Πτυχιακή Εργασία Οδηγώντας ένα Ρομποτικό Αυτοκίνητο με το WiFi. Η Ασύρματη Επικοινωνία, χρησιμοποιώντας
|
|
- Θάλεια Γεωργίου
- 7 χρόνια πριν
- Προβολές:
Transcript
1 Βασικές Έννοιες Πτυχιακή Εργασία 2015 Οδηγώντας ένα Ρομποτικό Αυτοκίνητο με το WiFi. Σχεδίαση Συστήματος Πραγματικής Εφαρμογής (Prototyping). Η Ασύρματη Επικοινωνία, χρησιμοποιώντας το πρωτόκολλο WiFi. Ασύρματος Έλεγχος της Κατάστασης Κινητήρων (Machine Condition Monitoring). Βιομηχανικό Διαδίκτυο (Internet of Things). Η Λειτουργία του Μικροελεγκτή, σ ένα Ρομποτικό Σύστημα. Σύστημα Οδήγησης Κινητήρα (Motor Control Unit). Η Έννοια της Πλακέτας Πρόσθετης Λειτουργίας (Shield) Πλακέτα Οδήγησης Κινητήρα (Motor Control Shield) 1
2 ΕΠΙΔΙΩΞΕΙΣ ΤΗΣ ΠΤΥΧΙΑΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Βασική επιδίωξη της πτυχιακής, είναι να δούμε πως μπορούμε να ελέγχουμε μία συσκευή, ασύρματα, χρησιμοποιώντας το πρωτόκολλο WiFi. Αυτό που θα ελέγχουμε με το WiFi, θα είναι ένα ρομποτικό αυτοκίνητο, όμως θα μπορούσε να είναι ένα quadcopter, ένας συναγερμός, μία κάμερα, ακόμα ή κυρίως, βιομηχανικοί κινητήρες. Ένα καινούργιο και πολύ σημαντικό πεδίο εφαρμογής είναι το Machine Condition Monitoring. Να μπορούμε δηλαδή να ελέγχουμε τη λειτουργία, αλλά και τη κατάσταση των κινητήρων σ ένα εργοστάσιο ή των μηχανών ενός πλοίου, ακόμα και πολύ μακριά από το χώρο που είναι εγκαταστημένοι, μέσα από αισθητήρες που μετρούν διάφορα χαρακτηριστικά της λειτουργίας των μηχανών, ρελέ και την ασύρματη σύνδεση αυτών των συσκευών, στο διαδίκτυο, ώστε μέσα από το διαδίκτυο να έχουμε πρόσβαση σ αυτές. Ένα χαρακτηριστικό παράδειγμα αυτής της ιδέας, είναι η παρακολούθηση της απόδοσης των κινητήρων των αυτοκινήτων της F1, στη διάρκεια ενός αγώνα. Διάφοροι αισθητήρες που είναι τοποθετημένοι στη μηχανή κάθε αυτοκινήτου και μετρούν διάφορα χαρακτηριστικά της απόδοσης της μηχανής, στέλνουν ασύρματα δεδομένα, στους υπολογιστές, στα pits εγκαταστάσεις της εταιρίας, μέσα από το δίκτυο WiFi ή το δίκτυο κινητής τηλεφωνίας, στη διάρκεια ενός αγώνα. Αυτά τα δεδομένα αναλύονται στους υπολογιστές, στα pits κάθε εταιρίας, δημιουργώντας μία αναλυτική εικόνα της απόδοσης και της κατάστασης της μηχανής, των ελαστικών και των άλλων μερών του αυτοκινήτου, κάθε στιγμή του αγώνα, ώστε οι μηχανικοί της κάθε εταιρίας να μπορούν να ξέρουν τη κατάσταση και τη λειτουργία της μηχανής και κάθε μέρους του αυτοκινήτου και ανάλογα, να καθορίζουν τη στρατηγική στη διάρκεια του αγώνα. Έτσι, αν και η εφαρμογή που κοιτάζουμε είναι ο ασύρματος έλεγχος ενός αυτοκίνητου, μέσα από το WiFi, αυτή η ασύρματη επικοινωνία υπολογιστή μικροελεγκτή που βλέπουμε / εξετάζουμε, μέσα από το ρομποτικό αυτοκίνητο, έχει παραπέρα ε- φαρμογές στον ασύρματο έλεγχο της λειτουργίας και της κατάστασης μηχανών και κινητήρων (machine condition monitoring) και στο βιομηχανικό διαδίκτυο που είναι η σύνδεση όχι μόνο υπολογιστών, αλλά και αναλογικών συσκευών, όπως αισθητήρες, κάμερες, κινητήρες, φωτιστικά και ηλεκτρικές συσκευές, σ ένα διευρυμένο διαδίκτυο που επιτρέπει την επικοινωνία μεταξύ ψηφιακών και αναλογικών συσκευών. Π.0 Εισαγωγή Όμως, τι περιλαμβάνει η ασύρματη λειτουργία ενός ρομποτικού αυτοκίνητου, χρησιμοποιώντας το πρωτόκολλο WiFi? Αυτό είναι το αντικείμενο της πτυχιακής. Μέσα απ αυτή, θα δούμε τα βήματα, για τον έλεγχο της λειτουργίας μίας συσκευής, χρησιμοποιώντας το WiFi. 2
3 Για να ελέγχουμε τη κίνηση ενός ρομποτικού αυτοκίνητου, ασύρματα, πρέπει πρώτα, αυτό το ρομποτικό αυτοκίνητο να μπορεί να κινείται. Πριν ακόμα εξετάσουμε την ασύρματη επικοινωνία υπολογιστή ρομποτικού αυτοκίνητου, χρειάζεται να εξετάσουμε πως το ρομποτικό αυτοκίνητο μπορεί να κινείται στο χώρο, δηλαδή τι κινητήρες θα χρησιμοποιήσουμε και πως θα ελέγχουμε τη λειτουργία αυτών των κινητήρων. Αυτό που οδηγεί ένα ρομποτικό αυτοκίνητο, καθορίζοντας τη πορεία / διαδρομή που ακολουθεί, αλλά και τη ταχύτητα του, δεν είναι ένας ανθρώπινος οδηγός, αλλά ένα πρόγραμμα που εκτελείται από ένα μικροελεγκτή, επάνω στη ρομποτική συσκευή. Στο πρώτο στάδιο της πτυχιακής, χρειάζεται να δούμε / να καταλάβουμε τη μορφή του πιο βασικού προγράμματος που μπορεί να οδηγεί το ρομποτικό αυτοκίνητο, από μία αρχική θέση, σ ένα τελικό προορισμό, αποφεύγοντας όλα τα ακίνητα εμπόδια, σ αυτή τη διαδρομή. Αφού δούμε / καταλάβουμε τη μορφή και τις βασικές εντολές αυτού του προγράμματος, στα επόμενα στάδια, χρειάζεται να δούμε πως μπορούμε να οδηγούμε το αυτοκίνητο, ασύρματα, σαν τηλεκατευθυνόμενο. Αντί δηλαδή το αυτοκίνητο να οδηγείται από ένα πρόγραμμα που εκτελείται από ένα μικροελεγκτή, επάνω στο αυτοκίνητο, να μπορούμε εμείς να οδηγούμε το αυτοκίνητο, ασύρματα, όμως, αντί για το τηλεκοντρόλ ενός τηλεκατευθυνόμενου, χρησιμοποιώντας τον υπολογιστή ή ένα tablet ή κινητό και την ασύρματη σύνδεση επικοινωνία αυτού του υπολογιστή ή tablet ή κινητού με το ρομποτικό αυτοκίνητο, μέσα από το δίκτυο WiFi. Αυτός είναι ο βασικός σκοπός της πτυχιακής. Το βασικό πλεονέκτημα είναι πως μ αυτό τον τρόπο, δηλαδή, μέσα από τον έλεγχο τη κίνηση του ρομποτικού αυτοκίνητου, ασύρματα, μέσα από το δίκτυο WiFi, θα μπορούμε να οδηγούμε το αυτοκίνητο, ευκολότερα και με μεγαλύτερη ακρίβεια, απ ότι ένα πρόγραμμα που εκτελείται από τον μικροελεγκτή, επάνω στο ρομποτικό αυτοκίνητο. Τι χρειάζεται για τον ασύρματο έλεγχο του ρομποτικού αυτοκίνητου, μέσα από το WiFi? Κατ αρχήν, χρειάζεται να ξέρουμε και να μπορούμε να γράφουμε προγράμματα, χρησιμοποιώντας τις βασικές εντολές προγραμματισμού του Arduino και γενικότερα ενός μικροελεγκτή στη C ή σε άλλη γλώσσα (LabVIEW) (Στάδιο 2). Ξέροντας τις βασικές έννοιες του προγραμματισμού, για να ξεκινώντας τη πτυχιακή, χρειάζεται να δημιουργήσουμε / εγκαταστήσουμε την ασύρματη επικοινωνία υπολογιστή ρομποτικού αυτοκίνητου (Στάδια 3 και 4), χρησιμοποιώντας τη WiFi shield, ώστε εντολές και λειτουργίες που ορίζουμε στον υπολογιστή, για το αυτοκίνητο, να μεταδίδονται στον μικροελεγκτή του ρομποτικού αυτοκίνητου και να τις εκτελεί. 3
4 Αφού εγκαταστήσουμε την ασύρματη επικοινωνία υπολογιστή μικροελεγκτή στο ρομποτικό αυτοκίνητο, χρησιμοποιώντας τη WiFi shield, στο επόμενο στάδιο (Στάδιο 5), χρειάζεται να δημιουργήσουμε ένα Γραφικό Περιβάλλον Ελέγχου, στον υπολογιστή ή tablet (Graphical User Interface). Μέσα από αυτό το περιβάλλον (Interface), θα μπορούμε να ορίζουμε εντολές / λειτουργίες στο ρομποτικό αυτοκίνητο, όπως «κινήσου μπροστά» ή «στρίψε αριστερά» και θα μπορούμε να προσδιορίζουμε αυτές τις εντολές, γραφικά, όπως παριστάνεται στην Εικόνα. Αφού δημιουργήσουμε το Γραφικό Περιβάλλον Ελέγχου, για να προσδιορίζουμε / περιγράφουμε στον υπολογιστή ή tablet, γραφικά, τη κίνηση που θα πρέπει να κάνει το ρομποτικό αυτοκίνητο, στο Στάδιο 6 το τελευταίο στάδιο της πτυχιακής χρειάζεται να γράψουμε ένα πρόγραμμα που θα εκτελείται στο μικροελεγκτή του ρομποτικού αυτοκίνητου. Η λειτουργία αυτού του προγράμματος, θα είναι να διαβάζει τις εντολές που στέλνουμε από τον υπολογιστή, μέσα από το WiFi, για τη κίνηση του αυτοκίνητου και να εκτελεί αυτές τις εντολές. Αν για παράδειγμα, προσδιορίσουμε την εντολή «στρίψε αριστερά», μέσα από το Graphical User Interface, τότε το πρόγραμμα στο μικροελεγκτή θα πρέπει να μπορεί να διαβάζει / αναγνωρίζει αυτή την εντολή και να την εκτελεί, να στρίβει δηλαδή το ρομποτικό αυτοκίνητο αριστερά. Παρακάτω, αναλύουμε αυτά τα στάδια και τα βήματα σε κάθε στάδιο. Π.1 Στάδιο 1 Αυτοκίνηση Ένα ρομποτικό αυτοκίνητο και γενικότερα, ένα ρομπότ δεν οδηγείται από έναν ανθρώπινο οδηγό, αλλά από ένα πρόγραμμα που εκτελείται από ένα μικροελεγκτή, ε- πάνω στο ρομπότ. Το πρόγραμμα που οδηγεί ένα ρομπότ, εκτελεί δύο βασικές λειτουργίες. Η πρώτη είναι να διαβάζει τα δεδομένα του εξωτερικού περιβάλλοντος, από διάφορους αισθητήρες που είναι τοποθετημένοι επάνω στο ρομποτικό αυτοκίνητο και εντοπίζουν ή μετρούν διάφορα χαρακτηριστικά του εξωτερικού περιβάλλοντος. Μέσα από τους αισθητήρες, το πρόγραμμα μπορεί να αντιλαμβάνεται το εξωτερικό περιβάλλον. Αναλύει τα δεδομένα από τους αισθητήρες και στη βάση αυτής της ανάλυσης, μπορεί να δημιουργεί μια εικόνα / μία αντίληψη του εξωτερικού περιβάλλοντος και να χρησιμοποιεί αυτή την εικόνα, για να οδηγεί το αυτοκίνητο. Αυτή είναι η δεύτερη βασική λειτουργία του προγράμματος είναι να κινεί το αυτοκίνητο, λειτουργώντας τους κινητήρες και ρυθμίζοντας τη ταχύτητα, αλλά και τη φορά περιστροφής τους. Πως το πρόγραμμα εκτελεί τις δύο αυτές βασικές λειτουργίες? Μέσα από εντολές εντολές που διαβάζουν μετρήσεις από αισθητήρες και εντολές που λειτουργούν τους κινητήρες. Ένας μικροελγκτής επάνω στο ρομποτικό αυτοκίνητο, εκτελεί το πρόγραμμα, εκτελώντας καθεμία από τις εντολές του προγράμματος, τη μία μετά την άλ- 4
5 λη, στη σειρά και μέσα από αυτή την εκτέλεση, εκπληρώνοντας / επιτελώντας τη λειτουργία της κάθε εντολής. Μέσα από τη πτυχιακή, θα επιδιώξουμε να μεταφέρουμε τον έλεγχο / οδήγηση του αυτοκίνητου, από το πρόγραμμα, σ έναν ανθρώπινο χειριστή που μέσα από τον υπολογιστή ή ένα tablet ή κινητό, θα οδηγεί το ρομπότ, ασύρματα, χρησιμοποιώντας το WiFi δίκτυο και την σύνδεση επικοινωνία του υπολογιστή / tablet / κινητού με το ρομπότ, μέσα από αυτό το δίκτυο (Εικόνα ). Παρ όλα αυτά, στο πρώτο στάδιο της πτυχιακής, χρειάζεται να δούμε και να καταλάβουμε τη μορφή και τις εντολές ενός προγράμματος, για τη πολύ βασική οδήγηση ενός ρομποτικού αυτοκίνητου, ενός προγράμματος δηλαδή που να μπορεί να οδηγεί το αυτοκίνητο σ ένα χώρο, αποφεύγοντας τα διάφορα ακίνητα εμπόδια που υπάρχουν, σ αυτό το χώρο. Γι αυτό, διαβάστε τις σημειώσεις, στην επισύναψη, αν ακόμα δεν τις έχετε διαβάσει. Δηλαδή, τη Ρομποτική Σκούπα και Ρομποτική Σκούπα Το Πρόγραμμα. Αυτές οι σημειώσεις περιγράφουν τα βασικά μέρη / τις βασικές μονάδες του αυτοκίνητου το σασί, τους αισθητήρες, το μικροελεγκτή, τη motor shield, ποια είναι η λειτουργία της κάθε μονάδας και πως τις συνδυάζουμε, για να δημιουργήσουμε το αυτοκίνητο. Στο δεύτερο μέρος των σημειώσεων, είναι το πρόγραμμα που οδηγεί / λειτουργεί το αυτοκίνητο. Κοιτάξτε το πρόγραμμα, προσπαθήστε να καταλάβετε τις εντολές. Αν κάποιες εντολές ή κομμάτι του προγράμματος, δεν καταλαβαίνετε πως λειτουργεί, θα το δούμε μαζί. Π.2 Στάδιο 2 Βασικές Έννοιες Προγραμματισμού Υπάρχει πολύ μεγάλη και πολύ καλή βιβλιογραφία, ελληνική και ξένη και σημειώσεις, για το προγραμματισμό του Arduino και μικροελγκτών και αναπτυξιακών πλακετών σαν τον Arduino. Σαν μέρος τη πτυχιακής, χρειάζεται και καλό είναι να ξέρετε τα βασικά του προγραμματισμού, ώστε να καταλαβαίνετε καλύτερα τις εντολές του προγράμματος, για τη λειτουργία του ρομποτικού αυτοκίνητου και την επικοινωνία με το αυτοκίνητο, μέσω WiFi, Για τις γενικές έννοιες του προγραμματισμού του Arduino, μπορείτε να διαβάσετε τις σημειώσεις στο προγραμματισμό, στο eclass. Είναι σ ένα φάκελο, στο eclass του εργαστηρίου, εκεί που είναι και οι εργαστηριακές ασκήσεις: ΣΥΛΛΟΓΗ & ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΊΑ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ (ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ) Έγγραφα Βασικές Έννοιες προγραμματισμού Μπορείτε ακόμα να διαβάσετε το κεφάλαιο 6, Introduction to Programming, από το βιβλίο: Robotics, a Project Based Approach που περιέχεται στο συμπιεσμένο φάκελο, Βιβλιογραφία Πτυχιακής. 5
6 Πιο αναλυτικά, για το προγραμματισμό, μπορείτε να κοιτάξετε τα ηλεκτρονικά βιβλία που σας έχω στείλει, το Exploring Arduino και το Arduino Sketches. Είναι τα καλύτερα ξενόγλωσσα βιβλία, στον Arduino. Ένα πολύ καλό βιβλίο στα Ελληνικά που θα σας φανεί χρήσιμο και αν μπορείτε, καλό είναι να το έχετε, είναι: Ανάπτυξη Εφαρμογών με το Arduino, Παπάζογλου και Λιωνής, Εκδόσεις Τζιόλας, Π.3 Στάδιο 3 Ασύρματη Επικοινωνία χρησιμοποιώντας το WiFi Σ αυτό το στάδιο, ξεκινάμε να κοιτάζουμε το κυρίως θέμα της πτυχιακής, όπου χρησιμοποιούμε τη WiFi shield, για να λειτουργούμε / ελέγχουμε το αυτοκίνητο, ασύρματα. Γενικά, για τον ασύρματο έλεγχο του ρομποτικού αυτοκίνητου, μπορείτε να ξεκινήσετε, διαβάζοντας το κεφάλαιο Controlling your Robot, από το βιβλίο στο συμπιεσμένο αρχείο Βιβλιογραφία Πτυχιακής Π.4 Στάδιο 4 Βασική Λειτουργία της WiFi shield. Σ αυτό το στάδιο, εξετάζουμε τη βασική λειτουργία της WiFi shield, πως δηλαδή η WiFi shield αναγνωρίζει τα ασύρματα δίκτυα που υπάρχουν στο πεδίο εμβέλειάς της και που μπορεί να συνδεθούμε και πως μπορούμε να συνδεθούμε, σ ένα από αυτά τα δίκτυα. Π.5 Στάδιο 5 Το Γραφικό Περιβάλλον Ελέγχου (Graphical User Interface) Αυτό είναι το κυρίως μέρος της πτυχιακής εργασίας, όπου πλέον ελέγχουμε / καθορίζουμε τη κίνηση του αυτοκίνητου, ασύρματα, από ένα κινητό ή από τον υπολογιστή ή από tablet. Για τον έλεγχο του αυτοκίνητου, πρώτα, χρειάζεται να δημιουργήσουμε στον υπολογιστή / tablet ή στη συσκευή που θα χρησιμοποιούμε για τον ασύρματο έλεγχο του ρομποτικού αυτοκίνητου, ένα Γραφικό Περιβάλλον Ελέγχου (Graphical User interface (GUI)). Όμως, γιατί χρειάζεται να δημιουργήσουμε αυτό το περιβάλλον? Αφού θα οδηγούμε το ρομποτικό αυτοκίνητο, από έναν υπολογιστή / tablet / κινητό, αντικαθιστώντας τη κίνηση του αυτοκινήτου από ένα πρόγραμμα που εκτελείται από το μικροελεγκτή, επάνω στο ρομποτικό αυτοκίνητο, σχεδόν αποκλειστικά, με τον έλεγχο αυτής της κίνησης, χρησιμοποιώντας τη WiFi σύνδεση / επικοινωνία υπολογιστή ρομποτικού αυτοκίνητου (Εικόνα ), θα πρέπει να μπορούμε να 6
7 ορίζουμε στον υπολογιστή ή όποια συσκευή χρησιμοποιούμε, για τον ασύρματο έλεγχο του αυτοκινήτου, τις απαραίτητες εντολές / οδηγίες, για τη κίνηση του αυτοκίνητου, όπως για παράδειγμα, «κινήσου εμπρός», «ανάστροφα», «αριστερά», «δεξιά», «στρίψε 45 αριστερά», κ.ά. Αν έπρεπε να πληκτρολογούμε αυτές τις εντολές, στον υπολογιστή / tablet / κινητό, θα ήταν δύσκολο να παρακολουθούμε και τη πορεία του αυτοκινήτου, ταυτόχρονα. Ακόμα, επειδή αυτές οι εντολές θα έπρεπε να δίνονται και να εκτελούνται σε πραγματικό χρόνο, ενώ δηλαδή το αυτοκίνητο κινούνταν και θα έπρεπε να α- ποφεύγει διάφορα εμπόδια στο χώρο, ο χρόνος που θα χρειάζονταν, για να πληκτρολογήσουμε κάθε εντολή, πολλές φορές, θα ήταν μεγάλος, σχετικά με το χρόνο που το αυτοκίνητο θα έπρεπε να αντιδράσει και να αλλάξει τη πορεία του, σ ένα εμπόδιο. Ας φανταστούμε για παράδειγμα πως από τον υπολογιστή / tablet / κινητό, θέλουμε να δώσουμε την εντολή στο αυτοκίνητο να στρίψει αριστερά 30. Αν έπρεπε να πληκτρολογήσουμε αυτή την εντολή, τότε μέχρι να πληκτρολογήσουμε την εντολή, μπορεί το αυτοκίνητο να είχε φτάσει και να είχε περάσει το σημείο, όπου θα έπρεπε να κάνει αυτή τη στροφή. Γι αυτό, αφού θα χειριζόμαστε το ρομποτικό αυτοκίνητο από τον υπολογιστή / tablet / κινητό, χρειαζόμαστε ένα εύκολο και γρήγορο τρόπο, για να εισάγουμε / ορίζουμε, μέσα από αυτή τη συσκευή, όλες τις απαραίτητες εντολές, για τον έλεγχο του αυτοκινήτου. Αυτή ακριβώς είναι η λειτουργία του Γραφικού Περιβάλλοντος Ε- λέγχου (GUI). Να ορίζουμε και να στέλνουμε στο ρομποτικό αυτοκίνητο καθεμία από τις δυνατές εντολές, για την οδήγηση του αυτοκίνητου, εύκολα και γρήγορα, με το χειρισμό εικονικών οργάνων ή πατώντας κουμπιά στην οθόνη του υπολογιστή (Εικόνα ), αντί να πληκτρολογούμε αυτές τις εντολές. Χρησιμοποιώντας τα εικονικά όργανα και τα κουμπιά του Γραφικού Περιβάλλοντος Ελέγχου, θα μπορούμε να χειριζόμαστε το ρομποτικό αυτοκίνητο, σαν σ ένα αντικείμενο ενός video game και να το οδηγούμε στο χώρο, εύκολα, γρήγορα και με ακρίβεια. Πως όμως μπορούμε να δημιουργήσουμε αυτό το Γραφικό Περιβάλλον Ελέγχου, στην οθόνη του υπολογιστή / tablet / κινητού, για να ελέγχουμε το ρομποτικό αυτοκίνητο, μέσα απ αυτό? Γι αυτό διαβάστε το κεφάλαιο 8, Remote Controlled User Interfaces, από το βιβλίο Robotics A project based approach. Αυτό το κεφάλαιο περιγράφει πως θα δημιουργήσετε τη γραφική περιβάλλον, για το έλεγχο του αυτοκινήτου, χρησιμοποιώντας το πρωτόκολλο WiFi. Π.6 Στάδιο 6 Το Πρόγραμμα στο Μικροελεγκτή. Για να ολοκληρώσουμε τον ασύρματο έλεγχο του ρομποτικού αυτοκίνητου, χρειάζεται να γράψουμε ένα τελευταίο πρόγραμμα. Ένα πρόγραμμα που θα εκτελείται από το μικpοελεγκτή, επάνω στο ρομποτικό αυτοκίνητο και που η λειτουργία 7
8 του θα είναι να επεξεργάζεται τα δεδομένα τις εντολές που στέλνουμε από το υπολογιστή / tablet ή κινητό, στο ρομποτικό αυτοκίνητο. Το πρόγραμμα που υποστηρίζει το Γραφικό Περιβάλλον Ελέγχου που είδαμε στο προηγούμενο στάδιο, λειτουργεί ώστε να κωδικοποιεί τις εντολές οδήγησης που προσδιορίζουμε στο ρομποτικό αυτοκίνητο, μέσα από το Γραφικό Περιβάλλον Ελέγχου και να στέλνει αυτές τις εντολές, μέσα από τη WiFi σύνδεση του υπολογιστή με το το ρομποτικό αυτοκίνητο. Αυτές οι εντολές εντολές που στέλνουμε από τον υπολογιστή στο ρομποτικό αυτοκίνητο, λαμβάνονται από τη WiFi shield, επάνω στο ρομποτικό αυτοκίνητο. Χρειάζεται έτσι ένα πρόγραμμα που θα εκτελείται από το μικροελεγκτή, επάνω στο ρομποτικό αυτοκίνητο και που θα αναλύει τα δεδομένα που λαμβάνονται από τη WiFi shield, για να εντοπίζει σ αυτά τα δεδομένα, εντολές που στέλνουμε από τον υπολογιστή και να εκτελεί αυτές τις εντολές. Αυτό είναι το πρόγραμμα που χρειάζεται να γράψουμε, για να ολοκληρώσουμε την ασύρματη επικοινωνία υπολογιστή ρομποτικού αυτοκίνητου και τον έλεγχο του ρομποτικού αυτοκίνητου, από τον υπολογιστή. 8
Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εξαμηνιαία Σχεδίαση Συστήματος Πραγματικής Εφαρμογής (Prototyping).
Σκοπός Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εξαμηνιαία 2015 ΡομποΚαθαριστής. Σχεδίαση Συστήματος Πραγματικής Εφαρμογής (Prototyping). Μονάδες ενός Ρομποτικού Συστήματος Μονάδα Συλλογής Δεδομένων, Μονάδα Επεξεργασίας
Διαβάστε περισσότεραΣυλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εξαμηνιαία ΡομποΚαθαριστής Μέρος Β : Το Πρόγραμμα. Σχεδίαση Συστήματος Πραγματικής Εφαρμογής (Prototyping).
Σκοπός Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εξαμηνιαία 2015 ΡομποΚαθαριστής Μέρος Β : Το Πρόγραμμα. Σχεδίαση Συστήματος Πραγματικής Εφαρμογής (Prototyping). Μονάδες ενός Ρομποτικού Συστήματος Μονάδα Συλλογής
Διαβάστε περισσότεραΣυλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εργαστήριο 8. Μετρώντας Επιτάχυνση με το Accelerόμετρο (ADXL 335) Σύστημα Συλλογής & Επεξεργασίας Μετρήσεων
Σκοπός Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εργαστήριο 8 Μετρώντας Επιτάχυνση με το Accelerόμετρο (ADXL 335). Σύστημα Συλλογής & Επεξεργασίας Μετρήσεων Βασική δομή ενός προγράμματος στο LabVIEW. Εμπρόσθιο Πλαίσιο
Διαβάστε περισσότεραΣυλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εργαστήριο 2 USB και Σειριακή Επικοι- νωνία Σ Σειριακή Επικοινωνία
Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εργαστήριο 2 USB και Σειριακή Επικοινωνία. Σειριακή Επικοινωνία USB Σύνδεση / Πρωτόκολλο Σκοπός Εντολή επιλογής (if) Εντολή Επανάληψης (while) Πίνακες 1 Μέρος Α : Σκοπός
Διαβάστε περισσότεραΣυλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εργαστήριο 3 Μέτρηση Θερμοκρασίας Σύστημα Ελέγχου Θερμοκρασίας. Σύστημα Συλλογής & Επεξεργασίας Μετρήσεων
Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εργαστήριο 3 Μέτρηση Θερμοκρασίας Σύστημα Ελέγχου Θερμοκρασίας με Θερμοστάτη. Σύστημα Συλλογής & Επεξεργασίας Μετρήσεων Σκοπός Βασική δομή ενός προγράμματος στο LabVIEW.
Διαβάστε περισσότεραΜάθημα 1 ΑΙΣΘΗΤΗΡΕΣ Ο Αισθητήρας Δύναμης. Επανεξέταση των βασικών εννοιών της C και του προγραμματισμού.
Σκοπός Σχεδίαση Συστημάτων με τον Arduino Μάθημα 1 ΑΙΣΘΗΤΗΡΕΣ Ο Αισθητήρας Δύναμης. Επανεξέταση των βασικών εννοιών της C και του προγραμματισμού. Κατανόηση των βημάτων στη συστηματική ανάπτυξη ενός προγράμματος.
Διαβάστε περισσότεραΕγκατάσταση του LabVIEW
Συλλογή και Επεξεργασία Δεδομένων ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ: Πώς να κατεβάσετε και να εγκαταστήσετε την ακαδημαϊκή έκδοση του LabVIEW. Εισαγωγή στο LabVIEW. Εγκατάσταση του LabVIEW Γιατί το LabVIEW? Το LabVIEW είναι
Διαβάστε περισσότεραΜέτρηση Θερμοκρασίας με τον αισθητήρα TMP36. Σύστημα Συλλογής & Επεξεργασίας Μετρήσεων. Βασική δομή ενός προγράμματος στο LabVIEW.
Σκοπός Μάθημα 2 Δραστηριότητα 1 Μέτρηση Θερμοκρασίας με τον αισθητήρα TMP36. Σύστημα Συλλογής & Επεξεργασίας Μετρήσεων Βασική δομή ενός προγράμματος στο LabVIEW. Εμπρόσθιο Πλαίσιο (front panel). Σχεδίαση
Διαβάστε περισσότεραΣυλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εργαστήριο 4. Οδηγώντας έναν DC Κινητήρα. Το κύκλωμα της Λειτουργίας DC Κινητήρα
Σκοπός Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εργαστήριο 4 Οδηγώντας έναν DC Κινητήρα. Το κύκλωμα της Λειτουργίας DC Κινητήρα Τρανζίστορ στη Λειτουργία ενός DC Κινητήρα. Η Χρήση της Διόδου. Το Πρόγραμμα που Οδηγεί
Διαβάστε περισσότεραΕγκατάσταση του Arduino IDE
ΑΣΠΑΙΤΕ Συλλογή και Επεξεργασία Δεδομένων Εργαστήριο ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ: Πώς να κατεβάσετε και να εγκαταστήσετε το Ολοκληρωμένο Περιβάλλον Ανάπτυξης (IDE), για το προγραμματισμό του Arduino. Χρησιμοποιώντας το
Διαβάστε περισσότεραΑθήνα 29 ΝΟΕ, 2016 ΘΕΜΑ: ΑΙΤΗΜΑ ΑΓΟΡΑΣ ΥΛΙΚΩΝ ΓΙΑ ΤΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΣΥΛΛΟΓΗΣ & ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ
Αθήνα 29 ΝΟΕ, 2016 ΘΕΜΑ: ΑΙΤΗΜΑ ΑΓΟΡΑΣ ΥΛΙΚΩΝ ΓΙΑ ΤΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΣΥΛΛΟΓΗΣ & ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ Προς, Ο πειραματικός εξοπλισμός αυτής της πρότασης / σ αυτό το αίτημα, θα μας δώσει τη δυνατότητα να δημιουργήσουμε
Διαβάστε περισσότεραΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT
ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT Φύλλο Εργασιών 4 ο Πρόκληση με αισθητήρες αφής Σημειώσεις Καθηγητή Έξοδος από σπηλιά Φύλλο Εργασιών 4 : Πρόκληση με αισθητήρες
Διαβάστε περισσότεραΣυλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εργαστήριο 1. Arduino + LabVIEW: Μέτρηση Έντασης Φωτός με Φωτοαντίσταση. Σύστημα Συλλογής & Επεξεργασίας Μετρήσεων
Σκοπός Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εργαστήριο 1 Arduino + LabVIEW: Μέτρηση Έντασης Φωτός με Φωτοαντίσταση. Σύστημα Συλλογής & Επεξεργασίας Μετρήσεων Βασική δομή ενός προγράμματος στο LabVIEW. Εμπρόσθιο
Διαβάστε περισσότεραΨηφιακά Αντικείμενα Μάθημα 1 Δραστηριότητα 2. Προγραμματισμός Φυσικών Συστημάτων. Συστήματα Πραγματικών Εφαρμογών. Νέα Ψηφιακά Αντικείμενα
Σκοπός Ψηφιακά Αντικείμενα Μάθημα 1 Δραστηριότητα 2 ΤΟ ΣΥΣΤΗΜΑ ΣΑΡΩΣΗΣ ΤΟΥ ΟΠΤΙΚΟΥ ΠΕΔΙΟΥ. Ψηφιακά Αντικείμενα Μικροελεγκτής Προγραμματισμός Φυσικών Συστημάτων Συστήματα Πραγματικών Εφαρμογών Νέα Ψηφιακά
Διαβάστε περισσότεραΕγκατάσταση του Lazarus
Εισαγωγή στο Προγραμματισμό με τη PASCAL ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ: Πώς να κατεβάσετε και να εγκαταστήσετε το περιβάλλον προγραμματισμού Lazarus. Εισαγωγή στη PASCAL. Εγκατάσταση του Lazarus Γιατί η PASCAL? Έτσι, η
Διαβάστε περισσότεραΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7ο. Δραστηριότητες για το ΝΧΤ-G και το Robolab
ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7ο Δραστηριότητες για το ΝΧΤ-G και το Robolab Α. Αποφυγή εμποδίων Θα επιδιώξουμε να προγραμματίσουμε το όχημα-ρομπότ μας ώστε να είναι σε θέση
Διαβάστε περισσότεραΣυλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εργαστήριο 5. Ρυθμίζοντας τη Φορά Περιστροφής. Σύστημα Συλλογής & Επεξεργασίας Μετρήσεων
Σκοπός Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εργαστήριο 5 Ρυθμίζοντας τη Φορά Περιστροφής DC Κινητήρα. Σύστημα Συλλογής & Επεξεργασίας Μετρήσεων Βασική δομή ενός προγράμματος στο LabVIEW. Εμπρόσθιο Πλαίσιο (front
Διαβάστε περισσότερααντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί
Εισαγωγή στην αλληλεπίδραση Τα έργα που έχουμε αναπτύξει έως τώρα τρέχουν ένα σενάριο και σταματούν. Τα αντικείμενά μας αλλάζουν θέση και ενδυμασίες, παίζουν διαφορετικούς ήχους και ζωγραφίζουν διάφορα
Διαβάστε περισσότεραΦύλλο εργασίας 9 - Αυτόνομο ρομποτικό όχημα αποφυγής εμποδίων
Φύλλο εργασίας 9 - Αυτόνομο ρομποτικό όχημα αποφυγής εμποδίων Σε αυτήν τη δραστηριότητα θα κατασκευάσουμε ένα αυτόνομο ρομποτικό όχημα αποφυγής εμποδίων. Εκτός από τον μικροελεγκτή Arduino, το breadboard,
Διαβάστε περισσότεραΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT
ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT Φύλλο Εργασιών 4 ο Πρόκληση με αισθητήρες αφής Όνομα Ημερομηνία Έξοδος από σπηλιά Θα επιδιώξουμε να προγραμματίσουμε το
Διαβάστε περισσότεραΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT
ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT Φύλλο Εργασιών 2 ο Κινητήρες και Δομή Επανάληψης Σημειώσεις Καθηγητή Τώρα θα δούμε πως μπορούν να τροποποιηθούν τα προγράμματα
Διαβάστε περισσότεραΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 Μάθημα 11ο: Μεταβλητές, Αριθμητικές - Λογικές πράξεις Σύλλογος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ ΜΑΘΗΣΗΣ 1. Τι είναι μία μεταβλητή 2.
Διαβάστε περισσότεραΕξοικείωση με το NXT-G
Εξοικείωση με το NXT-G Εντολές Λίγα λόγια για τους κινητήρες Οι κινητήρες μπορούν να προγραμματιστούν να ξεκινούν και να σταματούν τη στιγμή που θέλουμε. Η εντολή κίνησης κινητήρα motor είναι πολύ απλή.
Διαβάστε περισσότεραΜέρος Α Γνωριμία με το περιβάλλον προγραμματισμού του ρομπότ OTTO
OTTO ROBOT Εκπαιδευτικές Δραστηριότητες Μέρος Α Γνωριμία με το περιβάλλον προγραμματισμού του ρομπότ OTTO Δραστηριότητα 1 - Γνωριμία, περιγραφή Otto Τι είναι το ρομπότ Otto; Είναι ένα αλληλεπιδραστικό
Διαβάστε περισσότεραΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT
ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT Φύλλο Εργασιών 5 ο Πρόκληση με αισθητήρες φωτός Σημειώσεις Καθηγητή Ακολουθώντας τη γραμμή (Line follower) Φύλλο Εργασιών
Διαβάστε περισσότεραΦύλλο εργασίας 6. Αποφυγή εμποδίων. Χωριστείτε σε ομάδες 2-3 ατόμων και απαντήστε στις ερωτήσεις του φύλλου εργασίας.
Φύλλο εργασίας 6 Αποφυγή εμποδίων Ο στόχος του φύλλου εργασίας είναι η κατασκευή και ο προγραμματισμός ρομπότ το οποίο θα διασχίζει ένα διάδρομο με πολλά εμπόδια, θα τα αποφεύγει και θα τερματίζει με ασφάλεια
Διαβάστε περισσότεραΕπιμέλεια παρουσίασης: Αριστείδης Παλιούρας ΤΙ ΕΊΝΑΙ ΈΝΑ ΡΟΜΠΟΤ (ROBOT)?
1 ΤΙ ΕΊΝΑΙ ΈΝΑ ΡΟΜΠΟΤ (ROBOT)? Τι είναι το ρομπότ (robot)? 1. Περιγράψτε με μια πρόταση την έννοια της λέξης ρομπότ (robot) Το ρομπότ είναι μια μηχανή που συλλέγει δεδομένα από το περιβάλλον του (αισθάνεται),
Διαβάστε περισσότεραΕξαμηνιαία Εργασία 2013 Προγραμματίζοντας τον Arduino στη C Μέρος Α : Υλικά
Σκοπός Εξαμηνιαία Εργασία 2013 Προγραμματίζοντας τον Arduino στη C Μέρος Α : Υλικά Μικροελεγκτές Πλακέτα Arduino Προσομοίωση Μικροελεγκτών Προγραμματισμός Μικροελεγκτών στη C. 7.1 ΕΠΙΔΙΩΞΗ ΤΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ
Διαβάστε περισσότεραΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV. ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV Ασκήσεις για το Robolab
ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV Παρακάτω παραθέτουμε μία σειρά ασκήσεων για το Robolab ομαδοποιημένων σε κατηγορίες : Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 1 Φύλλο Ασκήσεων (πρόκληση με κινητήρες) ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στη Ρομποτική (για αρχάριους) Δημήτρης Πιπερίδης Διαδραστική Έκθεση Επιστήμης & Τεχνολογίας Ίδρυμα Ευγενίδου
Εισαγωγή στη Ρομποτική (για αρχάριους) Δημήτρης Πιπερίδης Διαδραστική Έκθεση Επιστήμης & Τεχνολογίας Ίδρυμα Ευγενίδου Τι είναι ένα ρομπότ; Δεν υπάρχει σαφής ορισμός. Ορισμός: Μια μηχανική κατασκευή που
Διαβάστε περισσότερα«Προγραµµατισµός του LEGO Mindstorm NXT για το διαγωνισµό "Move the Ball!"»
ΠΟΛΥΤΕΧΝΕΙΟ ΚΡΗΤΗΣ ΤΜΗΜΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΚΑΙ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΕΚΠ 413 / ΕΚΠ 606 ΑΥΤΟΝΟΜΟΙ ΠΡΑΚΤΟΡΕΣ Εργασία Εξαµήνου Προγραµµατισµός του LEGO Mindstorm NXT για το διαγωνισµό "Move the Ball!"
Διαβάστε περισσότεραΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 Μάθημα 3 ο : ΣΤΡΟΦΕΣ Σύλλογος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ ΜΑΘΗΣΗΣ 1. Πώς να στρίβετε το robot ένα προκαθορισμένο αριθμό μοιρών 2.
Διαβάστε περισσότεραΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT
ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT Φύλλο Εργασιών 2 ο Κινητήρες και Δομή Επανάληψης Όνομα Ημερομηνία ραστηριότητα 6 η : κίνηση μπροστά συγχρονισμένα Ξεκινήστε
Διαβάστε περισσότεραΦύλλο εργασίας 1 Εισαγωγή στη Ρομποτική
Φύλλο εργασίας 1 Εισαγωγή στη Ρομποτική Χωριστείτε σε ομάδες 2-3 ατόμων και απαντήστε στις ερωτήσεις του φύλλου εργασίας. Δραστηριότητα 1 Συζητήστε με τα μέλη της ομάδας σας και γράψτε μια λίστα με ρομποτικές
Διαβάστε περισσότεραΤα ηλεκτρονικά μέρη του ρομπότ Επιλογή των μονάδων εισόδου εξόδου ανάλογα το μοντέλο που θέλουμε να κατασκευάσουμε
1 Τα ηλεκτρονικά μέρη του ρομπότ Επιλογή των μονάδων εισόδου εξόδου ανάλογα το μοντέλο που θέλουμε να κατασκευάσουμε 2 Η υπολογιστική μονάδα Είσοδοι για τους κινητήρες Είσοδος για USB stick USB πόρτα για
Διαβάστε περισσότεραΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 Μάθημα 3 ο : ΣΤΡΟΦΕΣ Σύλλογος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ ΜΑΘΗΣΗΣ 1. Πώς να στρίβετε το robot ένα προκαθορισμένο αριθμό μοιρών 2.
Διαβάστε περισσότεραΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΤΗ JustAlert SPOTIT. Οδηγίες για την εγκατάσταση της εφαρμογής στο κινητό σας
ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΤΗ JustAlert SPOTIT Συγχαρητήρια για την επιλογή σας να προμηθευτείτε την υπηρεσία JustAlert SPOTIT Μετά την ενεργοποίηση της υπηρεσίας, θα έχετε δωρεάν πρόσβαση στην προσωπική σας σελίδα
Διαβάστε περισσότεραΣκοπός. Εργαστήριο 6 Εντολές Επανάληψης Τα Εργαστηριακά Προγράμματα. Η δομή Επιλογής στη PASCAL. H δομή Επανάληψης στη PASCAL. Η εντολή επανάληψης for
Εργαστήριο 6 Εντολές Επανάληψης Τα Εργαστηριακά Προγράμματα Η δομή Επιλογής στη PASCAL H δομή Επανάληψης στη PASCAL Η εντολή επανάληψης for Σκοπός Η εντολή επανάληψης while. 1 ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 6 Εισαγωγή στο
Διαβάστε περισσότεραΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ... 2 ΠΡΟΛΟΓΟΣ... 3 ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 4 ΤΑ ΚΟΥΜΠΙΑ ΚΑΙ ΤΑ ΜΠΛΟΚ... 6 ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΩΝΤΑΣ ΤΟΥΣ ΚΙΝΗΤΗΡΕΣ... 9 ΚΙΝΗΣΕΙΣ ΚΙΝΗΤΗΡΑ...
ΒΑΣΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ... 2 ΠΡΟΛΟΓΟΣ... 3 ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 4 Η ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΤΗΣ ΟΘΟΝΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ... 4 Ο ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΗΣ ΡΟΜΠΟΤ... 5 ΤΟ ΠΑΡΑΘΥΡΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ... 5 ΤΑ ΚΟΥΜΠΙΑ ΚΑΙ ΤΑ ΜΠΛΟΚ...
Διαβάστε περισσότεραΕξαμηνιαία Εργασία 2015 Εμπορικό / Βιομηχανικό Κτίριο στο FINE. Σχεδίαση του δικτύου μίας ηλεκτρικής εγκατάστασης.
Εξαμηνιαία Εργασία 2015 Εμπορικό / Βιομηχανικό Κτίριο στο FINE. Σχεδίαση του δικτύου μίας ηλεκτρικής εγκατάστασης. Σχεδίαση του κεντρικού οριζόντιου δικτύου. Σκοπός Τοποθέτηση Υποδοχέων (φορτίων) στο δίκτυο
Διαβάστε περισσότεραΣκοπός. Εργαστήριο 6 Εντολές Επανάληψης
Εργαστήριο 6 Εντολές Επανάληψης Η δομή Επιλογής στη PASCAL H δομή Επανάληψης στη PASCAL. Ρεύμα Εισόδου / Εξόδου.. Ρεύμα Εισόδου / Εξόδου. To πρόγραμμα γραφικών gnuplot. Γραφικά στη PASCAL. Σκοπός 6.1 ΕΠΙΔΙΩΞΗ
Διαβάστε περισσότεραΣχετική κίνηση αντικειμένων
Σχετική κίνηση αντικειμένων Πως θα μπορούσε να κινηθεί ένας χαρακτήρας προς την έξοδο ενός λαβύρινθου; Πως θα μπορούσε το αυτοκινητάκι μας να κινείται μέσα στην πίστα; Πως θα μπορούσαμε να αναπαραστήσουμε
Διαβάστε περισσότεραΒΑΣΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΝΤΟΥΛΑΚΗΣ - ΜΕΝΙΟΥΔΑΚΗΣ ΕΠΑ.Λ ΕΛ. ΒΕΝΙΖΕΛΟΥ
ΒΑΣΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ... 2 ΠΡΟΛΟΓΟΣ... 3 ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 4 Η ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΤΗΣ ΟΘΟΝΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ... 4 Ο ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΗΣ ΡΟΜΠΟΤ... 5 ΤΟ ΠΑΡΑΘΥΡΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ... 5 ΤΑ ΚΟΥΜΠΙΑ ΚΑΙ ΤΑ ΜΠΛΟΚ...
Διαβάστε περισσότεραΑντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα
Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα O προγραμματισμός αποτελεί ένα τρόπο επίλυσης προβλημάτων κατά τον οποίο συνθέτουμε μια ακολουθία εντολών με σκοπό την επίτευξη συγκεκριμένων στόχων. Ας ξεκινήσουμε
Διαβάστε περισσότεραΠαλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch
Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Διάρκεια : 45 λεπτά Παλέτα Κίνηση Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα εξοικειωθείτε με τις εντολές του Scratch που βρίσκονται στην παλέτα Κίνηση. Για τον σκοπό αυτό διαβάστε
Διαβάστε περισσότεραΆσκηση 3 Υπολογισμός του μέτρου της ταχύτητας και της επιτάχυνσης
Άσκηση 3 Υπολογισμός του μέτρου της ταχύτητας και της επιτάχυνσης Σύνοψη Σκοπός της συγκεκριμένης άσκησης είναι ο υπολογισμός του μέτρου της στιγμιαίας ταχύτητας και της επιτάχυνσης ενός υλικού σημείου
Διαβάστε περισσότεραΣυλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εργαστήριο 7 Ακούγοντας Πρώτη Ματιά στην Ανάλυση Fourier. Σύστημα Συλλογής & Επεξεργασίας Μετρήσεων
Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εργαστήριο 7 Ακούγοντας Πρώτη Ματιά στην Ανάλυση Fourier. Σύστημα Συλλογής & Επεξεργασίας Μετρήσεων Σκοπός Βασική δομή ενός προγράμματος στο LabVIEW. Εμπρόσθιο Πλαίσιο (front
Διαβάστε περισσότεραΒ1.1 Δημιουργία Εφαρμογής στο Περιβάλλον Προγραμματισμού EdScratch του Edison ρομπότ
Β1.1 Δημιουργία Εφαρμογής στο Περιβάλλον Προγραμματισμού EdScratch του Edison ρομπότ Τι θα μάθουμε σήμερα: Να γνωρίσουμε την Ρομποτική Να προετοιμάσουμε και να γνωρίσουμε το Edison ρομπότ Να μεταφερόμαστε
Διαβάστε περισσότεραΡομποτική. Τι είναι ένα ρομπότ ; Τι είναι ο αλγόριθμος ; Τι είναι το πρόγραμμα ; Επιμέλεια παρουσίασης : Κυριακού Γεώργιος
Ρομποτική Τι είναι ένα ρομπότ ; Τι είναι ο αλγόριθμος ; Τι είναι το πρόγραμμα ; Που έχετε δει κάποιο ρομπότ ; Να απαριθμήσετε τα ρομπότ που έχετε δει σε ταινίες. Κάντε μία αντιπαράθεση με τα πραγματικά
Διαβάστε περισσότεραΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 Μάθημα 9ο: Αισθητήρας υπερήχων Σύλλογος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ ΜΑΘΗΣΗΣ 1. Η χρησιμότητα ενός αισθητήρα υπερήχων (ultrasonic)
Διαβάστε περισσότεραRobotArmy Περίληψη έργου
RobotArmy Περίληψη έργου Στην σημερινή εποχή η ανάγκη για αυτοματοποίηση πολλών διαδικασιών γίνεται όλο και πιο έντονη. Συνέχεια ακούγονται λέξεις όπως : βελτιστοποίηση ποιότητας ζωής, αυτοματοποίηση στον
Διαβάστε περισσότεραΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 Μάθημα 1 ο : Περιγραφή του EV3 και του περιβάλλοντος προγραμματισμού του Σύλλογος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου 2 3 4 ΑΝΙΚΕΙΜΕΝΑ ΜΑΘΗΣΗΣ 1. Πώς
Διαβάστε περισσότεραΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΟΛΟΓΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΟΛΟΓΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ 2010-2011 ΕΡΓΑΣΙΑ ΕΞΑΜΗΝΟΥ ΟΜΑΔΑ: ΑΘΑΝΑΣΙΑΔΗΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ (konsatha@mie.uth.gr) ΚΑΛΤΣΑΣ ΑΘΑΝΑΣΙΟΣ ( bingo_than@msn.com ) ΚΙΚΙΔΟΥ ΒΑΣΙΛΙΚΗ (
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στη Ρομποτική και τον Προγραμματισμό με τη χρήση του ρομπότ Thymio & του λογισμικού Aseba
5 ο Πανελλήνιο Επιστημονικό Συνέδριο Ένταξη και Χρήση των ΤΠΕ στην Εκπαιδευτική Διαδικασία Εισαγωγή στη Ρομποτική και τον Προγραμματισμό με τη χρήση του ρομπότ Thymio & του λογισμικού Aseba Κόμης Βασίλης
Διαβάστε περισσότεραΠαλέτα Κίνηση. Για να μετακινήσουμε ένα αντικείμενο χρησιμοποιούμε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ
Παλέτα Κίνηση Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα εξοικειωθείτε με τις εντολές του Scratch που βρίσκονται στην παλέτα Κίνηση. Για τον σκοπό αυτό διαβάστε προσεκτικά τις οδηγίες, δοκιμάστε να χρησιμοποιήσετε τις
Διαβάστε περισσότεραΜαθήματα Scratch -Δραστηριότητα 1 Παλέτα Κίνηση
Μάθημα: Scrtach Τάξη: Ε/ΣΤ Παλέτα Κίνηση Προετοιμασία για το μάθημα: Καλό είναι πριν ξεκινήσουμε να παρακολουθήσουμε τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch β) Εντολές κίνησης και
Διαβάστε περισσότεραΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΑΥΤΟΜΑΤΙΣΜΟΣ
ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΑΥΤΟΜΑΤΙΣΜΟΣ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ Η Ρομποτική είναι ο κλάδος της επιστήμης που κατασκευάζει και μελετά μηχανές που μπορούν να αντικαταστήσουν τον άνθρωπο στην εκτέλεση μιας εργασίας. Tι είναι το ΡΟΜΠΟΤ
Διαβάστε περισσότεραΕνότητα 2. Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ
Ενότητα 2 : Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ -1- Ενότητα 2. Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα α. Θέση και προσανατολισμός της μορφής Η θέση της κάθε μορφής στο σκηνικό προσδιορίζεται
Διαβάστε περισσότεραΣκοπός. Προγραμματίζοντας τον Arduino ΙΙ Εντολή Εκχώρησης & Εντολές. Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων. Πρόγραμμα. Εντολές Επεξεργασίας Δεδομένων
Σκοπός Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Προγραμματίζοντας τον Arduino ΙΙ Εντολή Εκχώρησης & Εντολές Ελέγχου. Πρόγραμμα Εντολές Επεξεργασίας Δεδομένων Εντολή Εκχώρησης Εντολές Ελέγχου Λογική συνθήκη Εντολή
Διαβάστε περισσότεραΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟ. ΜΑΘΗΜΑ: ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ (3Ε) Γ τάξη Ημερήσιου ΕΠΑ.Λ. και Γ τάξη Εσπερινού ΕΠΑ.Λ.
ΑΣΚΗΣΗ 25 - ΤΗΛΕΜΑΤΙΚΗ ΣΥΣΚΕΥΗ Μαθησιακά αποτελέσματα Ο μαθητής/μαθήτρια να μπορεί να: ΓΝΩΣΕΙΣ - Περιγράφει τη λειτουργία της τηλεματικής συσκευής. ΔΕΞΙΟΤΗΤΕΣ - Κατασκευάζει τηλεματική συσκευή. - Εγκαθιστά
Διαβάστε περισσότεραΣχεδιαστικές προδιαγραφές
Εισαγωγή Τα τελευταία χρόνια, ένα σημαντικό πεδίο δράσης της επιστήμης της Ρομποτικής αφορά στον τομέα της ανάπτυξης και εξέλιξης αυτόνομων οχημάτων επίγειων, εναέριων, πλωτών, υποβρύχιων και διαστημικών.
Διαβάστε περισσότεραΕξαμηνιαία Εργασία 2013 Προγραμματίζοντας τον Arduino στη C Μέρος Β : Επικοινωνία Υπολογιστή με Μικροελεγκτή
Σκοπός Εξαμηνιαία Εργασία 2013 Προγραμματίζοντας τον Arduino στη C Μέρος Β : Επικοινωνία Υπολογιστή με Μικροελεγκτή Μικροελεγκτές Πλακέτα Arduino Προγραμματισμός Μικροελεγκτών στη C. Επικοινωνία Υπολογιστή
Διαβάστε περισσότεραΠώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo;
Κεφάλαιο 2 Εισαγωγή Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo; Η Logo είναι μία από τις πολλές γλώσσες προγραμματισμού. Κάθε γλώσσα προγραμματισμού έχει σκοπό τη δημιουργία προγραμμάτων
Διαβάστε περισσότεραΡΟΜΠΟΤΙΚΗ. ΕΡΓΑΣΙΑ ΠΑΝΩ ΣΤΗΝ ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ ΝΧΤ ΚΑΙ ΤΑ ΠΡΩΤΟΚΟΛΛΑ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ BLUETOOTH, I2C και serial communication
ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΠΑΝΩ ΣΤΗΝ ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ ΝΧΤ ΚΑΙ ΤΑ ΠΡΩΤΟΚΟΛΛΑ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ BLUETOOTH, I2C και serial communication ΜΠΑΝΤΗΣ ΑΝΤΩΝΙΟΣ 533 ΤΣΙΚΤΣΙΡΗΣ ΔΗΜΗΤΡΙΟΣ 551 ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ ΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤ LEGO NXT Το ρομπότ
Διαβάστε περισσότεραΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΟΡΑΣΗ. Όταν ένα ρομπότ κινείται σε άγνωστο χώρο ή σε χώρο που μπορεί να αλλάξει η διάταξή του τότε εμφανίζεται η ανάγκη της όρασης μηχανής.
ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΟΡΑΣΗ Όταν ένα ρομπότ κινείται σε άγνωστο χώρο ή σε χώρο που μπορεί να αλλάξει η διάταξή του τότε εμφανίζεται η ανάγκη της όρασης μηχανής. Αισθητήρες που χρησιμοποιούνται για να αντιλαμβάνεται
Διαβάστε περισσότεραSTEM μέσα από το Εργαστήριο και τη Σχεδίαση Συστημάτων
STEM μέσα από το Εργαστήριο και τη Σχεδίαση Συστημάτων ΠΕΡΙΛΗΨΗ Στην εργασία, περιγράφουμε πως σχεδιάζουμε ένα ρομποτικό αυτοκίνητο και πως το προγραμματίζουμε να κινείται, επάνω στη μαύρη γραμμή μίας
Διαβάστε περισσότεραΗ κίνηση και η δομή επιλογής στο Scratch
Η κίνηση και η δομή επιλογής στο Scratch Ας ξεκινήσουμε Θα σου δείξω πώς θα με κάνεις να κινηθώ 10 βήματα! Σύρε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ από τη παλέτα Κίνηση μέσα στην περιοχή σεναρίων. Κάνε κλικ πάνω στην εντολή
Διαβάστε περισσότεραΣχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro
«Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro» Φύλλο Εργασίας 1 Ο μαθητής εξοικειώνεται με το περιβάλλον της Logo και του Microworlds Pro και μαθαίνει να δημιουργεί
Διαβάστε περισσότεραΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1: 1 Εισαγωγή, Χρήσιμες Εφαρμογές
ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1: 1 Εισαγωγή, Χρήσιμες Εφαρμογές Σκοπός του εργαστηρίου αυτού είναι η εξοικείωση με κάποιες εφαρμογές που θα μας φανούν πολύ χρήσιμες κατά τη διάρκεια του μαθήματος της Εισαγωγής στον Προγραμματισμό.
Διαβάστε περισσότεραΜε λίγα λόγια, το TCP/IP καθορίζει τον τρόπο που πακετάρονται και μεταφέρονται τα δεδομένα της σύνδεσής μας.
Γρήγορο Ίντερνετ με Κατάλληλες Ρυθμίσεις TCP/IP Η ταχύτητά μας στο ίντερνετ εξαρτάται από πολλούς παράγοντες, όπου τον κεντρικό ρόλο παίζει η σύνδεσή μας. Πολλές φορές, όμως, η σύνδεσή μας μπορεί να περιορίζεται
Διαβάστε περισσότεραΦύλλο Εργασίας 4 Συνθετική εργασία
Φύλλο Εργασίας 4 Συνθετική εργασία Ομάδα Πετυχαίνοντας το στόχο Α1. Προγραμματισμός στόχου: Για τον προγραμματισμό των ρομποτικών μηχανών, όπως ήδη είδαμε, χρησιμοποιούμε το λογισμικό Lego Mindstorms Edu
Διαβάστε περισσότεραSTEM Education via Educational Robotics
STEM Education via Educational Robotics Sample Exercises Grade 5 and 6 (10-11 years old) Developed by Chrysanthos Sokratous PhD Candidate Cyprus Interaction Lab, Department of Multimedia and Graphic Arts
Διαβάστε περισσότεραΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΜΑΘΗΜΑ : Η/Υ I (ενότητα WINDOWS) ΥΠΕΥΘΥΝΟΣ : ΑΝΑΣΤΑΣΙΟΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΔΗΣ, Καθηγητής ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑ : ΘΕΑΝΩ ΧΑΤΖΙΔΑΚΗ, Εργαστηριακό
Διαβάστε περισσότεραΣυλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εργαστήριο 9 Ανάλυση Fourier: Από τη Θεωρία στην Πρακτική Εφαρμογή των Μαθηματικών
Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εργαστήριο 9 Ανάλυση Fourier: Από τη Θεωρία στην Πρακτική Εφαρμογή των Μαθηματικών Τύπων. Σύστημα Συλλογής & Επεξεργασίας Μετρήσεων Σκοπός Βασική δομή ενός προγράμματος
Διαβάστε περισσότεραΘΕΜΑ : ΨΗΦΙΑΚΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ DIGITAL ELECTRONICS
ΘΕΜΑ : ΨΗΦΙΑΚΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ DIGITAL ELECTRONICS ΔΙΑΡΚΕΙΑ: 1 περιόδους 16/11/2011 10:31 (31) καθ. Τεχνολογίας ΚΑΤΗΓΟΡΙΕΣ ΜΕΓΕΘΩΝ ΑΝΑΛΟΓΙΚΟ (ANALOGUE) ΨΗΦΙΑΚΟ (DIGITAL) 16/11/2011 10:38 (38) ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΑ
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στη ρομποτική Εσύ δίνεις τις εντολές
Εισαγωγή στη ρομποτική Εσύ δίνεις τις εντολές Barcode - Οδήγηση με παλαμάκια Περιεχόμενα Εισαγωγή... 3 Ξεκινώντας... 4 Δραστηριότητα 1 : Οδήγηση με παλαμάκια... 6 Δραστηριότητα 2 : Αποφυγή εμποδίων...
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στη ρομποτική Γίνε κατασκευαστής
Εισαγωγή στη ρομποτική Γίνε κατασκευαστής Περιεχόμενα Εισαγωγή... 3 Η συμβατότητα του Edison με τα LEGO... 4 Αποστολή 1 Ο Ed-εκσκαφέας... 5 Αποστολή 2 Ο Ed-εκτυπωτής... 18 Αποστολή 3 Η δική μας αποστολή!...
Διαβάστε περισσότεραΑΥΤΟΝΟΜΟΙ ΠΡΑΚΤΟΡΕΣ ΠΛΗ 513
ΑΥΤΟΝΟΜΟΙ ΠΡΑΚΤΟΡΕΣ ΠΛΗ 513 Αναφορά Εργασίας Εξαμήνου Χειμερινό Εξάμηνο 2011-2012 Γεωργάκης Γεώργιος 2006030111 RobotStadium 2012 Εισαγωγή Το Robostadium είναι ένας διαγωνισμός στο διαδίκτυο κατά τα πρότυπα
Διαβάστε περισσότεραΗ Ελληνική Πύλη Ρομποτικής στην 77η ΔΕΘ
Η Ελληνική Πύλη Ρομποτικής στην 77η ΔΕΘ Για δεύτερη συνεχόμενη χρονιά η Διεθνής Έκθεση Θεσσαλονίκης φιλοξένησε την Ελληνική Πύλη Ρομποτικής σε εκθεσιακό περίπτερο στο οποίο παρουσιάστηκαν ρομποτικές εφαρμογές
Διαβάστε περισσότεραInterfox.gr. Κωδικοποίηση Κάμερας
Κωδικοποίηση Κάμερας 1. Κατεβάζουμε την εφαρμογή yoosee από το App store (IOS) ή από την σελίδα www.yoosee.co (Android) 2. Κάνουμε register με χρήση του e-mail μας και με εναν κωδικό. Θα εμφανιστεί μήνυμα
Διαβάστε περισσότεραΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ LIVETRIP TRAVELLER
ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ LIVETRIP TRAVELLER Η εφαρμογή LiveTripTraveller διατίθεται για κινητά τηλέφωνα με λειτουργικό σύστημα Android. Στο υπο-ιστοσελίδα www.livetrips.com/sources μπορείτε να κατεβάσετε την εφαρμογή
Διαβάστε περισσότεραΜάθημα 2 Δραστηριότητα 2: Δημιουργώντας το Μετεωρολογικό Σταθμό. Επανεξέταση των βασικών εννοιών της C και του προγραμματισμού.
Σκοπός Σχεδίαση Συστημάτων με τον Arduino Μάθημα 2 Δραστηριότητα 2: Δημιουργώντας το Μετεωρολογικό Σταθμό. Επανεξέταση των βασικών εννοιών της C και του προγραμματισμού. Κατανόηση των βημάτων στη συστηματική
Διαβάστε περισσότεραΜικροί Χάκερ -Μέτρηση απόστασης με τον αισθητήρα υπερήχων
Μικροί Χάκερ -Μέτρηση απόστασης με τον αισθητήρα υπερήχων Ένας από τους τρόπους για να μετρήσουμε την απόσταση εντός αντικειμένου από την συσκευή μας είναι ο αισθητήρας υπέρηχων. Η λειτουργία του στηρίζεται
Διαβάστε περισσότεραΕΡΓΑΣΙΑ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ
ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΟΝΟΜΑ: Άννα-Μαρία Παδιού Τάξη:Α 2 Σχολ.έτος:2015-16 Σχολείο:9 ο Γυμνάσιο Τρικάλων Υπεύθυνος καθηγητής: Μπουλογεώργος Στέφανος Το γραφικό περιβάλλον Επικοινωνίας (Γ.Π.Ε)
Διαβάστε περισσότεραΕργαστήριο 6 Μικρή Πολυκατοικία στο FINE Μέρος Α : Εισαγωγή & Ευθυγράμμιση των κατόψεων των ορόφων της Πολυκατοικίας
Εργαστήριο 6 Μικρή Πολυκατοικία στο FINE Μέρος Α : Εισαγωγή & Ευθυγράμμιση των κατόψεων των ορόφων της Πολυκατοικίας. Εισαγωγή αρχιτεκτονικών σχεδίων σε μία μελέτη στο FINE. Διαδικασία wblock. Σκοπός Σχεδίαση
Διαβάστε περισσότεραTank Rescue Computer Game σε Scratch
Tank Rescue Computer Game σε Scratch Μπέλτσος Νικόλαος 1, Παναγιωτόπουλος Ευάγγελος 2, Παπαδόπουλος Βασίλης 3, Παπουδάρης Κωνσταντίνος 4 1 sokin2@yahoo.gr 2 vaggelispan@yahoo.gr 3 papadopoulos_vasilis@yahoo.gr
Διαβάστε περισσότεραΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ EV3 Επίπεδο Ι
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ EV3 Επίπεδο Ι Δρ. Γιώργος Α. Δημητρίου Εργαστήριο Ρομποτικής και Αυτομάτων Συστημάτων & Ακαδημία Ρομποτικής Τμήμα Πληροφορικής και Μηχανικών Υπολογιστών Σχολή Μηχανικής και Εφαρμοσμένων
Διαβάστε περισσότεραΜάθημα 11 Αναλυτικότερα, η Σχεδίαση των Εγκαταστάσεων
Μάθημα 11 Αναλυτικότερα, η Σχεδίαση των Εγκαταστάσεων Κίνησης Περίληψη. Βασικό βήμα στη σχεδίαση εγκαταστάσεων κίνησης, είναι ο υπολογισμός των ηλεκτρικών γραμμών διατομή καλωδίου και υλικά προστασίας
Διαβάστε περισσότεραΔραστηριότητα 1 γνωριμία με το περιβάλλον Karel
ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 - Εξοικείωση με τον μικρόκοσμο του ρομπότ Karel Δραστηριότητα 1 γνωριμία με το περιβάλλον Karel (1) Κατεβάστε τον μικρόκοσμο Karel γράφωντας στον φυλλομετρητή σας: http://5sek-acharn.att.sch.gr/downloads/karel_domimenos.rar
Διαβάστε περισσότεραΆσκηση 11 Υπολογισμός συντελεστών κινητικής και στατικής τριβής
Άσκηση 11 Υπολογισμός συντελεστών κινητικής και στατικής τριβής Σύνοψη Σκοπός της συγκεκριμένης άσκησης είναι: Να υπολογιστεί ο συντελεστής κινητικής τριβής μ κ. Να υπολογιστεί ο συντελεστής στατικής τριβής
Διαβάστε περισσότεραΦύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης
Φύλλα εργασίας MicroWorlds Pro Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο Β. Χ. Χρυσοχοΐδης Πρόεδρος Συλλόγου Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Φλώρινας 2 «Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων
Διαβάστε περισσότεραΟΔΗΓΙΕΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΚΑΙ ΧΡΗΣΗΣ ΤΟΥ. WiFi V-Timer ΕΚΔΟΣΗ 1 Η
ΟΔΗΓΙΕΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΚΑΙ ΧΡΗΣΗΣ ΤΟΥ WiFi V-Timer ΕΚΔΟΣΗ 1 Η 1 Δυνατότητες του WiFi V-Timer To WiFi V-Timer είναι ένα V-Timer με διπλή λειτουργικότητα 1. Δυνατότητα ασύρματης σύνδεσης στο Ίντερνετ μέσω
Διαβάστε περισσότεραΟδηγίες Χρήσεως. Κάτοψη Συσκευής. SOS 100 Elderly Care System. Κύρια χαρακτηριστικά SOS 100
SOS 100 Elderly Care System Οδηγίες Χρήσεως Κύρια χαρακτηριστικά SOS 100 1. GSM Quad-Band συχνότητες: 850/900/1800/1900MHz. 2. 16 Αιαθητήρες. 3. Περιοχή παρακολούθησης καθημερινών δραστηριοτήτων 4. Ανίχνευση
Διαβάστε περισσότεραΕΙΔΙΚΗ ΘΕΜΑΤΙΚΗ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ Β ΗΝ - Β ΟΧ. Αισθητήρες και συλλογή δεδομένων από τα τμήματα ενός αυτοκινήτου και το περιβάλλον του
ΕΙΔΙΚΗ ΘΕΜΑΤΙΚΗ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ Β ΗΝ - Β ΟΧ Αισθητήρες και συλλογή δεδομένων από τα τμήματα ενός αυτοκινήτου και το περιβάλλον του Τι είναι αισθητήρας; Αισθητήρας ονομάζεται μία συσκευή που ανιχνεύει ένα
Διαβάστε περισσότεραΣυλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων. Προγραμματίζοντας τον Arduino Μέρος Ι: Μεταβλητές, Εντολές Εισόδου & Εξόδου. Ολοκληρωμένο Περιβάλλον Ανάπτυξης (IDE)
Βασικές Έννοιες Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Προγραμματίζοντας τον Arduino Μέρος Ι: Μεταβλητές, Εντολές Εισόδου & Εξόδου. Πρόγραμμα Ολοκληρωμένο Περιβάλλον Ανάπτυξης (IDE) Πηγαίος Κώδικας (source code)
Διαβάστε περισσότεραΕκπαιδευτικό Ρομπότ ΝΧΤ (REM Bot)
akrob.frederick.ac.cy ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ FREDERICK frederick.ac.cy Εκπαιδευτικό Ρομπότ ΝΧΤ (REM Bot) Κατασκευή & Firmware Δρ Γιώργος Α. Δημητρίου Ακαδημία Ρομποτικής Τμήμα Πληροφορικής και Μηχανικών Υπολογιστών
Διαβάστε περισσότεραBreakdance Computer Game σε Scratch.
Breakdance Computer Game σε Scratch. Ταστίογλου Μαριάννα 1, Τραντοπούλου Μαργαρίτα 2 1 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου atas94@otenet.gr 2 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου daizy@in.gr Δασκαλάκης
Διαβάστε περισσότερα7. Επαναλήψεις (Loops) Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 58
7. Επαναλήψεις (Loops) Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 58 Στόχοι Μαθήματος 1. Πώς να επαναλάβετε μια δράση 2. Μάθετε πώς να χρησιμοποιείτε το Loop Blocks Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής
Διαβάστε περισσότεραΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 Μάθημα 7ο: Επαναλαμβανόμενες ενέργειες (Loops) Σύλλογος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ ΜΑΘΗΣΗΣ 1. Τι σημαίνει η επανάληψη 2. Πώς χρησιμοποιείται
Διαβάστε περισσότεραΨηφιακά Αντικείμενα Μάθημα 1 Δραστηριότητα 1. Προγραμματισμός Φυσικών Συστημάτων. Νέα Ψηφιακά Αντικείμενα
Σκοπός Ψηφιακά Αντικείμενα Μάθημα 1 Δραστηριότητα 1 ΜΕΤΡΩΝΤΑΣ ΑΠΟΣΤΑΣΗ ΜΕ ΤΟΝ ΑΙΣΘΗΤΗΡΑ ΥΠΕΡΗΧΩΝ (SR04). Ψηφιακά Αντικείμενα Μικροελεγκτής Προγραμματισμός Φυσικών Συστημάτων Νέα Ψηφιακά Αντικείμενα Αισθητήρες
Διαβάστε περισσότερα