H έννοια του μεγέθους στο tag cloud
|
|
- Παρθενορή Βιλαέτης
- 8 χρόνια πριν
- Προβολές:
Transcript
1 ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΕΛΟΠΟΝΝΗΣΟΥ ΣΧΟΛΗ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ, ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΚΑΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ Ερευνητική Ομάδα Γνώσης και Αβεβαιότητας Πτυχιακή εργασία H έννοια του μεγέθους στο tag cloud Συριοπούλου Γεωργία Επιβλέπων: Μανόλης Γουάλλες Επίκουρος Καθηγητής Τρίπολη, Ιούνιος 2016
2
3 3 Εγκρίθηκε από την εξεταστική επιτροπή την 22η Ιουνίου Μανόλης Γουάλλες Επίκουρος Καθηγητής Κωσταντίνος Πέππας Λέκτορας... Γεωργία Συριοπούλου Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών Πανεπιστήμιο Πελοποννήσου Copyright Συριοπούλου Γεωργία, 2016 Με επιφύλαξη παντός δικαιώματος. All rights reserved. Απαγορεύεται η αντιγραφή, αποθήκευση και διανομή της παρούσας εργασίας, εξ ολοκλήρου ή τμήματος αυτής, για εμπορικό σκοπό. Επιτρέπεται η ανατύπωση, αποθήκευση και διανομή για σκοπό μη κερδοσκοπικό, εκπαιδευτικής ή ερευνητικής φύσης, υπό την προϋπόθεση να αναφέρεται η πηγή προέλευσης και να διατηρείται το παρόν μήνυμα. Ερωτήματα που αφορούν τη χρήση της εργασίας για κερδοσκοπικό σκοπό πρέπει να απευθύνονται προς τον συγγραφέα. Οι απόψεις και τα συμπεράσματα που περιέχονται σε αυτό το έγγραφο εκφράζουν τον συγγραφέα και δεν πρέπει να ερμηνευτεί ότι αντιπροσωπεύουν τις επίσημες θέσεις του Πανεπιστημίο Πελοποννήσου. Η παρούσα εργασία εκπονήθηκε σε συνεργασία με την Ερευνητική Ομάδα Γνώσης και Αβεβαιότητας (ΓΑΒ LAB)
4
5 Περίληψη Το μέγεθος στα tag clouds αποτελεί το βασικό στοιχείο για την αντίληψη ενός χρήστη καθώς διαμορφώνει σε μεγάλο βαθμό τον τρόπο που αντιλαμβανόμαστε την σημασία μιας λέξης. Η συσχέτιση της σημασίας μιας λέξης και του μεγέθους της είναι ένας παράγοντας ο οποίος παραμένει ανεπαρκώς καθορισμένος, χωρίς να υπάρχει μια ξεκάθαρη και κοινά αποδεκτή μεθοδολογία. Με αφορμή την αναζήτηση της βέλτιστης λύσης που θα κάνει δυο λέξεις το ίδιο οπτικά σημαντικές, υλοποιήσαμε ένα ηλεκτρονικό ερωτηματολόγιο που συγκρίνει ζευγάρια λέξεων μορφοποιημένα με διαφορετικές προσεγγίσεις. Το ερωτηματολόγιο λειτουργεί τοπικά και εξάγει κατάλληλο αρχείο που μπορεί να χρησιμοποιηθεί για ερευνητικούς σκοπούς. Για τις ανάγκες του συστήματος αυτού έγινε ανάπτυξη της εφαρμογής σε Java για τον καλύτερο χειρισμό των λέξεων με ακρίβεια. Επιπλέον δόθηκε προσοχή στη σχεδίαση του ερωτηματολογίου και λάβαμε υπόψη ψυχολογικές προεκτάσεις που επηρεάζουν τους χρήστες. Στο πλαίσιο αυτής της εργασίας, αφού γίνει εισαγωγή στα tag clouds και τα χαρακτηριστικά που διαμορφώνουν την οπτική επιρροή, απομονώνουμε δύο μόνο λέξεις προς μελέτη. Στη συνέχεια εξετάζουμε τέσσερις διαφορετικές προσεγγίσεις για την μορφοποίηση δύο λέξεων. Το ερωτηματολόγιο θα προβάλλει ζευγάρια λέξεων που θα είναι τροποποιημένα, με ίδιο font size, ίδιο μήκος, ίδιο εμβαδό και μια ενδιάμεση προσέγγιση μεταξύ ίδιου εμβαδού και ίδιου μήκους. Μέσω του ερωτηματολογίου και των δεδομένων που θα εξάγει μπορεί να γίνει συσχέτιση της σημασίας και του μεγέθους για ερευνητικούς σκοπούς. Η εργασία ολοκληρώνεται με αξιολόγηση της εφαρμογής από πραγματικούς χρήστες και δοκιμές για την σωστή λειτουργία της.
6
7 Abstract In tag clouds size plays a cardinal role as it can greatly enhance the way a user perceives the importance of a word. The correlation of the importance of a word and its size is a factor that remains poorly defined, without a clear and widely accepted methodology. To investigate the best solution that will make two words equally visually important, we developed a questionnaire to compare pairs of words formed with different approaches. The questionnaire works locally and exports suitable file that can be used for research purposes. For the purpose of this system the application was developed in Java because we can handle the words we use with better control and precision. Further consideration was given to the design of the questionnaire and we took into account psychological extensions that affect users. As part of this thesis, after the introduction in tag clouds and the features that form the visual influence, we decided to isolate two words for the research. Afterwards, we examine four different approaches for the modification of the two words. The questionnaire will display pairs of words that will be modified with the same font size, same length, same size and an intermediate approach between the same area and same length. Through the questionnaire and the data that exports can be determined the association between size and the importance of a word for research purposes. Thesis concludes with an assessment of the implementation by actual users and tests for its proper operation.
8
9 Αφιερώνεται σε όσους με βοήθησαν σε αυτή την εργασία.
10
11 Περιεχόμενα Ευχαριστίες ix 1 Εισαγωγή 1 2 Θεωρητικό υπόβαθρο Οπτικά χαρακτηριστικά των tag clouds Λειτουργίες που μπορούν να υποστηρίξουν Τρόποι οπτικοποίησης Εργαλεία που χρησιμοποιήθηκαν Java Graphics 2D AWT-Swing Άλλα εργαλεία NetBeans MiKTeX-TexStudio Μεθοδολογική προσέγγιση Ανάλυση Προβλήματος Τροποί Μορφοποίησης Ανάπτυξη Εφαρμογής Σχεδίαση User Interface Οπτικοποίηση Λέξεων Ίδιo Font Size Ίδιο Μήκος Ίδιο Εμβαδό Ενδιάμεση Προσέγγιση Καταγραφή Πειραματικών Δεδομένων Δοκιμές και αποτελέσματα Επιλογή ερωτήσεων Διαδικασία δοκιμής Ανάλυση αποτελέσματων Συμπεράσματα 41 vii
12
13 Ευχαριστίες Με την ευκαιρία της ολοκλήρωσης των προπτυχιακών σπουδών μου στο «Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών» θα ήθελα να αναφέρω πως η φοίτησή μου στο Πανεπιστήμιο Πελοποννήσου μου έδωσε την δυνατότητα να αποκτήσω νέες γνώσεις και εμπειρίες αλλά κυρίως μου έδωσε την ευκαιρία να γνωρίσω σπουδαίους καθηγητές και ξεχωριστούς ανθρώπους. Η πτυχιακή εργασία που σηματοδοτεί το τέλος των σπουδών μου δεν θα είχε ολοκληρωθεί χωρίς την συμβολή κάποιων ανθρώπων τους οποίους θα ήθελα να ευχαριστήσω. Αρχικά, ευχαριστώ θερμά τον καθηγητή κ. Μανόλη Γουάλλες για την καθοδήγηση και εμπιστοσύνη που μου έδειξε σε όλα τα στάδια της πτυχιακής. Ήταν πάντα δίπλα μου διαθέσιμος για οτιδήποτε προέκυπτε και πρόσφερε πάντα τις πολύτιμες συμβουλές του. Τον ευχαριστώ ιδιαίτερα που μου έδωσε τη δυνατότητα να συνεργαστούμε στην πτυχιακή μου εργασία δίνοντάς μου παράλληλα τα εφόδια για την όσο το δυνατόν πιο ολοκληρωμένη πραγματοποίησή της. Επιπλέον, θα ήθελα να ευχαριστήσω την καθηγήτρια κα. Αγγελική Αντωνίου για την συμβολή της στην προσέγγιση των ψυχολογικών προεκτάσεων που σχετίζονται με την εφαρμογή. Στην συνέχεια, θα ήθελα να ευχαριστήσω τον μεταπτυχιακό συμφοιτητή μου Θάνο Τριάντο για την βοήθεια που μου προσέφερε στην αξιολόγηση της εφαρμογής. Σε αυτό το σημείο θα ήθελα να ευχαριστήσω ιδιαίτερα τους γονείς μου για την υπομονή τους, την ηθική και όχι μόνο στήριξή τους σε όλα τα χρόνια των σπουδών μου και για την αγάπη και κατανόηση με την οποία με περιβάλλουν. Ένα μεγάλο ευχαριστώ στους φίλους μου που με υπομονή με στήριξαν όλο αυτό το διάστημα. Ήταν όλοι δίπλα μου σε οτιδήποτε χρειαζόμουν και τους ευχαριστώ θερμά για αυτό. Τέλος, ευχαριστώ όλους όσους συνέβαλαν με οποιονδήποτε τρόπο στην επιτυχή εκπόνηση της παρούσας πτυχιακής εργασίας. ix
14
15 Κεφάλαιο 1 Εισαγωγή Στην σημερινή εποχή όπου ο σύγχρονος άνθρωπος κατακλύζεται καθημερινά από πληροφορίες, οτιδήποτε λειτουργεί υποστηρικτικά για το φιλτράρισμα του μεγάλου όγκου δεδομένων είναι ιδιαίτερα χρήσιμο. Τον ρόλο αυτό έρχονται να επιτελέσουν τα tag clouds, τα οποία καταφέρνουν με μια μόνο εικόνα να δώσουν στο χρήστη την περιγραφή ενός θέματος. Με αυτό τον τρόπο πολλές μικρές ή μεγάλες λέξεις συνθέτουν το πάζλ της γενικής εικόνας και βοηθούν στην καλύτερη κατανόηση και αξιοποίηση της πληροφορίας. Το σύννεφο ετικετών (tag cloud) ή σύννεφο λέξεων είναι μια γραφική αναπαράσταση περιεχομένου που αφορά έναν δικτυακό τόπο ή μια πηγή αποθήκευσης δεδομένων. Τα tag clouds επίσης μπορούν να περιγράψουν μεταδεδομένα χρηστών ενός δικτυακού τόπου. Ο τρόπος που χρησιμοποιούν για την γραφική αναπαράσταση του σύννεφου είναι οι ίδιες οι λέξεις/tags. Ανάλογα με τον σκοπό για τον οποίο προορίζεται το tag cloud και τις μεταβλητές που λαμβάνονται υπόψη, όπως η δημοτικότητα μιας ετικέτας ή αν είναι σημαντική ετικέτα, κάθε λέξη τροποποιείται αντίστοιχα σε μέγεθος γραμματοσειράς, χρώμα, ένταση γραμματοσειράς και τοποθετείται μέσα στο σύννεφο. Αντίθετα με άλλους τρόπους γραφικής αναπαράστασης, τα tag clouds ξεχωρίζουν γιατί κάνουν χρήση του ίδιου του περιεχομένου, δηλαδή του κάθε tag, προκειμένου να διαμορφώσουν το τελικό οπτικό περιεχόμενο. Η πιο κοινή πρακτική που χρησιμοποιείται είναι η αλλαγή του μεγέθους γραμματοσειράς ανάλογα με την σημασία και την βαρύτητα του κάθε tag. Έτσι tags με μεγάλη γραμματοσειρά συμβολίζουν μεγαλύτερη συνάφεια με την γενική έννοια του tag cloud και παράλληλα τραβούν το ενδιαφέρον του τελικού χρήστη. Αντίθετα, τα tags με μικρότερο μέγεθος γραμματοσειράς υπάρχουν σαν συμπλήρωση της γενικής έννοιας και ο χρήστης έχει την δυνατότητα να τα επιλέξει/διαβάσει ή όχι. Σύμφωνα με τα παραπάνω φαίνεται καθαρά ότι η οπτική επιρροή που ασκεί ένα tag cloud είναι μια σύνθετη διαδικασία. Ενώ τα tag clouds χρησιμοποιούνται όλο και περισσότερο πολύ λίγα είναι γνωστά για τον τρόπο που οι χρήστες επηρεάζονται από αυτά. Ιδιαίτερα όταν τα tags αλληλεπιδρούν μεταξύ τους, τότε τα συμπεράσματα είναι αρκετά περίπλοκα. Στόχος της παρούσης εργασίας είναι η ανάπτυξη ενός ηλεκτρονικού ερωτηματολογίου για την σύγκριση δυο διαφορετικών λέξεων ως προς το μέγεθος. Επιδιώκουμε η ανάπτυξη αυτού του εργαλείου να δώσει ένα εφόδιο για την περαιτέρω μελέτη σχετικά με τη σύνδεση σημαντικότητας και μεγέθους καθώς θα είναι δυνατό να γίνει συλλογή δεδομένων από πολλούς χρήστες. Παράλληλα, η οργάνωση και σχεδίαση της εφαρμογής θα αφορά την πλειοψηφία των tag clouds καθώς θα συγκρίνουμε λέξεις με διαφορετικές προσεγγίσεις. Με αυτό τον τρόπο στοχεύουμε να διευκολύνουμε την μελέτη των tag clouds και να βοηθήσουμε τους ερευνητές να κατανοήσουν περαιτέρω την οπτική επιρροή που ασκείται στους χρήστες. Η δομή του υπόλοιπου κειμένου έχει ως ακολούθως: στο κεφάλαιο 2, γίνεται ανάλυση του θε- 1
16 2 1. Εισαγωγή ωρητικού υποβάθρου γύρω από τα tag clouds. Ο αναγνώστης αποκτά τις πληροφορίες που χρειάζεται για την καλύτερη κατανόηση της εργασίας και του σκοπού που επιτελεί. Κατόπιν, στο κεφάλαιο 3, παρουσιάζονται τα εργαλεία που χρησιμοποιήθηκαν για την ανάπτυξη της εργασίας. Στη συνέχεια στο κεφάλαιο 4, γίνεται ανάλυση του προβλήματος που στοχεύουμε να λύσουμε και παρουσίαση του τρόπου που επιλέξαμε για την επίτευξη του στόχου μας. Στην επόμενη ενότητα, κεφάλαιο 5, παρουσιάζεται η ανάπτυξη της εφαρμογής, ο τρόπος με τον οποίο υλοποιήσαμε το ερωτηματολόγιο και τις βασικές συναρτήσεις για την τροποποίηση των λέξεων. Έπειτα, στο κεφάλαιο 6 παρουσιάζονται οι δοκιμές και τα αποτελέσματα που ακολούθησαν μετά την υλοποίηση της εφαρμογής. Τέλος, στην ενότητα 7, παραθέτουμε τα συμπεράσματα της εργασίας, τους τρόπους που μπορεί να αξιοποιηθεί καθώς και τις πιθανές προεκτάσεις που μπορεί να έχει.
17 Κεφάλαιο 2 Θεωρητικό υπόβαθρο Τα tag clouds έκαναν την μαζική εμφάνισή τους στις αρχές του 21ου αιώνα μαζί με την εξάπλωση της ανάθεσης ετικετών από χρήστες (collaborating tagging) [1]. Δικτυακοί τόποι που χρησιμοποίησαν tag clouds και τα έκαναν δημοφιλή συμπεριλαμβάνουν το flickr [2], το del.icio.us [3], και το Technorati [4]. Οι συγκεκριμένοι δικτυακοί τόποι χρησιμοποίησαν τα tag clouds προκειμένου να δώσουν στους χρήστες τους μια συνοπτική παρουσίαση των μεταδεδομένων που είχαν από τους υπόλοιπους χρήστες. Στην σύντομη ζωή τους τα tag clouds έχουν καταφέρει να αποκτήσουν πολλούς υποστηρικτές αλλά και επικριτές, όμως η διαρκώς αυξανόμενη χρήση τους αποτελεί μια απάντηση για την μελλοντική πορεία τους. 2.1 Οπτικά χαρακτηριστικά των tag clouds Όπως αναφέρθηκε και νωρίτερα η μελέτη της οπτικής επιρροής που ασκεί ένα tag cloud στο χρήστη είναι μια περίπλοκη διαδικασία. Αν βασιστούμε στα οπτικά χαρακτηριστικά των tags, μπορούμε να διακρίνουμε μια λίστα χαρακτηριστικών που επηρεάζουν το χρήστη. Τα χαρακτηριστικά αυτά είναι τα ακόλουθα [5]: 1. Μέγεθος Γραμματοσειράς: Το πιο κοινό στοιχείο που χρησιμοποιείται στην πλειοψηφία των tag clouds σήμερα. Το μέγεθος μιας λέξης είναι ίσως ο πιο αποτελεσματικός τρόπος να κεντρίσουμε το ενδιαφέρον του χρήστη. 2. Ένταση Γραμματοσειράς: Η αλλαγή του πάχους των γραμμάτων κάνοντας χρήση μιας έντονης γραφής είναι ένας κοινός τρόπος που χρησιμοποιείται για να ξεχωρίζουν οι λέξεις. 3. Χρώμα: Στην οπτικοποίηση της πληροφορίας το χρώμα είναι ένα κοινό χαρακτηριστικό για κωδικοποίηση δεδομένων [6]. Δεν είναι τυχαίο ότι ένα μόνο pixel με διαφορετικό χρώμα, μπορεί να ξεχωρίζει σε μια εικόνα υψηλής ανάλυσης [7]. 4. Κορεσμός Χρώματος: Η αλλαγή της έντασης του χρώματος και το ξεθώριασμά του όσο μια λέξη είναι λιγότερο σημαντική είναι ένα ακόμα χαρακτηριστικό που χρησιμοποιείται στα tag clouds. Όσο πιο έντονη είναι η αντίθεση τόσο η ανάγνωση γίνεται με περισσότερη σαφήνεια [8]. 5. Πλάτος Tag: Οι λέξεις ακόμα και αν έχουν τον ίδιο αριθμό γραμμάτων μπορεί να διαφέρουν σε πλάτος. Με αυτό τον τρόπο συμπεραίνουμε ότι ίσως γράμματα και αντίστοιχα λέξεις που είναι πιο πλατιές, φαίνονται οπτικά σημαντικότερες. 3
18 4 2. Θεωρητικό υπόβαθρο 6. Αριθμός Γραμμάτων: Όταν διαβάζουμε αναγνωρίζουμε κάθε διαφορετικό γράμμα ως συστατικό μιας λέξης [9]. Με αυτό τον τρόπο λέξεις με διαφορετικό αριθμό γραμμάτων επηρεάζουν διαφορετικά τους χρήστες. 7. Θέση: Η τοποθέτηση μιας λέξης μέσα στο tag cloud είναι ένας ακόμα σημαντικός παράγοντας. Αν για παράδειγμα ένα tag cloud είναι οργανωμένο αλφαβητικά, η θέση του tag δεν υπονοεί τίποτα για την σημασία του. Παρόλα αυτά, οι χρήστες ξεκινούν την ανάγνωση από συγκεκριμένα σημεία και ίσως κάποιες περιοχές δέχονται περισσότερη οπτική προσοχή από άλλες. 8. Αριθμός pixel: Κάθε γράμμα έχει διαφορετικά χαρακτηριστικά που μπορεί να το κάνουν να προεξέχει οπτικά. Κάποια γράμματα χρησιμοποιούν περισσότερο μελάνι από άλλα άρα, χρησιμοποιούν περισσότερα pixel για την αναπαράστασή τους. 9. Θέση Tag: Σύμφωνα με αλγόριθμους που έχουν προταθεί [10], υπάρχει η δυνατότητα ομαδοποίησης των tags και η τοποθέτησή τους σε περιοχές αντικαθιστώντας το χαρακτηριστικό του μεγέθους γραμματοσειράς. Τα παραπάνω χαρακτηριστικά είναι τα βασικά στοιχεία που μπορούν να επηρεάσουν ένα χρήστη. Όπως γίνεται εύκολα κατανοητό, υπάρχουν αλληλεξαρτήσεις μεταξύ τους και η μελέτη της οπτικής επιρροής γίνεται ακόμα πιο δύσκολη και λιγότερο αξιόπιστη όσο διαχειριζόμαστε περισσότερα οπτικά χαρακτηριστικά. Στην εικόνα που ακολουθεί φαίνονται οι αλληλεξαρτήσεις μεταξύ των στοιχείων. Η φορά που έχουν τα βέλη δείχνει ποιο χαρακτηριστικό επηρεάζεται αν μεταβάλλουμε κάποιο άλλο. Σχήμα 2.1: Αλληλεξαρτήσεις οπτικών χαρακτηριστικών [5]. Στην μελέτη που θα διεξάγουμε θα ασχοληθούμε αποκλειστικά με το μέγεθος γραμματοσειράς σαν βασικό χαρακτηριστικό. Ως συνέπεια των αλληλεξαρτήσεων που παρουσιάσαμε παραπάνω θα λάβουμε υπόψη το πλάτος, τον αριθμό των pixel και τη θέση του tag.
19 2.2. Λειτουργίες που μπορούν να υποστηρίξουν Λειτουργίες που μπορούν να υποστηρίξουν Η μελέτη της οπτικής επιρροής που έχουν τα tag clouds είναι σημαντική για τους ακόλουθους λόγους. Έχει παρατηρηθεί πως οι χρήστες σκανάρουν αντί να διαβάζουν ένα tag cloud [11]. Αυτή η συμπεριφορά παρατηρείται και ως απόρροια της μορφής ενός tag cloud αφού λέξεις με μεγαλύτερο μέγεθος έλκουν το μάτι του χρήστη. Επίσης οι χρήστες γενικά δεν διαβάζουν όλα τα tags προτού επιλέξουν ένα ή περισσότερα [12] και αυτό αποτελεί πρόβλημα στις περιπτώσεις που κάθε tag είναι υπερσύνδεσμος. Επιπλέον, η σημασία του κάθε tag αποτελεί βασικό κριτήριο στην προτίμηση ή όχι του χρήστη καθώς η πραγματική σημασία μιας λέξης μπορεί να αποτρέψει τον χρήστη να την επιλέξει. Φυσικά, τι τελικά θα επηρεάσει την επιλογή ενός χρήστη είναι ένα περίπλοκο συμπέρασμα που αποτελείται από πολλές παραμέτρους. Στη συνέχεια θα προσπαθήσουμε να κατηγοριοποιήσουμε τις λειτουργίες που επιτελεί ένα tag cloud ώστε να κατανοήσουμε καλύτερα την οπτική επιρροή που ασκεί. Τα tag clouds είναι απλά και συχνά δεν χρειάζονται καμία εξήγηση ως προς τη χρήση τους. Αυτός είναι και ένας λόγος ο οποίος τα έχει κάνει τόσο δημοφιλή, ότι από την φύση τους μπορούν να επιτελέσουν διαφορετικές και πολύπλευρες λειτουργίες [5]. Αν επιχειρήσουμε όμως να κατηγοριοποιήσουμε τις διαφορετικές λειτουργίες που μπορούν να επιτελέσουν τα tag clouds αυτές διακρίνονται σε τέσσερις: 1. Αναζήτηση (Search): Ο χρήστης εντοπίζει μια συγκριμένη λέξη που αντιπροσωπεύει την γενική έννοια του tag cloud, ή προσδιορίζει την απουσία μιας λέξης που έπρεπε να υπάρχει στο σύννεφο. Αυτή η λειτουργία χρησιμοποιείται κυρίως για να αποκομίσει ο χρήστης λεπτομερείς πληροφορίες σχετικά με το θέμα που περιγράφει το tag cloud. 2. Περιήγηση (Browsing): Η λειτουργία της περιήγησης είναι ίσως η πιο δημοφιλής και κοινή. Ο χρήστης χρησιμοποιεί τα tag clouds ως ένα μέσο περιήγησης χωρίς να έχει κάποιο συγκεκριμένο στόχο ή θέμα στο μυαλό. Απλά περιηγείται στην εικόνα, χωρίς να αναζητά κάτι συγκεκριμένο και συχνά κάνει εξόρυξη των δεδομένων που του κίνησαν το ενδιαφέρον. 3. Σχηματισμός Εντύπωσης (Impression Formation ή Gisting): Μια ακόμα δημοφιλής λειτουργία που μπορούν να επιτελέσουν τα tag clouds είναι η χρήση τους για να διαμορφώσουν την γενική έννοια για ένα θέμα. Οι οπτικά σημαντικές λέξεις, όπως οι λέξεις με μεγαλύτερη γραμματοσειρά, προεξέχουν στην αρχική εντύπωση που σχηματίζει ο χρήστης όμως και οι υπόλοιπες λιγότερο εμφανείς λέξεις χρησιμεύουν για να εμπλουτίσουν την εντύπωση. 4. Αναγνώριση ή Αντιστοίχηση (Recognition/Matching): Tέλος, η λειτουργία της αναγνώρισης αφορά στην αντιστοίχηση ολόκληρου του σύννεφου ως πληροφορία που περιγράφει ένα θέμα. Για παράδειγμα, μπορούν δυο άνθρωποι με το ίδιο όνομα να περιγραφούν βάση του χαρακτήρα τους και με την λειτουργία της αναγνώρισης να καταλάβουμε ποιο tag cloud αντιστοιχεί σε κάθε άνθρωπο. Με βάση τις παραπάνω λειτουργίες φαίνεται ξεκάθαρα ότι μέσα στην απλότητά τους τα tag clouds περικλείουν πολλές περίπλοκες πλευρές. Η παραπάνω ανάλυση και διαχωρισμός των λειτουργιών έγινε λαμβάνοντας υπόψη ψυχολογικά κριτήρια που επηρεάζουν τους χρήστες και αναφέρεται στην έρευνα των Rivadeneira et al [13].
20 6 2. Θεωρητικό υπόβαθρο 2.3 Τρόποι οπτικοποίησης Τα tag clouds αποτελούν στην πράξη ένα είδος σταθμισμένης λίστας (weighted list). Ανάλογα με το χαρακτηριστικό που τονίζουμε κάθε φορά αλλά και την λειτουργία που θέλουμε να επιτελέσει το tag cloud μπορεί να γίνουν διαφορετικές υλοποιήσεις ως προς την μορφή. Σχήμα 2.2: Aπό τα αριστερά προς τα δεξιά και από πάνω προς τα κάτω διακρίνουμε ένα σύννεφο (α) ακολουθίας-αλφαβητικό, (β) ακολουθίας-συχνότητας, (γ) χωρικό και τέλος (δ) λίσταςσυχνότητας [13]. Υπάρχουν δύο τύποι χαρακτηριστικών που χρησιμοποιούνται για να κατασκευαστεί ένα tag cloud [13]: τα χαρακτηριστικά κειμένου και η τοποθέτηση των λέξεων. Τα βασικά χαρακτηριστικά του κειμένου, όπως περιγράφηκαν στην ενότητα 2.1, είναι το μέγεθος γραμματοσειράς, το χρώμα και η ένταση γραμματοσειράς. Η τοποθέτηση των λέξεων μπορεί να κατηγοριοποιηθεί σε τρεις τύπους: Ταξινόμηση: Οι λέξεις είναι δυνατόν να ταξινομηθούν αλφαβητικά, βάσει συχνότητας εμφάνισης ή με την βοήθεια κάποιου προκαθορισμένου αλγορίθμου. Ομαδοποίηση: Οι λέξεις μπορούν να ταξινομηθούν σημασιολογικά, ή οι χρήστες μπορούν να καθορίσουν τον επιθυμητό τρόπο ταξινόμησης. Χωρική κατανομή: Σε αυτή την περίπτωση οι λέξεις τοποθετούνται σε γραμμές ή προσαρμόζονται σε ένα υπάρχον σχήμα. Όπως γίνεται κατανοητό από τα παραπάνω, οι δυνατότητες και οι πιθανές οπτικοποιήσεις που μπορεί να έχει ένα tag cloud δεν είναι εύκολο να περιοριστούν.aυτό αποτελεί μεγάλο πλεονέκτημά τους όμως δυσκολεύει την μελέτη τους καθώς κάθε κατανομή έχει τα δικά της χαρακτηριστικά. Η έρευνά μας αφορά κυρίως τη μελέτη για τα χωρικά σύννεφα, μιας και είναι τα πιο δημοφιλή, όμως μπορεί εύκολα να εφαρμοστεί και σε άλλους τύπους. Παρακάτω θα προσπαθήσουμε να παρουσιάσουμε μερικά στοιχεία που βοηθούν την οργάνωση ενός χωρικού tag cloud.
21 2.3. Τρόποι οπτικοποίησης 7 Σχήμα 2.3: Kατανομή σε τεταρτημόρια, εγγύτητα στην πιο σημαντική λέξη και ομαδοποίηση λέξεων [13, 14]. Σε μια χωρική κατανομή, σαν αυτή που στοχεύει να μελετήσει η έρευνά μας, οι λέξεις μπορούν να τοποθετηθούν ακολουθώντας διάφορους τρόπους. Αρχικά, έρευνες έχουν δείξει, ότι αν γίνει κατανομή των λέξεων σε τεταρτημόρια πάνω στην οθόνη, οι χρήστες δείχνουν προτίμηση στο επάνω αριστερά τεταρτημόριο [15]. Ακόμα, οι λέξεις μπορούν να οργανωθούν με βάση την εγγύτητά τους με την πιο σημαντική λέξη, δηλαδή αυτή με το μεγαλύτερο μέγεθος γραμματοσειράς. Επιπλέον, οι λέξεις είναι δυνατό να ομαδοποιηθούν με άλλες σαν θεματικές δέσμες και κάθε δέσμη να τοποθετηθεί στο tag cloud (clustering) [14]. Όλες οι παράμετροι που αναφέραμε επηρεάζουν διαφορετικά τους χρήστες και κάνουν ακόμα δυσκολότερη τη μελέτη της οπτικής επιρροής. Στο κεφάλαιο 4 θα αναλύσουμε με ποιον τρόπο αποφασίσαμε να διαχειριστούμε αυτές τις παραμέτρους.
22
23 Κεφάλαιο 3 Εργαλεία που χρησιμοποιήθηκαν Η ραγδαία εξάπλωση του Internet και του World Wide Web δημιούργησαν την ανάγκη νέων τρόπων ανάπτυξης και διανομής του λογισμικού. Οι απαιτήσεις αυτές οδήγησαν στην δημιουργία της γλώσσας προγραμματισμού Java, από την εταιρία Sun microsystems TM. Η Java σχεδιάστηκε με σκοπό την ανάπτυξη εφαρμογών που θα τρέχουν σε ετερογενή δικτυακά περιβάλλοντα, δίνοντας έτσι την λύση στην ανεξαρτησία ως προς το λειτουργικό σύστημα και την πλατφόρμα. Τα χαρακτηριστηκά της αυτά σε συνδυασμό με τα πλεονεκτήματα που παρουσιάζει στην διαχείριση γραφικών στοιχείων μας οδήγησαν στην επιλογή της ως κατάλληλη γλώσσα για την υλοποίηση της desktop εφαρμογής μας [16]. 3.1 Java Η εταιρία Sun προσδιορίζει: «Γράφεται μια φορά, τρέχει οπουδήποτε», σαν την πρόταση για τη βασική αξία της Java [17]. Ιδανικά αυτό σημαίνει πως η Java μπορεί να αναπτυχθεί σε οποιαδήποτε συσκευή, να μεταγλωττιστεί σε ένα πρότυπο bytecode και κατόπιν μπορεί να τρέξει σε οποιαδήποτε συσκευή εξοπλισμένη με μια Java Virtual Machine(JVM). Τα προγράμματα Java περνούν κανονικά από πέντε φάσεις: επεξεργασία, μεταγλώττιση, φόρτωση, επαλήθευση και εκτέλεση [18]. Στην φάση 1, με την χρήση ενός προγράμματος επεξεργασίας κειμένου γράφεται το πρόγραμμα και αποθηκεύεται με την κατάληξη.java. Φυσικά η λύση που είναι πιο κοινή στην σημερινή εποχή είναι η επιλογή ενός ολοκληρωμένου περιβάλλοντος ανάπτυξης (IDE) τα οποία παρέχουν όλα τα εργαλεία, όπως επεξεργαστές για τη σύνταξη και επεξεργασία του κειμένου και αποσφαλματωτές για τον εντοπισμό λογικών λαθών. Στη φάση 2 με την εντολή javac μεταγλωττίζεται το πρόγραμμα και δημιουργείται ένα αρχείο.class με την μεταγλωττισμένη έκδοση του προγράμματος. Ο μεταγλωττιστής της Java μεταφράζει τον Java πηγαίο κώδικα σε bytecode που αντιπροσωπεύουν τις προς εκτέλεση εργασίες κατά την φάση εκτέλεσης. Τα bytecode εκτελούνται από το Java Virual Machine(JVM). Κατόπιν στη φάση 3, ο φορτωτής της κλάσης παίρνει τα αρχεία.class, τα οποία περιέχουν τα bytecode του προγράμματος και τα μεταφέρει στην κύρια μνήμη. Στην φάση 4 καθώς φορτώνονται οι κλάσεις, τα bytecode επαληθεύονται ώστε να εξασφαλιστεί ότι δεν παραβιάζουν τους περιορισμούς ασφαλείας της Java. Τέλος, στη φάση 5, το JVM εκτελεί τα bytecode του προγράμματος. Τα χαρακτηριστικά της Java μπορούν να συνοψιστούν στα ακόλουθα [16]: Είναι αντικειμενοστρεφής, και εκτός από την ευκολία συντήρησης, οργάνωσης, χειρισμού και επαναχρησιμοποίησης κώδικα που παρέχει παράλληλα, μπορεί να ανταπεξέλθει σε προ- 9
24 10 3. Εργαλεία που χρησιμοποιήθηκαν γράμματα πολύ μεγαλύτερου όγκου και πολυπλοκότητας σε σχέση με τον δομημένο προγραμματισμό. Μπορούμε να δημιουργήσουμε ανεξάρτητες εφαρμογές. Είναι Interpreted γλώσσα. Ο ψευδοκώδικας, bytecode, που παράγεται με την διαδικασία που περιγράψαμε παραπάνω μπορεί να τρέξει σε οποιοδήποτε μηχάνημα, κάτω από οποιοδήποτε λειτουργικό, αρκεί να έχει εγκατασταθεί ένας java interpreter. Επίσης ένα άλλο χαρακτηριστικό του java bytecode είναι το μικρό του μέγεθος, (μόλις λίγα Kilobytes). Αυτό το κάνει ιδανικό για μετάδοση μέσω του δικτύου. Κατανεμημένη (distributed). Δηλαδή ένα πρόγραμμα σε Java είναι δυνατό να το φέρουμε από το δίκτυο και να το τρέξουμε. Επίσης είναι δυνατό διαφορετικά κομμάτια του προγράμματος να έρθουν από διαφορετικά sites. Ασφαλής (secure). Στο δίκτυο ελλοχεύουν πολλοί κίνδυνοι για τον χρήστη - παραλήπτη μιας δικτυακής εφαρμογής, γι αυτό η Java έχει σχεδιαστεί έτσι ώστε να ελαχιστοποιείται η πιθανότητα προσβολής του συστήματος του χρήστη από κάποιο πρόγραμμα γραμμένο για τέτοιο σκοπό. Είναι multithreaded. Η Java υποστηρίζει εγγενώς την χρήση πολλών threads. Προκειμένου να το επιτύχει αυτό σε συστήματα με έναν επεξεργαστή, το Java runtime system (interpreter) υλοποιεί ένα χρονοδρομολογητή (scheduler), ενώ σε συστήματα που υποστηρίζουν πολυεπεξεργασία η δημιουργία των threads ανατίθεται στο λειτουργικό σύστημα. Φυσικά όλα αυτά είναι αόρατα τόσο στον προγραμματιστή όσο και στον χρήστη. Υποστηρίζει multimedia εφαρμογές. Με αυτό εννοούμε ότι η Java παρέχει ευκολίες στη δημιουργία multimedia εφαρμογών. Αυτό επιτυγχάνεται τόσο με την ευελιξίας της σαν γλώσσα όσο και με τις πλούσιες και συνεχώς εμπλουτιζόμενες βιβλιοθήκες της. 3.2 Graphics 2D Η κλάση Graphics 2D η οποία επεκτείνει την Graphics να παρέχει πιο εξελιγμένο έλεγχο της γεωμετρίας, μετασχηματισμούς συντεταγμένων, διαχείριση χρώματος, και διάταξη του κειμένου. Αυτή είναι η θεμελιώδης κλάση για την απόδοση 2-διάστατων σχημάτων, κείμενου και εικόνας και ήταν η καλύτερη επιλογή για την υλοποίηση του στόχου μας. Για να σχεδιαστεί οτιδήποτε στην οθόνη θα πρέπει να κληθούν οι κατάλληλες μέθοδοι σχεδίασης της κλάσης Graphics2D. Όλες οι μέθοδοι σχεδίασης χρειάζονται παραμέτρους που να δηλώνουν τα σημεία που καθορίζουν το σχεδιαζόμενο αντικείμενο. Η Java έχει την αρχή των αξόνων (0,0) στην επάνω αριστερά γωνία. Οι x θετικές συντεταγμένες είναι προς τα δεξιά, ενώ οι y θετικές συντεταγμένες είναι προς τα κάτω. Όλες οι τιμές των pixels είναι ακέραιες. Σε ότι αφορά στη σχεδίαση η Java έχει ενσωματωμένες πρωταρχικές μεθόδους σχεδίασης που περιλαμβάνουν τη σχεδίαση γραμμών, ορθογωνίων, πολυγώνων, ελλείψεων και τόξων [19]. Για την σχεδίαση ενός παραλληλογράμμου υπάρχουν δύο μέθοδοι από τις οποίες κάνουμε επιλογή [20]. Η μία αφορά τη σχεδίαση της περιμέτρου του παραλληλογράμμου ενώ η άλλη αφορά στην κάλυψη της επιφάνειάς του με κάποιο χρώμα. Έτσι, στη σχεδίαση απλών παραλληλογράμμων υπάρχει η draw(new Rectangle(x, y, w, h)); για τη σχεδίαση της περιμέτρου και η fill(new
25 3.2. Graphics 2D 11 Σχήμα 3.1: Graphics 2D [20]. Rectangle(x, y, w, h)); για την κάλυψη της επιφάνειάς του. Και οι δύο μέθοδοι δέχονται 4 παραμέτρους, τις x,y συντεταγμένες του σημείου της επάνω αριστερά γωνίας και το πλάτος και ύψος(w, h) του παραλληλογράμμου που θα σχεδιαστεί. Η κλάση Graphics2D, μιας και επεκτείνει την Graphics, υποστηρίζει την εμφάνιση κειμένου στην οθόνη με χρήση της κλάσης Font ή της κλάσης FontMetrics. H κλάση Font [21] περιλαμβάνεται στο πακέτο java.awt και πριν χρησιμοποιηθεί θα πρέπει να έχει γίνει εισαγωγή του αντίστοιχου πακέτου (import java.awt.font). H κλάση Font αναπαριστά ένα δεδομένο τύπο γραμματοσειράς με χαρακτηριστικά στοιχεία για το όνομα, το στιλ και το μέγεθος της γραμματοσειράς. Η κλάση FontMetrics [22] δίνει επιπλέον πληροφορίες για τη συγκεκριμένη γραμματοσειρά όπως για παράδειγμα το ύψος και το πλάτος των χαρακτήρων. Για να καταγραφεί το κείμενο στην οθόνη αρχικά πρέπει να δημιουργηθεί ένα στιγμιότυπο της κλάσης Font με δεδομένα: Το όνομα κάθε γραμματοσειράς αντιπροσωπεύει την κατηγορία στην οποία εντάσσεται π.χ. TimesRoman, Courier ή Arial. Οι γραμματοσειρές που μπορεί να χρησιμοποιηθούν σε μία εφαρμογή είναι αυτές που έχουν εγκατασταθεί στο υπάρχον σύστημα. Το πακέτο java.awt διαθέτει τη μέθοδο getfontlist() η οποία εμφανίζει το σύνολο των γραμματοσειρών που είναι διαθέσιμες στο υπάρχον σύστημα. Το στιλ κάθε γραμματοσειράς χαρακτηρίζεται από τις σταθερές που διαθέτει η κλάση Font και είναι Font.PLAIN, Font.BOLD, Font.ITALIC. Το μέγεθος της γραμματοσειράς που μπορεί να είναι το ύψος των χαρακτήρων. Μετά τη δήλωση των χαρακτηριστικών της γραμματοσειράς χρειάζεται να κληθεί η μέθοδος setfont() η οποία αναθέτει τη γραμματοσειρά στο αντικείμενο που δημιουργήθηκε. Η εμφάνιση του κειμένου γίνεται με τη χρήση των μεθόδων drawchars() και drawstring(). Στη μέθοδο drawstring οι δύο τιμές που ακολουθούν το κείμενο δηλώνουν το σημείο της οθόνης από την οποία θα ξεκινήσει η εμφάνιση του κειμένου [19]. Τέλος, η Java παρέχει μεθόδους κατάλληλες για τη διαχείριση χρωμάτων μέσω της κλάσης Color [23] που περιλαμβάνεται στο πακέτο java.awt. Η κλάση αυτή υποστηρίζει ακόμα και την εμφάνιση φόντου συγκεκριμένων χρωμάτων. Το χρωματικό μοντέλο της Java χρησιμοποιεί 24- bit χρώματα όπου κάθε χρώμα αναπαριστάται από μία τριάδα τιμών (RGB τιμή) ως συνδυασμός
26 12 3. Εργαλεία που χρησιμοποιήθηκαν των τριών βασικών χρωμάτων κόκκινο (Red), πράσινο (Green) και μπλε (Blue). Κάθε ένας από τους τρεις αυτούς χρωματικούς παράγοντες μπορεί να έχει μία τιμή από 0 έως και 255. Ο συνδυασμός (0,0,0) είναι το μαύρο χρώμα και ο (255,255,255) το άσπρο. Για να σχεδιαστεί ένα αντικείμενο σε κάποιο συγκεκριμένο χρώμα, αρχικά πρέπει να δημιουργηθεί ένα στιγμιότυπο της κλάσης Color και κατόπιν να το εφαρμόσουμε σε όποιο αντικείμενο θέλουμε να δώσουμε το συγκεκριμένο χρώμα. 3.3 AWT-Swing Το Graphical User Interface-GUI στην Java είναι το μέρος του προγράμματος που φροντίζει για τον τρόπο εμφάνισης και χειρισμού του προγράμματος από τον χρήστη και αποτελείται από GUI-components. Οι κλάσεις που χρησιμοποιούνται για την κατασκευή γραφικών αντικειμένων ανήκουν στο πακέτο java.awt (Abstract Windowing Toolkit) και αυτές που παράγουν πιο περίπλοκα γραφικά στοιχεία είναι τύπου Swing και ανήκουν στο πακέτο javax.swing. Στο πακέτο awt βασικότερες κλάσεις είναι η κλάση Component και η κλάση Container. Κάθε κλάση που κληρονομεί την κλάση Component είναι και αυτή ένα Component και αντίστοιχα κάθε κλάση που κληρονομεί την κλάση Container είναι και αυτή ένα Container [16]. Σχήμα 3.2: Ιεραρχία των top-level container της Swing (JFrame, JDialog, JApplet) [24]. Σύνθετα GUIs χωρίζονται σε υποπεριοχές και για να απλοποιηθεί η ανάπτυξη ενός GUI στην Java, χωρίζεται συνήθως σε πολλά Panel components. Σε κάθε Panel τα Components που περιέχει είναι τοποθετημένα με ένα συγκεκριμένο τρόπο που καθορίζεται από το layout. Η Java παρέχει Layout Managers [25] για την οργάνωση των Component αντικειμένων μέσα σε ένα Panel. Οι Layout Managers είναι οι εξής: FlowLayout: Είναι ο default Layout Manager, τοποθετεί τα Component αντικείμενα από αριστερά προς τα δεξιά με την σειρά που προστίθενται. BorderLayout: Τοποθετεί τα Component αντικείμενα σε πέντε περιοχές (North, South, East, West και Center).
27 3.4. Άλλα εργαλεία 13 GridLayout: Τοποθετεί τα Component αντικείμενα σε γραμμές και στήλες με καθορισμένη σειρά, γεμίζοντας αρχικά την πρώτη γραμμή μετά η δεύτερη γραμμή κλπ. CardLayout: Τοποθετεί τα Component αντικείμενα σε στοίβα. Κάθε Container αντικείμενο στη στοίβα μπορεί να χρησιμοποιήσει οποιονδήποτε Layout Manager αλλά μόνο το Container αντικείμενο που βρίσκεται στην κορυφή της στοίβας είναι ορατό. GridBagLayout: Είναι παρόμοιος με τον GridLayout Manager. Διαφέρει από αυτόν στο ότι κάθε Component αντικείμενο που του προστίθεται μπορεί να καλύπτει περισσότερες από μια γραμμές και στήλες. Επιπλέον, η σειρά με την οποία προστίθονται τα Component αντικείμενα στον GridBagLayout Manager μπορεί να είναι οποιαδήποτε. Ακόμα υπάρχουν τα GroupLayout και SpringLayout που έχουν σχεδιαστεί κυρίως για χρήση με εργαλεία δημιουργίας GUI. Τα πακέτα που αρχίζουν με το πρόθεμα javax.swing παρέχουν ευέλικτα και ισχυρά εργαλεία ανάπτυξης GUI. Η Swing αναπτύχθηκε για να παρέχει ένα πιο εξελιγμένο σύνολο στοιχείων GUI από την προηγούμενη Abstract Window Toolkit (AWT). Επίσης, επιτρέπει στις εφαρμογές να έχουν μια εμφάνιση και αίσθηση που δεν σχετίζεται με την τρέχουσα πλατφόρμα. Έχει πιο ισχυρά και ευέλικτα συστατικά από το AWT και εκτός από τα γνωστά στοιχεία, όπως κουμπιά, πλαίσια ελέγχου και ετικέτες, η Swing προσφέρει πολλά προηγμένα συστατικά όπως καρτέλες πάνελ, τζάμια κύλισης, δέντρα, πίνακες και λίστες. Κάθε γραφική διεπαφή τύπου Swing, πρέπει να έχει τουλάχιστον ένα top-level Swing container καθώς αυτό παρέχει την απαραίτητη υποστήριξη που χρειάζονται τα Swing components για την εμφάνισή τους και την διαχείριση των γεγονότων που παράγουν [26]. Τα τρία top-level Swing containers είναι τα εξής: το JFrame, το JDialog, και (για applets) το JApplet. Αν εξαιρέσουμε τα top-level containers, πχ το JFrame, όλα τα Swing components είναι υποκλάσεις της κλάσης JComponent. Τέλος, για να δουλέψουν όλα τα παραπάνω στοιχεία που αναλύσαμε, χρειάζεται το πρόγραμμά μας να διαχειρίζεται κάποια γεγονότα. Όταν γίνει ένα γεγονός ή αλλιώς ένα GUI event, αποθηκεύεται σε ένα αντικείμενο που ανήκει στην κλάση ή σε υποκλάσεις της AWTEvent. Η AWTEvent είναι ορισμένη στο πακέτο java.awt.event. Για να μπορέσει ο προγραμματιστής να επεξεργαστεί κάποιο event το πετυχαίνει με δυο βήματα. Αρχικά, πρέπει να δηλώσει έναν event listener που θα ακούει τέτοιου τύπου events και έπειτα να υλοποιήσει τον event handler που θα πιάνει events που προκύπτουν από το προηγούμενο βήμα [16]. 3.4 Άλλα εργαλεία NetBeans Για την ανάπτυξη του κώδικα χρησιμοποιήθηκε το ολοκληρωμένο περιβάλλον ανάπτυξης NetBeans IDE Η πλατφόρμα ανάπτυξης λογισμικού Netbeans είναι γραμμένη σε Java και αποτελεί το επίσημο IDE για την Java 8. Το πιο σημαντικό είναι ότι αποτελεί ένα IDE ανοιχτού κώδικα που απευθύνεται προς όλες τις πλατφόρμες και αναγνωρίζεται από τους προγραμματιστές ως η επίσημη δωρεάν πλατφόρμα για Java. Φυσικά, εκτός της Java, παρέχει υποστήριξη και για άλλες γλώσσες προγραμματισμού (PHP, JavaFX, C/C++, JavaScript κτλ) και frameworks [27].
28 14 3. Εργαλεία που χρησιμοποιήθηκαν To Netbeans ξεκίνησε το 1996 σαν Xelfi και ήταν το πρώτο ολοκληρωμένο περιβάλλον ανάπτυξης για Java το οποίο ήταν γραμμένο σε Java. Υλοποιήθηκε σαν μια εργασία φοιτητών στην πρώην Τσεχοσλοβακία (σημερινή Τσέχικη Δημοκρατία) υπό την επίβλεψη του τμήματος Μαθηματικών και Φυσικής του Charles University στην Πράγα. Η εργασία προσέλκυσε το ενδιαφέρον των φοιτητών οι οποίοι αποφάσισαν μόλις αποφοίτησαν να το διαθέσουν σαν εμπορικό προϊόν. Συγκέντρωσαν πόρους από συγγενείς και φίλους για ένα δικτυακό τόπο και σχημάτισαν μια εταιρία. Σύντομα επικοινώνησε μαζί τους ένας επιχειρηματίας ο οποίος επένδυσε στην ιδέα τους. Έτσι το 1999 κυκλοφόρησε το NetBeans DeveloperX2 και με κάποιες βελτιώσεις μέσα στην ίδια χρονιά έγινε ο σημερινός κορμός που στηρίζεται το λογισμικό. Την ίδια χρονιά η εταιρία Sun Microsystems θέλοντας καλύτερα εργαλεία για την ανάπτυξη της Java ενδιαφέρθηκε για το Netbeans. Κατά την διάρκεια της απόκτησης οι δημιουργοί του έθεσαν την ιδέα να γίνει το Netbeans ανοιχτού κώδικα προς τους χρήστες. Έξι μήνες μετά η απόφαση λήφθηκε και από το 2000 και μετά διατίθεται ελεύθερα προς τους χρήστες με συνεχείς βελτιώσεις και κυκλοφορίες. Το 2010 η Oracle απέκτησε την Sun και μαζί της το Netbeans. Σήμερα η κοινότητα του Netbeans αγγίζει πάνω από ένα εκατομμύριο χρήστες και συνεχίζει να βελτιώνεται συνεχώς [28]. H πλατφόρμα NetBeans προσφέρει εργαλεία για την σύνταξη, ανάλυση και την ομαλή μετατροπή υπάρχοντος κώδικα σε Java 8. Ένα IDE είναι κάτι πολύ περισσότερο από ένα πρόγραμμα επεξεργασίας κειμένου. Ο συντάκτης του NetBeans προσαρμόζει αυτόματα τις γραμμές, ταιριάζει τις παρενθέσεις και τονίζει τον πηγαίο κώδικα συντακτικά και σημασιολογικά. Επιπλέον, επιτρέπει τον εύκολο μετασχηματισμό κώδικα με μια σειρά από εύχρηστα και ισχυρά εργαλεία ενώ παρέχει επίσης πρότυπα κώδικα, προγραμματιστικές συμβουλές και γεννήτριες κώδικα. Επιπρόσθετα, παρέχει εύκολη και αποτελεσματική διαχείριση του κώδικα βοηθώντας στην οργάνωση μεγάλων αρχείων και πολύπλοκων εφαρμογών. Ακόμα, το NetBeans παρέχει εργαλεία για τον εντοπισμό και τον καθορισμό κοινών προβλημάτων στον κώδικα επιτυγχάνοντας ευκολότερη αποσφαλμάτωση των εφαρμογών. Τέλος, το NetBeans Profiler παρέχει εξειδικευμένη βοήθεια για τη βελτιστοποίηση της ταχύτητας και της μνήμης που χρησιμοποιεί η εφαρμογή καθιστώντας ευκολότερη τη δημιουργία αξιόπιστων και επεκτάσιμων εφαρμογών σε Java SE, JavaFX και Java EE [29] MiKTeX-TexStudio Το LaTeX είναι μια γλώσσα δημιουργίας εγγράφων συνδεδεμένο με το σύστημα αυτόματης στοιχειοθεσίας Tex. Χρησιμοποιείται για την εύκολη και γρήγορη παραγωγή αισθητικά άρτιων κειμένων (συνήθως σε μορφή pdf). Είναι γνωστό για την εξαιρετική υποστήριξη που προσφέρει στην παραγωγή κειμένου με μαθηματικούς τύπους καθώς και (μέσω του XeLaTeX) για την εγγενή υποστήριξη γραμματοσειρών OpenType. Το πρόγραμμα TeX δημιουργήθηκε από τον Donald Knuth. Στη συνέχεια ο Leslia Lamport επέκτεινε το αρχικό πρόγραμμα και έτσι δημιουργήθηκε το LaTeX [La(mport s) TeX]. Πρακτικά τα προγράμματα αυτά, δεν χρησιμοποιούνται πλέον. Ο βασικότερος λόγος είναι ότι δεν επιτρέπουν την απευθείας παραγωγή αρχείων pdf. Στη θέση τους έχουν γραφεί νέα προγράμματα τα οποία είναι συμβατά με τα αρχικά και τα επεκτείνουν με διάφορους τρόπους. Είθισται, τα ονόματα αυτών των νέων προγραμμάτων να προκύπτουν από τα παλιά προσθέτοντας απλά ένα πρόθεμα. Έτσι τα προγράμματα που είναι συμβατά με το απλό TeX ονομάζονται <prefix>tex ενώ αυτά που υποστηρίζουν και το LaTeX ονομάζονται <prefix>latex [30]. To LaTeX χρησιμοποιείται ευρέως στον ακαδημαϊκό χώρο κυρίως λόγω της υψηλής ποιότητας στοιχειοθεσίας που παρέχει. To μεγάλο πλεονέκτημα του LaTeX είναι ότι ο συγγραφέας χρειάζεται
29 3.4. Άλλα εργαλεία 15 να επικεντρωθεί μόνο στη συγγραφή του κειμένου χωρίς να ανησυχεί για τη μορφή του αφού η μορφοποίηση γίνεται αυτόματα [31]. Το κείμενο της πτυχιακής έγινε σε LaTeX με την βοήθεια του MiKTeX 2.9 και του TexStudio.
30
31 Κεφάλαιο 4 Μεθοδολογική προσέγγιση Όπως έγινε κατανοητό στο κεφάλαιο 2 τα χαρακτηριστικά ενός tag cloud επηρεάζουν διαφορετικά το χρήστη και δυσκολεύουν την μελέτη της οπτικής επιρροής. Το χαρακτηριστικό όμως που έχει την μεγαλύτερη επίδραση σε ένα χρήστη είναι το μέγεθος της λέξης μιας και σχετίζεται με το πόσο σημαντική είναι. Ένα ερώτημα που δεν απαντάται στη σύγχρονη βιβλιογραφία είναι πως συνδέεται ένα συγκεκριμένο font size με την βαρύτητα μιας λέξης και κατόπιν πως δυο διαφορετικές λέξεις αλληλεπιδρούν και επηρεάζουν την οπτική προσοχή του χρήστη. Με βάση αυτό το κριτήριο αποφασίσαμε να απομονώσουμε το μέγεθος από τα άλλα χαρακτηριστικά και να μελετήσουμε την οπτική επιρροή που έχει σε διαφορετικές περιπτώσεις. 4.1 Ανάλυση Προβλήματος Προκειμένου να επιτύχουμε το στόχο μας για την ανάπτυξη κατάλληλου ερευνητικού εργαλείου, χρειάστηκε να λάβουμε υπόψη πολλές διαφορετικές παραμέτρους. Αρχικά, αποφασίσαμε πως η καλύτερη προσέγγιση θα ήταν η ανάπτυξη ενός ηλεκτρονικού ερωτηματολογίου. Με αυτό τον τρόπο, θα ήταν δυνατό να συλλέξουμε δεδομένα από πολλούς χρήστες τα οποία θα μπορούσαν να αξιοποιηθούν κατόπιν για μελέτη της οπτικής επιρροής. Στη συνέχεια του κεφαλαίου παρουσιάζεται ο σχεδιασμός του ερωτηματολογίου και οι επιλογές που κάναμε για την καλύτερη υλοποίησή του. Στην αρχή του ερωτηματολογίου, οι χρήστες έρχονται σε επαφή με την αρχική οθόνη της εφαρμογής στην οποία παίρνουν πληροφορίες γενικά για τα tag clouds και στη συνέχεια πληροφορούνται για την εφαρμογή. Κατόπιν, αφού πατήσουν το κουμπί για την έναρξη του ερωτηματολογίου, βλέπουν μια δυναμική εικόνα με δυο λέξεις μορφοποιημένες και τοποθετημένες σε ένα από τα πέντε προεπιλεγμένα σημεία. Αυτή η δυναμική εικόνα παραμένει ορατή στο χρήστη για τρία δευτερόλεπτα και στη συνέχεια εμφανίζεται η ερώτηση «Ποιά λέξη ήταν οπτικά πιο σημαντική;» και τρεις δυνατές απαντήσεις που αντιστοιχούν στην εικόνα. Ο χρήστης σε αυτό το σημείο καλείται να απαντήσει ποια λέξη θεωρεί αυτός ως σημαντικότερη, χωρίς φυσικά να έχει περιορισμό χρόνου για την απάντηση. Η παραπάνω αλληλουχία δυναμικών εικόνων και απαντήσεων συνεχίζεται μέχρι να ολοκληρωθεί το σετ ερωτήσεων. Ας εξετάσουμε όμως λίγο πιο αναλυτικά ορισμένα σημεία και τρόπους υλοποίησης της εφαρμογής. Με την βοήθεια της κα. Αντωνίου που ανέλαβε τον ρόλο της ψυχολόγου στην έρευνά μας, προσεγγίσαμε τις ψυχολογικές προεκτάσεις που σχετίζονται με την εφαρμογή και καταλήξαμε στις ακόλουθες παραδοχές. Αρχικά, οι λέξεις που βλέπει ο χρήστης δεν είναι πραγματικές λέξεις αλλά αλληλουχίες λατινικών γραμμάτων χωρίς φωνήεντα. Επιλέξαμε οι λέξεις να έχουν αριθμό 17
32 18 4. Μεθοδολογική προσέγγιση γραμμάτων από πέντε έως οκτώ γράμματα, που επιλέγεται τυχαία σε κάθε εμφάνιση λέξης. Για παράδειγμα, μπορεί να εμφανιστούν οι λέξεις trgmnp και qwmtxcpr που οι χρήστες δεν έχουν την δυνατότητα να τις διαβάσουν. Υπάρχουν έρευνες που δείχνουν ότι όσο και να πεις στους χρήστες να μη διαβάσουν κάτι, αυτοί κάνουν προσπάθειες να το διαβάσουν, οπότε καλύτερα να μην έχουν αυτήν τη δυνατότητα. Επιπλέον, επιλέξαμε πέντε προκαθορισμένες θέσεις στις οποίες θα εμφανίζονται οι λέξεις. Οι θέσεις αυτές είναι οι: πάνω αριστερά, πάνω δεξιά, στο κέντρο, κάτω αριστερά και κάτω δεξιά. Η επιλογή αυτή έγινε για να αποκλείσουμε τη συσχέτιση θέσης-επιλογής, αφού η λέξη και η τοποθέτησή της θα επιλέγονται τυχαία. Όλες οι παραπάνω παράμετροι καταγράφονται στο αρχείο εξόδου του προγράμματος και είναι πιθανό η ίδια η θέση της παρουσίασης να επηρεάζει τις απαντήσεις, όμως αυτό θα φανεί μετά από ανάλυση των αποτελεσμάτων. Τέλος, η επιλογή του χρόνου που ο χρήστης βλέπει την εικόνα με τις δυο λέξεις δεν είναι τυχαία. Επιλέξαμε το μικρό χρονικό διάστημα των μόλις τριών δευτερολέπτων με κριτήριο η απάντηση να έρχεται διαισθητικά χωρίς πολύ σκέψη. Άλλωστε αυτός είναι και ο λόγος που οι λέξεις εξαφανίζονται μετά το πέρας των τριών δευτερολέπτων μιας και θέλουμε ο χρήστης να ανακαλέσει στη μνήμη του ποια λέξη του φάνηκε πιο σημαντική. Καταφέρνουμε με αυτό τον τρόπο να συσχετίσουμε την διαισθητικότητα με την μαθηματική πληροφορία που είναι απαραίτητη για ένα ερευνητικό εργαλείο. Όπως αναφέρθηκε και προηγουμένως η εφαρμογή θα έχει ως έξοδο κατάλληλο αρχείο στο οποίο θα αποθηκεύονται όλες οι λεπτομέρειες που είδε ο χρήστης. Για κάθε μια δυναμική εικόνα που βλέπει ο χρήστης στην οθόνη, αποθηκεύονται τα εξής χαρακτηριστικά: οι δυο λέξεις που είδε, οι θέσεις στις οποίες εμφανίστηκαν, ο αριθμός των γραμμάτων τους, η μορφοποίηση που χρησιμοποιήθηκε, ο χρόνος που προβλήθηκε στο χρήστη η ερώτηση, ποια απάντηση επέλεξε και τέλος ο χρόνος που απάντησε. Στο επόμενο κεφάλαιο θα γίνει ανάλυση των τρόπων μορφοποίησης που επιλέξαμε. 4.2 Τροποί Μορφοποίησης Στο σχετικά μικρό κύκλο ζωής των tag clouds η έρευνα γύρω από την λειτουργία τους και την επιρροή που ασκούν στου χρήστες είναι αρκετά περιορισμένη. Η μελέτη τους στον επιστημονικό κόσμο αν και έχει κάνει προσπάθειες για την ευρύτερη κατανόηση της οπτικής επιρροής που ασκούν είναι ακόμα σε πρώιμο στάδιο. Στη συνέχεια του κεφαλαίου θα προσπαθήσουμε να εμβαθύνουμε στο πρόβλημα της σύνδεσης σημασίας-μεγέθους και θα δώσουμε περισσότερες πληροφορίες για την υλοποίηση του ερωτηματολογίου. Η όραση σαν μια από τις πέντε αισθήσεις ενός ανθρώπου είναι αρκετά δύσκολο να ερευνηθεί και να κατηγοριοποιηθεί σε αλγόριθμους. Τα tag clouds προσφέρουν ένα οπτικό ερέθισμα στο χρήστη το οποίο είναι περίπλοκο και έχει πολλές αλληλεξαρτήσεις. Αν και έχουν γίνει προσπάθειες για την συσχέτιση του μεγέθους με τη σημασία μιας λέξης, όπως για παράδειγμα ότι είναι ανάλογο του λογαρίθμου, παρόλα αυτά η σύνδεση σημασίας και μεγέθους δεν καθορίζεται επαρκώς. Ακόμα και η σύγκριση δύο μόνο λέξεων που προορίζονται για χρήση σε tag cloud δεν είναι απλή περίπτωση. Το πρόβλημα έγκειται στην πολυμορφία που παρουσιάζουν οι λέξεις που μπορούν να χρησιμοποιηθούν σε ένα tag cloud. Δεν υπάρχουν περιορισμοί στις λέξεις που χρησιμοποιούνται, καθώς κάθε tag cloud είναι μοναδικό και το ίδιο ξεχωριστές είναι και οι αλληλεξαρτήσεις μεταξύ των λέξεών του. Ας πάρουμε για παράδειγμα τις λέξεις think και it που εμφανίζονται στην παρακάτω εικόνα. Αν βλέπαμε τις δυο αυτές λέξεις μέσα σε ένα tag cloud θα γινόταν αμέσως ξεκάθαρο ότι δεν δείχνουν το ίδιο οπτικά σημαντικές. Από την μια πλευρά, η λέξη think, με πέντε γράμματα, προεξέχει οπτικά
33 4.2. Τροποί Μορφοποίησης 19 και από την άλλη η λέξη it, με δύο μόλις γράμματα, υστερεί στο μάτι του χρήστη. Παρόλο που οι δύο λέξεις εμφανίζονται με το ίδιο font size φαίνεται ξεκάθαρα ότι η μία υστερεί οπτικά έναντι της άλλης. Αντίθετα, αν απεικονίζαμε δυο λέξεις με ίδιο αριθμό γραμμάτων με το ίδιο font size τα αποτελέσματα θα ήταν πολύ καλύτερα. Σχήμα 4.1: Παραδείγματα λέξεων με ίδιο font size. Μια άλλη προσέγγιση που θα μπορούσαμε να σκεφτούμε είναι ότι δυο διαφορετικές λέξεις μπορούν να δείχνουν το ίδιο οπτικά σημαντικές αν έχουν το ίδιο μήκος. Πράγματι, σε κάποιες περιπτώσεις όπως οι λέξεις think και double αυτό είναι εφικτό. Όμως, τίθεται και πάλι το ερώτημα τι γίνεται όταν οι λέξεις έχουν μεγάλη διαφορά μεταξύ τους. Αν επιλέξουμε δυο λέξεις που διαφέρουν αρκετά μεταξύ τους και τις τροποποιήσουμε έτσι ώστε να έχουν το ίδιο μήκος πετυχαίνουμε αντίθετα αποτελέσματα από τον αρχικό σκοπό μας που είναι να δείχνουν το ίδιο οπτικά σημαντικές. Σχήμα 4.2: Παραδείγματα λέξεων με ίδιο μήκος. Πέρα από τις δύο προηγούμενες λύσεις για το ίδιο font size και το ίδιο μήκος θα μπορούσε να θεωρηθεί ότι καλύτερη προσέγγιση είναι οι δυο λέξεις να έχουν το ίδιο ακριβώς εμβαδό. Με την αλλαγή του εμβαδού μιας λέξης δεν γίνεται τόσο αισθητή η αλλαγή στο μήκος, όταν αντιμετωπίζουμε λέξεις με μεγάλη διαφορά μεταξύ τους. Αντίθετα, η μικρή λέξη μπορεί να τροποποιηθεί για να έχει το ίδιο εμβαδό με τη μεγάλη. Όμως και πάλι η πολυμορφία των λέξεων που είναι δυνατό να έχει ένα tag cloud μπορεί να επηρεάσει αρνητικά την προσέγγιση για το ίδιο εμβαδό. Αν για παράδειγμα, επιλέξουμε να υλοποιήσουμε την λύση του ίδιου εμβαδού στο πρώτο ζευγάρι λέξεων (think-it) δεν πετυχαίνουμε να είναι το ίδιο οπτικά σημαντικές. Η λέξη it προεξέχει οπτικά και κεντρίζει το ενδιαφέρον του χρήστη, καταρρίπτοντας την προσέγγιση του ίδιου εμβαδού σε αυτή την περίπτωση. Σύμφωνα με τα παραπάνω γίνεται κατανοητό πως δεν υπάρχει ξεκάθαρη προσέγγιση για τον
34 20 4. Μεθοδολογική προσέγγιση Σχήμα 4.3: Παραδείγματα λέξεων με ίδιο εμβαδό. αλγόριθμο που θα μας επιτρέψει να κάνουμε δυο λέξεις το ίδιο οπτικά σημαντικές. Κάθε ζευγάρι λέξεων είναι ξεχωριστό και κάθε χρήστης είναι μοναδικός άρα τα αποτελέσματα δεν μπορούν να είναι ξεκάθαρα. Η αναζήτηση κατάλληλου αλγορίθμου προκειμένου να γίνει σύνδεση της σημασίας και του μεγέθους έδωσε το έναυσμα για την ανάπτυξη του ερευνητικού εργαλείου που δημιουργήσαμε. Σε μια τέτοια περίπτωση που τα αποτελέσματα δεν μπορούν να είναι ξεκάθαρα με βάση το θεωρητικό υπόβαθρο και τα ήδη υπάρχοντα εργαλεία η μόνη λύση είναι η συλλογή και επεξεργασία δεδομένων από πολλούς χρήστες. Για την δημιουργία του ηλεκτρονικού ερωτηματολογίου επικεντρωθήκαμε σε τέσσερις διαφορετικές περιπτώσεις μορφοποίησης λέξεων. Συγκεκριμένα στο ερωτηματολόγιο παρουσιάζονται ζευγάρια λέξεων με ίδιο font size, ίδιο μήκος, ίδιο εμβαδόν και μια ενδιάμεση προσέγγιση μεταξύ του μήκους και του εμβαδού. Στο κεφάλαιο που ακολουθεί γίνεται ανάλυση της ανάπτυξης του ερευνητικού εργαλείου.
35 Κεφάλαιο 5 Ανάπτυξη Εφαρμογής Για την ανάπτυξη του ηλεκτρονικού ερωτηματολογίου χρειάστηκε να σχεδιάσουμε το κομμάτι της διεπαφής χρήστη αλλά και να γίνει υλοποίηση των τεσσάρων συναρτήσεων που τροποποιούν τις λέξεις. Όπως έγινε κατανοητό και στο κεφάλαιο 4 η σχεδίαση και υλοποίηση της εφαρμογής έγινε με γνώμονα τον ερευνητικό σκοπό που στοχεύουμε να εξυπηρετήσει και δόθηκε έμφαση σε κάθε λεπτομέρεια που θα μπορούσε να επηρεάσει το χρήστη. Επιλέξαμε να δημιουργήσουμε μια desktop εφαρμογή ερωτηματολόγιου η οποία τρέχει τοπικά και εξάγει κατάλληλο αρχείο προς επεξεργασία. Στα τρία επόμενα κεφάλαια γίνεται αναλυτική περιγραφή της διαδικασίας προκειμένου να υλοποιηθεί η εφαρμογή. 5.1 Σχεδίαση User Interface Για την υλοποίηση του ηλεκτρονικού ερωτηματολογίου επιλέξαμε να αναπτύξουμε μια εφαρμογή απλή στη χρήση αλλά και φιλική προς το χρήστη. Έχοντας ως βάση αυτό το κριτήριο και με προσοχή στις ψυχολογικές προεκτάσεις που μας επισήμανε η κα. Αντωνίου προχωρήσαμε στη σχεδίαση του User Interface. Στην παρακάτω εικόνα παρουσιάζεται μια πρώιμη σχεδίαση της εφαρμογής σε χαρτί όπου απεικονίζονται τα τέσσερα παράθυρα με τα οποία έρχεται σε επαφή ο χρήστης. Σύμφωνα με τη σειρά εμφάνισης τους αυτά είναι: η αρχική σελίδα του ερωτηματολόγιου (HomePanel), το παράθυρο με τις δύο τυχαίες μορφοποιημένες λέξεις (TagImgPanel), κατόπιν το παράθυρο με την ερώτηση (QuestionPanel) και τέλος το παράθυρο εξόδου (EndPanel). Σχήμα 5.1: Αρχική σχεδίαση της εφαρμογής σε χαρτί. 21
36 22 5. Ανάπτυξη Εφαρμογής Αρχικά, ο χρήστης βρίσκεται στην αρχική σελίδα η οποία αποτελείται από ένα εισαγωγικό κείμενο, μια εικόνα ενός tag cloud και ένα κουμπί για την έναρξη του ερωτηματολογίου. Το κείμενο δίνει πληροφορίες για τα tag clouds και περιγράφει με απλό και κατανοητό τρόπο τι καλείται να κάνει ο χρήστης στην εφαρμογή. Δίνεται έμφαση στο γεγονός ότι δεν υπάρχουν σωστές και λάθος απαντήσεις στο ερωτηματολόγιο μιας και κάθε χρήστης μπορεί να έχει ξεχωριστή άποψη για μια εικόνα. Όταν ο χρήστης είναι έτοιμος να ξεκινήσει, χωρίς να υπάρχει χρονικό περιθώριο σε αυτό, πατάει το κουμπί για την έναρξη του ερωτηματολογίου. Σχήμα 5.2: Αρχικό παράθυρο εφαρμογής. Η επόμενη εικόνα που βλέπει ο χρήστης είναι η πρώτη εικόνα από το σετ των δεκαέξι ερωτήσεων. Όπως φαίνεται και στην εικόνα που ακολουθεί το παράθυρο αυτό αποτελείται από δυο τυχαίες λέξεις που είναι τοποθετημένες τυχαία σε μία από τις πέντε προκαθορισμένες θέσεις. Σημαντικό στοιχείο αποτελεί, πως κάθε χρήστης βλέπει διαφορετικές εικόνες κάθε φορά και οι απαντήσεις του είναι μοναδικές καθώς σχετίζονται με δυναμικές εικόνες που αλλάζουν κάθε φορά. Αυτό εξυπηρετεί τον ερευνητικό σκοπό καθώς δεν υπάρχει συσχέτιση συγκεκριμένων λέξεων με τις απαντήσεις. Το παράθυρο με την εικόνα των δυο λέξεων είναι απλό, χωρίς χρώματα ή άλλα γραφικά στοιχεία που θα μπορούσαν να αποσπάσουν την προσοχή του χρήστη. Αποτελείται από λευκό φόντο και τις δύο λέξεις που εμφανίζονται σε τυχαίες θέσεις. Οι λέξεις αποτελούνται μόνο από σύμφωνα και μπορούν να έχουν πέντε έως οκτώ γράμματα. Οι θέσεις που μπορούν να εμφανιστούν είναι πάνω αριστερά (θέση ένα), πάνω δεξιά (θέση τρία), στη μέση (θέση πέντε), κάτω αριστερά (θέση επτά) και τέλος κάτω δεξιά (θέση εννέα). Η επιλογή των αριθμών με αυτή τη σειρά έγινε λόγω του GridLayout 3x3 που υπάρχει για τον καθορισμό των εννέα περιοχών που χωρίζεται το παράθυρο. Σε αυτό το παράθυρο ο χρήστης δεν καλείται να κάνει κάποια ενέργεια αφού υπάρχει timer τριών δευτερολέπτων που αυτόματα εμφανίζει την ερώτηση. Δεν δίνεται η δυνατότητα στο χρήστη να πράξει κάτι γιατί σκοπός είναι να αφοσιωθεί για μερικά δευτερόλεπτα σε αυτό που βλέπει και κατόπιν διαισθητικά να ανακαλέσει ποια λέξη θεωρεί πιο σημαντική. Μετά το πέρας των τριών δευτερολέπτων εμφανίζεται αυτόματα το επόμενο παράθυρο που περιέχει την ερώτηση. Το παράθυρο αυτό αποτελείται από την ερώτηση «Ποια λέξη ήταν οπτικά πιο σημαντική» η οποία είναι τοποθετημένη στην κορυφή. Κάτω από την ερώτηση υπάρχουν τρεις επιλογές υλοποιημένες με radio buttons που εμφανίζουν τις τρεις πιθανές απαντήσεις που μπορεί να επιλέξει ο χρήστης. Στο παράθυρο αυτό, υπάρχει υλοποιημένο και ένα JProgressBar που ενη-
37 5.1. Σχεδίαση User Interface 23 Σχήμα 5.3: Παράθυρο με την εικόνα των δυο λέξεων. μερώνει το χρήστη σε ποια ερώτηση βρίσκεται. Με αυτό τον τρόπο ο χρήστης γνωρίζει πόσες ερωτήσεις έχει απαντήσει και πόσες υπολείπονται ακόμα μέχρι το τέλος του ερωτηματολογίου. Οι απαντήσεις αντιστοιχούν στην εικόνα που είδε προηγουμένως ο χρήστης και μπορεί να είναι το σετ απαντήσεων «Η πάνω- Η κάτω- Και οι δύο» ή μπορεί να είναι οι επιλογές «Η αριστερά- Η δεξιά- Και οι δύο». Χωρίς να γίνεται γνωστό στο χρήστη, από τη στιγμή που εμφανίζεται η εικόνα μέχρι να απαντήσει μία από τις τρείς επιλογές καταγράφεται το χρονικό διάστημα που πέρασε. Θα αναλύσουμε αυτή την παράμετρο σε επόμενη ενότητα. Κατόπιν, όταν ο χρήστης επιλέξει μια απάντηση εμφανίζεται αυτόματα το επόμενο τυχαίο ζευγάρι μορφοποιημένων λέξεων. Δεν δίνεται η επιλογή στο χρήστη να διορθώσει την απάντησή του σε μια ερώτηση αλλά αντίθετα όταν απαντήσει εμφανίζεται αυτόματα η επόμενη εικόνα. Όπως αναφέραμε αρχικά δεν υπάρχουν σωστές ή λάθος απαντήσεις και θέλουμε οι απαντήσεις να έρχονται αυθόρμητα. Σχήμα 5.4: Παράθυρο ερώτησης. Όταν ολοκληρωθεί το σετ των δεκαέξι ερωτήσεων εμφανίζεται το τελευταίο παράθυρο που είναι το παράθυρο εξόδου από την εφαρμογή. Σε αυτό το σημείο αναφέρονται τα αποτελέσματα
38 24 5. Ανάπτυξη Εφαρμογής με βάση τις απαντήσεις που έδωσε ο χρήστης και ευχαριστούμε τον χρήστη για τη συμμετοχή του. Πιο συγκεκριμένα, εμφανίζονται τα αποτελέσματα για τις περιπτώσεις που ο χρήστης απάντησε πως δυο λέξεις είναι το ίδιο οπτικά σημαντικές. Εμφανίζονται αυτά τα αποτελέσματα, καθώς η έρευνα εστιάζει στο πως δυο λέξεις μπορούν να δείχνουν το ίδιο οπτικά σημαντικές. Με αυτό τον τρόπο, ο χρήστης καταλαβαίνει καλύτερα το αντικείμενο με το οποίο ασχολείται το ερωτηματολόγιο. Στην περίπτωση που ο χρήστης δεν απαντήσει σε καμία ερώτηση πως οι δύο λέξεις ήταν το ίδιο σημαντικές εμφανίζεται στο τέλος της εφαρμογής το παράθυρο εξόδου (2). Αξίζει να αναφέρουμε πως τα αποτελέσματα αυτά είναι προσωπικά για κάθε χρήστη και δεν αντικατοπτρίζουν τα αποτελέσματα που θα προκύψουν με μια πιθανή ανάλυση των αποτελεσμάτων από πολλούς χρήστες. Τέλος, στο κάτω μέρος του παραθύρου υπάρχει μια εικόνα/κουμπί με το λογότυπο της ερευνητικής ομάδας (σε μορφή tag cloud), το οποίο αν θέλει ο χρήστης μπορεί να το πατήσει και να ανοίξει το site του ΓΑΒ LAB με τον default browser της κάθε συσκευής. Σχήμα 5.5: Παράθυρο εξόδου(1). Σχήμα 5.6: Παράθυρο εξόδου (2).
39 5.2. Οπτικοποίηση Λέξεων Οπτικοποίηση Λέξεων Σε αυτό το κεφάλαιο θα γίνει ανάλυση των τεσσάρων τρόπων μορφοποίησης λέξεων που επιλέξαμε. Όπως αναφέρθηκε και στο κεφάλαιο 4 επιλέξαμε να υλοποιήσουμε τέσσερις τρόπους για τη μορφοποίηση των λέξεων. Τα ζευγάρια λέξεων τροποποιούνται ώστε να έχουν το ίδιο font size, το ίδιο μήκος, το ίδιο εμβαδόν ή την ενδιάμεση λύση μεταξύ του εμβαδού και του μήκους. Πριν αναλύσουμε κάθε μορφοποίηση ξεχωριστά ας δούμε λίγο πιο αναλυτικά κάποια σημεία. Κάθε φορά που εμφανίζεται μια καινούργια εικόνα στο χρήστη γίνεται τυχαία επιλογή της μορφοποίησης που θα χρησιμοποιηθεί. Επιλέγεται τυχαία ένας αριθμός από το ένα έως το τέσσερα που αντιστοιχεί στις μορφοποιήσεις ξεκινώντας από το ένα (ίδιο font size), δύο (ίδιο μήκος), τρία (ίδιο εμβαδό) και τέσσερα (ενδιάμεση λύση μεταξύ ίδιου μήκους και ίδιου εμβαδού). Επειδή ο αριθμός των εικόνων και αντίστοιχα των ερωτήσεων είναι περιορισμένος (16 σετ εικόνων και ερωτήσεων) γίνεται έλεγχος να υπάρχει ομοιόμορφα κατανεμημένος αριθμός από κάθε μορφοποίηση. Επιδιώκουμε κάθε χρήστης να βλέπει τέσσερις ερωτήσεις από κάθε μορφοποίηση ώστε να είναι πιο αντικειμενικά τα αποτελέσματα. Η σειρά που εμφανίζεται κάθε μορφοποίηση είναι τυχαία κάθε φορά ώστε να αποκλείσουμε τη συσχέτιση απάντησης με τη σειρά που εμφανίζονται οι μορφοποιήσεις. Αξίζει να αναφέρουμε πως ανάλογα με τις αλληλεξαρτήσεις που εμφανίζονται κάθε φορά μεταξύ των λέξεων στις περιπτώσεις του ίδιου μήκους, ίδιου εμβαδού και της ενδιάμεσης προσέγγισης, μπορεί η τροποποιημένη λέξη να εμφανιστεί ως bold. Αυτό είναι ένα σύνθετο αποτέλεσμα που εξαρτάται από πολλές παραμέτρους, μπορεί να ερευνηθεί επιπλέον και ίσως να χρειάζεται να ληφθεί υπόψη για την μελέτη των αποτελεσμάτων. Ας εξετάσουμε όμως λίγο πιο αναλυτικά τον τρόπο που εμφανίζεται κάθε λέξη στην οθόνη. Αφού δημιουργηθούν οι δύο τυχαίες λέξεις που απαρτίζουν την εικόνα χρειάζεται να γίνουν κάποιες ενέργειες πριν εμφανιστούν στο παράθυρο. Προκειμένου να έχουμε έλεγχο στις διαστάσεις, το εμβαδό και το μήκος κάθε λέξης χρησιμοποιούμε τις κλάσεις της Java για το χειρισμό δισδιάστατων γραφικών. Κάθε μια από τις δυο λέξεις, ανάλογα με την μορφοποίηση που χρησιμοποιούμε, τροποποιείται και εμφανίζεται ως εικόνα σε μια από τις πέντε προκαθορισμένες θέσεις. Πιο συγκεκριμένα, επιλέγουμε από κάθε ζευγάρι λέξεων την μικρή λέξη κάθε φορά και την τροποποιούμε σύμφωνα με τον αλγόριθμο που επιλέχθηκε. Κατόπιν εμφανίζουμε ως εικόνα τη μεγάλη λέξη στη θέση της και την τροποποιημένη μικρή λέξη στην αντίστοιχη θέση της στο παράθυρο. Με αυτό τον τρόπο πετυχαίνουμε να έχουμε δυο διαφορετικές εικόνες που μαζί δημιουργούν την εικόνα που βλέπει ο χρήστης. Στη συνέχεια θα αναλύσουμε τους τέσσερις τρόπους μορφοποίησης που αναπτύξαμε Ίδιo Font Size H υλοποίηση για το ίδιο font size ή αλλιώς το ίδιο μέγεθος γραμματοσειράς αποτελεί την πιο απλή από τις τέσσερις μορφοποιήσεις. Σε αυτή την περίπτωση οι λέξεις δεν τροποποιούνται καθόλου και εμφανίζονται όπως θα τις βλέπαμε με το ίδιο μέγεθος γραμματοσειράς. Για τις ανάγκες τις πτυχιακής επιλέξαμε ως font size το εικοσιπέντε (25) και για γραμματοσειρά την Arial. Το μέγεθος και η γραμματοσειρά παραμένουν σταθερά σε όλες τις μορφοποιήσεις καθώς είναι η βάση για τον υπολογισμό των pixel σε κάθε περίπτωση. Φυσικά είναι δυνατό να γίνει αλλαγή αυτών των δυο παραμέτρων όμως πρέπει να ληφθεί υπόψη ότι μπορεί να επηρεάσει τις επιλογές των χρηστών.
40 26 5. Ανάπτυξη Εφαρμογής Ίδιο Μήκος Για την υλοποίηση του ίδιου μήκους αποφασίσαμε να χρησιμοποιήσουμε την κλάση Rectangle2D [32] η οποία προσφέρει αποτελέσματα με double ακρίβεια. Η επιλογή αυτή έγινε επίσης για να μην υπάρχει εξάρτηση της υλοποίησης από την γραμματοσειρά που επιλέγεται κάθε φορά. Η πιθανή υλοποίηση με την κλάση FontMetrics, η οποία ήταν υποψήφια για τον υπολογισμό του μήκους, απορρίφθηκε αφού προσφέρει ακρίβεια ακεραίου στις συναρτήσεις της getheight() και stringwidth(string str) [33]. Ας δούμε όμως πως υπολογίζεται το μήκος σε μια λέξη συμφώνα με τη Java. Για τον υπολογισμό του μήκους υπολογίζεται η απόσταση baseline από το αριστερό σημείο που ξεκινάει η λέξη έως το σημείο που τελειώνει δεξιά. Σχήμα 5.7: Μέτρηση κειμένου [34]. Προκειμένου να κάνουμε δυο λέξεις να έχουν το ίδιο μήκος υπολογίζουμε το μήκος της μεγαλύτερης και στη συνέχεια κάνουμε scale την μικρή λέξη ώστε να φτάσει στο ίδιο μήκος με την μεγάλη. Αρχικά υπολογίζουμε το μήκος της κάθε λέξης με την μέθοδο strx(string str, Graphics2D g2). Στη συνέχεια επεξεργαζόμαστε μόνο την μικρή λέξη. Υπολογίζουμε τον λόγο του μήκους της μεγάλης λέξης προς της μικρής λέξης και στην ουσία βρίσκουμε την διαφορά τους. Η διαφορά αυτή αποθηκεύεται στην μεταβλητή double scale2. Κατόπιν αυτός ο λόγος χρησιμοποιείται στην μέθοδο scale(double sx, double sy) [20] για να πάρουμε το μεγεθυμένο αντίγραφο της μικρής λέξης. Ιδιαίτερη προσοχή πρέπει να δοθεί στον τρόπο με τον οποίο γίνεται scale η λέξη στο μήκος και το πλάτος της ώστε να μην υπάρχει παραμόρφωση. Στην συγκεκριμένη περίπτωση, αφού στόχος είναι να κάνουμε τις δυο λέξεις να έχουν το ίδιο μήκος μόλις βρούμε τον λόγο του μήκους των δυο λέξεων (double scale2) χρησιμοποιούμε αυτό τον αριθμό για να αλλάξουμε τόσο το x όσο και το y. Με αυτό τον τρόπο καταφέρνουμε να διατηρήσουμε την αναλογία της αρχικής λέξης στην καινούργια εκδοχή της. Στον κώδικα που ακολουθεί φαίνεται η υλοποίηση για τον υπολογισμό και την δημιουργία της μορφοποίησης του ίδιου μήκους Ίδιο Εμβαδό Για τον υπολογισμό του εμβαδού γίνεται ξανά χρήση της κλάσης Rectangle2D για τους λόγους που αναλύσαμε στην προηγούμενη ενότητα. Μέσω του ορθογωνίου που περιέχεται κάθε λέξη υπολογίζουμε το μήκος και το πλάτος της μεγάλης και της μικρής λέξης. Ας πάρουμε για παράδειγμα δύο λέξεις, την Α και Β, με την Α να είναι μεγαλύτερη από την Β. Οι διαστάσεις τους είναι για την Α: xbig, ybig και για την Β: xsmall, ysmall. Θέλουμε να τροποποιήσουμε την λέξη Β ώστε να έχει ίδιο εμβαδό με την Α κρατώντας όμως τις αρχικές αναλογίες μήκους και πλάτους. Αν βρούμε το λόγο c = xsmall/ysmall κατόπιν μπορούμε εύκολα να λύσουμε την εξίσωση xbig ybig = c ysmall ysmall και να βρούμε το πλάτος της καινούριας λέξης Β (y2small). Στη συνέχεια μέσω του c βρίσκουμε και το καινούριο μήκος (x2small) της τροποποιημένης λέξης Β και έχουμε δημιουργήσει δύο λέξεις που έχουν το ίδιο εμβαδό.
41 5.2. Οπτικοποίηση Λέξεων 27 Σχήμα 5.8: Κώδικας για την μορφοποίηση του ίδιου μήκους. Στο προγραμματιστικό κομμάτι προκειμένου να βρούμε τους συντελεστές που θα χρησιμοποιήσουμε στην μέθοδο scale διαιρούμε το καινούριο μήκος με το παλιό μήκος(x2small/xsmall) και το ίδιο κάνουμε και για το πλάτος. Οι αριθμοί που προκύπτουν χρησιμοποιούνται ως ορίσματα στη μέθοδο scale για να δημιουργήσουμε την εικόνα της τροποποιημένης λέξης. Αξίζει να αναφέρουμε ότι οι δύο αριθμοί που προκύπτουν είναι πάντα ίδιοι μεταξύ τους. Αυτό μας επιβεβαιώνει ότι διατηρούμε σωστά τις αρχικές αναλογίες της μικρής λέξης και ότι οι πράξεις μας είναι σωστές. Κατόπιν εκτυπώνουμε τη μικρή τροποποιημένη λέξη σε μια εικόνα και την εμφανίζουμε στη θέση που έχει επιλεγεί τυχαία. Η μεγάλη λέξη εκτυπώνεται και αυτή ως εικόνα στη θέση της χωρίς να υποστεί κάποια επεξεργασία. Στην εικόνα που ακολουθεί φαίνεται ο υπολογισμός και η τροποποίηση πριν εκτυπώσουμε την μικρή λέξη. Σχήμα 5.9: Κώδικας για την μορφοποίηση του ίδιου εμβαδού.
42 28 5. Ανάπτυξη Εφαρμογής Ενδιάμεση Προσέγγιση Η ενδιάμεση προσέγγιση για την τροποποίηση μιας λέξης αποτελεί την περίπτωση τροποποίησης που βρίσκεται μεταξύ του ίδιου μήκους και του ίδιου εμβαδού δύο λέξεων. Παρατηρήσαμε πως τα αποτελέσματα του ίδιου μήκους ήταν ικανοποιητικά σε κάποιες περιπτώσεις και το ίδιο ικανοποιητικά ήταν και τα αποτελέσματα με το ίδιο εμβαδό. Σε άλλες όμως περιπτώσεις καμία από τις δύο λύσεις δεν φαινόταν ιδανική και γεννήθηκε η ανάγκη υλοποίησης ακόμα μιας συνάρτησης μορφοποίησης. Η τέταρτη και τελευταία συνάρτηση που υλοποιήσαμε χρησιμοποιεί τα δεδομένα από το ίδιο εμβαδό και το ίδιο μήκος και υπολογίζει τον μέσο όρο τους. Στα δύο προηγούμενα υποκεφάλαια περιγράψαμε τον τρόπο υπολογισμού των συντελεστών για το scaling. Στην συγκεκριμένη μορφοποίηση οι υπολογισμοί είναι αρκετά απλοί μιας και χρησιμοποιούμε σαν δεδομένα τους αριθμούς scale2, scale_3x και scale_3y από το ίδιο μήκος και εμβαδό αντίστοιχα. Υπολογίζουμε τον μέσο όρο του scale2 και scale_3x και τον χρησιμοποιούμε ως όρισμα για την αλλαγή στο μήκος. Αντίστοιχα από το μέσο όρο των scale2 και scale_3y βρίσκουμε το όρισμα για την αλλαγή του πλάτους. Όπως αναφέραμε και στις άλλες δύο περιπτώσεις βασικό κριτήριο για να μην έχουμε παραμόρφωση είναι η αλλαγή να γίνεται ομοιόμορφα στο μήκος και στο πλάτος. Πράγματι και σε αυτή την υλοποίηση τα δύο ορίσματα, scale_4x και scale_4y, που χρησιμοποιούνται στην μέθοδο scale είναι πάντα ίδια μεταξύ τους εξασφαλίζοντάς μας διατήρηση της αρχικής αναλογίας. Σχήμα 5.10: Κώδικας για την ενδιάμεση μορφοποίηση. 5.3 Καταγραφή Πειραματικών Δεδομένων Σε αυτή την ενότητα θα γίνει ανάλυση των αποτελεσμάτων που έχει ως έξοδο η εφαρμογή του ερωτηματολογίου. Παράλληλα θα γίνει αναφορά σε λεπτομέρειες που παρατηρήσαμε κατά την υλοποίηση οι οποίες μπορεί να είναι χρήσιμες σε μελλοντική έρευνα. Όπως έχει γίνει κατανοητό από τα προηγούμενα κεφάλαια σκοπός της ανάπτυξης της εφαρμογής είναι η χρήση της για ερευνητικούς σκοπούς. Πιο συγκεκριμένα το ηλεκτρονικό ερωτηματολόγιο εξάγει ένα txt αρχείο κάθε φορά που το χρησιμοποιεί κάποιος χρήστης. Η επιλογή του τύπου αρχείου έγινε για να είναι εύκολο να επαναχρησιμοποιηθεί και να μελετηθούν τα δεδομένα του για ερευνητικούς σκοπούς. Μπορεί εύκολα να γίνει ανάπτυξη ενός προγράμματος που θα παίρνει ως είσοδο txt αρχεία που έχει εξάγει το ερωτηματολόγιο και θα επεξεργάζεται τα δεδομένα τους. Ας δούμε όμως λίγο πιο αναλυτικά την δομή του αρχείου και τα δεδομένα που περιέχει. Το αρχείο εξόδου είναι μοναδικό για κάθε χρήστη και δεν υπάρχει περιορισμός στα αρχεία
43 5.3. Καταγραφή Πειραματικών Δεδομένων 29 που μπορούμε να έχουμε. Σε κάθε εκτέλεση του προγράμματος εξάγεται ένα αρχείο txt που έχει ονομασία το timestamp του χρόνου δημιουργίας του. Λόγω των περιορισμών του λειτουργικού συστήματος για τους ειδικούς χαρακτήρες που μπορεί να περιέχει ένα όνομα αρχείου αντικαταστήσαμε τους μη αποδεκτούς χαρακτήρες με κάτω παύλα. Έτσι, αν για παράδειγμα το timestamp του χρόνου δημιουργίας του αρχείου είναι το :33: αντικαθιστούμε μέσω κατάλληλης μεθόδου τους μη αποδεκτούς χαρακτήρες με κάτω παύλα και το αρχείο μας έχει τελικά το όνομα 2016_04_07 14_33_16_635. Όσο αναφορά τα περιεχόμενα του αρχείου προσθέσαμε κάθε παράμετρο που θα μπορούσε να είναι χρήσιμη για ερευνητικούς σκοπούς. Το αρχείο χωρίζεται σε δέκα στήλες και περιέχει δεκαεπτά γραμμές. Ξεκινώντας από αριστερά, η πρώτη στήλη περιέχει την μία λέξη που εμφανίστηκε κατόπιν τη θέση εμφάνισής της και τα γράμματα που περιέχει. Οι τρείς αυτές στήλες επαναλαμβάνονται στη συνέχεια για την δεύτερη λέξη που εμφανίστηκε. Σε αυτό το σημείο πρέπει να γίνει αναφορά στον τρόπο αρίθμησης των θέσεων που επιλέξαμε. Οι προεπιλεγμένες θέσεις εμφάνισης των λέξεων είναι πέντε. Η εικόνα που δημιουργούμε έχει εννέα συνολικά υποψήφιες θέσεις που δεν είναι ορατές στο χρήστη αλλά υλοποιούνται σε προγραμματιστικό επίπεδο. Η αρίθμηση ακολουθεί τον τρόπο αρίθμησης του GridLayout το οποίο χωρίζει την οθόνη σε τρεις στήλες και τρεις γραμμές. Έτσι, οι λέξεις μπορούν να είναι τοποθετημένες στη θέση ένα (επάνω αριστερά), τρία (επάνω δεξιά), πέντε (στο κέντρο), επτά (κάτω αριστερά) και εννέα (κάτω δεξιά). Η επιλογή των θέσεων γίνεται τυχαία όπως έχουμε αναφέρει και σε προηγούμενη ενότητα. Λόγω της μοναδικότητας κάθε λέξης, αφού οι λέξεις δημιουργούνται και αυτές τυχαία, αποθηκεύουμε όχι μόνο τον αριθμό γραμμάτων αλλά και την ίδια την λέξη για μελλοντική αξιοποίηση. Λέξη 1 Θέση 1 Αρ.Γραμμάτων1 Λέξη 2 Θέση 2 Αρ.Γραμμάτων2 tgdfv 7 5 szlbgv 5 6 dsxpd 7 5 vllzfdwp 1 8 thnkmf 1 6 dptxbr 5 6 xlfksgtq 9 8 dtgkn 1 5 hkprppts 5 8 nqkjcxz 7 7 ccmsjx 7 6 rcxhw 5 5 mmqbsxv 7 7 gshzlpq 9 7 kcrndghz 3 8 gqvdtnkg 7 8 slvbdkbm 5 8 xvtgkbxd 9 8 ggggbs 5 6 clblccvj 3 8 gdxvkpjs 5 8 zsrklk 7 6 mfbnrq 9 6 dktmcng 5 7 nxvqnxkq 1 8 crwkb 5 5 lhjzq 1 5 zhvzx 3 5 jdwzjh 9 6 vlrng 1 5 qsjcj 3 5 hpdkhrrn 1 8 Πίνακας 5.1: Οι έξι πρώτες στήλες του αρχείου εξόδου. Συνεχίζοντας στις επόμενες τέσσερις στήλες που περιέχει το αρχείο έχουμε την πληροφορία για την μορφοποίηση που επιλέχθηκε, την αρχή του χρόνου απάντησης, την απάντηση του χρήστη και το τέλος του χρόνου απάντησης. Η μορφοποίηση που επιλέχθηκε είναι ένας ακέραιος αριθμός από ένα έως τέσσερα. Η σειρά εμφάνισης των μορφοποιήσεων επιλέγεται τυχαία κάθε φορά που τρέχει το πρόγραμμα και γίνεται μόνο έλεγχος να υπάρχει ομοιόμορφη κατανομή των μορφοποιήσεων που βλέπει ο χρήστης. Κάθε μορφοποίηση εμφανίζεται τέσσερις φορές στο σύνολο
44 30 5. Ανάπτυξη Εφαρμογής των δεκαέξι ερωτήσεων. Ο αριθμός ένα αντιστοιχεί στη μορφοποίηση ίδιο font size, ο αριθμός δύο στο ίδιο μήκος, ο αριθμός τρία στο ίδιο εμβαδό και τέλος ο αριθμός τέσσερα στην ενδιάμεση μορφοποίηση. Η στήλη που ονομάζεται «Αρχή χρόνου απάντησης» περιέχει το timestamp της χρονικής στιγμής που ο χρήστης είδε την ερώτηση. Είναι υλοποιημένο να καταγράφει το χρόνο την στιγμή που τερματίζει ο timer της εικόνας που είδε ο χρήστης για τρία δευτερόλεπτα. Την στιγμή που τερματίζει ο timer γίνεται ορατή η ερώτηση στο χρήστη και αποθηκεύεται ο αντίστοιχος χρόνος στο αρχείο. Ο χρήστης δεν ξέρει ότι καταγράφεται αυτός ο χρόνος για να μην βρίσκεται σε πίεση. Αντίστοιχα μόλις πατήσει μια από τις τρεις επιλογές καταγράφεται το timestamp στην στήλη «Τέλος χρόνου απάντησης». Η σκοπιμότητα πίσω από αυτή την υλοποίηση είναι αν κάποια συγκεκριμένη ερώτηση δυσκόλεψε το χρήστη να απαντήσει. Η μαθηματική αυτή πληροφορία είναι ιδιαίτερα χρήσιμη καθώς όσο πιο δύσκολο είναι για το χρήστη να απαντήσει ποια λέξη θεωρεί οπτικά πιο σημαντική, τόσο πιο κοντά στο επιθυμητό αποτέλεσμα βρίσκεται η μορφοποίηση. Μορφοποίηση Αρχή χρόνου απάντησης Απάντηση Τέλος χρόνου απάντησης :26: :26: :26: :26: :26: :26: :26: :26: :26: :26: :26: :26: :26: :26: :26: :26: :26: :26: :26: :26: :26: :26: :26: :26: :26: :26: :27: :27: :27: :27: :27: :27: Πίνακας 5.2: Οι υπόλοιπες τέσσερις στήλες του αρχείου εξόδου. Ενδιάμεσα στις δύο στήλες με τους χρόνους βρίσκεται η απάντηση του χρήστη. Η απάντηση είναι και αυτή ένας ακέραιος αριθμός που αντιστοιχεί στις θέσεις που εμφανίστηκαν οι λέξεις που είδε ο χρήστης πριν την ερώτηση. Εκτός από τους πιθανούς αριθμούς ένα, τρία, πέντε, επτά, εννέα σε αυτή τη στήλη υπάρχει η δυνατότητα να βρίσκεται και ο αριθμός μηδέν. Ο αριθμός μηδέν δεν αντιστοιχεί σε κάποια θέση αλλά συμβολίζει πως ο χρήστης επέλεξε ότι οι λέξεις είναι το ίδιο οπτικά σημαντικές. Όπως γίνεται εύκολα κατανοητό οι επιλογές των χρηστών με μηδέν βρίσκονται κοντά στην επιθυμητή λύση και θα πρέπει να μελετηθούν προσεκτικά για ερευνητικούς σκοπούς. Οι συνολικές ερωτήσεις επιλέχθηκαν να είναι μόλις δεκαέξι γιατί σκοπός του ερωτηματολογίου δεν είναι να κουράσει το χρήστη. Αντίθετα, σε αυτό τον περιορισμένο αριθμό ερωτήσεων ο χρήστης απαντάει την προσωπική του γνώμη στις δυναμικές εικόνες που βλέπει χωρίς να κουράζεται ή να σπαταλάει πολύ από το χρόνο του. Ο συνολικός χρόνος για την ολοκλήρωση του ερωτηματολογίου υπολογίζεται κάτω από τρία λεπτά. Η ιδέα πίσω από αυτή την υλοποίηση είναι να μην κουράσουμε τον χρήστη σε σημείο που να δίνει τυχαίες απαντήσεις χωρίς να βλέπει τις λέξεις. Αν ο αριθμός των ερωτήσεων ήταν μεγαλύτερος θα υπήρχε κίνδυνος ο χρήστης να μην
45 5.3. Καταγραφή Πειραματικών Δεδομένων 31 βλέπει τις εικόνες και απλά να απαντάει τυχαία μέχρι να τελειώσει το ερωτηματολόγιο. Με την υλοποίησή μας αντίθετα ζητάμε από τον χρήστη την πλήρη αφοσίωσή του σε αυτό που βλέπει μόνο για λίγα λεπτά. Θέλουμε τα αποτελέσματα να είναι όσο πιο έγκυρα γίνεται και να αντικατοπτρίζουν την προσωπική εκτίμηση του κάθε χρήστη. Για να συγκεντρωθεί ο απαραίτητος αριθμός αποτελεσμάτων για ερευνητική εργασία αρκεί να βρεθούν πολλοί χρήστες.
46
47 Κεφάλαιο 6 Δοκιμές και αποτελέσματα Στο κεφάλαιο αυτό θα παρουσιάσουμε τα αποτελέσματα από δοκιμές που έγιναν στην εφαρμογή με πραγματικούς χρήστες. Η ενότητα της αξιολόγησης της εφαρμογής περιλαμβάνει τρεις υποενότητες που αφορούν τους λόγους που συμπεριλήφθηκαν οι συγκεκριμένες ερωτήσεις, το πως έγινε η συλλογή των απαντήσεων και τα συμπεράσματα και παρατηρήσεις από την δοκιμή της εφαρμογής. 6.1 Επιλογή ερωτήσεων Η αξιολόγηση της εφαρμογής έγινε στο τελικό στάδιο ανάπτυξης του ερωτηματολογίου προκειμένου να αξιολογήσουν οι χρήστες αν είναι κατανοητός ο ρόλος τους και πως κρίνουν γενικότερα την εφαρμογή. Οι παρατηρήσεις που αποκομίσαμε ήταν πολύ σημαντικές παρότι το δείγμα χρηστών ήταν μικρό. Συγκεκριμένα οι χρήστες κλήθηκαν να απαντήσουν εννέα υποχρεωτικές ερωτήσεις και τρείς προαιρετικές ώστε να μπορέσουμε να βγάλουμε κάποια συμπεράσματα για την εφαρμογή. Σχήμα 6.1: Η αξιολόγηση δημιουργήθηκε με την βοήθεια του docs.google.com(1). 33
48 34 6. Δοκιμές και αποτελέσματα Σχήμα 6.2: Η αξιολόγηση δημιουργήθηκε με την βοήθεια του docs.google.com(2). Οι αρχικές ερωτήσεις «Ήταν κατανοητός ο ρόλος σας; Καταλάβατε τι έπρεπε να κάνετε;» και «Δυσκολευτήκατε στο ερωτηματολόγιο;» αποσκοπούν στην εξαγωγή συμπεράσματος για το αν το αρχικό κείμενο, σύμφωνα με την γνώμη των χρηστών δίνει όλες τις απαραίτητες πληροφορίες ώστε ο χρήστης να είναι σωστά προετοιμασμένος να απαντήσει στις ερωτήσεις. Οι δύο επόμενες ερωτήσεις «Ήταν κουραστικό το ερωτηματολόγιο;» και «Θα θέλατε λιγότερες ερωτήσεις;» προστέθηκαν στις ερωτήσεις της αξιολόγησης προκείμενου να αξιολογηθεί αν ο αριθμός των ερωτήσεων της εφαρμογής, δηλαδή οι δεκαέξι ερωτήσεις που απαντάει ο χρήστης είναι ικανοποιητικές ώστε να μην κουράσουμε το χρήστη. Όπως αναφέραμε και στο κεφάλαιο 5 στόχος της εφαρμογής δεν είναι να κουράσει το χρήστη αλλά να αποκομίσει την αντικειμενική του γνώμη περιορίζοντας τις τυχαίες επιλογές. Οι ερωτήσεις πέντε και έξι, «Οι επιλογές που δόθηκαν κάλυπταν την γνώμη σας;» και «Θα θέλατε κάποια άλλη επιλογή διαθέσιμη; Αν ναι ποια;» συμπεριλήφθηκαν στην αξιολόγηση για να δούμε, με βάση την άποψη των χρηστών, εάν οι προτεινόμενες κατ εμάς επιλογές προς απάντηση στην ερώτηση «Ποια λέξη είναι οπτικά πιο σημαντική» ήταν επαρκείς. Η επόμενη ερώτηση «Απαντήσατε στην τύχη σε κάποια ερώτηση;» συμπεριλήφθηκε στην αξιολόγηση της εφαρμογής προκειμένου να εξαχθεί ένα συμπέρασμα σχετικά με το ποσοστό των χρηστών που απαντάει τυχαία. Πιο αναλυτικά, η τυχαία επιλογή μιας απάντησης συνδέεται άμεσα με όλες τις παραπάνω ερωτήσεις που περιλαμβάνει η αξιολόγηση, αφού μπορεί να οφείλεται σε αδυναμία κατανόησης του ρόλου που έχει ο χρήστης, είτε σε κάποια δυσκολία που είχε, όπως να μην προλάβει να δει την εικόνα, είτε στην περίπτωση που οι απαντήσεις δεν κάλυπταν την γνώμη του. Οι ερωτήσεις οκτώ και εννέα, «Θα θέλατε να βλέπετε πόσες ερωτήσεις απαντήσατε και πόσες έχουν απομείνει;» και «Θα θέλατε να βλέπετε τα αποτελέσματά σας στο τέλος;» συμπεριλήφθηκαν ώστε να κρίνουμε αν οι χρήστες επιθυμούν την προσθήκη των παραπάνω χαρακτηριστικών στην εφαρμογή. Τα χαρακτηριστικά αυτά είχαν σχεδιαστεί να ενταχθούν στην εφαρμογή, όμως δεν ήταν
49 6.2. Διαδικασία δοκιμής 35 Σχήμα 6.3: Η αξιολόγηση δημιουργήθηκε με την βοήθεια του docs.google.com(3). υλοποιημένα στο στάδιο που έγινε η δοκιμή. Οι χρήστες επιβεβαίωσαν την σκέψη που είχαμε να προσθέσουμε τα χαρακτηριστικά αυτά και υλοποιήσαμε το progress bar στο παράθυρο των ερωτήσεων και την εμφάνιση των αποτελεσμάτων στο τέλος της εφαρμογής. Η δέκατη ερώτηση, που κλήθηκαν να απαντήσουν όσοι αξιολόγησαν την εφαρμογή ήταν «Υπήρξαν δυσλειτουργίες (bugs) κατά την διάρκεια της εφαρμογής;». Η ερώτηση αυτή έγινε για προφανείς λόγους προκειμένου να κρίνουν οι χρήστες αν βρήκαν κάποια δυσλειτουργία όσο χρησιμοποίησαν την εφαρμογή. Τέλος, οι ερωτήσεις έντεκα και δώδεκα «Ποια άλλη υλοποίηση θα βελτίωνε την εμπειρία σας;» και «Άλλες παρατηρήσεις» ήταν προαιρετικές και προστέθηκαν στην αξιολόγηση προκειμένου να εκφράσουν οι χρήστες κάποια άλλη σκέψη τους για την εφαρμογή που δεν εντάσσεται στις παραπάνω ερωτήσεις. 6.2 Διαδικασία δοκιμής Για την αξιολόγηση της εφαρμογής συγκεντρώσαμε μια μικρή ομάδα χρηστών, συγκεκριμένα έντεκα χρήστες στο χώρο της σχολής προκειμένου να δοκιμάσουν την εφαρμογή και να την αξιολογήσουν. Επιλέξαμε να γίνει με αυτόν τον τρόπο η δοκιμή καθώς η εφαρμογή τρέχει σε τοπικό επίπεδο και κυρίως γιατί πρέπει να γίνει μια εισαγωγική συζήτηση με τους χρήστες λόγω του εξειδικευμένου χαρακτήρα που έχει το ερωτηματολόγιο. Οι χρήστες ήταν όλοι φοιτητές της σχολής από δεύτερο έτος και πάνω. Όλοι ήταν εξοικειωμένοι χρήστες οθόνης και κάποιοι από αυτούς ήξεραν λεπτομέρειες γύρω από τα tag clouds. Η διαδικασία της αξιολόγησης πραγματοποιήθηκε σε ήσυχο περιβάλλον στο εργαστήριο ΓΑΒ LAB. Στους χρήστες δόθηκαν κάποιες αρχικές πληροφορίες και έγινε μια συζήτηση γύρω από την έρευνα που σκοπεύει να βοηθήσει η εφαρμογή του ερωτηματολογίου. Κατόπιν, κάθε χρήστης αφέθηκε να δοκιμάσει μόνος του την εφαρμογή και έπειτα να
50 36 6. Δοκιμές και αποτελέσματα την αξιολογήσει με την βοήθεια της φόρμας που δημιουργήσαμε στo Google docs. Η φόρμα ήταν συνδεδεμένη με ένα κουμπί στο τέλος του ερωτηματολογίου το οποίο όταν το πατούσε ο χρήστης του εμφάνιζε την φόρμα για την αξιολόγηση της εφαρμογής. Στο τέλος της δοκιμής έγινε συζήτηση και λύθηκαν απορίες που είχαν οι χρήστες. Τα σχόλια και οι παρατηρήσεις που επισήμαναν οι χρήστες βρίσκονται στις απαντήσεις τους στη φόρμα Google. 6.3 Ανάλυση αποτελέσματων Τα αποτελέσματα από την δοκιμή της εφαρμογής είναι ιδιαίτερα σημαντικά και μπορούν να μελετηθούν για περαιτέρω βελτίωση της εμπειρίας του χρήστη. Στις αρχικές ερωτήσεις οι πλειοψηφία των χρηστών συμφώνησε πως ο ρόλος τους ήταν κατανοητός, δεν δυσκολεύτηκαν στο ερωτηματολόγιο, δεν το βρήκαν κουραστικό ούτε θα ήθελαν λιγότερες ερωτήσεις. Σχήμα 6.4: Αποτελέσματα(1). Αξίζει να δώσουμε έμφαση όμως στις απαντήσεις της πέμπτης ερώτησης καθώς οι απαντήσεις αυτής της περίπτωσης ήταν διχασμένες. Στην ερώτηση «Οι επιλογές που δόθηκαν κάλυπταν
51 6.3. Ανάλυση αποτελέσματων 37 Σχήμα 6.5: Αποτελέσματα(2). την γνώμη σας;» σχεδόν οι μισοί χρήστες δεν καλύφθηκαν από τις τρεις επιλογές που δίνουμε διαθέσιμες προς απάντηση. Στην επόμενη προαιρετική ερώτηση μάλιστα πρότειναν οι ίδιοι ποιες απαντήσεις θα ήθελαv να έχουν διαθέσιμες προς απάντηση. Από τις πέντε απαντήσεις που δόθηκαν σαν πιθανές επιλογές θα μπορούσε να αξιοποιηθεί η απάντηση «Δεν πρόλαβα να δω την εικόνα» καθώς είναι πολύ πιθανό να συμβεί ένας χρήστης να μην δει την εικόνα είτε γιατί αποσπάστηκε η προσοχή του, είτε λόγω του μικρού χρόνου εμφάνισης της εικόνας, είτε για άλλους λόγους. Αν γινόταν προσθήκη αυτής της επιλογής ίσως τα αποτελέσματα να ήταν πιο ξεκάθαρα, καθώς αν ο χρήστης επέλεγε σε μια ερώτηση πως δεν είδε την εικόνα ο ερευνητής θα ήξερε πως δεν πρέπει να συμπεριλάβει τα δεδομένα της εικόνας αυτής στα αποτελέσματα. Επιπλέον, η επιλογή αυτή ίσως να συνέβαλε στην μείωση των τυχαίων απαντήσεων, που όπως βλέπουμε από τα αποτελέσματα της ερώτησης «Απαντήσατε στην τύχη σε κάποια ερώτηση;», ανέρχονται σε 30% τυχαίες απαντήσεις. Στην ερώτηση δέκα «Υπήρξαν δυσλειτουργίες (bugs) κατά την διάρκεια της εφαρμογής;» όλοι οι χρήστες απάντησαν πως δεν υπήρξε καμία δυσλειτουργία. Παρατηρήθηκε όμως ένα απρόοπτο
52 38 6. Δοκιμές και αποτελέσματα Σχήμα 6.6: Αποτελέσματα(3). που οι χρήστες δεν κατάλαβαν και δεν επηρέασε ουσιαστικά την δοκιμή. Πιο συγκεκριμένα, ως γραμματοσειρά κατά την διάρκεια της δοκιμής είχε οριστεί η Courier όμως παρατηρήθηκε μια ασυμβατότητα της εφαρμογής καθώς η γραμματοσειρά εμφανιζόταν διαφορετικά σε κάθε υπολογιστή. Το πρόβλημα αυτό παρατηρήθηκε κατά τη διάρκεια της δοκιμής που χρειάστηκε να τρέξει η εφαρμογή σε διαφορετικούς υπολογιστές. Κατόπιν, για να υπάρχει μια ομοιομορφία των αποτελεσμάτων σε περίπτωση που η εφαρμογή χρησιμοποιηθεί για ερευνητικούς σκοπούς, αναζητήσαμε μια άλλη γραμματοσειρά που να μην εμφανίζει αυτό το φαινόμενο. Έτσι επιλέξαμε την γραμματοσειρά Arial με την οποία δεν εμφανίζεται το πρόβλημα. Επιπλέον οι παρατηρήσεις που σημείωσαν οι χρήστες στην ερώτηση «Ποια άλλη υλοποίηση θα βελτίωνε την εμπειρία σας;» είναι ιδιαίτερα χρήσιμες και μπορούν να ληφθούν υπόψη για βελτίωση της υπάρχουσας εφαρμογής. Όπως φαίνεται στις απαντήσεις ένας χρήστης επισήμανε πως θα ήθελε έντονες αντιθέσεις μεταξύ των λέξεων και να είναι ευδιάκριτη η διαφορά τους. Ίσως βοηθούσε να αυξηθεί το μέγεθος γραμματοσειράς ή να εφαρμοστεί κάποια άλλη τεχνική ώστε να γίνεται ευδιάκριτη η διαφορά. Όμως, αυτό πρέπει να μελετηθεί με γνώμονα τις παραμέτρους που θα επηρεάσει κάποια αλλαγή. Ένας άλλος χρήστης επισήμανε πως οι λέξεις θα μπορούσαν να εμφανίζονται με διαφορετικούς τρόπους όπως κάθετα ή διαγώνια αντί να εμφανίζονται μόνο
53 6.3. Ανάλυση αποτελέσματων 39 Σχήμα 6.7: Αποτελέσματα(4). οριζόντια. Πράγματι, αυτό θα μπορούσε να μελετηθεί καθώς οι λέξεις στα tag clouds δεν εμφανίζονται μόνο οριζόντια. Όμως, στόχος της εφαρμογής είναι να δώσει απάντηση στη σύνδεση της σημαντικότητας και του μεγέθους. Μια πιθανή εμφάνιση των λέξεων με άλλο τρόπο ίσως να περιέπλεκε τις απαντήσεις και να δημιουργούσε λανθασμένα αποτελέσματα σχετικά με το μέγεθος, αυτό όμως χρειάζεται περεταίρω μελέτη και ανάλυση. Τέλος, ένας χρήστης απάντησε πως θα ήθελε να βλέπει για λίγα ακόμα δευτερόλεπτα την εικόνα με τις δύο λέξεις. Όπως έχουμε κάνει σαφές στο κεφάλαιο 4 η επιλογή του μικρού χρόνου των τριών δευτερολέπτων συμβάλλει στο να δοθεί η απάντηση από το χρήστη διαισθητικά. Αν αλλαχτεί ο χρόνος με μεγαλύτερο θα επηρεαστεί η διαισθητικότητα που επιδιώκουμε στην απάντηση καθώς ο χρήστης θα έχει περισσότερο χρόνο για να μελετήσει την εμφάνιση των δύο λέξεων. Η διαδικασία της δοκιμής του ερωτηματολογίου ήταν πολύ σημαντική καθώς αποκομίσαμε παρατηρήσεις που έγιναν αντικειμενικά και μας βοήθησαν να κατανοήσουμε καλύτερα την εμπειρία που αποκομίζει ο χρήστης. Επιπλέον δόθηκαν αρκετές ιδέες για περεταίρω ανάπτυξη και εμπλουτισμό της υπάρχουσας εφαρμογής που μπορούν να μελετηθούν και να εφαρμοστούν σε μελλοντική εργασία.
Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διάλεξη 12 : ΒΑΣΙΚΑ ΣΤΟΙΧΕΙΑ GUI AWT ΚΑΙ
Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διάλεξη 12 : ΒΑΣΙΚΑ ΣΤΟΙΧΕΙΑ GUI AWT ΚΑΙ SWING Βασικά στοιχεία ενός GUI Ένα Graphical User Interface-GUI (στα ελληνικά Γραφική Διεπαφή με το Χρήστη) είναι το μέρος του
Ειδικά Θέματα Προγραμματισμού
Ειδικά Θέματα Προγραμματισμού Ενότητα 8: Java Swing Μιχάλας Άγγελος Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής ΤΕ Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative Commons. Για εκπαιδευτικό
ΑΕΠΠ Ερωτήσεις θεωρίας
ΑΕΠΠ Ερωτήσεις θεωρίας Κεφάλαιο 1 1. Τα δεδομένα μπορούν να παρέχουν πληροφορίες όταν υποβάλλονται σε 2. Το πρόβλημα μεγιστοποίησης των κερδών μιας επιχείρησης είναι πρόβλημα 3. Για την επίλυση ενός προβλήματος
ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 8 & 9 18/10/07
ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 8 & 9 18/10/07 Αλγόριθμος: Βήμα προς βήμα διαδικασία για την επίλυση κάποιου προβλήματος. Το πλήθος των βημάτων πρέπει να είναι πεπερασμένο. Αλλιώς: Πεπερασμένη
ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ
ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΕΘΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Κ Υ Κ Λ Ο Υ Π Λ Η Ρ Ο Φ Ο Ρ Ι Κ Η Σ Κ Α Ι Υ Π Η Ρ Ε Σ Ι Ω Ν Τ Ε Χ Ν Ο Λ Ο Γ Ι Κ Η
Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός
ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Ενότητα 1: Εισαγωγή Γρηγόρης Τσουμάκας, Επικ. Καθηγητής Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται
Περιεχόμενα ΜΕΡΟΣ ΠΡΩΤΟ. Πρόλογος... 13
Περιεχόμενα Πρόλογος... 13 ΜΕΡΟΣ ΠΡΩΤΟ Κεφ. 1 Περί προγραμματισμού και γλωσσών προγραμματισμού Προγράμματα και Λειτουργικά Συστήματα... 17 Γλώσσες προγραμματισμού και εργαλεία ανάπτυξης προγραμμάτων...
ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΜΑΡΙΑ Σ. ΖΙΩΓΑ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ
ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: ΜΑΡΙΑ Σ. ΖΙΩΓΑ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΘΕΩΡΙΑ 6 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ 6.1 Τι ονοµάζουµε πρόγραµµα υπολογιστή; Ένα πρόγραµµα
Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή
Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Ταυτότητα Σεναρίου Τίτλος: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Γνωστικό Αντικείμενο: Πληροφορική Διδακτική Ενότητα: Ελέγχω-Προγραμματίζω τον Υπολογιστή
Προγραμματισμός Διαδικτύου
1 Ελληνική Δημοκρατία Τεχνολογικό Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Ηπείρου Προγραμματισμός Διαδικτύου Ενότητα 11 : Το πακέτο SWING Ιωάννης Τσούλος 2 Ανοιχτά Ακαδημαϊκά Μαθήματα στο ΤΕΙ Ηπείρου Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής
Ακαδημαϊκό Έτος , Χειμερινό Εξάμηνο Μάθημα: Εργαστήριο «Πληροφορική Υγείας» ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ACCESS
Ακαδημαϊκό Έτος 2016-2017, Χειμερινό Εξάμηνο Μάθημα: Εργαστήριο «Πληροφορική Υγείας» ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ACCESS A. Εισαγωγή στις βάσεις δεδομένων - Γνωριμία με την ACCESS B. Δημιουργία Πινάκων 1. Εξήγηση των
Εισαγωγή στον Αντικειμενοστρεφή Προγραμματισμό Διάλεξη #17
Week 10: Graphical User Interfaces Έννοιες του προγραμματισμού ΓΠΕ [GUI] Διάλεξη #17: Εισαγωγή στα Γραφικά Περιβάλλοντα Επικοινωνίας [Graphical User Interfaces] Συστατικά [components] Διάταξη [layout]
Α. Ερωτήσεις Ανάπτυξης
οµηµένος Προγραµµατισµός-Κεφάλαιο 7 Σελίδα 1 α ό 10 ΕΝΟΤΗΤΑ ΙΙΙ (ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ) ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7: Είδη, Τεχνικές και Περιβάλλοντα Προγραµµατισµού Α. Ερωτήσεις Ανάπτυξης 1. Τι ονοµάζουµε γλώσσα προγραµµατισµού;
21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι
21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι Τι είναι Αλγόριθμος; Οι οδηγίες που δίνουμε με λογική σειρά, ώστε να εκτελέσουμε μια διαδικασία ή να επιλύσουμε ένα
Τεχνικές σχεδίασης προγραμμάτων, Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα
Τεχνικές σχεδίασης προγραμμάτων, Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα Ενότητες βιβλίου: 6.4, 6.7 Ώρες διδασκαλίας: 1 Τεχνικές σχεδίασης προγραμμάτων Στο βιβλίο γίνεται αναφορά σε μία τεχνική για την ανάπτυξη
Κεφ. 2 Θέματα Θεωρητικής Επιστήμης Υπολογιστών. Κοντογιάννης Βασίλειος ΠΕ19
Κεφ. 2 Θέματα Θεωρητικής Επιστήμης Υπολογιστών Κεφ. 2 Θεωρητική Επιστήμη Υπολογιστών 2.3.1.1 Έννοια προγράμματος Τι είναι πρόγραμμα και τι προγραμματισμός; Πρόγραμμα είναι το σύνολο εντολών που χρειάζεται
<<ΔΗΜΗΤΡΗΣ ΜΑΝΩΛΗΣ ΦΥΣΙΚΟΣ ΜCs>> 1
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7 ο ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ : Το πρόγραμμα αποτελείται από μια σειρά οδηγιών, που ονομάζονται εντολές, για την εκτέλεση τέτοιου είδους πράξεων, καθώς επίσης και από ένα σύνολο πρόσθετων οδηγιών ελέγχου, που
Περιεχόμενα ΓΕΩΠΥΛΗ ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΚΕΝΤΡΙΚΟ SITE. ΧΑΡΤΗΣ... 2 Είσοδος στην εφαρμογή «Χάρτης»... 2 Λειτουργίες εφαρμογής «Χάρτης»...
Περιεχόμενα ΧΑΡΤΗΣ... 2 Είσοδος στην εφαρμογή «Χάρτης»... 2 Λειτουργίες εφαρμογής «Χάρτης»....2 Πλοήγηση στο χάρτη... 3 Σχεδίαση στο χάρτη... 4 Εκτύπωση του χάρτη... 6 Μετρήσεις επάνω στο χάρτη... 9 Εμφάνιση
Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010
Τμήμα Πληροφορικής & Επικοινωνιών Τομέας Υπολογιστικών Τεχνικών & Συστημάτων Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010 Ιωάννης Γεωργουδάκης - Πάρις Μαστοροκώστας Σεπτέμβριος 2011 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ
Μαλούτα Θεανώ Σελίδα 1
ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΙΣ ΑΡΧΕΣ ΤΗΣ ΕΠΙΣΤΗΜΗΣ ΤΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ Α. ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΘΕΩΡΙΑΣ ΦΥΛΛΑΔΙΟ 6 ο ( Ενότητες 2.3 ) 1.Τι είναι πρόγραμμα; 2. Ποια είναι τα πλεονεκτήματα των γλωσσών υψηλού επιπέδου σε σχέση με τις γλώσσες
Ο Οδηγός γρήγορης εκκίνησης
Ο Οδηγός γρήγορης εκκίνησης του Microsoft PowerPoint 2013 έχει διαφορετική εμφάνιση από προηγούμενες εκδόσεις. Γι αυτό το λόγο, δημιουργήσαμε αυτόν τον οδηγό για να ελαχιστοποιήσουμε την καμπύλη εκμάθησης.
ΕΞΕΤΑΣΤΕΑ ΥΛΗ (SYLLABUS) ADVANCED αντικειμενοστραφής προγραμματισμός ΕΚΔΟΣΗ 1.0. Σόλωνος 108,Τηλ Φαξ
ΕΞΕΤΑΣΤΕΑ ΥΛΗ (SYLLABUS) ADVANCED αντικειμενοστραφής προγραμματισμός ΕΚΔΟΣΗ 1.0 ΤΙ ΕΙΝΑΙ ΤΟ ADVANCED Οι Advanced θεματικές ενότητες είναι είναι κατάλληλες για άτομα που επιθυμούν να συνεχίσουν σπουδές
Βιοϊατρική τεχνολογία
Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών Βιοϊατρική τεχνολογία Ενότητα 5: Οξύμετρο (OxyPro Project) Αν. καθηγητής Αγγελίδης Παντελής e-mail: paggelidis@uowm.gr ΕΕΔΙΠ Μπέλλου Σοφία e-mail: sbellou@uowm.gr
Week 10: Graphical User Interfaces
Week 10: Graphical User Interfaces Έννοιες του προγραµµατισµού ΓΠΕ [GUI] Εβδοµάδα 10: Εισαγωγή στα Γραφικά Περιβάλλοντα Επικοινωνίας [Graphical User Interfaces] Συστατικά [components] ιάταξη [layout] [event-driven
Σχηματίζοντας Γραφικές Παραστάσεις για Ημίτονο και Συνημίτονο και Ελέγχοντας Περιορισμούς σε Συστάδες Καρτών Τόμπολας
ΕΡΓΑΣΙΑ 2 Σχηματίζοντας Γραφικές Παραστάσεις για Ημίτονο και Συνημίτονο και Ελέγχοντας Περιορισμούς σε Συστάδες Καρτών Τόμπολας Εισαγωγή Ημερομηνία Ανάρτησης: 16/02/2017 Ημερομηνία Παράδοσης: 06/03/2017,
Οδηγίες σχεδίασης στο περιβάλλον Blender
Οδηγίες σχεδίασης στο περιβάλλον Blender Στον πραγματικό κόσμο, αντιλαμβανόμαστε τα αντικείμενα σε τρεις κατευθύνσεις ή διαστάσεις. Τυπικά λέμε ότι διαθέτουν ύψος, πλάτος και βάθος. Όταν θέλουμε να αναπαραστήσουμε
ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι Εργαστήριο 1 MATLAB ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1. Θέμα εργαστηρίου: Εισαγωγή στο MATLAB και στο Octave
ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1 Θέμα εργαστηρίου: Εισαγωγή στο MATLAB και στο Octave Περιεχόμενο εργαστηρίου: - Το περιβάλλον ανάπτυξης προγραμμάτων Octave - Διαδικασία ανάπτυξης προγραμμάτων MATLAB - Απλά
ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΜΑΘΗΤΗ. της Πλατφόρμας Τηλεκατάρτισης
ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΜΑΘΗΤΗ της Πλατφόρμας Τηλεκατάρτισης ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1. Εισαγωγή...2 2. Αρχική σελίδα, Εισαγωγή & Περιβάλλον Συστήματος...3 2.1. Αρχική σελίδα εισαγωγής...3 2.2. Εισαγωγή στην Πλατφόρμα Τηλε-κατάρτισης...4
5.1.1 Περιγραφή των συστατικών τμημάτων ενός γραφήματος
5. Γραφήματα 5.1 Εισαγωγή 5.1.1 Περιγραφή των συστατικών τμημάτων ενός γραφήματος Το Discoverer παρέχει μεγάλες δυνατότητες στη δημιουργία γραφημάτων, καθιστώντας δυνατή τη διαμόρφωση κάθε συστατικού μέρους
ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΚΑΙ ΠΑΡΑΓΩΓΗ ΔΙΑΦΗΜΙΣΗΣ
ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΚΑΙ ΠΑΡΑΓΩΓΗ ΔΙΑΦΗΜΙΣΗΣ Η διαφήμιση με μία μόνο λέξη χαρακτηρίζεται και ως «υπόσχεση», καθώς δίνει μια υπόσχεση στον υποψήφιο αγοραστή, για το προϊόν που διαφημίζει και αναφέρεται στην επίδραση
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Graphical User Interfaces (GUI) SWING
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Graphical User Interfaces (GUI) SWING Swing Τα GUIs (Graphical User Interfaces) είναι τα συνηθισμένα interfaces που χρησιμοποιούν παράθυρα, κουμπιά, menus,
ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ
ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: ΜΑΡΙΑ Σ. ΖΙΩΓΑ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΘΕΩΡΙΑ 10 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ ΥΠΟΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ 1. Πως ορίζεται ο τμηματικός προγραμματισμός; Τμηματικός προγραμματισμός
Προγραμματισμός ΙI (Θ)
Τεχνολογικό Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Κεντρικής Μακεδονίας - Σέρρες Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής Προγραμματισμός ΙI (Θ) Δρ. Δημήτρης Βαρσάμης Επίκουρος Καθηγητής Μάρτιος 2017 Δρ. Δημήτρης Βαρσάμης Μάρτιος 2017
Η-Υ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ. Εργαστήριο 1 Εισαγωγή στη C. Σοφία Μπαλτζή s.mpaltzi@di.uoa.gr
Η-Υ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Εργαστήριο 1 Εισαγωγή στη C Σοφία Μπαλτζή s.mpaltzi@di.uoa.gr Διαδικαστικά Ιστοσελίδα μαθήματος: http://eclass.uoa.gr/courses/f30/ Υποχρεωτική παρακολούθηση: Παρασκευή 14:00 16:00 στην
7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής
Μάθημα 7ο Πολυμέσα 7.Α.1 Παρουσιάσεις Οι παρουσιάσεις είναι μια εφαρμογή που χρησιμεύει στην παρουσίαση των εργασιών μας. Αποτελούν μια συνοπτική μορφή των εργασιών μας. Μέσω δημιουργίας διαφανειών, μορφοποιήσεων
Εργαστήριο 1-1 η Άσκηση - Ανάλυση
Εργαστήριο 1-1 η Άσκηση - Ανάλυση Εκφώνηση: Δημιουργείστε εφαρμογή σε Java Swing με χρήση του IDE NetBeans όπου θα παρουσιάζεται ποιο κουμπί πατήθηκε. Η εφαρμογή θα μοιάζει ως εξής: Πρώτο Βήμα: Αρχική
Ε Ι Α Γ Ω Γ Η Σ Ο Ν Π Ρ Ο Γ Ρ Α Μ Μ Α Σ Ι Μ Ο Κ Ε Υ Α Λ Α Ι Ο 6. Σο πρόγραμμα γράφεται σε κάποια γλώσσα προγραμματισμού.
Κεφάλαιο 6 6.1 Η έννοια του προγράμματος Η επίλυση ενός προβλήματος με τον υπολογιστή περιλαμβάνει τρία σημαντικά στάδια : Σον ακριβή προσδιορισμό του προβλήματος Σην ανάπτυξη του αντίστοιχου αλγορίθμου
4. Συντακτικό μιας γλώσσας είναι το σύνολο των κανόνων που ορίζει τις μορφές με τις οποίες μια λέξη είναι αποδεκτή.
ΑΕσΠΠ-Κεφ6. Εισαγωγή στον προγραμματισμό 1 ΣΩΣΤΟ ΛΑΘΟΣ 1. Οι γλώσσες προγραμματισμού αναπτυχθήκαν με σκοπό την επικοινωνία ανθρώπου μηχανής. 2. Αλγόριθμος = Πρόγραμμα + Δομές Δεδομένων 3. Ένα πρόγραμμα
Οδηγός γρήγορης εκκίνησης
Οδηγός γρήγορης εκκίνησης Το Microsoft Word 2013 έχει διαφορετική εμφάνιση από προηγούμενες εκδόσεις. Γι αυτό το λόγο, δημιουργήσαμε αυτόν τον οδηγό για να ελαχιστοποιήσουμε την καμπύλη εκμάθησης. Γραμμή
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 10 ΥΠΟΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 10 Όπως είδαμε και σε προηγούμενο κεφάλαιο μια από τις βασικότερες τεχνικές στον Δομημένο Προγραμματισμό είναι ο Τμηματικός Προγραμματισμός. Τμηματικός προγραμματισμός ονομάζεται η τεχνική σχεδίασης
Τι χρειάζεται ένας φοιτητής για τη σωστή παρακολούθηση και συμμετοχή στο μαθημα;
Εισαγωγή Τι χρειάζεται ένας φοιτητής για τη σωστή παρακολούθηση και συμμετοχή στο μαθημα; 1. Σελίδα μαθήματος Εγγραφή Ο κάθε φοιτητής πρέπει να κάνει εγγραφή στη σελίδα του μαθήματος στην πλατφόρμα e-class
ΤΕΙ ΚΑΒΑΛΑΣ. Πτυχιακή εργασία ΕΙΣΑΓΩΓΗ. Μιλτιάδης Κακλαμάνης
Σελίδα 1από ΤΕΙ ΚΑΒΑΛΑΣ Πτυχιακή εργασία Δικτυακή Εφαρμογή διαχείρισης ηλεκτρονικών εγγράφων υπηρεσίας. ΕΙΣΑΓΩΓΗ Μιλτιάδης Κακλαμάνης Σελίδα 2από Κατάλογος περιεχομένων ΕΙΣΑΓΩΓΗ...1 Σχετιζόμενα πρόσωπα...3
Η προέλευση του Sketchpad 1
Η προέλευση του Sketchpad 1 Το The Geometer s Sketchpad αναπτύχθηκε ως μέρος του Προγράμματος Οπτικής Γεωμετρίας, ενός προγράμματος χρηματοδοτούμενου από το Εθνικό Ίδρυμα Ερευνών (ΝSF) υπό τη διεύθυνση
Εγχειρίδιο χρήσης για τον φοιτητή
Εγχειρίδιο χρήσης για τον φοιτητή 1 Αρχική οθόνη Όταν κάποιος χρήστης εισέρχεται για πρώτη φορά στο σύστημα εμφανίζεται η παρακάτω οθόνη/σελίδα: Στα αριστερά της οθόνης εμφανίζεται η φόρμα σύνδεσης στην
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών
44 Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών Διδακτικοί στόχοι Σκοπός του κεφαλαίου είναι οι μαθητές να κατανοήσουν τα βήματα που ακολουθούνται κατά την ανάπτυξη μιας εφαρμογής.
Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 10 Εισαγωγή στα Sprites
Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 10 Εισαγωγή στα Sprites Σκοπός της 10ης άσκησης είναι να μάθουμε να χρησιμοποιούμε sprites και να φτιάξουμε ένα παιχνίδι που χρησιμοποιεί συγκρούσεις. Θα δούμε επίσης μερικά
Κεφάλαιο 8. Οπτικοποίηση Απαλοιφή
Κεφάλαιο 8. Οπτικοποίηση Απαλοιφή Oι οπτικές επιδράσεις, που μπορεί να προκαλέσει μια εικόνα στους χρήστες, αποτελούν ένα από τα σπουδαιότερα αποτελέσματα των λειτουργιών γραφικών με Η/Υ. Τον όρο της οπτικοποίησης
2.0 ΒΑΣΙΚΕΣ ΓΝΩΣΕΙΣ-ΟΡΟΛΟΓΙΕΣ
2.0 ΒΑΣΙΚΕΣ ΓΝΩΣΕΙΣ-ΟΡΟΛΟΓΙΕΣ Η σάρωση ενός εγγράφου εισάγει στον υπολογιστή μια εικόνα, ενώ η εκτύπωση μεταφέρει στο χαρτί μια εικόνα από αυτόν. Για να αντιληφθούμε επομένως τα χαρακτηριστικά των σαρωτών
Δημιουργία μοντέλου αισθητικών κριτηρίων για αποτελεσματικό οπτικό σχεδιασμό εκπαιδευτικών ιστότοπων
8 ο Πανελλήνιο Συνέδριο των Εκπαιδευτικών για τις ΤΠΕ «Αξιοποίηση των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και της Επικοινωνίας στη Διδακτική Πράξη» Σύρος, 26-28 Ιουνίου 2015 ΥΠΟ ΤΗΝ ΑΙΓΙΔΑ ΤΟΥ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟΥ ΠΟΛΙΤΙΣΜΟΥ,
Είσοδος. Καλωσορίσατε στο Ενιαίο Σύστημα Πληρωμών Δαπανών Ηλεκτρονικών Υπηρεσιών.
«Οδηγίες χρήσης εφαρμογής Ενιαίου Συστήματος Πληρωμών» έκδοση v.1.2, 10/09/2014 Περιεχόμενα Είσοδος... 3 Οικονομικά Υπεύθυνος... 4 Αρχική Οθόνη... 4 Διαχείριση Χρηστών... 4 Αναζήτηση Χρήστη... 4 Δημιουργία
ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ CLASSWEB Εισαγωγή βαθμολογιών από διδάσκοντες μέσω Διαδικτύου
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΜΗΧΑΝΟΡΓΑΝΩΣΗΣ ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ CLASSWEB Εισαγωγή βαθμολογιών από διδάσκοντες μέσω Διαδικτύου Συντάκτες: Παναγιώτα Μπούγια Θεοδώρα Νάνου Ιανουάριος 2015 Περιεχόμενα 1. Εισαγωγή...
Εγκατάσταση του Lazarus
Εισαγωγή στο Προγραμματισμό με τη PASCAL ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ: Πώς να κατεβάσετε και να εγκαταστήσετε το περιβάλλον προγραμματισμού Lazarus. Εισαγωγή στη PASCAL. Εγκατάσταση του Lazarus Γιατί η PASCAL? Έτσι, η
Οπτικός Προγραμματισμός σε NetBeans με Java Swing
Οπτικός Προγραμματισμός σε NetBeans με Java Swing 1 NetBeans Το NetBeans είναι το επίσημο ολοκληρωμένο περιβάλλον ανάπτυξης (IDE - Integrated Development Environment) για υλοποίηση εφαρμογών σε Java 8.
Πτυχιακή Εργασία. Ηλεκτρονικό εμπόριο & Σημασιολογικός ιστός. Χρησιμοποιείστε για το κείμενο γραμματοσειρά courier 12 με στοίχιση πλήρης
Πτυχιακή Εργασία Ηλεκτρονικό εμπόριο & Σημασιολογικός ιστός Χρησιμοποιείστε για το κείμενο γραμματοσειρά courier 12 με στοίχιση πλήρης Άσκηση 3 1 Αρίθμηση σελίδων Κάντε διπλό κλικ στην περιοχή της κεφαλίδας
Ένα διαδικτυακό εργαλείο δημιουργίας παρουσιάσεων
Ένα διαδικτυακό εργαλείο δημιουργίας παρουσιάσεων Περιεχόμενα 1. Περιγραφή 2. Οδηγίες χρήσης 2.1 Δημιουργία λογαριασμού 2.2 Περιβάλλον εργασίας 2.3 Βασικές λειτουργίες 2.3.1 Εισαγωγή (Insert) 2.3.2 Πλαίσιο
Λειτουργικά. Τεχνολογικό Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Δυτικής Μακεδονίας Σιώζιος Κων/νος - Πληροφορική Ι
Λειτουργικά Συστήματα 1 Λογισμικό του Υπολογιστή Για να λειτουργήσει ένας Η/Υ εκτός από το υλικό του, είναι απαραίτητο και το λογισμικό Το σύνολο των προγραμμάτων που συντονίζουν τις λειτουργίες του υλικού
Διαδικτυακό Περιβάλλον Διαχείρισης Ασκήσεων Προγραμματισμού
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΔΙΑΤΜΗΜΑΤΙΚΟ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΤΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ Διπλωματική Εργασία με θέμα: Διαδικτυακό Περιβάλλον Διαχείρισης Ασκήσεων Προγραμματισμού Καραγιάννης Ιωάννης Α.Μ.
A ΕΠΑ.Λ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ 5 η ΕΝΟΤΗΤΑ: ΒΑΣΕΙΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ. Εκπαιδευτικοί: ΓΑΛΑΝΟΣ ΓΕΩΡΓΙΟΣ ΜΠΟΥΣΟΥΝΗΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ
A ΕΠΑ.Λ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ 5 η ΕΝΟΤΗΤΑ: ΒΑΣΕΙΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ Εκπαιδευτικοί: ΓΑΛΑΝΟΣ ΓΕΩΡΓΙΟΣ ΜΠΟΥΣΟΥΝΗΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ 1 Βάση Δεδομένων: Με το όρο Βάση Δεδομένων εννοούμε ένα σύνολο δεδομένων που είναι οργανωμένο
Ενδεικτική πολυ-εργασία 1 - εφαρμογή στην υπολογιστική όραση
Ενδεικτική πολυ-εργασία 1 - εφαρμογή στην υπολογιστική όραση Εντοπισμός ενός σήματος STOP σε μια εικόνα. Περιγράψτε τη διαδικασία με την οποία μπορώ να εντοπίσω απλά σε μια εικόνα την ύπαρξη του παρακάτω
Σχεδιασμός Ψηφιακών Εκπαιδευτικών Εφαρμογών ΙI
Σχεδιασμός Ψηφιακών Εκπαιδευτικών Εφαρμογών ΙI Εργασία 1 ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΦΟΙΤΗΤΡΙΑΣ: Τσελίγκα Αρετή, 1312009161, Στ εξάμηνο, κατεύθυνση: Εκπαιδευτική Τεχνολογία και Διαπολιτισμική Επικοινωνία Το γνωστικό αντικείμενο
Δημιουργία μιας εφαρμογής Java με το NetBeans
Δημιουργία μιας εφαρμογής Java με το NetBeans Για να δημιουργήσετε μια εφαρμογή Java πρέπει να ακολουθήσετε τα εξής βήματα : Αρχικά πρέπει να δημιουργηθεί ένα project το οποίο θα περιέχει όλα τα αρχεία
1 ο Εργαστήριο Συντεταγμένες, Χρώματα, Σχήματα
1 ο Εργαστήριο Συντεταγμένες, Χρώματα, Σχήματα 1. Σύστημα Συντεταγμένων Το σύστημα συντεταγμένων που έχουμε συνηθίσει από το σχολείο τοποθετούσε το σημείο (0,0) στο σημείο τομής των δυο αξόνων Χ και Υ.
Σχεδιάζοντας Εφαρμογές για το Διαδίκτυο
FrontPage 2003 Πρακτικός Οδηγός Χρήσης Το FrontPage είναι ένα πρόγραμμα δημιουργίας ιστοσελίδων και δικτυακών τόπων που επιτρέπει το σχεδιασμό ιστοσελίδων μέσα από γραφικό περιβάλλον αλλά και την ταυτόχρονη
Συνοπτικός Οδηγός Χρήσης του Moodle για τον Καθηγητή
Συνοπτικός Οδηγός Χρήσης του Moodle για τον Καθηγητή 1 Πίνακας Περιεχομένων 1. Εισαγωγή... 4 1.1 Περιβάλλον Moodle...4 1.2 Χρήση ονόματος χρήστη και κωδικού...4 1.3 Δημιουργία νέου μαθήματος...4 1.3.1
Σχεδιασµός βασισµένος σε συνιστώσες
Σχεδιασµός βασισµένος σε συνιστώσες 1 Ενδεικτικά περιεχόµενα του κεφαλαίου Ποια είναι τα "άτοµα", από τα οποία κατασκευάζονται οι υπηρεσίες; Πώς οργανώνουµε τις συνιστώσες σε ένα αρµονικό σύνολο; Τι είναι
Γενικά Στοιχεία Ηλεκτρονικού Υπολογιστή
Γενικά Στοιχεία Ηλεκτρονικού Υπολογιστή 1. Ηλεκτρονικός Υπολογιστής Ο Ηλεκτρονικός Υπολογιστής είναι μια συσκευή, μεγάλη ή μικρή, που επεξεργάζεται δεδομένα και εκτελεί την εργασία του σύμφωνα με τα παρακάτω
Field Service Management ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ
Field Service Management ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ 1 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1. ΑΝΑΛΥΣΗ ΜΕΝΟΥ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ... 4 2. ΕΠΕΞΗΓΗΣΗ ΚΕΝΤΡΙΚΟΥ ΜΕΝΟΥ ΚΑΡΤΕΛΑΣ... 5 3. ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΕΛΑΤΗ... 6 4. ΑΝΑΖΗΤΗΣΗ ΠΕΛΑΤΗ... 6 5. ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ/ΔΙΑΓΡΑΦΗ
Ηλεκτρονικός οδηγός για τους φοιτητές ενός Α.Ε.Ι.
Ανώτατο Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Πειραιά Τεχνολογικού Τομέα Τμήμα Ηλεκτρονικών Μηχανικών Τ.Ε. Ηλεκτρονικός οδηγός για τους φοιτητές ενός Α.Ε.Ι. Πτυχιιακή Εργασίία Φοιτητής: Δημήτριος Παπαοικονόμου ΑΜ: 36712
Λίγα λόγια από το συγγραφέα Κεφάλαιο 1: Microsoft Excel Κεφάλαιο 2: Η δομή ενός φύλλου εργασίας... 26
Περιεχόμενα Λίγα λόγια από το συγγραφέα... 7 Κεφάλαιο 1: Microsoft Excel 2002... 9 Κεφάλαιο 2: Η δομή ενός φύλλου εργασίας... 26 Κεφάλαιο 3: Δημιουργία νέου βιβλίου εργασίας και καταχώριση δεδομένων...
Περιεχόμενα. Κεφάλαιο 1 Γνωριμία με το Excel...9
Περιεχόμενα Κεφάλαιο 1 Γνωριμία με το Excel...9 Τα στοιχεία του παραθύρου του Excel... 10 Κελιά και διευθύνσεις... 13 Σε ποιο κελί θα τοποθετηθούν τα δεδομένα;... 14 Καταχώριση δεδομένων... 15 Τι καταλαβαίνει
Ανάπτυξη διαδικτυακής διαδραστικής εκπαιδευτικής εφαρμογής σε λειτουργικό σύστημα Android
Ανώτατο Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Πειραιά Τεχνολογικού Τομέα Τμήμα Ηλεκτρονικών Μηχανικών Τ.Ε. Ανάπτυξη διαδικτυακής διαδραστικής εκπαιδευτικής εφαρμογής σε λειτουργικό σύστημα Android Πτυχιακή Εργασία Φοιτητής:
ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1. Θέμα εργαστηρίου: Εισαγωγή στην Python και στο IDLE
ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1 Θέμα εργαστηρίου: Εισαγωγή στην Python και στο IDLE Περιεχόμενο εργαστηρίου: - Το περιβάλλον ανάπτυξης προγραμμάτων IDLE - Διαδικασία ανάπτυξης προγραμμάτων Python - Απλά προγράμματα
«Οδηγίες χρήσης εφαρμογής Ενιαίου Συστήματος Πληρωμών»
«Οδηγίες χρήσης εφαρμογής Ενιαίου Συστήματος Πληρωμών» έκδοση v.1.2, 10/09/2014 Περιεχόμενα Είσοδος... 3 Οικονομικά Υπεύθυνος... 4 Αρχική Οθόνη... 4 Διαχείριση Χρηστών... 4 Αναζήτηση Χρήστη... 4 Δημιουργία
Vodafone Business Connect
Vodafone Business Connect Vodafone Business WebHosting Αναλυτικός Οδηγός Χρήσης Photo Album Αναλυτικός οδηγός χρήσης: Photo Album Vodafone Business Connect - Υπηρεσίες φιλοξενίας εταιρικού e-mail & web
ΟΔΗΓΟΣ ΕΚΠΟΝΗΣΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ
ΣΧΟΛΗ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ & ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΛΟΓΙΣΤΙΚΗΣ & ΧΡΗΜΑΤΟΟΙΚΟΝΟΜΙΚΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ "ΛΟΓΙΣΤΙΚΗ & ΕΛΕΓΚΤΙΚΗ" ΟΔΗΓΟΣ ΕΚΠΟΝΗΣΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Κοζάνη, 2015 Πίνακας περιεχομένων 1) ΓΕΝΙΚΑ ΠΕΡΙ ΕΡΓΑΣΙΩΝ....
Slalom Race Computer Game on Scratch
Slalom Race Computer Game on Scratch Μπογιατζή Ελισάβετ ¹, Μεταξά Παυλίνα², Νεστοροπούλου Ευσεβεία³, Μαρόγλου Ευαγγελία 4 1 boelisabet@gmail.com 2 pavlinamet2@gmail.com 3 makis.nestoro@hotmail.com 4 euaggeliam2000@gmail.com
Εισαγωγή στη Σχεδίαση Λογισμικού
Εισαγωγή στη Σχεδίαση Λογισμικού περιεχόμενα παρουσίασης Τι είναι η σχεδίαση λογισμικού Έννοιες σχεδίασης Δραστηριότητες σχεδίασης Σχεδίαση και υποδείγματα ανάπτυξης λογισμικού σχεδίαση Η σχεδίαση του
Επικοινωνία:
Σπύρος Ζυγούρης Καθηγητής Πληροφορικής Επικοινωνία: spzygouris@gmail.com Πως ορίζεται ο τμηματικός προγραμματισμός; Πρόγραμμα Εντολή 1 Εντολή 2 Εντολή 3 Εντολή 4 Εντολή 5 Εντολή 2 Εντολή 3 Εντολή 4 Εντολή
Το σκηνικό μας είναι πλέον έτοιμο για εισάγουμε τα υπόλοιπα αντικείμενα του έργου μας.
Εισαγωγή έτοιμου σκηνικού Όπως είδαμε και στο προηγούμενο κεφάλαιο, το Scratch παρέχει επίσης μία πληθώρα από έτοιμα σκηνικά. Για να εισάγουμε ένα έτοιμο σκηνικό, πηγαίνουμε στην καρτέλα Υπόβαθρα του σκηνικού
Λογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου
Λογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου Δρ. Βασίλειος Σάλτας 1, Αλέξης Ηλιάδης 2, Ιωάννης Μουστακέας 3 1 Διδάκτωρ Διδακτικής Μαθηματικών, Επιστημονικός Συνεργάτης ΑΣΠΑΙΤΕ Σαπών coin_kav@otenet.gr
Εισαγωγή στην Αριθμητική Ανάλυση
Εισαγωγή στην Αριθμητική Ανάλυση Εισαγωγή στη MATLAB ΔΙΔΑΣΚΩΝ: ΓΕΩΡΓΙΟΣ ΑΚΡΙΒΗΣ ΒΟΗΘΟΙ: ΔΗΜΗΤΡΙΑΔΗΣ ΣΩΚΡΑΤΗΣ, ΣΚΟΡΔΑ ΕΛΕΝΗ E-MAIL: SDIMITRIADIS@CS.UOI.GR, ESKORDA@CS.UOI.GR Τι είναι Matlab Είναι ένα περιβάλλον
Γεωργάκης Αριστείδης ΠΕ20
1 Εκκίνηση για πρώτη φορά Όπως συμβαίνει και με τις υπόλοιπες εφαρμογές του OpenOffice, έτσι και το Impress μπορούμε να το εκκινήσουμε μέσω της συντόμευσης που εγκαθίσταται αυτόματα στην επιφάνεια εργασίας
Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή Κατευθυντήριες γραμμές σχεδίασης μαθησιακών δραστηριοτήτων Διδάσκων: Καθηγητής Αναστάσιος Α. Μικρόπουλος Άδειες
Εισαγωγη στην html. Η δομή μιας ιστοσελίδας (αρχείο html) Η βασική δομή ενός αρχείου html είναι η εξής: <html> <head>
Εισαγωγη στην html Ο παγκόσμιος ιστός (αγγ.: World Wide Web ή www) είναι η πιο δημοφιλής υπηρεσία που μας παρέχει το Διαδίκτυο (Internet) και είναι ένα σύστημα διασυνδεδεμένων πληροφοριών (κειμένου, εικόνας,
Κεφάλαιο 10 ο Υποπρογράµµατα
Κεφάλαιο 10 ο Υποπρογράµµατα Ανάπτυξη Εφαρµογών σε Προγραµµατιστικό Περιβάλλον Η αντιµετώπιση των σύνθετων προβληµάτων και η ανάπτυξη των αντίστοιχων προγραµµάτων µπορεί να γίνει µε την ιεραρχική σχεδίαση,
Τα σχέδια μαθήματος 1 Εισαγωγή
Τα σχέδια μαθήματος 1 Εισαγωγή Τα σχέδια μαθήματος αποτελούν ένα είδος προσωπικών σημειώσεων που κρατά ο εκπαιδευτικός προκειμένου να πραγματοποιήσει αποτελεσματικές διδασκαλίες. Περιέχουν πληροφορίες
ΙΕΚ ΞΑΝΘΗΣ. Μάθημα : Στατιστική Ι. Υποενότητα : Σχεδιασμός Ερωτηματολογίου
ΙΕΚ ΞΑΝΘΗΣ Μάθημα : Στατιστική Ι Υποενότητα : Σχεδιασμός Ερωτηματολογίου Επαμεινώνδας Διαμαντόπουλος Ιστοσελίδα : http://users.sch.gr/epdiaman/ Email : epdiamantopoulos@yahoo.gr 1 Στόχοι της υποενότητας
Αρχιτεκτονική σχεδίαση με ηλεκτρονικό υπολογιστή
Γ Αρχιτεκτονική σχεδίαση με ηλεκτρονικό υπολογιστή Η χρήση των ηλεκτρονικών υπολογιστών στο τεχνικό σχέδιο, και ιδιαίτερα στο αρχιτεκτονικό, αποτελεί πλέον μία πραγματικότητα σε διαρκή εξέλιξη, που επηρεάζει
ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ
Καθηγητής Πληροφορικής ΠΕ19 1 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6 ο : ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ ΙΣΤΟΣΕΛΙΔΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ: http://eclass.sch.gr/courses/el594100/ Η έννοια του προγράμματος
WEB DESIGN Ο σχεδιασμός στο Web Design
WEB DESIGN Ο σχεδιασμός στο Web Design ΠΑΤΣΙΑΛΟΥ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΑ Web Design Είναι ο σχεδιασμός και η δημιουργία δικτυακών τόπων. Περιλαμβάνει : την αρχιτεκτονική πληροφοριών, τη διεπαφή χρήστη και την πλοήγηση.
ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ ΓΙΑ ΤΗ ΔΙΕΝΕΡΓΕΙΑ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΩΝ ΜΕΛΕΤΩΝ
ΤΜΗΜΑ ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ ΓΙΑ ΤΗ ΔΙΕΝΕΡΓΕΙΑ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΩΝ ΜΕΛΕΤΩΝ ΠΛΟΣΚΑΣ ΝΙΚΟΛΑΟΣ Α.Μ. 123/04 ΕΠΙΒΛΕΠΩΝ: ΣΑΜΑΡΑΣ ΝΙΚΟΛΑΟΣ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗ, ΙΟΥΝΙΟΣ 2007 Περιεχόμενα
Προγραμματισμός Ι (HY120)
Προγραμματισμός Ι (HY20) # μνήμη & μεταβλητές πρόγραμμα & εκτέλεση Ψηφιακά δεδομένα, μνήμη, μεταβλητές 2 Δυαδικός κόσμος Οι υπολογιστές είναι δυαδικές μηχανές Όλη η πληροφορία (δεδομένα και κώδικας) κωδικοποιείται
Τι θα απαντούσατε αλήθεια στην ίδια ερώτηση για την περίπτωση της επόμενης εικόνας;
Κίνηση με συντεταγμένες Στην προηγούμενη υποενότητα είδαμε πως μπορούμε να κάνουμε το χαρακτήρα σας να κινηθεί με την εντολή κινήσου...βήματα που αποτελεί και την απλούστερη εντολή της αντίστοιχης παλέτας
Εργασία «Διαχείριση Δικτύων» Ιούνιος 2014, Θεσ/νίκη
Εργασία «Διαχείριση Δικτύων» Ιούνιος 2014, Θεσ/νίκη 01 Εισαγωγή Μια απλή και γρήγορη εισαγωγή Το Splunk > είναι ένα πρόγραμμα το οποίο πρωτοεμφανίστηκε στην αγορά το 2003 και αποτελεί ένα πρόγραμμα εξόρυξης
Δικτυακοί τόποι. Η σχεδίαση ενός δικτυακού τόπου. Δρ. Ματθαίος Α. Πατρινόπουλος
Δικτυακοί τόποι Η σχεδίαση ενός δικτυακού τόπου Δρ. Ματθαίος Α. Πατρινόπουλος Πώς χρησιμοποιούμε το διαδίκτυο; ΔΙΑΦΑΝΕΙΕΣ ΤΟΥ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΚΑΙ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ. 2 Από το www.smartinsights.
Μάθημα 4ο. Προγράμματα
Μάθημα 4ο Προγράμματα Σελίδα 47 από 106 4.1 Εγκατάσταση προγραμμάτων Όπως έχουμε πει στο πρώτο μάθημα (Σημειώσεις 1ου Μαθήματος 1.3.3.Β σελ. 12) τα προγράμματα ή αλλιώς εφαρμογές αποτελούν μέρος του λογισμικού
Αλγόριθμος. Αλγόριθμο ονομάζουμε τη σαφή και ακριβή περιγραφή μιας σειράς ξεχωριστών οδηγιών βημάτων με σκοπό την επίλυση ενός προβλήματος.
Αλγόριθμος Αλγόριθμο ονομάζουμε τη σαφή και ακριβή περιγραφή μιας σειράς ξεχωριστών οδηγιών βημάτων με σκοπό την επίλυση ενός προβλήματος. Εντολές ή οδηγίες ονομάζονται τα βήματα που αποτελούν έναν αλγόριθμο.
Σχέδια μαθημάτων για την δημιουργία συναρτήσεων υπολογισμού του ΜΚΔ και του ΕΚΠ στην MSWLogo
Σχέδια μαθημάτων για την δημιουργία συναρτήσεων υπολογισμού του Μέγιστου Κοινού Διαιρέτη (ΜΚΔ) και του Ελάχιστου Κοινού Πολλαπλασίου (ΕΚΠ) δύο αριθμών, με την γλώσσα προγραμματισμού Logo Κογχυλάκης Σ.
POWERPOINT 2003. Είναι το δημοφιλέστερο πρόγραμμα παρουσιάσεων.
POWERPOINT 2003 1. Τι είναι το PowerPoint (ppt)? Είναι το δημοφιλέστερο πρόγραμμα παρουσιάσεων. 2. Τι δυνατότητες έχει? Δημιουργία παρουσίασης. Μορφοποίηση παρουσίασης. Δημιουργία γραφικών. Δημιουργία
Διαφορές single-processor αρχιτεκτονικών και SoCs
13.1 Τα συστήματα και η επικοινωνία μεταξύ τους γίνονται όλο και περισσότερο πολύπλοκα. Δεν μπορούν να περιγραφούνε επαρκώς στο επίπεδο RTL καθώς αυτή η διαδικασία γίνεται πλέον αρκετά χρονοβόρα. Για αυτό