ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor
|
|
- Τίμων Δασκαλόπουλος
- 8 χρόνια πριν
- Προβολές:
Transcript
1 Στόχος του μαθήματος είναι η εξοικείωση του καταρτιζόμενου με το περιβάλλον των σύγχρονων προγραμμάτων δημιουργίας παιχνιδιών και η εισαγωγή του στην ανάπτυξη και παραγωγή τροποποιημένων ή νέων πιστών (mod). Στο διαδίκτυο συναντάται πληθώρα τέτοιου λογισμικού, άλλοτε εμπορικού κι άλλοτε δωρεάν ή ανοιχτού κώδικα, ποικίλης πολυπλοκότητας και προσφερόμενων δυνατοτήτων. Τα περισσότερα παραδείγματα αφορούν «εκδότες» (editors), συνήθως γραφικούς, οι οποίου έχουν προσαρμοστεί σε συγκεκριμένα παιχνίδια και περιέχουν βιβλιοθήκες και υλοποιήσεις (χαρακτήρες, όπλα, αντιπάλους, υφές) για τις ανάγκες τους: DOOM BUILDER Ρυθμίσεις περιβάλλοντος Valve Hammer Editor Δαμιανάκης Α. Λιβανός Γ. Σελίδα 1
2 UNREAL LEVEL EDITOR HAMMER EDITOR Ρυθμίσεις περιβάλλοντος Valve Hammer Editor Δαμιανάκης Α. Λιβανός Γ. Σελίδα 2
3 Στην αρχή των μαθημάτων, θα ασχοληθούμε με το λογισμικό Valve Hammer Editor, το οποίο είναι ιδανικό για αρχάριους χρήστες και τους δίνει τη δυνατότητα, χωρίς ιδιαίτερες προγραμματιστικές γνώσεις, μέσα από ένα γραφικό, «ελαφρύ» περιβάλλον να δημιουργήσουν χαρακτήρες, δωμάτια, σκηνές, σενάρια και να εισάγουν διαδραστικότητα συνδεόμενα με γνωστά παιχνίδια, όπως το Counter Strike, το Half Life κ.α. Η πρώτη βασική ενέργεια είναι η σωστή ρύθμιση του editor για τη «συνεργασία» του με το εκάστοτε παιχνίδι, στην περίπτωσή μας το Half Life. Στην καρτέλα ρυθμίσεων πρέπει να συμπληρωθούν σωστά τα ακόλουθα πεδία: Ρυθμίσεις παιχνιδιού Ορισμός περιβάλλοντος «παιχνιδιού συνεργασίας» (απλά της ονομασίας) Ορισμός μονοπατιού δεδομένων «παιχνιδιού συνεργασίας» (.fgd αρχείου) Ορισμός μονοπατιού φακέλου εκτελέσιμου αρχείου «παιχνιδιού συνεργασίας» Ορισμός μονοπατιού χαρτών/πιστών «παιχνιδιού συνεργασίας» Ορισμός μονοπατιού σχεδιάσεων editor Ορισμός μονοπατιού χαρτών κι υλοποιήσεων editor (.map,.rmf αρχεία) Ρυθμίσεις «τρεξίματος» σχεδίασης Ορισμός μονοπατιού εκτελέσιμου αρχείου «παιχνιδιού συνεργασίας» (.exe αρχείου) Ορισμός μονοπατιού εκτελέσιμου αρχείου editor (.csg,.bsp,.vis,.rad αρχείων) Ορισμός μονοπατιού σχεδιάσεων editor, οι οποίες έχουν «περάσει» από τη διαδικασία compile για συγκεκριμένο παιχνίδι Ρυθμίσεις περιβάλλοντος Valve Hammer Editor Δαμιανάκης Α. Λιβανός Γ. Σελίδα 3
4 Γενικές ρυθμίσεις Ρυθμίσεις δισδιάστατης σχεδίασης Το πιο σημαντικό είναι να οριστεί το μέγεθος του grid Το περιβάλλον του Valve Hammer Editor χωρίζεται σε 7 βασικές περιοχές: Ρυθμίσεις περιβάλλοντος Valve Hammer Editor Δαμιανάκης Α. Λιβανός Γ. Σελίδα 4
5 Η περιοχή 1 αντιπροσωπεύει τη βασική εργαλειοθήκη ενώ η περιοχή 2 αντιστοιχεί στο μενού 1 - Grid Options. 2 - Load/Save Window State 3 - Undo/Redo 4 - Group/Ungrouping Objects 5 - VisGroups 6 - Cut/Paste 7 - Allows to compile only selected areas 8 - Various Texture Tools, such as lock textures and face alignment on/off 9 - Displacement Terrain Tools 10 - Compile Options. Pressing F9 gives you compile option window. Η κεντρική σκηνή χωρίζεται σε 4 υπο-περιοχές, κάθε μία από τις οποίες απεικονίζει τα αντικείμενα σχεδίασης υπό διαφορετικές οπτικές γωνίες. Είναι σημαντικό να μπορούμε να αντιστοιχήσουμε τις διαστάσεις στο περιβάλλον σχεδίασης με διαστάσεις στην πραγματικότητα, ώστε να δημιουργούμε αληθοφανείς υλοποιήσεις. Γι αυτό, μπορούμε να εισάγουμε κάποια αντικείμενα αναφοράς (π.χ. ένα χαρακτήρα) ώστε να έχουμε μια αίσθηση του σχεδίου ως προς τον πραγματικό κόσμο. Ρυθμίσεις περιβάλλοντος Valve Hammer Editor Δαμιανάκης Α. Λιβανός Γ. Σελίδα 5
6 Η περιοχή Texture Browser επιτρέπει την επιλογή κι εφαρμογή υφής σε αντικείμενα που έχουμε σχεδιάσει στο περιβάλλον Valve Hammer Editor. Η περιοχή VisGroups επιτρέπει τη δημιουργία κι εμφάνιση/απόκρυψη επιπέδων (layers) και ομάδων αντικειμένων ώστε να υπάρχει ευκολότερη και πιο ξεκάθαρη διαχείριση αντικειμένων και πληροφορίας Η περιοχή Entities επιτρέπει τη διαχείριση στοιχείων-οντοτήτων που αφορούν σε φωτισμό, αντικείμενα παιχνιδιού και ιδιοτήτων τους, όπως όπλα, αντίπαλοι, βοήθεια κλπ. Εκτός από την εκμάθηση του περιβάλλοντος, σημαντικό στοιχείο είναι και η γνώση της αντίστοιχης διαστάσεων σχεδίασης-πραγματικού κόσμου. Στο περιβάλλον Hammer Editor ισχύει η αντιστοιχία 1 UNIT=2.5 CM Ρυθμίσεις περιβάλλοντος Valve Hammer Editor Δαμιανάκης Α. Λιβανός Γ. Σελίδα 6
ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor
Στην άσκηση αυτή θα δούμε πώς μπορούμε να δημιουργήσουμε ένα χάρτη/πίστα και να ενσωματώσουμε βασική λειτουργικότητα, χρησιμοποιώντας το λογισμικό Valve Editor. Ας ξεκινήσουμε λοιπόν! 1. Δημιουργήστε ένα
Πρακτική εφαρμογή στην ειδικότητα: Λογισμικό για τη δημιουργία εργασίας εξαμήνου
Το SketchUp αρχικά ήταν ένα πρόγραμμα της εταιρείας @Last Software σχεδιασμένο για αρχιτέκτονες, πολιτικούς μηχανικούς, σκηνοθέτες, παραγωγούς video-games και ξεκίνησε να γίνεται γνωστό ως ένα γενικής
ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor
Στην άσκηση αυτή θα εξοικειωθείτε με το χειρισμό και τον έλεγχο όπλων, χρησιμοποιώντας το λογισμικό Hammer Valve Editor. Σύμφωνα με το σενάριο της άσκησης, βρίσκεστε σε ένα δωμάτιο στο οποίο υπάρχει ένα
ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor
Στην άσκηση αυτή θα συνεχίσουμε το χάρτη/πίστα που δημιουργήσαμε (ένα απλό δωμάτιο με υφή στους τοίχους, δάπεδο και το ταβάνι, ένα χαρακτήρα-ήρωα να περιπλανιέται και φωτισμό της σκηνής) δημιουργώντας
ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor
Στην άσκηση αυτή θα εξοικειωθείτε με το χειρισμό όπλων, οντοτήτων εχθρών, σύνδεση χαρτών και χρήση κάρτας ασφαλείας (security card) για ενεργοποίηση πορτών, χρησιμοποιώντας το λογισμικό Hammer Valve Editor.
Εισαγωγή στο περιβάλλον Blender
Εισαγωγή στο περιβάλλον Blender To Blender αποτελεί μια open source εφαρμογή για τον σχεδιασμό τρισδιάστατων αντικειμένων και περιβαλλόντων. Διανέμεται δωρεάν και υπόκειται στην άδεια χρήσης GNU/GPL. Στις
ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor
Στην άσκηση αυτή θα εξοικειωθείτε με τη σχεδίαση διαδρόμων με τα εργαλεία Clipping και Vertex καθώς και με τη χρήση οντοτήτων που επιτρέπουν τη σύνδεση χαρτών μεταξύ τους, χρησιμοποιώντας το λογισμικό
1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX, ή αν είναι ήδη ανοιχτό, επιλέξτε File Reset.
Άσκηση 7 η Σύνθετα Αντικείμενα Στόχος της άσκησης Στόχος της παρούσας άσκησης είναι η εξοικείωση με τη δημιουργία σύνθετων αντικειμένων που δημιουργούνται από τον συνδυασμό δύο ή περισσότερων τρισδιάστατων
Στην άσκηση αυτή θα εξοικειωθείτε με τη διαχείριση ανελκυστήρων, χρησιμοποιώντας το λογισμικό Valve Editor.
Στην άσκηση αυτή θα εξοικειωθείτε με τη διαχείριση ανελκυστήρων, χρησιμοποιώντας το λογισμικό Valve Editor. Ας ξεκινήσουμε λοιπόν! Η οντότητα func_train είναι η πιο ευρέως χρησιμοποιούμενη για τη δημιουργία
Εργαλεία Κατασκευής Παιχνιδιών Ι (Unreal Editor, Half Life, Doom Editor)
Τεχνικός Εφαρμογών Πληροφορικής Εργαλεία Κατασκευής Παιχνιδιών Ι (Unreal Editor, Half Life, Doom Editor) Τεχνική Δημιουργίας Παιχνιδιών Εξάμηνο: 2014Β Διδάσκουσα: Ηλεκτρονική Τάξη: http://moodleforall.ictlab.edu.gr/
ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Κατασκευάζοντας παιχνίδια με το λογισμικό Unity 3D
Στην άσκηση αυτή θα εξοικειωθείτε με τη βασική διαχείριση και σχεδίαση τρισδιάστατου περιβάλλοντος για παιχνίδια RPG χρησιμοποιώντας το λογισμικό Unity 3D, χρησιμοποιώντας τα κατάλληλα πρότυπα υφής για
Εισαγωγή στην Python. Διάλεξη 0
Εισαγωγή στην Python Διάλεξη 0 Διοργάνωση : ΚΕΛ ΣΑΤΜ Διαφάνειες: Skaros, MadAGu Παρουσίαση: MadAGu Άδεια: Creative Commons 3.0 Τι είναι ο προγραμματισμός : Αλγόριθμος γραμμένος σε γλώσσα που καταλαβαίνει
Πρακτική εφαρμογή στην ειδικότητα: Λογισμικό για τη δημιουργία εργασίας εξαμήνου
Στο σύντομο αυτό εγχειρίδιο, θα μάθουμε πώς μπορούμε να αντλήσουμε και να διαχειριστούμε δυναμικά στοιχεία (dynamic components) στο περιβάλλον Google SketchUp. Όπως ήδη γνωρίζετε, η δημιουργία δυναμικών
ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor
Στην άσκηση αυτή θα εξοικειωθείτε με τη χρήση και το συνδυασμό triggers για να εισάγετε πιο πολύπλοκη λειτουργικότητα στους χάρτες, χρησιμοποιώντας το λογισμικό Hammer Valve Editor. Ας ξεκινήσουμε λοιπόν!
Δημιουργώντας εφέ φωτισμού στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία
Δημιουργώντας εφέ φωτισμού στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία Στην επαναληπτική αυτή άσκηση θα θυμηθείτε πώς να χρησιμοποιήσετε βασικά εργαλεία στο περιβάλλον 3Ds Max για να δημιουργήσετε
ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι Εργαστήριο 1 MATLAB ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1. Θέμα εργαστηρίου: Εισαγωγή στο MATLAB και στο Octave
ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1 Θέμα εργαστηρίου: Εισαγωγή στο MATLAB και στο Octave Περιεχόμενο εργαστηρίου: - Το περιβάλλον ανάπτυξης προγραμμάτων Octave - Διαδικασία ανάπτυξης προγραμμάτων MATLAB - Απλά
Τεχνικός Δικτύων & Τηλεπικοινωνιών ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΕΑΡΙΝΟΥ Δ' Εξάμηνου 2016Α
ΔΕΥΤΕΡΑ / /016 ΤΡΙΤΗ / /016 ΤΕΤΑΡΤΗ / /016 ΠΕΜΠΤΗ / /016 ΠΑΡΑΣΚΕΥΗ / /016 ΜΑΘΗΜΑΤΑ Θ Ε 1 4 5 6 7 ΥΠΟΓΡΑΦΗ 1 4 5 6 7 8 ΥΠΟΓΡΑΦΗ 1 4 5 6 7 8 ΥΠΟΓΡΑΦΗ 1 4 5 6 7 ΥΠΟΓΡΑΦΗ 1 4 5 6 7 ΥΠΟΓΡΑΦΗ ΔΙΑΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ
Οδηγίες σχεδίασης στο περιβάλλον Blender
Οδηγίες σχεδίασης στο περιβάλλον Blender Στον πραγματικό κόσμο, αντιλαμβανόμαστε τα αντικείμενα σε τρεις κατευθύνσεις ή διαστάσεις. Τυπικά λέμε ότι διαθέτουν ύψος, πλάτος και βάθος. Όταν θέλουμε να αναπαραστήσουμε
Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού
Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού Εκτιμώμενη διάρκεια: Τέσσερις διδακτικές ώρες Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο νέο Πρόγραμμα Σπουδών του Γυμνασίου
Άσκηση 6 Σύνθετα Αντικείµενα. Στόχος της άσκησης
Άσκηση 6 Σύνθετα Αντικείµενα Στόχος της άσκησης Στόχος της παρούσας άσκησης είναι η εξοικείωση µε τη δηµιουργία σύνθετων αντικειµένων που δηµιουργούνται από τον συνδυασµό δύο ή περισσότερων τρισδιάστατων
2. Κάντε κλικ στο παράθυρο όψης Top για να το ενεργοποιήσετε, ώστε να σχεδιάσετε το πάτωµα του δωµατίου.
Άσκηση 7 Σύνθετα Αντικείµενα Στόχος της άσκησης Στόχος της παρούσας άσκησης είναι η εξοικείωση µε τη δηµιουργία σύνθετων αντικειµένων που δηµιουργούνται από τον συνδυασµό δύο ή περισσότερων τρισδιάστατων
Επιμορφωτικές Τηλεκπαιδεύσεις
Επιμορφωτικές Τηλεκπαιδεύσεις Υπηρεσίες Πανελλήνιου Σχολικού Δικτύου Υπηρεσία Ηλεκτρονικής Σχολικής Τάξης (η-τάξη) Προεπισκόπηση Παρουσίασης Υπηρεσία Ηλεκτρονικής Σχολικής Τάξης (η-τάξη) Εισαγωγή Χαρακτηριστικά
ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΕΦΗΣ ΑΝΑΛΥΣΗ Διαγράμματα Αλληλεπίδρασης. Ιωάννης Σταμέλος Βάιος Κολοφωτιάς Πληροφορική
ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΕΦΗΣ ΑΝΑΛΥΣΗ Διαγράμματα Αλληλεπίδρασης Ιωάννης Σταμέλος Βάιος Κολοφωτιάς Πληροφορική Θεσσαλονίκη, Σεπτέμβριος 2013 Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative
GIMP. Κάππας Κωνσταντίνος Ματθές Δημήτριος
GIMP Κάππας Κωνσταντίνος Ματθές Δημήτριος Τι είναι το GIMP; Το GIMP ή αλλιώς "GNU Image Manipulation Program" είναι ένα λογισμικό ανοικτού κώδικα για την επεξεργασία εικόνων και φωτογραφιών. Διατίθεται
Σχεδιασμός και Ανάπτυξη Ιστοσελίδων ΙΙ ΙΕΚ ΤΡΙΑΝΔΡΙΑΣ ΓΡΑΦΙΣΤΑΣ ΕΝΤΥΠΟΥ ΚΑΙ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΜΕΣΩΝ. CMS Content Management Systems Joomla
Σχεδιασμός και Ανάπτυξη Ιστοσελίδων ΙΙ ΙΕΚ ΤΡΙΑΝΔΡΙΑΣ ΓΡΑΦΙΣΤΑΣ ΕΝΤΥΠΟΥ ΚΑΙ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΜΕΣΩΝ CMS Content Management Systems Joomla Τι είναι ένα CMS; Ένα Content Management System (CMS) είναι μία μορφή
Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας. Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών. Ηλεκτρονική Υγεία. Εργαστήριο 4 ο : MATLAB
Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών Ηλεκτρονική Υγεία Εργαστήριο 4 ο : MATLAB Αν. καθηγητής Αγγελίδης Παντελής e-mail: paggelidis@uowm.gr Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών Άδειες
Λογισμικά υπολογισμού ενεργειακής απόδοσης κτιρίου
Λογισμικά υπολογισμού ενεργειακής απόδοσης κτιρίου Γνωριμία με το Plus Δυναμικά εργαλεία με χρήση του πυρήνα υπολογισμών Plus Δυναμικά και άλλα εργαλεία με χρήση δικού τους πυρήνα υπολογισμού Λογισμικά
ΔΙΑΔΙΚΤΥΑΚΗ ΠΡΟΒΟΛΗ ΚΑΙ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ
ΙΔΡΥΜΑ ΝΕΟΛΑΙΑΣ ΚΑΙ ΔΙΑ ΒΙΟΥ ΜΑΘΗΣΗΣ ΓΕΝΙΚΗ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΩΝ ΚΑΙ ΤΕΧΝΙΚΩΝ ΕΡΓΩΝ ΤΜΗΜΑ ΤΕΧΝΙΚΗΣ ΣΤΗΡΙΞΗΣ ΕΥΡΩΠΑΙΚΩΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΩΝ ΚΕΝΤΡΑ ΔΙΑ ΒΙΟΥ ΜΑΘΗΣΗΣ ΑΠ 7/ΑΠ 8 ΔΙΑΔΙΚΤΥΑΚΗ ΠΡΟΒΟΛΗ ΚΑΙ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ
Πρακτική εφαρμογή στην ειδικότητα: Λογισμικό για τη δημιουργία εργασίας εξαμήνου
Στο σύντομο αυτό εγχειρίδιο, θα μάθουμε πώς μπορούμε να χειριστούμε δυναμικά στοιχεία (dynamic components) και να χρησιμοποιήσουμε το εργαλείο Follow στο περιβάλλον Google SketchUp. Ας ξεκινήσουμε λοιπόν!
Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία
Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία Στην άσκηση αυτή θα μάθετε πώς να χρησιμοποιήσετε βασικά εργαλεία στο περιβάλλον 3Ds Max για να δημιουργήσετε ένα τρισδιάστατο
Βαγγέλης Τσιλιγωνέας. Διατμηματικό Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών στα Πληροφοριακά Συστήματα M.Sc. In Information Systems
Διατμηματικό Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών στα Πληροφοριακά Συστήματα M.Sc. In Information Systems Βαγγέλης Τσιλιγωνέας Εξεταστές: Σατρατζέμη Μαρία Οικονομίδης Αναστάσιος Επιβλέπων Καθηγητής: Ξυνόγαλος
Εισαγωγή στο 3DS Max 2009
Μάθημα 1ο Εισαγωγή στο 3DS Max 2009 Σε αυτό το μάθημα πραγματοποιείται εκμάθηση του περιβάλλοντος του προγράμματος 3DS Max 2009. Το 3D Studio Max είναι ένα από τα ισχυρότερα προγράμματα δημιουργίας και
Προτεινόμενα Θέματα Διπλωματικών Εργασιών
Προτεινόμενα Θέματα Διπλωματικών Εργασιών Θεματική ενότητα: Σχεδίαση πολυμεσικών εφαρμογών Ενδεικτικό Θέμα: Θέμα 1. Τα πολυμέσα στην εκπαίδευση: Σχεδίαση πολυμεσικής εφαρμογής για την διδασκαλία ενός σχολικού
Δημιουργώντας ένα παιχνίδι λαβυρίνθου(maze game) με εμπόδια
Φύλλο Εργασίας Δημιουργώντας ένα παιχνίδι λαβυρίνθου(maze game) με εμπόδια Δραστηριότητα 1η Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα δημιουργήσουμε βήμα βήμα ένα παιχνίδι με λαβύρινθο (maze game) με εμπόδια. Το παιχνίδι
ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ Ανώτατο Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Πειραιά Τεχνολογικού Τομέα. 4o Εργαστήριο Σ.Α.Ε
ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ Ανώτατο Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Πειραιά Τεχνολογικού Τομέα 4o Εργαστήριο Σ.Α.Ε Ενότητα : Μελέτη και Σχεδίαση Σ.Α.Ε Με χρήση του MATLAB Aναστασία Βελώνη Τμήμα Η.Υ.Σ Άδειες Χρήσης Το παρόν
Μικρή Εισαγωγή στο wxdev-c++
Μικρή Εισαγωγή στο περιβάλλον wxdev-c++ Το wxdev-c++ αποτελεί ένα πλήρες περιβάλλον ανάπτυξης εφαρμογών για την γλώσσα C και C++. Το περιβάλλον είναι ελεύθερο λογισμικό και χρησιμοποιεί μια ειδική έκδοση
ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ για το Δυαδικό Σύστημα Αρίθμησης
Δραστηριότητα 8 ης εβδομάδας ΟΜΑΔΑΣ Α: Γ. Πολυμέρης, Χ. Ηλιούδη, Ν. Μαλλιαρός και Δ. Θεοτόκης ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ για το Δυαδικό Σύστημα Αρίθμησης Περιγραφή Η συγκεκριμένη δραστηριότητα αποτελεί μια πρόταση
Texturing, Animation, Lighting, Rendering
Μάθημα 2ο Texturing, Animation, Lighting, Rendering Materials Σε αυτό το σημείο έχουμε τελειώσει με τη διαδικασία του modeling, και αυτό που έχουμε σαν αποτέλεσμα είναι ένα σύνολο από αντικείμενα, τα οποία
Δημιουργώντας 3D μοντέλα - Εργαλείο Spin
Δημιουργώντας 3D μοντέλα - Εργαλείο Spin Στην άσκηση αυτή θα μάθετε πώς να μπορείτε να δημιουργήσετε αντικείμενα με καμπυλόγραμμο περίγραμμα, χρησιμοποιώντας το εργαλείο Spin, το οποίο επιτρέπει τη δημιουργία
ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΣΧΕΔΙΑΣΗΣ ΔΙΑΔΙΚΤΥΑΚΟΥ ΤΟΠΟΥ (Web Site Design Technologies)
ΕΠΛ 012 ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΣΧΕΔΙΑΣΗΣ ΔΙΑΔΙΚΤΥΑΚΟΥ ΤΟΠΟΥ (Web Site Design Technologies) Διδάσκων Καθηγητής: Δημήτριος Τσουμάκος Εαρινό Εξάμηνο 2010 Βασικές Πληροφορίες Πότε: Δευτέρα & Πέμπτη 10:30-12μμ Πού: ΧΩΔ01
Ψυχαγωγικό Λογισμικό
Ψυχαγωγικό Λογισμικό Δομή Μαθήματος, Περιεχόμενα, Στόχοι Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών Πληροφορικής, Ιόνιο Πανεπιστήμιο, Τμήμα Πληροφορικής, Κωνσταντίνος Οικονόμου, Επίκουρος Καθηγητής Βασίλειος Κομιανός,
Παράρτημα1: Φύλλο ανάθεσης εργασίας πολυμέσων
Παράρτημα1: Φύλλο ανάθεσης εργασίας πολυμέσων Το πλαίσιο εργασίας Να δημιουργήσετε ομάδες των 3-5 μαθητών και να εργαστείτε ομαδικά με στόχο την ανάπτυξη μιας εφαρμογής πολυμέσων. Να προχωρήσετε στο σχεδιασμό
Δημιουργώντας 3D μοντέλα από ακμές με χρήση λογικών τελεστών
Δημιουργώντας 3D μοντέλα από ακμές με χρήση λογικών τελεστών Στην άσκηση αυτή θα μάθετε πώς να δημιουργήσετε ένα ζεύγος ζαριών χρησιμοποιώντας το λογισμικό Blender, κάνοντας επεξεργασία ακμών, εφαρμογή
Το σκηνικό μας είναι πλέον έτοιμο για εισάγουμε τα υπόλοιπα αντικείμενα του έργου μας.
Εισαγωγή έτοιμου σκηνικού Όπως είδαμε και στο προηγούμενο κεφάλαιο, το Scratch παρέχει επίσης μία πληθώρα από έτοιμα σκηνικά. Για να εισάγουμε ένα έτοιμο σκηνικό, πηγαίνουμε στην καρτέλα Υπόβαθρα του σκηνικού
ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor
Στην άσκηση αυτή θα εξοικειωθείτε με τη διαχείριση τοίχων με υφή γυαλιού (το οποίο μπορεί να «σπάσει» κιόλας), πόρτες που ανοίγουν περιστρεφόμενες γύρω από ένα άξονα, teleporter και εφέ έκρηξης σε αντικείμενο,
Σχεδίαση με AutoCAD Περιβάλλον εφαρμογής Βασικές ρυθμίσεις
Σχεδίαση με AutoCAD Ένα από τα πλέον διαδεδομένα και ισχυρά λογισμικά για αρχιτεκτονικό σχεδιασμό είναι το AutoCAD. Στο κεφάλαιο αυτό επιδεικνύονται εισαγωγικά θέματα που χρειάζονται στην φάση αυτή και
Γ1 - ΤΕΧΝΙΚΟΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ (ΠΟΛΥΜΕΣΑ/WEB DESIGNER-DEVELOPER/VIDEO GAMES)
Γ1 - ΤΕΧΝΙΚΟΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ (ΠΟΛΥΜΕΣΑ/WEB DESIGNER-DEVELOPER/VIDEO GAMES) # ΑΜΚ Μ1 Μ2 Μ3 Μ4 Μ5 Μ6 Μ7 1 2501 9 9 10 8 10 9 9 2 2502 6 8 7 8 8 7 8 3 2503 5 7 5 5 6 7 8 4 2355 9 Κ 8 8 Κ 8 9 5 2505
Ηλεκτρονική Μάθηση & Συστήματα που τη διαχειρίζονται
Κύκλος Εκπαίδευσης «Συστήματα Ηλεκτρονικής Μάθησης & Ηλεκτρονική Αξιολόγηση» Ηλεκτρονική Μάθηση & Συστήματα που τη διαχειρίζονται Κατερίνα Γεωργούλη ΤΕΙ Αθήνας Μονάδα Αριστείας ΕΛ/ΛΑΚ ΤΕΙ Αθήνας Στόχοι
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΕΣ ΤΕΧΝΙΚΕΣ Σύντομη εισαγωγή στο εργαστήριο
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΕΣ ΤΕΧΝΙΚΕΣ Σύντομη εισαγωγή στο εργαστήριο Στο φετινό εργαστήριο του μαθήματος, έχετε τη δυνατότητα να δουλέψετε σε 2 περιβάλλοντα. Ένα σε περιβάλλον UNIX μέσω απομακρυσμένης σύνδεσης σε
Δημιουργία δισδιάστατου παιχνιδιού, τύπου Pacman. 1ο μέρος.
Μάθημα 4ο Δημιουργία δισδιάστατου παιχνιδιού, τύπου Pacman. 1ο μέρος. Σε αυτό το μάθημα θα δημιουργήσουμε ένα απλό παιχνίδι με τη βοήθεια του Director. Το παιχνίδι θα είναι στο ύφος του γνωστού Pacman,
Πανεπιστήµιο Θεσσαλίας
Πανεπιστήµιο Θεσσαλίας Τµήµα Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Μηχανικών Υπολογιστών ΗΥ 130 : Ψηφιακή σχεδίαση Βόλος 2015 1 Εισαγωγή Το Multisim είναι ένα ολοκληρωμένο περιβάλλον προσομοίωσης της συμπεριφοράς
Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch
Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: Ουρανία Καλαντζή ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ
Εργαστηριακό Μέρος του Μαθήματος ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ. Κ. Δεμέστιχας, Κ. Κωστοπούλου Εργαστήριο Πληροφορικής Γεωπονικό Πανεπιστήμιο Αθηνών
Εργαστηριακό Μέρος του Μαθήματος ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Κ. Δεμέστιχας, Κ. Κωστοπούλου Εργαστήριο Πληροφορικής Γεωπονικό Πανεπιστήμιο Αθηνών Εισαγωγή στην Πληροφορική Το μάθημα περιλαμβάνει δύο μέρη:
Ανάλυση Περιπτώσεων Χρήσης
Ανάλυση Περιπτώσεων Χρήσης ανάλυση απαιτήσεων ü Διαγράμματα Δραστηριότητας. Επιχειρησιακή μοντελοποίηση και ροή εργασιών σε περιπτώσεις χρήσης ü Μοντελοποίηση Πεδίου. Δημιουργία διαγραμμάτων κλάσεων για
Τμήμα Μηχανικών Σχεδίασης Προϊόντων & Συστημάτων ΓΡΑΦΙΚΑ (6151) ΕΝΔΕΙΚΤΙΚΕΣ ΠΡΟΑΙΡΕΤΙΚΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ
ΓΡΑΦΙΚΑ (6151) ΕΝΔΕΙΚΤΙΚΕΣ ΠΡΟΑΙΡΕΤΙΚΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ Άσκηση 1 (Βαρύτητα 30%. Ομάδες: μέχρι 2 ατόμων): Ανάπτυξη 2Δ παιχνιδιού τύπου «ποδοσφαιράκι» το οποίο θα έχει τις παρακάτω λειτουργίες/δυνατότητες: Μπάλα:
Κεφάλαιο 2: Βασικά χαρακτηριστικά και δυνατότητες των G.I.S.
Κεφάλαιο 2: Βασικά χαρακτηριστικά και δυνατότητες των G.I.S. Σύνοψη Στο κεφάλαιο αυτό γίνεται μια περιγραφή των κύριων χαρακτηριστικών των G.I.S. και των βασικών δυνατοτήτων τους. Δίνονται οι βασικές έννοιες
Εισαγωγή στο περιβάλλον Code::Blocks
Εισαγωγή στο περιβάλλον Code::Blocks Στο παρόν εγχειρίδιο παρουσιάζεται η διαδικασία ανάπτυξης, μεταγλώττισης και εκτέλεσης ενός προγράμματος C στο περιβάλλον του Code::Blocks. Η διαδικασία αυτή παρουσιάζεται
Διδακτικό Σενάριο: «Αναζήτηση Εικόνων στο Διαδίκτυο»
Διδακτικό Σενάριο: «Αναζήτηση Εικόνων στο Διαδίκτυο» Σχολείο: Τάξη: Εκπαιδευτικός: Άξονας Μαθησιακών Στόχων: Ενότητα: Διάρκεια Διδακτικού Σεναρίου: Δημοτικό Σχολείο Ε Δημοτικού Μαρκέλλου Πηνελόπη, ΠΕ19
Σενάριο για την επεξεργασία εικόνας με το Paint.NET που σχεδίασε ο εκπαιδευτικός κλάδου ΠΕ20 Μαλλιαρίδης Κωνσταντίνος.
Μπάλες Μπιλιάρδου Σενάριο για την επεξεργασία εικόνας με το Paint.NET που σχεδίασε ο εκπαιδευτικός κλάδου ΠΕ20 Μαλλιαρίδης Κωνσταντίνος. 1. Τίτλος διδακτικού σεναρίου Μπάλες μπιλιάρδου 2. Εκτιμώμενη διάρκεια
Τεχνικό Τοπογραφικό Σχέδιο
Τεχνικό Τοπογραφικό Σχέδιο Γ. Καριώτου ΤΜΗΜΑ ΠΟΛΙΤΙΚΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΤΕ & ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΤΟΠΟΓΡΑΦΙΑΣ ΚΑΙ ΓΕΩΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΤΕ 1 Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative Commons.
Δημιουργώντας σχεδιοκίνηση στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία
Δημιουργώντας σχεδιοκίνηση στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία Στην άσκηση αυτή θα μάθετε πώς να χρησιμοποιήσετε βασικά εργαλεία στο περιβάλλον 3Ds Max για να δημιουργήσετε ένα τρισδιάστατο
Το τρίτο παιχνίδι ΛΑΒΥΡΙΝΘΟΣ ΜΕ ΕΜΠΟΔΙΑ
σύντομες σημειώσεις βασισμένες σε δουλειά των συναδέλφων Κ. Φλώρου και Μ. Μαντουβάλου Το τρίτο παιχνίδι ΛΑΒΥΡΙΝΘΟΣ ΜΕ ΕΜΠΟΔΙΑ Σκοπός του παιχνιδιού είναι ο παππούς να μπορέσει να κινηθεί μέσα έναν λαβύρινθο
Εφαρμογές της Πληροφορικής στην Εκπαίδευση
Παιδαγωγικό Τμήμα Νηπιαγωγών Εφαρμογές της Πληροφορικής στην Εκπαίδευση Ενότητα # 3:Εκπαιδευτικό Λογισμικό και Ελληνικό Νηπιαγωγείο: Μια γενική επισκόπηση Θαρρενός Μπράτιτσης Παιδαγωγικό Τμήμα Νηπιαγωγών
Τεχνολογία Ψυχαγωγικού Λογισμικού και Εικονικοί Κόσμοι Ενότητα 1η - Εισαγωγή
Τεχνολογία Ψυχαγωγικού Λογισμικού και Εικονικοί Κόσμοι Ενότητα 1η - Εισαγωγή Ιόνιο Πανεπιστήμιο, Τμήμα Πληροφορικής, 2015 Κωνσταντίνος Οικονόμου, Επίκουρος Καθηγητής Βασίλειος Κομιανός, Υποψήφιος Διδάκτορας
Οδηγίες εγκατάστασης και χρήσης του Quartus
Εγκατάσταση του Quartus Οδηγίες εγκατάστασης και χρήσης του Quartus Δημήτρης Μαγγίρας, Γιώργος Δημητρακόπουλος 1. Κατεβάζουμε την έκδοση 13.0SP1 από εδώ ακολουθώντας τις οδηγίες που φαίνονται στην εικόνα.
Διδακτικοί στόχοι: Μετά την ολοκλήρωση του μαθήματος θα πρέπει να μπορείτε:
6 ο ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΤΙΤΛΟΣ: «Είναι καλά όταν παίζουμε παιχνίδια, αλλά είναι καλύτερα όταν τα δημιουργούμε!» ΤΑΞΗ: Γ Γυμνασίου ΕΝΟΤΗΤΑ: Προγραμματισμός με το Scratch Εκτιμώμενη Διάρκεια: 6 διδακτικές ώρες
Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ
Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ Συμπληρωματικό κείμενο στη θέση του Δ.Σ. της ΠΕΚαΠ για την Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση. Τελική έκδοση κειμένου: Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ
Το παράθυρο αυτό ενεργοποιείται με το κουμπί που βρίσκεται στην Βασική γραμμή εργαλείων (Toolbar) με την παρακάτω μορφή εικονιδίου
ΤΗΛΙΓΑΔΗΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ Email: gustil@yahoo.com Material Editor (Παλέτα κατασκευής υλικών). Σε αυτό το σεμινάριο θα ασχοληθούμε με την κατασκευή υλικών και την εφαρμογή αυτών στα αντικείμενα της σκηνής.
Αγροτική Ανάπτυξη Περιβάλλον
ΜΟΝΑΔΕΣ ΑΡΙΣΤΕΙΑΣ ΑΝΟΙΧΤΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ Αγροτική Ανάπτυξη Περιβάλλον 1 ος Κύκλος Εκπαίδευσης 4 ο σεμινάριο 4 Ιουλίου 2014 GRASS GIS Τι είναι το GRASS GIS; Ένα άρτιο ΣΓΠ Ανοιχτού Κώδικα (Open Source GIS)
Παράδειγμα «Ημίτονο και ζωγραφική!»: Έχει δει στα μαθηματικά τη γραφική παράσταση της συνάρτησης του ημιτόνου; Σας θυμίζει κάτι η παρακάτω εικόνα;
Τελεστές, συνθήκες και άλλα! Όπως έχει διαφανεί από όλα τα προηγούμενα παραδείγματα, η κατασκευή κατάλληλων συνθηκών στις εντολές εάν, εάν αλλιώς, για πάντα εάν, περίμενε ώσπου, επανέλαβε ώσπου, είναι
Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά.
ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1 Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά. Αρχικά θα μάθουμε να
Ψηφιακή Επεξεργασία και Ανάλυση Εικόνας. Παρουσίαση Νο. 1. Εισαγωγή
Ψηφιακή Επεξεργασία και Ανάλυση Εικόνας Ακαδημαϊκό Έτος 2015-16 Παρουσίαση Νο. 1 Εισαγωγή Τι είναι η εικόνα; Οτιδήποτε μπορούμε να δούμε ή να απεικονίσουμε Π.χ. Μια εικόνα τοπίου αλλά και η απεικόνιση
Διαδραστικός ηχητικός χάρτης σε περιβάλλον διαδικτύου. Εφαρμογή: Χάρτης θορύβου της πόλης της Βέροιας
Διαδραστικός ηχητικός χάρτης σε περιβάλλον διαδικτύου Εφαρμογή: Χάρτης θορύβου της πόλης της Βέροιας Αλεβιζάκης Αλέξανδρος Νάκος Βύρωνας ΕΘΝΙΚΟ ΜΕΤΣΟΒΙΟ ΠΟΛΥΤΕΧΝΕΙΟ ΣΧΟΛΗ ΑΓΡΟΝΟΜΩΝ & ΤΟΠΟΓΡΑΦΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ
Προγραμματισμός Ηλεκτρονικών Υπολογιστών 2 - Εργαστήριο
Προγραμματισμός Ηλεκτρονικών Υπολογιστών 2 - Εργαστήριο Ενότητα 11: Simulink Διδάσκουσα: Τσαγκαλίδου Ροδή Τμήμα: Ηλεκτρολόγων Μηχανικών ΤΕ Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες
Δημιουργώντας 3D μοντέλα από ακμές
Δημιουργώντας 3D μοντέλα από ακμές Στην άσκηση αυτή θα μάθετε πώς να δημιουργήσετε ένα ξίφος χρησιμοποιώντας το λογισμικό Blender, κάνοντας επεξεργασία ακμών και ομαδοποιώντας τις με το εργαλείο merge.
ΣΥΝΤΟΜΗ ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΑΣ ΤΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ
ΣΥΝΤΟΜΗ ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΑΣ ΤΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΕΝΙΚΕΣ ΠΑΡΑΤΗΡΗΣΕΙΣ Η εφαρμογή εκτελείται αυτόματα (autorun). Αν δεν ξεκινήσει αυτόματα, εκτελέστε το αρχείο index.html από τον αρχικό κατάλογο του CD-ROM.
Άξονας ανάπτυξης του µαθήµατος 3. Γενικός σκοπός του µαθήµατος. Το µάθηµα της Πληροφορικής στο Γυµνάσιο
Το µάθηµα της Πληροφορικής στο Γυµνάσιο Χρήση του ελεύθερου λογισµικού "Γλωσσοµάθεια" για την διδασκαλία εννοιών αλγοριθµικής - προγραµµατισµού στη Γ' Φουστέρης Νικόλαος Μηχανικός Πληροφορικής Τ.Ε. Καθηγητής
Ανακαλύπτω. Ο υπολογιστής στην πράξη!
ΔΗΜΟΣΙΑ ΚΕΝΤΡΙΚΗ ΒΙΒΛΙΟΘΗΚΗ ΛΕΒΑΔΕΙΑΣ ΣΥΛΛΟΓΟΣ «ΦΙΛΟΙ ΒΙΒΛΙΟΘΗΚΗΣ ΛΙΒΑΔΕΙΑΣ» Κατερίνα Κεράστα 2014 Α Μαθαίνω τον υπολογιστή μου Ανακαλύπτω Ο υπολογιστής στην πράξη! Ο υπολογιστής στην πράξη! Επιφάνεια
Εφαρμογές πολυμέσων για τη διδασκαλία των Μαθηματικών
Εφαρμογές πολυμέσων για τη διδασκαλία των Μαθηματικών Μεταπτυχιακό Πρόγραμμα Σπουδών «Γραφικές Τέχνες Πολυμέσα» Θεματική Ενότητα «Πληροφορική Πολυμέσα» ΓΤΠ61 Δούκα Δέσποινα 26/4/2015 Τι είναι τα πολυμέσα
Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον Blender
Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον Blender Κατά τη διάρκεια των προηγούμενων ασκήσεων, μάθαμε να σχεδιάζουμε αντικείμενα, να τα επεξεργαζόμαστε και να τα μετακινούμε στη σκηνή, προσφέροντας παράλληλα
interactivecommunication White Paper 2007, Cybertechnics Ltd. All rights reserved.
interactivecommunication ModusWEB TM CMS White Paper Φεβρουάριος 2007 2007, Cybertechnics Ltd. All rights reserved. Σήμερα κάθε επιχείρηση χρειάζεται να διαχειριστεί κάποια μορφή online ψηφιακούπεριεχομένου.
Προγραμματισμός Διαχείρισης Συστημάτων Ι
Προγραμματισμός Διαχείρισης Συστημάτων Ι Μάθημα 7ο X Window System Μιχαηλίδης Παναγιώτης Tι είναι παραθυρικό σύστημα; Ένα παραθυρικό σύστημα (window system) είναι μια γραφική διεπαφή χρήστη (Graphical
Εκτέλεση-Χρήση Auto Moto Cube
POWERED BY ACT Εκτέλεση-Χρήση Auto Moto Cube Version: 01 1 Μάιος 2017 Περιεχόμενα All in One 3 Καλάθι 13 2 All in One Η All in One αποτελεί μια ευέλικτη και εύχρηστη φόρμα δημιουργημένη να εξυπηρετεί πολλαπλές
Ημερίδα διάχυσης αποτελεσμάτων έργου Ιωάννινα, 14/10/2015
MIS έργου:346983 Τίτλος Έργου: Epirus on Androids: Έμπιστη, με Διαφύλαξη της Ιδιωτικότητας και Αποδοτική Διάχυση Πληροφορίας σε Κοινωνικά Δίκτυα με Γεωγραφικές Εφαρμογές Έργο συγχρηματοδοτούμενο από την
Δημιουργία και επεξεργασία διανυσματικών επιπέδων στο QGIS
Δημιουργία και επεξεργασία διανυσματικών επιπέδων στο QGIS Δημιουργία επιπέδου σχεδίασης 1. Από το Menu Layer Create Layer New Shapefile Layer δημιουργούμε νέο επίπεδο. Στο παράθυρο που ανοίγει (Εικ. 1)
Αυτόματος διακόπτης αλλαγής φοράς περιστροφής εναλλασσόμενου τριφασικού κινητήρα βραχυκυκλωμένου δρομέα με έλεγχο PLC
Αυτόματος διακόπτης αλλαγής φοράς περιστροφής εναλλασσόμενου τριφασικού κινητήρα βραχυκυκλωμένου δρομέα με έλεγχο PLC 1 Απαραίτητα εξαρτήματα Για την πραγματοποίηση της άσκησης είναι απαραίτητα τα εξής
BetaCMS. Επισκόπηση. BetaCONCEPT
BetaCMS Επισκόπηση BetaCONCEPT - 2009 gchomatas@ibetaconcept.com Wednesday, June 10, 2009 1 Τι είναι το BetaCMS Η πλατφόρμα BetaCMS υλοποιεί Ένα Σύστημα Διαχείρισης Επιχειρησιακού Περιεχομένου και παρέχει
Γρήγορη Εκκίνηση. Όταν ξεκινήσετε το GeoGebra, εμφανίζεται το παρακάτω παράθυρο:
Τι είναι το GeoGebra; Γρήγορη Εκκίνηση Λογισμικό Δυναμικών Μαθηματικών σε ένα - απλό στη χρήση - πακέτο Για την εκμάθηση και τη διδασκαλία σε όλα τα επίπεδα της εκπαίδευσης Συνδυάζει διαδραστικά γεωμετρία,
ΤΡΟΠΟΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΚΟΜΙΚΣ ΣΤΗΝ ΤΑΞΗ «οι μύθοι του Αισώπου»
ΤΡΟΠΟΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΚΟΜΙΚΣ ΣΤΗΝ ΤΑΞΗ «οι μύθοι του Αισώπου» 6/Θ ΔΗΜ. ΣΧΟΛΕΙΟ ΚΙΤΡΟΥΣ ΠΙΕΡΙΑΣ Μαρία Υφαντή (ΠΕ 11) Δαμιανός Τσιλφόγλου (ΠΕ 20) Θέμα: Μύθοι Αισώπου και διδαχές του Τάξη
A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch
A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch Τι θα μάθουμε σήμερα: Να ενεργοποιούμε το λογισμικό Scratch Να αναγνωρίζουμε τα κύρια μέρη του περιβάλλοντος του Scratch Να δημιουργούμε/εισάγουμε/τροποποιούμε
ΑΝΑΠΤΥΣΣΟΝΤΑΣ ΠΡΟΣΑΡΜΟΣΤΙΚΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΔΙΑΣΦΑΛΙΣΗΣ ΠΟΙΟΤΗΤΑΣ : Η ΠΕΡΙΠΤΩΣΗ ΤΟΥ ΤΕΙ ΚΕΝΤΡΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ
ΑΝΑΠΤΥΣΣΟΝΤΑΣ ΠΡΟΣΑΡΜΟΣΤΙΚΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΔΙΑΣΦΑΛΙΣΗΣ ΠΟΙΟΤΗΤΑΣ : Η ΠΕΡΙΠΤΩΣΗ ΤΟΥ ΤΕΙ ΚΕΝΤΡΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ Καλαϊτζής Βασίλειος, Δημητρίου Στυλιανός, Δρογαλάς Γεώργιος, Δημητριάδης Σωτήριος, Κεχρής
Ε Υ Ρ Ω Π Α Ϊ Κ Ο Π Ρ Ο Γ Ρ Α Μ Μ Α Μ Ε Τ Η Ν Υ Π Ο Σ Τ Η Ρ Ι Ξ Η Τ Ω Ν :
ΟΔΗΓΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ 1 Ε Υ Ρ Ω Π Α Ϊ Κ Ο Π Ρ Ο Γ Ρ Α Μ Μ Α Μ Ε Τ Η Ν Υ Π Ο Σ Τ Η Ρ Ι Ξ Η Τ Ω Ν : P R O J E C T N O : 2 0 1 5-1 - P T 0 1 - K A 2 0 1-012921 W W W. J U N I O R C O D E A C A D E M Y. E U 2 Π Ρ
Σχεδιαστικά Προγράμματα Επίπλου
Σχεδιαστικά Προγράμματα Επίπλου Καθηγήτρια ΦΕΡΦΥΡΗ ΣΩΤΗΡΙΑ Τμήμα ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΥ & ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΞΥΛΟΥ - ΕΠΙΠΛΟΥ Σχεδιαστικά Προγράμματα Επίπλου Η σχεδίαση με τον παραδοσιακό τρόπο απαιτεί αυξημένο χρόνο, ενώ
Ι.ΙΕΚ TOURISM EXPERTS. Τεχνικός Εφαρμογών Πληροφορικής (Πολυμέσα/ Web Designer - Developer /Video Games)
Ι.ΙΕΚ TOURISM EXPERTS Τεχνικός Εφαρμογών Πληροφορικής (Πολυμέσα/ Web Designer - Developer /Video Games) Μαθήματα Τα μαθήματα της ειδικότητας ΙΕΚ Τεχνικός Εφαρμογών Video Games) είναι επιλεγμένα και εγκεκριμένα
Η ανοικτή αυτή πρακτική έχει διάρκεια 2 διδακτικών ωρών και λαμβάνει μέρος στο εργαστήριο πληροφορικής του σχολείου.
ΣΧΟΛΕΙΟ Η συγκεκριμένη εκπαιδευτική πρακτική υλοποιήθηκε από τους μαθητές της Ε τάξης δημοτικού κατά την διάρκεια των παρεμβάσεων «εφαρμογής στην τάξη» της 6ης περιόδου επιμόρφωσης Β επιπέδου ΤΠΕ, αξιοποιώντας
Δημιουργώντας 3D μοντέλα από εικόνες
Meta Modeling Δημιουργώντας 3D μοντέλα από εικόνες Στην άσκηση αυτή θα εξοικειωθείτε με τη σχεδίαση χαρακτήρων χρησιμοποιώντας τα χαρακτηριστικά Meta Objects του περιβάλλοντος Blender. Τα μετα-αντικείμενα
Δημιουργία τομής σε εξάρτημα
Ξεκινάμε την εφαρμογή Pro/Engineer Student Edition από την συντόμευση στην επιφάνεια εργασίας (ή από το κουμπί Έναρξη/PTC/ProEngineer Student Edition/ProEngineer Student Edition) Επιλέγουμε File Open (ή
ΔΙΑΔΙΚΤΥΑΚΗ ΠΡΟΒΟΛΗ ΚΑΙ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ
ΙΔΡΥΜΑ ΝΕΟΛΑΙΑΣ ΚΑΙ ΔΙΑ ΒΙΟΥ ΜΑΘΗΣΗΣ ΓΕΝΙΚΗ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΩΝ ΚΑΙ ΤΕΧΝΙΚΩΝ ΕΡΓΩΝ ΤΜΗΜΑ ΤΕΧΝΙΚΗΣ ΣΤΗΡΙΞΗΣ ΕΥΡΩΠΑΙΚΩΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΩΝ ΚΕΝΤΡΑ ΔΙΑ ΒΙΟΥ ΜΑΘΗΣΗΣ ΑΠ 7/ΑΠ 8 ΔΙΑΔΙΚΤΥΑΚΗ ΠΡΟΒΟΛΗ ΚΑΙ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ
Δημήτριος Τζανάκης Βασίλειος Βασιλάκης
Λογισμικό 3D Ψηφιακής Καταγραφής και Απεικόνισης Αντικειμένων και Μνημείων Πολιτιστικής Κληρονομίας με σκοπό την Αξιοποίησή τους στην Εκπαίδευση Δημήτριος Τζανάκης Βασίλειος Βασιλάκης Περιεχόμενα Εισαγωγή
Ανάπτυξη και αξιολόγηση ποιότητας λογισµικού παιχνιδιών
Πρόγραµµα Μεταπτυχιακών Σπουδών Τµήµατος Εφαρµοσµένης Πληροφορικής ΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Ανάπτυξη και αξιολόγηση ποιότητας λογισµικού παιχνιδιών ηµητριάδης Στέφανος Α.Μ. 2/11 Επιβλέπων καθηγητής: Χατζηγεωργίου