Γραφικά Περιβάλλοντα

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Γραφικά Περιβάλλοντα"

Transcript

1 Γραφικά Περιβάλλοντα (Standard Drawing) Διδάσκοντες: Νικόλας Νικολάου Εαρινό Εξάµηνο 2013/14 Τι θα δούµε σήµερα; Αναπαραγωγή γραφικών µε την χρήση της βιβλιοθήκης StdDraw 1

2 StdDraw: Βιβλιοθήκη για την παρουσίαση αποτελεσµάτων µε γραφικό τρόπο public class StdDraw void line (double x0, double y0, double x1, double y1) void point (double x, double y) void text (double x, double y, String s) void circle (double x, double y, double r) void filledcircle (double x, double y, double r) void square (double x, double y, double r) void filledsquare (double x, double y, double r) void polygon (double[] x, double[] y) void filledpolygon (double[] x, double[] y) void setxscale (double x0, double x1) reset x range to (x 0, x 1 ) void setyscale (double y0, double y1) reset y range to (y 0, y 1 ) void setpenradius (double r) set pen radius to r void setpencolor (Color c) set pen color to c void setfont (Font f) set text font to f void setcanvassize (int w, int h) set canvas to w-by-h window Συνέχεια Βιβλιοθήκης StdDraw public class StdDraw void clear (Color c) clear the canvas; color it c void show (int dt) show all; pause dt milliseconds void save (String filename) save to a.jpg or w.png file 2

3 Standard Draw Standard drawing. Υπάρχει η βιβλιοθήκη StdDraw για γραφικά, η οποία µπορεί να χρησιµοποιηθεί κατεβάζοντας το αρχείο StdDraw.java και αποθηκεύοντας το στο φάκελο εργασίας (working directory) public class Triangle { double t = Math.sqrt(3.0) / 2.0; StdDraw.line(0.0, 0.0, 1.0, 0.0); StdDraw.line(1.0, 0.0, 0.5, t); StdDraw.line(0.5, t, 0.0, 0.0); StdDraw.point(0.5, t/3.0); (½, ½ 3) % java Triangle (0, 0) (1, 0) Οπτική Παρουσίαση Δεδοµένων (Data Visualization) Φίλτρο σχεδιασµού (Plot filter): Διαβάζουµε µια ακολουθία συντεταγµένων (x, y) από τη standard είσοδο, και σχεδιάζουµε τα σηµεία χρησιµοποιώντας standard drawing. public class PlotFilter { double xmin = StdIn.readDouble(); double ymin = StdIn.readDouble(); double xmax = StdIn.readDouble(); double ymax = StdIn.readDouble(); StdDraw.setXscale(xmin, xmax); StdDraw.setYscale(ymin, ymax); rescale coordinate system while (!StdIn.isEmpty()) { double x = StdIn.readDouble(); double y = StdIn.readDouble(); StdDraw.point(x, y); read in points, and plot them 3

4 Οπτική Παρουσίαση Δεδοµένων % more < USA.txt bounding box coordinates of 13,509 US cities % java PlotFilter < USA.txt Σχεδιάζοντας Μαθηµατικές Συναρτήσεις double[] a = new double[n+1]; for (int i = 0; i <= N; i++) a[i] = Math.sin(4*Math.PI*i/N) + Math.sin(20*Math.PI*i/N); StdDraw.setXscale(0, N); StdDraw.setYscale(-2.0, +2.0); for (int i = 0; i < N; i++) StdDraw.line(i, a[i], i+1, a[i+1]); y = sin 4x + sin 20x 4

5 Το Παιγνίδι του Χάους Το Παιγνίδι του Χάους (Chaos Game): Παίζεται σε ένα ισόπλευρο τρίγωνο µε κορυφές R, G, B. Αρχίζουµε από την κορυφή R Επαναλαµβάνουµε τα ακόλουθα N φορές: Επιλέγουµε τυχαία µια κορυφή Μετακινούµαστε στο µέσο της απόστασης ανάµεσα στο τρέχον σηµείο και την κορυφή που επιλέξαµε Ζωγραφίζουµε ένα σηµείο στο χρώµα της κορυφής B: (½, ½ 3) Ε. Τι εικόνα δηµιουργείται; B B G R B G R: (0, 0) G: (1, 0) Το Παιγνίδι του Χάους public class Chaos { int T = Integer.parseInt(args[0]); double[] cx = { 0.000, 1.000, ; double[] cy = { 0.000, 0.000, ; ½ 3 (avoid hardwired constants like this) double x = 0.0, y = 0.0; for (int t = 0; t < T; t++) { int r = (int) (Math.random() * 3); x = (x + cx[r]) / 2.0; y = (y + cy[r]) / 2.0; between 0 and 2 StdDraw.point(x, y); 5

6 Το Παιγνίδι του Χάους Απλή τροποποίηση: Χρωµατίζουµε το σηµείο στο χρώµα της κορυφής που επιλέξαµε τυχαία StdDraw.setPenColor(StdDraw.RED) για να αλλάξουµε το χρώµα της πένας B % java Chaos R Sierpinski triangle G // the modification for using the vertex colors for the points public class Chaos { int T = Integer.parseInt(args[0]); double[] cx = { 0.000, 1.000, ; double[] cy = { 0.000, 0.000, ; double x = 0.0, y = 0.0; for (int t = 0; t < T; t++) { int r = (int) (Math.random() * 3); x = (x + cx[r]) / 2.0; y = (y + cy[r]) / 2.0; if (r == 0) StdDraw.setPenColor(StdDraw.RED); else if (r == 1) StdDraw.setPenColor(StdDraw.GREEN); else if (r == 2) StdDraw.setPenColor(StdDraw.BLUE); StdDraw.point(x, y); 6

7 Η Φτέρη του Barnsley (Barnsley Fern) Η φτέρη του Barnsley: Παίζουµε το παιγνίδι του χάους µε διαφορετικούς κανόνες probability new x new y 2%.50.27y 15% -.14x +.26y x +.22y %.17x -.21y x +.18y %.78x +.03y x +.74y +.27 E. Τι µας λέει η υπολογιστική για τη φύση; E. Τι µας λέει η φύση για την υπολογιστική; Επιστήµες του 20 ου αιώνα: Φόρµουλες Επιστήµες του 21 ου αιώνα: Αλγόριθµοι; // modifying the rules for Barnsley Fern public class Chaos { int T = Integer.parseInt(args[0]); double x = 0.0, y = 0.0; StdDraw.setPenColor(StdDraw.GREEN); for (int t = 0; t < T; t++) { double r = Math.random(); if (r < 0.02){x =.5; y =.27*y; else if (r < 0.17){x = -.14*x +.26*y +.57; y =.25*x +.22*y -.04; else if (r < 0.3) {x =.17*x -.21*y +.41; y =.22*x +.18*y +.09; else if (r < 1.0) {x =.78*x +.03*y +.11; y = -.03*x +.74*y +.27; StdDraw.point(x, y); 7

8 Εµψύχωση (Animation) Animation loop. Επανέλαβε τα ακόλουθα: Καθάρισε την οθόνη Μετακίνησε το αντικείµενο Σχεδίασε το αντικείµενο Παρουσίασε και περίµενε για ένα µικρό χρονικό διάστηµα Παράδειγµα. Η µετακινούµενη µπάλα Η µπάλα έχει θέση (rx, ry) και σταθερή ταχύτητα (vx, vy). Εντοπίζουµε σύγκρουση µε τοίχο και αντιστρέφουµε την ταχύτητα (vx, vy) (+1, +1) (rx, ry) (-1, -1) Η Μετακινούµενη Μπάλα public class BouncingBall { double rx =.480, ry =.860; double vx =.015, vy =.023; double radius =.05; StdDraw.setXscale(-1.0, +1.0); StdDraw.setYscale(-1.0, +1.0); position constant velocity radius rescale coordinates while(true) { if (Math.abs(rx + vx) > 1.0) vx = -vx; if (Math.abs(ry + vy) > 1.0) vy = -vy; bounce rx = rx + vx; ry = ry + vy; update position StdDraw.clear(StdDraw.GRAY); StdDraw.setPenColor(StdDraw.BLACK); StdDraw.filledCircle(rx, ry, radius); StdDraw.show(50); turn on animation mode: display and pause for 50ms clear background draw the ball 8

9 Ειδικά Εφέ Εικόνες: Αποθηκεύουµε ένα αρχείο.gif,.png, ή.jpg στο φάκελο εργασίας και χρησιµοποιούµε StdDraw.picture()για να το ζωγραφίσουµε Ηχητικά εφέ: Αποθηκεύουµε ένα αρχείο.wav,.mid, ή.au στο φάκελο εργασίας και χρησιµοποιούµε StdAudio.play()για να το παίξουµε Άσκηση: Τροποποιείστε την κλάση BouncingBall για να απεικονίζει εικόνα και να παίζει ήχο σε κάθε σύγκρουση Να γίνει αντικατάσταση της StdDraw.filledCircle() µε: StdDraw.picture(rx, ry, "earth.gif"); Να προστεθεί η ακόλουθη εντολή όταν γίνεται σύγκρουση µε τον τοίχο: StdAudio.play("boing.wav"); Επιπρόσθετο Υλικό 9

10 Διεπαφές Χρήστη (User Interfaces) Διεπαφή γραµµής εντολής: Ο χρήστης πληκτρολογεί εντολές στο τερµατικό Εύκολα προσαρµόσιµο Επεκτείνεται σε σύνθετες ακολουθίες εντολών Δείξε και κάνε κλικ: Ο χρήστης ενεργοποιεί εφαρµογές µέσω γραφικών επιλογών (by clicking) File Open HelloWorld.java Περιορίζεται σε προ-αποφασισµένες επιλογές του µενού (menu options) Swing Graphical User Interface "Swing" is Java's GUI. Buttons. Menus. Scrollbars. Toolbars. File choosers. import javax.swing.*; import java.awt.*; import java.awt.event.*; public class GUI implements ActionListener { private int clicks = 0; private JFrame frame = new JFrame(); private JLabel label = new JLabel("Number of clicks: 0 "); public GUI() { JButton button = new JButton("Click Me"); button.addactionlistener(this); JPanel panel = new JPanel(); panel.setborder(borderfactory.createemptyborder(30, 30, 10, 30)); panel.setlayout(new GridLayout(0, 1)); panel.add(button); panel.add(label); frame.add(panel, BorderLayout.CENTER); frame.setdefaultcloseoperation(jframe.exit_on_close); frame.settitle("gui"); frame.pack(); frame.show(); public void actionperformed(actionevent e) { clicks++; label.settext("number of clicks: " + clicks); ; GUI gui = new GUI(); Ignore details. a sample Swing application 10

11 Computer Animation Computer animation: Παρουσιάζεται µια ακολουθία στενά σχετιζόµενων εικόνων σε ταχεία διαδοχή δίνοντας έτσι τη ψευδαίσθηση της κίνησης Frame rate: Χρησιµοποιούνται εικόνες το δευτερόλεπτο για να ξεγελάσουν" το ανθρώπινο µάτι και εγκέφαλο στο να βλέπουν οµαλή κίνηση Παρ. 1: Κινούµενα σχέδια Παρ. 2: Java mascot Duke cart-wheeling Java Implementation public class Duke { int images = 17; int WIDTH = 130, HEIGHT = 80; StdDraw.setCanvasSize(WIDTH, HEIGHT); for (int t = 0; true; t++) { int i = 1 + (t % images); String file = "T" + i + ".gif"; StdDraw.picture(0.5, 0.5, file); StdDraw.show(100); T1.gif - T17.gif 11

12 Συγκεκριµένα Στοιχεία Λειτουργικών Συστηµάτων Common OS abstractions. Operation Windows XP OS X Unix Cycle through recent command Up, down arrows Up, down arrows Up, down arrows File name completion Tab Tab Tab End of file Ctrl-z <Enter>Ctrl-d Ctrl-d Newline character \r\n \n or \r \n Scroll through text, one screenful at a time more more less more less List files in current directory dir ls ls Redirection, pipes <, >, <, >, <, >, File system C:\introcs\Hi.java /u/introcs/hi.java /u/introcs/hi.java Unix means Unix variants (Linux, Solaris, Aix) Most Windows XP commands also supported in other version of Windows. Είκοσι Ερωτήσεις Είκοσι Ερωτήσεις: Ο χρήστης σκέφτεται ένα ακέραιο αριθµό από το 1 µέχρι το 1 εκατοµµύριο. Ο υπολογιστής προσπαθεί να τον µαντέψει. public class TwentyQuestions { int lo = 1, hi = ; while (lo < hi) { int mid = (lo + hi) / 2; StdOut.println("Is your number <= " + mid + "?"); boolean response = StdIn.readBoolean(); if (response) hi = mid; else lo = mid + 1; StdOut.println("Your number is " + lo); Δυαδική αναζήτηση: Κάθε ερώτηση αφαιρεί τις µισές από τις πιθανές εναποµείναντες τιµές Συνέπεια: Ο υπολογιστής πάντοτε έχει επιτυχία µετά από 20 ερωτήσεις invariant: user's number always between lo and hi million 12

ΕΠΛ131 Είσοδος και Έξοδος (Input and Output)

ΕΠΛ131 Είσοδος και Έξοδος (Input and Output) Είσοδος και Έξοδος (Input and Output) Είσοδος και Έξοδος Μονάδες Εισόδου Πληκτρολόγιο Ποντίκι Σκληρός Διαδίκτυο Ψηφιακή κάμερα Μικρόφωνο δίσκος Μονάδες Εξόδου Οθόνη Ηχεία Σκληρός δίσκος Διαδίκτυο Εκτυπωτής

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στον Αντικειμενοστρεφή Προγραμματισμό Διάλεξη #17

Εισαγωγή στον Αντικειμενοστρεφή Προγραμματισμό Διάλεξη #17 Week 10: Graphical User Interfaces Έννοιες του προγραμματισμού ΓΠΕ [GUI] Διάλεξη #17: Εισαγωγή στα Γραφικά Περιβάλλοντα Επικοινωνίας [Graphical User Interfaces] Συστατικά [components] Διάταξη [layout]

Διαβάστε περισσότερα

Week 10: Graphical User Interfaces

Week 10: Graphical User Interfaces Week 10: Graphical User Interfaces Έννοιες του προγραµµατισµού ΓΠΕ [GUI] Εβδοµάδα 10: Εισαγωγή στα Γραφικά Περιβάλλοντα Επικοινωνίας [Graphical User Interfaces] Συστατικά [components] ιάταξη [layout] [event-driven

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Graphical User Interfaces (GUI) SWING

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Graphical User Interfaces (GUI) SWING ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Graphical User Interfaces (GUI) SWING Swing Τα GUIs (Graphical User Interfaces) είναι τα συνηθισμένα interfaces που χρησιμοποιούν παράθυρα, κουμπιά, menus,

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Graphical User Interfaces (GUI) SWING

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Graphical User Interfaces (GUI) SWING ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Graphical User Interfaces (GUI) SWING Swing Τα GUIs (Graphical User Interfaces) είναι τα συνηθισμένα interfaces που χρησιμοποιούν παράθυρα, κουμπιά, menus,

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στον Αντικειμενοστρεφή Προγραμματισμό Διάλεξη #18

Εισαγωγή στον Αντικειμενοστρεφή Προγραμματισμό Διάλεξη #18 Week 12: GUIs with Swing Προγραμματισμός ΓΠΕ: ανασκόπηση Εισαγόμενα πακέτα Java Διαλεξη #18: Γραφικά Περιβάλλοντα Επικοινωνίας Java με Swing «Στήσιμο»του αυτόνομου παράθυρου [frame] Συστατικά [components]

Διαβάστε περισσότερα

Week 12: GUIs with Swing

Week 12: GUIs with Swing Week 12: GUIs with Swing Προγραµµατισµός ΓΠΕ: ανασκόπηση Εισαγόµενα πακέτα Java Εβδοµάδα 12: Γραφικά Περιβάλλοντα Επικοινωνίας Java µε Swing «Στήσιµο»του αυτόνοµου παράθυρου [frame] Συστατικά [components]

Διαβάστε περισσότερα

ημιουργία Γραφικού Περιβάλλοντος

ημιουργία Γραφικού Περιβάλλοντος Γραφικό Περιβάλλον Χρήστη. Πλαίσια και παράθυρα. Κουμπιά. Ετικέτες και πεδία κειμένου. Πλαίσια ελέγχου. Σύνθετα πλαίσια. Περιοχές κειμένου. Πάνελς. Διαχειριστές Διάταξης. Απόκριση σε δεδομένα που εισάγει

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΛ Φροντιστήριο 3

ΕΠΛ Φροντιστήριο 3 ΕΠΛ 131 - Φροντιστήριο 3 Ας δημιουργήσουμε τη δική μας Βιβλιοθήκη μεθόδων για το σχηματισμό κύκλων διαφόρων μορφών CircleDefs public class CircleDefs void line_circle (double x, double y, double r, double

Διαβάστε περισσότερα

Βασικά στοιχεία προγραµµατισµού στη JAVA. Επαναχρησιµοποίηση κώδικα Ονοµατολογία Χρήσιµες Βιβλιοθήκες (I/O) Προγραµµατιστικές συµβάσεις

Βασικά στοιχεία προγραµµατισµού στη JAVA. Επαναχρησιµοποίηση κώδικα Ονοµατολογία Χρήσιµες Βιβλιοθήκες (I/O) Προγραµµατιστικές συµβάσεις Βασικά στοιχεία προγραµµατισµού στη JAVA Επαναχρησιµοποίηση κώδικα Ονοµατολογία Χρήσιµες Βιβλιοθήκες (I/O) Προγραµµατιστικές συµβάσεις Επαναχρησιµοποίηση Κώδικα Application Programming Interfaces (APIs)

Διαβάστε περισσότερα

8.1 Top-Level Swing Containers και Swing Components

8.1 Top-Level Swing Containers και Swing Components Εισαγωγή στη γλώσσα προγραμματισμού Java 59 8. Γραφικές διεπαφές τύπου Swing (Swing GUIs) Τα πακέτα που αρχίζουν με το πρόθεμα javax.swing παρέχουν ευέλικτα και ισχυρά εργαλεία ανάπτυξης GUI. Ιδιαίτερα

Διαβάστε περισσότερα

Μία Μελέτη Περίπτωσης: Διήθηση

Μία Μελέτη Περίπτωσης: Διήθηση Μία Μελέτη Περίπτωσης: Διήθηση Ι-1 Μία Μελέτη Περίπτωσης: Διήθηση Μία Μελέτη Περίπτωσης: Διήθηση Διήθηση. Ρίψη υγρού πάνω σε κάποιο πορώδες υλικό Θα φτάσει το υγρό στον πυθμένα; Εφαρμογές. [ χημεία, γεωλογία,

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών

Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Σκοπός Nα κατασκευάσουν πίνακες από δεδομένα. Να κατασκευάσουν συναρτήσεις με πίνακες. Να κάνουν χρήση

Διαβάστε περισσότερα

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διάλεξη 12 : ΒΑΣΙΚΑ ΣΤΟΙΧΕΙΑ GUI AWT ΚΑΙ

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διάλεξη 12 : ΒΑΣΙΚΑ ΣΤΟΙΧΕΙΑ GUI AWT ΚΑΙ Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διάλεξη 12 : ΒΑΣΙΚΑ ΣΤΟΙΧΕΙΑ GUI AWT ΚΑΙ SWING Βασικά στοιχεία ενός GUI Ένα Graphical User Interface-GUI (στα ελληνικά Γραφική Διεπαφή με το Χρήστη) είναι το μέρος του

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στη γλώσσα προγραμματισμού JAVA. Δομές Δεδομένων Διδάσκων: Π.Α. Μήτκας Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών

Εισαγωγή στη γλώσσα προγραμματισμού JAVA. Δομές Δεδομένων Διδάσκων: Π.Α. Μήτκας Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών Εισαγωγή στη γλώσσα προγραμματισμού JAVA Δομές Δεδομένων Διδάσκων: Π.Α. Μήτκας Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών Το πρώτο φλιτζάνι Java Λίστα με τα απαραίτητα Το πρώτο μου πρόγραμμα(hello World) Συνεχίζοντας

Διαβάστε περισσότερα

Σχηματίζοντας Γραφικές Παραστάσεις για Ημίτονο και Συνημίτονο και Ελέγχοντας Περιορισμούς σε Συστάδες Καρτών Τόμπολας

Σχηματίζοντας Γραφικές Παραστάσεις για Ημίτονο και Συνημίτονο και Ελέγχοντας Περιορισμούς σε Συστάδες Καρτών Τόμπολας ΕΡΓΑΣΙΑ 2 Σχηματίζοντας Γραφικές Παραστάσεις για Ημίτονο και Συνημίτονο και Ελέγχοντας Περιορισμούς σε Συστάδες Καρτών Τόμπολας Εισαγωγή Ημερομηνία Ανάρτησης: 16/02/2017 Ημερομηνία Παράδοσης: 06/03/2017,

Διαβάστε περισσότερα

Wrapper Classes, Abstract Classes and Interfaces

Wrapper Classes, Abstract Classes and Interfaces Wrapper Classes, Abstract Classes and Interfaces Εβδοµάδα 3: Κλάσεις συσκευαστές, αφηρηµένες κλάσεις και διαπροσωπείες Αντικείµενα και µη-αντικείµενα Η Java παρέχει τύπους αντικειµένων και απλούς τύπους

Διαβάστε περισσότερα

Πληρουορική Γ Γσμμασίοσ

Πληρουορική Γ Γσμμασίοσ Πληρουορική Γ Γσμμασίοσ Προγραμματισμός και Αλγόριθμοι Από το και τημ Χελώμα στημ Ευριπίδης Βραχνός http://evripides.mysch.gr/ 2014 2015 1 Προγραμματισμός Ζάννειο Πρότυπο Πειραματικό Γυμνάσιο Πειραιά Ενότητα:

Διαβάστε περισσότερα

2. Με το εικονίδιο συντόμευσης στην επιφάνεια εργασίας των Windows.

2. Με το εικονίδιο συντόμευσης στην επιφάνεια εργασίας των Windows. 1.1 ΕΚΚΙΝΗΣΗ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ Το σχεδιαστικό μας πρόγραμμα ξεκινά με δύο τρόπους: 1. Με την ένδειξη Start στην επιφάνεια εργασίας. Ακολούθως επιλέγουμε την ένδειξη Programs και στην ενότητα του προγράμματος,

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Πίνακες Κλάσεις και Αντικείμενα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Πίνακες Κλάσεις και Αντικείμενα ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Πίνακες Κλάσεις και Αντικείμενα Μαθήματα από το πρώτο εργαστήριο Δημιουργία αντικειμένου Scanner Scanner input = new Scanner(System.in); Το αντικείμενο input

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδίαση με Ηλεκτρονικούς Υπολογιστές

Σχεδίαση με Ηλεκτρονικούς Υπολογιστές ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΧΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Σχεδίαση με Ηλεκτρονικούς Υπολογιστές Ενότητα # 13: Τεχνικές απεικόνισης στην οθόνη του ΗΥ Καθηγητής Ιωάννης Γ. Παρασχάκης Τμήμα Αγρονόμων

Διαβάστε περισσότερα

Βρίγκας Μιχαήλ Α.Μ.744 Μπράχος Χ. Ευάγγελος Α.Μ.795

Βρίγκας Μιχαήλ Α.Μ.744 Μπράχος Χ. Ευάγγελος Α.Μ.795 Βρίγκας Μιχαήλ Α.Μ.744 Μπράχος Χ. Ευάγγελος Α.Μ.795 Περιεχόμενα Εισαγωγή Εγκατάσταση Δημιουργία νέου project Java Editor Perspectives Δημιουργία source folders Προσθήκη νέου αρχείου στο project Εισάγωντας

Διαβάστε περισσότερα

Τ.Ε.Ι. Μεσολογγίου, Τµήµα τηλεπικοινωνιακών Συστημάτων & Δικτύων

Τ.Ε.Ι. Μεσολογγίου, Τµήµα τηλεπικοινωνιακών Συστημάτων & Δικτύων Εργαστήριο Java Lab09 Αντικείμενο: Πολυνηματικές εφαρμογές Η χρήση περισσότερων από μιας ροής εντολών μέσα σε ένα πρόγραμμα είναι γνωστή ως multithreading. H κάθε μια ροή εντολών μέσα στο πρόγραμμα ονομάζεται

Διαβάστε περισσότερα

(2) Thread Thread. Runnable. ( ) Java. Sample91. Thread Thread ) Thread. Runnable. run() / run() Runnnale ( ) MyRun implements Runnable Runnable

(2) Thread Thread. Runnable. ( ) Java. Sample91. Thread Thread ) Thread. Runnable. run() / run() Runnnale ( ) MyRun implements Runnable Runnable (2) 18 6 26 Thread Thread Runnable ( ) Java 1 Sample91 Thread (Thread Runnable Thread ) Thread Runnable run() / Runnable run() run() Runnnale ( ) MyRun class MyRun implements Runnable Runnable (implements)

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΡΑΜΟΠΟΥΛΟΣ ΕΥΚΛΕΙΔΗΣ

ΚΕΡΑΜΟΠΟΥΛΟΣ ΕΥΚΛΕΙΔΗΣ ΚΕΡΑΜΟΠΟΥΛΟΣ ΕΥΚΛΕΙΔΗΣ Στην Java εκτός από τις κλασικές εφαρμογές μπορούμε να δημιουργήσουμε και άλλους δύο τύπους εφαρμογών: τα Applets, τα οποία τρέχουν μέσα από κάποιο φυλλομετρητή (browser) και τρέχουν

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΛ131 Αρχές Προγραμματισμού

ΕΠΛ131 Αρχές Προγραμματισμού ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΠΛ131 Αρχές Προγραμματισμού Ακαδημαϊκό Έτος 2016/17 Εαρινό Εξάμηνο ΕΝΔΙΑΜΕΣΗ ΕΞΕΤΑΣΗ ΗΜΕΡΟΜΗΝΙΑ: 15 Μαρτίου 2017 ΔΙΑΡΚΕΙΑ: 4:00μμ 6:30μμ ΑΙΘΟΥΣΕΣ: Κτήριο ΧΩΔ01,

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στη γλώσσα προγραμματισμού Java 69

Εισαγωγή στη γλώσσα προγραμματισμού Java 69 Εισαγωγή στη γλώσσα προγραμματισμού Java 69 9. Animation σε Java 9.1 Γενικά περί Animation Ένας από τους καλύτερους τρόπους για να γίνει ένα πρόγραμμα σε Java ή μια σελίδα που τρέχει Java applet πιο ελκυστική,

Διαβάστε περισσότερα

Δοµές Δεδοµένων. 6η Διάλεξη Αναδροµικές Εξισώσεις και Αφηρηµένοι Τύποι Δεδοµένων. Ε. Μαρκάκης

Δοµές Δεδοµένων. 6η Διάλεξη Αναδροµικές Εξισώσεις και Αφηρηµένοι Τύποι Δεδοµένων. Ε. Μαρκάκης Δοµές Δεδοµένων 6η Διάλεξη Αναδροµικές Εξισώσεις και Αφηρηµένοι Τύποι Δεδοµένων Ε. Μαρκάκης Περίληψη Χρήση αναδροµικών εξισώσεων στην ανάλυση αλγορίθµων Αφηρηµένοι τύποι δεδοµένων Συλλογές στοιχείων Στοίβα

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στον Αντικειμενοστρέφή Προγραμματισμό Διάλεξη #13

Εισαγωγή στον Αντικειμενοστρέφή Προγραμματισμό Διάλεξη #13 Wrapper Classes, Abstract Classes and Interfaces Διάλεξη #13: Μεταβλητές/μέθοδοι κλάσης, αφηρημένες κλάσεις και διαπροσωπείες Μεταβλητές /πεδία κλάσης [class variables] Τα αντικείμενα ανήκουν σε κλάσεις

Διαβάστε περισσότερα

Ειδικά Θέματα Προγραμματισμού

Ειδικά Θέματα Προγραμματισμού Ειδικά Θέματα Προγραμματισμού Ενότητα 8: Java Swing Μιχάλας Άγγελος Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής ΤΕ Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative Commons. Για εκπαιδευτικό

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙΙ (JAVA) 11/3/2008

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙΙ (JAVA) 11/3/2008 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙΙ (JAVA) 11/3/2008 Κατασκευαστές (Constructors) Ειδικός τύπος μεθόδων, οι οποίες: - είναι public και έχουν το ίδιο όνομα με αυτό της κλάσης - χρησιμοποιούνται για να αρχικοποιήσουν κάποιες

Διαβάστε περισσότερα

Το πρόγραμμα αρχικά διαβάζει το πλήθος των όρων της ακολουθίας Fibonacci και στη συνέχεια εμφανίζει τους όρους αυτούς:

Το πρόγραμμα αρχικά διαβάζει το πλήθος των όρων της ακολουθίας Fibonacci και στη συνέχεια εμφανίζει τους όρους αυτούς: 1 Άσκηση 1 η Δίνεται το παρακάτω απόσπασμα προγράμματος που εμφανίζει την ακολουθία των αριθμών Fibonacci. Εξ ορισμού, οι πρώτοι δύο αριθμοί Fibonacci είναι το 0 και το 1, και κάθε επόμενος αριθμός είναι

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΕΙΣ ΓΛΩΣΣΕΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Ιανουάριος 2008 Οι απαντήσεις να είναι καθαρογραμμένες με ευδιάκριτους όλους του χαρακτήρες.

ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΕΙΣ ΓΛΩΣΣΕΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Ιανουάριος 2008 Οι απαντήσεις να είναι καθαρογραμμένες με ευδιάκριτους όλους του χαρακτήρες. ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΕΙΣ ΓΛΩΣΣΕΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Ιανουάριος 2008 Οι απαντήσεις να είναι καθαρογραμμένες με ευδιάκριτους όλους του χαρακτήρες. Θέμα 1. Δημιουργήστε μια κλάση αντικειμένων Complex η οποία να περιγράφει

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο Java. Αντικείµενο: Δίκτυα. Χειρισµός URLs. Άσκηση 1. Lab11. Πακέτο java.net

Εργαστήριο Java. Αντικείµενο: Δίκτυα. Χειρισµός URLs. Άσκηση 1. Lab11. Πακέτο java.net Εργαστήριο Java Lab11 Αντικείµενο: Δίκτυα Πακέτο java.net H Java παρέχει ένα σύνολο από ενσωµατωµένες δυνατότητες για δηµιουργία εφαρµογών στο Internet ή σε τοπικά δίκτυα. H Java παρέχει τα stream sockets

Διαβάστε περισσότερα

5 Βιβλιοθήκες & Τεκµηρίωση

5 Βιβλιοθήκες & Τεκµηρίωση Η Βιβλιοθήκη Κλάσεων της Java 5 Βιβλιοθήκες & Τεκµηρίωση Πώς χρησιµοποιούµε έτοιµες βιβλιοθήκες διαβάζοντας την τεκµηρίωσή τους Χιλιάδες κλάσεις στην τυποποιηµένη βιβλιοθήκη κλάσεων εκάδες χιλιάδες µέθοδοι

Διαβάστε περισσότερα

Ανάπτυξη Plugins για το AgentSheets

Ανάπτυξη Plugins για το AgentSheets Ανάπτυξη Plugins για το AgentSheets Thought Amplifier AgentSheets Ανάπτυξη Plugins AgentSheets 2.5 Συγγραφείς Τεκµηρίωσης: Alexander Repenning και Ronald Sudomo Εξελληνισµός Τεκµηρίωσης: Λίνος Βίγκλας,

Διαβάστε περισσότερα

I (JAVA) Ονοματεπώνυμο: Α. Μ.: Δώστε τις απαντήσεις σας ΕΔΩ: Απαντήσεις στις σελίδες των ερωτήσεων ΔΕΝ θα ληφθούν υπ όψην.

I (JAVA) Ονοματεπώνυμο: Α. Μ.: Δώστε τις απαντήσεις σας ΕΔΩ: Απαντήσεις στις σελίδες των ερωτήσεων ΔΕΝ θα ληφθούν υπ όψην. I (JAVA) Ονοματεπώνυμο: Α. Μ.: + ΦΥΛΛΟ ΑΠΑΝΤΗΣΕΩΝ Δώστε τις απαντήσεις σας ΕΔΩ: Απαντήσεις στις σελίδες των ερωτήσεων ΔΕΝ θα ληφθούν υπ όψην. + 1 ΦΥΛΛΟ ΑΠΑΝΤΗΣΕΩΝ (σελ. 2/3) 2 ΦΥΛΛΟ ΑΠΑΝΤΗΣΕΩΝ (σελ. 3/3)

Διαβάστε περισσότερα

Abstract classes, Interfaces ΦΡΟΝΤΙΣΤΗΡΙΟ JAVA

Abstract classes, Interfaces ΦΡΟΝΤΙΣΤΗΡΙΟ JAVA Abstract classes, Interfaces ΦΡΟΝΤΙΣΤΗΡΙΟ JAVA Τι θα συζητήσουμε σήμερα Αφαιρέσεις στη Java Abstract μέθοδοι και abstract κλάσεις Interfaces (=διασυνδέσεις, διεπαφές) Instanceof Παραδείγματα κώδικα Αφηρημένες

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο Ι : Το περιβάλλον εργασίας και το πρώτο απλό πρόγραµµα σε Java.

Κεφάλαιο Ι : Το περιβάλλον εργασίας και το πρώτο απλό πρόγραµµα σε Java. Κεφάλαιο Ι : Το περιβάλλον εργασίας και το πρώτο απλό πρόγραµµα σε Java. 1.1 Το λειτουργικό σύστηµα και το περιβάλλον εργασίας. Η εκµάθηση της γλώσσας προγραµµατισµού Java γίνεται κάτω από το λειτουργικό

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 22/11/07

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 22/11/07 Ακαδ έτος 2007-2008 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι Φερεντίνος 22/11/07 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με ΑΜ σε 3, 7, 8 & 9 22/11/07 Παράδειγμα με if/else if και user input: import javautil*; public class Grades public

Διαβάστε περισσότερα

VK -14/10/2016 Σελίς 1

VK -14/10/2016 Σελίς 1 ΑΛΛΗΛΕΠΙ ΡΑΣΗ ΑΝΘΡΩΠΟΥ ΜΗΧΑΝΗΣ ΕΙΣΑΓΩΓΗ Προγραµµατισµός µε Γραφικά (Εισαγωγή στη JavaSwing και γνωριµία µε το εργαλείο NetBeans) Εξαιρετικό παράδειγµα που συνδυάζει όλες τις έννοιες του αντικειµενοστρεφή

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Πολυμορφισμός Αφηρημένες κλάσεις Interfaces (διεπαφές)

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Πολυμορφισμός Αφηρημένες κλάσεις Interfaces (διεπαφές) ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Πολυμορφισμός Αφηρημένες κλάσεις Interfaces (διεπαφές) Βρείτε τα λάθη Στο πρόγραμμα στην επόμενη διαφάνεια υπάρχουν διάφορα λάθη Ποια είναι? public abstract

Διαβάστε περισσότερα

Βασικά της γλώσσας JAVA

Βασικά της γλώσσας JAVA 17 η διάλεξη Π. Σταθοπούλου pstath@ece.upatras.gr ή pstath@upatras.gr Οµάδα Α (Φοιτητές µε µονό αριθµό Μητρώου ) ιδασκαλία : Παρασκευή 11πµ-13µµ ΗΛ7 Φροντιστήριο : ευτέρα 11πµ-12πµ ΗΛ4 Προηγούµενη ιάλεξη

Διαβάστε περισσότερα

12.6. Άσκηση 6 - [αξιοποίηση γραφικής διεπαφής (GUI)] (έκδοση 2006)

12.6. Άσκηση 6 - [αξιοποίηση γραφικής διεπαφής (GUI)] (έκδοση 2006) exercise 6new_10 12/5/2008 12.6. Άσκηση 6 - [αξιοποίηση γραφικής διεπαφής (GUI)] (έκδοση 2006) 12.6.1. Περιγραφή Θεωρήστε την γραφική διεπαφή της αριθµοµηχανής των MS Windows. Μια παρόµοια διεπαφή (δες

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. Πρόλογος 15

Περιεχόμενα. Πρόλογος 15 Περιεχόμενα Πρόλογος 15 1 Δημιουργία προγραμμάτων Java 25 Εκμάθηση ορολογίας προγραμματισμού 26 Σύγκριση των εννοιών του διαδικαστικού και του αντικειμενοστραφούς 29 Διαδικαστικός προγραμματισμός 29 Αντικειμενοστραφής

Διαβάστε περισσότερα

JAVA TUTORIAL ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1. Τί κάνει τη Java να ξεχωρίζει; Εγκαθιστώντας τη Java

JAVA TUTORIAL ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1. Τί κάνει τη Java να ξεχωρίζει; Εγκαθιστώντας τη Java JAVA TUTORIAL Πανεπιστήμιο Μακεδονίας Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής Εργαστήριο Παράλληλης Κατανεμημένης Επεξεργασίας ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1. Τί κάνει τη Java να ξεχωρίζει; Εγκαθιστώντας τη Java ΚΕΦΑΛΑΙΟ

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Δημιουργώντας δικές μας Κλάσεις και Αντικείμενα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Δημιουργώντας δικές μας Κλάσεις και Αντικείμενα ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Δημιουργώντας δικές μας Κλάσεις και Αντικείμενα Μαθήματα από το πρώτο εργαστήριο Δημιουργία αντικειμένου Scanner Scanner input = new Scanner(System.in); Το

Διαβάστε περισσότερα

Τ.Ε.Ι. Μεσολογγίου, Τµήµα τηλεπικοινωνιακών Συστημάτων & Δικτύων

Τ.Ε.Ι. Μεσολογγίου, Τµήµα τηλεπικοινωνιακών Συστημάτων & Δικτύων Εργαστήριο Java Αντικείμενο: Αρχεία Πακέτο java.io Πακέτο java.io.zip Στην Java δεν υπάρχει η έννοια των εγγραφών μέσα σε ένα αρχείο. Ο προγραμματιστής πρέπει να κατασκευάσει το αρχείο κατάλληλα έτσι ώστε

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. Πρόλογος 15

Περιεχόμενα. Πρόλογος 15 Περιεχόμενα Πρόλογος 15 1 Δημιουργία προγραμμάτων Java 25 Ορισμός βασικής ορολογίας προγραμματισμού 26 Σύγκριση διαδικαστικού και αντικειμενοστρεφούς προγραμματισμού 29 Διαδικαστικός προγραμματισμός 29

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι Παράδειγμα 1 Θέλουμε ένα πρόγραμμα που να προσομοιώνει την κίνηση ενός αυτοκινήτου, το οποίο κινείται και τυπώνει τη θέση του.

Διαβάστε περισσότερα

02 Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός

02 Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός 02 Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Τεχνολογία Λογισμικού Τμήμα Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών, ΕΚΠΑ Εαρινό εξάμηνο 2016 17 Δρ. Κώστας Σαΐδης saiko@di.uoa.gr Αντικειμενοστρέφεια Στον προγραμματισμό object

Διαβάστε περισσότερα

Αρχιτεκτονικές Δικτύων & Πρωτόκολλα Ι

Αρχιτεκτονικές Δικτύων & Πρωτόκολλα Ι Αρχιτεκτονικές Δικτύων & Πρωτόκολλα Ι Ενότητα : Ανίχνευση κίνησης δικτύου - Εργαλείο Wireshark. Όνομα Καθηγητή : Δημήτριος Λυμπερόπουλος, Σπύρος Δενάζης Τμήμα : Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Τεχνολογίας Υπολογιστών

Διαβάστε περισσότερα

ΜΑΘΗΜΑ Άνοιγμα Της Εφαρμογής Επεξεργασίας Κειμένου. 2. Κύρια Οθόνη Της Εφαρμογής Κειμένου ΣΤΟΧΟΙ:

ΜΑΘΗΜΑ Άνοιγμα Της Εφαρμογής Επεξεργασίας Κειμένου. 2. Κύρια Οθόνη Της Εφαρμογής Κειμένου ΣΤΟΧΟΙ: ΜΑΘΗΜΑ 1 ΣΤΟΧΟΙ: 1. Άνοιγμα Της Εφαρμογής Επεξεργασίας Κειμένου (Microsoft Word) 2. Κύρια Οθόνη Της Εφαρμογής Κειμένου 3. Δημιουργία Νέου Εγγράφου 4. Δημιουργία Εγγράφου Βασισμένο Σε Πρότυπο 5. Κλείσιμο

Διαβάστε περισσότερα

Γράφοντας μουσική με το Finale 2006 (Δ μέρος)

Γράφοντας μουσική με το Finale 2006 (Δ μέρος) Γράφοντας μουσική με το Finale 2006 (Δ μέρος) Αυτό είναι το 4 ο άρθρο που περιλαμβάνει οδηγίες για την χρήση του FINALE 2006 για PC. Σ αυτή την ενότητα θα δούμε μερικά ακόμα εργαλεία του προγράμματος.

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2. Περιγραφή της Κίνησης. 2.1 Κίνηση στο Επίπεδο

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2. Περιγραφή της Κίνησης. 2.1 Κίνηση στο Επίπεδο ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 Περιγραφή της Κίνησης Στο κεφάλαιο αυτό θα δείξουμε πώς να προγραμματίσουμε απλές εξισώσεις τροχιάς ενός σωματιδίου και πώς να κάνουμε βασική ανάλυση των αριθμητικών αποτελεσμάτων. Χρησιμοποιούμε

Διαβάστε περισσότερα

Σημειωματάριο Τετάρτης 25 Οκτ. 2017

Σημειωματάριο Τετάρτης 25 Οκτ. 2017 Σημειωματάριο Τετάρτης 25 Οκτ. 2017 Ένα πρόγραμμα που παίζει κρεμάλα Σήμερα φτιάξαμε ένα πρόγραμμα που παίζει "κρεμάλα" με το χρήστη. Το πρόγραμμα hangman.py link (http://fourier.math.uoc.gr/~mk/prog1718/files/hangman.py))

Διαβάστε περισσότερα

VK -14/10/2016 Σελίς 1

VK -14/10/2016 Σελίς 1 Ο Source Kώδικας της JFrame Φόρµας µε όνοµα Αsk1 Με δεξί κλικ στο Source Packages του project Ergastirio1 µε New -> JFrame Form επιλέξαµε να δηµιουργηθεί η JFrame φόρµα (πλαίσιο) µε όνοµα κλάσης Class

Διαβάστε περισσότερα

MESSAGE EDITOR FOR WINDOWS Ο ΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΕΩΣ

MESSAGE EDITOR FOR WINDOWS Ο ΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΕΩΣ MESSAGE EDITOR FOR WINDOWS Ο ΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΕΩΣ Εγκατάσταση και λειτουργία message editor: Αρχικά τοποθετούµε το cd στον υπολογιστή και εµφανίζεται η οθόνη εγκατάστασης Στην περίπτωση που δεν εµφανιστεί αυτόµατα

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόµενα. 1 Εισαγωγή στις οµές εδοµένων 3. 2 Στοίβα (Stack) 5

Περιεχόµενα. 1 Εισαγωγή στις οµές εδοµένων 3. 2 Στοίβα (Stack) 5 Περιεχόµενα 1 Εισαγωγή στις οµές εδοµένων 3 2 Στοίβα (Stack) 5 i ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ii Πληροφορίες Εργαστηρίου Σκοπός του εργαστηρίου Το εργαστήριο οµές εδοµένων αποσκοπεί στην εφαρµογή των τεχνολογιών

Διαβάστε περισσότερα

Μεταφραστής (Compiler)

Μεταφραστής (Compiler) Windows Καθαρισµος οθονης cls Unix clear Τελεστες ανακατευθυνσης > > >> >> < < Εντολες σε αρχεια * * (wild card) del Α rm Α ιαγραφη type Α cat Α Εµφανιση copy Α Β cp Α Β Αντιγραφη ren Α Β mv Α Β Αλλαγη

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΛ131 Αρχές Προγραμματισμού

ΕΠΛ131 Αρχές Προγραμματισμού ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΠΛ131 Αρχές Προγραμματισμού Ακαδημαϊκό Έτος 2016/17 Χειμερινό Εξάμηνο ΕΝΔΙΑΜΕΣΗ ΕΞΕΤΑΣΗ ΗΜΕΡΟΜΗΝΙΑ: 29 Οκτωβρίου 2016 ΔΙΑΡΚΕΙΑ: 10:00πμ 12:30μμ ΑΙΘΟΥΣΕΣ: Κτήριο

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΛ 131 Φροντιστήριο 2

ΕΠΛ 131 Φροντιστήριο 2 ΕΠΛ 131 Φροντιστήριο 2 Όπως και για το έμβλημα του Πανεπιστημίου Κύπρου Από πού θα αντλήσουμε τα βασικά δομικά στοιχεία για τη λύση μας; Από τη Βιβλιοθήκη StdDraw, και επίσης θα κατασκευάσουμε και δικές

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΕΙΣ ΓΛΩΣΣΕΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Ιανουάριος 2007 Οι απαντήσεις να είναι καθαρογραμμένες με ευδιάκριτους όλους του χαρακτήρες.

ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΕΙΣ ΓΛΩΣΣΕΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Ιανουάριος 2007 Οι απαντήσεις να είναι καθαρογραμμένες με ευδιάκριτους όλους του χαρακτήρες. ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΕΙΣ ΓΛΩΣΣΕΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Ιανουάριος 2007 Οι απαντήσεις να είναι καθαρογραμμένες με ευδιάκριτους όλους του χαρακτήρες. Θέμα 1. α) Δημιουργήστε μια κλάση αντικειμένων Tetragono η οποία

Διαβάστε περισσότερα

Οντοκεντρικός Προγραμματισμός

Οντοκεντρικός Προγραμματισμός Οντοκεντρικός Προγραμματισμός Ενότητα 2: Η ΓΛΩΣΣΑ JAVA Σύγκριση JAVA-C ΔΙΔΑΣΚΟΝΤΕΣ: Ιωάννης Χατζηλυγερούδης, Χρήστος Μακρής Πολυτεχνική Σχολή Τμήμα Μηχανικών Η/Υ & Πληροφορικής ΣΥΓΚΡΙΣΗ JAVA - C ΤΥΠΟΙ

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΛ233 Βασικά στοιχεία προγραµµατισµού στη JAVA

ΕΠΛ233 Βασικά στοιχεία προγραµµατισµού στη JAVA Βασικά στοιχεία προγραµµατισµού στη JAVA Διαχείριση Μνήµης 3 Δέσμευση Μνήμης Ο καλός προγραμματισμός επιβάλλει την αποδοτική χρήση της μνήμης του Η/Υ. Είναι σημαντικό να καταλαβαίνουμε τις διαδικασίες

Διαβάστε περισσότερα

Τµήµα Πληροφορικής. Δοµές Δεδοµένων - Εργασία 3. Φθινοπωρινό Εξάµηνο Διδάσκων: E. Μαρκάκης. Εφαρµογές των Δέντρων Δυαδικής Αναζήτησης

Τµήµα Πληροφορικής. Δοµές Δεδοµένων - Εργασία 3. Φθινοπωρινό Εξάµηνο Διδάσκων: E. Μαρκάκης. Εφαρµογές των Δέντρων Δυαδικής Αναζήτησης Οικονοµικό Πανεπιστήµιο Αθηνών Τµήµα Πληροφορικής Φθινοπωρινό Εξάµηνο 2016 Δοµές Δεδοµένων - Εργασία 3 Διδάσκων: E. Μαρκάκης Εφαρµογές των Δέντρων Δυαδικής Αναζήτησης Σκοπός της εργασίας αυτής είναι η

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 25/10/07

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 25/10/07 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 25/10/07 Αριθμητική στο δυαδικό σύστημα (γενικά) Συμπληρωματικά για δυαδικό σύστημα Η πρόσθεση στηρίζεται στους κανόνες: 0 + 0 = 0, 0 + 1 = 1, 1

Διαβάστε περισσότερα

Computing and Information Systems Service. Windows XP

Computing and Information Systems Service. Windows XP Windows XP Όλοι οι υπολογιστές ανοικτής πρόσβασης στο Frederick χρησιµοποιούν Windows (2000 και XP), ένα λειτουργικό σύστηµα µε Γραφικό Περιβάλλον Εργασίας (Graphical User Interface), το οποίο χρησιµοποιεί

Διαβάστε περισσότερα

Βιοϊατρική τεχνολογία

Βιοϊατρική τεχνολογία Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών Βιοϊατρική τεχνολογία Ενότητα 5: Οξύμετρο (OxyPro Project) Αν. καθηγητής Αγγελίδης Παντελής e-mail: paggelidis@uowm.gr ΕΕΔΙΠ Μπέλλου Σοφία e-mail: sbellou@uowm.gr

Διαβάστε περισσότερα

1 ΕΙΣΑΓΩΓΗ. Πρωταρχικοί Τύποι

1 ΕΙΣΑΓΩΓΗ. Πρωταρχικοί Τύποι 1 ΕΙΣΑΓΩΓΗ Η γλώσσα προγραµµατισµού Java είναι ισχυρά τυποποιηµένη (strongly typed), που σηµαίνει ότι κάθε µεταβλητή και κάθε έκφραση έχει κάποιο τύπο, ο οποίος πρέπει να είναι γνωστός κατά το χρόνο της

Διαβάστε περισσότερα

Προγραµµατισµός ΙΙ Java 2

Προγραµµατισµός ΙΙ Java 2 Προγραµµατισµός ΙΙ Java 2 Γραφικά Γραφικά Τα γραφικά µπορούν να προσαρτηθούν τόσο σε προγράµµατα που υποστηρίζουν γραφικό περιβάλλον εργασίας: Σε µικροεφαρµογές Σε παραθυρικές εφαρµογές Και ΟΧΙ σε εφαρµογές

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ - ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΠΛ 133: ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΕΦΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3 Javadoc Tutorial

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ - ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΠΛ 133: ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΕΦΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3 Javadoc Tutorial ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3 Javadoc Tutorial Introduction Το Javadoc είναι ένα εργαλείο που παράγει αρχεία html (παρόμοιο με τις σελίδες στη διεύθυνση http://docs.oracle.com/javase/8/docs/api/index.html) από τα σχόλια

Διαβάστε περισσότερα

Γραφικά περιβάλλοντα από τον χρήστη Graphical User Interfaces (GUI)

Γραφικά περιβάλλοντα από τον χρήστη Graphical User Interfaces (GUI) Γραφικά περιβάλλοντα από τον χρήστη Graphical User Interfaces (GUI) Θα γράψουμε το πρώτο μας GUI το οποίο : 1. Θα σχεδιάζει μια συνάρτηση 2. Θα παρέχει κουμπιά για να αλλάζουμε το χρώμα του γραφήματος

Διαβάστε περισσότερα

Εαρινό. Ύλη εργαστηρίου, Ασκήσεις Java

Εαρινό. Ύλη εργαστηρίου, Ασκήσεις Java Εξάμηνο Μάθημα Τίτλος 2017 2018 Εαρινό Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός Ι Ύλη εργαστηρίου, Ασκήσεις Java Ημερομηνία Εργαστήριο 8 ο Α. Ύλη εργαστηρίου 8.1 Αντικειμενοστραφής προγραμματισμός 8.2 Κλάσεις

Διαβάστε περισσότερα

Δοκιμή και Αποσφαλμάτωση Testing and Debugging

Δοκιμή και Αποσφαλμάτωση Testing and Debugging Δοκιμή και Αποσφαλμάτωση Testing and Debugging XVI-1 Ο μεταγλωττιστής εντοπίζει τα συντακτικά λάθη ενός προγράμματος. Δεν είναι όμως σε θέση να εντοπίσει λάθη στη λογική του προγράμματος. δεδομένα πρόγραμμα

Διαβάστε περισσότερα

Abstract classes, Interfaces ΦΡΟΝΤΙΣΤΗΡΙΟ JAVA

Abstract classes, Interfaces ΦΡΟΝΤΙΣΤΗΡΙΟ JAVA Abstract classes, Interfaces ΦΡΟΝΤΙΣΤΗΡΙΟ JAVA Τι θα συζητήσουμε σήμερα Αφαιρέσεις στη Java Abstract μέθοδοι και abstract κλάσεις Interfaces (=διασυνδέσεις, διεπαφές) Instanceof Παραδείγματα κώδικα Αφηρημένες

Διαβάστε περισσότερα

I (JAVA) Ονοματεπώνυμο: Α. Μ.: Δώστε τις απαντήσεις σας ΕΔΩ: Απαντήσεις στις σελίδες των ερωτήσεων ΔΕΝ θα ληφθούν υπ όψην.

I (JAVA) Ονοματεπώνυμο: Α. Μ.: Δώστε τις απαντήσεις σας ΕΔΩ: Απαντήσεις στις σελίδες των ερωτήσεων ΔΕΝ θα ληφθούν υπ όψην. I (JAVA) Ονοματεπώνυμο: Α. Μ.: + ΦΥΛΛΟ ΑΠΑΝΤΗΣΕΩΝ Δώστε τις απαντήσεις σας ΕΔΩ: Απαντήσεις στις σελίδες των ερωτήσεων ΔΕΝ θα ληφθούν υπ όψην. + 1 ΦΥΛΛΟ ΑΠΑΝΤΗΣΕΩΝ (σελ. 2/3) 2 ΦΥΛΛΟ ΑΠΑΝΤΗΣΕΩΝ (σελ. 3/3)

Διαβάστε περισσότερα

7. Επαναλήψεις (Loops) Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 58

7. Επαναλήψεις (Loops) Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 58 7. Επαναλήψεις (Loops) Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 58 Στόχοι Μαθήματος 1. Πώς να επαναλάβετε μια δράση 2. Μάθετε πώς να χρησιμοποιείτε το Loop Blocks Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής

Διαβάστε περισσότερα

Κατασκευαστές. Μέθοδοι Κατασκευής (Constructors).

Κατασκευαστές. Μέθοδοι Κατασκευής (Constructors). Κατασκευαστές Μέθοδοι Κατασκευής (Constructors). Οι κατασκευαστές (constructors) είναι μέθοδοι που εκτελούνται όταν κατασκευάζεται ένα αντικείμενο. Μια τάξη μπορεί να έχει αρκετούς κατασκευαστές, οι οποίοι

Διαβάστε περισσότερα

Σημειώσεις του εργαστηριακού μαθήματος Πληροφορική ΙΙ. Εισαγωγή στην γλώσσα προγραμματισμού

Σημειώσεις του εργαστηριακού μαθήματος Πληροφορική ΙΙ. Εισαγωγή στην γλώσσα προγραμματισμού Σημειώσεις του εργαστηριακού μαθήματος Πληροφορική ΙΙ Εισαγωγή στην γλώσσα προγραμματισμού Ακαδημαϊκό έτος 2016-2017, Εαρινό εξάμηνο Οι σημειώσεις βασίζονται στα συγγράμματα: A byte of Python (ελληνική

Διαβάστε περισσότερα

ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ. Στοιχειώδεις Δοµές Δεδοµένων Δοµικά Στοιχεία και Πίνακες Κεφάλαιο 3 (3.1 και 3.2) Ε. Μαρκάκης Επικ. Καθηγητής

ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ. Στοιχειώδεις Δοµές Δεδοµένων Δοµικά Στοιχεία και Πίνακες Κεφάλαιο 3 (3.1 και 3.2) Ε. Μαρκάκης Επικ. Καθηγητής ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ Στοιχειώδεις Δοµές Δεδοµένων Δοµικά Στοιχεία και Πίνακες Κεφάλαιο 3 (3.1 και 3.2) Ε. Μαρκάκης Επικ. Καθηγητής Περίληψη Δοµικά στοιχεία Πίνακες Το κόσκινο του Ερατοσθένη Αντιγραφή πινάκων

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Εισαγωγή στη Java II

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Εισαγωγή στη Java II ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Εισαγωγή στη Java II Strings Η κλάση String είναι προκαθορισμένη κλάση της Java που μας επιτρέπει να χειριζόμαστε αλφαριθμητικά. Ο τελεστής + μας επιτρέπει

Διαβάστε περισσότερα

Λειτουργικά Συστήματα Κεφάλαιο 2 Οργάνωση Συστήματος Αρχείων 2.1 Διαχείριση Αρχείων και Σύστημα Αρχείων(File System)

Λειτουργικά Συστήματα Κεφάλαιο 2 Οργάνωση Συστήματος Αρχείων 2.1 Διαχείριση Αρχείων και Σύστημα Αρχείων(File System) 2.1.1 Εισαγωγή στη διαχείριση αρχείων Οι Η/Υ αποθηκεύουν τα δεδομένα και τα επεξεργάζονται. Εφαρμογή Προγράμματος C:\Documents and Settings\user\Τα έγγραφά μου\leitourgika.doc Λ.Σ. File System Γι αυτό

Διαβάστε περισσότερα

Διάλεξη 15: Αναδρομή (Recursion) Διδάσκων: Παναγιώτης Ανδρέου

Διάλεξη 15: Αναδρομή (Recursion) Διδάσκων: Παναγιώτης Ανδρέου Διάλεξη 15: Αναδρομή (Recursion) Στην ενότητα αυτή θα μελετηθούν τα εξής επιμέρους θέματα: Η έννοια της αναδρομής Μη αναδρομικός / Αναδρομικός Ορισμός Συναρτήσεων Παραδείγματα Ανάδρομης Αφαίρεση της Αναδρομής

Διαβάστε περισσότερα

Διάλεξη 16: Σωροί. Στην ενότητα αυτή θα μελετηθούν τα εξής επιμέρους θέματα: - Ουρές Προτεραιότητας - Ο ΑΤΔ Σωρός, Υλοποίηση και πράξεις

Διάλεξη 16: Σωροί. Στην ενότητα αυτή θα μελετηθούν τα εξής επιμέρους θέματα: - Ουρές Προτεραιότητας - Ο ΑΤΔ Σωρός, Υλοποίηση και πράξεις ΕΠΛ231 Δομές Δεδομένων και Αλγόριθμοι 1 Διάλεξη 16: Σωροί Στην ενότητα αυτή θα μελετηθούν τα εξής επιμέρους θέματα: - Ουρές Προτεραιότητας - Ο ΑΤΔ Σωρός, Υλοποίηση και πράξεις Ουρά Προτεραιότητας (Priority

Διαβάστε περισσότερα

Σχήµα 4.1: Εισαγωγή βρόγχου while-loop.

Σχήµα 4.1: Εισαγωγή βρόγχου while-loop. Ο βρόγχος While-loop 1. Ο βρόγχος while-loop εκτελείται έως ότου ικανοποιηθεί µία προκαθορισµένη συνθήκη. 2. Ο αριθµός των επαναλήψεων ενός βρόγχου while-loop δεν είναι εκ των προτέρων προκαθορισµένος,

Διαβάστε περισσότερα

8. Μέθοδοι (Methods)

8. Μέθοδοι (Methods) 8. Μέθοδοι (Methods) Χειμερινό εξάμηνο 2012 Πέτρος Κωμοδρόμος komodromos@ucy.ac.cy http://www.eng.ucy.ac.cy/petros 1 Θέματα Μέθοδοι που παρέχονται από τη τάξη Math του Java API Χρήση στατικών μεθόδων και

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι Παράδειγμα Θέλουμε ένα πρόγραμμα που να προσομοιώνει την κίνηση ενός αυτοκινήτου, το οποίο κινείται και τυπώνει τη θέση του.

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών

Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Σκοπός Να καταλάβουν την διαφορά ανάμεσα σε τοπικές και καθολικές μεταβλητές. Nα κάνουν αποσφαλμάτωση

Διαβάστε περισσότερα

Ανοικτά Ψηφιακά Μαθήματα στο Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας

Ανοικτά Ψηφιακά Μαθήματα στο Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας Ανοικτά Ψηφιακά Μαθήματα στο Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας Σύνδεσμος: http://opencourses.uowm.gr/ «Κεντρικό Μητρώο Ελληνικών Ανοικτών Μαθημάτων» Σύνδεσμος: http://ocw-project.gunet.gr Πίνακας περιεχομένων

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο 1-1 η Άσκηση - Ανάλυση

Εργαστήριο 1-1 η Άσκηση - Ανάλυση Εργαστήριο 1-1 η Άσκηση - Ανάλυση Εκφώνηση: Δημιουργείστε εφαρμογή σε Java Swing με χρήση του IDE NetBeans όπου θα παρουσιάζεται ποιο κουμπί πατήθηκε. Η εφαρμογή θα μοιάζει ως εξής: Πρώτο Βήμα: Αρχική

Διαβάστε περισσότερα

ΑΛΛΗΛΕΠΙΔΡΑΣΗ ΑΝΘΡΩΠΟΥ - ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ. Διδάσκων: Κωνσταντίνος Στεφανίδης

ΑΛΛΗΛΕΠΙΔΡΑΣΗ ΑΝΘΡΩΠΟΥ - ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ. Διδάσκων: Κωνσταντίνος Στεφανίδης ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΡΗΤΗΣ ΣΧΟΛΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΕΠΙΣΤΗΜΗΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑ ΕΠΙΛΟΓΗΣ ΗΥ-464 ΑΛΛΗΛΕΠΙΔΡΑΣΗ ΑΝΘΡΩΠΟΥ - ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ Διδάσκων: Κωνσταντίνος Στεφανίδης Adobe XD is an all-in-one cross-platform

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 3.1: Λειτουργικά Συστήματα. Επιστήμη ΗΥ Κεφ. 3.1 Καραμαούνας Πολύκαρπος

Κεφάλαιο 3.1: Λειτουργικά Συστήματα. Επιστήμη ΗΥ Κεφ. 3.1 Καραμαούνας Πολύκαρπος Κεφάλαιο 3.1: Λειτουργικά Συστήματα 1 3.1.1 Λογισμικό και Υπολογιστικό Σύστημα Ένα σύγχρονο υπολογιστικό σύστημα αποτελείται από: το υλικό: τα ηλεκτρονικά μέρη του υπολογιστή και το λογισμικό: το σύνολο

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στον Αντικειμενοστρεφή Προγραμματισμό Διάλεξη #15

Εισαγωγή στον Αντικειμενοστρεφή Προγραμματισμό Διάλεξη #15 Οι βασικές έννοιες που θα καλύψουμε Ομαδοποίηση αντικειμένων Εισαγωγή στις συλλογές Γενικές κλάσεις Iterators Συλλογές (ειδικά την ArrayList) Συνεχίζουμε την αναφορά στο θέμα της αφαίρεσης (abstraction)

Διαβάστε περισσότερα

4.1 Πράξεις με Πολυωνυμικές Εκφράσεις... 66

4.1 Πράξεις με Πολυωνυμικές Εκφράσεις... 66 Περιεχόμενα Ευρετήριο Πινάκων... 7 Ευρετήριο Εικόνων... 8 Εισαγωγή... 9 Κεφάλαιο 1-Περιβάλλον Εργασίας - Στοιχεία Εντολών... 13 1.1 Το Πρόγραμμα... 14 1.2.1 Εισαγωγή Εντολών... 22 1.2.2 Εισαγωγή Εντολών

Διαβάστε περισσότερα

Δομές Δεδομένων & Αλγόριθμοι

Δομές Δεδομένων & Αλγόριθμοι Ουρές Ουρές Περίληψη Η ΟυράΑΔΤ Υλοποίηση με κυκλικό πίνακα Αυξανόμενη Ουρά βασισμένη σε πίνακα Interface ουράς στην C++ Η Ουρά ADT Η ΑΔΤ Ουρά αποθηκεύει αυθαίρετα αντικείμενα Οι εισαγωγές και διαγραφές

Διαβάστε περισσότερα

Μετατροπή χαρακτήρων ASCII σε ακέραιο αριθµό (atoi) & Άνοιγµα αρχείου µέσα από τo QtSPIM, διάβασµα, και αποθήκευση του περιεχοµένου του στη µνήµη

Μετατροπή χαρακτήρων ASCII σε ακέραιο αριθµό (atoi) & Άνοιγµα αρχείου µέσα από τo QtSPIM, διάβασµα, και αποθήκευση του περιεχοµένου του στη µνήµη Μετατροπή χαρακτήρων ASCII σε ακέραιο αριθµό (atoi) & Άνοιγµα αρχείου µέσα από τo QtSPIM, διάβασµα, και αποθήκευση του περιεχοµένου του στη µνήµη ( ιάλεξη 3) ιδάσκων: Γιώργος Ζάγγουλος Email: zaggoulos.george@ucy.ac.cy

Διαβάστε περισσότερα

VBA ΣΤΟ WORD. 1. Συχνά, όταν ήθελα να δώσω ένα φυλλάδιο εργασίας με ασκήσεις στους μαθητές έκανα το εξής: Version 25-7-2015 ΗΜΙΤΕΛΗΣ!!!!

VBA ΣΤΟ WORD. 1. Συχνά, όταν ήθελα να δώσω ένα φυλλάδιο εργασίας με ασκήσεις στους μαθητές έκανα το εξής: Version 25-7-2015 ΗΜΙΤΕΛΗΣ!!!! VBA ΣΤΟ WORD Version 25-7-2015 ΗΜΙΤΕΛΗΣ!!!! Μου παρουσιάστηκαν δύο θέματα. 1. Συχνά, όταν ήθελα να δώσω ένα φυλλάδιο εργασίας με ασκήσεις στους μαθητές έκανα το εξής: Εγραφα σε ένα αρχείο του Word τις

Διαβάστε περισσότερα

ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ Ι

ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ Ι ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ Ι Λύβας Χρήστος chrislibas@ssl-unipi.gr Μανουσόπουλος Χρήστος cman@unipi.gr Αρχική επιμέλεια Πιτροπάκης Νικόλαος και Υφαντόπουλος Νικόλαος >_ ΔΕΣΜΕΥΜΕΝΑ ΟΝΟΜΑΤΑ +- Υπάρχουν ορισμένες

Διαβάστε περισσότερα

Διάλεξη 08: Λίστες ΙΙ Κυκλικές Λίστες

Διάλεξη 08: Λίστες ΙΙ Κυκλικές Λίστες ΕΠΛ231 Δομές Δεδομένων και Αλγόριθμοι 1 Διάλεξη 08: Λίστες ΙΙ Κυκλικές Λίστες Στην ενότητα αυτή θα μελετηθούν τα εξής επιμέρους θέματα: - Κυκλικές Απλά Συνδεδεμένες Λίστες - Κυκλικές Διπλά Συνδεδεμένες

Διαβάστε περισσότερα