6 ο Εργαστήριο Σχεδιάζοντας σχήματα από σημεία κορυφών, Θόρυβος-Τυχαίοι Αριθμοί (συνέχεια)

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "6 ο Εργαστήριο Σχεδιάζοντας σχήματα από σημεία κορυφών, Θόρυβος-Τυχαίοι Αριθμοί (συνέχεια)"

Transcript

1 6 ο Εργαστήριο Σχεδιάζοντας σχήματα από σημεία κορυφών, Θόρυβος-Τυχαίοι Αριθμοί (συνέχεια) Σχεδιάζοντας σχήματα από σημεία κορυφών Με nofill() δηλώνουμε ότι το σχήμα δεν θα έχει γέμισμα με χρώμα Η beginshape() καθορίζει την αρχή δήλωσης των κορυφών του σχήματος Με την vertex() δηλώνονται οι συντεταγμένες κάθε κορυφής Η endshape() καθορίζει τo τέλος δήλωσης των κορυφών του σχήματος Με endshape(close) ορίζουμε ότι θέλουμε να σχεδιαστεί ένα κλειστό σχήμα, δηλ. να σχεδιαστεί γραμμή από το τελευταίο vertex έως το πρώτο vertex. H σειρά με την οποία γράφονται οι κορυφές έχει σημασία. Εδώ η συντεταγμένες όλων των κορυφών είναι ίδιες με το πρώτο παράδειγμα αλλά δεν έχουν την ίδια σειρά. Το σχήμα που προέκυψε είναι διαφορετικό. H συντεταγμένες των κορυφών μπορούν να δωθούν και με χρήση μιας for. 1

2 Καμπύλες Αν χρησιμοποιήσουμε curvevertex() αντί για vertex() όπως στα προηγούμενα παραδείγματα, τότε θα σχεδιάζονται καμπύλες που από τις κορυφές που ορίζονται. Το πρώτο και τελευταίο σημείο που δηλώνεται για μία καμπύλη αποτελούν τα σημεία ελέγχου (C1, C2) της καμπύλης. Τα σημεία ελέγχου καθορίζουν το σχήμα της καμπύλης στην αρχή και το τέλος της. Καμπύλες Bezier Οι καμπύλες Bezier ορίζονται από σημεία κορυφών και σημεία ελέγχου με την beziervertex(). Τα σημεία ελέγχου καθορίζουν το σχήμα της καμπύλης μεταξύ των σημείων κορυφών. 2

3 V1 το πρώτο σημείο ορίζεται με vertex C1, C2, V2 Οι πρώτες 4 συντεταγμένες ορίζουν τα δύο σημεία ελέγχου, και οι άλλες 2 του σημείου V2. Για κάθε beziervertex() ορίζονται δύο σημεία ελέγχου Για να εμφανίσουμε μια απότομη στροφή χρησιμοποιούμε τις ίδιες συντεταγμένες το σημείο κορυφής και το επόμενο σημείο ελέγχου. Μπορούμε να βάλουμε σημεία vertex() μεταξύ σημείων beziervertex() αν θέλουμε να σχεδιάσουμε κάποια ευθεία γραμμή. 3

4 Προσαρμοσμένος Θόρυβος Μπορούμε να γράψουμε μια δική μας συνάρτηση η οποία εφαρμόζει θόρυβο με τον ακριβή τρόπο που επιθυμούμε. Θα χρησιμοποιήσουμε το παράδειγμα του προηγούμενου εργαστηρίου όπου σχεδιάζαμε έναν κύκλο με θόρυβο Perlin και θα το τροποποιήσουμε για να εφαρμόσουμε έναν προσαρμοσμένο θόρυβο. Μέγεθος καμβά Χρώμα φόντου Πάχος γραμμής Εξομάλυνση γραμμών Δεκαδική μεταβλητή radius με αρχική τιμή 100 ακτίνα κύκλου Ακέραια μεταβλητή centx με αρχική τιμή 250 κέντρο κύκλου Χ Ακέραια μεταβλητή centy με αρχική τιμή 150 κέντρο κύκλου Y Χρώμα γραμμής Ορισμός για μη γέμισμα σχημάτων Σχεδίαση κύκλου με κέντρο centx, centy και ακτίνα radius*2 Αλλαγή χρώματος γραμμής Αλλαγή πάχους γραμμής (πιο λεπτή) Ορισμός δεκαδικών μεταβλητών x, y Δεκαδική μεταβλητή noiseval με τυχαία τιμή από 0 έως 10 Ορισμός δεκαδικών μεταβλητών Αρχή σχήματος καμπύλης Ορισμός χρώματος γεμίσματος Επανάληψη από γωνία 0 ο έως 360 ο με βήμα αύξησης 1 ο Σε κάθε επανάληψη αυξάνεται η noiseval κατά 0.1 Η radvariance υπολογίζεται με βάση τη τιμή που επιστρέφει η customnoise με παράμετρο την noiseval Η γωνία μετατρέπεται από μοίρες σε ακτίνια (radians) Υπολογισμός των συντεταγμένων του σημείου στην περίμετρο του κύκλου με ακτίνα thisradius και γωνία rad. Ορισμός σημείου κορυφής καμπύλης Tέλος σχήματος καμπύλης δεκαδικό αριθμό στο σημείο από το οποίο εκλύθηκε. Η συνάρτηση με όνομα customnoise δέχεται μια παράμετρο δεκαδική την οποία ονομάζουμε value. Η παράμετρος θα χρησιμοποιείτε μόνο στη συνάρτηση αυτή με το όνομα value. Η συνάρτηση customnoise έχει τύπο δεδομένων επιστροφής float, συνεπώς όταν ολοκληρωθεί η εκτέλεσή της θα επιστρέψει έναν Με την float retvalue = pow(sin(value), 3) υπολογίζουμε το ημίτονο (συνάρτηση sin) της τιμής value και στη συνέχεια υψώνουμε στη δύναμη 3 (συνάρτηση pow). Δοκιμάστε να τρέξετε το παραπάνω παράδειγμα υψώνοντας σε διαφορετικές δυνάμεις το ημίτονο ξεκινώντας από 1 έως 9 για να διαπιστώσετε πως αλλάζει το σχήμα που προκύπτει. 4

5 Μελέτη Παραδείγματος Schmoo Eyes float radius = 100; //ορισμός μεταβλητών int centx = 250; int centy = 150; float startnoise, noisestep; //ορισμός μεταβλητών για τη σχεδίαση των ματιών float eyerootx, eyerooty, eyexnoise, eyeynoise; float eyedistrootx, eyedistrooty, eyedistxnoise, eyedistynoise; void setup () { size(500,300); background(255); strokeweight(5); smooth(); framerate(12); //αρχικοποίηση καμβά stroke(0, 30); nofill(); ellipse(centx,centy,radius*2,radius*2); //σχεδίαση αρχικού κύκλου startnoise = random(10); //επιλογή αρχικού θορύβου με τυχαία τιμή από 0 έως 10 noisestep = 0.1; //ορισμός βήματος αύξησης θορύβου eyerootx = (width/2) - 50; //υπολογισμός συντεταγμένων για τη θέση των ματιών eyerooty = height/2; eyexnoise = random(10); //επιλογή αρχικού θορύβου με τυχαία τιμή για τα μάτια eyeynoise = random(10); eyedistrootx = 30; eyedistrooty = 0; eyedistxnoise = random(10); eyedistynoise = random(10); strokeweight(1); float stepstep = 0.01; void draw() { fill(255, random(10)); //ορισμός άσπρου γεμίσματος με τυχαία διαφάνεια nostroke();//σχεδίαση σχημάτων χωρίς περίγραμμα rect(0,0,width,height); //σχεδίαση τετράπλευρου που καλύπτει όλον τον καμβά fill(20, 50, 70, random(50)); //ορισμός χρώματος RGB γεμίσματος με τυχαία διαφάνεια rect(0,0,width,height); //σχεδίαση τετράπλευρου που καλύπτει όλον τον καμβά startnoise += 0.01; noisestep += stepstep; if (noisestep > 5) { //όταν η noisestep γίνει μεγαλύτερη από 5 ή μικρότερη από -5 stepstep *= -1; //τότε η stepstep πολλαπλασιάζεται με -1, δηλ. αλλάζει πρόσημο else if (noisestep < -5) { stepstep *= -1; float x, y; float noiseval = startnoise; fill(255, 150); stroke(20, 50, 70); 5

6 beginshape(); //αρχή σχήματος vertex((width/2)-20, height); for (float ang = 90; ang <= 430; ang += 15) { //επανάληψη από 90 ο έως 430 ο με βήμα 15 ο noiseval += noisestep; float radvariance = 40 * customnoise(noiseval); //η ακτίνα αλλάζει βάση της τιμής //που επιστρέφει η customnoise float thisradius = radius + radvariance; float rad = radians(ang); x = centx + (thisradius * cos(rad)); //υπολογίζονται οι συντεταγμένες στην περίμετρο y = centy + (thisradius * sin(rad)); //του κύκλου curvevertex(x,y); //ορισμός σημείου καμπύλης curvevertex((width/2)+20, height); curvevertex((width/2)+20, height); vertex((width/2)-20, height); endshape(); //σχεδίαση κάτω μέρους σχήματος (λαιμός) //τέλος σχήματος //σχεδίαση ματιών με θόρυβο στην απόστασή τους eyexnoise += 0.01; eyeynoise += 0.01; float eye1x = eyerootx + (noise(eyexnoise) * 40) - 20; float eye1y = eyerooty + (noise(eyeynoise) * 20) - 10; float eyedistx = eyedistrootx + (noise(eyexnoise) * 20) - 10; float eyedisty = eyedistrooty + (noise(eyeynoise) * 40) - 20; stroke(0); fill(255); ellipse(eye1x, eye1y, 20, 20); ellipse(eye1x+eyedistx, eye1y+eyedisty, 20, 20); fill(0); ellipse(eye1x, eye1y, 5, 5); ellipse(eye1x+eyedistx, eye1y+eyedisty, 5, 5); float customnoise(float value) { //επιστρέφει τιμές από -1 έως +1 float retvalue = sin(value); //υπολογισμός ημιτόνου της παραμέτρου value int count = int((value % 10)); //υπολογισμός πόσες φορές διαιρείται ακριβώς με το 10 //η value και μετατροπή σε ακέραιο αριθμό με int() for (int i = 0; i < count; i++) { //με αυτή τη for υψώνουμε στη δύναμη count το retvalue *= sin(value); //ημίτονο return retvalue; //επιστροφή της τιμής που υπολογίστηκε 6

7 Μελέτη Παραδείγματος Wave Clock //================================= global vars //Δήλωση μεταβλητών που χρησιμοποιούνται σε όλο το πρόγραμμα //(ονομάζονται καθολικέςglobal). Σε αυτό το πρόγραμμα το όνομα των //καθολικών μεταβλητών ξεκινάει με τον χαρακτήρα _ για βοηθήσουν τον //προγραμματιστή να ξέρει σε οποιοδήποτε σημείο του προγράμματος ότι //αυτή η μεταβλητή είναι καθολική int _num = 10; float _angnoise, _radiusnoise; float _xnoise, _ynoise; float _angle = -PI/2; //η γωνία PI/2 αντιστοιχεί σε -90 ο float _radius = 100; float _strokecol = 254; int _strokechange = -1; //================================= init void setup() { size(500, 300); smooth(); framerate(30); clearbackground(); //αρχικοποίηση μεταβλητών με τυχαίους αριθμούς _angnoise = random(10); _radiusnoise = random(10); _xnoise = random(10); _ynoise = random(10); //συνάρτηση για να «καθαρίζει» τον καμβά. Εφαρμογή άσπρου χρώματος //φόντου void clearbackground() { background(255); //================================= frame loop void draw() { //αλλαγή ακτίνας με θόρυβο Perlin (συνάρτηση noise) ώστε οι γραμμές που //θα σχεδιαστούν στη συνέχεια να έχουν διαφορετικό μήκος σε κάθε frame _radiusnoise += 0.005; _radius = (noise(_radiusnoise) * 550) +1; //Χρήση της _angnoise για να εφαρμοστεί θόρυβος Perlin στη γωνία την //οποία θα σχεδιαστούν στη συνέχεια οι γραμμές. Έτσι η απόσταση μεταξύ //των γραμμών θα είναι μεταβλητή _angnoise += 0.005; _angle += (noise(_angnoise) * 6) - 3; if (_angle > 360) { _angle -= 360; //πράξεις ώστε η γωνία να είναι if (_angle < 0) { _angle += 360; //πάντα από 0 ο έως 360 ο // μετακίνηση του κέντρου του κύκλου -10 έως +10 pixels πάλι με χρήση //θορύβου Perlin _xnoise += 0.01; _ynoise += 0.01; float centrex = width/2 + (noise(_xnoise) * 100) - 50; float centrey = height/2 + (noise(_ynoise) * 100) - 50; 7

8 //Υπολογισμός συντεταγμένων σημείου στην περίμετρο του κύκλου με //ακτίνα _radius και γωνία _angle. float rad = radians(_angle); float x1 = centrex + (_radius * cos(rad)); float y1 = centrey + (_radius * sin(rad)); //Υπολογισμός συντεταγμένων του αντίθετου σημείου από αυτό που //υπολογίστηκε παραπάνω, προσθέτοντας το PI στη γωνία, δηλ. 180 ο float opprad = rad + PI; float x2 = centrex + (_radius * cos(opprad)); float y2 = centrey + (_radius * sin(opprad)); //Το χρώμα της γραμμής (_strokecol) ξεκινάει από 254 (σχεδόν άσπρο) //και μειώνεται κάθε φορά κατά 1 (_strokechange) μέχρι να γίνει 0 //(μαύρο). Με τις δύο if εξασφαλίζεται ότι πάντα το χρώμα θα αλλάζει //από 254 έως 0 και το αντίστροφο. nofill(); _strokecol += _strokechange; if (_strokecol > 254) { _strokechange *= -1; if (_strokecol < 0) { _strokechange *= -1; stroke(_strokecol, 60); strokeweight(1); //σχεδίαση γραμμής μεταξύ των δύο αντίθετων σημείων line(x1, y1, x2, y2); //================================= //Με τη συνάρτηση keypressed ελέγχουμε αν πατήθηκε το πλήκτρο Enter. Σε //αυτή τη περίπτωση αποθηκεύουμε σε εικόνα το τρέχων frame. void keypressed() { if (keycode == ENTER) { saveframe("waveclock-####.tif"); //Με τη συνάρτηση mousepressed ελέγχουμε αν πατήθηκε το πλήκτρο του //ποντικιού. Σε αυτή τη περίπτωση καλείτε η clearbackground που //«καθαρίζει» τον καμβά. void mousepressed() { clearbackground(); 8

5 ο Εργαστήριο Δομές Επανάληψης (συνέχεια)

5 ο Εργαστήριο Δομές Επανάληψης (συνέχεια) 5 ο Εργαστήριο Δομές Επανάληψης (συνέχεια) Κύκλος 270 ο 3*(π/2) rad (3*HALF_PI) 180 ο π rad (PI) 0 ο 0 rad 360 ο 2π rad (TWO_PI) hyp x opp adj 90 ο π/2 rad (HALF_PI) sin(x) = opp / hyp cos(x) = adj/hyp

Διαβάστε περισσότερα

4 ο Εργαστήριο Τυχαίοι Αριθμοί, Μεταβλητές Συστήματος

4 ο Εργαστήριο Τυχαίοι Αριθμοί, Μεταβλητές Συστήματος 4 ο Εργαστήριο Τυχαίοι Αριθμοί, Μεταβλητές Συστήματος Μεταβλητές Συστήματος Η Processing χρησιμοποιεί κάποιες μεταβλητές συστήματος, όπως τις ονομάζουμε, για να μπορούμε να παίρνουμε πληροφορίες από το

Διαβάστε περισσότερα

2 ο Εργαστήριο Αλληλεπίδραση και Animation

2 ο Εργαστήριο Αλληλεπίδραση και Animation 2 ο Εργαστήριο Αλληλεπίδραση και Animation Τα προγράμματα που έχουμε δει μέχρι τώρα εκτελούν τον κώδικά τους μία φορά και το πρόγραμμα σταματάει. Ένα πρόγραμμα που δημιουργεί animation ή ανταποκρίνεται

Διαβάστε περισσότερα

1 ο Εργαστήριο Συντεταγμένες, Χρώματα, Σχήματα

1 ο Εργαστήριο Συντεταγμένες, Χρώματα, Σχήματα 1 ο Εργαστήριο Συντεταγμένες, Χρώματα, Σχήματα 1. Σύστημα Συντεταγμένων Το σύστημα συντεταγμένων που έχουμε συνηθίσει από το σχολείο τοποθετούσε το σημείο (0,0) στο σημείο τομής των δυο αξόνων Χ και Υ.

Διαβάστε περισσότερα

> μεγαλύτερο <= μικρότερο ή ίσο < μικρότερο == ισότητα >= μεγαλύτερο ή ίσο!= διαφορετικό

> μεγαλύτερο <= μικρότερο ή ίσο < μικρότερο == ισότητα >= μεγαλύτερο ή ίσο!= διαφορετικό 5 ο Εργαστήριο Λογικοί Τελεστές, Δομές Ελέγχου Λογικοί Τελεστές > μεγαλύτερο = μεγαλύτερο ή ίσο!= διαφορετικό Οι λογικοί τελεστές χρησιμοποιούνται για να ελέγξουμε

Διαβάστε περισσότερα

7 ο Εργαστήριο Θόρυβος 2Δ, Μετακίνηση, Περιστροφή

7 ο Εργαστήριο Θόρυβος 2Δ, Μετακίνηση, Περιστροφή 7 ο Εργαστήριο Θόρυβος 2Δ, Μετακίνηση, Περιστροφή O θόρυβος 2Δ μας δίνει τη δυνατότητα να δημιουργίας υφής 2Δ. Στο παρακάτω παράδειγμα, γίνεται σχεδίαση γραμμών σε πλέγμα 300x300 με μεταβαλόμενη τιμή αδιαφάνειας

Διαβάστε περισσότερα

3 ο Εργαστήριο Μεταβλητές, Τελεστές

3 ο Εργαστήριο Μεταβλητές, Τελεστές 3 ο Εργαστήριο Μεταβλητές, Τελεστές Μια μεταβλητή έχει ένα όνομα και ουσιαστικά είναι ένας δείκτης σε μια συγκεκριμένη θέση στη μνήμη του υπολογιστή. Στη θέση μνήμης στην οποία δείχνει μια μεταβλητή αποθηκεύονται

Διαβάστε περισσότερα

8 ο Εργαστήριο Ευθυγράμμιση σε πλέγμα

8 ο Εργαστήριο Ευθυγράμμιση σε πλέγμα 8 ο Εργαστήριο Ευθυγράμμιση σε πλέγμα Στο παρακάτω παράδειγμα το ο καμβάς χωρίζεται σε τετράγωνα. Σε κάθε τετράγωνο σχεδιάζεται μια διαγώνιος είτε από την πάνω-αριστερή στην κάτω-δεξιά γωνία είτε από την

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο , 3.2: Συναρτήσεις II. (Διάλεξη 12)

Κεφάλαιο , 3.2: Συναρτήσεις II. (Διάλεξη 12) Κεφάλαιο 3.5-3.6, 3.2: Συναρτήσεις II (Διάλεξη 12) 12-1 Ανασκόπηση Δομής Προγράμματος με Συναρτήσεις 1 void PrintMessage (); Πρότυπο (Δήλωση) Συνάρτησης (Δηλώνουν τι επιπλέον συναρτήσεις θα χρησιμοποιήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 3.5-3.6, 3.2: Συναρτήσεις II. ( ιάλεξη 12) ιδάσκων: ηµήτρης Ζεϊναλιπούρ

Κεφάλαιο 3.5-3.6, 3.2: Συναρτήσεις II. ( ιάλεξη 12) ιδάσκων: ηµήτρης Ζεϊναλιπούρ Κεφάλαιο 3.5-3.6, 3.2: Συναρτήσεις II ( ιάλεξη 12) ιδάσκων: ηµήτρης Ζεϊναλιπούρ 12-1 Ανασκόπηση οµής Προγράµµατος µε Συναρτήσεις #include 1 void PrintMessage (); Πρότυπο ( ήλωση) Συνάρτησης (

Διαβάστε περισσότερα

Μεθόδων Επίλυσης Προβλημάτων

Μεθόδων Επίλυσης Προβλημάτων ΕΠΛ 032.3: 3: Προγραμματισμός Μεθόδων Επίλυσης Προβλημάτων Αχιλλέας Αχιλλέως, Τμήμα Πληροφορικής, Πανεπιστήμιο Κύπρου Email: achilleas@cs.ucy.ac.cy Κεφάλαιο 9 Συναρτήσεις Μέρος II Θέματα ιάλεξης Μη- ομημένος

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο #12. Βήμα 1 ο. Βήμα 2 ο. Βήμα 3 ο. Βήμα 4 ο.

Εργαστήριο #12. Βήμα 1 ο. Βήμα 2 ο. Βήμα 3 ο. Βήμα 4 ο. Εργαστήριο #12 Από τα προηγούμενα εργαστήρια: Το εργαστήριο αυτό είναι ανεξάρτητο από τα προηγούμενα επειδή όμως ασχολείται με τη γλώσσα JavaScript, βεβαιωθείτε ότι έχετε διαβάσει το εισαγωγικό Παράρτημα

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Ακαδημαϊκό έτος 2001-2002 ΤΕΤΡΑΔΙΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟΥ #4

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Ακαδημαϊκό έτος 2001-2002 ΤΕΤΡΑΔΙΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟΥ #4 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Ακαδημαϊκό έτος 2001-2002 ΤΕΤΡΑΔΙΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟΥ #4 «Προγραμματισμός Η/Υ» - Τετράδιο Εργαστηρίου #4 2 Γενικά Στο Τετράδιο #4 του Εργαστηρίου θα αναφερθούμε σε θέματα διαχείρισης πινάκων

Διαβάστε περισσότερα

Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 10 Εισαγωγή στα Sprites

Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 10 Εισαγωγή στα Sprites Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 10 Εισαγωγή στα Sprites Σκοπός της 10ης άσκησης είναι να μάθουμε να χρησιμοποιούμε sprites και να φτιάξουμε ένα παιχνίδι που χρησιμοποιεί συγκρούσεις. Θα δούμε επίσης μερικά

Διαβάστε περισσότερα

Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro.

Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro. Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro. 1. μπροστά (μπ) αριθμός Μετακινεί τη χελώνα προς τα εμπρός. π.χ. μπροστά 100 2. πίσω (πι) αριθμός Μετακινεί τη χελώνα προς τα πίσω. π.χ. πι 30 3. δεξιά (δε) αριθμός Στρέφει

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ ΣΧΟΛΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ ΣΧΟΛΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ ΣΧΟΛΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΚΑΙ ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ Η γλώσσα προγραμματισμού C ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3: Πίνακες, βρόχοι, συναρτήσεις 1 Ιουνίου 2017 Το σημερινό εργαστήριο

Διαβάστε περισσότερα

Μεθόδων Επίλυσης Προβλημάτων

Μεθόδων Επίλυσης Προβλημάτων ΕΠΛ 032.3: 3: Προγραμματισμός Μεθόδων Επίλυσης Προβλημάτων Αχιλλέας Αχιλλέως, Τμήμα Πληροφορικής, Πανεπιστήμιο Κύπρου Email: achilleas@cs.ucy.ac.cy Κεφάλαιο 13 Πίνακες & Συναρτήσεις Εισαγωγή Στις προηγούμενες

Διαβάστε περισσότερα

Γραφικά με υπολογιστές

Γραφικά με υπολογιστές Γραφικά με Υπολογιστές Ενότητα # 3: Εισαγωγή Φοίβος Μυλωνάς Τμήμα Πληροφορικής Φοίβος Μυλωνάς Γραφικά με υπολογιστές 1 Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative Commons.

Διαβάστε περισσότερα

ΔΟΜΗΜΕΝΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ

ΔΟΜΗΜΕΝΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΔΟΜΗΜΕΝΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Μάθημα 4ο Τμήμα Διοίκησης Επιχειρήσεων α εξάμηνο Β. Φερεντίνος Συναρτήσεις (functions) 56 Τεμαχισμός του προγράμματος σε μικρότερα κομμάτια που είναι πιο κατανοητά, πιο εύκολα

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα

Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα Ασκήσεις της Ενότητας 2 : Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ -1- α. Η χρήση της πένας Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα Υπάρχουν εντολές που μας επιτρέπουν να επιλέξουμε το χρώμα της πένας, καθώς και το

Διαβάστε περισσότερα

12. Συναρτήσεις (Μέρος ΙI)

12. Συναρτήσεις (Μέρος ΙI) Προγραμματισμός Μεθόδων Επίλυσης Προβλημάτων 12. Συναρτήσεις (Μέρος ΙI) Ιωάννης Κατάκης Σήμερα o Συναρτήσεις χωρίς παραμέτρους o Συναρτήσεις με παραμέτρους Χωρίς επιστροφή τιμής Με επιστροφή τιμής o Εμβέλεια

Διαβάστε περισσότερα

ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΕΣ ΙΙ. Τι είναι ; Συναρτήσεις. Παράδειγμα #1. double convert ( double cm ) { double inch;

ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΕΣ ΙΙ. Τι είναι ; Συναρτήσεις. Παράδειγμα #1. double convert ( double cm ) { double inch; ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΕΣ ΙΙ Τι είναι ; Συναρτήσεις Αυτόνομα τμήματα κώδικα (υποπρογράμματα) που πραγματοποιούν μια καθορισμένη εργασία. Χρήσιμες για περιπτώσεις που ο ίδιος υπολογισμός επαναλαμβάνεται πολλές φορές

Διαβάστε περισσότερα

Σύντομες εισαγωγικές σημειώσεις για την. Matlab

Σύντομες εισαγωγικές σημειώσεις για την. Matlab Σύντομες εισαγωγικές σημειώσεις για την Matlab Δήλωση Μεταβλητών Για να εισάγει κανείς δεδομένα στη Matlab υπάρχουν πολλοί τρόποι. Ο πιο απλός είναι στη γραμμή εντολών να εισάγουμε αυτό που θέλουμε και

Διαβάστε περισσότερα

Προγραµµατιστικές Τεχνικές

Προγραµµατιστικές Τεχνικές Εθνικό Μετσόβιο Πολυτεχνείο Σχολή Αγρονόµων Τοπογράφων Μηχανικών Προγραµµατιστικές Τεχνικές Βασίλειος Βεσκούκης ρ. Ηλεκτρολόγος Μηχανικός & Μηχανικός Υπολογιστών ΕΜΠ v.vescoukis@cs.ntua.gr Ρωµύλος Κορακίτης

Διαβάστε περισσότερα

Ο παρακάτω πίνακας τιμών θα βοηθήσει να γίνει πιο κατανοητή η λειτουργία των εντολών της συγκεκριμένης άσκησης. Α/Α Εντολές Μνήμη (Μεταβλητή α) Οθόνη

Ο παρακάτω πίνακας τιμών θα βοηθήσει να γίνει πιο κατανοητή η λειτουργία των εντολών της συγκεκριμένης άσκησης. Α/Α Εντολές Μνήμη (Μεταβλητή α) Οθόνη Ασκήσεις 1) Να γράψετε τι κάνουν οι παρακάτω εντολές: κάνε "α 10 δείξε :α κάνε "α :α + 0 δείξε :α Η πρώτη εντολή δημιουργεί μια μεταβλητή με όνομα α και της δίνει την τιμή 10. Η δεύτερη εντολή εμφανίζει

Διαβάστε περισσότερα

Ρητή μετατροπή αριθμητικής τιμής σε άλλο τύπο. Τι θα τυπωθεί στον παρακάτω κώδικα;

Ρητή μετατροπή αριθμητικής τιμής σε άλλο τύπο. Τι θα τυπωθεί στον παρακάτω κώδικα; Ρητή μετατροπή αριθμητικής τιμής σε άλλο τύπο Τι θα τυπωθεί στον παρακάτω κώδικα; Ρητή μετατροπή αριθμητικής τιμής σε άλλο τύπο Τι θα τυπωθεί στον παρακάτω κώδικα; Χωρίς να αλλάξουμε τον τύπο των a,b,

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός με Logo στο MicroWorlds Pro

Προγραμματισμός με Logo στο MicroWorlds Pro 1 Προγραμματισμός με Logo στο MicroWorlds Pro Η Logo είναι μια γλώσσα προγραμματισμού ειδικά σχεδιασμένη για τους μαθητές. Το πιο βασικό ίσως εργαλείο της Logo είναι η χελώνα. Κάποιες βασικές εντολές της

Διαβάστε περισσότερα

Γραφικά Υπολογιστών: Σχεδίαση γραμμών (Bresenham), Σχεδίασης Κύκλων, Γέμισμα Πολυγώνων

Γραφικά Υπολογιστών: Σχεδίαση γραμμών (Bresenham), Σχεδίασης Κύκλων, Γέμισμα Πολυγώνων 1 ΤΕΙ Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής Γραφικά Υπολογιστών: Σχεδίαση γραμμών (Bresenham), Σχεδίασης Κύκλων, Γέμισμα Πολυγώνων Πασχάλης Ράπτης http://aetos.it.teithe.gr/~praptis praptis@it.teithe.gr 2 Περιγραφή

Διαβάστε περισσότερα

Παιχνιδάκια με τη LOGO

Παιχνιδάκια με τη LOGO Όταν σβήνει ο υπολογιστής ξεχνάω τα πάντα. Κάτι πρέπει να γίνει Κάθε φορά που δημιουργώ ένα πρόγραμμα στη Logo αυτό αποθηκεύεται προσωρινά στη μνήμη του υπολογιστή. Αν θέλω να διατηρηθούν τα προγράμματά

Διαβάστε περισσότερα

Create Sprite at Runtime

Create Sprite at Runtime Create Sprite at Runtime (with ActionScript 3.0) Free Flash Demos Tested on Adobe CS4 Το σενάριο: Να φτιάξεις ένα sprite (που στον «μουσαμά» του να υπάρχει μια ζωγραφιά, π.χ. ένα τετράγωνο). Αυτό να το

Διαβάστε περισσότερα

Ενδεικτική πολυ-εργασία 1 - εφαρμογή στην υπολογιστική όραση

Ενδεικτική πολυ-εργασία 1 - εφαρμογή στην υπολογιστική όραση Ενδεικτική πολυ-εργασία 1 - εφαρμογή στην υπολογιστική όραση Εντοπισμός ενός σήματος STOP σε μια εικόνα. Περιγράψτε τη διαδικασία με την οποία μπορώ να εντοπίσω απλά σε μια εικόνα την ύπαρξη του παρακάτω

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός Η/Υ (ΤΛ2007 )

Προγραμματισμός Η/Υ (ΤΛ2007 ) Τμήμα Ηλεκτρονικών Μηχανικών Τ.Ε.Ι. Κρήτης Προγραμματισμός Η/Υ (ΤΛ2007 ) Δρ. Μηχ. Νικόλαος Πετράκης (npet@chania.teicrete.gr) Ιστοσελίδα Μαθήματος: https://eclass.chania.teicrete.gr/ Εξάμηνο: Εαρινό 2015-16

Διαβάστε περισσότερα

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ. στη γλώσσα προγραμματισμού. Γκέτσιος Βασίλειος

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ. στη γλώσσα προγραμματισμού. Γκέτσιος Βασίλειος ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ στη γλώσσα προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro Γκέτσιος Βασίλειος Σημειώσεις στη γλώσσα προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro σελ. 1 Το περιβάλλον προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro Μενού

Διαβάστε περισσότερα

Θέματα Προγραμματισμού Η/Υ

Θέματα Προγραμματισμού Η/Υ Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών Πληροφορική και Υπολογιστική Βιοϊατρική Θέματα Προγραμματισμού Η/Υ Ενότητα 8: Θεματική Ενότητα: Συναρτήσεις ΘΕΜΑΤΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Η/Υ Θεματική Ενότητα 8 Συναρτήσεις Πληροφορική

Διαβάστε περισσότερα

Ανάπτυξη και Σχεδίαση Λογισμικού

Ανάπτυξη και Σχεδίαση Λογισμικού Ανάπτυξη και Σχεδίαση Λογισμικού Η γλώσσα προγραμματισμού C Γεώργιος Δημητρίου Συναρτήσεις (Functions) Οι βασικές λειτουργικές ενότητες ενός προγράμματος C Καλούνται με ορίσματα που αντιστοιχούνται σε

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 3 Βασική Σχεδίαση και Επεξεργασία

Κεφάλαιο 3 Βασική Σχεδίαση και Επεξεργασία Περιεχόμενα Πρόλογος... 7 Εισαγωγή... 9 Κεφάλαιο 1: Στοιχεία Λειτουργίας του Υπολογιστή και του προγράμματος AutoCAD... 11 Κεφάλαιο 2: Στοιχεία Λειτουργικού Συστήματος... 15 Κεφάλαιο 3: Βασική Σχεδίαση

Διαβάστε περισσότερα

Επανάληψη για τις Τελικές εξετάσεις. (Διάλεξη 24) ΕΠΛ 032: ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕΘΟΔΩΝ ΕΠΙΛΥΣΗΣ ΠΡΟΒΛΗΜΑΤΩΝ

Επανάληψη για τις Τελικές εξετάσεις. (Διάλεξη 24) ΕΠΛ 032: ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕΘΟΔΩΝ ΕΠΙΛΥΣΗΣ ΠΡΟΒΛΗΜΑΤΩΝ Επανάληψη για τις Τελικές εξετάσεις (Διάλεξη 24) Εισαγωγή Το μάθημα EPL032 έχει ως βασικό στόχο την επίλυση προβλημάτων πληροφορικής με την χρήση της γλώσσας προγραμματισμού C. Επομένως πρέπει: Nα κατανοήσετε

Διαβάστε περισσότερα

Παράδειγμα «Ημίτονο και ζωγραφική!»: Έχει δει στα μαθηματικά τη γραφική παράσταση της συνάρτησης του ημιτόνου; Σας θυμίζει κάτι η παρακάτω εικόνα;

Παράδειγμα «Ημίτονο και ζωγραφική!»: Έχει δει στα μαθηματικά τη γραφική παράσταση της συνάρτησης του ημιτόνου; Σας θυμίζει κάτι η παρακάτω εικόνα; Τελεστές, συνθήκες και άλλα! Όπως έχει διαφανεί από όλα τα προηγούμενα παραδείγματα, η κατασκευή κατάλληλων συνθηκών στις εντολές εάν, εάν αλλιώς, για πάντα εάν, περίμενε ώσπου, επανέλαβε ώσπου, είναι

Διαβάστε περισσότερα

lab9grades Άσκηση 1 - Σωστοί τύποι (παραµέτρων και επιστρεφόµενης τιµής) της series_cosh.

lab9grades Άσκηση 1 - Σωστοί τύποι (παραµέτρων και επιστρεφόµενης τιµής) της series_cosh. ΑΕΜ ΒΑΘΜΟΣ ΣΧΟΛΙΑ - Μέτρια σχόλια. 00497 PASS - Σωστοί τύποι (παραµέτρων και επιστρεφόµενης τιµής) της factorial. - Σωστοί τύποι (παραµέτρων και επιστρεφόµενης τιµής) της series_cosh. - Καλά ονόµατα µεταβλητών

Διαβάστε περισσότερα

ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΕΣ ΙI. Άδειες Χρήσης. Συναρτήσεις I Διδάσκοντες: Αν. Καθ. Δ. Παπαγεωργίου, Αν. Καθ. Ε. Λοιδωρίκης

ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΕΣ ΙI. Άδειες Χρήσης. Συναρτήσεις I Διδάσκοντες: Αν. Καθ. Δ. Παπαγεωργίου, Αν. Καθ. Ε. Λοιδωρίκης ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Άδειες Χρήσης ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΕΣ ΙI Συναρτήσεις I Διδάσκοντες: Αν. Καθ. Δ. Παπαγεωργίου, Αν. Καθ. Ε. Λοιδωρίκης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1 - ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1 - ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ 2017-2018 ΧΕΙΜΕΡΙΝΟ ΕΞΑΜΗΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ Εισαγωγή ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1 - ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ Ένα πρόγραμμα σε C περιλαμβάνει μια ή περισσότερες συναρτήσεις

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 8.7. Πίνακες & Συναρτήσεις ( ιάλεξη 17) ιδάσκων: ηµήτρης Ζεϊναλιπούρ

Κεφάλαιο 8.7. Πίνακες & Συναρτήσεις ( ιάλεξη 17) ιδάσκων: ηµήτρης Ζεϊναλιπούρ Κεφάλαιο 8.7 Πίνακες & Συναρτήσεις ( ιάλεξη 17) ιδάσκων: ηµήτρης Ζεϊναλιπούρ 17-1 Εισαγωγή Στις προηγούµενες διαλέξεις µάθαµε πώς να δηλώνουµε, αρχικοποιούµε και να επεξεργαζόµαστε πίνακες. Σήµερα θα µελετήσουµε

Διαβάστε περισσότερα

Μηχανολογικό Σχέδιο. Εργαστηριακή Άσκηση 1 Σχέδιο 1 2. Σπύρος Ερμίδης. Σχολή Ναυπηγών Μηχανολόγων Μηχανικών Ε.Μ.Π

Μηχανολογικό Σχέδιο. Εργαστηριακή Άσκηση 1 Σχέδιο 1 2. Σπύρος Ερμίδης. Σχολή Ναυπηγών Μηχανολόγων Μηχανικών Ε.Μ.Π Σχολή Ναυπηγών Μηχανολόγων Μηχανικών Ε.Μ.Π Μηχανολογικό Σχέδιο Εργαστηριακή Άσκηση 1 Σχέδιο 1 2 Σπύρος Ερμίδης Η παρουσίαση προετοιμάστηκε το ακ. έτος 2014 15 από τον Σερράο Απόστολο (nm11046@mail.ntua.gr)

Διαβάστε περισσότερα

3) το παράθυρο Πίνακας τιμών όπου εμφανίζονται οι τιμές που παίρνουν οι παράμετροι

3) το παράθυρο Πίνακας τιμών όπου εμφανίζονται οι τιμές που παίρνουν οι παράμετροι Ο Δ Η Γ Ι Ε Σ Γ Ι Α Τ Ο M O D E L L U S 0.0 4. 0 5 Για να κατεβάσουμε το πρόγραμμα Επιλέγουμε Download στη διεύθυνση: http://modellus.co/index.php/en/download. Στη συνέχεια εκτελούμε το ModellusX_windows_0_4_05.exe

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 6: Ζωγραφική

Κεφάλαιο 6: Ζωγραφική Κεφάλαιο 6: Ζωγραφική... Σε αυτό το κεφάλαιο: 6.1 Ζωγραφική 6.2 Απλά ζωγράφισε 6.3 Χρώμα, σκιά και μέγεθος 6.4 Παράδειγμα... «Ζωγραφίζω πράγματα που σκέφτομαι, όχι πράγματα που βλέπω!» (Πικάσο) 6.1 Ζωγραφική

Διαβάστε περισσότερα

Τα στοιχεία του παιχνιδιού : Σκηνικό

Τα στοιχεία του παιχνιδιού : Σκηνικό Περιγραφή των φύλλων δραστηριοτήτων διδασκαλίας γνωστικού αντικειμένου Φύλλο δραστηριοτήτων 1 Αναφέρεται στο στόχο σχεδίασης του παιχνιδιού. (Στόχος Α) Σκηνικό Τα στοιχεία του παιχνιδιού : (Ρακέτα) Χαρακτήρες

Διαβάστε περισσότερα

SVG Εργαστήριο 1. Εισαγωγή στα διανυσματικά γραφικά SVG

SVG Εργαστήριο 1. Εισαγωγή στα διανυσματικά γραφικά SVG SVG Εργαστήριο 1. Εισαγωγή στα διανυσματικά γραφικά SVG Χρήση SVG Τα SVG γραφικά, Scalable Vector Graphics, αναφέρονται σε διανυσματικά γραφικά που μένουν αναλοίωτα σε οποιαδήποτε αλλαγή των διαστάσεών

Διαβάστε περισσότερα

Εργασία 1 Κάτοψη στο AutoCAD Μέρος Β : Ανοίγματα, Διαχωριστικά & Μπαλκόνια. Σχεδίαση μίας κάτοψης στο AutoCAD. Ρυθμίσεις σχεδίου στο AutoCAD.

Εργασία 1 Κάτοψη στο AutoCAD Μέρος Β : Ανοίγματα, Διαχωριστικά & Μπαλκόνια. Σχεδίαση μίας κάτοψης στο AutoCAD. Ρυθμίσεις σχεδίου στο AutoCAD. Εργασία 1 Κάτοψη στο AutoCAD Μέρος Β : Ανοίγματα, Διαχωριστικά & Μπαλκόνια. Σχεδίαση μίας κάτοψης στο AutoCAD. Ρυθμίσεις σχεδίου στο AutoCAD. Σκοπός Οι εντολές Line και Ellipse. Βασικές τεχνικές σχεδίασης

Διαβάστε περισσότερα

Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΗ ΓΛΩΣΣΑ MicroWorlds Pro

Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΗ ΓΛΩΣΣΑ MicroWorlds Pro Για να μπορέσουμε να εισάγουμε δεδομένα από το πληκτρολόγιο αλλά και για να εξάγουμε εμφανίσουμε αποτελέσματα στην οθόνη του υπολογιστή χρησιμοποιούμε τις εντολές Εισόδου και Εξόδου αντίστοιχα. Σύνταξη

Διαβάστε περισσότερα

Ενότητα 5: ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ

Ενότητα 5: ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ Ενότητα 5: ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ Οι Μεταβλητές στον Προγραμματισμό Οι μεταβλητές είναι θέσεις μνήμης που έχουν κάποιο όνομα. Όταν δίνω τιμή σε μία μεταβλητή, ουσιαστικά, αποθηκεύουμε στη μνήμη αυτή τον αριθμό που

Διαβάστε περισσότερα

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι 21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι Τι είναι Αλγόριθμος; Οι οδηγίες που δίνουμε με λογική σειρά, ώστε να εκτελέσουμε μια διαδικασία ή να επιλύσουμε ένα

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στο Πρόγραμμα Maxima

Εισαγωγή στο Πρόγραμμα Maxima Εισαγωγή στο Πρόγραμμα Maxima Το Maxima είναι ένα πρόγραμμα για την εκτέλεση μαθηματικών υπολογισμών, συμβολικών μαθηματικών χειρισμών, αριθμητικών υπολογισμών και γραφικών παραστάσεων. Το Maxima λειτουργεί

Διαβάστε περισσότερα

Διάλεξη 3η: Τύποι Μεταβλητών, Τελεστές, Είσοδος/Έξοδος

Διάλεξη 3η: Τύποι Μεταβλητών, Τελεστές, Είσοδος/Έξοδος Διάλεξη 3η: Τύποι Μεταβλητών, Τελεστές, Είσοδος/Έξοδος Τμήμα Επιστήμης Υπολογιστών, Πανεπιστήμιο Κρήτης Εισαγωγή στην Επιστήμη Υπολογιστών Βασίζεται σε διαφάνειες του Κ Παναγιωτάκη Πρατικάκης (CSD) Μεταβλητές,

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία

Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία Στην άσκηση αυτή θα μάθετε πώς να χρησιμοποιήσετε βασικά εργαλεία στο περιβάλλον 3Ds Max για να δημιουργήσετε ένα τρισδιάστατο

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες για το CABRI - GEOMETRY II Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας

Οδηγίες για το CABRI - GEOMETRY II Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας Οδηγίες για το CABRI - GEOMETRY II Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας Εκτελώντας το πρόγραμμα παίρνουμε ένα παράθυρο εργασίας Γεωμετρικών εφαρμογών. Τα βασικά κουμπιά και τα μενού έχουν την παρακάτω

Διαβάστε περισσότερα

Γραφικά με υπολογιστές. Διδάσκων: Φοίβος Μυλωνάς. Διάλεξη #07

Γραφικά με υπολογιστές. Διδάσκων: Φοίβος Μυλωνάς. Διάλεξη #07 Ιόνιο Πανεπιστήμιο Τμήμα Πληροφορικής Χειμερινό εξάμηνο Γραφικά με υπολογιστές Διδάσκων: Φοίβος Μυλωνάς fmylonas@ionio.gr Διάλεξη #07 Γραμμές και Πολύγωνα: Εισαγωγή Αναπαράσταση 2D και 3D Χρωματισμός πολυγώνων

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο 2 - Άσκηση - Ανάλυση

Εργαστήριο 2 - Άσκηση - Ανάλυση Εργαστήριο 2 - Άσκηση - Ανάλυση Εκφώνηση: Δημιουργείστε την εφαρμογή Αριθμήτηριο σε Java Swing με χρήση NetBeans ακολουθώντας τις παρακάτω οδηγίες. 1. Η εφαρμογή θα σχεδιασθεί σε ένα εξωτερικό υποδοχέα

Διαβάστε περισσότερα

Γραφικά με Η/Υ Αλγ λ ό γ ρ ό ιθ ρ μοι κύκλου & έλλειψης

Γραφικά με Η/Υ Αλγ λ ό γ ρ ό ιθ ρ μοι κύκλου & έλλειψης Γραφικά με Η/Υ Αλγόριθμοι κύκλου & έλλειψης Τεχνική μέσου σημείου (μέσο έ σημείο Q) NE pixel Q Μέσο σημείο M E pixel P = ( x p, y p ) x x + 1 = p Προηγούμενο pixel Επιλογές για το Επιλογές για το τρέχων

Διαβάστε περισσότερα

Συναρτήσεις. Εισαγωγή

Συναρτήσεις. Εισαγωγή Συναρτήσεις Εισαγωγή Η χρήση συναρτήσεων στα προγράμματα της γλώσσας C είναι πολύ σημαντική καθώς μας επιτρέπει τη διάσπαση ενός προβλήματος σε μικρότερα υποπροβλήματα τα οποία μπορούμε να επιλύσουμε πιο

Διαβάστε περισσότερα

Μορφοποίηση εικόνων. Εισαγωγή. Στόχος κεφαλαίου

Μορφοποίηση εικόνων. Εισαγωγή. Στόχος κεφαλαίου Περιεχόμενα Κεφάλαιο 1: Προετοιμασία παρουσίασης...1 Κεφάλαιο 2: Διαχείριση διαφανειών...18 Κεφάλαιο 3: Διαχείριση γραφικών...31 Κεφάλαιο 4: Επεξεργασία εικόνων με το Adobe Photoshop...56 Κεφάλαιο 5: Μορφοποίηση

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ POWER POINT

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ POWER POINT 1 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ POWER POINT To Power Point είναι ένα πολύ δυναμικό πρόγραμμα παρουσίασης γραφικών. Ο σκοπός είναι να βοηθήσει τους χρήστες των υπολογιστών να δημιουργούν εντυπωσιακά έγγραφα, επιστολές και

Διαβάστε περισσότερα

5ο Μάθημα Αλγόριθμοι Σχεδίασης Βασικών Σχημάτων

5ο Μάθημα Αλγόριθμοι Σχεδίασης Βασικών Σχημάτων 5ο Μάθημα Αλγόριθμοι Σχεδίασης Βασικών Σχημάτων Γραφικα Τμήμα Πληροφορικής Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας Ακ Έτος 2016-17 Εισαγωγή Ευθεία Κύκλος Έλλειψη Σύνοψη του σημερινού μαθήματος 1 Εισαγωγή 2 Ευθεία 3 Κύκλος

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ

ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Ανοικτά Ακαδημαϊκά Μαθήματα στο ΤΕΙ Ιονίων Νήσων ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Ενότητα 2: Εντολές/προτάσεις ελέγχου και συναρτήσεις Το περιεχόμενο του μαθήματος διατίθεται με άδεια Creative Commons

Διαβάστε περισσότερα

3ο σετ σημειώσεων - Πίνακες, συμβολοσειρές, συναρτήσεις

3ο σετ σημειώσεων - Πίνακες, συμβολοσειρές, συναρτήσεις 3ο σετ σημειώσεων - Πίνακες, συμβολοσειρές, συναρτήσεις 5 Απριλίου 01 1 Πίνακες Είδαμε ότι δηλώνοντας μία μεταβλητή κάποιου συγκεκριμένου τύπου δεσμεύουμε μνήμη κατάλληλη για να αποθηκευτεί μία οντότητα

Διαβάστε περισσότερα

Το μεσαίο πλήκτρο ενεργοποιεί τα Osnaps μόνο αν η μεταβλητή MBUTTONPAN έχει τιμή 1.

Το μεσαίο πλήκτρο ενεργοποιεί τα Osnaps μόνο αν η μεταβλητή MBUTTONPAN έχει τιμή 1. ΧΑΡΑΚΤΗΡΙΣΤΙΚΑ ΣΗΜΕΙΑ ΕΛΞΗΣ Ο μηχανισμός OBJECT SNAP ή OSNAP (έλξη σε αντικείμενα) μας επιτρέπει να προσδιορίζουμε, όποτε χρειάζεται, σημεία σε χαρακτηριστικές θέσεις πάνω σε αντικείμενα του σχεδίου μας,

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο 2ο. Περίγραμμα Εργαστηριακής Άσκησης

Εργαστήριο 2ο. Περίγραμμα Εργαστηριακής Άσκησης Γλώσσες Προγραμματισμού Εργαστήριο 2ο Τύποι Δεδομένων - Είσοδος / Έξοδος Εργαστήριο 2ο Περίγραμμα Εργαστηριακής Άσκησης Εργαστήριο 2ο...1 Θεωρία εργαστηρίου...2 Τύποι δεδομένων...2 Η συνάρτηση printf()...3

Διαβάστε περισσότερα

ΑΣΚΗΣΗ 2: ΔΟΜΗ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ C, ΧΕΙΡΙΣΜΟΣ ΜΕΤΑΒΛΗΤΩΝ ΚΑΙ ΣΥΝΑΡΤΗΣΕΙΣ ΕΙΣΟΔΟΥ ΚΑΙ ΕΞΟΔΟΥ

ΑΣΚΗΣΗ 2: ΔΟΜΗ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ C, ΧΕΙΡΙΣΜΟΣ ΜΕΤΑΒΛΗΤΩΝ ΚΑΙ ΣΥΝΑΡΤΗΣΕΙΣ ΕΙΣΟΔΟΥ ΚΑΙ ΕΞΟΔΟΥ ΑΣΚΗΣΗ 2: ΔΟΜΗ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ C, ΧΕΙΡΙΣΜΟΣ ΜΕΤΑΒΛΗΤΩΝ ΚΑΙ ΣΥΝΑΡΤΗΣΕΙΣ ΕΙΣΟΔΟΥ ΚΑΙ ΕΞΟΔΟΥ Σκοπός της Άσκησης Ο σκοπός αυτής της εργαστηριακής άσκησης είναι η ανάλυση των βασικών χαρακτηριστικών της Γλώσσας

Διαβάστε περισσότερα

ΣΤΕΡΕΟΣΚΟΠΙΚΕΣ ΕΙΚΟΝΕΣ

ΣΤΕΡΕΟΣΚΟΠΙΚΕΣ ΕΙΚΟΝΕΣ ΣΤΕΡΕΟΣΚΟΠΙΚΕΣ ΕΙΚΟΝΕΣ Η προοπτική εικόνα, είναι, όπως είναι γνωστό, η προβολή ενός χωρικού αντικειμένου, σε ένα επίπεδο, με κέντρο προβολής, το μάτι του παρατηρητή. Η εικόνα αυτή, θεωρούμε ότι αντιστοιχεί

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός Η/Υ (ΤΛ2007 )

Προγραμματισμός Η/Υ (ΤΛ2007 ) Τμήμα Ηλεκτρονικών Μηχανικών Τ.Ε.Ι. Κρήτης Προγραμματισμός Η/Υ (ΤΛ2007 ) Δρ. Μηχ. Νικόλαος Πετράκης (npet@chania.teicrete.gr) Ιστοσελίδα Μαθήματος: https://eclass.chania.teicrete.gr/ Εξάμηνο: Εαρινό 2014-15

Διαβάστε περισσότερα

ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΕΣ ΙΙ. Τύποι δεδομένων ΤΥΠΟΙ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ ΠΡΑΞΕΙΣ ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ. Ακέραιοι αριθμοί (int) Πράξεις μεταξύ ακεραίων αριθμών

ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΕΣ ΙΙ. Τύποι δεδομένων ΤΥΠΟΙ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ ΠΡΑΞΕΙΣ ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ. Ακέραιοι αριθμοί (int) Πράξεις μεταξύ ακεραίων αριθμών ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΕΣ ΙΙ ΤΥΠΟΙ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ ΠΡΑΞΕΙΣ ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ 1 Τύποι δεδομένων Η γλώσσα προγραμματισμού C++ υποστηρίζει τους παρακάτω τύπους δεδομένων: 1) Ακέραιοι αριθμοί (int). 2) Πραγματικοί αριθμοί διπλής ακρίβειας

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός Ι Εργαστήριο 8ο Ακαδ. Έτος ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 8 ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ I, ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ

Προγραμματισμός Ι Εργαστήριο 8ο Ακαδ. Έτος ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 8 ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ I, ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 8 ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ I, ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ 2014-2015 Στόχοι Φορμαρισμένη είσοδος και έξοδος Πίνακες Αλφαριθμητικά Συναρτήσεις Προσοχή: Απαγορεύεται αυστηρά η χρήση goto. Πριν ξεκινήσετε

Διαβάστε περισσότερα

ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΕΣ ΙI. Άδειες Χρήσης. Τύποι δεδομένων, μεταβλητές, πράξεις. Διδάσκοντες: Αν. Καθ. Δ. Παπαγεωργίου, Αν. Καθ. Ε. Λοιδωρίκης

ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΕΣ ΙI. Άδειες Χρήσης. Τύποι δεδομένων, μεταβλητές, πράξεις. Διδάσκοντες: Αν. Καθ. Δ. Παπαγεωργίου, Αν. Καθ. Ε. Λοιδωρίκης ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Άδειες Χρήσης ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΕΣ ΙI Τύποι δεδομένων, μεταβλητές, πράξεις Διδάσκοντες: Αν. Καθ. Δ. Παπαγεωργίου, Αν. Καθ. Ε. Λοιδωρίκης Το παρόν εκπαιδευτικό

Διαβάστε περισσότερα

4 3 Απόκρυψη /Εμφάνιση

4 3 Απόκρυψη /Εμφάνιση ΤΟ ΠΕΡΙΙΒΑΛΛΟΝ Ο ΟΠΤΙΙΚΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΙΣΜΟΥ TURTLEART 2 4 3 Απόκρυψη /Εμφάνιση πλακιδίων εντολών από την περιοχή «3» Σβήσιμο Γραφικών τοποθέτηση χελώνας στο κέντρο 1 5 1 2 3 Οι εντολές ομαδοποιημένες κατά

Διαβάστε περισσότερα

Β. Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Η/Υ με την JavaScript

Β. Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Η/Υ με την JavaScript Β. Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Η/Υ με την JavaScript Β.1 Τύποι Δεδομένων Όλες οι γλώσσες προγραμματισμού (πρέπει να) υποστηρίζουν πέντε (5) πρωταρχικούς τύπους δεδομένων: char (character) int (integer)

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 10 Υποπρογράμματα. Καραμαούνας Πολύκαρπος

Κεφάλαιο 10 Υποπρογράμματα. Καραμαούνας Πολύκαρπος Κεφάλαιο 10 Υποπρογράμματα 1 10.1 Τμηματικός προγραμματισμός Τμηματικός προγραμματισμός ονομάζεται η τεχνική σχεδίασης και ανάπτυξης των προγραμμάτων ως ένα σύνολο από απλούστερα τμήματα προγραμμάτων.

Διαβάστε περισσότερα

Απλή Δομή Επιλογής. Ο κώδικας. //με χρήση μεταβλητών. delay (3000);

Απλή Δομή Επιλογής. Ο κώδικας. //με χρήση μεταβλητών. delay (3000); Απλή Δομή Επιλογής Να κατασκευάσετε το κύκλωμα το οποίο θα υλοποιεί τα φανάρια. Στη συνέχεια να αναπτύξετε τον κατάλληλο κώδικα ώστε όταν ανάβει το κόκκινο θα ανάβει και το άσπρο, όταν θα σβήνει το κόκκινο

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ C ΣΕΙΡΑ 2 η

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ C ΣΕΙΡΑ 2 η Δ.Π.Θ. - Πολυτεχνική Σχολή Τμήμα Μηχανικών Παραγωγής & Διοίκησης Ακαδ. έτος 2017-2018 Τομέας Συστημάτων Παραγωγής Εξάμηνο Β Αναπληρωτής Καθηγητής Στέφανος Δ. Κατσαβούνης ΜΑΘΗΜΑ : ΔΟΜΗΜΕΝΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ

Διαβάστε περισσότερα

Η βασική συνάρτηση προγράμματος main()

Η βασική συνάρτηση προγράμματος main() Η βασική συνάρτηση προγράμματος main() HEADER FILES main(){ ΔΗΛΩΣΕΙΣ ΜΕΤΑΒΛΗΤΩΝ ΕΝΤΟΛΕΣ (σειριακές, επιλογής ή επανάληψης) ΕΠΙΣΤΡΕΦΟΜΕΝΟΣ ΤΥΠΟΣ (return 0;) Συναρτήσεις Η συνάρτηση είναι ένα υποπρόγραμμα

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδιασμός Διανυσματικών Γραφικών με το I n k s c a p e

Σχεδιασμός Διανυσματικών Γραφικών με το I n k s c a p e Σχεδιασμός Διανυσματικών Γραφικών με το I n k s c a p e Φύλλο Εργασίας Αν κάτι πάει στραβά, μην αγχώνεστε! Κάντε αναίρεση (Ctrl+Ζ). Βασικά Σχήματα Τα βασικά σχήματα που μπορεί να σχεδιάσει κανείς στο Inkscape

Διαβάστε περισσότερα

Οι εντολές ελέγχου της ροής ενός προγράμματος.

Οι εντολές ελέγχου της ροής ενός προγράμματος. Κεφάλαιο ΙΙI: Οι εντολές ελέγχου της ροής ενός προγράμματος 31 Εντολές ελέγχου της ροής Στο παρόν κεφάλαιο ασχολούμαστε με την σύνταξη των εντολών της C οι οποίες εισάγουν λογική και ελέγχουν την ροή εκτέλεσης

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός Ι. Δυναμική Διαχείριση Μνήμης. Δημήτρης Μιχαήλ. Ακ. Έτος 2011-2012. Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο

Προγραμματισμός Ι. Δυναμική Διαχείριση Μνήμης. Δημήτρης Μιχαήλ. Ακ. Έτος 2011-2012. Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Προγραμματισμός Ι Δυναμική Διαχείριση Μνήμης Δημήτρης Μιχαήλ Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Ακ. Έτος 2011-2012 Ανάγκη για Δυναμική Μνήμη Στατική Μνήμη Μέχρι τώρα χρησιμοποιούσαμε

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες για το Geogebra Μωυσιάδης Πολυχρόνης Δόρτσιος Κώστας

Οδηγίες για το Geogebra Μωυσιάδης Πολυχρόνης Δόρτσιος Κώστας Οδηγίες για το Geogebra Μωυσιάδης Πολυχρόνης Δόρτσιος Κώστας Η πρώτη οθόνη μετά την εκτέλεση του προγράμματος διαφέρει κάπως από τα προηγούμενα λογισμικά, αν και έχει αρκετά κοινά στοιχεία. Αποτελείται

Διαβάστε περισσότερα

Δομημένος Προγραμματισμός. Τμήμα Επιχειρηματικού Σχεδιασμού και Πληροφοριακών Συστημάτων

Δομημένος Προγραμματισμός. Τμήμα Επιχειρηματικού Σχεδιασμού και Πληροφοριακών Συστημάτων Δομημένος Προγραμματισμός Τμήμα Επιχειρηματικού Σχεδιασμού και Πληροφοριακών Συστημάτων www.bpis.teicrete.gr Τμήμα Επιχειρηματικού Σχεδιασμού και Πληροφοριακών Συστημάτων www.bpis.teicrete.gr 2 Παρατηρήσεις

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδίαση με το AutoCAD

Σχεδίαση με το AutoCAD Σχεδίαση με το AutoCAD Δημιουργία Αποθήκευση Αρχείων, Σχεδίαση & Επεξεργασία Γεωμετρικών Σχημάτων. Το παράθυρο του AutoCAD Δημιουργία - Αποθήκευση Νέου Σχεδίου Από το menu εφαρμογής επιλέγετε New και εμφανίζεται

Διαβάστε περισσότερα

Ασκήσεις σε Επαναληπτικούς Βρόχους και Συναρτήσεις. Επανάληψη για την ενδιάμεση εξέταση. (Διάλεξη 13)

Ασκήσεις σε Επαναληπτικούς Βρόχους και Συναρτήσεις. Επανάληψη για την ενδιάμεση εξέταση. (Διάλεξη 13) Ασκήσεις σε Επαναληπτικούς Βρόχους και Συναρτήσεις Επανάληψη για την ενδιάμεση εξέταση (Διάλεξη 13) 13-1 Πρόβλημα 1 Γράψετε τον ορισμό μίας συνάρτησης η οποία υπολογίζει το μέγιστο 2 ακεραίων αριθμών και

Διαβάστε περισσότερα

Αριθμητικές Μέθοδοι σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον (Εργαστήριο 2)

Αριθμητικές Μέθοδοι σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον (Εργαστήριο 2) Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής Αριθμητικές Μέθοδοι σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον (Εργαστήριο 2) Δρ. Δημήτρης Βαρσάμης Επίκουρος Καθηγητής Δρ. Δημήτρης Βαρσάμης Αριθμητικές Μέθοδοι (E 2) Σεπτέμβριος 2015

Διαβάστε περισσότερα

Ηβασικήσυνάρτηση προγράμματος main()

Ηβασικήσυνάρτηση προγράμματος main() Ηβασικήσυνάρτηση προγράμματος main() HEADER FILES main(){ ΔΗΛΩΣΕΙΣ ΜΕΤΑΒΛΗΤΩΝ ΕΝΤΟΛΕΣ (σειριακές, επιλογής ή επανάληψης) ΕΠΙΣΤΡΕΦΟΜΕΝΟΣ ΤΥΠΟΣ (return 0;) Συναρτήσεις Ησυνάρτησηείναι ένα υποπρόγραμμα που

Διαβάστε περισσότερα

Η γλώσσα προγραμματισμού C

Η γλώσσα προγραμματισμού C Η γλώσσα προγραμματισμού C Οι συναρτήσεις στη C Οι συναρτήσεις τι είναι Πρόκειται για ανεξάρτητα τμήματα ενός προγράμματος (υποπρογράμματα) που επιτελούν συγκεκριμένες εργασίες. Καλούνται από το κυρίως

Διαβάστε περισσότερα

Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 4 Εισαγωγή στις λίστες

Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 4 Εισαγωγή στις λίστες Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 4 Εισαγωγή στις λίστες Σκοπός της 3ης άσκησης είναι να μάθουμε να φτιάχνουμε και να προσπελαύνουμε λίστες, να δούμε τι διαφορά έχουν από τα tuples και επίσης πώς μπορούμε

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Συναρτήσεις Δημήτρης Μιχαήλ Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Ακ. Έτος 2012-2013 Συναρτήσεις Ως τώρα γράφαμε όλα τα προγράμματα μας μέσα στην main..1

Διαβάστε περισσότερα

Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!).

Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!). ΑΛΦΑΡΙΘΜΗΤΙΚΑ Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!). Αποθηκεύονται σε μεταβλητές ή σε λίστες (όπως ή ). Μπορείτε να ενώσετε δυο αλφαριθμητικά

Διαβάστε περισσότερα

5o ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΜΕ ΤΟ EXCEL. a) Δημιουργήστε ένα καινούριο βιβλίο του Excel και αποθηκεύστε το στην Επιφάνεια Εργασίας με το όνομα Εργασία5.

5o ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΜΕ ΤΟ EXCEL. a) Δημιουργήστε ένα καινούριο βιβλίο του Excel και αποθηκεύστε το στην Επιφάνεια Εργασίας με το όνομα Εργασία5. ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ 1. Εισαγωγή 2. Χειρισμός φύλλων 5o ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΜΕ ΤΟ EXCEL 3. Μορφοποίηση κειμένου κελιών 4. Χειρισμός κελιών 1. Εισαγωγή ΠΡΑΚΤΙΚΟ ΜΕΡΟΣ a) Δημιουργήστε ένα καινούριο βιβλίο

Διαβάστε περισσότερα

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΣΧΗΜΑΤΩΝ. 1) Προβολή Γραμμές εργαλείων Σχεδίαση. ΜΑΘΗΜΑ 5 ο : ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ 1

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΣΧΗΜΑΤΩΝ. 1) Προβολή Γραμμές εργαλείων Σχεδίαση. ΜΑΘΗΜΑ 5 ο : ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ 1 ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΣΧΗΜΑΤΩΝ Για τη δημιουργία σχημάτων στο WORD χρησιμοποιείται η γραμμή εργαλείων της σχεδίασης. Τα βήματα που μπορεί να ακολουθήσετε για να εμφανίσετε τη γραμμή εργαλείων

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλο Εργασίας 3. Μια γρήγορη επανάληψη από τα προηγούμενα

Φύλλο Εργασίας 3. Μια γρήγορη επανάληψη από τα προηγούμενα 3 Φύλλο Εργασίας 3 Στο φύλλο εργασιών 3 θα ασχοληθούμε με τις λίστες μια δομή της γλώσσας python που έχει την δομή ενός πίνακα. Θα χρησιμοποιήσουμε τις βασικές εντολές από τις λίστες και θα κατασκευάσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης Φύλλα εργασίας MicroWorlds Pro Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο Β. Χ. Χρυσοχοΐδης Πρόεδρος Συλλόγου Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Φλώρινας 2 «Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων

Διαβάστε περισσότερα

Ο χώρος όπου βρίσκονται οι εντολές (πλακίδια) με τις οποίες δημιουργούμε τα προγράμματά μας

Ο χώρος όπου βρίσκονται οι εντολές (πλακίδια) με τις οποίες δημιουργούμε τα προγράμματά μας ΤΟ ΠΕΡΙΙΒΑΛΛΟΝ ΟΠΤΙΙΚΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΙΣΜΟΥ TURTLEART 2 4 3 Απόκρυψη /Εμφάνιση πλακιδίων εντολών από την περιοχή «3» Σβήσιμο Γραφικών τοποθέτηση χελώνας στο κέντρο Διακοπή εκτέλεσης του προγρ/τος 1 5 1 2

Διαβάστε περισσότερα

Δομημένος Προγραμματισμός (ΤΛ1006)

Δομημένος Προγραμματισμός (ΤΛ1006) Τεχνολογικό Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Κρήτης Σχολή Εφαρμοσμένων Επιστημών Τμήμα Ηλεκτρονικών Μηχανικών Τομέας Αυτοματισμού και Πληροφορικής Δομημένος Προγραμματισμός (ΤΛ1006) Δρ. Μηχ. Νικόλαος Πετράκης, Καθηγητής

Διαβάστε περισσότερα

Επεξεργασία Χαρτογραφικής Εικόνας

Επεξεργασία Χαρτογραφικής Εικόνας Επεξεργασία Χαρτογραφικής Εικόνας Διδάσκων: Αναγνωστόπουλος Χρήστος Κώδικες μετρήσεων αντικειμένων σε εικόνα Χρωματικά μοντέλα: Munsell, HSB/HSV, CIE-LAB Κώδικες μετρήσεων αντικειμένων σε εικόνες Η βασική

Διαβάστε περισσότερα

Δομημένος Προγραμματισμός

Δομημένος Προγραμματισμός ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ Ανώτατο Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Πειραιά Τεχνολογικού Τομέα Δομημένος Προγραμματισμός Ενότητα 9: Συναρτήσεις Εμβέλεια Κουκουλέτσος Κώστας Τμήμα Μηχανικών Ηλεκτρονικών Υπολογιστικών Συστημάτων

Διαβάστε περισσότερα

ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ

ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ ΤΕΙ Ηρακλείου Τμήμα Λογιστικής Πληροφορική I 5 η Εργαστηριακή άσκηση (WORD) ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ ΜΑΘΗΜΑ 5 ο : ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ 1 ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΣΧΗΜΑΤΩΝ Για τη δημιουργία σχημάτων στο WORD χρησιμοποιείται

Διαβάστε περισσότερα