστή, ούτε προφανής
Γ-ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ (1) ΣΕΛ 1 / 6
Γ-ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ (1) ΣΕΛ 1 / 6 1) ΘΕΜΑ : Ποιο αποτέλεσμα εμφανίζετε στην οθόνη όταν εκτελούμε τις παρακάτω εντολές στην LOGO ; (Στις περιπτώσεις που ανοίγει παράθυρο επικοινωνίας να το ζωγραφίσετε. Στις περιπτώσεις
Βασικές Έννοιες Αλγορίθμων Τι είναι αλγόριθμος
Βασικές Έννοιες Αλγορίθμων Τι είναι αλγόριθμος Παραδείγματα αλγορίθμων: Η παρασκευή ενός κέικ Η εύρεση του μέγιστου κοινού διαιρέτη δύο αριθμών Η εκκίνηση ενός αυτοκινήτου Η πρωινή προετοιμασία για το
3. Να γραφεί πρόγραμμα που θα διαβάζει 100 ακεραίους αριθμούς από το πληκτρολόγιο και θα υπολογίζει το άθροισμά τους.
ΑΕσΠΠ-Δομή Επανάληψης 9 ΔΟΜΗ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ 1. Να γραφεί πρόγραμμα που να υπολογίζει το άθροισμα των πρώτων 100 φυσικών αριθμών. 2. Να τροποποιηθεί ο παραπάνω πρόγραμμα ώστε να υπολογίζει το άθροισμα των πρώτων
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ AΙΓΑIΟΥ & ΑΕΙ ΠΕΙΡΑΙΑ Τ.Τ. Τμήματα Ναυτιλίας και Επιχειρηματικών Υπηρεσιών & Μηχ. Αυτοματισμού ΤΕ. Εισαγωγή στη Python
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ AΙΓΑIΟΥ & ΑΕΙ ΠΕΙΡΑΙΑ Τ.Τ. Τμήματα Ναυτιλίας και Επιχειρηματικών Υπηρεσιών & Μηχ. Αυτοματισμού ΤΕ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΚΑΙ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Εισαγωγή στη Python Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Αναπληρωτής
Τμήμα Μηχανολόγων Μηχανικών Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ. Δομή Επανάληψης. Ιωάννης Λυχναρόπουλος Μαθηματικός, MSc, PhD
Τμήμα Μηχανολόγων Μηχανικών Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Δομή Επανάληψης Ιωάννης Λυχναρόπουλος Μαθηματικός, MSc, PhD Δομή Επανάληψης Επανάληψη με αρίθμηση DO = ,
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 9 ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΤΟΛΕΣ
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 9 ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΤΟΛΕΣ 9.1 Εντολές Εισόδου/εξόδου Στην Pascal, 1. Tα δεδομένα των προγραμμάτων λαμβάνονται: είτε από το πληκτρολόγιο είτε από ένα αρχείο με τη χρήση των διαδικασιών read και readln,
ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΙΣ ΑΡΧΕΣ ΤΗΣ ΕΠΙΣΤΗΜΗΣ ΤΩΝ Η/Υ
ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΙΣ ΑΡΧΕΣ ΤΗΣ ΕΠΙΣΤΗΜΗΣ ΤΩΝ Η/Υ ΜΕΡΛΙΑΟΥΝΤΑΣ ΣΤΕΦΑΝΟΣ, ΠΕ19 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 Αλγόριθμοι 3. Αλγόριθμοι 2 3. Αλγόριθμοι 3.1 Η έννοια του αλγορίθμου 3.2 Χαρακτηριστικά αλγορίθμου 3.3 Ανάλυση αλγορίθμων
Β ΛΥΚΕΙΟΥ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΙΣ ΑΡΧΕΣ ΤΗΣ ΕΠΙΣΤΗΜΗΣ ΤΩΝ Η/Υ ΜΑΪΟΣ 2018
ΜΑΪΟΣ 2018 Το υλικό αυτό δίνεται στους μαθητές για τη σωστή μελέτη της διδαχθείσας ύλης. Πρόκειται για ένα συμπαγή κορμό ερωτήσεων και ασκήσεων οι οποίες καλύφθηκαν κατά τη διάρκεια της σχολικής χρονιάς
Εισαγωγή στην πληροφορική
Εθνικό Μετσόβιο Πολυτεχνείο Σχολή Αγρονόµων Τοπογράφων Μηχανικών Εισαγωγή στην πληροφορική Βασίλειος Βεσκούκης ρ. Ηλεκτρολόγος Μηχανικός & Μηχανικός Υπολογιστών ΕΜΠ v.vescoukis@cs.ntua.gr Η γλώσσα προγραµµατισµού
Εισαγωγή στην Έννοια του Αλγορίθμου και στον Προγραμματισμό. Η έννοια του προβλήματος
Εισαγωγή στην Έννοια του Αλγορίθμου και στον Προγραμματισμό Η έννοια του προβλήματος Τι είναι πρόβλημα; ΠΡΟΒΛΗΜΑΤΑ ΟΡΙΣΜΟΣ ΠΡΟΒΛΗΜΑΤΟΣ Πρόβλημα είναι κάθε κατάσταση που μας απασχολεί και χρήζει αντιμετώπισης,
ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΜΑΘΗΤΗ
ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΜΑΘΗΤΗ ΤΙΤΛΟΣ: «O Προγραμματισμός στην πράξη Μέρος 2» ΤΑΞΗ: Γ Γυμνασίου ΚΕΦΑΛΑΙΟ: 2 Εμπλεκόμενες έννοιες: πρώτο πρόγραμμα, μεταβλητές, εντολές, γλώσσα εκμάθησης προγραμματισμού QBASIC Εκτιμώμενη
Υπολογισμός - Εντολές Επανάληψης
Προγραμματισμός Η/Υ Ι Υπολογισμός - Εντολές Επανάληψης ΕΛΕΥΘΕΡΙΟΣ ΚΟΣΜΑΣ ΕΑΡΙΝΟ ΕΞΑΜΗΝΟ 2018-2019 ΤΜΗΜΑ ΗΛΕΚΤΡΟΛΟΓΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ Τ.Ε. 1 Περίληψη Σήμερα... θα συνεχίσουμε τη συζήτησή μας για τα βασικά στοιχεία
Περι-γράφοντας... βρόχους
Όνομα(τα): Όνομα Η/Υ: Σ Τμήμα: Ημερομηνία: Περι-γράφοντας... βρόχους Ξεκινήστε το Χώρο Δραστηριοτήτων, επιλέξτε τη θεματική ενότητα: ΘΕ05: Επανάληψη και επιλέξτε την πρώτη δραστηριότητα (Περι-γράφοντας...
Διάγραμμα Ροής. Σελίδα 1 από 10
Θεωρία επισκόπηση 3 Επανάληψη Σημείωση: Οι εντολές που συγκροτούν μια εντολή επανάληψης αποκαλούνται βρόχος 1. Εντολή Όσο.επανάλαβε Σύνταξη Όσο συνθήκη επανάλαβε εντολές Πώς Λειτουργεί. Αρχικά ελέγχεται
Παράδειγμα 2. Λύση & Επεξηγήσεις. Τέλος_επανάληψης Εμφάνισε "Ναι" Τέλος Α2
Διδακτική πρόταση ΕΝΟΤΗΤΑ 2η, Θέματα Θεωρητικής Επιστήμης των Υπολογιστών Κεφάλαιο 2.2. Παράγραφος 2.2.7.4 Εντολές Όσο επανάλαβε και Μέχρις_ότου Η διαπραγμάτευση των εντολών επανάληψης είναι σημαντικό
ΑΕΠΠ Ερωτήσεις θεωρίας
ΑΕΠΠ Ερωτήσεις θεωρίας Κεφάλαιο 1 1. Τα δεδομένα μπορούν να παρέχουν πληροφορίες όταν υποβάλλονται σε 2. Το πρόβλημα μεγιστοποίησης των κερδών μιας επιχείρησης είναι πρόβλημα 3. Για την επίλυση ενός προβλήματος
Ορισµοί κεφαλαίου. Σηµαντικά σηµεία κεφαλαίου
Ορισµοί κεφαλαίου Αλγόριθµος είναι µια πεπερασµένη σειρά ενεργειών, αυστηρά καθορισµένων και εκτελέσιµων σε πεπερασµένο χρόνο, που στοχεύουν στην επίλυση ενός προβλήµατος. Σηµαντικά σηµεία κεφαλαίου Κριτήρια
Βασικές Έννοιες Αλγορίθμων. Βασικές Εντολές Αλγορίθμων (Κεφ. 2ο Παρ. 2.4)
Βασικές Έννοιες Αλγορίθμων Βασικές Εντολές Αλγορίθμων (Κεφ. 2ο Παρ. 2.4) Δομές εντολών Υπάρχουν διάφορα είδη εντολών όπως, ανάθεσης ή εκχώρησης τιμής, εισόδου εξόδου, κ.ά., αλλά γενικά χωρίζονται σε τρείς
αξιοποίηση των ΤΠΕ: Η logo στη διδακτική διδακτική πράξη
Παιδαγωγική αξιοποίηση Δρ. Ι. Μπέλλου, Σχ αξιοποίηση των ΤΠΕ: Η logo στη διδακτική διδακτική πράξη Μια προσέγγιση για τη Γ Γυμνασίου Σχ. Σύμβουλος ΠΕ19 Δρ. Ιωάννα Μπέλλου Σχ. Σύμβουλος ΠΕ19 Μια διδακτική
ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ομή Επανάληψης
ΕΠ.1 Να αναπτυχθεί αλγόριθμος που θα εκτυπώνει τους διψήφιους άρτιους ακέραιους. Η άσκηση στην ουσία θα πρέπει να εκτυπώσει του αριθμούς 10, 12, 14,.,96, 98. Μεμιαπρώτηματιάθαμπορούσαμενατηνλύσουμεμετοναπροσπελάσουμετιςτιμές
ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΙΣ ΑΡΧΕΣ ΤΗΣ ΕΠΙΣΤΗΜΗΣ ΤΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ
ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΙΣ ΑΡΧΕΣ ΤΗΣ ΕΠΙΣΤΗΜΗΣ ΤΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ Α. ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΘΕΩΡΙΑΣ ΦΥΛΛΑΔΙΟ 2 ο ( Ενότητες 2.2.4-2.2.7.2 ) 1. Να δώσετε τους παρακάτω ορισμούς: α) σειριακός, β) παράλληλος, γ) επαναληπτικός και δ)
ΣΕΙΡΑ: ΗΜΕΡΟΜΗΝΙΑ: 18/02/2013 ΑΠΑΝΤΗΣΕΙΣ ΘΕΜΑ Α
ΜΑΘΗΜΑ / ΤΑΞΗ : ΑΕΠΠ / ΑΠΟΦΟΙΤΟΙ ΣΕΙΡΑ: ΗΜΕΡΟΜΗΝΙΑ: 18/02/2013 ΘΕΜΑ Α ΑΠΑΝΤΗΣΕΙΣ Α1. α. Παραβιάζει τα κριτήρια της καθοριστικότητας και της περατότητας β. Αιτιολόγηση: ο αλγόριθμος παραβιάζει το κριτήριο
ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ
ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: ΜΑΡΙΑ Σ. ΖΙΩΓΑ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΘΕΩΡΙΑ 10 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ ΥΠΟΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ 1. Πως ορίζεται ο τμηματικός προγραμματισμός; Τμηματικός προγραμματισμός
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ ΣΧΟΛΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ ΣΧΟΛΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΚΑΙ ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ Η γλώσσα προγραμματισμού C ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 2: Εκφράσεις, πίνακες και βρόχοι 14 Απριλίου 2016 Το σημερινό εργαστήριο
Πρόβλημα είναι μια κατάσταση η οποία χρήζει αντιμετώπισης, απαιτεί λύση, η δε λύση της δεν είναι γνωστή, ούτε προφανής.
Κεφάλαιο 2 - Πρόβλημα 2.1.1. Η έννοια του προβλήματος Πρόβλημα είναι μια κατάσταση η οποία χρήζει αντιμετώπισης, απαιτεί λύση, η δε λύση της δεν είναι γνωστή, ούτε προφανής. 2.1.2. Κατηγορίες προβλημάτων
ΓΛΩΣΣΑ ΑΛΦΑΒΗΤΟ ΤΥΠΟΙ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ ΣΤΑΘΕΡΕΣ ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ
ΓΛΩΣΣΑ ΑΛΦΑΒΗΤΟ Κεφαλαία και μικρά γράμματα ελληνικού αλφαβήτου: Α Ω και α ω Κεφαλαία και μικρά γράμματα λατινικού αλφαβήτου: A Z και a z Αριθμητικά ψηφία: 0 9 Ειδικοί χαρακτήρες: + - * / =. ( ),! & κενός
Θέματα Προγραμματισμού Η/Υ
Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών Πληροφορική και Υπολογιστική Βιοϊατρική Θέματα Προγραμματισμού Η/Υ Ενότητα 1: Εισαγωγή Θεματική Ενότητα: Εισαγωγή στον Προγραμματισμό ΘΕΜΑΤΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Η/Υ Θεματική
Αναφορά (1/2) Μπορούμε να ορίσουμε μια άλλη, ισοδύναμη αλλά ίσως πιο σύντομη, ονομασία για ποσότητα (μεταβλητή, σταθερή, συνάρτηση, κλπ.
ΤΡΙΤΗ ΔΙΑΛΕΞΗ Αναφορά (1/2) Μπορούμε να ορίσουμε μια άλλη, ισοδύναμη αλλά ίσως πιο σύντομη, ονομασία για ποσότητα (μεταβλητή, σταθερή, συνάρτηση, κλπ.): Σύνταξη τύπος όνομαα; τύπος όνομαβ{όνομαα}; όνομαβ
Μαθησιακές δυσκολίες ΙΙ. Παλαιγεωργίου Γιώργος Τμήμα Μηχανικών Ηλεκτρονικών Υπολογιστών Τηλεπικοινωνιών και Δικτύων, Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας
Μαθησιακές δυσκολίες ΙΙ Παλαιγεωργίου Γιώργος Τμήμα Μηχανικών Ηλεκτρονικών Υπολογιστών Τηλεπικοινωνιών και Δικτύων, Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας Μάρτιος 2010 Προηγούμενη διάλεξη Μαθησιακές δυσκολίες Σε όλες
ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ Κεφάλαιο 2 ο. Επικοινωνία:
Επικοινωνία: spzygouris@gmail.com Πότε χρησιμοποιείται η δομή επανάληψης και ποιες είναι οι τρεις επαναληπτικές δομές; Οι επαναληπτικές διαδικασίες εφαρμόζονται συχνά στις περιπτώσεις, όπου μία ακολουθία
Εισαγωγή - Βασικές έννοιες. Ι.Ε.Κ ΓΛΥΦΑΔΑΣ Τεχνικός Τεχνολογίας Internet Αλγοριθμική Ι (Ε) Σχολ. Ετος A Εξάμηνο
Εισαγωγή - Βασικές έννοιες Ι.Ε.Κ ΓΛΥΦΑΔΑΣ Τεχνικός Τεχνολογίας Internet Αλγοριθμική Ι (Ε) Σχολ. Ετος 2012-13 A Εξάμηνο Αλγόριθμος Αλγόριθμος είναι μια πεπερασμένη σειρά ενεργειών, αυστηρά καθορισμένων
Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΗ ΓΛΩΣΣΑ MicroWorlds Pro
Για να μπορέσουμε να εισάγουμε δεδομένα από το πληκτρολόγιο αλλά και για να εξάγουμε εμφανίσουμε αποτελέσματα στην οθόνη του υπολογιστή χρησιμοποιούμε τις εντολές Εισόδου και Εξόδου αντίστοιχα. Σύνταξη
Επαναληπτικό ιαγώνισµα Πληροφορικής Γ Γυµνασίου Γιώργος Λιακέας Σχολικός Σύµβουλος Πληροφορικής Ερωτήσεις
Επαναληπτικό ιαγώνισµα Πληροφορικής Γ Γυµνασίου (νέο βιβλίο Πληροφορικής Γυµνασίου Αράπογλου, Μαβόγλου, Οικονοµάκου, Φύτρου) Γιώργος Λιακέας Σχολικός Σύµβουλος Πληροφορικής Ερωτήσεις 1. Τι είναι ο Αλγόριθµος;
Β ΛΥΚΕΙΟΥ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΙΣ ΑΡΧΕΣ ΤΗΣ ΕΠΙΣΤΗΜΗΣ ΤΩΝ Η/Υ
ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ Να γράψετε στο γραπτό σας τον αριθμό καθεμιάς από τις παρακάτω προτάσεις 1-4 και δίπλα τη λέξη Σωστό, αν είναι σωστή, ή τη λέξη Λάθος, αν είναι λανθασμένη. 1. Ένας αλγόριθμος είναι μία πεπερασμένη
1. Πότε χρησιμοποιούμε την δομή επανάληψης; Ποιες είναι οι διάφορες εντολές (μορφές) της;
1. Πότε χρησιμοποιούμε την δομή επανάληψης; Ποιες είναι οι διάφορες (μορφές) της; Η δομή επανάληψης χρησιμοποιείται όταν μια σειρά εντολών πρέπει να εκτελεστεί σε ένα σύνολο περιπτώσεων, που έχουν κάτι
ΕΙΔΗ,ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΚΑΙ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙ- ΣΜΟΥ
Κεφάλαιο 7 ΕΙΔΗ,ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΚΑΙ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙ- ΣΜΟΥ Ερωτήσεις 1. Να αναφέρετε διαφορές μεταξύ γλωσσών μηχανής και γλωσσών χαμηλού επιπέδου. Οι γλώσσες μηχανής κωδικοποιούν τις εντολές τους με ομάδες
Εισαγωγή στην C. Μορφή Προγράµµατος σε γλώσσα C
Εισαγωγή στην C Μορφή Προγράµµατος σε γλώσσα C Τµήµα Α Με την εντολή include συµπεριλαµβάνω στο πρόγραµµα τα πρότυπα των συναρτήσεων εισόδου/εξόδου της C.Το αρχείο κεφαλίδας stdio.h είναι ένας κατάλογος
ΠΕΚ ΤΡΙΠΟΛΗΣ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠ/ΚΩΝ ΠΕ19,20 ΗΜ/ΝΙΑ ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ
ΠΕΚ ΤΡΙΠΟΛΗΣ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠ/ΚΩΝ ΠΕ19,20 ΗΜ/ΝΙΑ 4-11-07 ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΜΑΘΗΜΑ: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΑΞΗ Γ Γενικού Λυκείου (τεχνολογική κατεύθυνση) ΚΕΦ. 2 ο -7 ο : ΔΟΜΗ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ
Τμήμα Μηχανολόγων Μηχανικών Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ. Βήματα προς τη δημιουργία εκτελέσιμου κώδικα
Τμήμα Μηχανολόγων Μηχανικών Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Βήματα προς τη δημιουργία εκτελέσιμου κώδικα Ιωάννης Λυχναρόπουλος Μαθηματικός, MSc, PhD Βήματα προς τη δημιουργία εκτελέσιμου κώδικα
Ο βρόχος for Η εντολή for χρησιμοποιείται για τη δημιουργία επαναληπτικών βρόχων στη C
Ο βρόχος for Η εντολή for χρησιμοποιείται για τη δημιουργία επαναληπτικών βρόχων στη C Επαναληπτικός βρόχος καλείται το τμήμα του κώδικα μέσα σε ένα πρόγραμμα, το οποίο εκτελείται από την αρχή και επαναλαμβάνεται
ΠΕΚ ΠΕΙΡΑΙΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠ/ΚΩΝ ΠΕ19,20 ΗΜ/ΝΙΑ ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ
ΠΕΚ ΠΕΙΡΑΙΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠ/ΚΩΝ ΠΕ19,20 ΗΜ/ΝΙΑ 4-11-07 ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΜΑΘΗΜΑ: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΑΞΗ ΚΕΦ. 2 ο -7 ο : Γ Γενικού Λυκείου (τεχνολογική κατεύθυνση) ΒΑΣΙΚΕΣ
ΟΜΑΔΑ Ε ΓΕΩΡΓΙΟΥ ΦΩΤΕΙΝΗ ΗΛΙΟΥΔΗ ΑΦΡΟΔΙΤΗ ΜΕΤΑΛΛΙΔΟΥ ΧΡΥΣΗ ΝΙΖΑΜΗΣ ΑΛΕΞΑΝΔΡΟΣ ΤΖΗΚΑΛΑΓΙΑΣ ΑΝΔΡΕΑΣ ΤΡΙΓΚΑΣ ΑΓΓΕΛΟΣ
ΟΜΑΔΑ Ε ΓΕΩΡΓΙΟΥ ΦΩΤΕΙΝΗ ΗΛΙΟΥΔΗ ΑΦΡΟΔΙΤΗ ΜΕΤΑΛΛΙΔΟΥ ΧΡΥΣΗ ΝΙΖΑΜΗΣ ΑΛΕΞΑΝΔΡΟΣ ΤΖΗΚΑΛΑΓΙΑΣ ΑΝΔΡΕΑΣ ΤΡΙΓΚΑΣ ΑΓΓΕΛΟΣ Η ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΣΤΟ ΛΥΚΕΙΟ Εισαγωγή Η μεγάλη ανάπτυξη και ο ρόλος που
Προγραμματισμός Ι (ΗΥ120)
Προγραμματισμός Ι (ΗΥ120) Διάλεξη 1: Εισαγωγή Ποιος είμαι εγώ! 2 Ναύπλιο, 4/1976-9/1993 Πάτρα, 9/1993-6/2004 Williamsburg, VA, USA, 7/2004-7/2006 Μυτιλήνη, 10/2006-2/2007 Βόλος, 2/2007 - H Υπεύθυνη των
Αλγόριθμοι Αναπαράσταση αλγορίθμων Η αναπαράσταση των αλγορίθμων μπορεί να πραγματοποιηθεί με:
Αλγόριθμοι 2.2.1. Ορισμός: Αλγόριθμος είναι μια πεπερασμένη σειρά εντολών, αυστηρά καθορισμένων και εκτελέσιμων σε πεπερασμένο χρόνο, που στοχεύουν στην επίλυση ενός προβλήματος. Τα κυριότερα χρησιμοποιούμενα
ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ
ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ & ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Μ. Γρηγοριάδου Ρ. Γόγουλου Ενότητα: Η Διδασκαλία του Προγραμματισμού Περιεχόμενα Παρουσίασης
Εισαγωγή στην Πληροφορική
αρ χή Εισαγωγή στην Πληροφορική Σημειώσεις Παράρτημα 1 Οδηγός μελέτης για τις εξετάσεις 12/1/2017 μπορεί να συμπληρωθεί τις επόμενες μέρες Μάριος Μάντακας Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής Τ.Ε. ΤΕΙ Ηπείρου
Οι εντολές ελέγχου της ροής ενός προγράμματος.
Κεφάλαιο ΙΙI: Οι εντολές ελέγχου της ροής ενός προγράμματος 31 Εντολές ελέγχου της ροής Στο παρόν κεφάλαιο ασχολούμαστε με την σύνταξη των εντολών της C οι οποίες εισάγουν λογική και ελέγχουν την ροή εκτέλεσης
ΕΠΛ 003: ΕΠΙΣΤΗΜΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ
ΕΠΛ 003: ΕΠΙΣΤΗΜΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ Δρ. Κουζαπάς Δημήτριος Πανεπιστήμιο Κύπρου - Τμήμα Πληροφορικής Προγραμματισμός Στόχοι 1 Να περιγράψουμε τις έννοιες του Υπολογιστικού Προβλήματος
Εισαγωγή στις Αρχές της Επιστήμης των Υπολογιστών
Εισαγωγή στις Αρχές της Επιστήμης των Υπολογιστών Λύσεις Θεωρίας και Ασκήσεων Τράπεζας Θεμάτων Κοκκινίδης Ιωάννης ΠΕ20 Πληροφορικός Σχολικό έτος: 2014-2015 Στόχος του παρόντος συγγράμματος είναι η επεξηγηματική
Άσκηση 1. Ποια από τα κάτω αλφαριθμητικά είναι αποδεκτά ως ονόματα μεταβλητών σε έναν αλγόριθμο i. Τιμή
Θεωρία επισκόπηση 1 Η μεταβλητή είναι ένα συμβολικό όνομα κάτω από το οποίο βρίσκεται μια τιμή, η οποία μπορεί να μεταβάλλεται κατά την εκτέλεση του αλγορίθμου 1. Τύποι Δεδομένων (Μεταβλητών και Σταθερών)
Ποσοτικές Μέθοδοι στη Διοίκηση Επιχειρήσεων ΙΙ Σύνολο- Περιεχόμενο Μαθήματος
Ποσοτικές Μέθοδοι στη Διοίκηση Επιχειρήσεων ΙΙ Σύνολο- Περιεχόμενο Μαθήματος Χιωτίδης Γεώργιος Τμήμα Λογιστικής και Χρηματοοικονομικής Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ ΣΧΟΛΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ ΣΧΟΛΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΚΑΙ ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ Η γλώσσα προγραμματισμού C ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3: Πίνακες, βρόχοι, συναρτήσεις 1 Ιουνίου 2017 Το σημερινό εργαστήριο
Θέματα Προγραμματισμού Η/Υ
Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών Πληροφορική και Υπολογιστική Βιοϊατρική Θέματα Προγραμματισμού Η/Υ Ενότητα 7: Θεματική Ενότητα: Δομές επανάληψης ΘΕΜΑΤΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Η/Υ Θεματική Ενότητα 7 Δομές επανάληψης
Η ΔΟΜΗ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ Εντολές Επανάληψης REPEAT UNTIL, FOR, WHILE
ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 7 Ο Η ΔΟΜΗ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ Εντολές Επανάληψης REPEAT UNTIL, FOR, WHILE Βασικές Έννοιες: Δομή Επανάληψης, Εντολές Επανάληψης (For, While do, Repeat until), Αλγόριθμος, Αθροιστής, Μετρητής, Παράσταση
Χρησιμοποιείται για να αποφασίσει το πρόγραμμα αν θα κάνει κάτι σε ένα σημείο της εκτέλεσής του, εξετάζοντας αν ισχύει ή όχι μια συνθήκη.
Εργαστήριο 4: 4.1 Η Δομή Ελέγχου if Χρησιμοποιείται για να αποφασίσει το πρόγραμμα αν θα κάνει κάτι σε ένα σημείο της εκτέλεσής του, εξετάζοντας αν ισχύει ή όχι μια συνθήκη. Γενική Μορφή: Παρατηρήσεις: