Δημιουργώντας 3D μοντέλα από ακμές
|
|
- Διόνυσος Ελευθεριάδης
- 7 χρόνια πριν
- Προβολές:
Transcript
1 Δημιουργώντας 3D μοντέλα από ακμές Στην άσκηση αυτή θα μάθετε πώς να δημιουργήσετε ένα ξίφος χρησιμοποιώντας το λογισμικό Blender, κάνοντας επεξεργασία ακμών και ομαδοποιώντας τις με το εργαλείο merge. Για να υλοποιήσετε πλήρως την άσκηση, θα χρειαστείτε τα συνοδευτικά αρχεία «goldfoil.png», «metalshavings.jpg» και «steelplate.jpg», τα οποία θα αποτελέσουν τη βάση για την απόδοση του υλικού και της υφής στα αντικείμενα που θα περιλαμβάνει η σχεδίασή σας. Βήμα 1: Δημιουργήστε ένα νέο αρχείο κι επιλέξτε τον κύβο που υπάρχει στη σκηνή. Πατήστε το πλήκτρο N για να ανοίξετε την εργαλειοθήκη Properties στα δεξιά της σκηνής. Θα ξεκινήσουμε μοντελοποιώντας τη λαβή του ξίφους. Με τον κύβο επιλεγμένο, ρυθμίστε τις τιμές των παραμέτρων ως ακολούθως: Dimension X: 4, Dimension Y: 1 και Dimension Z: 1.5 Βήμα 2: Με το πλήκτρο TAB μεταβείτε σε Edit Mode. Από την εργαλειοθήκη Tools στα αριστερά, πατήστε δύο φορές το κουμπί Subdivide. Εξέλθετε από την κατάσταση Edit. Βήμα 3: Ευρισκόμενοι σε Top View, τοποθετήστε τον 3D κέρσορα στα αριστερά από του κύβου. Χρησιμοποιώντας το συνδυασμό SHIFT-A τοποθετήστε άλλο ένα αντικείμενο Cube. Βήμα 4: Με το πλήκτρο TAB μεταβείτε σε edit mode και υποδιαιρέστε (subdivide) τον κύβο μία φορά. Με το πλήκτρο A αποεπιλέξτε τις ακμές και με το πλήκτρο Z μεταβείτε σε wireframe mode. Περιστρέψτε λίγο τη σκηνή ώστε να δείτε το αντικείμενο σε όλες του τις διαστάσεις. Επιλέξτε την κεντρική ακμή στα αριστερά του κύβου, όπως φαίνεται στο διπλανό σχήμα. Έβδομη εργαστηριακή άσκηση Δημιουργία ξίφους - Λιβανός Γ. Παπαδημητρίου Δ. Σελίδα 1
2 Βήμα 5: Μεταβείτε σε Front View. Χρησιμοποιώντας το εργαλείο Red Transform Widget Arrow (κόκκινο βέλος), προεκτείνετε την επιλεγμένη ακμή προς τα αριστερά, όπως φαίνεται στο σχήμα. Βήμα 6: Με το πλήκτρο TAB εξέλθετε από Edit Mode. Από την εργαλειοθήκη Properties, ορίστε τις παραμέτρους ως ακολούθως: Dimension X = 2.5, Dimension Y = 1.1 και Dimension Z = 1.6 Χρησιμοποιείστε τα 3D Manipulator Widgets ώστε να μετακινήσετε το δεύτερο κύβο (αφού κεντράρετε τον κέρσορα σε αυτόν) όπως φαίνεται στο διπλανό σχήμα: Βήμα 7: Θέλουμε να δημιουργήσουμε αντίγραφο αυτού του κύβου και να το τοποθετήσουμε από την άλλη πλευρά. Με τον κύβο επιλεγμένο, πατήστε το συνδυασμό SHIFT-D (Duplicate) και μετά κάντε αριστερό κλικ. Έτσι, θα δημιουργήσετε ένα αντίγραφό ακριβώς πάνω από το αρχικό πρότυπο. Χρησιμοποιήστε τον κέρσορα ώστε να μετακινήσετε το αντικείμενο αντιδιαμετρικά, προς τη δεξιά μεριά. Αλλάξτε την παράμετρο X scale του αντιγράφου από σε , ώστε το νέο αντικείμενο να περιστραφεί και να τοποθετηθεί ως κάτοπτρο του αρχικού. Μετακινήστε αυτόν τον κύβο προς τα αριστερά ώστε να επικαλύπτει λίγο το ορθογώνιο παραλληλεπίπεδο, κατά τρόπο που φαίνεται στο διπλανό σχήμα: Έβδομη εργαστηριακή άσκηση Δημιουργία ξίφους - Λιβανός Γ. Παπαδημητρίου Δ. Σελίδα 2
3 Βήμα 8: Μεταβείτε σε top view. Μετακινήστε τους δύο εξωτερικούς κύβους ώστε να είναι κεντραρισμένοι στο μεσαίο αντικείμενο κατά τον κόκκινο άξονα, όπως φαίνεται στο σχήμα. Με το πλήκτρο Α αποεπιλέξτε όλα τα αντικείμενα. Ευρισκόμενοι ακόμη σε top view, τοποθετήστε τον 3D κέρσορα στο κέντρο του μοντέλου. Με το συνδυασμό SHIFT-A προσθέστε άλλο ένα αντικείμενο cube. Στην εργαλειοθήκη properties, ορίστε τις παραμέτρους ως ακολούθως: Dimension X σε 2, Dimension Y σε 1 και Dimension Z σε 1. Βήμα 9: Πάλι σε top view, μετακινήστε τον κύβο κατά μήκος του πράσινου άξονα, σύμφωνα με το σχήμα. Βήμα 10: Με το πλήκτρο TAB μεταβείτε σε edit mode και με το πλήκτρο A αποεπιλέξτε όλες τις ακμές. Πατήστε το πλήκτρο B (Box Select) κι επιλέξτε τα σύνολα ακμών που βρίσκονται στο κάτω άκρο. Αλλάξτε την όψη σε side view (NUMPAD-3) και με χρήση του 3D Manipulator widget μετακινήστε τις επιλεγμένες ακμές προς τα αριστερά, κατά μήκος του πράσινου βέλους. Μεταβείτε σε Front View (NUMPAD-1), πατήστε το πλήκτρο S και μικρύνετε την κλίμακα των ακμών. Έβδομη εργαστηριακή άσκηση Δημιουργία ξίφους - Λιβανός Γ. Παπαδημητρίου Δ. Σελίδα 3
4 Βήμα 11: Πατήστε το πλήκτρο A δύο φορές για να επιλέξτε όλες τις ακμές. Μεταβείτε σε top view (Numpad-7) και πατήστε το κουμπί Subdivide της αριστερής εργαλειοθήκης 3 φορές. Βήμα 12: Εξέλθετε από Edit Mode και τοποθετήστε τον 3D κέρσορα στο τέλος της λαβής του ξίφους. Με το συνδυασμό SHIFT-A προσθέστε ένα αντικείμενο UV Sphere. Πατήστε το πλήκτρο S, μικρύνετε την κλίμακα και τοποθετήστε το αντικείμενο σύμφωνα με το διπλανό σχήμα. Βήμα 13: Αλλάξτε την όψη σε Side View (NUMPAD-3) και μετακινήστε τη σφαίρα ως τη λαβή, αν είναι απαραίτητο. Εξέλθετε από Edit Mode κι αποεπιλέξτε το αντικείμενο. Μεταβείτε σε top view (NUMPAD-7) κι επιλέξτε την πλαϊνή λαβή και το «σταυρό», σύμφωνα με το σχήμα. Χρησιμοποιήστε το συνδυασμό CTRL-J ώστε να συνενώσετε τα δύο αντικείμενα. Από την εργαλειοθήκη properties >> Item ονομάστε το αντικείμενο ως Hilt. Βήμα 14: Αποεπιλέξτε τη λαβή κι επιλέξτε την UV Sphere. Ονομάστε το αντικείμενο ως Hilt Ball. Με επιλεγμένο το αντικείμενο Hilt Ball, πατήστε το κουμπί Smooth από την αριστερή εργαλειοθήκη, ώστε να γίνει πιο απαλή η επιφάνεια της λαβής όταν την βλέπουμε σε κατάσταση solid sharing. Επιλέξτε τον αριστερό κύβο κι ονομάστε το αντικείμενο ως Left End Cap, επιλέξτε το δεξί κύβο κι ονομάστε το αντικείμενο ως Right End Cap. Αποεπιλέξτε κάθε αντικείμενο κι αποθηκεύστε το αρχείο Blend (CTRL-W) Έβδομη εργαστηριακή άσκηση Δημιουργία ξίφους - Λιβανός Γ. Παπαδημητρίου Δ. Σελίδα 4
5 Βήμα 15: Μεταβείτε σε Rear(Back) View (CRTL-NUMPAD-1). Τοποθετήστε τον 3D κέρσορα στο κέντρο της λαβής, πατήστε το συνδυασμό SHIFT - A και προσθέστε ένα αντικείμενο Plane. Από το properties panel, θέστε την τιμή Rotation X σε 90 και την τιμή Rotation Y σε 45. Βήμα 16: Πατήστε το πλήκτρο S (Scale) και σμικρύνετε το αντικείμενο plane ώστε να «χωράει» εντός των ορίων της λαβής, σύμφωνα με το σχήμα. Βήμα 17: Μεταβείτε σε Edit Mode κι αποεπιλέξτε τις κορυφές. Επιλέξτε την κορυφή στα δεξιά και προσθέστε στην επιλογή και την κορυφή στα αριστερά. Πατήστε διαδοχικά τα πλήκτρα S (Scale) και X ώστε να μεγαλώσετε τις κορυφές μόνο κατά τον X άξονα. Βήμα 18: Αποεπιλέξτε τις κορυφές κι επιστρέψτε σε Object Mode. Μεταβείτε σε top view (NUMPAD-7) και μετακινήστε το αντικείμενο plane προς τα πάνω, τοποθετώντας το ακριβώς μέσα στην περιοχή της λαβής, σύμφωνα με το σχήμα. Έβδομη εργαστηριακή άσκηση Δημιουργία ξίφους - Λιβανός Γ. Παπαδημητρίου Δ. Σελίδα 5
6 Βήμα 19: Μεταβείτε σε Edit Mode και πατήστε το πλήκτρο A ώστε να επιλέξετε όλες τις κορυφές του αντικειμένου plane, αν χρειαστεί ρυθμίστε τη λειτουργία του Zoom. Χρησιμοποιήστε το πλήκτρο E (Extrude) ακολουθούμενο από το πλήκτρο Y ώστε να προεκτείνετε τις κορυφές προς τα πάνω μόνο, κατά τον Υ άξονα. Βήμα 20: Μεταβείτε σε front view (NUMPAD-1) και κάντε zoom in λίγο. Πατήστε το συνδυασμό CTRL-V (Vertex Menu), επιλέξτε Merge και στη συνέχεια Merge at Center. Βήμα 21: Aποεπιλέξτε τις κορυφές και εξέλθετε από Edit mode. Πατήστε το πλήκτρο Z ώστε να μεταβείτε σε solid shading mode και περιστρέψτε τη σκηνή ώστε να κάνετε προεπισκόπηση της σχεδίασης από πολλές πλευρές. Επιλέξτε το αντικείμενο-προέκταση και ονομάστε το ως Blade. Αποθηκεύστε το αρχείο Blend. Έβδομη εργαστηριακή άσκηση Δημιουργία ξίφους - Λιβανός Γ. Παπαδημητρίου Δ. Σελίδα 6
7 Βήμα 22: Στο βήμα αυτό θα ρυθμίσουμε τη λειτουργία Parenting, δηλαδή θα ορίσουμε τις συσχετίσεις αντικειμένων μεταξύ τους. Επιλέξτε το αντικείμενο Right End Cap και με πατημένο το πλήκτρο SHIFT προσθέστε και το αντικείμενο Left End Cap στην επιλογή, καθώς και τα αντικείμενα Blade, Hilt Ball και Hilt. Με το συνδυασμό CTRL-P (Parent) και διαλέγοντας τη λειτουργικότητα Object, τα διάφορα του σπαθιού "ανήκουν" πλέον στο αντικείμενο Hilt, το οποίο και επιλέχθηκε τελευταίο! Τώρα πλέον, μπορείτε να μετακινείτε, να περιστρέφετε και να κλιμακώνετε όλα τα αντικείμενα, εφαρμόζοντας την αντίστοιχη αλλαγή μόνο στο αντικείμενο Hilt. Βήμα 23: Ρυθμίστε τη θέαση ώστε να βλέπετε το σπαθί κεντραρισμένο, σύμφωνα με το διπλανό σχήμα, δηλαδή το κέντρο της λαβής να είναι στο κέντρο των αξόνων. Πατήστε το συνδυασμό CTRL-ALT- 0 ώστε η κάμερα να ευθυγραμμιστεί με αυτή την οπτική γωνία θέασης. Για να το επιτύχετε αυτό μπορείτε να ελέγχετε τη σκηνή υπό camera view, να κάνετε ρυθμίσεις περιστροφής, μετακίνησης και κλιμάκωσης και μετά να πατήστε το συνδυασμό CTRL-ALT-0 για να επανευθυγραμ μίσετε (realign) την κάμερα. Βήμα 24: Στο βήμα αυτό θα ρυθμίσετε το φωτισμό της σκηνής. Μεταβείτε σε front view (NUMPAD-1), επιλέξτε τη λάμπα κι ανασηκώστε τη λίγο κατά μήκος του άξονα Z, σύμφωνα με το σχήμα (1). Τοποθετήστε τον 3D κέρσορα στην άλλη πλευρά του ξίφους και με το συνδυασμό SHIFT-A προσθέστε άλλο ένα αντικείμενο point lamp στη σκηνή, ανυψώνοντάς το λίγο σε σχέση με την αρχική λάμπα, "βλέποντας" τη σκηνή υπό top view (σχήμα 4) Έβδομη εργαστηριακή άσκηση Δημιουργία ξίφους - Λιβανός Γ. Παπαδημητρίου Δ. Σελίδα 7
8 Επιλέξτε την πρώτη (αρχική) point λάμπα και μεταβείτε στην εργαλειοθήκη Object Data Editor. Μέσω του Lamp panel θέστε την παράμετρο energy στην τιμή 4. Αποεπιλέξτε το αντικείμενο κι αποθηκεύστε το αρχείο σας. Βήμα 25: Τώρα, πρέπει να αποδώσουμε ιδιότητες υλικού κι υφής στο ξίφος, χρησιμοποιώντας τα τρία βοηθητικά αρχεία-εικόνες (goldfoil.png, metalshavings.jpg και steelplate.jpg). Επιλέξτε μόνο το αντικείμενο Hilt Ball κι από το properties panel επιλέξτε το κουμπί Materials Editor. Δημιουργήστε ένα νέο υλικό με όνομα Hilt Ball και μια νέα υφή με το όνομα Goldfoil. Αλλάξτε τον τύπο υφής (Type) σε Image or Movie κι ορίστε την εικόνα goldfoil.png ως εικόνα υφής Στην καρτέλα mapping, ορίστε την παράμετρο mapping στον τύπο Sphere ώστε η εικόνα υφής να λάβει σφαιροειδή μορφή. Επιστρέψτε στο παράθυρο Materials Editor κι από την καρτέλα Specular Panel ορίστε την παράμετρο Hardness στην τιμή 255, ώστε το υλικό να λάβει μια πιο "μεταλλική" λάμψη. Όλες αυτές οι ιδιότητες αφορούν στο αντικείμενο "Hilt Ball"! Κάντε μια πρώτη απόδοση (Rendering) της σχεδίασής σας. Το πρώτο αντικείμενο είναι έτοιμο! Επιστρέψτε στη σχεδίαση (ESC). Έβδομη εργαστηριακή άσκηση Δημιουργία ξίφους - Λιβανός Γ. Παπαδημητρίου Δ. Σελίδα 8
9 Βήμα 26: Τώρα, πρέπει να αποδώσουμε ιδιότητες υλικού κι υφής στο δεύτερο αντικείμενο. Επιλέξτε το αντικείμενο Left End Cap, στο οποίο θα αποδοθούν λίγο διαφορετικά χαρακτηριστικά σε σχέση με το προηγούμενο βήμα, οπότε θα χρειαστεί να δημιουργήσουμε νέα υλικά και υφές. Με τον αντίστοιχο τρόπο του βήματος 25, δημιουργήστε ένα νέο υλικό με το όνομα Endcaps και μια νέα υφή με το όνομα "Goldfoil 2". Αλλάξτε τον τύπο της σε "Image or Movie" κι ορίστε ως εικόνα υφής το αρχείο "goildfoil.png". Στην καρτέλα Mapping, αυτή τη φορά ορίστε την παράμετρο σε Cube. Επιστρέψτε στην εργαλειοθήκη Material Editor και στην καρτέλα Specular Panel ορίστε την τιμή της παραμέτρου Hardness σε 390. Κάντε απόδοση (Rendering) της σχεδίασής σας. Το δεύτερο αντικείμενο είναι έτοιμο! Επιστρέψτε στη σχεδίαση (ESC) κι αποθηκεύστε το αρχείο Blend. Εφαρμόστε την ίδια ακριβώς διαδικασία για να σχεδιάσετε τις ιδιότητες του απέναντι τμήματος της σταυροειδούς λαβής (αντικείμενο Right End Cap ). Έβδομη εργαστηριακή άσκηση Δημιουργία ξίφους - Λιβανός Γ. Παπαδημητρίου Δ. Σελίδα 9
10 Εναλλακτικά: Οι ιδιότητες του τρίτου αντικειμένου μπορούν να αποδοθούν πιο γρήγορα ως εξής: Επιλέξτε το αντικείμενο Right End Cap και μεταβείτε στην εργαλειοθήκη Material Editor. Αντί να δημιουργήσετε νέο υλικό, πατήστε το κουμπί Browse Material to be Linked κι επιλέξτε το ήδη υπάρχον υλικό Endcaps, οπότε η "δεξιά" λαβή έχει λάβει τις ιδιότητες της "αριστερής". Κάντε απόδοση (Rendering) της σχεδίασής σας. Το τρίτο αντικείμενο είναι έτοιμο! Επιστρέψτε στη σχεδίαση (ESC) κι αποθηκεύστε το αρχείο Blend. Έβδομη εργαστηριακή άσκηση Δημιουργία ξίφους - Λιβανός Γ. Παπαδημητρίου Δ. Σελίδα 10
11 Βήμα 27: Τώρα, πρέπει να αποδώσουμε ιδιότητες υλικού κι υφής στο τέταρτο αντικείμενο, την κύρια λαβή του ξίφους. Επιλέξτε το αντικείμενο Hilt και μεταβείτε στην εργαλειοθήκη Material Editor. Δημιουργήστε ένα νέο υλικό με το όνομα Hilt. Μεταβείτε στην εργαλειοθήκη Texture Editor και δημιουργήστε μια νέα υφή με το όνομα Metalshavings. Αλλάξτε τον τύπο υφής (Type) σε Image or Movie, ορίστε ως εικόνα υφής το αρχείο "metalshavings.jpg" και στην καρτέλα Mapping την παράμετρο στην τιμή "Cube". Επιστρέψτε στην εργαλειοθήκη Material Editor και στην καρτέλα Specular ορίστε την παράμετρο Hardness στην τιμή 211. Κάντε απόδοση (Rendering) της σχεδίασής σας. Το τέταρτο αντικείμενο είναι έτοιμο! Επιστρέψτε στη σχεδίαση (ESC) κι αποθηκεύστε το αρχείο Blend. Έβδομη εργαστηριακή άσκηση Δημιουργία ξίφους - Λιβανός Γ. Παπαδημητρίου Δ. Σελίδα 11
12 Βήμα 28: Τώρα, πρέπει να αποδώσουμε ιδιότητες υλικού κι υφής στο τελευταίο αντικείμενο, τη "λάμα" του ξίφους. Επιλέξτε το αντικείμενο Blade και μεταβείτε στην εργαλειοθήκη Material Editor. Δημιουργήστε ένα νέο υλικό με το όνομα Blade. Μεταβείτε στην εργαλειοθήκη Texture Editor και δημιουργήστε μια νέα υφή με το όνομα Steelplate. Αλλάξτε τον τύπο υφής (Type) σε Image or Movie, ορίστε ως εικόνα υφής το αρχείο " steelplate.jpg" και στην καρτέλα Mapping την παράμετρο στην τιμή "Flat". Στην καρτέλα Image Mapping ορίστε την παράμετρο X Repeat στην τιμή 6, ώστε η εικόνα να επαναληφθεί 6 φορές κατά μήκος του άξονα Χ. Επιστρέψτε στην εργαλειοθήκη Material Editor και στην καρτέλα Specular ορίστε την παράμετρο Hardness στην τιμή 192. Κάντε απόδοση (Rendering) της σχεδίασής σας. Το πλήρες μοντέλο είναι πλέον έτοιμο! Επιστρέψτε στη σχεδίαση (ESC) κι αποθηκεύστε το αρχείο Blend. Έβδομη εργαστηριακή άσκηση Δημιουργία ξίφους - Λιβανός Γ. Παπαδημητρίου Δ. Σελίδα 12
13 Για να αποθηκεύσετε το αποτέλεσμα του rendering ως εικόνα, κάντε κλικ στο κουμπί Image, το οποίο βρίσκεται στο μενού UV Editor κι επιλέξτε Save As Image. Στο παράθυρο διαλόγου που ανοίγει, ορίστε την τοποθεσία και το όνομα του αρχείου για αποθήκευση. Πατήστε το κουμπί Save As Image, οπότε και θα δημιουργηθεί ένα νέο αρχείο στο φάκελο προορισμού που επιλέξατε. Έβδομη εργαστηριακή άσκηση Δημιουργία ξίφους - Λιβανός Γ. Παπαδημητρίου Δ. Σελίδα 13
Δημιουργώντας 3D μοντέλα - Εργαλείο Spin
Δημιουργώντας 3D μοντέλα - Εργαλείο Spin Στην άσκηση αυτή θα μάθετε πώς να μπορείτε να δημιουργήσετε αντικείμενα με καμπυλόγραμμο περίγραμμα, χρησιμοποιώντας το εργαλείο Spin, το οποίο επιτρέπει τη δημιουργία
Διαβάστε περισσότεραΔημιουργώντας 3D μοντέλα μετασχηματίζοντας κορυφές, ακμές και επιφάνειες
Δημιουργώντας 3D μοντέλα μετασχηματίζοντας κορυφές, ακμές και επιφάνειες Στην άσκηση αυτή θα μάθετε πώς να μοντελοποιήσετε ένα καρχαρία χρησιμοποιώντας το λογισμικό Blender, ξεκινώντας από μια εικόνα αναφοράς
Διαβάστε περισσότεραΔημιουργώντας 3D μοντέλα από ακμές με χρήση λογικών τελεστών
Δημιουργώντας 3D μοντέλα από ακμές με χρήση λογικών τελεστών Στην άσκηση αυτή θα μάθετε πώς να δημιουργήσετε ένα ζεύγος ζαριών χρησιμοποιώντας το λογισμικό Blender, κάνοντας επεξεργασία ακμών, εφαρμογή
Διαβάστε περισσότεραΔημιουργώντας 3D μοντέλα - Επαναληπτική άσκηση
Δημιουργώντας 3D μοντέλα - Επαναληπτική άσκηση Στην άσκηση αυτή θα συνοψίσουμε βασικές λειτουργικότητες κι εργαλειοθήκες στα πλαίσια των μαθημάτων του εξαμήνου, σχεδιάζοντας ένα κωνικό διάφανο ποτήρι,
Διαβάστε περισσότεραΔημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία
Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία Στην άσκηση αυτή θα μάθετε πώς να χρησιμοποιήσετε βασικά εργαλεία στο περιβάλλον 3Ds Max για να δημιουργήσετε ένα τρισδιάστατο
Διαβάστε περισσότεραΔημιουργώντας 3D animation από μοντέλα μετασχηματίζοντας κορυφές, ακμές και επιφάνειες
Δημιουργώντας 3D animation από μοντέλα μετασχηματίζοντας κορυφές, ακμές και επιφάνειες Στην άσκηση αυτή θα μάθετε πώς να δημιουργήσετε ένα animation για να προσομοιώσετε την κίνηση ενός καρχαρία στη θάλασσα,
Διαβάστε περισσότεραΔημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον Blender χρησιμοποιώντας εξειδικευμένα εργαλεία
Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον Blender χρησιμοποιώντας εξειδικευμένα εργαλεία Στην άσκηση αυτή θα μάθετε πώς να χρησιμοποιήσετε περισσότερο εξειδικευμένα εργαλεία στο περιβάλλον Blender για να δημιουργήσετε
Διαβάστε περισσότεραΔημιουργώντας 3D μοντέλα από εικόνες
Meta Modeling Δημιουργώντας 3D μοντέλα από εικόνες Στην άσκηση αυτή θα εξοικειωθείτε με τη σχεδίαση χαρακτήρων χρησιμοποιώντας τα χαρακτηριστικά Meta Objects του περιβάλλοντος Blender. Τα μετα-αντικείμενα
Διαβάστε περισσότεραΔημιουργώντας εφέ φωτισμού στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία
Δημιουργώντας εφέ φωτισμού στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία Στην επαναληπτική αυτή άσκηση θα θυμηθείτε πώς να χρησιμοποιήσετε βασικά εργαλεία στο περιβάλλον 3Ds Max για να δημιουργήσετε
Διαβάστε περισσότεραΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor
Στην άσκηση αυτή θα δούμε πώς μπορούμε να δημιουργήσουμε ένα χάρτη/πίστα και να ενσωματώσουμε βασική λειτουργικότητα, χρησιμοποιώντας το λογισμικό Valve Editor. Ας ξεκινήσουμε λοιπόν! 1. Δημιουργήστε ένα
Διαβάστε περισσότεραΔημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον Blender
Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον Blender Έχοντας εξοικειωθεί με το περιβάλλον εργασίας του λογισμικού Blender, στην προηγούμενη άσκηση ξεκινήσαμε τη σχεδίαση ενός χαρακτήρα ανθρώπου, τον οποίο ονομάσαμε
Διαβάστε περισσότεραΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor
Στην άσκηση αυτή θα συνεχίσουμε το χάρτη/πίστα που δημιουργήσαμε (ένα απλό δωμάτιο με υφή στους τοίχους, δάπεδο και το ταβάνι, ένα χαρακτήρα-ήρωα να περιπλανιέται και φωτισμό της σκηνής) δημιουργώντας
Διαβάστε περισσότεραΔημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον Blender
Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον Blender Έχοντας εξοικειωθεί με το περιβάλλον εργασίας του λογισμικού Blender, είμαστε σε θέση να ξεκινήσουμε να επεξεργαζόμαστε τις πρώτες δημιουργίες μας. Στην άσκηση
Διαβάστε περισσότερα1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX ή επιλέξτε File Reset. ηµιουργήστε µια σφαίρα µε κέντρο την αρχή των αξόνων και ακτίνα 20 µονάδων και χρώµα πράσινο.
Άσκηση 5 Κλωνοποίηση Αντικειµένων Στόχος της άσκησης Σην παρούσα άσκηση θα δούµε πως µπορούµε να επιτύχουµε την κλωνοποίηση αντικειµένων στο 3D Studio Max, δηλαδή να δηµιουργήσουµε πανοµοιότυπα αντίγραφα
Διαβάστε περισσότεραΕκκίνηση προγράμματος
Στην απλή αυτή άσκηση θα δούμε πώς μπορούμε να δημιουργήσουμε αντικείμενα, χρησιμοποιώντας το λογισμικό Google Sketchup. Στις ακόλουθες γραμμές περιγράφεται η μεθοδολογίας κατασκευής ενός τραπεζιού, ακολουθώντας
Διαβάστε περισσότεραΔημιουργώντας 3D μοντέλα από εικόνες (Μέρος 2)
Δημιουργώντας 3D μοντέλα από εικόνες (Μέρος 2) Στην άσκηση αυτή θα μάθετε πώς να δημιουργήσετε ένα συμπαθητικό πολυμορφικό χαρακτήρα ninja για παιχνίδια χρησιμοποιώντας το λογισμικό Blender, κάνοντας επεξεργασία
Διαβάστε περισσότερα10. Γραφικά 3Δ & Σχεδιοκίνηση με 3ds Max & Blender
10. Γραφικά 3Δ & Σχεδιοκίνηση με 3ds Max & Blender Σύνοψη Στο παρόν κεφάλαιο γίνεται μια εισαγωγή στο λογισμικό 3ds Max της Autodesk και στο εργαλείο ανοιχτού κώδικα Blender. Μέσα από βήμα-προς-βήμα ασκήσεις
Διαβάστε περισσότερα1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX ή επιλέξτε File Reset. ηµιουργήστε µια σφαίρα µε κέντρο την αρχή των αξόνων και ακτίνα 20 µονάδων.
Άσκηση 5 η Κλωνοποίηση Αντικειµένων Στόχος της άσκησης Σην παρούσα άσκηση θα δούµε πως µπορούµε να επιτύχουµε την κλωνοποίηση αντικειµένων στο 3D Studio Max, δηλαδή να δηµιουργήσουµε πανοµοιότυπα αντίγραφα
Διαβάστε περισσότεραStroke.
Το φυλλάδιο οδηγιών που κρατάτε στα χέρια σας βρίσκεται και σε ηλεκτρονική μορφή (αρχείο Acrobatpdf) στον φάκελο PDF του υπολογιστή (υπάρχει η σχετική συντόμευση την επιφάνεια εργασίας). Για την καλύτερη
Διαβάστε περισσότεραΆσκηση 6 η Ανύψωση Σχημάτων. Στόχος της άσκησης
Άσκηση 6 η Ανύψωση Σχημάτων Στόχος της άσκησης Στην παρούσα άσκηση θα δούμε πως μπορούμε να ανυψώσουμε μία διατομή κατά μήκος μίας καμπύλης spline, η οποία παίζει το ρόλο της διαδρομής, με σκοπό να δημιουργήσουμε
Διαβάστε περισσότερα1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX, ή αν είναι ήδη ανοιχτό, επιλέξτε File Reset.
Άσκηση 7 η Σύνθετα Αντικείμενα Στόχος της άσκησης Στόχος της παρούσας άσκησης είναι η εξοικείωση με τη δημιουργία σύνθετων αντικειμένων που δημιουργούνται από τον συνδυασμό δύο ή περισσότερων τρισδιάστατων
Διαβάστε περισσότερα2. Κάντε κλικ στο παράθυρο όψης Top για να το ενεργοποιήσετε, ώστε να σχεδιάσετε το πάτωµα του δωµατίου.
Άσκηση 7 Σύνθετα Αντικείµενα Στόχος της άσκησης Στόχος της παρούσας άσκησης είναι η εξοικείωση µε τη δηµιουργία σύνθετων αντικειµένων που δηµιουργούνται από τον συνδυασµό δύο ή περισσότερων τρισδιάστατων
Διαβάστε περισσότεραΆσκηση 11 η Υλικά και Χάρτες. Στόχος της άσκησης
Άσκηση 11 η Υλικά και Χάρτες Στόχος της άσκησης Σκοπό της άσκησης αυτής είναι η δημιουργία υλικών με τη βοήθεια του Material Editor καθώς επίσης και η κατανόηση της χρήσης των συντεταγμένων χαρτογράφησης
Διαβάστε περισσότεραΣχεδίαση με το AutoCAD
Σχεδίαση με το AutoCAD Δημιουργία Αποθήκευση Αρχείων, Σχεδίαση & Επεξεργασία Γεωμετρικών Σχημάτων. Το παράθυρο του AutoCAD Δημιουργία - Αποθήκευση Νέου Σχεδίου Από το menu εφαρμογής επιλέγετε New και εμφανίζεται
Διαβάστε περισσότεραΆσκηση 6 Σύνθετα Αντικείµενα. Στόχος της άσκησης
Άσκηση 6 Σύνθετα Αντικείµενα Στόχος της άσκησης Στόχος της παρούσας άσκησης είναι η εξοικείωση µε τη δηµιουργία σύνθετων αντικειµένων που δηµιουργούνται από τον συνδυασµό δύο ή περισσότερων τρισδιάστατων
Διαβάστε περισσότεραΔημιουργώντας σχεδιοκίνηση στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία
Δημιουργώντας σχεδιοκίνηση στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία Στην άσκηση αυτή θα μάθετε πώς να χρησιμοποιήσετε βασικά εργαλεία στο περιβάλλον 3Ds Max για να δημιουργήσετε ένα τρισδιάστατο
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στο 3DS Max 2009
Μάθημα 1ο Εισαγωγή στο 3DS Max 2009 Σε αυτό το μάθημα πραγματοποιείται εκμάθηση του περιβάλλοντος του προγράμματος 3DS Max 2009. Το 3D Studio Max είναι ένα από τα ισχυρότερα προγράμματα δημιουργίας και
Διαβάστε περισσότεραΜΑΘΗΜΑ 10 Ο ΟΡΓΑΝΩΣΗ ΤΗΣ Β ΓΙΑ ΧΡΗΣΤΕΣ (NON-EXPERTS) Α. ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΙΝΑΚΑ ΕΠΙΛΟΓΩΝ 1. TOOLS DATA UTILITIES SWITCHBOARD MANAGER YES
ΜΑΘΗΜΑ 10 Ο ΟΡΓΑΝΩΣΗ ΤΗΣ Β ΓΙΑ ΧΡΗΣΤΕΣ (NON-EXPERTS) Α. ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΙΝΑΚΑ ΕΠΙΛΟΓΩΝ 1. TOOLS DATA UTILITIES SWITCHBOARD MANAGER YES 2. ΠΑΤΗΣΤΕ EDIT ΑΛΛΑΞΤΕ ΤΟ ΟΝΟΜΑ COMPANY CLOSE 3. ΠΑΤΗΣΤΕ NEW (CREATE NEW)
Διαβάστε περισσότεραΟπτική Επικοινωνία 4 - Α.Ε Προτεινόμενες ρυθμίσεις V-Ray 3.4 για Rhino. Υλικά
Οπτική Επικοινωνία 4 - Α.Ε.2017-2018 Προτεινόμενες ρυθμίσεις V-Ray 3.4 για Rhino Υλικά Στα αρχεία Rhino που προορίζονται για Rendering συνιστάται να διαχωρίζετε τα αντικείμενα σε Layers ανάλογα με υλικό/υφή
Διαβάστε περισσότεραΠρακτική εφαρμογή στην ειδικότητα: Λογισμικό για τη δημιουργία εργασίας εξαμήνου
Στο σύντομο αυτό εγχειρίδιο, θα μάθουμε πώς μπορούμε να χειριστούμε δυναμικά στοιχεία (dynamic components) και να χρησιμοποιήσουμε το εργαλείο Follow στο περιβάλλον Google SketchUp. Ας ξεκινήσουμε λοιπόν!
Διαβάστε περισσότεραΆσκηση 6 Ανύψωση Σχηµάτων. Στόχος της άσκησης
Άσκηση 6 Ανύψωση Σχηµάτων Στόχος της άσκησης Στην παρούσα άσκηση θα δούµε πως µπορούµε να ανυψώσουµε µία διατοµή κατά µήκος µίας καµπύλης spline, η οποία παίζει το ρόλο της διαδροµής, µε σκοπό να δηµιουργήσουµε
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στο περιβάλλον Blender
Εισαγωγή στο περιβάλλον Blender To Blender αποτελεί μια open source εφαρμογή για τον σχεδιασμό τρισδιάστατων αντικειμένων και περιβαλλόντων. Διανέμεται δωρεάν και υπόκειται στην άδεια χρήσης GNU/GPL. Στις
Διαβάστε περισσότεραΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor
Στην άσκηση αυτή θα εξοικειωθείτε με τη σχεδίαση διαδρόμων με τα εργαλεία Clipping και Vertex καθώς και με τη χρήση οντοτήτων που επιτρέπουν τη σύνδεση χαρτών μεταξύ τους, χρησιμοποιώντας το λογισμικό
Διαβάστε περισσότεραΆσκηση 5 Ανύψωση Σχηµάτων. Στόχος της άσκησης
Άσκηση 5 Ανύψωση Σχηµάτων Στόχος της άσκησης Στην παρούσα άσκηση θα δούµε πώς µπορούµε να ανυψώσουµε µία διατοµή κατά µήκος µίας καµπύλης spline, η οποία παίζει το ρόλο της διαδροµής, µε σκοπό να δηµιουργήσουµε
Διαβάστε περισσότεραPivot Support.
Το φυλλάδιο οδηγιών που κρατάτε στα χέρια σας βρίσκεται και σε ηλεκτρονική μορφή (αρχείο Acrobatpdf) στον φάκελο PDF του υπολογιστή (υπάρχει η σχετική συντόμευση την επιφάνεια εργασίας). Για την καλύτερη
Διαβάστε περισσότεραBlender HSGR Lesson Series Lab 1. Presentation by Antony Riakiotakis, this document is licenced under CC BY-SA
Blender HSGR Lesson Series Lab 1 Presentation by Antony Riakiotakis, this document is licenced under CC BY-SA Όπως λένε και στο πρώτο μαθήμα οδήγησης Αυτό είναι ένα αυτοκίνητο Αυτό είναι το blender Τι
Διαβάστε περισσότεραWell Seal.
Well Seal Το φυλλάδιο οδηγιών που κρατάτε στα χέρια σας βρίσκεται και σε ηλεκτρονική μορφή (αρχείο Acrobatpdf) στον φάκελο PDF του υπολογιστή (υπάρχει η σχετική συντόμευση την επιφάνεια εργασίας). Για
Διαβάστε περισσότεραΓια να δημιουργήσετε το σχήμα του πιονιού, χρειάζεται να φορτώσετε μια σχετική εικόνα στην άποψη και να την ιχνηλατήσετε.
Άσκηση 3 η 2Δ Σχήματα Καμπύλες II Στόχος της άσκησης Στην παρούσα άσκηση θα δούμε πως μπορούμε να δημιουργούμε τρισδιάστατα αντικείμενα, ξεκινώντας από τη σχεδίαση του περιγράμματός τους, με τη βοήθεια
Διαβάστε περισσότεραΆσκηση 11 Υλικά. Στόχος της άσκησης
Άσκηση 11 Υλικά Στόχος της άσκησης Σκοπός της άσκησης αυτής είναι η δηµιουργία υλικών µε τη βοήθεια του Material Editor καθώς επίσης και η κατανόηση της χρήσης των συντεταγµένων χαρτογράφησης (mapping
Διαβάστε περισσότεραPivot Block.
Pivot Block Το φυλλάδιο οδηγιών που κρατάτε στα χέρια σας βρίσκεται και σε ηλεκτρονική μορφή (αρχείο Acrobatpdf) στον φάκελο PDF του υπολογιστή (υπάρχει η σχετική συντόμευση την επιφάνεια εργασίας). Για
Διαβάστε περισσότεραΔημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον Blender
Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον Blender Κατά τη διάρκεια των προηγούμενων ασκήσεων, μάθαμε να σχεδιάζουμε αντικείμενα, να τα επεξεργαζόμαστε και να τα μετακινούμε στη σκηνή, προσφέροντας παράλληλα
Διαβάστε περισσότερα1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX, ή επιλέξτε File Reset. Μεγιστοποιήστε την προβολή Top και δημιουργήστε μια σφαίρα με ακτίνα περίπου 10 μονάδων.
Άσκηση 8 η Κίνηση I Στόχος της άσκησης Μέχρι τώρα οι σκηνές οι οποίες δημιουργούσαμε ήταν στατικές. Στην παρούσα άσκηση θα παρουσιαστούν κάποια από τα βασικά εργαλεία του 3D Studio Max, τα οποία επιτρέπουν
Διαβάστε περισσότεραOffset Link.
Offset Link Το φυλλάδιο οδηγιών που κρατάτε στα χέρια σας βρίσκεται και σε ηλεκτρονική μορφή (αρχείο Acrobatpdf) στον φάκελο PDF του υπολογιστή (υπάρχει η σχετική συντόμευση την επιφάνεια εργασίας). Για
Διαβάστε περισσότεραΓια να δηµιουργήσετε το σχήµα ενός πιονιού από σκάκι, χρειάζεται να φορτώσετε µια σχετική εικόνα στην άποψη (viewport) και να την ιχνηλατήσετε.
Άσκηση 3η 2Δ Σχήµατα Καµπύλες II Στόχος της άσκησης Στην παρούσα άσκηση θα δούµε πως µπορούµε να δηµιουργούµε τρισδιάστατα αντικείµενα, ξεκινώντας από τη σχεδίαση του περιγράµµατός τους, µε τη βοήθεια
Διαβάστε περισσότεραΆσκηση 10 Φωτισµός. Στόχος της άσκησης
Άσκηση 10 Φωτισµός Στόχος της άσκησης Ο φωτισµός µιας σκηνής αποτελεί ένα από τα πιο βασικά στοιχεία ρεαλισµού. Στην παρούσα άσκηση θα προσπαθήσουµε να εξοικειωθούµε µε τη χρήση κάποιων τυπικών πηγών φωτισµού
Διαβάστε περισσότεραΆσκηση 13 η Ειδικά Εφέ. Στόχος της άσκησης
Άσκηση 13 η Ειδικά Εφέ Στόχος της άσκησης Στην παρούσα άσκηση θα παρουσιαστεί ένα επιπλέον εφέ φωτισμού, ενώ θα δούμε και πως μπορούμε να τοποθετήσουμε μία κάμερα στη σκηνή μας. Συγκεκριμένα θα προσπαθήσουμε
Διαβάστε περισσότεραTee.
Το φυλλάδιο οδηγιών που κρατάτε στα χέρια σας βρίσκεται και σε ηλεκτρονική μορφή (αρχείο Acrobatpdf) στον φάκελο PDF του υπολογιστή (υπάρχει η σχετική συντόμευση την επιφάνεια εργασίας). Για την καλύτερη
Διαβάστε περισσότεραΔημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον Blender
Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον Blender Κατά τη διάρκεια των προηγούμενων ασκήσεων κατορθώσαμε να ολοκληρώσουμε τη σχεδίαση ενός χαρακτήρα, σχηματίζοντας το σώμα και τα χαρακτηριστικά του, ρυθμίζοντας
Διαβάστε περισσότεραΕργαστήριο Μελέτης και Σχεδίασης με Χρήση Η/Υ Εγχειρίδιο για την χρήση του SIEMENS NX ΣΤΑΥΡΟΣ ΙΩΑΝΝΗΣ ΓΟΡΑΝΙΤΗΣ
Εργαστήριο Μελέτης και Σχεδίασης με Χρήση Η/Υ Εγχειρίδιο για την χρήση του SIEMENS NX 11.0 ΣΤΑΥΡΟΣ ΙΩΑΝΝΗΣ ΓΟΡΑΝΙΤΗΣ (sgor@hotmail.gr) ΧΑΝΙΑ 2017 2 ο ΜΕΡΟΣ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΝΕΩΝ ΜΟΝΤΕΛΩΝ ΤΑ ΟΠΟΙΑ ΘΑ ΣΥΝΑΡΜΟΛΟΓΗΘΟΥΝ
Διαβάστε περισσότερα1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX ή επιλέξτε File Reset. ηµιουργήστε µια σφαίρα µε κέντρο την αρχή των αξόνων και ακτίνα 20 µονάδων και χρώµα πράσινο.
Άσκηση 4 Κλωνοποίηση Αντικειµένων Στόχος της άσκησης Σην παρούσα άσκηση θα δούµε πως µπορούµε να επιτύχουµε την κλωνοποίηση αντικειµένων στο 3D Studio Max, δηλαδή να δηµιουργήσουµε πανοµοιότυπα αντίγραφα
Διαβάστε περισσότεραΤροποποίηση συνδυασμών κίνησης
Τροποποίηση συνδυασμών κίνησης Σε αυτήν την πρακτική εξάσκηση, θα τροποποιήσετε τους συνδυασμούς που έχουν εφαρμοστεί στην παρουσίαση της εταιρείας σας. Βήμα 1: Αλλαγή του εφέ για το κείμενο του τίτλου
Διαβάστε περισσότεραΆσκηση 10 η Φωτισμός. Στόχος της άσκησης
Άσκηση 10 η Φωτισμός Στόχος της άσκησης Ο φωτισμός μιας σκηνής αποτελεί ένα από τα πιο βασικά στοιχεία ρεαλισμού. Στην παρούσα άσκηση θα προσπαθήσουμε να εξοικειωθούμε με τη χρήση κάποιων τυπικών πηγών
Διαβάστε περισσότεραΟδηγίες σχεδίασης στο περιβάλλον Blender
Οδηγίες σχεδίασης στο περιβάλλον Blender Στον πραγματικό κόσμο, αντιλαμβανόμαστε τα αντικείμενα σε τρεις κατευθύνσεις ή διαστάσεις. Τυπικά λέμε ότι διαθέτουν ύψος, πλάτος και βάθος. Όταν θέλουμε να αναπαραστήσουμε
Διαβάστε περισσότεραTexturing, Animation, Lighting, Rendering
Μάθημα 2ο Texturing, Animation, Lighting, Rendering Materials Σε αυτό το σημείο έχουμε τελειώσει με τη διαδικασία του modeling, και αυτό που έχουμε σαν αποτέλεσμα είναι ένα σύνολο από αντικείμενα, τα οποία
Διαβάστε περισσότερα( Απάντηση: Ο τόνος βρίσκεται δεξιά από το γράμμα Λ. ) ( Απάντηση: Κρατάμε πατημένο το πλήκτρο Shift και πατάμε το πλήκτρο 8. )
1 Επεξεργασία Κειμένου OpenOffice writer Απόσπασμα Μάθημα: Γλώσσα, Τάξη: Δ Ενότητα 2: «Ρώτα το νερό τι τρέχει» Θυμόμαστε: Ποιο πλήκτρο είναι ο τόνος; ( Απάντηση: Ο τόνος βρίσκεται δεξιά από το γράμμα Λ.
Διαβάστε περισσότεραMovie Maker (Δημιουργία βίντεο)
Movie Maker (Δημιουργία βίντεο) - Με πόσους τρόπους μπορούμε να διηγηθούμε μια ιστορία; - Μπορούμε να την πούμε ο ένας στον άλλο. - Μπορούμε να την γράψουμε. - Μπορούμε να τη ζωγραφίσουμε κομμάτι-κομμάτι.
Διαβάστε περισσότεραΜΑΘΗΜΑ 5 ΣΤΟΧΟΙ: Τρόπος 1:
ΜΑΘΗΜΑ 5 ΣΤΟΧΟΙ: 1. Εισαγωγή Εικόνας 2. Εισαγωγή Αρχείου Γραφικού 3. Εισαγωγή Αυτόματου Σχήματος 4. Τροποποίηση Γραφικών Αντικειμένων 5. Αλλαγή Μεγέθους Γραφικού Αντικειμένου 6. Περιστροφή Γραφικού Αντικειμένου
Διαβάστε περισσότεραΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΟΛΟΓΩΝ & ΑΕΡΟΝΑΥΠΗΓΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΚΑΤΑΣΚΕΥΑΣΤΙΚΟΣ ΤΟΜΕΑΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ 2
ΒΗΜΑ 1. Άνοιγμα προτύπου (template) οριζόντιου Α3 (που δίδεται με την εκφώνηση της άσκησης), εισαγωγή των στοιχείων μας στο υπάρχον υπόμνημα και αποθήκευση του προτύπου με τα προσωπικά μας δεδομένα (αυτό
Διαβάστε περισσότεραΆσκηση 7 Τρισδιάστατα εφέ (3D effects) στο Director
Άσκηση 7 Τρισδιάστατα εφέ (3D effects) στο Director Αυτή η άσκηση είναι μια εισαγωγή στη χρήση 3D στο Director MX. Στη Library του Director MX υπάρχουν behaviors που επιτρέπουν τη δημιουργία ενός 3D movie.
Διαβάστε περισσότεραBase. http://www.tex.unipi.gr/undergraduate/notes/cad_cam1/main.htm
Το φυλλάδιο οδηγιών που κρατάτε στα χέρια σας βρίσκεται και σε ηλεκτρονική μορφή (αρχείο Acrobatpdf) στον φάκελο PDF του υπολογιστή (υπάρχει η σχετική συντόμευση την επιφάνεια εργασίας). Για την καλύτερη
Διαβάστε περισσότεραMicrosoft PowerPoint 2010 Πανεπιστήμιο Κύπρου
Microsoft PowerPoint 2010 Πανεπιστήμιο Κύπρου Ιούλιος 2017 Copyright 2017 Πανεπιστήμιο Κύπρου. Όλα τα πνευματικά δικαιώματα κατοχυρωμένα. Δημιουργός: Λευτέρης Γ. Ζαχαρία Πίνακας Περιεχομένων 1. Εισαγωγή....
Διαβάστε περισσότεραΜετά την εκκίνηση της εφαρμογής και πριν ξεκινήσει οποιοδήποτε έργο, εμφανίζεται μια οθόνη η οποία χωρίζεται σε μέρη.
Web: http://www.loulakis.gr email: info@loulakis.gr Web:http://www.cadseminars.gr mail: info@cadseminars.gr 39 Περιβάλλον Εργασίας Το περιβάλλον εργασίας του Revit Architecture διαφοροποιήθηκε σημαντικά
Διαβάστε περισσότεραΠαράδειγμα Σάρωσης εγγράφου με ένα σαρωτή Epson (Epson Scan)
Τελευταία ενημέρωση: Δευτέρα 11 Φεβρουαρίου 2013 Παράδειγμα Σάρωσης εγγράφου με ένα σαρωτή Epson (Epson Scan) 1. Εισαγωγή Όταν εκκινείτε το Epson Scan για πρώτη φορά, αυτό εκτελείται σε λειτουργία Full
Διαβάστε περισσότεραΔημιουργία τομής σε εξάρτημα
Ξεκινάμε την εφαρμογή Pro/Engineer Student Edition από την συντόμευση στην επιφάνεια εργασίας (ή από το κουμπί Έναρξη/PTC/ProEngineer Student Edition/ProEngineer Student Edition) Επιλέγουμε File Open (ή
Διαβάστε περισσότεραΧρήσιμες Λειτουργίες των. Windows 7
Χρήσιμες Λειτουργίες των Windows 7 1 Περιεχόμενα Εισαγωγή... 3 Χαρακτηριστικά των Windows 7... 3 1. Θέματα (themes):... 3 1.1. Aero Peek... 4 1.2. Aero Shake:... 4 1.3. Aero Snap:... 4 1.4. Αero Flip:...
Διαβάστε περισσότερα2. Δηµιουργήστε ένα επίπεδο Plane µε διαστάσεις 200x200, µέσω του µενού keyboard entry. Αυτό θα είναι το επίπεδο του εδάφους.
Άσκηση 9 Κίνηση Στόχος της άσκησης Μέχρι τώρα οι σκηνές οι οποίες δηµιουργούσαµε ήταν στατικές. Στην παρούσα άσκηση θα παρουσιαστούν κάποια από τα βασικά εργαλεία του 3D Studio Max, τα οποία επιτρέπουν
Διαβάστε περισσότεραΑντανάκλαση κειμένου (Text Reflection)
Αντανάκλαση κειμένου (Text Reflection) Έννοιες που θα χρησιμοποιηθούν 1) Layers (Επίπεδα εικόνας) 2) Colors Palette (Παλέτα χρωμάτων) 3) Text Tool (Εργαλείο εισαγωγής) 4) Move Selection (Μετακίνηση επιλεγμένης
Διαβάστε περισσότεραMICROSOFT OFFICE 2003 MICROSOFT WORD 2003
MICROSOFT OFFICE 2003 MICROSOFT WORD 2003 Εµφάνιση των γραµµών εργαλείων "Βασική" και "Μορφοποίηση" σε δύο γραµµές Από προεπιλογή, οι γραµµές εργαλείων Βασική και Μορφοποίηση εµφανίζονται µε αγκύρωση (σταθεροποίηση:
Διαβάστε περισσότεραΑλλαγή απόδοσης επιφάνειας
Αλλαγή απόδοσης επιφάνειας Σημείωση: Για να κάνετε αυτή τη διαδικασία, θα πρέπει να δουλεύετε σε 3D (προοπτικό, όψη ή πάνοψη) Θα χρησιμοποιήσετε αυτή την εντολή, όταν θέλετε να αλλάξετε υφή σε κάποια επιφάνεια,
Διαβάστε περισσότεραΗ Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά.
ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1 Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά. Αρχικά θα μάθουμε να
Διαβάστε περισσότεραBlender HSGR Lesson Series Lab 3. Presentation by Antony Riakiotakis, this document is licenced under CC BYSA
Blender HSGR Lesson Series Lab 3 Presentation by Antony Riakiotakis, this document is licenced under CC BYSA Τοπολογία Τοπολογία ονομάζεται ο τρόπος με τον οποίο τα πολύγωνα σε ένα μοντέλο ενώνονται για
Διαβάστε περισσότεραΚεφαλίδες και υποσέλιδα
Κεφαλίδες και υποσέλιδα Διασκεδάστε με τις επιλογές κεφαλίδων και υποσέλιδων δοκιμάζοντας τις ασκήσεις που ακολουθούν. Άσκηση 1: Εισαγωγή υποσέλιδων σε διαφάνειες Η παρουσίαση αποτελείται από πέντε διαφάνειες.
Διαβάστε περισσότεραΕΝΟΤΗΤΑ 2 η Μηχανολογικά Κατασκευαστικά Σχέδια
ΕΝΟΤΗΤΑ 2 η Μηχανολογικά Κατασκευαστικά Σχέδια Μάθημα 2.6 Τρισδιάστατη στερεά μοντελοποίηση εξαρτημάτων ημιουργία ενός τρισδιάστατου μοντέλου από ένα σχέδιο δύο διαστάσεων. Ορθές προβολές (Top, Bottom,
Διαβάστε περισσότεραΚεφάλαιο 1 Χρήση προτύπου 2. Κεφάλαιο 2 Τροποποίηση μιας παρουσίασης 9. Κεφάλαιο 4 Προσθήκη αντικειμένων 26. Κεφάλαιο 5 Ειδικά εφέ 35
Περιεχόμενα Κεφάλαιο 1 Χρήση προτύπου 2 Κεφάλαιο 2 Τροποποίηση μιας παρουσίασης 9 Κεφάλαιο 3 Εφαρμογή σχεδίων 19 Κεφάλαιο 4 Προσθήκη αντικειμένων 26 Κεφάλαιο 5 Ειδικά εφέ 35 Κεφάλαιο 6 Κουμπιά ενεργειών
Διαβάστε περισσότεραΔώστε χρώμα και σύσταση στις διαφάνειες
Δώστε χρώμα και σύσταση στις διαφάνειες Άσκηση 1: Επιλέξτε ένα πρότυπο σχεδίασης Τώρα μπορείτε να προσθέσετε χρώματα. Ακολουθώντας αυτά τα βήματα, ανοίξτε το παράθυρο εργασιών Σχεδίαση διαφάνειας και επιλέξτε
Διαβάστε περισσότεραJewellery CAD. Εισαγωγή στο Περιβάλλομ του Jewellery CAD. Η αρχική οθόνη του Jewellery CAD είναι αυτή που φαίνεται στην Εικόνα 1:
Jewellery CAD Εισαγωγή στο Περιβάλλομ του Jewellery CAD Σο εγχειρίδιο αυτό δομείται βασιζόμενο στη λογική εξέλιξη της κατασκευής ενός μοντέλου. Ξεκινάει με τη βάση δεδομένων, στη συνέχεια περνάει στο 2D
Διαβάστε περισσότεραΔημιουργία προσαρμοσμένης διαδρομής κίνησης και αλλαγή του μεγέθους της με χρήση σημείων επεξεργασίας
Δημιουργία προσαρμοσμένης διαδρομής κίνησης και αλλαγή του μεγέθους της με χρήση σημείων επεξεργασίας Αυτό μοιάζει πανεύκολο μετά την άσκηση που έχετε κάνει στο Μάθημα 1. Θα προσθέσετε μια προσαρμοσμένη
Διαβάστε περισσότεραΛίγα λόγια από το συγγραφέα Κεφάλαιο 1: Βάσεις δεδομένων και Microsoft Access Κεφάλαιο 2: Microsoft Access
Περιεχόμενα Λίγα λόγια από το συγγραφέα... 7 Κεφάλαιο 1: Βάσεις δεδομένων και Microsoft Access... 9 Κεφάλαιο 2: Microsoft Access 2002... 20 Κεφάλαιο 3: Το σύστημα Βοήθειας του Microsoft Office ΧΡ... 36
Διαβάστε περισσότεραΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ: ΗΜ/ΝΙΑ: / /2016. Δραστηριότητα 1 Δημιουργήστε με το gantter.com ένα διάγραμμα Gantt ακολουθώντας τα παρακάτω βήματα:
Φύλλο Εργασίας - ΔΙΑΓΡΑΜΜΑ Gantt ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ: ΗΜ/ΝΙΑ: / /2016 Το Gantter είναι ένα δωρεάν εργαλείο λογισμικού στο Υπολογιστικό σύννεφο (cloud-based) διοίκησης-διαχείρισης έργου, στο οποίο μπορούμε να
Διαβάστε περισσότεραΕνσωμάτωση εικόνας BMP σε σχέδιο
Ενσωμάτωση εικόνας BMP σε σχέδιο Εγχειρίδιο χρήσης Αθήνα, Οκτώβριος 2009 Version 1.0.1 Τι είναι. Με την λειτουργία αυτή εικόνες τύπου BMP είναι δυνατόν να εισαχθούν μέσα σε οποιαδήποτε αρχείο και να υποστούν
Διαβάστε περισσότεραΠρακτικές οδηγίες για την Επεξεργασία Κειμένου
11 Εργαλεία έκφρασης και δημιουργίας Επεξεργασία Κειμένου Α Γυμνασίου Πρακτικές οδηγίες για την Επεξεργασία Κειμένου Ένα πρόγραμμα επεξεργασίας κειμένου μας προσφέρει τη δυνατότητα να: προσθέτουμε, να
Διαβάστε περισσότεραΕργαλεία 3D για λογισμικό SMART Notebook 11.1. Οδηγός χρήστη
Εργαλεία 3D για λογισμικό SMART Notebook 11.1 Οδηγός χρήστη Δήλωση προϊόντος Αν δηλώσετε το προϊόν SMART, θα σας ειδοποιήσουμε για νέα χαρακτηριστικά και αναβαθμίσεις λογισμικού. Κάντε τη δήλωση online
Διαβάστε περισσότεραΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΡΗΓΟΡΟΥ ΕΝΤΟΠΙΣΜΟΥ
ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΓΡΗΓΟΡΟΥ ΕΝΤΟΠΙΣΜΟΥ Στην αρχική σελίδα της ιστοσελίδας μας www.kthma.gr σ τ ο α ρ ι σ τ ε ρ ό τ μ ή μ α τ η ς ο θ ό ν η ς στην υπ αριθμό 1 επιλογή στις online υπηρεσίες βλέπετε
Διαβάστε περισσότεραΟΔΗΓΟΣ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΣΙΔΗΡΟΔΡΟΜΙΚΗΣ ΓΡΑΜΜΗΣ ΓΙΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙ
ΟΔΗΓΟΣ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΣΙΔΗΡΟΔΡΟΜΙΚΗΣ ΓΡΑΜΜΗΣ ΓΙΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙ Σ αυτό το εκπαιδευτικό σενάριο θα κατασκευάσουμε μια σιδηροδρομικά γραμμή για το παιχνίδι της εικόνας. Οι διαστάσεις του δικού σας παιχνιδιού μπορεί
Διαβάστε περισσότεραΑναπαραγωγή με αρχεία ήχου
Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου Ανοίγει η παρουσίαση και εμφανίζεται η διαφάνεια τίτλου, "Πειράματα με αρχεία ήχου". Άσκηση 1: Εισαγωγή ήχου για συνεχή αναπαραγωγή Βήμα 1: Εισαγωγή ήχου Στη διαφάνεια 1, με
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή εικόνας / γραφικού - διαγράμματος σε έγγραφο
3.4.2.1 Εισαγωγή εικόνας / γραφικού - διαγράμματος σε έγγραφο Εισαγωγή εικόνας σε έγγραφο Αν και ένα έγγραφο περιέχει ως επί το πλείστο κείμενο, μπορείτε να εισάγετε σε αυτό και άλλα αντικείμενα. Τα πιο
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στο πρόγραμμα Microsoft word 2003
Εισαγωγή στο πρόγραμμα Microsoft word 2003 Έναρξη 1. Εκκίνηση του προγράμματος Για να ξεκινήσουμε το Word, πατάμε στο κουμπί Εναρξη και από το μενού που εμφανίζεται επιλέγουμε Προγράμματα και Microsoft
Διαβάστε περισσότεραΚΕΦΑΛΑΙΟ ΙΙ. OpenOffice 3.x Draw
ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΙΙ OpenOffice 3.x Draw Στόχοι: Με τη βοήθεια του οδηγού αυτού ο εκπαιδευόμενος θα μπορεί να: χρησιμοποιήσει τα βασικά εργαλεία του OpenOffice Draw για δημιουργία διαγραμμάτων κατασκευάσει τα δικά
Διαβάστε περισσότεραΔημιουργία ενός κενού πίνακα
3.4.1.1 Δημιουργία ενός κενού πίνακα Ένας πίνακας αποτελείται από έναν αριθμό γραμμών και στηλών που δημιουργούν ένα πλέγμα. Σε αυτό το πλέγμα είναι πιθανή η ύπαρξη ή μη περιθωρίων. Κάθε κελί του πίνακα
Διαβάστε περισσότεραΑλλαγή της εμφάνισης κειμένου: μέγεθος γραμματοσειράς, είδος γραμματοσειράς
3.3.1.1 Αλλαγή της εμφάνισης κειμένου: μέγεθος γραμματοσειράς, είδος γραμματοσειράς Γραμματοσειρές Η λέξη γραμματοσειρά αναφέρεται στο στυλ που εμφανίζονται τα γράμματα. Παρακάτω ακολουθούν κάποια παραδείγματα,
Διαβάστε περισσότεραΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5)
ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ Τοποθετώ μια δισκέτα στον οδηγό τη δισκέτας του υπολογιστή. Τοποθετώ τη δισκέτα που έχει το αρχείο μου στον οδηγό τη δισκέτας του υπολογιστή.
Διαβάστε περισσότεραΕργαστήριο Μελέτης και Σχεδίασης με Χρήση Η/Υ Εγχειρίδιο για την χρήση του SIEMENS NX ΣΤΑΥΡΟΣ ΙΩΑΝΝΗΣ ΓΟΡΑΝΙΤΗΣ
Εργαστήριο Μελέτης και Σχεδίασης με Χρήση Η/Υ Εγχειρίδιο για την χρήση του SIEMENS NX 11.0 ΣΤΑΥΡΟΣ ΙΩΑΝΝΗΣ ΓΟΡΑΝΙΤΗΣ (sgor@hotmail.gr) ΧΑΝΙΑ 2017 4 ο ΜΕΡΟΣ ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ TΗΝ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΤΩΝ DRAWINGS, EXPLODED
Διαβάστε περισσότεραStellarium Εγχειρίδιο Οδηγιών
Προϋποθέσεις συστήματος: Windows (XP, Vista, 7) με DirectX 9.x και τελευταίες ServicePack ή MacOS X 10.3.x (ή υψηλότερη), κάρτα γραφικών 3D με υποστήριξη OpenGL, ελάχ. 512 MB RAM, 1 GB διαθέσιμος χώρος
Διαβάστε περισσότεραMICROSOFT OFFICE 2003
MICROSOFT OFFICE 2003 MICROSOFT EXCEL 2003 Επεξεργασία δεδοµένων Εισαγωγή κενών κελιών, γραµµών ή στηλών 1. Κάντε ένα από τα εξής: Εισαγωγή νέων κενών κελιών Επιλέξτε µια περιοχή (περιοχή: ύο ή περισσότερα
Διαβάστε περισσότεραΤο δεύτερο παιχνίδι ΤΟΥΒΛΑΚΙΑ
Το δεύτερο παιχνίδι ΤΟΥΒΛΑΚΙΑ Στο παιχνίδι υπάρχουν τουβλάκια διαφόρων χρωμάτων. Σκοπός του παιχνιδιού είναι να καταστραφούν όλα τα τουβλάκια. Ο παίκτης χειρίζεται από το πληκτρολόγιο μία ρακέτα. Ένα μπαλάκι
Διαβάστε περισσότεραΤσαουσάκης Σταύρος ΠΕ70 ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 3
Τσαουσάκης Σταύρος ΠΕ70 ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 3 1. Πηγαίνετε Έναρξη-Προγράµµατα-Microsoft Office-Microsoft Office PowerPoint 2003 και ανοίξτε το πρόγραµµα. 2. Εµφανίζεται η πρώτη διαφάνεια. 3. Κάντε κλικ και
Διαβάστε περισσότεραΟδηγός γρήγορης εκκίνησης
Οδηγός γρήγορης εκκίνησης Το Microsoft Word 2013 έχει διαφορετική εμφάνιση από προηγούμενες εκδόσεις. Γι αυτό το λόγο, δημιουργήσαμε αυτόν τον οδηγό για να ελαχιστοποιήσουμε την καμπύλη εκμάθησης. Γραμμή
Διαβάστε περισσότεραΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Κατασκευάζοντας παιχνίδια με το λογισμικό Unity 3D
Στην άσκηση αυτή θα εξοικειωθείτε με τη βασική διαχείριση και σχεδίαση τρισδιάστατου περιβάλλοντος για παιχνίδια RPG χρησιμοποιώντας το λογισμικό Unity 3D, χρησιμοποιώντας τα κατάλληλα πρότυπα υφής για
Διαβάστε περισσότεραΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ. Κεφάλαιο 1 Περιβάλλον εργασίας... 11
ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Κεφάλαιο 1 Περιβάλλον εργασίας... 11 1.1 Εκκίνηση του προγράμματος... 11 1.2 Γνωριμία με το περιβάλλον εργασίας... 12 1.3 Διαμόρφωση σχεδιαστικής επιφάνειας... 18 1.3.1 Καθορισμός σχεδιαστικών
Διαβάστε περισσότεραΣημειώσεις στο PowerPoint
Σημειώσεις στο PowerPoint Τι είναι το PowerPoint; Το PowerPoint 2010 είναι μια οπτική και γραφική εφαρμογή που χρησιμοποιείται κυρίως για τη δημιουργία παρουσιάσεων. Με το PowerPoint, μπορείτε να δημιουργήσετε
Διαβάστε περισσότερα