ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ APPINVENTOR DESIGNER

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ APPINVENTOR DESIGNER"

Transcript

1 ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ APPINVENTOR DESIGNER Στο χώρο της εργαλειοθήκης Palette του Appinventor υπάρχουν 9 κατηγορίες αντικειμένων που μπορούν να χρησιμοποιηθούν στην εκάστοτε εφαρμογής μας και είναι οι: 1) User Interface, 2) Layout, 3) Media, 4) Drawing and Animation, 5) Sensors, 6) Social, 7) Storage, 8) Connectivity, 9) Lego MindStorms. Στις ασκήσεις μας θα χρησιμοποιήσουμε λίγα βασικά αντικείμενα από τις 6 πρώτες κατηγορίες. Όταν βρισκόμαστε σε κατάσταση σχεδίασης (Designer), τα αντικείμενα της εργαλειοθήκης μπορούν να συρθούν στο χώρο Viewer (ουσιαστικά δηλαδή στην οθόνη του κινητού μας) κι έτσι να χρησιμοποιηθούν στην εφαρμογή που κατασκευάζουμε. Τα αντικείμενα που τοποθετούνται στην περιοχή Viewer εμφανίζoνται και στην περιοχή Components σε μια δενδροειδή μορφή. Η μορφή είναι δενδροειδής μιας και ορισμένα αντικείμενα εμπεριέχονται σε άλλα και σίγουρα όλα εμπεριέχονται στο αντικείμενο Screen1 (ή Screen2,... αν έχουμε πολλαπλές οθόνες). Στην περιοχή Media εμφανίζονται όλα τα εξωτερικά αρχεία (ήχοι και εικόνες κυρίως) που απαιτεί η εφαρμογή μας και τα οποία έχουμε ανεβάσει εμείς οι ίδιοι επιλέγοντας το κουμπί Upload File. Τέλος στην περιοχή Properties εμφανίζονται όλες οι ιδιότητες του αντικειμένου που είναι επιλεγμένο και οι αρχικές τιμές που αυτές έχουν κατά τη σχεδίαση της εφαρμογής. Σημειωτέον ότι οι τιμές των ιδιοτήτων αυτών πιθανότατα αλλάζουν με τη χρήση block κώδικα κατά την εκτέλεση της εφαρμογής.

2 Aντικείμενα της κατηγορίας User Interface. Κυκλωμένα είναι αυτά που πιθανότατα χρησιμοποιήσουμε στις ασκήσεις μας. Γι' αυτά παρακάτω φαίνονται βασικές τους ιδιότητες-γεγονότα: θα Button Αντικείμενο-Κουμπί με την ικανότητα να ανιχνεύει κλικ. Πολλές πτυχές της εμφάνισης ενός κουμπιού μπορούν να αλλάξουν, καθώς επίσης και το κατά πόσον αυτό μπορεί να πατηθεί ή όχι. Text (οποιοδήποτε κείμενο σε " " που αναγράφεται στο κουμπί), Enabled (true-false, δείχνει αν μπορεί να πατηθεί ή όχι) Visible (true-false, δείχνει αν είναι ορατό ή όχι) Width, Height (ακέραια τιμή που εκφράζει pixels πλάτους-ύψους) Image (όνομα αρχείου μέσα σε " " της εικόνας που φαίνεται πάνω στο κουμπί) FontSize (ακέραια τιμή που δείχνει μέγεθος του font γραμμάτων του κειμένου του κουμπιού) Όλες οι παραπάνω ιδιότητες τίθενται με χρήση αντίστοιχων εντολών Set και οι τιμές που μπορούν να πάρουν μπορεί να βρίσκονται και σε αντίστοιχων τύπων μεταβλητές. Π.χ.: Set Button1.Text to "Πάτησε με!" Set Button1.Image to get global img (το img είναι μεταβλητή) Set Button1.Visible to false (κάνει το Button1 αόρατο) Γεγονότα (που σχετίζονται με Buttons): Όταν κλικαρισθεί (πατηθεί και αφεθεί) Όταν πατηθεί παρατεταμένα κι ύστερα αφεθεί Την ώρα που είναι πατημένο Την ώρα που αφήνεται Label Μια ετικέτα εμφανίζει ένα κομμάτι κειμένου στην οθόνη του κινητού, το οποίο καθορίζεται από την ιδιότητα Text. Άλλες βασικές ιδιότητες που μπορούν να ρυθμιστούν σε Designer ή Blocks Editor, ελέγχουν την εμφάνιση και τη θέση του κειμένου. Text (οποιοδήποτε κείμενο σε " " το οποίο δείχνει η ετικέτα), Visible (true-false, δείχνει αν είναι ορατή ή όχι) Width, Height (ακέραια τιμή που εκφράζει pixels πλάτους-ύψους) FontSize (ακέραια τιμή που δείχνει μέγεθος του font γραμμάτων του κειμένου της ετικέτας) TextColor, BackgroundColor (χρώμα, βλ. Built-in στοιχεία Appinventor) Όλες οι παραπάνω ιδιότητες τίθενται με χρήση αντίστοιχων εντολών Set και οι τιμές που μπορούν να πάρουν μπορεί να βρίσκονται και σε αντίστοιχων τύπων μεταβλητές. Π.χ.: Set Label1.Text to "Πάτησε με!" Set Label1.FontSize to 20 Γεγονότα (που σχετίζονται με Labels) δεν υπάρχουν...

3 Image Αντικείμενο για την εμφάνιση εικόνων. Η εικόνα που εμφανίζεται, καθώς και άλλες πτυχές της εμφάνισης της εικόνας μπορούν να προσδιοριστούν στον Designer ή στον Blocks Editor. Picture (όνομα αρχείου μέσα σε " " της εικόνας που εμφανίζεται), Visible (true-false, δείχνει αν είναι ορατή ή όχι) Width, Height (ακέραια τιμή που εκφράζει pixels πλάτους-ύψους) Όλες οι παραπάνω ιδιότητες τίθενται με χρήση αντίστοιχων εντολών Set και οι τιμές που μπορούν να πάρουν μπορεί να βρίσκονται και σε αντίστοιχων τύπων μεταβλητές, π.χ.: Γεγονότα (που σχετίζονται με Image) δεν υπάρχουν. TextBox Ένα πλαίσιο κειμένου για το χρήστη για την εισαγωγή κειμένου. Η αρχική ή εισαγόμενη από τον χρήστη τιμή κειμένου βρίσκεται στην ιδιότητα Text. Αν είναι κενό, η ιδιότητα Hint, η οποία εμφανίζεται ως αχνό κείμενο στο πλαίσιο, μπορεί να παρέχει στο χρήστη με οδηγίες για το τι πρέπει να πληκτρολογήσετε. Η ιδιότητα NumbersOnly περιορίζει το πληκτρολόγιο για να δέχεται μόνο αριθμό ως είσοδο. Άλλες ιδιότητες επηρεάζουν την εμφάνιση του πλαισίου κειμένου (TextAlignment, BackgroundColor, κλπ) και αν μπορεί να χρησιμοποιηθεί (Enabled). Text (οποιοδήποτε κείμενο δίνει ο προγραμματιστής από Designer ή Blocks ή ο χρήστης), Hint (οποιοδήποτε κείμενο βάζει o προγραμματιστής που αχνοφαίνεται ως υπόδειξη για το τι πρέπει να συμπληρωθεί στο πλαίσιο κειμένου από το χρήστη), Enabled (true-false, δείχνει αν μπορεί να συμπληρωθεί ή όχι) Visible (true-false, δείχνει αν είναι ορατό ή όχι) Width, Height (ακέραια τιμή που εκφράζει pixels πλάτους-ύψους) FontSize (ακέραια τιμή που δείχνει μέγεθος του font γραμμάτων του κειμένου του κουμπιού) TextColor, BackgroundColor (χρώμα, βλ. Built-in στοιχεία Appinventor) NumbersOnly (true-false, δείχνει αν δέχεται μόνο αριθμούς ή οποιοδήποτε κείμενο) Όλες οι παραπάνω ιδιότητες τίθενται με χρήση αντίστοιχων εντολών Set και οι τιμές που μπορούν να πάρουν μπορεί να βρίσκονται και σε αντίστοιχων τύπων μεταβλητές. Π.χ.: Set Button1.NumbersOnly to true Γεγονότα (που σχετίζονται με TextBox): When TextBox1.GotFocus do, When TextBox1.LostFocus do (δε θα τα χρησιμοποιήσουμε στις απλές μας ασκήσεις) Διαδικασίες (που σχετίζονται με TextBox): call TextBox1.HideKeyboard, call TextBox1.RequestFocus (δε θα τα χρησιμοποιήσουμε στις απλές μας ασκήσεις)

4 Spinner Ένα αντικείμενο spinner εμφανίζει τη δυνατότητα επιλογής από μια λίστα στοιχείων (με αναδυόμενο παράθυρο όταν πατηθεί). Τα στοιχεία αυτά μπορούν να τεθούν στο Designer ή στο Blocks ορίζοντας την ιδιότητα ElementsFromString ως μια ακολουθία επιλογών χωριζόμενων με κόμμα. π.χ. "επιλογή1,επιλογή2,επιλογή3". ElementsFromString (οποιοδήποτε κείμενο ως ακολουθία επιλογών χωριζόμενων με "," δίνει ο προγραμματιστής από Designer ή Blocks ), Prompt (οποιοδήποτε κείμενο βάζει o προγραμματιστής που φαίνεται ως υπόδειξη για το τι πρέπει να κάνει ο χρήστης ή τι εμπεριέχει η λίστα επιλογών από την οποία πρέπει να επιλέξει ) SelectionIndex (οποιοσδήποτε ακέραιος μεταξύ του 1 και του πλήθους των επιλογών της λίστας. Τίθεται από τον προγραμματιστή στο Blocks ή από το χρήστη όταν επιλέγει μεταξύ των στοιχείων της λίστας). Selection (οποιοδήποτε κείμενο αντιστοιχεί σε μια από τις επιλογές της λίστας στοιχείων. Τίθεται από τον προγραμματιστή στο Designer ή στο Blocks, ή από τον χρήστη όταν επιλέγει μεταξύ των στοιχείων της λίστας). Visible (true-false, δείχνει αν είναι ορατό ή όχι) Width ή Height (ακέραια τιμή που εκφράζει pixels πλάτους-ύψους) Όλες οι παραπάνω ιδιότητες τίθενται με χρήση αντίστοιχων εντολών Set και οι τιμές που μπορούν να πάρουν μπορεί να βρίσκονται και σε αντίστοιχων τύπων μεταβλητές. Π.χ.: Γεγονότα (που σχετίζονται με Spinner): When Spinner1.AfterSelecting Selection do (δε θα τo χρησιμοποιήσουμε στις απλές μας ασκήσεις) Διαδικασίες (που σχετίζονται με Spinner): call Spinner1.DisplayDropdown (εμφανίζει το αναδυόμενο παράθυρο) CheckBox Κουτάκι που δημιουργεί ένα γεγονός όταν ο χρήστης κάνει κλικ πάνω του. Υπάρχουν πολλές ιδιότητες που επηρεάζουν την εμφάνισή του, που μπορούν να ρυθμιστούν σε Designer ή Blocks Editor. Checked (true-false, δείχνει αν είναι κλικαρισμένο ή όχι) Text (οποιοδήποτε κείμενο δίνει ο προγραμματιστής από Designer ή Blocks για το CheckBox), Enabled (true-false, δείχνει αν μπορεί να κλικαριστεί ή όχι) Visible (true-false, δείχνει αν είναι ορατό ή όχι) Width, Height (ακέραια τιμή που εκφράζει pixels πλάτους-ύψους) FontSize (ακέραια τιμή που δείχνει μέγεθος του font γραμμάτων του κειμένου του κουμπιού) TextColor, BackgroundColor (χρώμα, βλ. Built-in στοιχεία Appinventor) Όλες οι παραπάνω ιδιότητες τίθενται με χρήση αντίστοιχων εντολών Set και οι τιμές που μπορούν να πάρουν μπορεί να βρίσκονται και σε αντίστοιχων τύπων μεταβλητές. Π.χ.: Set CheckBox1.Text to "Συμφωνείς;" Set CheckBox1.Checked to true Γεγονότα (που σχετίζονται με CheckBox): When CheckBox1.Changed do, When CheckBox1.GotFocus do, When CheckBox1.LostFocus do (Το 2ο και 3ο δε θα τα χρησιμοποιήσουμε στις απλές μας ασκήσεις)

5 Aντικείμενα της κατηγορίας Layout. Κυκλωμένα είναι αυτά που πιθανότατα θα χρησιμοποιήσουμε στις ασκήσεις μας. Γι' αυτά παρακάτω φαίνονται βασικές τους ιδιότητες: HorizontalArrangement Στοιχείο μορφοποίησης περιοχή στην οποία ό,τι αντικείμενο τοποθετείται εμφανίζεται από τα αριστερά προς τα δεξιά. Τη χρησιμοποιούμε για να τοποθετήσουμε μέσα της buttons, images, labels κλπ σε οριζόντια διάταξη. Στην περιοχή components εμφανίζεται ως γονικό αντικείμενο (parent) όσων αντικειμένων τοποθετηθούν μέσα σε αυτή. AlignHorizontal ή AlignVertical (ακέραιος =Αριστερή ή πάνω στοίχιση αντικειμένων, 2=Στο κέντρο, 3=Δεξιά ή κάτω στοίχιση), Visible (true-false, δείχνει αν είναι ορατή ή όχι αυτή και τα αντικείμενα που περιέχει) Width, Height (ακέραια τιμή που εκφράζει pixels πλάτους-ύψους) Image (όνομα αρχείου μέσα σε " " της εικόνας που φαίνεται ως background στην περιοχή) BackgroundColor (χρώμα, βλ. Built-in στοιχεία Appinventor) Όλες οι παραπάνω ιδιότητες τίθενται με χρήση αντίστοιχων εντολών Set και οι τιμές που μπορούν να πάρουν μπορεί να βρίσκονται και σε αντίστοιχων τύπων μεταβλητές. Π.χ.: Set HorizontalArrangement1.AlignHorizontal to 2 (στοιχίζει οριζόντια τα αντικείμενα της στο κέντρο) VerticalArrangement Στοιχείο μορφοποίησης περιοχή στην οποία ό,τι αντικείμενο τοποθετείται εμφανίζεται από πάνω προς τα κάτω. Τη χρησιμοποιούμε για να τοποθετήσουμε μέσα της buttons, images, labels κλπ σε κάθετη διάταξη. Στην περιοχή components εμφανίζεται ως γονικό αντικείμενο (parent) όσων αντικειμένων τοποθετηθούν μέσα σε αυτή. Properties - Iδιότητες (ίδιες με την Horizontal Arrangement και τίθενται με αντίστοιχες εντολές Set): Aντικείμενα της κατηγορίας Media. Κυκλωμένα είναι αυτά που πιθανότατα θα χρησιμοποιήσουμε στις ασκήσεις μας. Γι' αυτά παρακάτω φαίνονται βασικές τους ιδιότητες: Sound Ένα αντικείμενο πολυμέσων που παίζει αρχεία ήχου και προαιρετικά δονείται για τόσα χιλιοστά του δευτερολέπτου όσα καθορίζονται στο Blocks. Το όνομα του αρχείου ήχου που θα παίξει πρέπει να καθοριστεί με την ιδιότητα Source είτε στο Designer ή στο Blocks. Eίναι καλύτερo για μικρά αρχεία ήχου, όπως ηχητικά εφέ. Για μεγαλύτερου χρονικού διαστήματος ήχους, όπως τραγούδια να χρησιμοποιείτε το αντικείμενο Player. Source (οποιοδήποτε κείμενο μέσα σε " " ή μεταβλητή με κείμενο που παραπέμπει σε αρχείο ήχου π.χ. mp3, wav που είναι φορτωμένο στην εφαρμογή) MinimumInterval (ακέραιος που εκφράζει τα χιλιοστά του δευτερολέπτου που πρέπει να περάσουν για να μπορεί να ξανακουστεί ήχος που αντιστοιχεί στο ίδιο αντικείμενο ήχου)

6 Οι παραπάνω ιδιότητες τίθενται με χρήση αντίστοιχων εντολών Set και οι τιμές που μπορούν να πάρουν μπορεί να βρίσκονται και σε αντίστοιχων τύπων μεταβλητές. Π.χ.: Set Sound1.Source to "success.mp3" Set Sound1.MinimumInterval to 1000 (πρέπει να περάσει 1sec για να ξανακληθεί η διαδικασία Sound1.Play) Διαδικασίες (που σχετίζονται με Sound1): call Sound1.Play (παίζει τον ήχο που αντιστοιχεί στο αντικείμενο Sound1) call Sound1.Stop (σταματάει να παίζει τον ήχο που αντιστοιχεί στο αντικείμενο Sound1) call Sound1.Pause (σταματάει προσωρινά τον ήχο που αντιστοιχεί στο αντικείμενο Sound1) call Sound1.Resume (ξαναρχίζει τον ήχο που αντιστοιχεί στο αντικείμενο Sound1 απ' όπου είχε σταματήσει με κλήση διαδικασίας Sound1.Pause) call Sound1.Vibrate (παίρνει σαν είσοδο ακέραιο που εκφράζει msec και δονεί το κινητό για αντίστοιχο χρονικό διάστημα κατά το παίξιμο του ήχου που αντιστοιχεί στο Sound1) Player Αντικείμενο πολυμέσων που παίζει ήχους και ελέγχει τη δόνηση του κινητού. Το όνομα του αρχείου ήχου που θα παίξει πρέπει να καθοριστεί με την ιδιότητα Source είτε στο Designer ή στο Blocks. Αυτό το αντικείμενο είναι καλύτερο για μεγάλα αρχεία ήχου, όπως τραγούδια, ενώ το αντικείμενο Sound είναι πιο αποδοτικό για μικρά αρχεία, όπως τα ηχητικά εφέ. Source (οποιοδήποτε κείμενο μέσα σε " " ή μεταβλητή με κείμενο που παραπέμπει σε αρχείο ήχου π.χ. mp3, wav που είναι φορτωμένο στην εφαρμογή) Volume (ακέραιος που εκφράζει την ένταση του ήχου) Loop (true-false, καθορίζει αν ο ήχος θα αρχίσει από την αρχή όταν ολοκληρωθεί το παίξιμό του) Οι παραπάνω ιδιότητες τίθενται με χρήση αντίστοιχων εντολών Set και οι τιμές που μπορούν να πάρουν μπορεί να βρίσκονται και σε αντίστοιχων τύπων μεταβλητές. π.χ. Set Player1.Loop to true (θα παίζει κατ' επανάληψη τον ήχο) Γεγονότα (που σχετίζονται με Player): When Player1.Completed do ολοκληρώνεται το παίξιμο του ήχου) (Γεγονός που συμβαίνει όταν Διαδικασίες (που σχετίζονται με Player): call Player1.Start (παίζει τον ήχο που αντιστοιχεί στο αντικείμενο Player1) call Player1.Stop (σταματάει να παίζει τον ήχο που αντιστοιχεί στο αντικείμενο Player1) call Player1.Pause (σταματάει προσωρινά τον ήχο που αντιστοιχεί στο αντικείμενο Player1) call Player1.Vibrate (παίρνει σαν είσοδο ακέραιο που εκφράζει msec και δονεί το κινητό για αντίστοιχο χρονικό διάστημα κατά το παίξιμο του ήχου που αντιστοιχεί στο Player1)

7 Aντικείμενα της κατηγορίας Drawing and Animation. Κυκλωμένα είναι αυτά που πιθανότατα θα χρησιμοποιήσουμε στις ασκήσεις μας. Γι' αυτά παρακάτω φαίνονται βασικές τους ιδιότητες: Canvas Αντικείμενο που αντιστοιχεί σε ένα διδιάστατο ορθογώνιο χώρο όπου μπορεί κάποιος να ζωγραφίσει και στοιχεία εικόνων μπορούν να κινηθούν. Κάθε σημείο του Canvas προσδιορίζεται από ένα ζευγάρι τιμών (x, y): το x αντιστοιχεί στον αριθμό των pixels από την αριστερή ακμή του Canvas το y αντιστοιχεί στον αριθμό των pixels από την πάνω ακμή του Canvas. Υπάρχουν γεγονότα που υποδεικνύουν πότε και που έχει πατηθεί ένας Canvas ή ένα ImageSprite ή Ball έχει συρθεί. Επίσης υπάρχουν μέθοδοι για σχεδιασμό σημείων, γραμμών και κύκλων. BackgroundColor - PaintColor (χρώμα, βλ. Built-in στοιχεία. Καθορίζει το χρώμα φόντου του Canvas και το χρώμα που θα χρησιμοποιηθεί για ζωγραφική σε αυτόν), BackgroundImage (όνομα αρχείου μέσα σε " " της εικόνας που φαίνεται ως φόντο στον Canvas) Visible (true-false, δείχνει αν είναι ορατός ή όχι) Width, Height (ακέραια τιμή που εκφράζει pixels πλάτους-ύψους) LineWidth (ακέραια τιμή που υποδεικνύει το πάχος γραμμής που σχεδιάζεται με αντίστοιχη διαδικασία στον Canvas) FontSize (ακέραια τιμή που υποδεικνύει το μέγεθος του font του κειμένου που σχεδιάζεται στον Canvas) Όλες οι παραπάνω ιδιότητες τίθενται με χρήση αντίστοιχων εντολών Set και οι τιμές που μπορούν να πάρουν μπορεί να βρίσκονται και σε αντίστοιχων τύπων μεταβλητές. Π.χ.: Set Canvas1.BackgroundImage to "Grass.jpg" Γεγονότα (που σχετίζονται με Canvas και χρησιμοποιήσαμε στην άσκηση AngryDog). Οι εντολές που θα τοποθετούνται μέσα σε αυτά τα γεγονότα μπορούν να χρησιμοποιήσουν τις τιμές των x, y όπου πατήθηκε ή "ξε-πατήθηκε" ο καμβάς (get x, get y) Διαδικασίες (που σχετίζονται με Canvas): Χρησιμοποιούνται για να σχεδιάσουμε με το δάκτυλο πάνω στον Canvas κύκλους, γραμμές, κείμενο ή σημείο στα σημεία όπου πατήθηκε το δάκτυλό μας ή μεταξύ των σημείων που πατήθηκε και σύρθηκε το δάκτυλό μας. Επίσης για καθαρισμό του Canvas. Πιθανότατα δε θα προλάβουμε να κάνουμε άσκηση όπου να τις χρησιμοποιήσουμε στα πλαίσια του μαθήματος.

8 ImageSprite Αντικείμενο που μπορεί να τοποθετηθεί μέσα σε έναν Canvas όπου μπορεί να αλληλεπιδράσει σε πατήματα και συρσίματα του δακτύλου ή με άλλα ImageSprites ή Balls καθώς και με τις άκρες του Canvas. κινούμενο βάσει των τιμών των ιδιοτήτων του. Το τι εικόνα θα έχει εξαρτάται την ιδιότητά του Picture. Picture (όνομα αρχείου μέσα σε " " της εικόνας που έχει το ImageSprite) Visible (true-false, δείχνει αν είναι ορατό ή όχι) Width, Height (ακέραια τιμή που εκφράζει pixels πλάτους-ύψους) Speed (ακέραιος που δείχνει την ταχύτητα με την οποία κινείται το ImageSprite, εκφράζει τα pixels που θα μετακινηθεί σε χρόνο που υποδεικνύεται από την ιδιότητα Interval) Interval (ακέραιος που υποδεικνύει κάθε πόσο χρονικό διάστημα σε msec ανανεώνεται η θέση του) Heading(ακέραιος που υποδεικνύει γωνία σε μοίρες που σχηματίζει η κατεύθυνση κίνησής του με τον x'x) X ή Y ή Z (υποδεικνύει τη θέση του στον Canvas) Όλες οι παραπάνω ιδιότητες τίθενται με χρήση αντίστοιχων εντολών Set και οι τιμές που μπορούν να πάρουν μπορεί να βρίσκονται και σε αντίστοιχων τύπων μεταβλητές. Π.χ.: Set ImageSprite1.Picture to "SleepyDog.png" Γεγονότα (που σχετίζονται με ImageSprite). Οι εντολές που θα τοποθετούνται μέσα σε αυτά τα γεγονότα μπορούν να χρησιμοποιήσουν τις τιμές των x, y όπου πατήθηκε ή "ξε-πατήθηκε" το ImageSprite (get x, get y) Διαδικασίες (που σχετίζονται με ImageSprite, την 1η τη χρησιμοποιήσαμε στην άσκηση AngryDog): Η πρώτη διαδικασία κάνει το ImageSprite1 να κατευθυνθεί προς την κατεύθυνση των x,y που ορίζονται. Η δεύτερη διαδικασία μετακινεί αυτόματα το ImageSprite1 στη θέση x,y που ορίζεται.

9 Aντικείμενα της κατηγορίας Sensors. Κυκλωμένα είναι αυτά που πιθανότατα θα χρησιμοποιήσουμε στις ασκήσεις μας. Γι' αυτά παρακάτω φαίνονται βασικές τους ιδιότητες: AccelerometerSensor Μη ορατό αντικείμενο αισθητήρας που μπορεί να εντοπίσει ταρακουνήματα του κινητού και να μετρήσει την επιτάχυνσή του στις 3 διαστάσεις. Enabled (true-false, δείχνει αν είναι ενεργοποιημένος ο αισθητήρας) MinimumInterval (ελάχιστο χρον.διάστημα ταρακουνημάτων που μπορεί να ανιχνεύσει) σε msec μεταξύ Sensitivity (ακέραιος =μικρή ευαισθησία 2=μέτρια 3=μεγάλη) Xaccel, Yaccel, Zaccel (αυτές οι ιδιότητες τίθενται αυτόματα από τον αισθητήρα, δεν μπορεί να τις πειράξει ο προγραμματιστής. Xaccel θετικό όταν το κινητό γέρνει δεξιά ή αρνητικό όταν γέρνει αριστερά, Yaccel θετικό όταν το πίσω μέρος του κινητού γέρνει προς τα πάνω ή αρνητικό όταν το μπροστά μέρος γέρνει προς τα πάνω, Zaccel -9,8 όταν κινητό αφημένο ανάσκελα σε επίπεδο ή +9,8 όταν είναι αφημένο μπρούμυτα ) Γεγονότα (που σχετίζονται με AccelerometerSensor). Στην άσκηση με τα ζάρια χρησιμοποιήσαμε το πρώτο. Clock Μη ορατό αντικείμενο που παρέχει τη δυνατότητα μετρήσεων χρόνου με τη χρήση του εσωτερικού ρολογιού του κινητού. Ουσιαστικά πυροδοτεί χρονικά γεγονότα (χτύπους ρολογιού) σε καθοριζόμενα χρονικά διαστήματα για την εκτέλεση υπολογισμών και χειρισμών που σχετίζονται με το χρόνο. TimerEnabled (true-false, δείχνει αν είναι ενεργοποιημένο το ρολόι ή όχι) TimerInterval (χρονικό διάστημα σε msec μεταξύ κτύπων-γεγονότων του ρολογιού) TimerAlwaysFires (true-false, δείχνει αν το ρολόι παράγει γεγονότα ακόμα κι όταν η εφαρμογή δεν φαίνεται στην οθόνη του κινητού αλλά προφανώς εκτελείται, ή όχι) Γεγονός (που σχετίζονται με Clock). Διαδικασίες (που σχετίζονται με Clock είναι πάρα πολλές αλλά δε θα δούμε στις ασκήσεις μας Aντικείμενα της κατηγορίας Social. θα χρησιμοποιήσουμε στην άσκηση5 αλλά δεν θα έχουμε να τα ξέρουμε.

10 BLOCKS Στην περιοχή των Blocks στον Blocks Editor υπάρχουν εκτός των σχετικών blocks των αντικειμένων που έχουμε εισάγει στην εφαρμογή μας από το Designer και ενσωματωμένα στοιχεία που πιθανόν να χρειαστούν κατά τη σύνθεση του block κώδικα της εφαρμογής. Στα ενσωματωμένα στοιχεία συναντάμε: Control blocks: στοιχεία για τον έλεγχο ροής της εφαρμογής, όπως στοιχεία επιλογής (if), επανάληψης (for ή while), χειρισμού οθονών (open another ή close screen) κλπ. Logic blocks: στοιχεία για λογικές πράξεις (and, or, not), καθώς και λογικές σταθερές (true, false) Math blocks: στοιχεία για αριθμητικές πράξεις ("+", "-", "x", "/", "^", "modulo of ") και πράξεις σύγκρισης ("=", ">", " ", "<", " ", " "), συναρτήσεις ("square root", "absolute", "neg", "log", "e^", "round", "ceiling", "floor", "sin" -ημίτονο-, "cos" -συνημίτονο-, "tan" -εφαπτομένη-, γεννήτριες τυχαίων αριθμών ("random integer from 1 to 100") Text blocks: στοιχεία για σύγκριση κειμένων ("<","=",">"), συνένωση κειμένων ("join"), εύρεσης και αντικατάστασης κειμένου ("contains text", "replace all text", "starts at text"), εύρεσης μήκους κειμένου ("length"). Color blocks: block για κάθε χρώμα καθώς και block για δημιουργία χρώματος ως RGB σύνθεση ("make color"). Variables: blocks για την αρχικοποίηση μεταβλητών ("initialize global name to"), εκχώρηση τιμής ("set... to") και ανάγνωση τιμής ("get..."). Procedures: blocks για τη δημιουργία διαδικασιών που δεν επιστρέφουν ή επιστρέφουν τιμές. Control blocks Στις ασκήσεις μας θα χρησιμοποιήσουμε κυρίως τα 3 πάνω blocks (το 2ο και 3ο παράγονται από το 1ο πατώντας το μπλε τετράγωνο). Αντιπροσωπεύουν τις δομές επιλογής στον προγραμματισμό: Απλή Επιλογή, Σύνθετη Επιλογή, Πολλαπλή επιλογή. Απλή Επιλογή If... then...: ελέγχεται μια συνθήκη (λογική έκφραση που κατασκευάζεται από Logic και Math blocks με τιμή-αποτέλεσμα true ή false) και αν η τιμή της είναι true εκτελούνται οι εντολές που περιέχονται στην περιοχή του then.

11 Σύνθετη Επιλογή If... then... else... : ελέγχεται μια συνθήκη και αν η τιμή της είναι true εκτελούνται οι εντολές που περιέχονται στην περιοχή του then, αλλιώς οι εντολές που περιέχονται στην περιοχή του else. Πολλαπλή Επιλογή If... then... elseif... then else... : ελέγχεται η πρώτη συνθήκη και αν είναι true εκτελούνται οι εντολές που περιέχονται στην περιοχή του πρώτου then, ενώ αν είναι false εξετάζεται η δεύτερη συνθήκη. Αν εκείνη είναι true εκτελούνται οι εντολές στην περιοχή του δεύτερου then, ενώ αν είναι false εξετάζεται η τρίτη συνθήκη κοκ. Αν δεν ισχύει καμιά από τις ελεγχόμενες συνθήκες εκτελούνται οι εντολές else H 4η και 5η δομή ελέγχου είναι δομές επανάληψης και χρησιμοποιούνται για να εκτελέσουμε εντολές προκαθορισμένο αριθμό φορών (for) ή όσο η συνθήκη test είναι true (while). Πιθανότατα δε θα δούμε φέτος δομή επανάληψης. Logic blocks Τα 2 πρώτα blocks αντιπροσωπεύουν τις 2 λογικές τιμές-σταθερές true και false Τα 3ο, 4ο, 5ο αντιπροσωπεύουν τους τελεστές των λεγόμενων λογικών πράξεων not, and, or παράδειγμα λογικής πράξης 5>4 and 3<2. Αυτή η πράξη έχει αποτέλεσμα false αφού δεν ισχύουν και οι 2 συγκρίσεις ταυτόχρονα. παράδειγμα λογικής πράξης 5>4 or 3<2. Αυτή η πράξη έχει αποτέλεσμα true αφού ισχύει έστω μία από τις συγκρίσεις. παράδειγμα λογικής πράξης not (5 4). Αυτή η πράξη έχει αποτέλεσμα false αφού το not αντιστρέφει το αποτέλεσμα της παρένθεσης 5 4 που είναι true, άρα το αποτέλεσμα είναι false. To 6o block αντιπροσωπεύει τον έλεγχο αν 2 πράγματα είναι ή δεν είναι ίσα. Math Blocks To 1ο block αντιπροσωπεύει μια οποιαδήποτε αριθμητική σταθερά (ακέραια ή δεκαδική) Τα 2ο 7ο αντιπροσωπεύουν πράξεις σύγκρισης. Τα 8ο 12 αντιπροσωπεύουν αριθμητικές πράξεις. Συγκεκριμένα το 12ο την ύψωση σε δύναμη Τα 13ο 15ο αντιπροσωπεύουν συνηθισμένες τριγωνομετρικές συναρτήσεις Τα 16ο 23ο αντιπροσωπεύουν συνηθισμένες μαθηματιικές συναρτήσεις Το 24ο γεννήτρια τυχαίων ακεραίων αριθμών. Το 22ο την πράξη υπόλοιπο. Το 23ο την πράξη πηλίκο.

12 Text Blocks To 1o block αντιπροσωπεύει μια οποιαδήποτε αλφαριθμητική σταθερά δηλ. σταθερά κειμένου Το 2ο block συνενώνει 2 ή περισσότερες αλφαριθμητικές σταθερές σε μία. Το 3ο block εξετάζει μια μεταβλητή ή σταθερά που περιέχει κείμενο και δίνει το μήκος του κειμένου Το 4ο block εξετάζει μια μεταβλητή κι επιστρέφει true αν δεν περιέχει καθόλου κείμενο ή false αν περιέχει Το 5ο block συγκρίνει λεξικογραφικά μεταβλητές ή σταθερές κειμένου κι επιστρέφει true ή false To 6o block εξετάζει αν μια ακολουθία piece κειμένου υπάρχει μέσα στο κείμενο text. To 7o block επιστρέφει τη θέση μέσα στο text που εμφανίζεται για πρώτη φορά η ακολουθία κειμένου piece. To 8o block αντικαθιστά τις ακολουθίες segment στο text με το replacement Color Blocks Κάθε block αντιπροσωπεύει ένα χρώμα, εκτός το τελευταίο που αντιπροσωπεύει τη δυνατότητα μας να φτιάξουμε οποιοδήποτε χρώμα ως μια σύνθεση-list 3 αποχρώσεων των βασικών χρωμάτων : του κόκκινου R(0-255), του πράσινου G(0-255) και του μπλε B(0-255). Variable Blocks To 1o block αντιπροσωπεύει την δημιουργία και αρχικοποίηση μιας μεταβλητής δηλαδή την απόδοση σε αυτήν μιας αρχικής τιμής κατά την εκκίνηση της εφαρμογής. Ένα τέτοιο block εμφανίζεται αυτόνομο στον block κώδικά μας και δεν συνδέεται με άλλα blocks γεγονότων ή πράξεων κλπ... Το 2ο block ουσιαστικά διαβάζει την τιμή που έχει μια μεταβλητή εδώ η zari1 στη μνήμη Το 3ο block εκχωρεί, αποθηκεύει στη μεταβλητή εδώ στη zari1 μια τιμή. Procedure Blocks To 1o και 2ο block μας δίνουν τη δυνατότητα να φτιάξουμε διαδικασίες που δεν επιστρέφουν ή επιστρέφουν τιμές κατά την κλήση τους αντίστοιχα. Τα 3ο και 4ο block καλούν αντίστοιχα αυτές τις διαδικασίες.

13 Παραδείγματα Ασκήσεων Πώς θα μπορούσε να είναι η εκφώνηση της άσκησης 3 CoinFlip; Θέμα Δ Θέλουμε να φτιάξουμε σε Appinventor μια εφαρμογή-προσομοίωση του παιχνιδιού κορώνα γράμματα. Η σχεδίαση της εφαρμογής φαίνεται στην επόμενη εικόνα. Αρχικά, από τη σχεδίαση και κατά την εκκίνηση της εφαρμογής τα αντικείμενα Label2, Button3, Label3 και Button4 θα είναι κρυμμένα (η ιδιότητα Visible δεν θα είναι τσεκαρισμένη). Άρα θα φαίνονται μόνο τα αντικείμενα που εμπεριέχονται στην HorizontalArrangement1 δηλαδή τα Label1, Button1, Button2. Επίσης τα Button1 και Button3 θα έχουν σαν background Image το 1.png ενώ το Button2 to 2.png. Επίσης το αντικείμενο Sound1 θα έχει σαν πηγή ήχου το CoinFlip.mp3. Κατά την εκκίνηση της εφαρμογής λοιπόν ο χρήστης θα μπορεί να πατήσει ένα από τα Button1, Button2 για να επιλέξει γράμματα ή κορώνα. Στον block κώδικα θα δημιουργούνται αρχικά 2 μεταβλητές epilogi, nomisma που θα αρχικοποιούνται σε 0 Δ1. Όταν πατηθεί το Button1: α. θα εξαφανίζεται το Button2 β. το Label1 θα εμφανίζει το κείμενο "Επέλεξες" γ. το Button1 θα απενεργοποιείται δ. τα Label2 και Button3 θα εμφανίζονται ε. Η μεταβλητή epilogi θα παίρνει την τιμή 1 στ. Αντίστοιχες ενέργειες θα γίνονται όταν πατηθεί το Button2 (υπόδειξη: προσοχή πώς θα αλλάξουν οι ενέργειες α,γ,ε)

14 Δ2. Όταν πατηθεί το Button3: α. Θα ακούγεται ο ήχος του νομίσματος β. Το Button3 θα απενεργοποιείται. γ. Η μεταβλητή nomisma θα παίρνει ως τιμή μια τυχαία τιμή μεταξύ του 1 και του 2. δ. Η εικόνα που θα εμφανίζεται στο Button3 θα είναι η 1.png ή 2.png ανάλογα με την τιμή της μεταβλητής nomisma αντίστοιχα αν είναι 1 ή 2. ε. Θα ελέγχεται αν η μεταβλητή nomisma ταυτίζεται με την epilogi και: αν ναι θα εμφανίζεται το Label3 με το μήνυμα Κέρδισες και θα ακούγεται ο ήχος success.wav (αντικείμενο Sound2) διαφορετικά θα εμφανίζεται το Label3 με το μήνυμα Έχασες και θα ακούγεται ο ήχος failure.mp3 (αντικείμενο Sound2) στ. θα εμφανίζεται το Button4 Δ3. Όταν πατηθεί το Button4: α. β. β. γ. Θα ενεργοποιούνται τα Button1, Button2, Button3 Θα εμφανίζονται τα Button1, Button2 Η ιδιότητα Text του Label3 θα παίρνει την τιμή Θα εξαφανίζονται τα αντικείμενα Label2, Label3, Button3, Button4

15 Εξετάσεις Θέμα Γ Επιλέξτε τη σωστή απάντηση στα Γ1-Γ5 όσον αφορά το τι λειτουργία επιτελούν τα δοσμένα κομμάτια κώδικα. Τα αντικείμενα που εμπλέκονται στα δοσμένα κομμάτια κώδικα φαίνονται στη διπλανή εικόνα. Γ1. α) Κατά την φόρτωση της οθόνης η εικόνα Image1 ενεργοποιείται β) Κατά την φόρτωση της οθόνης η μεταβλητή TextBox1 παίρνει τιμή false γ) Κατά την φόρτωση της οθόνης στην μεταβλητή Enabled προστίθεται η τιμή false δ) Κατά την φόρτωση της οθόνης το πλαίσιο κειμένου TextBox1 απενεργοποιείται Γ2. α) Κάθε φορά που πατιέται το Button1 η μεταβλητή fores παίρνει την τιμή 1 β) Κάθε φορά που πατιέται το Button1 δημιουργείται μία επιπρόσθετη μεταβλητή με την τιμή της fores γ) Κάθε φορά που πατιέται το Button1, η τιμή της μεταβλητής fores αυξάνεται κατά 1 δ) Τίποτα από τα παραπάνω Γ3. α) Η μεταβλητή score αυξάνεται κατά το άθροισμα β) Η τιμή της μεταβλητή score ελέγχεται αν ανήκει στο διάστημα [1,6] γ) Η μεταβλητή score αυξάνεται κατά έναν τυχαίο αριθμό στο [1,6] που μπορεί να δείχνει μια ζαριά δ) Η μεταβλητή score διαιρείται με το γινόμενο 1*2*3*4*5*6 Γ4. α) Στο πλαίσιο κειμένου TextBox1 εμφανίζεται η τιμή της μεταβλητής score β) Η μεταβλητή score παίρνει την τιμή που περιέχεται στο πλαίσιο κειμένου TextBox1 γ) Στο πλαίσιο κειμένου TextBox1 εμφανίζεται η μέγιστη δυνατή τιμή δ) Τίποτα από τα παραπάνω Γ5. α) Αν η μεταβλητή score έχει τιμή πάνω από 100 τότε εμφανίζεται στην οθόνη β) Αν η μεταβλητή score έχει τιμή πάνω από 100 τότε η τιμή του score αλλάζει και η νέα του τιμή είναι κάτω από 100 γ) Αν η μεταβλητή score έχει τιμή πάνω από 100 τότε εμφανίζεται στην οθόνη το 200 δ) Αν η μεταβλητή score έχει τιμή πάνω από 100 τότε στο πλαίσιο κειμένου εμφανίζεται μια τιμή κάτω από 100

16 Θέμα Δ Θέλουμε να φτιάξουμε σε Appinventor μια εφαρμογή-προσομοίωση ενός φαναριού κυκλοφορίας το οποίο με το πάτημα ενός κουμπιού να ανάβει πράσινο για 40 δευτερόλεπτα, έπειτα πορτοκαλί για 3 δευτερόλεπτα κι έπειτα κόκκινο για 30 δευτερόλεπτα κοκ. Η σχεδίαση της εφαρμογής φαίνεται στην επόμενη εικόνα. Καλείστε να φτιάξετε τον block κώδικα που υλοποιεί τα Δ1-Δ3. Δ1. Δημιουργεί τη μεταβλητή time και την αρχικοποιεί σε 0. (μον. 2) Δ2. Όταν πατηθεί το κουμπί ενεργοποιεί το ρολόι, μηδενίζει τη μεταβλητή time και εμφανίζει την εικόνα green.png (μον. 7) Δ3. Κάθε φορά που περνάει 1 δευτερόλεπτο: (μον. 3) α) Θα αυξάνει η μεταβλητή time κατά 1. (μον. 3) β) Θα ελέγχει τη μεταβλητή time και αν είναι 40 τότε θα εμφανίζει την εικόνα orange.png, αλλιώς αν είναι 43 τότε θα εμφανίζει την εικόνα red.png, αλλιώς αν είναι 73 θα μηδενίζει τη μεταβλητή time και θα εμφανίζει την εικόνα green.png (μον. 10) (Μονάδες 25) Σημ.: Παρακάτω φαίνονται τα blocks που απαιτούνται τα οποία πρέπει να συνενωθούν αφού συμπληρωθούν κατάλληλα όπου έχουν κενά. Μπορεί να χρησιμοποιηθούν πάνω από 1 φορές.

17 Παραδείγματα Ασκήσεων Διαγώνισμα Β' τετρ ΘΕΜΑ Α Α1. Τι κάνουν οι παρακάτω εικονιζόμενες εντολές; Επιλέξτε το σωστό (μον.6) α) Μπορεί να εκτελεστεί όταν υπάρχει ένα γεγονός (π.χ. πάτημα ενός κουμπιού) και θέτει τη μεταβλητή x να έχει την τιμή 0. β) Δημιουργεί τη μεταβλητή x και βάζει σε αυτήν αρχική τιμή 0 κατά την έναρξη εκτέλεσης της εφαρμογής. γ) Αποδίδει το όνομα x στον αριθμό 0. Όπου χρησιμοποιηθεί έπειτα το x στην εφαρμογή θα έχει τιμή 0. δ) Δημιουργεί τη μεταβλητή με το όνομα global και της δίνει την τιμή 0. α) Βάζει την τιμή της μεταβλητής w στη μεταβλητή x β) Βάζει την τιμή της μεταβλητής x στη μεταβλητή w γ) Βάζει την τιμή της μεταβλητής set στη μεταβλητή get δ) Εμφανίζει τις τιμές των μεταβλητών w και x α) Αυξάνει την τιμή της μεταβλητής w κατά 1 β) Εμφανίζει την τιμή της μεταβλητής w αφού την αυξήσει κατά 1 γ) Εμφανίζει την τιμή της μεταβλητής w και κατόπιν την αυξάνει κατά 1 δ) Εμφανίζει στην οθόνη τo label με όνομα w που έχει ως τιμή την τιμή της μεταβλητής w αυξημένη κατά 1 α) Το ρολόι clock1 θα παράγει γεγονότα κάθε 500 δευτερόλεπτα β) Το ρολόι clock1 θα παράγει γεγονότα κάθε μισό δευτερόλεπτο γ) Το ρολόι clock1 θα παράγει γεγονότα κάθε 500 χτύπους του ρολογιού του επεξεργαστή του κινητού δ) Το ρολόι του επεξεργαστή θα παράγει γεγονότα κάθε μισή ώρα α) Θέτει τη μεταβλητή Image1 να είναι ψευδής β) Θέτει τη μεταβλητή Visible να μην έχει την τιμή Image1 γ) Εμφανίζει την εικόνα που αντιστοιχεί στο αντικείμενο Image1 δ) Αποκρύβει την εικόνα που αντιστοιχεί στο αντικείμενο Image1. α) Βάζει στη μεταβλητή Label1 την τιμή exam β) Θέτει την ιδιότητα Label1 του αντικειμένου με όνομα Text να είναι ίση με exam γ) Θέτει την ιδιότητα Text του αντικειμένου Label1 να έχει την τιμή exam. δ) Βάζει στη μεταβλητή exam την τιμή Label1Text

18 Α2. Τι κάνουν τα παρακάτω σύνολα εντολών; Επιλέξτε το σωστό. (μον. 9) Όταν πατηθεί 2014 φορές το κουμπί Button1, ποια εικόνα θα είναι ορατή; α) Η εικόνα που αντιστοιχεί στο αντικείμενο Image1 β) Η εικόνα που αντιστοιχεί στο αντικείμενο Image2 γ) Καμία από τις δύο δ) Και οι δύο α) Εμφανίζουν στην οθόνη του κινητού τη μεταβλητή w αυξημένη κατά 1 όταν πατηθεί το Button3 β) Εμφανίζουν ως κείμενο πάνω στο κουμπί Button3 την τιμή της μεταβλητής w αυξημένη κατά 1 γ) Θέτουν την τιμή της μεταβλητή w να είναι το πόσες φορές έχει πατηθεί το κουμπί Button3. α) Δείχνει στην οθόνη του κινητού στη θέση του label1 έναν τυχαίο ακέραιο αριθμό από το 1 μέχρι το 49 κάθε 0.1 sec. β) Προσθέτει στη μεταβλητή no τυχαίους ακεραίους αριθμούς από το 1 μέχρι το 49 κάθε 0.1 sec γ) Κάθε 100sec εμφανίζει ότι κείμενο περιέχεται στη μεταβλητή no δ) Ό,τι περιέχεται στο Label1 εμφανίζεται 49 φορές μέσα σε 100 sec

19 ΘΕΜΑ Β (μον. 5) Β1. Δίνεται παρακάτω η σχεδίαση μιας εφαρμογής η οποία: Όταν πατηθεί το κουμπί δημιουργείται ένα τυχαίο σκορ, δηλαδή τα γκολ που σημείωσε κάθε ομάδα αποθηκεύονται σε 2 μεταβλητές (μέχρι 5 γκολ η κάθε ομάδα). Το σκορ εμφανίζεται ακριβώς κάτω από τις εικόνες των ομάδων εκεί όπου αρχικά υπάρχουν οι δύο παύλες ( - - ). Ελέγχονται οι 3 περιπτώσεις για το σκορ και αν κέρδισε ο Παναθηναϊκός τότε εμφανίζεται κάτω από το σκορ το μήνυμα Σημειώσατε 1 και ακούγεται ο ύμνος του Παναθηναϊκού, αλλιώς αν κέρδισε ο Ολυμπιακός τότε εμφανίζεται κάτω από το σκορ το μήνυμα Σημειώσατε 2 και παίζει ο ύμνος του Ολυμπιακού, αλλιώς απλά εμφανίζεται το μήνυμα Σημειώσατε Χ : ισοπαλία. Παρατεταμένο πάτημα του κουμπιού σταματάει τον ήχο που πιθανά ακούγεται, μηδενίζει τις μεταβλητές του σκορ και επαναφέρει τα Labels στην αρχική κατάσταση. Συνδυάστε τα παρακάτω blocks αφού τα συμπληρώσετε κατάλληλα όπου έχουν κενό και δημιουργήστε έτσι τον κώδικα της εφαρμογής. Στην παρένθεση φαίνεται ο αριθμός των φορών που θα χρησιμοποιηθεί καθένα.

20 ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ ΣΕΠΤΕΜΒΡΙΟΥ 2015 Θέμα Δ Θέλουμε να προσομοιώσουμε τη λειτουργία μιας ερώτησης γνωστού παιχνιδιού γνώσεων για Android με τη χρήση του Appinventor. Η ερώτηση που θέλουμε να προσομοιώσουμε είναι: Ποια είναι η πρωτεύουσα της Ιταλίας; και οι τέσσερις πιθανές απαντήσεις είναι Βενετία, Μιλάνο, Ρώμη, Φλωρεντία με σωστή απάντηση προφανώς το Ρώμη. Η σχεδίαση της εφαρμογής φαίνεται στην επόμενη εικόνα. Καλείστε να φτιάξετε τον block κώδικα που υλοποιεί τα παρακάτω: Δ1. Φτιάχνει τη μεταβλητή xronos και της δίνει την τιμή 20 (μον. 2) Δ2. Κατά της φόρτωση της οθόνης: α) Εμφανίζει την ερώτηση στο Label1 (μον. 2) β) θέτει τις πιθανές απαντήσεις σε καθένα από τα κουμπιά Button1,... Button4 (μον. 4) γ) θέτει την τιμή της μεταβλητής χρόνος στο Label2 (μον. 2) δ) ενεργοποιεί το ρολόι Clock1 (μον. 2) Δ3. Μειώνει τη μεταβλητή xronos κατά 1 όποτε περνάει 1 δευτερόλεπτο και την εμφανίζει στο Label2 (μον. 4). Δ4. Αν πατηθεί το σωστό κουμπί τότε αυτό πρασινίζει και παίζει ο ήχος του αντικειμένου Sound1, ενώ αν πατηθεί ένα λάθος κουμπί αυτό κοκκινίζει και πρασινίζει το αντίστοιχο σωστό. Σε κάθε περίπτωση απενεργοποιείται το ρολόι (μον. 9) (Μονάδες 25) Σημ.: Παρακάτω φαίνονται τα blocks που απαιτούνται τα οποία πρέπει να συνενωθούν αφού συμπληρωθούν κατάλληλα όπου έχουν κενά. Μπορεί να χρησιμοποιηθούν πάνω από 1 φορές.

ΘΕΜΑ Α Α1. Τι κάνουν οι παρακάτω εικονιζόμενες εντολές; Επιλέξτε το σωστό (μον.6)

ΘΕΜΑ Α Α1. Τι κάνουν οι παρακάτω εικονιζόμενες εντολές; Επιλέξτε το σωστό (μον.6) ΓΕΝΙΚΟ ΛΥΚΕΙΟ ΑΓ.ΒΑΡΒΑΡΑΣ Ημερομηνία: / /2015 ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ Β' ΤΕΤΡΑΜΗΝΟΥ στο μάθημα ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Α' ΤΑΞΗΣ ΕΠΙΛΟΓΗΣ (Α) (ΔΙΑΡΚΕΙΑ 40 λεπτά) ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ: ΤΜΗΜΑ: ΘΕΜΑ Α Α1. Τι κάνουν οι παρακάτω

Διαβάστε περισσότερα

App Inventor 3ο Μάθημα (Ζάρια - επέκταση)

App Inventor 3ο Μάθημα (Ζάρια - επέκταση) App Inventor 3ο Μάθημα (Ζάρια - επέκταση) Μεταβλητές Δομή επιλογής If then Λογικές συνθήκες Στο μάθημα αυτό θα επεκτείνουμε την εφαρμογή ζάρια που αναπτύξαμε στο πρώτο μάθημα ώστε να εμφανίζει μήνυμα επιτυχίας

Διαβάστε περισσότερα

App Inventor 5ο Μάθημα (Κορώνα γράμματα - επέκταση)

App Inventor 5ο Μάθημα (Κορώνα γράμματα - επέκταση) App Inventor 5ο Μάθημα (Κορώνα γράμματα - επέκταση) Λογικός τελεστής not Δομή επιλογής If then else Λογικές μεταβλητές Animation Θα επεκτείνουμε την εφαρμογή Κορώνα Γράμματα που δόθηκε σαν δραστηριότητα

Διαβάστε περισσότερα

[πατήστε το κουμπί create και μπείτε με λογαρισμό google]

[πατήστε το κουμπί create και μπείτε με λογαρισμό google] Μάθημα: ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΕΦ7: Υλοποίηση Εφαρμογών Σε Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα 7.1 Προγραμματισμός Εφαρμογών για φορητές συσκευές Λογισμικό: App Inventor ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ APP INVENTOR(Hello

Διαβάστε περισσότερα

Ξεκινώντας με το MIT App Inventor 2 Μάθημα 4 Δημιουργώντας ένα απλό παιχνίδι (Κορώνα Γράμματα)

Ξεκινώντας με το MIT App Inventor 2 Μάθημα 4 Δημιουργώντας ένα απλό παιχνίδι (Κορώνα Γράμματα) Ξεκινώντας με το MIT App Inventor 2 Μάθημα 4 Δημιουργώντας ένα απλό παιχνίδι (Κορώνα Γράμματα) Σκοπός της συγκεκριμένης δραστηριότητας είναι η δημιουργία ενός απλού παιχνιδιού σε App Inventor. Η συγκεκριμένη

Διαβάστε περισσότερα

ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ : ΖΑΡΙΑ

ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ : ΖΑΡΙΑ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ : ΖΑΡΙΑ ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ Θα κατασκευάσουμε μια εφαρμογή που θα δίνει τη δυνατότητα στον χρήστη της να ρίχνει δύο ζάρια με το πάτημα ενός κουμπιού, όπως ακριβώς και στο τάβλι. Το περιβάλλον

Διαβάστε περισσότερα

App Inventor 8ο Μάθημα (Ζωγραφική με τα δάχτυλα)

App Inventor 8ο Μάθημα (Ζωγραφική με τα δάχτυλα) App Inventor 8ο Μάθημα (Ζωγραφική με τα δάχτυλα) Υποπρόγραμμα διαδικασία (procedure) Λήψη φωτογραφιών Σχεδίαση κύκλων και γραμμών σε καμβά Αποθήκευση σχεδίου στη συσκευή. Θα κατασκευάσουμε μια εφαρμογή

Διαβάστε περισσότερα

App Inventor 2 ο μάθημα (Σκύλος φύλακας)

App Inventor 2 ο μάθημα (Σκύλος φύλακας) Καμβάς Φιγούρες Κίνηση App Inventor 2 ο μάθημα (Σκύλος φύλακας) Στόχος της 2ης εφαρμογής μας είναι να φτιάξουμε έναν «φύλακα», χρησιμοποιώντας έναν σκύλο που δεν θα επιτρέπει σε κανέναν να πειράξει τη

Διαβάστε περισσότερα

Θα αναπτύξουμε μια εφαρμογή που θα λειτουργεί σαν κουμπί πανικού. Η εφαρμογή θα αποτελείται από δύο κουμπιά.

Θα αναπτύξουμε μια εφαρμογή που θα λειτουργεί σαν κουμπί πανικού. Η εφαρμογή θα αποτελείται από δύο κουμπιά. Δραστηριότητα Κουμπί Πανικού Περιγραφή Εφαρμογής Θα αναπτύξουμε μια εφαρμογή που θα λειτουργεί σαν κουμπί πανικού. Η εφαρμογή θα αποτελείται από δύο κουμπιά. Εικόνα 1 - Εφαρμογή Κουμπί Πανικού Το πρώτο

Διαβάστε περισσότερα

Δραστηριότητα 1. Προγραμματίζω τον υπολογιστή (10 ώρες).

Δραστηριότητα 1. Προγραμματίζω τον υπολογιστή (10 ώρες). Προγραμματίζω τον υπολογιστή (10 ώρες). Δραστηριότητα 1 Στόχος της δραστηριότητας είναι να δημιουργήσουμε μια απλή εφαρμογή η οποία θα περιέχει ένα κουμπί και μια εικόνα μιας γάτας. Όταν ο μαθητής πατήσει

Διαβάστε περισσότερα

ο σκύλος που τρέχει (Μπορούσε ο σκύλος της προηγούμενης εργασίας να κινηθεί;)

ο σκύλος που τρέχει (Μπορούσε ο σκύλος της προηγούμενης εργασίας να κινηθεί;) κίνηση ενός ImageSprite στον Canva Στόχοι: Να δημιουργήσετε κίνηση μιας μορφής στην οθόνη Να αλλάζετε δυναμικά (καθώς εκτελείται το πρόγραμμα) τις ιδιότητες συστατικών με χρήση set και get μπλοκ Να επιλέγετε

Διαβάστε περισσότερα

App Inventor. Εφαρμογή 5 η. Σχεδιάζω

App Inventor. Εφαρμογή 5 η. Σχεδιάζω App Inventor Εφαρμογή 5 η Σχεδιάζω Εφαρμογή «Ζωγραφική»: Ακολουθώντας τα βήματα αυτού του φύλλου εργασίας, θα αναπτύξουμε σταδιακά μια απλή εφαρμογή ζωγραφικής με τα δάχτυλα. 2 3 Οδηγίες εφαρμογής: Βήμα

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργώντας μια εφαρμογή ζωγραφικής. 2 η Εργασία

Δημιουργώντας μια εφαρμογή ζωγραφικής. 2 η Εργασία Δημιουργώντας μια εφαρμογή ζωγραφικής 2 η Εργασία Απαιτήσεις 1. Σύνδεση στο Διαδίκτυο (διότι οι εφαρμογές δημιουργούνται online) 2. Εγκατεστημένος ο Browser Google Chrome 3. Υπαρκτός λογαριασμός Gmail

Διαβάστε περισσότερα

> μεγαλύτερο <= μικρότερο ή ίσο < μικρότερο == ισότητα >= μεγαλύτερο ή ίσο!= διαφορετικό

> μεγαλύτερο <= μικρότερο ή ίσο < μικρότερο == ισότητα >= μεγαλύτερο ή ίσο!= διαφορετικό 5 ο Εργαστήριο Λογικοί Τελεστές, Δομές Ελέγχου Λογικοί Τελεστές > μεγαλύτερο = μεγαλύτερο ή ίσο!= διαφορετικό Οι λογικοί τελεστές χρησιμοποιούνται για να ελέγξουμε

Διαβάστε περισσότερα

App Inventor. Εφαρμογή 7 η. Υπολογισμός Μέσου όρου μαθημάτων

App Inventor. Εφαρμογή 7 η. Υπολογισμός Μέσου όρου μαθημάτων App Inventor Εφαρμογή 7 η Υπολογισμός Μέσου όρου μαθημάτων Εφαρμογή «Υπολογισμός Μέσου όρου μαθημάτων»: Ακολουθώντας τα βήματα αυτού του φύλλου εργασίας, θα αναπτύξουμε σταδιακά μια απλή εφαρμογή για το

Διαβάστε περισσότερα

ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ : GUARD DOG

ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ : GUARD DOG ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ : GUARD DOG ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ Θα αναπτύξουμε σταδιακά μια εφαρμογή «φύλακα», χρησιμοποιώντας έναν σκύλο που δεν θα επιτρέπει σε κανέναν να πειράξει τη συσκευή μας. Εικόνα 30 Στιγμιότυπα

Διαβάστε περισσότερα

Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!).

Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!). ΑΛΦΑΡΙΘΜΗΤΙΚΑ Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!). Αποθηκεύονται σε μεταβλητές ή σε λίστες (όπως ή ). Μπορείτε να ενώσετε δυο αλφαριθμητικά

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Εισαγωγική Εφαρμογή

Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Εισαγωγική Εφαρμογή Διάρκεια: 1 ώρα Τμήμα: Ονοματεπώνυμα ομάδας: Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Εισαγωγική Εφαρμογή 1) 2) 3) Σκοπός της εργασίας αυτής είναι να εξοικειωθείτε με το περιβάλλον δημιουργίας εφαρμογών κινητής τηλεφωνίας

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία μιας εφαρμογής (Project) στη διαδικτυακή εφαρμογή App Inventor.

Δημιουργία μιας εφαρμογής (Project) στη διαδικτυακή εφαρμογή App Inventor. Δημιουργία μιας εφαρμογής (Project) στη διαδικτυακή εφαρμογή App Inventor. Ανοίξτε τον φυλλομετρητή και πληκτρολογήστε τη διεύθυνση http://appinventor.mit.edu Στο πάνω δεξί μέρος της σελίδας που εμφανίζεται,

Διαβάστε περισσότερα

App Inventor. Εφαρμογή 7 η. Υπολογισμός Μέσου όρου μαθημάτων Επέκταση: Πέρασα ή δεν πέρασα? Version 2

App Inventor. Εφαρμογή 7 η. Υπολογισμός Μέσου όρου μαθημάτων Επέκταση: Πέρασα ή δεν πέρασα? Version 2 App Inventor Εφαρμογή 7 η Υπολογισμός Μέσου όρου μαθημάτων Επέκταση: Πέρασα ή δεν πέρασα? Version 2 Εφαρμογή «Υπολογισμός Μέσου όρου μαθημάτων»: 2 Ακολουθώντας τα βήματα αυτού του φύλλου εργασίας, θα επεκτείνουμε

Διαβάστε περισσότερα

γενικό ΛΥΚειο Νέων ΜΟΥΔανιών ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Α ΛΥΚΕΙΟΥ Διδάσκων Καθηγητής: Γιώργος Μαλακούδης

γενικό ΛΥΚειο Νέων ΜΟΥΔανιών ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Α ΛΥΚΕΙΟΥ Διδάσκων Καθηγητής: Γιώργος Μαλακούδης Διδάσκων Καθηγητής: Γιώργος Μαλακούδης email: gmalakoudi@gmail.gr Προγραμματισμός Εφαρμογών για φορητές συσκευές Περιεχόμενα ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ 1: Hello Kitty!... 2 ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ 2: Δημιουργία εφαρμογής συνθετικής

Διαβάστε περισσότερα

Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 10 Εισαγωγή στα Sprites

Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 10 Εισαγωγή στα Sprites Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 10 Εισαγωγή στα Sprites Σκοπός της 10ης άσκησης είναι να μάθουμε να χρησιμοποιούμε sprites και να φτιάξουμε ένα παιχνίδι που χρησιμοποιεί συγκρούσεις. Θα δούμε επίσης μερικά

Διαβάστε περισσότερα

Εξοικείωση με το περιβάλλον δημιουργίας Android εφαρμογών App Inventor. Φτιάχνουμε το πρώτο μας παιγνίδι!

Εξοικείωση με το περιβάλλον δημιουργίας Android εφαρμογών App Inventor. Φτιάχνουμε το πρώτο μας παιγνίδι! Εξοικείωση με το περιβάλλον δημιουργίας Android εφαρμογών App Inventor Φτιάχνουμε το πρώτο μας παιγνίδι! H εφαρμογή που θα κατασκευάσουμε θα προσομοιώνει το στρίψιμο ενός κέρματος (κορώνα ή γράμματα).

Διαβάστε περισσότερα

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα Καροτοκυνηγός Το παιχνίδι λαμβάνει χώρα σε ένα κτήμα, όπου στη δεξιά του πλευρά του υπάρχει ένα χωράφι με καρότα τα οποία οριοθετούνται από μια λευκή ευθεία γραμμή αριστερά τους (βλ. επόμενη εικόνα). Το

Διαβάστε περισσότερα

Γενικό Λύκειο Κρουσώνα - Σχολικό έτος 2013-2014 Εκπαιδευτικός: Παπαδάκης Σταµάτης

Γενικό Λύκειο Κρουσώνα - Σχολικό έτος 2013-2014 Εκπαιδευτικός: Παπαδάκης Σταµάτης Οδηγάµε το Γενικό Λύκειο Κρουσώνα - Σχολικό έτος 2013-2014 Φύλλο Εργασίας Προγραµµατισµός Εφαρµογής στο AppInventor http://ai2.appinventor.mit.edu Ακολουθώντας τα βήµατα αυτού του φύλλου εργασίας, θα αναπτύξουµε

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργώντας μια εφαρμογή ζωγραφικής. 2 ο Μάθημα

Δημιουργώντας μια εφαρμογή ζωγραφικής. 2 ο Μάθημα Δημιουργώντας μια εφαρμογή ζωγραφικής 2 ο Μάθημα Απαιτήσεις 1. Σύνδεση στο Διαδίκτυο (διότι οι εφαρμογές δημιουργούνται online) 2. Εγκατεστημένος ο Browser Google Chrome 3. Υπαρκτός λογαριασμός Gmail 4.

Διαβάστε περισσότερα

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι 21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι Τι είναι Αλγόριθμος; Οι οδηγίες που δίνουμε με λογική σειρά, ώστε να εκτελέσουμε μια διαδικασία ή να επιλύσουμε ένα

Διαβάστε περισσότερα

Γενικό Λύκειο Κρουσώνα - Σχολικό έτος Εφαρμογή δημιουργίας κουίζ. Οπτικό κομμάτι. Διδάσκων : Παπαδάκης Σταμάτης 1

Γενικό Λύκειο Κρουσώνα - Σχολικό έτος Εφαρμογή δημιουργίας κουίζ. Οπτικό κομμάτι. Διδάσκων : Παπαδάκης Σταμάτης 1 Εφαρμογή δημιουργίας κουίζ Οπτικό κομμάτι A B C D E F Διδάσκων : Παπαδάκης Σταμάτης 1 Στο πίνακα που ακολουθεί φαίνονται τα αντικείμενα μαζί με τις επιθυμητές ιδιότητες τους. Περιοχή Τύπος συστατικού Ομάδα

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ AΙΓΑIΟΥ & ΑΕΙ ΠΕΙΡΑΙΑ Τ.Τ. Τμήματα Ναυτιλίας και Επιχειρηματικών Υπηρεσιών & Μηχ. Αυτοματισμού ΤΕ. Εισαγωγή στη Python

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ AΙΓΑIΟΥ & ΑΕΙ ΠΕΙΡΑΙΑ Τ.Τ. Τμήματα Ναυτιλίας και Επιχειρηματικών Υπηρεσιών & Μηχ. Αυτοματισμού ΤΕ. Εισαγωγή στη Python ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ AΙΓΑIΟΥ & ΑΕΙ ΠΕΙΡΑΙΑ Τ.Τ. Τμήματα Ναυτιλίας και Επιχειρηματικών Υπηρεσιών & Μηχ. Αυτοματισμού ΤΕ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΚΑΙ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Εισαγωγή στη Python Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Αναπληρωτής

Διαβάστε περισσότερα

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1. Δημιουργία διεπαφής

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1. Δημιουργία διεπαφής ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δημιουργία διεπαφής Δραστηριότητα 1 Θα αναπτύξουµε σταδιακά µια εφαρµογή στην οποία θα προσπαθήσουµε να 'πετύχουµε' ένα αντικείµενο που κινείται µε τυχαίο τρόπο στην οθόνη της έξυπνης

Διαβάστε περισσότερα

GuardDog Φύλλο Εργασίας

GuardDog Φύλλο Εργασίας GuardDog Φύλλο Εργασίας Προγραμματισμός Εφαρμογής στο AppInventor http://ai2.appinventor.mit.edu Ακολουθώντας τα βήματα αυτού του φύλλου εργασίας, θα αναπτύξουμε μια μικρή εφαρμογή για Android συσκευές

Διαβάστε περισσότερα

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω: 1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω: Εικόνα 1 Για να φτιάξουμε το τείχος επιλέγουμε καταρχήν την καρτέλα Γραφικά (κάτω δεξιά) και έπειτα το γεμάτο τετράγωνο από την

Διαβάστε περισσότερα

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο;

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο; 1ο Φύλλο Εργασίας της παλέτας Ήχος Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο; Για να εισάγουμε ένα ή περισσότερα μουσικά κλιπ σε ένα αντικείμενο, επιλέγουμε από το μεσαίο παράθυρο του Scratch

Διαβάστε περισσότερα

Γενικό Λύκειο Κρουσώνα - Σχολικό έτος

Γενικό Λύκειο Κρουσώνα - Σχολικό έτος Κτύπα την κατσαρίδα (Mole Mash +) Φύλλο Εργασίας Προγραµµατισµός Εφαρµογής στο AppInventor http://ai2.appinventor.mit.edu Γενικό Λύκειο Κρουσώνα - Σχολικό έτος 2013-2014 Ακολουθώντας τα βήµατα αυτού του

Διαβάστε περισσότερα

2ο ΓΕΛ ΑΓ.ΔΗΜΗΤΡΙΟΥ ΑΕΠΠ ΘΕΟΔΟΣΙΟΥ ΔΙΟΝ ΠΡΟΣΟΧΗ ΣΤΑ ΠΑΡΑΚΑΤΩ

2ο ΓΕΛ ΑΓ.ΔΗΜΗΤΡΙΟΥ ΑΕΠΠ ΘΕΟΔΟΣΙΟΥ ΔΙΟΝ ΠΡΟΣΟΧΗ ΣΤΑ ΠΑΡΑΚΑΤΩ ΠΡΟΣΟΧΗ ΣΤΑ ΠΑΡΑΚΑΤΩ ΣΤΑΘΕΡΕΣ είναι τα μεγέθη που δεν μεταβάλλονται κατά την εκτέλεση ενός αλγόριθμου. Εκτός από τις αριθμητικές σταθερές (7, 4, 3.5, 100 κλπ), τις λογικές σταθερές (αληθής και ψευδής)

Διαβάστε περισσότερα

APP INVENTOR ΜΕΡΟΣ A. Σοφία Τζελέπη,

APP INVENTOR ΜΕΡΟΣ A. Σοφία Τζελέπη, APP INVENTOR ΜΕΡΟΣ A Σοφία Τζελέπη, stzelepi@sch.gr App Inventor 2 Google, 15 Dec 2010 MIT, 1 Jan 2012 Cloud-based software Gmail account Android Phone Τι είναι μια εφαρμογή σε AppInventor 3 Περιγράφω

Διαβάστε περισσότερα

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ A.7.M21 Προγραμματίζοντας με το App Inventor Εισαγωγή

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ A.7.M21 Προγραμματίζοντας με το App Inventor Εισαγωγή ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ A.7.M21 Προγραμματίζοντας με το App Inventor Εισαγωγή Τι θα μάθουμε σήμερα: Το περιβάλλον εργασίας του App Inventor Να χρησιμοποιούμε τα χειριστήρια (γραφικά αντικείμενα) button, label και

Διαβάστε περισσότερα

App Inventor 1 ο μάθημα (η 1 η μου εφαρμογή - Ζάρια)

App Inventor 1 ο μάθημα (η 1 η μου εφαρμογή - Ζάρια) App Inventor 1 ο μάθημα (η 1 η μου εφαρμογή - Ζάρια) Εγκατάσταση Δημιουργία έργου Αντικείμενα Γεγονότα Πακετάρισμα και διαμοιρασμός Βήμα 1: Εγκατάσταση MIT AI2 Companion Η ανάπτυξη και ο ταυτόχρονος έλεγχος

Διαβάστε περισσότερα

APP INVENTOR ΜΕΡΟΣ A - 1 Η ΕΒΔΟΜΑΔΑ. Σοφία Τζελέπη,

APP INVENTOR ΜΕΡΟΣ A - 1 Η ΕΒΔΟΜΑΔΑ. Σοφία Τζελέπη, APP INVENTOR ΜΕΡΟΣ A - 1 Η ΕΒΔΟΜΑΔΑ Σοφία Τζελέπη, stzelepi@sch.gr App Inventor 2 Google, 15 Dec 2010 MIT, 1 Jan 2012 Cloud-based software Gmail account Android Phone Τι μπορώ να κάνω; 3 animations games

Διαβάστε περισσότερα

Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΗ ΓΛΩΣΣΑ MicroWorlds Pro

Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΗ ΓΛΩΣΣΑ MicroWorlds Pro Για να μπορέσουμε να εισάγουμε δεδομένα από το πληκτρολόγιο αλλά και για να εξάγουμε εμφανίσουμε αποτελέσματα στην οθόνη του υπολογιστή χρησιμοποιούμε τις εντολές Εισόδου και Εξόδου αντίστοιχα. Σύνταξη

Διαβάστε περισσότερα

7 ο Γυμνάσιο Καβάλας Καλλιόπη Παρσέλια Σχολ. έτος: Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro

7 ο Γυμνάσιο Καβάλας Καλλιόπη Παρσέλια Σχολ. έτος: Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro 1 Εντολές στο Microworlds Pro Η εντολή εξόδου δείξε χρησιμοποιείται: 1. Για να εκτελέσουμε αριθμητικές πράξεις Παραδείγματα Εντολές στο κέντρο εντολών Αποτέλεσμα

Διαβάστε περισσότερα

Με την ολοκλήρωση της διαδικασίας μπορούμε αν θέλουμε να επιλέξουμε να ανοίξει ή όχι η εφαρμογή που έχει εγκατασταθεί.

Με την ολοκλήρωση της διαδικασίας μπορούμε αν θέλουμε να επιλέξουμε να ανοίξει ή όχι η εφαρμογή που έχει εγκατασταθεί. Πώς φτιάχνω Εφαρμογές για Android με το App Inventor Τι χρειάζεται για να ξεκινήσουμε; Η λειτουργία του App Inventor είναι κυρίως διαδικτυακή. Για να ξεκινήσει κανείς δηλαδή δεν απαιτείται ούτε κάποιο

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα

Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα Ασκήσεις της Ενότητας 2 : Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ -1- α. Η χρήση της πένας Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα Υπάρχουν εντολές που μας επιτρέπουν να επιλέξουμε το χρώμα της πένας, καθώς και το

Διαβάστε περισσότερα

γενικό ΛΥΚειο Νέων ΜΟΥΔανιών ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Α ΛΥΚΕΙΟΥ Διδάσκων Καθηγητής: Γιώργος Μαλακούδης

γενικό ΛΥΚειο Νέων ΜΟΥΔανιών ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Α ΛΥΚΕΙΟΥ Διδάσκων Καθηγητής: Γιώργος Μαλακούδης Διδάσκων Καθηγητής: Γιώργος Μαλακούδης email: gmalakoudi@sch.gr Προγραμματισμός Εφαρμογών για φορητές συσκευές Περιεχόμενα ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ 1: Hello Kitty!... 2 ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ 2: Δημιουργία εφαρμογής συνθετικής

Διαβάστε περισσότερα

3 ο Εργαστήριο Μεταβλητές, Τελεστές

3 ο Εργαστήριο Μεταβλητές, Τελεστές 3 ο Εργαστήριο Μεταβλητές, Τελεστές Μια μεταβλητή έχει ένα όνομα και ουσιαστικά είναι ένας δείκτης σε μια συγκεκριμένη θέση στη μνήμη του υπολογιστή. Στη θέση μνήμης στην οποία δείχνει μια μεταβλητή αποθηκεύονται

Διαβάστε περισσότερα

APP INVENTOR ΟΔΗΓΟΣ 8 Οκτωβρίου 2018

APP INVENTOR ΟΔΗΓΟΣ 8 Οκτωβρίου 2018 Πώς φτιάχνω Εφαρμογές για Android με το App Inventor Έχετε μια ιδέα για μια mobile εφαρμογή, αλλά δεν ξέρετε πώς να την υλοποιήσετε; Το App Inventor είναι ένα χρήσιμο εργαλείο για κάθε αρχάριο προγραμματιστή

Διαβάστε περισσότερα

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια Σκηνή Εδώ ζωντανεύει το σενάριό σας Εντολές κάθε ομάδας Αυτή είναι

Διαβάστε περισσότερα

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo;

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo; Κεφάλαιο 2 Εισαγωγή Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo; Η Logo είναι μία από τις πολλές γλώσσες προγραμματισμού. Κάθε γλώσσα προγραμματισμού έχει σκοπό τη δημιουργία προγραμμάτων

Διαβάστε περισσότερα

App Inventor: Διδασκαλία Προγραμματισμού με Δημιουργία Εφαρμογών για Κινητές Συσκευές

App Inventor: Διδασκαλία Προγραμματισμού με Δημιουργία Εφαρμογών για Κινητές Συσκευές App Inventor: Διδασκαλία Προγραμματισμού με Δημιουργία Εφαρμογών για Κινητές Συσκευές Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: ΕΙΡΗΝΗ ΓΕΩΡΓΙΟΥ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ

Διαβάστε περισσότερα

Copyright 2017 HP Development Company, L.P.

Copyright 2017 HP Development Company, L.P. Οδηγός χρήσης Copyright 2017 HP Development Company, L.P. Οι πληροφορίες στο παρόν έγγραφο μπορεί να αλλάξουν χωρίς προειδοποίηση. Οι μοναδικές εγγυήσεις για τα προϊόντα και τις υπηρεσίες της HP είναι

Διαβάστε περισσότερα

Ρητή μετατροπή αριθμητικής τιμής σε άλλο τύπο. Τι θα τυπωθεί στον παρακάτω κώδικα;

Ρητή μετατροπή αριθμητικής τιμής σε άλλο τύπο. Τι θα τυπωθεί στον παρακάτω κώδικα; Ρητή μετατροπή αριθμητικής τιμής σε άλλο τύπο Τι θα τυπωθεί στον παρακάτω κώδικα; Ρητή μετατροπή αριθμητικής τιμής σε άλλο τύπο Τι θα τυπωθεί στον παρακάτω κώδικα; Χωρίς να αλλάξουμε τον τύπο των a,b,

Διαβάστε περισσότερα

Pascal, απλοί τύποι, τελεστές και εκφράσεις

Pascal, απλοί τύποι, τελεστές και εκφράσεις Pascal, απλοί τύποι, τελεστές και εκφράσεις 15 Νοεμβρίου 2011 1 Γενικά Στην standard Pascal ορίζονται τέσσερις βασικοί τύποι μεταβλητών: integer: Παριστάνει ακέραιους αριθμούς από το -32768 μέχρι και το

Διαβάστε περισσότερα

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2 Παιχνίδι Κρεμάλα Στη δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσεις το γνωστό παιχνίδι της κρεμάλας στο οποίο ο παίκτης προσπαθεί να μαντέψει τα γράμματα από τα οποία αποτελείται μια άγνωστη λέξη. Το πρόγραμμα που

Διαβάστε περισσότερα

(3) Από την εργαλειοθήκη επιλέξτε το εργαλείο «ετικέτας (Label)». Δημιουργήστε μια ετικέτα στην φόρμα σας.

(3) Από την εργαλειοθήκη επιλέξτε το εργαλείο «ετικέτας (Label)». Δημιουργήστε μια ετικέτα στην φόρμα σας. Σαχπατζίδης Αβραάμ Καθηγητής Πληροφορικής Π.Ε 20 Master of Arts (M.A) in "Gender, New Forms of Education, New Forms of Employment and New Technologies in the Information Age". ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 Χρήση εργαλείων

Διαβάστε περισσότερα

KTurtle. KTurtle του KDE. KTurtle (καμβάς), Επεξεργαστής Κώδικα και Επιθεωρητής (Εικόνα 2.1). Στην Κονσόλα (Εκτελεστής) Επιφάνεια Εργασίας (καμβάς)

KTurtle. KTurtle του KDE. KTurtle (καμβάς), Επεξεργαστής Κώδικα και Επιθεωρητής (Εικόνα 2.1). Στην Κονσόλα (Εκτελεστής) Επιφάνεια Εργασίας (καμβάς) Το πρόγραμμα KTurtle είναι διαθέσιμο για όλες τις μεγάλες διανομές Linux καθώς και για Windows: http://windows.kde.org/ Μπορείτε να το κατεβάσετε και να το εγκαταστήσετε στον υπολογιστή σας εντελώς δωρεάν

Διαβάστε περισσότερα

Δυναμικές Ιστοσελίδες Εισαγωγή στην Javascript για προγραμματισμό στην πλευρά του client

Δυναμικές Ιστοσελίδες Εισαγωγή στην Javascript για προγραμματισμό στην πλευρά του client ΕΣΔ 516 Τεχνολογίες Διαδικτύου Δυναμικές Ιστοσελίδες Εισαγωγή στην Javascript για προγραμματισμό στην πλευρά του client Περιεχόμενα Περιεχόμενα Javascript και HTML Βασική σύνταξη Μεταβλητές Τελεστές Συναρτήσεις

Διαβάστε περισσότερα

του προγράμματος diagrama_rohs.zip )

του προγράμματος diagrama_rohs.zip ) έκδοση 3.20 ( κατέβασμα του προγράμματος diagrama_rohs.zip ) Το πρόγραμμα αυτό γράφτηκε όχι να γίνει μια γλώσσα προγραμματισμού, αλλά να γίνει ένα εργαλείο για την εισαγωγή των μαθητών στον προγραμματισμό.

Διαβάστε περισσότερα

Σύλλογος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου

Σύλλογος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1 η Δραστηριότητα: Ζάρια... 3 2 η Δραστηριότητα: Το μήνυμα που αναβοσβήνει... 8 Επεκτάσεις... 10 3 η Δραστηριότητα: Σχεδιάζοντας με το δάκτυλο... 11 Επεκτάσεις... 12 4 η Δραστηριότητα: Πυξίδα...

Διαβάστε περισσότερα

Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω;

Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω; Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω; ΕΝΤΟΛΕΣ ΚΙΝΗΣΗΣ κινήσου χ βήματα στρίψε χ μοίρες στρίψε χ μοίρες στρίψε προς την κατεύθυνση των χ μοιρών στρίψε προς το [] πήγαινε στη θέση χ:[] και y:[] πήγαινε

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην C. Μορφή Προγράµµατος σε γλώσσα C

Εισαγωγή στην C. Μορφή Προγράµµατος σε γλώσσα C Εισαγωγή στην C Μορφή Προγράµµατος σε γλώσσα C Τµήµα Α Με την εντολή include συµπεριλαµβάνω στο πρόγραµµα τα πρότυπα των συναρτήσεων εισόδου/εξόδου της C.Το αρχείο κεφαλίδας stdio.h είναι ένας κατάλογος

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΛΟΓΟΣ. Εκ μέρους του Συλλόγου Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου, Βασίλης Βασιλάκης και Γιώργος Χατζηνικολάκης. Σελίδα 3 από 70

ΠΡΟΛΟΓΟΣ. Εκ μέρους του Συλλόγου Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου, Βασίλης Βασιλάκης και Γιώργος Χατζηνικολάκης. Σελίδα 3 από 70 Προγραμματισμός σε App Inventor Α μέρος 1η έκδοση Ιανουάριος 2014 Αυτό το υλικό διατίθεται με άδεια Creative Commons Αναφορά Δημιουργού - Παρόμοια Διανομή 4.0 (http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/).

Διαβάστε περισσότερα

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί Εισαγωγή στην αλληλεπίδραση Τα έργα που έχουμε αναπτύξει έως τώρα τρέχουν ένα σενάριο και σταματούν. Τα αντικείμενά μας αλλάζουν θέση και ενδυμασίες, παίζουν διαφορετικούς ήχους και ζωγραφίζουν διάφορα

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch Προγραμματισμός Η τέχνη του να μπορούμε να γράφουμε τα δικά μας προγράμματα ονομάζεται προγραμματισμός. Γενικότερα ως προγραμματιστικό πρόβλημα θεωρούμε κάθε ζήτημα που τίθεται προς επίλυση, κάθε κατάσταση

Διαβάστε περισσότερα

Λογικός τύπος Τελεστές σύγκρισης Λογικοί τελεστές Εντολές επιλογής Εμβέλεια Μαθηματικές συναρτήσεις Μιγαδικός τύπος ΔΕΥΤΕΡΗ ΔΙΑΛΕΞΗ

Λογικός τύπος Τελεστές σύγκρισης Λογικοί τελεστές Εντολές επιλογής Εμβέλεια Μαθηματικές συναρτήσεις Μιγαδικός τύπος ΔΕΥΤΕΡΗ ΔΙΑΛΕΞΗ ΔΕΥΤΕΡΗ ΔΙΑΛΕΞΗ Λογικός τύπος ( ) Ο τύπος είναι κατάλληλoς για την αναπαράσταση ποσοτήτων που μπορούν να πάρουν δύο μόνο τιμές (π.χ. ναι/όχι, αληθές/ψευδές, ). Τιμές ή Δήλωση Εκχώρηση Ισοδυναμία με ακέραιους

Διαβάστε περισσότερα

Slalom Race Computer Game on Scratch

Slalom Race Computer Game on Scratch Slalom Race Computer Game on Scratch Μπογιατζή Ελισάβετ ¹, Μεταξά Παυλίνα², Νεστοροπούλου Ευσεβεία³, Μαρόγλου Ευαγγελία 4 1 boelisabet@gmail.com 2 pavlinamet2@gmail.com 3 makis.nestoro@hotmail.com 4 euaggeliam2000@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ 2013-2014

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ 2013-2014 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ 2013-2014 Επιμέλεια: Ομάδα Διαγωνισμάτων από το Στέκι των Πληροφορικών Θέμα Α A1. Να γράψετε στο τετράδιό σας τους

Διαβάστε περισσότερα

4 ο Εργαστήριο Τυχαίοι Αριθμοί, Μεταβλητές Συστήματος

4 ο Εργαστήριο Τυχαίοι Αριθμοί, Μεταβλητές Συστήματος 4 ο Εργαστήριο Τυχαίοι Αριθμοί, Μεταβλητές Συστήματος Μεταβλητές Συστήματος Η Processing χρησιμοποιεί κάποιες μεταβλητές συστήματος, όπως τις ονομάζουμε, για να μπορούμε να παίρνουμε πληροφορίες από το

Διαβάστε περισσότερα

ΓΛΩΣΣΑ ΑΛΦΑΒΗΤΟ ΤΥΠΟΙ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ ΣΤΑΘΕΡΕΣ ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ

ΓΛΩΣΣΑ ΑΛΦΑΒΗΤΟ ΤΥΠΟΙ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ ΣΤΑΘΕΡΕΣ ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ ΓΛΩΣΣΑ ΑΛΦΑΒΗΤΟ Κεφαλαία και μικρά γράμματα ελληνικού αλφαβήτου: Α Ω και α ω Κεφαλαία και μικρά γράμματα λατινικού αλφαβήτου: A Z και a z Αριθμητικά ψηφία: 0 9 Ειδικοί χαρακτήρες: + - * / =. ( ),! & κενός

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία παρουσιάσεων (Power Point)

Δημιουργία παρουσιάσεων (Power Point) Δημιουργία παρουσιάσεων (Power Point) Το πρόγραμμα PowerPoint είναι η «αίθουσα προβολών» του Office. Μια προβολή (παρουσίασης) του PowerPoint μπορεί να έχει ως στόχο να ενημερώσει, να διδάξει ή και να

Διαβάστε περισσότερα

7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής

7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής Μάθημα 7ο Πολυμέσα 7.Α.1 Παρουσιάσεις Οι παρουσιάσεις είναι μια εφαρμογή που χρησιμεύει στην παρουσίαση των εργασιών μας. Αποτελούν μια συνοπτική μορφή των εργασιών μας. Μέσω δημιουργίας διαφανειών, μορφοποιήσεων

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία δισδιάστατου παιχνιδιού, τύπου Pacman. 1ο μέρος.

Δημιουργία δισδιάστατου παιχνιδιού, τύπου Pacman. 1ο μέρος. Μάθημα 4ο Δημιουργία δισδιάστατου παιχνιδιού, τύπου Pacman. 1ο μέρος. Σε αυτό το μάθημα θα δημιουργήσουμε ένα απλό παιχνίδι με τη βοήθεια του Director. Το παιχνίδι θα είναι στο ύφος του γνωστού Pacman,

Διαβάστε περισσότερα

Πληρουορική Γ Γσμμασίοσ

Πληρουορική Γ Γσμμασίοσ Πληρουορική Γ Γσμμασίοσ Προγραμματισμός και Αλγόριθμοι Από το και τημ Χελώμα στημ Ευριπίδης Βραχνός http://evripides.mysch.gr/ 2014 2015 1 Προγραμματισμός Ζάννειο Πρότυπο Πειραματικό Γυμνάσιο Πειραιά Ενότητα:

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ & ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΗ ΦΥΣΙΚΗ

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ & ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΗ ΦΥΣΙΚΗ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ & ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΗ ΦΥΣΙΚΗ Μέρος 4ο ΝΙΚΟΛΑΟΣ ΣΤΕΡΓΙΟΥΛΑΣ ΤΜΗΜΑ ΦΥΣΙΚΗΣ ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ 1 ΟΙ ΤΕΛΕΣΤΕΣ ΣΥΓΚΡΙΣΗΣ Με τους τελεστές σύγκρισης, συγκρίνουμε τις

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Υπολογισμός Δείκτη Μάζας σώματος Διάρκεια: 2 ώρες

Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Υπολογισμός Δείκτη Μάζας σώματος Διάρκεια: 2 ώρες Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Υπολογισμός Δείκτη Μάζας σώματος Διάρκεια: 2 ώρες Τμήμα: Ονοματεπώνυμα ομάδας: 1) 2) 3) Σκοπός της συγκεκριμένης δραστηριότητας είναι η δημιουργία μιας απλής εφαρμογής σε AppInventor

Διαβάστε περισσότερα

2 ΟΥ και 8 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ

2 ΟΥ και 8 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: ΜΑΡΙΑ Σ. ΖΙΩΓΑ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΘΕΩΡΙΑ 2 ΟΥ και 8 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΔΟΜΗ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ 1) Πότε χρησιμοποιείται η δομή επανάληψης

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ. Ενότητα: Χρήση εργαλείων Εικόνων, Εντολών και Ετικετών ΚΥΡΟΠΟΥΛΟΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ. Τμήμα Διοίκηση Επιχειρήσεων (Κοζάνη)

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ. Ενότητα: Χρήση εργαλείων Εικόνων, Εντολών και Ετικετών ΚΥΡΟΠΟΥΛΟΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ. Τμήμα Διοίκηση Επιχειρήσεων (Κοζάνη) ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Ενότητα: Χρήση εργαλείων Εικόνων, Εντολών και Ετικετών ΚΥΡΟΠΟΥΛΟΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ Τμήμα Διοίκηση Επιχειρήσεων (Κοζάνη) Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης

Διαβάστε περισσότερα

Σύντομες εισαγωγικές σημειώσεις για την. Matlab

Σύντομες εισαγωγικές σημειώσεις για την. Matlab Σύντομες εισαγωγικές σημειώσεις για την Matlab Δήλωση Μεταβλητών Για να εισάγει κανείς δεδομένα στη Matlab υπάρχουν πολλοί τρόποι. Ο πιο απλός είναι στη γραμμή εντολών να εισάγουμε αυτό που θέλουμε και

Διαβάστε περισσότερα

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2 Παιχνίδι Bounce Ball Στη δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσεις το παιχνίδι Bounce Ball στο οποίο η μπάλα κινείται συνεχώς και ο χρήστης προσπαθεί με το ποντίκι του να μετακινεί την πράσινη μπάρα για να χτυπήσει

Διαβάστε περισσότερα

Προβλήματα, αλγόριθμοι, ψευδοκώδικας

Προβλήματα, αλγόριθμοι, ψευδοκώδικας Προβλήματα, αλγόριθμοι, ψευδοκώδικας October 11, 2011 Στο μάθημα Αλγοριθμική και Δομές Δεδομένων θα ασχοληθούμε με ένα μέρος της διαδικασίας επίλυσης υπολογιστικών προβλημάτων. Συγκεκριμένα θα δούμε τι

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός Υπολογιστών & Εφαρμογές Python. Κ.Π. Γιαλούρης

Προγραμματισμός Υπολογιστών & Εφαρμογές Python. Κ.Π. Γιαλούρης Προγραμματισμός Υπολογιστών & Κ.Π. Γιαλούρης Στόχοι του σημερινού μαθήματος Εξοικείωση με τα περιβάλλοντα της Python Κατανόηση βασικών εννοιών & τεχνικών Τύπος δεδομένων Μεταβλητή Εντολή ανάθεση τιμής

Διαβάστε περισσότερα

Breakdance Computer Game σε Scratch.

Breakdance Computer Game σε Scratch. Breakdance Computer Game σε Scratch. Ταστίογλου Μαριάννα 1, Τραντοπούλου Μαργαρίτα 2 1 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου atas94@otenet.gr 2 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου daizy@in.gr Δασκαλάκης

Διαβάστε περισσότερα

Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro.

Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro. Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro. 1. μπροστά (μπ) αριθμός Μετακινεί τη χελώνα προς τα εμπρός. π.χ. μπροστά 100 2. πίσω (πι) αριθμός Μετακινεί τη χελώνα προς τα πίσω. π.χ. πι 30 3. δεξιά (δε) αριθμός Στρέφει

Διαβάστε περισσότερα

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή κινήσου και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων. Μάθημα : Εισαγωγή 2 Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων. Κάνοντας διπλό κλικ στην εντολή μπορείς να δεις ότι η γάτα κινείται στη σκηνή. Επίλεξε την

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός σε App Inventor

Προγραμματισμός σε App Inventor Προγραμματισμός σε App Inventor Α μέρος 1η έκδοση Ιανουάριος 2014 Αυτό το υλικό διατίθεται με άδεια Creative Commons Αναφορά Δημιουργού - Παρόμοια Διανομή 4.0 (http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/).

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ 2011-2012 Επιμέλεια: Ομάδα Διαγωνισμάτων από το Στέκι των Πληροφορικών Θέμα Α Α1. Να γράψετε στο τετράδιό σας τον

Διαβάστε περισσότερα

Σχήµα 4.1: Εισαγωγή βρόγχου while-loop.

Σχήµα 4.1: Εισαγωγή βρόγχου while-loop. Ο βρόγχος While-loop 1. Ο βρόγχος while-loop εκτελείται έως ότου ικανοποιηθεί µία προκαθορισµένη συνθήκη. 2. Ο αριθµός των επαναλήψεων ενός βρόγχου while-loop δεν είναι εκ των προτέρων προκαθορισµένος,

Διαβάστε περισσότερα

2 ο Εργαστήριο Αλληλεπίδραση και Animation

2 ο Εργαστήριο Αλληλεπίδραση και Animation 2 ο Εργαστήριο Αλληλεπίδραση και Animation Τα προγράμματα που έχουμε δει μέχρι τώρα εκτελούν τον κώδικά τους μία φορά και το πρόγραμμα σταματάει. Ένα πρόγραμμα που δημιουργεί animation ή ανταποκρίνεται

Διαβάστε περισσότερα

Ξεκινώντας με το MIT Αρρ Inventor. 1 η Εργασία

Ξεκινώντας με το MIT Αρρ Inventor. 1 η Εργασία Ξεκινώντας με το MIT Αρρ Inventor 1 η Εργασία Απαιτήσεις 1. Σύνδεση στο Διαδίκτυο (διότι οι εφαρμογές δημιουργούνται online) 2. Εγκατεστημένος ο Browser Google Chrome 3. Υπαρκτός λογαριασμός Gmail 4. Κατεβάστε

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός με Logo στο MicroWorlds Pro

Προγραμματισμός με Logo στο MicroWorlds Pro 1 Προγραμματισμός με Logo στο MicroWorlds Pro Η Logo είναι μια γλώσσα προγραμματισμού ειδικά σχεδιασμένη για τους μαθητές. Το πιο βασικό ίσως εργαλείο της Logo είναι η χελώνα. Κάποιες βασικές εντολές της

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch Δημιουργία Σεναρίων με το Scratch - τάξη Β Το Scratch είναι μια γλώσσα οπτικού προγραμματισμού οδηγούμενου από γεγονότα. Τα έργα (project) στο Scratch οικοδομούνται

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH. Ονοματεπώνυμο:

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH. Ονοματεπώνυμο: Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH Ονοματεπώνυμο: Τμήμα: Σκοπός σας είναι να φτιάξετε ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι για έξοδο από Λαβύρινθο (MAZE) χρησιμοποιώντας

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες για το SKETCHPAD Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας. Με την εκτέλεση του Sketchpad παίρνουμε το παρακάτω παράθυρο σχεδίασης:

Οδηγίες για το SKETCHPAD Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας. Με την εκτέλεση του Sketchpad παίρνουμε το παρακάτω παράθυρο σχεδίασης: Οδηγίες για το SKETCHPAD Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας Με την εκτέλεση του Sketchpad παίρνουμε το παρακάτω παράθυρο σχεδίασης: παρόμοιο με του Cabri με αρκετές όμως διαφορές στην αρχιτεκτονική

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ 23/04/2012. Α. Να απαντήσετε με Σ ή Λ στις παρακάτω προτάσεις:

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ 23/04/2012. Α. Να απαντήσετε με Σ ή Λ στις παρακάτω προτάσεις: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ 23/04/2012 ΘΕΜΑ Α Α. Να απαντήσετε με Σ ή Λ στις παρακάτω προτάσεις: 1. Κάθε βρόγχος που υλοποιείται με την εντολή Για μπορεί να

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην PHP. ΕΣΔ 516 Τεχνολογίες Διαδικτύου. Περιεχόμενα. Περιεχόμενα. ΕΣ 516: Τεχνολογίες ιαδικτύου. ΕΣ 516: Τεχνολογίες ιαδικτύου

Εισαγωγή στην PHP. ΕΣΔ 516 Τεχνολογίες Διαδικτύου. Περιεχόμενα. Περιεχόμενα. ΕΣ 516: Τεχνολογίες ιαδικτύου. ΕΣ 516: Τεχνολογίες ιαδικτύου ΕΣΔ 516 Τεχνολογίες Διαδικτύου Εισαγωγή στην PHP Περιεχόμενα Περιεχόμενα PHP και HTML Βασική σύνταξη Μεταβλητές Τελεστές Συναρτήσεις Παράδειγματα 1 Βιβλιογραφία Ενότητας Βιβλιογραφία [Lane 2004]: Chapter

Διαβάστε περισσότερα

Τυχαίοι αριθμοί ρίξε μια «ζαριά»

Τυχαίοι αριθμοί ρίξε μια «ζαριά» Τυχαίοι αριθμοί ρίξε μια «ζαριά» Έννοιες: βιβλιοθήκη random, δομή επιλογής, δομή επανάληψης, υποπρογράμματα 1. Ας υποθέσουμε τι θα κάνουν οι παρακάτω εντολές: import random choose1 = random.randint(1,6)

Διαβάστε περισσότερα

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ. στη γλώσσα προγραμματισμού. Γκέτσιος Βασίλειος

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ. στη γλώσσα προγραμματισμού. Γκέτσιος Βασίλειος ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ στη γλώσσα προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro Γκέτσιος Βασίλειος Σημειώσεις στη γλώσσα προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro σελ. 1 Το περιβάλλον προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro Μενού

Διαβάστε περισσότερα

Βυζαντινός Ρεπαντής Κολλέγιο Αθηνών 2010

Βυζαντινός Ρεπαντής Κολλέγιο Αθηνών 2010 Βυζαντινός Ρεπαντής Κολλέγιο Αθηνών 2010 Δημιουργία ενός απλού παιχνιδιού με το Gamemaker (μετάφραση από το http://www.stuffucanuse.com/downloads/gamemaker-introductionlessons/free_game_downloads_gamemaker.htm)

Διαβάστε περισσότερα

α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή; Συμπληρώσετε τον παρακάτω πίνακα: τότε

α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή; Συμπληρώσετε τον παρακάτω πίνακα: τότε 1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 «Η δομή επιλογής εάν» Δραστηριότητα 1 α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή;

Διαβάστε περισσότερα

Ο χώρος όπου βρίσκονται οι εντολές (πλακίδια) με τις οποίες δημιουργούμε τα προγράμματά μας

Ο χώρος όπου βρίσκονται οι εντολές (πλακίδια) με τις οποίες δημιουργούμε τα προγράμματά μας ΤΟ ΠΕΡΙΙΒΑΛΛΟΝ ΟΠΤΙΙΚΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΙΣΜΟΥ TURTLEART 2 4 3 Απόκρυψη /Εμφάνιση πλακιδίων εντολών από την περιοχή «3» Σβήσιμο Γραφικών τοποθέτηση χελώνας στο κέντρο Διακοπή εκτέλεσης του προγρ/τος 1 5 1 2

Διαβάστε περισσότερα

Παραδείγματα μεταβλητών

Παραδείγματα μεταβλητών Παραδείγματα μεταβλητών Παράδειγμα Bouncing Balls: Στη σκηνή υπάρχουν τρείς μπάλες και κάθε μία έχει διαφορετικό μέγεθος από τις άλλες. Όλες οι μπάλες χοροπηδούν ταυτόχρονα προς όλες τις κατευθύν-σεις.

Διαβάστε περισσότερα