SVG Εργαστήριο 1. Εισαγωγή στα διανυσματικά γραφικά SVG

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "SVG Εργαστήριο 1. Εισαγωγή στα διανυσματικά γραφικά SVG"

Transcript

1 SVG Εργαστήριο 1. Εισαγωγή στα διανυσματικά γραφικά SVG Χρήση SVG Τα SVG γραφικά, Scalable Vector Graphics, αναφέρονται σε διανυσματικά γραφικά που μένουν αναλοίωτα σε οποιαδήποτε αλλαγή των διαστάσεών τους. Κάτι τέτοιο δεν συμβαίνει στην άλλη μεγάλη ομάδα γραφικών, την ψηφιογραφική, raster. 1. Ο πιο εύκολος και πιο συχνός τρόπος χρήσης των SVG γραφικών είναι με τη βοήθεια της ήδη γνωστής ετικέτας <img> αφού έχει δημιουργηθεί ένα αρχείο με κατάληξη.svg. Το αρχείο αυτό θα το δημιουργήσετε με τον ίδιο τρόπο που δημιουργείτε και τα αρχεία.html. Με ένα απλό αρχείο κειμένου με την παραπάνω όμως κατάληξη. Το πρώτο βήμα είναι να χρησιμοποιήσουμε την αντίστοιχη ετικέτα, <svg> και να θέσουμε τις διαστάσεις του γραφικού μας με τις ιδιότητες width και height. Τέλος θα πρέπει να ενημερώσουμε τον φυλλομετρητή μας ότι θα χρησιμοποιήσουμε μία διαφορετική έκδοση, την SVG και όχι την HTML και ποια έκδοση αυτής. Κώδικας HTML <head><title>σελίδα SVG</title></head> <body> <h1>το πρώτο μου SVG!!!</h1> <img src='simple.svg'> </body> με <svg height = "300" width = "400" </html> Νέα αρχεία: screen.html, screen.svg Εάν δοκιμάσετε να δείτε την σελίδα σας, εκτός από τον τίτλο και την κεφαλίδα δεν θα δείτε κάτι άλλο νέο με την προσθήκη την SVG γιατί ορίσαμε απλώς το μέγεθος του γραφικού μας αλλά δεν ζωγραφίσαμε κάτι πάνω του. Στη συνέχεια θα σχεδιάσουμε μία σειρά από ορθογώνια που θα σχηματίζουν ένα απλό εικονίδιο που θα αναπαριστά την διπλανή οθόνη. Σχεδίαση ορθογωνίων 2. Η σχεδίαση ορθογωνίου γίνεται με την ετικέτα rect που δέχεται μία σειρά από ιδιότητες όπως το height και το width που ορίζουν το μέγεθος του ορθογωνίου. <svg height = "300" width = "400" 3. Με την επιπλέον χρήση της ιδιότητας fill μπορούμε να ορίσουμε ένα νέο ορθογώνιο μέσα στο ήδη υπάρχον. 1

2 <svg height = "300" width = "400" <rect height="50" width="80" fill="white"/> Παρατηρούμε ότι το δεύτερο ορθογώνιο που δημιουργήσαμε δεν είναι στο κέντρο όπως θα επιθμούσαμε σύμφωνα με το αρχικό μας σχέδιο αλλά ξεκινά και αυτό όπως και το πρώτο από την πάνω αριστερά γωνία. Η γωνία αυτή θεωρείται από την SVG ως η αρχή των αξώνων και άρα ως το σημείο (0,0). 4. Για να μετακινήσουμε το ορθογώνιο λίγο πιο κάτω και δεξιά θα πρέπει να χρησιμοποιήσουμε τις ιδιότητες x και y με τον τρόπο που βλέπουμε στην συνέχεια. <svg height = "300" width = "400" xmlns=" vg" <rect height="50" width="80" fill="white" x="10" y = "10" /> 5. Για να ολοκληρώσουμε το εικονίδιο μας θα δημιουργήσουμε ένα τελευταίο ορθογώνιο όπως βλέπετε στη συνέχεια. Μία τελευταία βελτίωση για να ολοκληρώουμε το έργο μας είναι να προσαρμόσουμε το μέγεθος του γραφικού μας ώστε να περιλαμβάνει μόνο το εικονίδιο που φτιάξαμε. Αλλάζοντας το ύψος, height, και το μήκος, width, σε 100 και 100 αντίστοιχα θα γίνει η δουλειά μας. <svg height = "100" width = "100" <rect height="50" width="80" fill="white" x="10" y = "10" /> <rect height="10" width="40" x="30" y="90"/> Στο σημείο αυτό υλοποιήστε την 1 η δραστηριότητα. Σχεδίαση Κύκλων 6. Επόμενή μας εργασία είναι το διπλανό εικονίδιο του κινητού τηλεφώνου. Όπως και στο προηγούμενο εικονιδιο θα πρέπει να φτιάξουμε ένα αρχείο svg και ένα αρχείο html που θα δείχνει σε αυτό. Κώδικας HTML <head><title>κινητό SVG</title></head> με <rect /> 2

3 <body> <h1>το πιο Smart κινητό!!!</h1> <img src='phone.svg'> </body> </html> Νέα αρχεία: phone.html, phone.svg 7. Θα μορφοποιήσουμε το ορθογώνιο που εισάγαμε δίνοντάς του κατάλληλο μέγεθος και χρώμα. Αυτή τη φορά θα θέσουμε και το stroke με διαφορετικό χρώμα, κάτι που θα θέσει ένα περίγραμμα στο κινητό μας. fill="white" stroke="#ff2626"/> 8. Μπορούμε να αυξήσουμε το πάχος του περιγράμματος με την ιδιότητα stroke-width. fill="white" stroke="#ff2626" stroke-width="10" /> Παρατηρούμε ότι στην αριστερή και στην πάνω πλευρά έχει κοπεί λίγο από το πάχος του περιγράμματος. Αυτό συνέβει γιατί το ορθογώνιο μας βρίσκεται στις άκρες της εικόνας και το μισό περίγραμμα έχει κοπεί 9. Θα μετακινήσουμε λίγο τις συντεταγμένες του ορθογωνίου με τις ιδιότητες x, y. fill="white" stroke="#ff2626" stroke-width="10" x="5" y="5" /> 10. Στη συνέχεια θα φτιάξουμε το χαρακτηριστικό μεσαίο κουμπάκι του κινητού μας. Θα χρειαστούμε έναν κύκλο, ετικέτα circle, με συντεταγμένες κέντρου, ιδιότητες cx και cy, ακτίνα, ιδιότητα r Και χρώμα, ιδιότητα fill. fill="white" stroke="#ff2626" stroke-width="10" x="5" y="5" /> <circle cx="40" cy="105" r="3" fill = "white" /> 3

4 Τα SVG υποστηρίζουν και το σχήμα της έλλειψης, ετικέτα ellipse, για το οποίο θα πρέπει να οριστεί το κέντρο του όπως και στον κύκλο. Η διαφορά είναι ότι αντί για μία ακτίνα η έλλειψη απαιτεί δύο ακτίνες, μία για κάθε άξονα. Στο διπλανό παράδειγμα, η ακτίνα στον άξονα y, ιδιότητα ry, είναι 25 και στον άξονα x, ιδιότητα rx, είναι 10. <ellipse cx="50" cy="50" fill="blue" rx="10" ry="25"/> 11. Για να θέσουμε τις στρογγυλεμένες άκρες στο κινητό μας θα θεωρήσουμε μία αόρατη έλλειψη στις άκρες του κινητού μας και θα πρέπει να θέσουμε τα rx και ry ίσα με 5. Επειδή θέλουμε τις δύο ακτίνες ίσες μπορούμε να θέσουμε μόνο το rx και ο φυλλομετρητής μας θα υποθέσει ότι και η ry είναι ίση. fill="white" stroke="#ff2626" stroke-width="10" x="5" y="5" rx="5" /> <circle cx="40" cy="105" r="3" fill = "white" /> Στο σημείο αυτό μπορείτε να υλοποιήσετε την 2 η δραστηριότητα. Εισαγωγή SVG απευθείας στην HTML Ένας άλλος τρόπος εισαγωγής ενός SVG γραφικού στην HTML είναι χωρίς την χρήση εξωτερικού αρχείο svg και της ετικέτας img αλλά με απευθείας χρήση της ετικέτας svg στην html. Αυτό μας επιτρέπει την αλλαγή style αλλά και την κίνηση με την βοήθεια css. 12. Στο επόμενο στιγμιότυπο βλέπετε τη σχεδίαση του svg κινητού απευθείας στην html. Χρειάζεστε μόνο ένα αρχείο html. Κώδικας HTML - SVG <head><title>κινητό με SVG</title></head> <body> <h1>το πιο Smart κινητό!!!</h1> <rect height="100" width="70" fill="white" stroke="#ff2626" stroke-width="10" x="5" y="5" rx="5" /> <circle cx="40" cy="105" r="3" fill = "white" /> </body> </html> Νέο αρχείο: inlinephone.html Υλοποιήστε την 3 η δραστηριότητα. Ορισμός CSS 4

5 13. Τις λεπτομέρειες της CSS θα της δουλέψετε σε επόμενο εργαστήριο. Μπορείτε απλά να αντιγράψετε τον επόμενο γραμμοσκιασμένο κώδικα ώστε να δείτε μία ελαφριά κίνηση στο κυκλικό κουμπί του κινητού σας. Κώδικας HTML - SVG <head> <style> circle { animation: grow 2s infinite; transform-origin: center; grow { 0% {transform: scale(1);} 50% {transform: scale(0.5);} 100% {transform: scale(1);} } </style> <title>κινητό με SVG</title></head> <body>. Υπάρχον αρχείο: inlinephone.html Δραστηριότητες 1. Στην δραστηριότητα αυτή χρησιμοποιώντας τις γνώσεις σας από την σχεδίαση ορθογωνίων θα κατασκευάσετε το εικονίδιο ενός σπιτιού. Θα φτιάξετε αρχικά ένα svg γραφικό, έστω house.svg με ύψος και μήκος 340 pixels το οποίο θα εισάγετε σε μία html σελίδα, έστω house.html. Για το κύριο μέρος του σπιτιού θα δημιουργήσετε ένα ορθογώνιο ύψους 84 και μήκους 162 με χρώμα γεμίσματος της αρεσκείας σας. Στο εικονίδιο το χρώμα είναι #FBF6A7. Οι συντεταγμένες που θα τοποθετήσετε το ορθογώνιο θα είναι στο (90,198). Για την οροφή του σπιτιού θα χρειαστούμε ένα ορθογώνιο μεγέθους 56x184 με ένα χρώμα όπως το #E04E27. Θα το τοποθετήσουμε στο σημείο (80,148) ακριβώς πάνω από το κύριο μέρος του σπιτιού μας. Για την καμινάδα θα χρειαστούμε ένα ορθογώνιο με μέγεθος 21x14 χρώματος #FBF6A7 στη θέση (98,127). Καθώς επίσης και το πάνω μέρος της καμινάδας με μέγεθος 4x20 χρώματος #E04E27 στη θέση (95,123). Για την πόρτα μας θα χρειαστούμε ένα ορθογώνιο μεγέθους 60x36 χρώματος #E04E27 στη θέση (153,222). Για το πόμολο ένα ορθογώνιο μεγέθους 8x2 χρώματος #FBF6A7 στη θέση (183,252) 2. Χρησιμοποιήστε την ετικέτα circle και τις ιδιότητες cx, cy, r, stroke, stroke-width και fill για να φτιάξετε έναν κύκλο σαν τον διπλανό. Στη συνέχεια χρησιμοποιήστε την ετικέτα ellipse και τις ιδιότητες cx, cy, rx, ry, stroke, strokewidth και fill για να φτιάξετε μία έλλειψη. 5

6 3. Μετατρέψτε την προηγούμενη δραστηριότητα ώστε να πετύχετε το ίδιο αποτέλεσμα χρησιμοποιώντας ένα μόνο αρχείο html ενσωματώνοντας τα svg γραφικά. Πηγές: 6

ΔΙΑΝΥΣΜΑΤΙΚΑ ΓΡΑΦΙΚΑ (SVG) ΚΑΙ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥΣ ΣΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΛΟΜΒΑΡΔΟΥ ΕΛΕΝΗ

ΔΙΑΝΥΣΜΑΤΙΚΑ ΓΡΑΦΙΚΑ (SVG) ΚΑΙ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥΣ ΣΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΛΟΜΒΑΡΔΟΥ ΕΛΕΝΗ ΔΙΑΝΥΣΜΑΤΙΚΑ ΓΡΑΦΙΚΑ (SVG) ΚΑΙ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥΣ ΣΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΛΟΜΒΑΡΔΟΥ ΕΛΕΝΗ ΤΑ ΑΡΧΕΙΑ ΕΙΚΟΝΩΝ ΧΩΡΙΖΟΝΤΑΙ ΣΕ ΔΥΟ ΚΑΤΗΓΟΡΙΕΣ. Α) ΨΗΦΙΟΓΡΑΦΙΚΕΣ ΕΙΚΟΝΕΣ BITMAP Τα αρχεία αυτά αποτελούνται από σύνολο εικονοστοιχείων,

Διαβάστε περισσότερα

1 ο Εργαστήριο Συντεταγμένες, Χρώματα, Σχήματα

1 ο Εργαστήριο Συντεταγμένες, Χρώματα, Σχήματα 1 ο Εργαστήριο Συντεταγμένες, Χρώματα, Σχήματα 1. Σύστημα Συντεταγμένων Το σύστημα συντεταγμένων που έχουμε συνηθίσει από το σχολείο τοποθετούσε το σημείο (0,0) στο σημείο τομής των δυο αξόνων Χ και Υ.

Διαβάστε περισσότερα

> μεγαλύτερο <= μικρότερο ή ίσο < μικρότερο == ισότητα >= μεγαλύτερο ή ίσο!= διαφορετικό

> μεγαλύτερο <= μικρότερο ή ίσο < μικρότερο == ισότητα >= μεγαλύτερο ή ίσο!= διαφορετικό 5 ο Εργαστήριο Λογικοί Τελεστές, Δομές Ελέγχου Λογικοί Τελεστές > μεγαλύτερο = μεγαλύτερο ή ίσο!= διαφορετικό Οι λογικοί τελεστές χρησιμοποιούνται για να ελέγξουμε

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδόν όλες οι ιστοσελίδες βασίζονται σε μεγάλο βαθμό σε πίνακες. Για να εισάγουμε έναν πίνακα επιλέγουμε από το μενού Insert->Table.

Σχεδόν όλες οι ιστοσελίδες βασίζονται σε μεγάλο βαθμό σε πίνακες. Για να εισάγουμε έναν πίνακα επιλέγουμε από το μενού Insert->Table. DreamWeaver - Άσκηση 4η Πίνακες Παρακάτω θα δούμε πως μπορούμε να δημιουργούμε και να επεξεργαζόμαστε πίνακες, μια πολύ βασική δομή. Θα δούμε πως γίνεται εισαγωγή πίνακα, ένωση κελιών του πίνακα, προσθήκη

Διαβάστε περισσότερα

4 ο Εργαστήριο Τυχαίοι Αριθμοί, Μεταβλητές Συστήματος

4 ο Εργαστήριο Τυχαίοι Αριθμοί, Μεταβλητές Συστήματος 4 ο Εργαστήριο Τυχαίοι Αριθμοί, Μεταβλητές Συστήματος Μεταβλητές Συστήματος Η Processing χρησιμοποιεί κάποιες μεταβλητές συστήματος, όπως τις ονομάζουμε, για να μπορούμε να παίρνουμε πληροφορίες από το

Διαβάστε περισσότερα

Παλέτα Κίνηση. Για να μετακινήσουμε ένα αντικείμενο χρησιμοποιούμε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ

Παλέτα Κίνηση. Για να μετακινήσουμε ένα αντικείμενο χρησιμοποιούμε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ Παλέτα Κίνηση Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα εξοικειωθείτε με τις εντολές του Scratch που βρίσκονται στην παλέτα Κίνηση. Για τον σκοπό αυτό διαβάστε προσεκτικά τις οδηγίες, δοκιμάστε να χρησιμοποιήσετε τις

Διαβάστε περισσότερα

Εργασία 11 η Πίνακες (βασικές ετικέτες, βασικές ιδιότητες) 1. Στο Σημειωματάριο πληκτρολογήστε τον παρακάτω κώδικα:

Εργασία 11 η Πίνακες (βασικές ετικέτες, βασικές ιδιότητες) 1. Στο Σημειωματάριο πληκτρολογήστε τον παρακάτω κώδικα: Εργασία 11 η Πίνακες (βασικές ετικέτες, βασικές ιδιότητες) 1. Στο Σημειωματάριο πληκτρολογήστε τον παρακάτω κώδικα: εισαγωγή εικόνων

Διαβάστε περισσότερα

App Inventor. Εφαρμογή 5 η. Σχεδιάζω

App Inventor. Εφαρμογή 5 η. Σχεδιάζω App Inventor Εφαρμογή 5 η Σχεδιάζω Εφαρμογή «Ζωγραφική»: Ακολουθώντας τα βήματα αυτού του φύλλου εργασίας, θα αναπτύξουμε σταδιακά μια απλή εφαρμογή ζωγραφικής με τα δάχτυλα. 2 3 Οδηγίες εφαρμογής: Βήμα

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα

Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα Ασκήσεις της Ενότητας 2 : Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ -1- α. Η χρήση της πένας Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα Υπάρχουν εντολές που μας επιτρέπουν να επιλέξουμε το χρώμα της πένας, καθώς και το

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο #12. Βήμα 1 ο. Βήμα 2 ο. Βήμα 3 ο. Βήμα 4 ο.

Εργαστήριο #12. Βήμα 1 ο. Βήμα 2 ο. Βήμα 3 ο. Βήμα 4 ο. Εργαστήριο #12 Από τα προηγούμενα εργαστήρια: Το εργαστήριο αυτό είναι ανεξάρτητο από τα προηγούμενα επειδή όμως ασχολείται με τη γλώσσα JavaScript, βεβαιωθείτε ότι έχετε διαβάσει το εισαγωγικό Παράρτημα

Διαβάστε περισσότερα

1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ

1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ 1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 «Μαθαίνω στη γάτα να σχεδιάζει» Δραστηριότητα 1 Παρατηρήστε τις εντολές στους παρακάτω πίνακες,

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ,

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ, ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ, ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΠΛ 422: ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ Ακαδηµαϊκό Έτος 2004 2005, Χειµερινό Εξάµηνο Καθ.: Νίκος Τσαπατσούλης ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΓΙΑ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗ Το τρέχον έγγραφο αποτελεί υπόδειγµα τελικής

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή εικόνων. ετικέτα <img>

Εισαγωγή εικόνων. ετικέτα <img> Εισαγωγή εικόνων ετικέτα σύνταξη η ιδιότητα src καθορίζει ποια εικόνα θα εισαχθεί στη σελίδα η τιμή url είναι η πλήρης ή σχετική διαδρομή της εικόνας Παράδειγμα 1

Διαβάστε περισσότερα

POWERPOINT 2003. Είναι το δημοφιλέστερο πρόγραμμα παρουσιάσεων.

POWERPOINT 2003. Είναι το δημοφιλέστερο πρόγραμμα παρουσιάσεων. POWERPOINT 2003 1. Τι είναι το PowerPoint (ppt)? Είναι το δημοφιλέστερο πρόγραμμα παρουσιάσεων. 2. Τι δυνατότητες έχει? Δημιουργία παρουσίασης. Μορφοποίηση παρουσίασης. Δημιουργία γραφικών. Δημιουργία

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία

Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία Στην άσκηση αυτή θα μάθετε πώς να χρησιμοποιήσετε βασικά εργαλεία στο περιβάλλον 3Ds Max για να δημιουργήσετε ένα τρισδιάστατο

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία Περιεχομένου II Διάλεξη 3: Σχεδιοκίνηση με ενδιάμεση παραγωγή κίνησης (motion tweening)

Δημιουργία Περιεχομένου II Διάλεξη 3: Σχεδιοκίνηση με ενδιάμεση παραγωγή κίνησης (motion tweening) Δημιουργία Περιεχομένου II Διάλεξη 3: Σχεδιοκίνηση με ενδιάμεση παραγωγή κίνησης (motion tweening) Παράδειγμα 1: (1) Δημιουργήστε ένα νέο αρχείο Flash (Actionscript 3.0): Ερώτηση: Τι είναι το ActionScript

Διαβάστε περισσότερα

App Inventor 8ο Μάθημα (Ζωγραφική με τα δάχτυλα)

App Inventor 8ο Μάθημα (Ζωγραφική με τα δάχτυλα) App Inventor 8ο Μάθημα (Ζωγραφική με τα δάχτυλα) Υποπρόγραμμα διαδικασία (procedure) Λήψη φωτογραφιών Σχεδίαση κύκλων και γραμμών σε καμβά Αποθήκευση σχεδίου στη συσκευή. Θα κατασκευάσουμε μια εφαρμογή

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες για το SKETCHPAD Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας. Με την εκτέλεση του Sketchpad παίρνουμε το παρακάτω παράθυρο σχεδίασης:

Οδηγίες για το SKETCHPAD Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας. Με την εκτέλεση του Sketchpad παίρνουμε το παρακάτω παράθυρο σχεδίασης: Οδηγίες για το SKETCHPAD Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας Με την εκτέλεση του Sketchpad παίρνουμε το παρακάτω παράθυρο σχεδίασης: παρόμοιο με του Cabri με αρκετές όμως διαφορές στην αρχιτεκτονική

Διαβάστε περισσότερα

Μαθήματα Scratch -Δραστηριότητα 1 Παλέτα Κίνηση

Μαθήματα Scratch -Δραστηριότητα 1 Παλέτα Κίνηση Μάθημα: Scrtach Τάξη: Ε/ΣΤ Παλέτα Κίνηση Προετοιμασία για το μάθημα: Καλό είναι πριν ξεκινήσουμε να παρακολουθήσουμε τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch β) Εντολές κίνησης και

Διαβάστε περισσότερα

Πίνακες. ετικέτα <table>

Πίνακες. ετικέτα <table> Πίνακες ετικέτα σύνταξη κελί 1 κελί 2 κελί 3 κελί 4 : πίνακας : γραμμή : κελί Ιδιότητα border border : ορίζει

Διαβάστε περισσότερα

<HTML> <HEAD> <TITLE> <BODY>

<HTML> <HEAD> <TITLE> <BODY> ΑΣΚΗΣΗ 1 1. Ανοίξτε τον επεξεργαστή ιστοσελίδων 2. Αποθηκεύστε στο X:/mathimata/html/askiseis/ με όνομα askisi1b.html 3. Θα φτιάξουμε μια νέα ιστοσελίδα, χρησιμοποιώντας τις βασικές ετικέτες

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες για το CABRI - GEOMETRY II Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας

Οδηγίες για το CABRI - GEOMETRY II Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας Οδηγίες για το CABRI - GEOMETRY II Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας Εκτελώντας το πρόγραμμα παίρνουμε ένα παράθυρο εργασίας Γεωμετρικών εφαρμογών. Τα βασικά κουμπιά και τα μενού έχουν την παρακάτω

Διαβάστε περισσότερα

«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα.

«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα. «Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα. Πώς θα δουλέψεις με το Χελωνόκοσμο την πρώτη φορά 1. Θα χρησιμοποιήσεις το αριστερό πλήκτρο

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 11: Εισαγωγή στην HTML. Εφαρμογές Πληροφορικής Κεφ. 11 Καραμαούνας Πολύκαρπος

Κεφάλαιο 11: Εισαγωγή στην HTML. Εφαρμογές Πληροφορικής Κεφ. 11 Καραμαούνας Πολύκαρπος Κεφάλαιο 11: Εισαγωγή στην HTML 1 11.1 Γενική εισαγωγή στην HTML Τι είναι η HTML HyperText Markup Language - Γλώσσα Χαρακτηρισμού Υπερ-Κειμένου είναι η βασική γλώσσα με την οποία πραγματοποιείται η δόμηση

Διαβάστε περισσότερα

HTML Εργαστήριο 5. Δομή εγγράφου

HTML Εργαστήριο 5. Δομή εγγράφου Ετικέτα HTML 5 HTML Εργαστήριο 5. Δομή εγγράφου 1. Αρχικά, θα πρέπει να ορίσετε ότι η σελίδα που ακολουθεί είναι τύπου html 5. Αυτό μπορεί να επιτευχθεί προσθέτοντας στην δομή που ήδη γνωρίζετε και πριν

Διαβάστε περισσότερα

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Διάρκεια : 45 λεπτά Παλέτα Κίνηση Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα εξοικειωθείτε με τις εντολές του Scratch που βρίσκονται στην παλέτα Κίνηση. Για τον σκοπό αυτό διαβάστε

Διαβάστε περισσότερα

Ref.: SLWS 1 5Copyright 2005 The European Computer Driving Licence Foundation Ltd Σελίδα 1 από 7

Ref.: SLWS 1 5Copyright 2005 The European Computer Driving Licence Foundation Ltd Σελίδα 1 από 7 The European Computer Driving Licence Foundation Ltd Σελίδα 1 από 7 ΣΤΟΧΟΙ ΕΞΕΤΑΣΗΣ Η ενότητα ECDL WebStarter απαιτεί από τον Υποψήφιο να κατανοεί τις κύριες έννοιες της σχεδίασης και δημοσίευσης δικτυακών

Διαβάστε περισσότερα

Το απεικονιστικό μοντέλο μορφοποίησης των CSS

Το απεικονιστικό μοντέλο μορφοποίησης των CSS Δικτυακά Πολυμέσα ΙΙ Εργαστήριο #6 0 : CSS: Χρήση των ιδιοτήτων του κουτιού (box properties). Διάταξη σελίδων Γαβαλάς Δαμιανός dgavalas@aegean.gr Το απεικονιστικό μοντέλο μορφοποίησης των CSS Περιγράφει

Διαβάστε περισσότερα

Λίγα λόγια από το συγγραφέα Κεφάλαιο 1: PowerPoint Κεφάλαιο 2: Εκκίνηση του PowerPoint... 13

Λίγα λόγια από το συγγραφέα Κεφάλαιο 1: PowerPoint Κεφάλαιο 2: Εκκίνηση του PowerPoint... 13 Περιεχόμενα Λίγα λόγια από το συγγραφέα... 7 Κεφάλαιο 1: PowerPoint... 9 Κεφάλαιο 2: Εκκίνηση του PowerPoint... 13 Κεφάλαιο 3: Δημιουργία νέας παρουσίασης... 27 Κεφάλαιο 4: Μορφοποίηση κειμένου παρουσίασης...

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ: ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΣ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ ΣΤΟΝ ΤΟΥΡΙΣΜΟ. 4o ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΕΙΚΟΝΕΣ ΣΤΗΝ HTML

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ: ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΣ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ ΣΤΟΝ ΤΟΥΡΙΣΜΟ. 4o ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΕΙΚΟΝΕΣ ΣΤΗΝ HTML ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ: ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΣ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ ΣΤΟΝ ΤΟΥΡΙΣΜΟ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ 1. Εικόνες 2. Ασκήσεις 4o ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΕΙΚΟΝΕΣ ΣΤΗΝ HTML 1. Εικόνες 1. Οι μορφές (format) των εικόνων που μπορείτε

Διαβάστε περισσότερα

<a href="http://www.somepage.com/somepage.html">μετάβαση στο κείμενο</a>.

<a href=http://www.somepage.com/somepage.html>μετάβαση στο κείμενο</a>. HTML Τα αρχεία της HTML έχουν ετικέτες (tags) που ορίζουν τη δομή και τη μορφοποίηση των ιστοσελίδων. Οι περισσότερες HTML ετικέτες τις συναντούμε ως ζεύγη τα οποία ενεργούν στα περιεχόμενα μεταξύ των

Διαβάστε περισσότερα

ΕΝΟΤΗΤΑ 6: «Microsoft PowerPoint 2007» Κεφάλαιο 6.6: Εικόνες και Γραφικά

ΕΝΟΤΗΤΑ 6: «Microsoft PowerPoint 2007» Κεφάλαιο 6.6: Εικόνες και Γραφικά Πρόγραμμα Πιστοποίησης Γνώσεων και Δεξιοτήτων ΕΝΟΤΗΤΑ 6: «Microsoft PowerPoint 2007» Κεφάλαιο 6.6: Εικόνες και Γραφικά Αντώνης Χατζηνούσκας 2 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Α. Σκοπός του Μαθήματος Β. Θεωρία 1. Εισαγωγή γραφικού

Διαβάστε περισσότερα

Η Βίβλος των CSS - Μέρος 3 Το Box Model, τα Περιθώρια και τα Περιγράμματα

Η Βίβλος των CSS - Μέρος 3 Το Box Model, τα Περιθώρια και τα Περιγράμματα Η Βίβλος των CSS - Μέρος 3 Το Box Model, τα Περιθώρια και τα Περιγράμματα Το Box Model Το box model στα CSS περιγράφει τα πλαίσια (boxes) που δημιουργούνται για τα στοιχεία (elements) της HTML. Το box

Διαβάστε περισσότερα

Άσκηση 1 η ( x 2) 2. i) Να βρείτε την τιμή της παράστασης Α, αν χ = 0. ii) Να βρείτε την τιμή της παράστασης Β, αν χ = 2 2 [ 3 8 ( 3) ]

Άσκηση 1 η ( x 2) 2. i) Να βρείτε την τιμή της παράστασης Α, αν χ = 0. ii) Να βρείτε την τιμή της παράστασης Β, αν χ = 2 2 [ 3 8 ( 3) ] ά ς w w w.e - m at hs.g r ά έ ί ς ά ά έ ά ς ί ά Άσκηση 1 η i) Να βρείτε την τιμή της παράστασης Α, αν χ = 0 4 2 3 3 6 3 ( x 2) 2 x 1 x x 1 x 2 ii) Να βρείτε την τιμή της παράστασης Β, αν χ = 2 3 27 3 2

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΟΛΟΓΩΝ & ΑΕΡΟΝΑΥΠΗΓΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΚΑΤΑΣΚΕΥΑΣΤΙΚΟΣ ΤΟΜΕΑΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ 2

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΟΛΟΓΩΝ & ΑΕΡΟΝΑΥΠΗΓΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΚΑΤΑΣΚΕΥΑΣΤΙΚΟΣ ΤΟΜΕΑΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ 2 ΒΗΜΑ 1. Άνοιγμα προτύπου (template) οριζόντιου Α3 (που δίδεται με την εκφώνηση της άσκησης), εισαγωγή των στοιχείων μας στο υπάρχον υπόμνημα και αποθήκευση του προτύπου με τα προσωπικά μας δεδομένα (αυτό

Διαβάστε περισσότερα

Ενδεικτική πολυ-εργασία 1 - εφαρμογή στην υπολογιστική όραση

Ενδεικτική πολυ-εργασία 1 - εφαρμογή στην υπολογιστική όραση Ενδεικτική πολυ-εργασία 1 - εφαρμογή στην υπολογιστική όραση Εντοπισμός ενός σήματος STOP σε μια εικόνα. Περιγράψτε τη διαδικασία με την οποία μπορώ να εντοπίσω απλά σε μια εικόνα την ύπαρξη του παρακάτω

Διαβάστε περισσότερα

Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 10 Εισαγωγή στα Sprites

Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 10 Εισαγωγή στα Sprites Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 10 Εισαγωγή στα Sprites Σκοπός της 10ης άσκησης είναι να μάθουμε να χρησιμοποιούμε sprites και να φτιάξουμε ένα παιχνίδι που χρησιμοποιεί συγκρούσεις. Θα δούμε επίσης μερικά

Διαβάστε περισσότερα

Οι θέσεις ενός σημείου στο επίπεδο και στο χώρο Φύλλο εργασίας 1

Οι θέσεις ενός σημείου στο επίπεδο και στο χώρο Φύλλο εργασίας 1 Οι θέσεις ενός σημείου στο επίπεδο και στο χώρο Φύλλο εργασίας 1 1 2 3 Στη «Περιοχή επεξεργασίας αντικειμένων» επιλέξτε την εντολή «Νέο αντικείμενο» και στον κατάλογο που θα εμφανιστεί επιλέξτε «Ευθύγραμμο

Διαβάστε περισσότερα

Ας μετονομάσουμε τη γάτα που εμφανίζεται μόλις ανοίγουμε το Scratch. Επιλέγουμε το εικονίδιο Μορφή1 που βρίσκεται στη λίστα αντικειμένων.

Ας μετονομάσουμε τη γάτα που εμφανίζεται μόλις ανοίγουμε το Scratch. Επιλέγουμε το εικονίδιο Μορφή1 που βρίσκεται στη λίστα αντικειμένων. Σχεδιάζοντας αντικείμενα Εισαγωγή στο περιβάλλον των αντικειμένων Όπως συζητήσαμε και στο προηγούμενο κεφάλαιο, τα αντικείμενα στο Scratch αποτελούν τους πρωταγωνιστές των έργων μας. Το πρώτο βήμα κατά

Διαβάστε περισσότερα

Cascading Style Sheets (CSS)

Cascading Style Sheets (CSS) Cascading Style Sheets (CSS) Τα Cascading Style Sheets προσφέρουν έναν εύκολο τρόπο για να ορίσουμε τη μορφοποίηση που επιθυμούμε να έχουν οι σελίδες μία τοποθεσίας του Παγκόσμιου Ιστού που δημιουργούμε.

Διαβάστε περισσότερα

Σύντομος οδηγός αναφοράς Για Windows Έκδοση 4.0

Σύντομος οδηγός αναφοράς Για Windows Έκδοση 4.0 Σύντομος οδηγός αναφοράς Για Windows Έκδοση 4.0 Παράθυρα των εγγράφων Επιφάνεια του σχεδίου. Σχεδιάστε εδώ νέα αντικείμενα με τα εργαλεία σημείων, διαβήτη, σχεδίασης ευθύγραμμων αντικειμένων και κειμένου.

Διαβάστε περισσότερα

CSS Εργαστήριο 1. Εισαγωγή - Σύνταξη - Εφαρμογή στην HTML

CSS Εργαστήριο 1. Εισαγωγή - Σύνταξη - Εφαρμογή στην HTML CSS Εργαστήριο 1. Εισαγωγή - Σύνταξη - Εφαρμογή στην HTML Εισαγωγή Το CSS (Cascading Style Sheets ή Επικαλυπτόμενα Φύλλα Στυλ) μας επιτρέπει να αλλάξουμε τον τρόπο με τον οποίο παρουσιάζονται τα στοιχεία

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 6: Ζωγραφική

Κεφάλαιο 6: Ζωγραφική Κεφάλαιο 6: Ζωγραφική... Σε αυτό το κεφάλαιο: 6.1 Ζωγραφική 6.2 Απλά ζωγράφισε 6.3 Χρώμα, σκιά και μέγεθος 6.4 Παράδειγμα... «Ζωγραφίζω πράγματα που σκέφτομαι, όχι πράγματα που βλέπω!» (Πικάσο) 6.1 Ζωγραφική

Διαβάστε περισσότερα

Υπερσυνδέσεις (hyperlinks)

Υπερσυνδέσεις (hyperlinks) Υπερσυνδέσεις (hyperlinks) Οι υπερσυνδέσεις αποτελούν το δυναμικό στοιχείο σε ένα έγγραφο html. Με τις υπερσυνδέσεις είναι δυνατή, εύκολη και γρήγορη η μετάβαση ή η παραπομπή από ένα αρχείο html (πηγή)

Διαβάστε περισσότερα

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι 21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι Τι είναι Αλγόριθμος; Οι οδηγίες που δίνουμε με λογική σειρά, ώστε να εκτελέσουμε μια διαδικασία ή να επιλύσουμε ένα

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor

ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor Στην άσκηση αυτή θα συνεχίσουμε το χάρτη/πίστα που δημιουργήσαμε (ένα απλό δωμάτιο με υφή στους τοίχους, δάπεδο και το ταβάνι, ένα χαρακτήρα-ήρωα να περιπλανιέται και φωτισμό της σκηνής) δημιουργώντας

Διαβάστε περισσότερα

7 ο Εργαστήριο Θόρυβος 2Δ, Μετακίνηση, Περιστροφή

7 ο Εργαστήριο Θόρυβος 2Δ, Μετακίνηση, Περιστροφή 7 ο Εργαστήριο Θόρυβος 2Δ, Μετακίνηση, Περιστροφή O θόρυβος 2Δ μας δίνει τη δυνατότητα να δημιουργίας υφής 2Δ. Στο παρακάτω παράδειγμα, γίνεται σχεδίαση γραμμών σε πλέγμα 300x300 με μεταβαλόμενη τιμή αδιαφάνειας

Διαβάστε περισσότερα

Διάλεξη 2η Εισαγωγή στο CSS

Διάλεξη 2η Εισαγωγή στο CSS Διάλεξη 2η Εισαγωγή στο CSS Στέλιος Μόσχογλου Θεοδόσης Σουργκούνης Αντώνης Χρυσόπουλος I S S E L D e c o d e (Intelligent Systems & Software Engineering Lab) Στόχος της ώρας Τι είναι το CSS? Γιατί να χρησιμοποιήσω

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδιασμός και Ανάπτυξη Ιστότοπων

Σχεδιασμός και Ανάπτυξη Ιστότοπων Σχεδιασμός και Ανάπτυξη Ιστότοπων CSS: Φόντο (background) και Περίγραμμα (border) στοιχείου ιστοσελίδας Παρουσίαση 16 η 1 Βελώνης Γεώργιος Καθηγητής Browsers δοκιμών Οι δοκιμές έγιναν στους παρακάτω browsers

Διαβάστε περισσότερα

Μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε τις παρακάτω μορφές συντεταγμένων με οποιοδήποτε συνδυασμό θέλουμε. Καρτεσιανές συντεταγμένες

Μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε τις παρακάτω μορφές συντεταγμένων με οποιοδήποτε συνδυασμό θέλουμε. Καρτεσιανές συντεταγμένες ΣΥΝΤΕΤΑΓΜΕΝΕΣ Όταν σχεδιάζουμε, πρέπει να προσδιορίζουμε σημεία πάνω σε ένα επίπεδο. Μπορούμε να εντοπίσουμε οποιοδήποτε σημείο στο χώρο, αν ορίσουμε πρώτα ένα απόλυτο, σταθερό σημείο και να μετρήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Εμφανίζονται 3 επιλογές με 3 εικονίδια, η «ζωγραφική», η «εισαγωγή» και η «κάμερα».

Εμφανίζονται 3 επιλογές με 3 εικονίδια, η «ζωγραφική», η «εισαγωγή» και η «κάμερα». Σχεδιάζοντας ένα σκηνικό Το σκηνικό είναι στην ουσία το φόντο που βρίσκεται στην σκηνή μας το οποίο είναι αρχικά λευκό. Το Scratch μας δίνει τη δυνατότητα να εισάγουμε είτε ένα έτοιμο σκηνικό είτε να ζωγραφίσουμε

Διαβάστε περισσότερα

1. Κλικ στην καρτέλα Insert 2. Tables 3. Κλικ Table 4. Σύρουμε το δείκτη του ποντικιού και επιλέγουμε τον επιθυμητό αριθμό γραμμών και στηλών

1. Κλικ στην καρτέλα Insert 2. Tables 3. Κλικ Table 4. Σύρουμε το δείκτη του ποντικιού και επιλέγουμε τον επιθυμητό αριθμό γραμμών και στηλών ΜΑΘΗΜΑ 4 ΣΤΟΧΟΙ: 1. Προσθήκη Πίνακα (Table) 2. Εισαγωγή Και Μετακίνηση Κειμένου Σε Πίνακα 3. Εισαγωγή Στηλών Και Γραμμών Σε Πίνακα 4. Διαγραφή Στηλών Και Γραμμών Σε Πίνακα 5. Αλλαγή Πλάτους Στηλών Και

Διαβάστε περισσότερα

App Inventor 5ο Μάθημα (Κορώνα γράμματα - επέκταση)

App Inventor 5ο Μάθημα (Κορώνα γράμματα - επέκταση) App Inventor 5ο Μάθημα (Κορώνα γράμματα - επέκταση) Λογικός τελεστής not Δομή επιλογής If then else Λογικές μεταβλητές Animation Θα επεκτείνουμε την εφαρμογή Κορώνα Γράμματα που δόθηκε σαν δραστηριότητα

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία καννάβου στο QGIS

Δημιουργία καννάβου στο QGIS Δημιουργία καννάβου στο QGIS Στο QGIS, είναι δυνατόν να δημιουργήσουμε κάνναβο σε συγκεκριμένο σύστημα αναφοράς. Οι συντεταγμένες του καννάβου μπορούν να είναι προβολικές (Χ,Υ ή Ε,Ν,) ή γεωγραφικές (γεωγραφικό

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδίαση με το AutoCAD

Σχεδίαση με το AutoCAD Σχεδίαση με το AutoCAD Δημιουργία Αποθήκευση Αρχείων, Σχεδίαση & Επεξεργασία Γεωμετρικών Σχημάτων. Το παράθυρο του AutoCAD Δημιουργία - Αποθήκευση Νέου Σχεδίου Από το menu εφαρμογής επιλέγετε New και εμφανίζεται

Διαβάστε περισσότερα

Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά.

Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1 Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά. Αρχικά θα μάθουμε να

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία και επεξεργασία διανυσματικών επιπέδων στο QGIS

Δημιουργία και επεξεργασία διανυσματικών επιπέδων στο QGIS Δημιουργία και επεξεργασία διανυσματικών επιπέδων στο QGIS Δημιουργία επιπέδου σχεδίασης 1. Από το Menu Layer Create Layer New Shapefile Layer δημιουργούμε νέο επίπεδο. Στο παράθυρο που ανοίγει (Εικ. 1)

Διαβάστε περισσότερα

ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ

ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ ΤΕΙ Ηρακλείου Τμήμα Λογιστικής Πληροφορική I 5 η Εργαστηριακή άσκηση (WORD) ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ ΜΑΘΗΜΑ 5 ο : ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ 1 ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΣΧΗΜΑΤΩΝ Για τη δημιουργία σχημάτων στο WORD χρησιμοποιείται

Διαβάστε περισσότερα

Δραστηριότητα 9 Δημιουργία και διαχείριση blog μέσω του Blogger. Δημιουργία ιστολογίου

Δραστηριότητα 9 Δημιουργία και διαχείριση blog μέσω του Blogger. Δημιουργία ιστολογίου Δραστηριότητα 9 Δημιουργία και διαχείριση blog μέσω του Blogger Δημιουργία ιστολογίου 1. Ανοίξτε το φυλλομετρητή Google Chrome, πληκτρολογήστε στη γραμμή διευθύνσεων τη διεύθυνση www.blogger.com και πατήστε

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 3 Βασική Σχεδίαση και Επεξεργασία

Κεφάλαιο 3 Βασική Σχεδίαση και Επεξεργασία Περιεχόμενα Πρόλογος... 7 Εισαγωγή... 9 Κεφάλαιο 1: Στοιχεία Λειτουργίας του Υπολογιστή και του προγράμματος AutoCAD... 11 Κεφάλαιο 2: Στοιχεία Λειτουργικού Συστήματος... 15 Κεφάλαιο 3: Βασική Σχεδίαση

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστηριακή Άσκηση 4 Μορφοποίηση Κειμένου μέσω του

Εργαστηριακή Άσκηση 4 Μορφοποίηση Κειμένου μέσω του Μορφοποίηση χαρακτήρων Όταν ανοίγουμε το Word η γραμματοσειρά που υπάρχει είναι προκαθορισμένη. Το πλαίσιο διαλόγου Γραμματοσειρά μας επιτρέπει να κάνουμε περισσότερες μορφοποιήσεις. Επιλέγουμε Μορφή Απόσταση

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία ενός κενού πίνακα

Δημιουργία ενός κενού πίνακα 3.4.1.1 Δημιουργία ενός κενού πίνακα Ένας πίνακας αποτελείται από έναν αριθμό γραμμών και στηλών που δημιουργούν ένα πλέγμα. Σε αυτό το πλέγμα είναι πιθανή η ύπαρξη ή μη περιθωρίων. Κάθε κελί του πίνακα

Διαβάστε περισσότερα

ΜΑΘΗΜΑ Στοίχιση Παραγράφων. 2. Εσοχές Παραγράφων ΣΤΟΧΟΙ:

ΜΑΘΗΜΑ Στοίχιση Παραγράφων. 2. Εσοχές Παραγράφων ΣΤΟΧΟΙ: ΜΑΘΗΜΑ 4 ΣΤΟΧΟΙ: 1. Στοίχιση Παραγράφων 2. Εσοχές Παραγράφων 3. Διάστημα Μεταξύ Γραμμών (Διάστιχο) 4. Απόσταση Μεταξύ Παραγράφων 5. Καθορισμός Στηλοθετών (Tabs) 6. Μετακίνηση Στηλοθετών 7. Διαγραφή Στηλοθετών

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλο Εργασίας για την y=αx 2

Φύλλο Εργασίας για την y=αx 2 Πρόβλημα Σε ένα τετραγωνικό περιβόλι πλευράς 10m πρόκειται να χτιστεί μια αποθήκη σχήματος ορθογωνίου, όπως φαίνεται στο διπλανό σχήμα. Α) Να βρεθούν οι διαστάσεις της αποθήκης συναρτήσει του x, αν γνωρίζετε

Διαβάστε περισσότερα

Word 3: Δημιουργία πίνακα

Word 3: Δημιουργία πίνακα Word 3: Δημιουργία πίνακα Θα ολοκληρώσουμε την πρακτική μας άσκηση πάνω στο περιβάλλον του Microsoft Word 2013 πειραματιζόμενοι με την καταχώρηση ενός πίνακα στο εσωτερικό ενός εγγράφου. Πολλές φορές απαιτείται

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες για το Geogebra Μωυσιάδης Πολυχρόνης Δόρτσιος Κώστας

Οδηγίες για το Geogebra Μωυσιάδης Πολυχρόνης Δόρτσιος Κώστας Οδηγίες για το Geogebra Μωυσιάδης Πολυχρόνης Δόρτσιος Κώστας Η πρώτη οθόνη μετά την εκτέλεση του προγράμματος διαφέρει κάπως από τα προηγούμενα λογισμικά, αν και έχει αρκετά κοινά στοιχεία. Αποτελείται

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΒΛΗΜΑ ΔΙΑΓΩΝΙΟΥ. Εξετάζουμε ενδεικτικά ορισμένες περιπτώσεις: 1 ο 2 ο. 3 ο 4 ο

ΠΡΟΒΛΗΜΑ ΔΙΑΓΩΝΙΟΥ. Εξετάζουμε ενδεικτικά ορισμένες περιπτώσεις: 1 ο 2 ο. 3 ο 4 ο ΠΡΟΒΛΗΜΑ ΔΙΑΓΩΝΙΟΥ Δίνεται ορθογώνιο παραλληλόγραμμο διάστασης m n όπου m,n φυσικοί αριθμοί, το οποίο είναι διαιρεμένο σε τετράγωνα που το καθένα ισούται με την μονάδα μέτρησης του εμβαδού του. Να βρεθεί

Διαβάστε περισσότερα

Ορισμός του χρώματος όρισε το χρώμα πένας σε [06_π03.sb] άλλαξε χρώμα πένας κατά. άλλαξε χρώμα πένας κατά άλλαξε χρώμα πένας κατά [06_π04.

Ορισμός του χρώματος όρισε το χρώμα πένας σε [06_π03.sb] άλλαξε χρώμα πένας κατά. άλλαξε χρώμα πένας κατά άλλαξε χρώμα πένας κατά [06_π04. Ορισμός του χρώματος Δεν θα ήταν πιο ενδιαφέρον να μπορούμε να προσδιορίσουμε το χρώμα της πένας κατά τη διάρκεια του έργου σας; Δεν είναι πιθανό να θέλετε να σχεδιάσετε ένα κόκκινο αυτοκίνητο και ένα

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΔΙΚΟΤΗΤΑ: ΤΕΧΝΙΚΟΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΜΑΘΗΜΑ: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ

ΕΙΔΙΚΟΤΗΤΑ: ΤΕΧΝΙΚΟΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΜΑΘΗΜΑ: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΕΙΔΙΚΟΤΗΤΑ: ΤΕΧΝΙΚΟΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΜΑΘΗΜΑ: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ (Σημειώσεις Word) ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΕΣ: ΒΑΡΕΛΑΣ ΙΩΑΝΝΗΣ, ΠΟΖΟΥΚΙΔΗΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ MICROSOFT WORD (ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΕΣ ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ) ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ

Διαβάστε περισσότερα

Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΗ ΓΛΩΣΣΑ MicroWorlds Pro

Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΗ ΓΛΩΣΣΑ MicroWorlds Pro Για να μπορέσουμε να εισάγουμε δεδομένα από το πληκτρολόγιο αλλά και για να εξάγουμε εμφανίσουμε αποτελέσματα στην οθόνη του υπολογιστή χρησιμοποιούμε τις εντολές Εισόδου και Εξόδου αντίστοιχα. Σύνταξη

Διαβάστε περισσότερα

Αναλυτική παρουσίαση της Εφαρμογής (Ενεργοί Δημότες)

Αναλυτική παρουσίαση της Εφαρμογής (Ενεργοί Δημότες) Αναλυτική παρουσίαση της Εφαρμογής (Ενεργοί Δημότες) Η εφαρμογή αποτελείται από ένα εύκολο και εύχρηστο περιβάλλον χρήσης απόλυτα κατανοητό ακόμα και από χρήστες που δεν είναι γνώστες της τεχνολογίας.

Διαβάστε περισσότερα

ΦΥΣΙΚΗ ΠΡΟΣΑΝΑΤΟΛΙΣΜΟΥ Γ ΛΥΚΕΙΟΥ. Μηχανική Στερεού Σώματος. Ροπή Δυνάμεων & Ισορροπία Στερεού Σώματος. Επιμέλεια: ΑΓΚΑΝΑΚΗΣ A.ΠΑΝΑΓΙΩΤΗΣ, Φυσικός

ΦΥΣΙΚΗ ΠΡΟΣΑΝΑΤΟΛΙΣΜΟΥ Γ ΛΥΚΕΙΟΥ. Μηχανική Στερεού Σώματος. Ροπή Δυνάμεων & Ισορροπία Στερεού Σώματος. Επιμέλεια: ΑΓΚΑΝΑΚΗΣ A.ΠΑΝΑΓΙΩΤΗΣ, Φυσικός ΦΥΣΙΚΗ ΠΡΟΣΑΝΑΤΟΛΙΣΜΟΥ Γ ΛΥΚΕΙΟΥ Μηχανική Στερεού Σώματος Ροπή Δυνάμεων & Ισορροπία Στερεού Σώματος Επιμέλεια: ΑΓΚΑΝΑΚΗΣ A.ΠΑΝΑΓΙΩΤΗΣ, Φυσικός Εισαγωγή Στην Α Λυκείου είχαμε μελετήσει τη δύναμη προκειμένου

Διαβάστε περισσότερα

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΣΧΗΜΑΤΩΝ. 1) Προβολή Γραμμές εργαλείων Σχεδίαση. ΜΑΘΗΜΑ 5 ο : ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ 1

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΣΧΗΜΑΤΩΝ. 1) Προβολή Γραμμές εργαλείων Σχεδίαση. ΜΑΘΗΜΑ 5 ο : ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ 1 ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΣΧΗΜΑΤΩΝ Για τη δημιουργία σχημάτων στο WORD χρησιμοποιείται η γραμμή εργαλείων της σχεδίασης. Τα βήματα που μπορεί να ακολουθήσετε για να εμφανίσετε τη γραμμή εργαλείων

Διαβάστε περισσότερα

Ο ΗΓΙΕΣ DOCUMENT DESIGNER

Ο ΗΓΙΕΣ DOCUMENT DESIGNER Ο ΗΓΙΕΣ DOCUMENT DESIGNER ΕΙΣΑΓΩΓΗ Εάν δεν επιθυµείτε να χρησιµοποιείτε τις προσχεδιασµένες φόρµες εντύπων της Singular, η εργασία αυτή σας δίνει τη δυνατότητα να σχεδιάζετε φόρµες µε βάση τις οποίες επιθυµείτε

Διαβάστε περισσότερα

Ένωση Ελλήνων Φυσικών ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟΣ ΦΥΣΙΚΗΣ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ 2014 Πανεπιστήμιο Αθηνών Εργαστήριο Φυσικών Επιστημών, Τεχνολογίας, Περιβάλλοντος.

Ένωση Ελλήνων Φυσικών ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟΣ ΦΥΣΙΚΗΣ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ 2014 Πανεπιστήμιο Αθηνών Εργαστήριο Φυσικών Επιστημών, Τεχνολογίας, Περιβάλλοντος. A Γυμνασίου 29 Μαρτίου 2014 Όνομα και Επώνυμο:.. Όνομα Πατέρα: Όνομα Μητέρας:... Σχολείο:... Τάξη/Τμήμα:. Εξεταστικό Κέντρο:. Πειραματικό Μέρος Θέμα 1 ο H μέτρηση του μήκους γίνεται, συνήθως, με μετροταινία

Διαβάστε περισσότερα

Να υπολογίζουμε τους τριγωνομετρικούς αριθμούς οξείας γωνίας. Τη γωνία σε κανονική θέση και τους τριγωνομετρικούς αριθμούς γωνίας σε κανονική θέση.

Να υπολογίζουμε τους τριγωνομετρικούς αριθμούς οξείας γωνίας. Τη γωνία σε κανονική θέση και τους τριγωνομετρικούς αριθμούς γωνίας σε κανονική θέση. Ενότητα 4 Τριγωνομετρία Στην ενότητα αυτή θα μάθουμε: Να υπολογίζουμε τους τριγωνομετρικούς αριθμούς οξείας γωνίας. Τη γωνία σε κανονική θέση και τους τριγωνομετρικούς αριθμούς γωνίας σε κανονική θέση.

Διαβάστε περισσότερα

Ιπτάμενες Μηχανές. Οδηγός για το Μαθητή

Ιπτάμενες Μηχανές. Οδηγός για το Μαθητή Ιπτάμενες Μηχανές Οδηγός για το Μαθητή Το αεροσκάφος κάθετης απογείωσης Αφού βεβαιωθείτε ότι βρίσκεστε στο περιβάλλον του εκπαιδευτικού προγράμματος, επιλέξτε «Έναυσμα». Ακολουθώντας τις οδηγίες που παρουσιάζονται

Διαβάστε περισσότερα

Γραμμικά Συστήματα. δεν είναι λύση του συστήματος. β) Ποιο από τα παραπάνω ζεύγη είναι λύση του συστήματος

Γραμμικά Συστήματα. δεν είναι λύση του συστήματος. β) Ποιο από τα παραπάνω ζεύγη είναι λύση του συστήματος 8808Δίνεται η εξίσωση x y 7 Γραμμικά Συστήματα α) Να επαληθεύσετε ότι το ζεύγος αριθμών x, y 4, είναι μια λύση της εξίσωσης β) Να αποδείξετε ότι το 4, 88Δίνεται η εξίσωση x y 8 δεν είναι λύση του συστήματος

Διαβάστε περισσότερα

App Inventor 3ο Μάθημα (Ζάρια - επέκταση)

App Inventor 3ο Μάθημα (Ζάρια - επέκταση) App Inventor 3ο Μάθημα (Ζάρια - επέκταση) Μεταβλητές Δομή επιλογής If then Λογικές συνθήκες Στο μάθημα αυτό θα επεκτείνουμε την εφαρμογή ζάρια που αναπτύξαμε στο πρώτο μάθημα ώστε να εμφανίζει μήνυμα επιτυχίας

Διαβάστε περισσότερα

Αλλαγή της εμφάνισης κειμένου: μέγεθος γραμματοσειράς, είδος γραμματοσειράς

Αλλαγή της εμφάνισης κειμένου: μέγεθος γραμματοσειράς, είδος γραμματοσειράς 3.3.1.1 Αλλαγή της εμφάνισης κειμένου: μέγεθος γραμματοσειράς, είδος γραμματοσειράς Γραμματοσειρές Η λέξη γραμματοσειρά αναφέρεται στο στυλ που εμφανίζονται τα γράμματα. Παρακάτω ακολουθούν κάποια παραδείγματα,

Διαβάστε περισσότερα

Γραμμικά Συστήματα Δίνεται η εξίσωση 4x y 11(1). α) Ποια από τα ζεύγη (2, 3),(0, 11), (1, 8) κα (7, 0) είναι λύση της εξίσωσης (1);

Γραμμικά Συστήματα Δίνεται η εξίσωση 4x y 11(1). α) Ποια από τα ζεύγη (2, 3),(0, 11), (1, 8) κα (7, 0) είναι λύση της εξίσωσης (1); 8808Δίνεται η εξίσωση x y 7 Γραμμικά Συστήματα α) Να επαληθεύσετε ότι το ζεύγος αριθμών x, y, είναι μια λύση της εξίσωσης β) Να αποδείξετε ότι το, 88Δίνεται η εξίσωση x y 8 δεν είναι λύση του συστήματος

Διαβάστε περισσότερα

Α ΛΥΚΕΙΟΥ - ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΜΑΪΟΣ 2019 ΕΝΔΕΙΚΤΙΚΕΣ ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΚΑΤΑΝΟΗΣΗΣ

Α ΛΥΚΕΙΟΥ - ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΜΑΪΟΣ 2019 ΕΝΔΕΙΚΤΙΚΕΣ ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΚΑΤΑΝΟΗΣΗΣ Το υλικό αυτό δίνεται στους μαθητές για τη σωστή μελέτη της διδαχθείσας ύλης του μέρους Β. Πρόκειται για ένα συμπαγή κορμό ερωτήσεων και ασκήσεων οι οποίες καλύφθηκαν κατά τη διάρκεια της έως τώρα σχολικής

Διαβάστε περισσότερα

Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro.

Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro. Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro. 1. μπροστά (μπ) αριθμός Μετακινεί τη χελώνα προς τα εμπρός. π.χ. μπροστά 100 2. πίσω (πι) αριθμός Μετακινεί τη χελώνα προς τα πίσω. π.χ. πι 30 3. δεξιά (δε) αριθμός Στρέφει

Διαβάστε περισσότερα

2 ο Εργαστήριο Αλληλεπίδραση και Animation

2 ο Εργαστήριο Αλληλεπίδραση και Animation 2 ο Εργαστήριο Αλληλεπίδραση και Animation Τα προγράμματα που έχουμε δει μέχρι τώρα εκτελούν τον κώδικά τους μία φορά και το πρόγραμμα σταματάει. Ένα πρόγραμμα που δημιουργεί animation ή ανταποκρίνεται

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλο 1. Δράσεις με το λογισμικό Cabri-geometry II

Φύλλο 1. Δράσεις με το λογισμικό Cabri-geometry II 1 Φύλλο 1 Δράσεις με το λογισμικό Cabri-geometry II Στις δύο παρακάτω γραμμές από το περιβάλλον του λογισμικού αυτού η πρώτη αφορά γενικές επεξεργασίες και δεύτερη με τα εικονίδια περιλαμβάνει τις στοιχειώδεις

Διαβάστε περισσότερα

Παιχνιδάκια με τη LOGO

Παιχνιδάκια με τη LOGO Όταν σβήνει ο υπολογιστής ξεχνάω τα πάντα. Κάτι πρέπει να γίνει Κάθε φορά που δημιουργώ ένα πρόγραμμα στη Logo αυτό αποθηκεύεται προσωρινά στη μνήμη του υπολογιστή. Αν θέλω να διατηρηθούν τα προγράμματά

Διαβάστε περισσότερα

Μορφοποίηση εικόνων. Εισαγωγή. Στόχος κεφαλαίου

Μορφοποίηση εικόνων. Εισαγωγή. Στόχος κεφαλαίου Περιεχόμενα Κεφάλαιο 1: Προετοιμασία παρουσίασης...1 Κεφάλαιο 2: Διαχείριση διαφανειών...18 Κεφάλαιο 3: Διαχείριση γραφικών...31 Κεφάλαιο 4: Επεξεργασία εικόνων με το Adobe Photoshop...56 Κεφάλαιο 5: Μορφοποίηση

Διαβάστε περισσότερα

Πληροφορική Τμήμα Σχεδιασμού & Τεχνολογίας Ξύλου & Επίπλου Αντώνιος Καραγεώργος Ευανθία Τσιλιχρήστου. Μάθημα 6 ο Τεχνολογίες Διαδικτύου: HTML II

Πληροφορική Τμήμα Σχεδιασμού & Τεχνολογίας Ξύλου & Επίπλου Αντώνιος Καραγεώργος Ευανθία Τσιλιχρήστου. Μάθημα 6 ο Τεχνολογίες Διαδικτύου: HTML II Πληροφορική Τμήμα Σχεδιασμού & Τεχνολογίας Ξύλου & Επίπλου Αντώνιος Καραγεώργος Ευανθία Τσιλιχρήστου Μάθημα 6 ο Τεχνολογίες Διαδικτύου: HTML II Εισαγωγή Εικόνων Οι φυλλομετρητές μπορούν να εμφανίσουν ένθετες

Διαβάστε περισσότερα

Ζωγραφική έναντι Κατασκευής

Ζωγραφική έναντι Κατασκευής GeoGebra4 Τετράδιο εργασίας 1 ο Ζωγραφική έναντι Κατασκευής Επίσημη μετάφραση των οδηγιών για τη χρήση του λογισμικού GeoGebra που αναπτύχθηκαν από το Πανεπιστήμιο του Limerick της Ιρλανδίας, κατόπιν αδείας

Διαβάστε περισσότερα

Άσκηση 3 -Δηµιουργία ιστοσελίδων µε HTML µέρος 3 ο

Άσκηση 3 -Δηµιουργία ιστοσελίδων µε HTML µέρος 3 ο Άσκηση 3 -Δηµιουργία ιστοσελίδων µε HTML µέρος 3 ο Εικόνες στην HTML Oι εικόνες ορίζονται µε την ετικέτα . Η συγκεκριµένη ετικέτα δεν κλείνει (είναι λάθος το: ) ή µπορούµε να πούµε ότι ανοίγει

Διαβάστε περισσότερα

ήγαινε στο x : y : κατέβασε πένα σήκωσε πένα

ήγαινε στο x : y : κατέβασε πένα σήκωσε πένα Παραδείγματα Ας δούμε τώρα πρακτικά πως μπορούμε να συνδυάσουμε την εντολή κίνησης πήγαινε στο x: y: με τις κατέβασε πένα, σήκωσε πένα για να δημιουργήσουμε ένα τετράγωνο. Έστω ότι θέλουμε να το δημιουργήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογές Πληροφορικής στην Τοπογραφία 4η Ενότητα - Εντολές σχεδίασης παραλληλόγραμμου, κύκλου και τόξου

Εφαρμογές Πληροφορικής στην Τοπογραφία 4η Ενότητα - Εντολές σχεδίασης παραλληλόγραμμου, κύκλου και τόξου Εφαρμογές Πληροφορικής στην Τοπογραφία 4η Ενότητα - Εντολές σχεδίασης παραλληλόγραμμου, κύκλου και τόξου Τσιούκας Βασίλειος, Αναπληρωτής Καθηγητής Τμήμα Αγρονόμων Τοπογράφων Μηχανικών Θεσσαλονίκη, Φεβρουάριος

Διαβάστε περισσότερα

Βασίλειος Κοντογιάννης ΠΕ19

Βασίλειος Κοντογιάννης ΠΕ19 Ενότητα3 Επικοινωνία και Διαδίκτυο 11.1 Γενική Εισαγωγή στην HTML Τι είναι η HTML (HyperText Markup Language); Είναι μια γλώσσα σήμανσης (Markup) με την οποία πραγματοποιείται η δόμηση σελίδων του Παγκόσμιου

Διαβάστε περισσότερα

HTML Εργαστήριο 4. Εισαγωγή βίντεο και ήχου

HTML Εργαστήριο 4. Εισαγωγή βίντεο και ήχου HTML Εργαστήριο 4. Εισαγωγή βίντεο και ήχου HTML5 Εισαγωγή video Η HTML 5, το νέο πρότυπο για την HTML, υποστηρίζει την εισαγωγή βίντεο και ήχου χωρίς να απαιτείται κάποιο πρόσθετο πρόγραμμα, όπως για

Διαβάστε περισσότερα

Νέες Τεχνολογίες στην Εκπαίδευση

Νέες Τεχνολογίες στην Εκπαίδευση Σχολή Εφαρμοσμένων Μαθηματικών και Φυσικών Επιστημών Εθνικό Μετσόβιο Πολυτεχνείο Νέες Τεχνολογίες στην Εκπαίδευση Χάρτες Στεφανέας Πέτρος Ζαμαρίας Βασίλης Άδεια Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται

Διαβάστε περισσότερα

1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX ή επιλέξτε File Reset. ηµιουργήστε µια σφαίρα µε κέντρο την αρχή των αξόνων και ακτίνα 20 µονάδων και χρώµα πράσινο.

1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX ή επιλέξτε File Reset. ηµιουργήστε µια σφαίρα µε κέντρο την αρχή των αξόνων και ακτίνα 20 µονάδων και χρώµα πράσινο. Άσκηση 5 Κλωνοποίηση Αντικειµένων Στόχος της άσκησης Σην παρούσα άσκηση θα δούµε πως µπορούµε να επιτύχουµε την κλωνοποίηση αντικειµένων στο 3D Studio Max, δηλαδή να δηµιουργήσουµε πανοµοιότυπα αντίγραφα

Διαβάστε περισσότερα

Ενδυμασίες. Μετονομάζουμε την νέα ενδυμασία του αντικείμενου μας και έχουμε ολοκληρώσει τη δημιουργία της.

Ενδυμασίες. Μετονομάζουμε την νέα ενδυμασία του αντικείμενου μας και έχουμε ολοκληρώσει τη δημιουργία της. Ενδυμασίες Κάθε αντικείμενο στο Scratch μπορεί να έχει μια ή και περισσότερες ενδυμασίες. Οι ενδυμασίες ενός αντικείμενου, είναι τα διαφορετικά κοστούμια που θα θέλαμε να φοράει ο χαρακτήρας μας σε διαφορετικές

Διαβάστε περισσότερα

Σπουδές CAD, Πληροφορικής, Οικονομίας, Διοίκησης και D.T.P. με Σύστημα διδασκαλίας facetoface

Σπουδές CAD, Πληροφορικής, Οικονομίας, Διοίκησης και D.T.P. με Σύστημα διδασκαλίας facetoface Copyright 2012-2015 -SYSTEM- All rights reserved 2/222 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ FLASH Μάθημα 1: Εισαγωγή στο flash Μάθημα 2: Περιήγηση στο περιβάλλον του flash Μάθημα 3: Πλατό Μάθημα 4: Κανναβος Μάθημα 5: Έλξη Μάθημα

Διαβάστε περισσότερα

ΣΧΕΔΙΟ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑΣ

ΣΧΕΔΙΟ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑΣ Α. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΣΧΕΔΙΟ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑΣ ΘΕΜΑ: ΣΥΜΜΕΤΡΙΚΟ ΣΗΜΕΙΟΥ-ΕΥΘΥΓΡΑΜΜΟΥ ΤΜΗΜΑΤΟΣ ΚΑΙ ΟΡΘΟΓΩΝΙΟΥ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΟΥ ΩΣ ΠΡΟΣ ΟΡΙΖΟΝΤΙΟ ΑΞΟΝΑ 1. Ανοίξτε το πρόγραμμα Revelation Natural Art-νεανικό. Εμφανίζεται

Διαβάστε περισσότερα

Ποιες είναι οι κύριες ετικέτες που χρησιμοποιεί η HTML για την περιγραφή της συνολικής δομής μιας ιστοσελίδας;

Ποιες είναι οι κύριες ετικέτες που χρησιμοποιεί η HTML για την περιγραφή της συνολικής δομής μιας ιστοσελίδας; Τι είναι η HTML; Η HTML είναι το ακρωνύμιο των λέξεων HyperText Markup Language, δηλαδή Γλώσσα Χαρακτηρισμού Υπερ Κειμένου και βασίζεται στη γλώσσα SGML, Standard Generalized Markup Language, που είναι

Διαβάστε περισσότερα