ADOBE FLASH CS3 ΒΙΒΛΙΟ ΚΑΘΗΓΗΤΗ

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "ADOBE FLASH CS3 ΒΙΒΛΙΟ ΚΑΘΗΓΗΤΗ"

Transcript

1 ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΕΘΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ADOBE CS3 ΒΙΒΛΙΟ ΚΑΘΗΓΗΤΗ ΠΑΡΑΓΩΓΗ

2 Το παρόν εκπονήθηκε στο πλαίσιο του Υποέργου 13 «Προσαρμογή Λογισμικού-Φάση ΙΙΙ» της Πράξης «Επαγγελματικό λογισμικό στην ΤΕΕ: επιμόρφωση και εφαρμογή» (Γ ΚΠΣ, ΕΠΕΑΕΚ, Μέτρο 2.3, Ενέργεια 2.3.2) που συγχρηματοδοτείται από την Ευρωπαϊκή Ένωση/Ευρωπαϊκό Κοινωνικό Ταμείο

3 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1. Εισαγωγή στο Adobe Flash CS Δραστηριότητα Δραστηριότητα Δραστηριότητα Δραστηριότητα Δραστηριότητα Σύμβολα στο Flash και βασική κίνηση animation Δραστηριότητα Δραστηριότητα Δραστηριότητα Δραστηριότητα Δραστηριότητα Κίνηση και επεξεργασία σχήματος Δραστηριότητα 1: Μετακίνηση, περιστροφή, αλλαγή κλίμακας γραφικών Δραστηριότητα 2: Εφέ χρώματος στα γραφικά Δραστηριότητα 3: Δημιουργία κίνησης (animation) με motion tweening Δραστηριότητα 4: Μετακίνηση αντικειμένων κατά μήκος συγκεκριμένης διαδρομής Δραστηριότητα 5: Μεταμόρφωση αντικειμένων (Shape Tweening) Δραστηριότητα 6: Δημιουργία αντικειμένων που ταυτόχρονα μετακινούνται και μετασχηματίζονται Δημιουργία πιο σύνθετων animation στο Flash Δραστηριότητα Δραστηριότητα Δραστηριότητα Δραστηριότητα Δραστηριότητα Βασικές ενέργειες και χρήση των κουμπιών στο Flash Δραστηριότητα 1: Κατανόηση του πάνελ «Actions» και των βασικών δυνατοτήτων του actionscripting Δραστηριότητα 2: Προσθήκη ενεργειών σε καρέ Δραστηριότητα 3: Δημιουργία ετικετών σε καρέ Δραστηριότητα 4: Δημιουργία βασικών κουμπιών Δραστηριότητα 5: Δημιουργία slideshow Εξαγωγή των ταινιών του Flash Δραστηριότητα 1: Εξαγωγή ταινιών του Flash Δραστηριότητα 2: Έλεγχος τοποθέτησης και ενσωμάτωσης του αντικειμένου σε φυλλομετρητή (browser) Δραστηριότητα 3: Ρυθμίσεις του Flash Player Βασικές ενέργειες και χρήση των κουμπιών στο Flash Δραστηριότητα 1: Ανάθεση ενεργειών σε κουμπιά Δραστηριότητα 2: Κουμπιά με κίνηση (animated buttons) Δραστηριότητα 3: Εισαγωγή δεδομένων με το πληκτρολόγιο CONCEPTUM AE 3

4 8. Ήχοι στο Flash Δραστηριότητα 1: Ηχητικοί τύποι και εισαγωγή ήχων Δραστηριότητα 2: Ήχοι στα καρέ και συγχρονισμός ήχου με animation Δραστηριότητα 3: Ήχοι στα κουμπιά Εργασία με βίντεο στο Flash Δραστηριότητα 1: Εισαγωγή και εξαγωγή βίντεο στο Flash Δραστηριότητα 2: Προσομοίωση βίντεο στο Flash CONCEPTUM AE 4

5 Σενάριo εκπαιδευτικών δραστηριοτήτων 1. Εισαγωγή στο Adobe Flash CS3 Σύντομη περιγραφή Στο συγκεκριμένο σενάριο οι μαθητές χωρίζονται σε μικρές ομάδες (2-3 ατόμων) και με τη βοήθεια του εκπαιδευτικού θα γνωρίσουν το περιβάλλον εργασίας του Adobe Flash CS3. Στην συνεχεία θα μάθουν να δημιουργούν σε Flash,αρχίζοντας από τα βασικά. Γνωστικό αντικείμενο και σύνδεση με το πρόγραμμα σπουδών Τάξη: Τομέας: ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ-ΔΙΚΤΥΩΝ Η/Υ Γνωστικό Αντικείμενο: ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΑ ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΓΙΑ ΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ Διδακτική ενότητα: Διδακτικές ώρες: 2 Αριθμός μαθητών: Στο συγκεκριμένο σενάριο οι μαθητές χωρίζονται σε ομάδες των 2-3 ατόμων. Η επιλογή των ατόμων της κάθε ομάδας θα γίνεται σύμφωνα με τη κρίση του εκπαιδευτικού με βασικό κριτήριο την καλύτερη συνεργασία των μαθητών μεταξύ τους. Διδακτικοί στόχοι της ενότητας Με το πέρας των εκπαιδευτικών δραστηριοτήτων οι μαθητές θα είναι σε θέση: Να γνωρίζουν το περιβάλλον εργασίας του Flash CS3 CONCEPTUM AE 5

6 να ανοίγουν και να κλείνουν το αρχείο ενός flash project να σχεδιάζουν γραφικά πάνω στη σκηνή και να τα τροποποιούν να κάνουν διάταξη των αντικειμένων να δημιουργούν διαφανή αντικείμενα Διδακτική προσέγγιση Για την επίτευξη των στόχων του συγκεκριμένου σεναρίου έχει επιλεγεί η ομαδοσυνεργατική-ανακαλυπτική διδακτική προσέγγιση. Οι μαθητές χωρίζονται σε μικρές ομάδες (2 3 ατόμων) και με τη βοήθεια του εκπαιδευτικού καλούνται να ολοκληρώσουν τις προτεινόμενες στο φύλλο εργασίας δραστηριότητες. Ο ρόλος του εκπαιδευτικού είναι υποστηρικτικός, καθοδηγώντας τους μαθητές στα σημεία που είναι απαραίτητο και βοηθώντας τους να ανακαλύψουν τη γνώση, συμμετέχοντας ενεργά στην διδακτική διαδικασία. Εργαλεία ΤΠΕ που αξιοποιούνται στο πλαίσιο του σεναρίου Adobe Flash CS3 CONCEPTUM AE 6

7 Βήματα Υλοποίησης του σεναρίου Δραστηριότητα 1 Ο εκπαιδευτικός κάνει μια εισαγωγή στην Flash. Εξηγεί στους μαθητές, πού χρησιμοποιείται και σε τι εξυπηρετεί. Στην συνέχεια, και με βάση το φύλλο εργασίας, δείχνει στους μαθητές τα βήματα για να δημιουργήσουν ένα νέο project στο Adobe Flash CS3. Είναι σημαντικό να ξεναγήσει τους μαθητές στο περιβάλλον εργασίας του προγράμματος, μαθαίνοντας τους από τι αποτελείται, ποια είναι τα εργαλεία και τα παράθυρα του προγράμματος, και ποια η χρήση τους. Η εργαλειοθήκη του Flash CONCEPTUM AE 7

8 1. Layers - Στρώματα 2. Timeline -Χρονογραμμή 3. Panel 4. Tools -Εργαλειοθήκη 5. Scene -Σκηνή CONCEPTUM AE 8

9 Η Χρονογραμμή Τimeline 1. Κεφαλή αναπαραγωγής 2. Κεντρικό καρέ 3. Προβολή onion skin 4. Προβολή onion skin outline 5. Επεξεργασία πολλαπλών καρέ 6. Τροποποίηση των ενδεικτικών onion 7. Τρέχων καρέ 8. Ρυθμός καρέ 9. Χρόνος αναπαραγωγής 10. Αριθμοί καρέ 12. Μενού Timeline Τα βασικα πάνελ του Adobe Flash CS3 είναι τα εξής: -Library -Color -Transform -Timeline -Properties-Filters-Parameters -Tools -Actions CONCEPTUM AE 9

10 Διαχείριση αρχείων του Flash Τα βήματα για τη δημιουργία νέου project Δραστηριότητα 2 Ο εκπαιδευτικός περιγράφει τις λειτουργίες των βασικών εργαλείων και εξηγεί στους μαθητές πώς χρησιμοποιούνται για τη σχεδίαση απλών γραφικών στη σκηνή του Flash. Για την επίτευξη αυτού, είναι σημαντικό να εξηγήσει ο εκπαιδευτικός στους μαθητές τη μέθοδο drag n drop, την λειτουργία του πλήκτρου «SHIFT» που χρησιμεύει στον σχεδιασμό των γεωμετρικών σχημάτων, καθώς και τον τρόπο που χρησιμοποιούμε τα σημεία λαβής (μαύρα τετραγωνάκια στο περίγραμμα του γραφικού), όταν το επιλέγουμε με το εργαλείο «Free transform». Επιλέγουμε το εργαλείο «Oval Tool» και σχεδιάζουμε στη σκηνή έναν κύκλο. Κρατώντας πατημένο το «SHIFT» θα παρατηρήσουμε ότι ο κύκλος γίνεται τέλειος και όχι ελλειπτικός. -Δημιουργούμε ένα ορθογώνιο στη σκηνή με το εργαλείο «Shape» και συγκεκριμένα με το «Rectangle Tool». Επιλέγουμε το εργαλείο «free CONCEPTUM AE 10

11 transform» και στη συνέχεια με το ποντίκι κλικάρουμε πάνω στο ορθογώνιο. Οι μαθητές μπορούν να πειραματιστούν με τα σημεία λαβής (μαύρα τετραγωνάκια), κάνοντας οποιαδήποτε μορφοποίηση στο σχήμα. Δραστηριότητα 3 Ο εκπαιδευτικός εισάγει τους μαθητές σε πιο σύνθετους σχεδιασμούς, χρησιμοποιώντας όλα τα σχέδια του εργαλείου «shape». Επίσης, τους εξηγεί την ύπαρξη ενός μόνο Layer και την σχεδίαση πάνω σε αυτό. Έπειτα, οι μαθητές πρέπει να διδαχθούν την χρήση της χρωματικής παλέτας καθώς και τον τρόπο που θα αλλάζουν χρώματα στο σχήμα. Χρησιμοποιούν το εργαλείο «FILL COLOR» για να αλλάξουν το χρώμα της επιφάνειας του γραφικού και το «STOKE COLOR» για να αλλάξουν χρώμα στο περίγραμμα. Μαθαίνουν να χρησιμοποιούν τις ιδιότητες του «STOKE COLOR» και να αλλάζουν το περίγραμμα. Για παράδειγμα μπορούμε να επιλέξουμε στις ιδιότητες του «stroke color» διακεκομένες κουκίδες. Ετσι το περίγραμμα θα γίνει όπως το σχέδιο που επιλέξαμε. Επίσης πειραματίζονται με τα χρώματα στο πάνελ της παλέτας και αλλάζουν μερικές φορές την τιμή του «ALPHA», έτσι ώστε να κατανοήσουν την λειτουργία του και να δουν τις διαφορές πάνω στα χρώματα του γραφικού. CONCEPTUM AE 11

12 Δραστηριότητα 4 Οι μαθητές, έχοντας εξοικειωθεί με τα βασικά εργαλεία σχεδίασης, την χρωματική παλέτα και την ρύθμιση του «ALPHA», είναι σε θέση να βάλουν διαφάνειες στα γραφικά τους πάνω στη σκηνή με την βοήθεια του εκπαιδευτικού. Μπορούν να πειραματιστούν, τοποθετώντας πολλά αντικείμενα το ένα πάνω στο άλλο, αλλάζοντας τα χρώματα και τις ρυθμίσεις του «ALPHA». Να βάλουν τιμη=0 σε κάποια από αυτά και να κάνουν παρατηρήσεις. Συγκεκριμένα, άν βάλουμε στο χρώμα ενός αντικειμένου «alpha»=0,τότε το αντικείμενο δεν θα φένεται. Δραστηριότητα 5 Ο εκπαιδευτικός εξηγεί στους μαθητές τι είναι η διάταξη και η ομαδοποίηση, καθώς και ποια είναι η χρήση τους στη δημιουργία γραφικών με το Flash. Οι μαθητές πρέπει να κατανοήσουν τις επιλογές του «Arrange» και του «Align», να γνωρίσουν πότε πρέπει να τις χρησιμοποιήσουν και να εντοπίσουν τις διαφορές μεταξύ αυτών. Είναι επίσης σημαντικό να μάθουν να «τακτοποιούν» και να κάνουν πιο ωραία τα γραφικά που δημιουργούν. Πατώντας και τις άλλες επιλογές του «Arrange» οι μαθητές θα παρατηρίσουν και τις αντίστοιχες αλλαγές των αντικειμένων πάνω στη σκηνή. CONCEPTUM AE 12

13 Επίσης αλλάζοντας τις επιλογές του Align θα παρατηρήσουν αλλαγές στην διάταξη των αντικειμένων. CONCEPTUM AE 13

14 Σενάριο εκπαιδευτικών δραστηριοτήτων 2. Σύμβολα στο Flash και βασική κίνηση animation Σύντομη περιγραφή Στο συγκεκριμένο σενάριο οι μαθητές χωρίζονται σε μικρές ομάδες (2-3 ατόμων) και με τη βοήθεια του εκπαιδευτικού μαθαίνουν να εισάγουν σύμβολα στο project τους καθώς και να εισάγουν γραφικά στο Flash απο τα Windows. Επίσης, μαθαίνουν να δουλεύουν σε πολλαπλά layers. Στη συνέχεια, κάνουν τα πρώτα τους βήματα στη δημιουργία animation σε περιβάλλον Αdobe Flash CS3. Γνωστικό αντικείμενο και σύνδεση με το πρόγραμμα σπουδών Τάξη: Τομέας: ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ-ΔΙΚΤΥΩΝ Η/Υ Γνωστικό Αντικείμενο: ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΑ ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΓΙΑ ΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ Διδακτική ενότητα: Διδακτικές ώρες: 2 Αριθμός μαθητών: Στο συγκεκριμένο σενάριο οι μαθητές χωρίζονται σε ομάδες των 2-3 ατόμων. Η επιλογή των ατόμων της κάθε ομάδας θα γίνεται σύμφωνα με τη κρίση του εκπαιδευτικού με βασικό κριτήριο την καλύτερη συνεργασία των μαθητών μεταξύ τους. Διδακτικοί στόχοι της ενότητας Με το πέρας των εκπαιδευτικών δραστηριοτήτων οι μαθητές θα είναι σε θέση: να εργάζονται σε πολλαπλά layers να μπορούν να σχεδιάζουν γραφικά σε περισσότερα απο ένα layer CONCEPTUM AE 14

15 να γνωρίσουν τα σύμβολα και να μπορούν να τα δημιουργήσουν να χρησιμοποιούν γραφικά που έχουν δημιουργηθεί απο άλλες εφαρμογές να δημιουργούν animation Διδακτική προσέγγιση Για την επίτευξη των στόχων του συγκεκριμένου σεναρίου έχει επιλεγεί η ομαδοσυνεργατική διδακτική προσέγγιση. Οι μαθητές χωρίζονται σε μικρές ομάδες (2 3 ατόμων) και με τη βοήθεια του εκπαιδευτικού καλούνται να ολοκληρώσουν τις προτεινόμενες στο φύλλο εργασίας δραστηριότητες. Ο ρόλος του εκπαιδευτικού είναι υποστηρικτικός, καθοδηγώντας τους μαθητές στα σημεία που είναι απαραίτητο και βοηθώντας τους να ανακαλύψουν τη γνώση, συμμετέχοντας ενεργά στην διδακτική διαδικασία. Εργαλεία ΤΠΕ που αξιοποιούνται στο πλαίσιο του σεναρίου Adobe Flash CS3 Βήματα Υλοποίησης του σεναρίου Δραστηριότητα 1 Ο εκπαιδευτικός εξηγεί στους μαθητές την σημασία και την χρήση των πολλαπλών layers στο περιβάλλον του Αdobe Flash CS3. Με την βοήθειά του, οι μαθητές μαθαίνουν να εισάγουν νέα layer στο Timeline, να τα επιλέγουν και να σχεδιάζουν γραφικά στο καθένα ξεχωριστά. Ιδιαίτερη σημασία πρέπει να δοθεί στο γεγονός ότι δεν μπορούν ταυτόχρονα να δουλέυουν με δυο γραφικά, που ανήκουν σε διαφορετικά layer το καθένα. Πρέπει να κατανοήσουν οτι τα layer είναι «στρώματα» πάνω στη σκηνή, τα οποία δουλεύονται ξεχωριστά. Ο εκπαιδευτικός θα μπορούσε να εξηγήσει στους μαθητές την έννοια των layers χρησιμοποιώντας μια παρομοίωση από την καθημερινή, εξηγώντας δηλαδή ότι τα layers είναι σαν στρώματα διαφάνειας, όπου πάνω κολλάμε χρωματιστά χαρτιά. Το CONCEPTUM AE 15

16 αποτέλεσμα εκ πρώτης όψεως, θα ήταν ένα ολοκληρωμένο σχέδιο. Για παράδειγμα, το κολλάζ των φωτογραφιών βασίζεται στην φιλοσοφία των layers. Μια άλλη χρήση των πολλαπλών layers που θα μπορούσε να τονιστεί στους μαθητές είναι ότι με αυτά δουλεύουμε κατά κάποιο τρόπο σε ένα ψευδοτρισδιάστατο περιβάλλον, όπου η επεξέργασία των πίσω αντικειμένων δεν επηρεάζει αυτά που είναι στα μπροστά στρώματα. Για παραδειγμα, αν έχουμε σχεδιασει ενα τοπίο, δημιουργούμε ξεχωριστά layers για τον ουρανό, το βουνό, και τα δέντρα αντίστοιχα. Αν θέλουμε να επεξεργαστούμε το βουνό, το κάνουμε χωρις να καταστρέψουμε τον ουρανό ή τα δέντρα. Δραστηριότητα 2 Ο εκπαιδευτικός βοηθάει τους μαθητές να μάθουν να χρησιμοποιούν τα layers. Πιο συγκεκριμένα να ξέρουν να κάνουν μετονομασία, αλλαγή σειράς των layers, να τα κλειδώνουν και να τα αποκρύπτουν καθώς και να μάθουν να δημιουργούν καταλόγους με layers, έτσι ώστε να μπορούν να τα διαχειριστούν με ευκολία. Σημαντικό είναι οι μαθητές να καταλάβουν τα πλεονεκτήματα της οργάνωσης και της διαχείρισης των layers, καθώς θα τους βοηθήσει στη συνέχεια που θα χρειαστεί να διαχειριστούν περισσότερα από ένα layers. Για να κατανοήσουν οι μαθητές τη χρήση των πολλαπλών layers καλούνται να βάλουν στη σωστή διάταξη πέντε layers, ώστε να σχηματίσουν μια εικόνα. Οι μαθητές τοποθετούν αρχικά τα layers στη σειρά που θεωρούν σωστή και στη συνέχεια ο εκπαιδευτικός εξηγεί τον λόγο για τον οποίο θα πρέπει να μπουν στην παρακάτω διάταξη: Ουρανός ήλιος - σύννεφα - γή πουλιά Επίσης, ο εκπαιδευτικός εξηγεί ότι με την απόκρυψη κρύβεται ένα layer για να εμφανίστεί κάποιο άλλο που βρίσκεται από κάτω ή για να μειωθεί το πλήθος ή τη λεπτομέρεια των γραφικών. Mε το κλείδωμα των layers, προστατεύεται ένα γραφικό από το τυχαίο σβήσιμο ή την τυχαία μετακίνηση ή επεξεργασία. CONCEPTUM AE 16

17 Καθώς μπορούν να συμβούν τυχαία λάθη κατά την δημιουργία εφαρμογών, είναι σημαντικό οι μαθητές να κατανοήσουν ότι ένα layer μπορεί να είναι κλειδωμένο και κρυμμένο ταυτόχρονα και εξασφαλίζει επιπλέον προστασία από τέτοιου είδους λάθη. τέλος, στη συγκεκριμένη δραστηριότητα μαθαίνουν ότι μπορούν να κρύψουν όλα τα layers ταυτόχρονα πατώντας πάνω στο στοιχείο του timeline toolbar με σχήμα ματιού («Show/Hide all layers»), καθώς και να τα κλειδώσουν, πατώντας αντίστοιχα στο στοιχείο του timeline toolbar με σχήμα λουκέτου («Lock/Unlock all layers»). Για την αντίστροφη διαδικασία, τα ξαναεπιλέγουμε. Δραστηριότητα 3 Ο εκπαιδευτικός εξηγεί την χρησιμότητα των συμβόλων στο Adobe Flash CS3. Η δημιουργία και η χρήση τους είναι σημαντική και πολλές φορές αναγκαία για την δημιουργία κάποιας εφαρμογής. Οι μαθητές με τη βοήθεια του εκπαιδευτικού, μαθαίνουν να δημιουργούν τα σύμβολα, να τα αποθηκεύουν για να μπορούν να τα χρησιμοποιήσουν στο μέλλον, καθώς και να τα επεξεργάζονται. Έρχονται σε επαφή με το πάνελ της βιβλιοθήκης (library) και μαθαίνουν να διαχειρίζονται τα σύμβολα που υπάρχουν εκεί. Επίσης, ο εκπαιδευτικός εξηγεί μερικά από τα πλεονεκτήματα της χρήσης των συμβόλων που είναι: -Ταυτόχρονη επεξεργασία όλων των αντιγράφων ένος συμβόλου -Εξοικονόμηση χώρου, αφού τα αντίγραφα ενός συμβόλου δεν καταλαμβάνουν επιπλεόν χωρο (Mbytes) στην εργασία. -Δυνατότητα αποθήκευσης των συμβόλων και άμεσης χρήσης τους, χωρίς να χρειάζεται να τα ξανασχεδιαστούν. CONCEPTUM AE 17

18 Αξιοποιώντας ένα παράδειγμα, ο εκπαιδευτικός μπορεί να εξηγήσει καλύτερα στους μαθητές τη χρησιμότητα των συμβόλων. Δηλαδή, με την χρήση τριών σφαιρών διαφορετικού χρώματος, όπως φαίνεται παραπάνω, μπορούμε να δημιουργήσουμε πολλά σύμβολα από την μπάλα κάθε χρώματος και να τα επεξεργαστούμε, όπως μπορούμε να διακρίνουμε στην παρακάτω εικόνα: Δραστηριότητα 4 Ο εκπαιδευτικός εξηγεί στους μαθητές τον τρόπο με τον οποίο μπορούν να εισάγουν έτοιμα γραφικά στο Adobe Flash SC3, που έχουν φτιαχτεί σε άλλες εφαρμογές. Εκτός από τον κλασσικό τρόπο, μπορεί προαιρετικά να αναφέρει και την μέθοδο drag n drop. Ένα γραφικό μπορεί να το μετατραπεί και σε ένα σύμβολο. Έτσι άλλη συμπεριφορά θα έχει όταν χρησιμοποιείται σαν σύμβολο και άλλη όταν χρησιμοποιείται σαν απλό γραφικό που έχετε εισάγει στη σκηνή. Για παράδειγμα, αν σβήσετε το γραφικό από τη σκηνή, τότε το σύμβολο θα παραμείνει όπως είναι, ενώ αν σβήσετε το σύμβολο, τότε μαζί με αυτό θα διαγραφεί και το γραφικό πάνω στη σκηνή. Tα εργαλεία «Fill color» και «Stroke color» δεν μπορούν να χρησιμοποιήθουν σε γραφικά που δεν έχουν δημιουργηθεί στο Flash. Δραστηριότητα 5 CONCEPTUM AE 18

19 Ο εκπαιδευτικός κάνει μια μικρή εισαγωγή στα διανυσματικά γραφικά, και στον ορισμό του animation. Εξηγεί στους μαθητές τι είναι το καρέ (frame) και τους βοηθάει βήμα βήμα να δημιουργήσουν το πρώτο τους animation γραφικό στο Adobe Flash CS3. Οι μαθητές μπορούν να φτιάξουν animation με παραπάνω από ένα αντικείμενο. Για να γίνει αυτό, δημιουργούν τα αντικείμενα και στη συνέχεια τα frames του κάθε αντικειμένου αντίστοιχα. Δηλαδή, επαναλαμβάνουν την ίδια διαδικασία για κάθε αντικείμενο ξεχωριστά. Αν μετατοπίσουν την θέση όλων στο τελευταίο frame, τότε κατά την εκτέλεση της εργασίας, θα παρατηρήσουν ότι όλα τα αντικείμενα κινούνται. O Ρυθμός Καρέ (fps) μας δηλώνει τον αριθμό των καρέ που εμφανίζονται το δευτερόλεπτο. Αυτο σημαίνει ότι, αν μεγαλώσουμε τον αριθμό fps, θα αυξηθεί και η ταχύτητα του animation. CONCEPTUM AE 19

20 Σενάριο εκπαιδευτικών δραστηριοτήτων 3. Κίνηση και επεξεργασία σχήματος Σύντομη περιγραφή Στο συγκεκριμένο σενάριο οι μαθητές χωρίζονται σε μικρές ομάδες (2-3 ατόμων) και με τη βοήθεια του εκπαιδευτικού θα μάθουν να δημιουργούν κινήσεις (animations) με αυτόματη παραγώγή ενδιάμεσων καρέ (tweening) σε Flash. Γνωστικό αντικείμενο και σύνδεση με το πρόγραμμα σπουδών Τάξη: Τομέας: Γνωστικό Αντικείμενο: Διδακτική ενότητα: Διδακτικές ώρες: 3 Αριθμός μαθητών: Στο συγκεκριμένο σενάριο οι μαθητές χωρίζονται σε ομάδες των 2-3 ατόμων. Η επιλογή των ατόμων της κάθε ομάδας θα γίνεται σύμφωνα με τη κρίση του εκπαιδευτικού με βασικό κριτήριο την καλύτερη συνεργασία των μαθητών μεταξύ τους. Διδακτικοί στόχοι της ενότητας Με το πέρας της εκπαιδευτικής δραστηριότητας οι μαθητές θα είναι σε θέση: να μετακινούν, να περιστρέφουν τα γραφικά και να αλλάζουν την κλίμακά τους να εφαρμόζουν εφέ χρώματος στα γραφικά να δημιουργούν κίνηση (animation) με motion tweening να μετακινούν αντικείμενα κατά μήκος συγκεκριμένης διαδρομής CONCEPTUM AE 20

21 να μεταμορφώνουν αντικείμενα (shape tweening) να δημιουργούν αντικείμενα που ταυτόχρονα μετακινούνται και μετασχηματίζονται Διδακτική προσέγγιση Για την επίτευξη των στόχων του συγκεκριμένου σεναρίου έχει επιλεγεί η ομαδοσυνεργατική-ανακαλυπτική διδακτική προσέγγιση. Οι μαθητές χωρίζονται σε μικρές ομάδες (2 3 ατόμων) και με τη βοήθεια του εκπαιδευτικού καλούνται να ολοκληρώσουν τις προτεινόμενες στο φύλλο εργασίας δραστηριότητες. Ο εκπαιδευτικός παίζει υποστηρικτικό ρόλο, καθοδηγώντας τους μαθητές στα σημεία που είναι απαραίτητο και βοηθώντας τους να ανακαλύψουν τη γνώση, συμμετέχοντας ενεργά στην διδακτική διαδικασία. Εργαλεία ΤΠΕ που αξιοποιούνται στο πλαίσιο του σεναρίου Adobe Flash CS3 Βήματα υλοποίησης του σεναρίου Δραστηριότητα 1: Μετακίνηση, περιστροφή, αλλαγή κλίμακας γραφικών Σ αυτή τη δραστηριότητα οι μαθητές θα μάθουν να χρησιμοποιούν την αυτόματη παραγωγή ενδιάμεσων καρέ (tweening) της εφαρμογής Flash. Υπάρχεί δυνατότητα δημιουργίας tweening δύο ειδών «motion tweening» και «shape tweening». Το motion tweening δίνει κίνηση σε ιδιότητες γραφικών. Οι μαθητές πρέπει να ορίσουν τις ιδιότητες ενός αντικειμένου, όπως θέση, κλίμακα, περιστροφή, απόχρωση και άλφα σε ένα αρχικό καρέ-κλειδί (keyframe) και ύστερα να τις αλλάξουν στο επόμενο καρέ-κλειδί. Το Flash θα δημιουργήσει μόνο του την κίνηση για όλα τα ενδιάμεσα καρέ. CONCEPTUM AE 21

22 Για αυτό το λόγο οι μαθητές πρέπει πρώτα να εξασκηθούν στη μετακίνηση, περιστροφή και αλλαγή κλίμακας γραφικών. Τα αντίστοιχα εργαλεία πρέπει να τους είναι γνωστά από τις προηγούμενες εργασίες. Οι μαθητές θα μπορούσαν να εξασκηθούν με γραφικά, χωρίς αυτά να μετατρέπονται σε σύμβολα. Όμως επειδή στο παρόν φύλλο εργασίας οι μαθητές πρόκειται να μάθουν «motion tweening», το οποίο εφαρμόζεται στα στιγμιότυπα συμβόλων, προτείνεται να μετατρέψουν το γραφικό τους σε σύμβολο και να κάνουν τη μετακίνηση, περιστροφή και αλλαγή κλίμακας του στιγμιότυπου του συμβόλου αυτού. Δραστηριότητα 2: Εφέ χρώματος στα γραφικά Όταν ένα σύμβολο σύρεται στο σκηνικό, εκεί εμφανίζεται ως στιγμιότυπο. Σε ένα αρχείο Flash μπορούν να υπάρχουν πολλά στιγμιότυπα του ίδιου συμβόλου. Σε κάθε στιγμιότυπο μπορεί να εφαρμόζεται δικό του εφέ χρώματος χωρίς να αλλάζει το χρώμα του ίδιου του συμβόλου. Το «motion tweening» επιτρέπει την αλλαγή και αυτών των ιδιοτήτων του γραφικού. Υπάρχει δυνατότητα να αλλάζουν οι ιδιότητες «Brightness, Tint, Alpha, Advanced». Σ αυτή τη δραστηριότητα οι μαθητές θα εξασκηθούν τουλάχιστον στην αλλαγή της ιδιότητας «Tint», η οποία είναι η απλούστερη, αλλά εντυπωσιακή στο animation. Δραστηριότητα 3: Δημιουργία κίνησης (animation) με motion tweening Στη συνέχεια οι μαθητές είναι έτοιμοι να πραγματοποιήσουν μία απλή σειρά βημάτων, η οποία θα τους οδηγήσει στη δημιουργία «motion tweening». Στο Βήμα 4 ο το motion tweening μπορεί να γίνει με τρεις τρόπους. Ο πρώτος τρόπος μπορεί να εφαρμόζεται σε πολύ απλές περιπτώσεις. Ο δεύτερος τρόπος εξασφαλίζει περισσότερο έλεγχο της κίνησης. Ο τρίτος τρόπος εφαρμόζεται πάνω στο ίδιο το σύμβολο και όχι στα στιγμιότυπά του, όπως οι πρώτοι δύο. Στην προτεινόμενη άσκηση θα δώσει το ίδιο οπτικό αποτέλεσμα. CONCEPTUM AE 22

23 Ο εκπαιδευτικός θα πρέπει να τονίσει στους μαθητές να μην έχουν πάνω από ένα αντικείμενο στα καρέ-κλειδιά και το αντικείμενο που έχουν πρέπει να είναι σύμβολο. Δραστηριότητα 4: Μετακίνηση αντικειμένων κατά μήκος συγκεκριμένης διαδρομής Όταν δεν υπάρχουν επίπεδα καθοδήγησης κίνησης (motion guides), η εφαρμογή Flash δημιουργεί κίνηση για όλα τα ενδιάμεσα καρέ κατά μήκος ευθείας γραμμής, η οποία ενώνει την αρχική και την τελική τοποθεσία. Τα επίπεδα καθοδήγησης κίνησης επιτρέπουν δημιουργία κίνησης κατά μήκος διαδρομής, την οποία ορίζουμε εμείς. Ο εκπαιδευτικός είναι σημαντικό να εξηγήσει στους μαθητές, ότι τα επίπεδα καθοδήγησης κίνησης («motion guides») θα είναι αόρατα στον τελικό χρήστη. Σχετικά με το Βήμα 4 ο πρέπει να έχετε υπ όψη σας, ότι το κέντρο του συμβόλου είναι επεξεργάσιμο με το εργαλείο «Free Transform». Δραστηριότητα 5: Μεταμόρφωση αντικειμένων (Shape Tweening) Ο εκπαιδευτικός πρέπει να προσέχει να μην είναι σύμβολο ή στιγμιότυπο συμβόλου το γραφικό, το οποίο μεταμορφώνουν οι μαθητές. Θα μπορούσαμε να κάνουμε μεγαλύτερη αλλαγή στον κύκλο στο καρέ 15, ακόμα και να το σβήσουμε και να ζωγραφίσουμε ένα άλλο σχήμα, αλλά για περίπλοκα σχήματα το «shape tweening» μπορεί να δώσει απρόβλεπτα αποτελέσματα. Υπάρχουν τεχνικές για τη βελτίωση αποτελέσματος, αλλά σ αυτή τη δραστηριότητα οι μαθητές θα περιοριστούν σε απλή μεταμόρφωση κύκλου. Το «shape tweening» είναι πολύ εντυπωσιακό, αλλά παράγει μεγαλύτερο βάρος αρχείου και η ταχύτητα αναπαραγωγής είναι μειωμένη. Πολλές φορές είναι δυνατό να CONCEPTUM AE 23

24 έχετε το ίδιο αποτέλεσμα και με το «shape tweening», και με το «motion tweening». Τότε θα έπρεπε να επιλέγεται το «motion tweening». CONCEPTUM AE 24

25 Δραστηριότητα 6: Δημιουργία αντικειμένων που ταυτόχρονα μετακινούνται και μετασχηματίζονται Στο «shape tweening» το γραφικό μπορεί όχι μόνο να μετασχηματισθεί, αλλά και να μετακινηθεί. Όμως, σε πιο περίπλοκες περιπτώσεις μπορεί να εφαρμόζεται η τεχνική συνδυασμού του «motion tweening» με το «shape tweening». Επειδή το «motion tweening» εφαρμόζεται στα σύμβολα και το «shape tweening» όχι, για να τα συνδυάσετε, το σύμβολο για το «motion tweening» πρέπει να περιέχει το «shape tweening» μέσα του. Για αυτό πρώτα δημιουργείτε ένα «Movie Clip», το οποίο περιέχει ένα γραφικό (όχι σύμβολο). Εκεί δημιουργείται το «shape tweening». Τέλος, τοποθετείτε ένα στιγμιότυπο του δημιουργείται «motion tweening» με αυτό. «Movie Clip» στο σκηνικό και CONCEPTUM AE 25

26 Σενάριο εκπαιδευτικών δραστηριοτήτων 4. Δημιουργία πιο σύνθετων animation στο Flash Σύντομη περιγραφή Στο συγκεκριμένο σενάριο οι μαθητές χωρίζονται σε μικρές ομάδες (2-3 ατόμων) και με τη βοήθεια του εκπαιδευτικού κατανοούν τις σκηνές, μαθαίνουν να δημιουργούν σύνθετα animations με πολλαπλές κινήσεις με χρήση μάσκας. Επίσης, μαθαίνουν να κάνουν αντιστροφή των καρέ Γνωστικό αντικείμενο και σύνδεση με το πρόγραμμα σπουδών Τάξη: Τομέας: Γνωστικό Αντικείμενο: Διδακτική ενότητα: Διδακτικές ώρες: 3 Αριθμός μαθητών: Στο συγκεκριμένο σενάριο οι μαθητές χωρίζονται σε ομάδες των 2-3 ατόμων. Η επιλογή των ατόμων της κάθε ομάδας θα γίνεται σύμφωνα με τη κρίση του εκπαιδευτικού με βασικό κριτήριο την καλύτερη συνεργασία των μαθητών μεταξύ τους. Διδακτικοί στόχοι της ενότητας Με το πέρας των εκπαιδευτικών δραστηριοτήτων οι μαθητές θα είναι σε θέση: να γνωρίζουν τις σκηνές (scenes) και να τις διαχειρίζονται να δημιουργούν animation πολλαπλών κινήσεων να κάνουν αντίστροφή των καρέ να δημιουργούν animation με κινούμενη μάσκα να δημιουργούν σύνθετα animations Διδακτική προσέγγιση Για την επίτευξη των στόχων του συγκεκριμένου σεναρίου έχει επιλεγεί η ομαδοσυνεργατική διδακτική προσέγγιση. Οι μαθητές χωρίζονται σε μικρές ομάδες CONCEPTUM AE 26

27 (2 3 ατόμων) και με τη βοήθεια του εκπαιδευτικού καλούνται να ολοκληρώσουν τις προτεινόμενες στο φύλλο εργασίας δραστηριότητες. Ο ρόλος του εκπαιδευτικού είναι υποστηρικτικός, καθοδηγώντας τους μαθητές στα σημεία που είναι απαραίτητο και βοηθώντας τους να ανακαλύψουν τη γνώση, συμμετέχοντας ενεργά στην διδακτική διαδικασία. Εργαλεία ΤΠΕ που αξιοποιούνται στο πλαίσιο του σεναρίου Adobe Flash CS3 Βήματα Υλοποίησης του σεναρίου Δραστηριότητα 1 Ο εκπαιδευτικός εξηγεί στους μαθητές τη χρησιμότητα πολλών σκηνών στο Flash. Τους βοηθάει να γνωρίσουν το «scenes panel» και να πειραματιστούν με τις σκηνές: να δημιουργήσουν καινούριες, να διαγράψουν κάποιες, να τις μετονομάσουν, να αλλάξουν τη σειρά τους και να κάνουν αντίγραφα μιας σκηνής. Στο Flash είναι απαραίτητη η ύπαρξη τουλάχιστον μιας σκηνής, αλλιώς είναι αδύνατη η εργασία. Αυτό ο οφείλεται στο γεγονός, ότι στο Flash δουλεύουμε πάνω σε frames, τα οποία ανήκουν μέσα στην σκηνή και δεν μπορούν να υπάρχουν μόνα τους. Είναι προφανές ότι είναι αδύνατον να έχουμε ταυτόχρονα παραπάνω από μία σκηνή, με το ίδιο όνομα. Το Flash τις βλέπει ξεχωριστά και δεν επιτρέπει την κοινή ονομασία, διότι, αν γινόταν αυτό, θα υπήρχε σύγχυση. Δραστηριότητα 2 Με την επίβλεψη του εκπαιδευτικού, οι μαθητές ακολουθούν τα βήματα της άσκησης για να δημιουργήσουν ένα animation που θα κάνει πολλαπλές κινήσεις. Τα ενδιάμεσα «keyframes» ορίζουν την αρχή και το τέλος μιας συγκεκριμένης κίνησης. Έτσι, σε κάθε «keyframe» το animation αλλάζει κατεύθυνση, ανάλογα με τις προτιμήσεις του χρήστη. CONCEPTUM AE 27

28 Δραστηριότητα 3 Οι μαθητές δημιουργούν ένα animation και με την επίβλεψη του εκπαιδευτικού, κάνουν αντιστροφή των καρέ. Ο εκπαιδευτικός εξηγεί στους μαθητές πως με την αντιστροφή των καρέ σε μια ταινία animation, αλλάζει η σειρά αναπαραγωγής των καρέ από το τελευταίο ως το πρώτο (από αυτά, στα οποία επιλέχθηκε να γίνει αντιστροφή). Δραστηριότητα 4 Ο εκπαιδευτικός εξηγεί σε τι εξυπηρετούν οι μάσκες στην δημιουργία με το Flash. Αναφέρει παραδείγματα από την καθημερινή ζωή, έτσι ώστε να τις κατανοήσουν καλύτερα. Με τη βοήθεια του, οι μαθητές ακολουθούν τα βήματα για να δημιουργήσουν την πρώτη τους μάσκα. Συνδυάζοντας τις γνώσεις τους στην δημιουργία animation και την δημιουργία μάσκας, θα είναι σε θέση να δημιουργήσουν κινούμενη μάσκα. Η μάσκα καλύπτει ο,τιδήποτε υπάρχει στο παρασκήνιο, κάτω από το layer αυτής, είτε πρόκειται για γραφικά, είτε για γραμματοσειρά, είτε για μια φωτογραφία. Επίσης, το κενό της μάσκας, απ όπου φαίνεται το προηγούμενο layer, μπορεί να έχει οποιαδήποτε μορφή και σχήμα. Δημιουργούμε την μάσκα ανάλογα με τις απαιτήσεις της εργασίας μας. Δραστηριότητα 5 Ο εκπαιδευτής εξηγεί στους μαθητές πώς να χρησιμοποιήσουν το layer οδηγού, για να δημιουργούν animation με πιο σύνθετη κίνηση. Οι μαθητές σχεδιάζουν την διαδρομή που θα κάνει το αντικείμενο πάνω σε έναν ειδικό layer, «τον guide layer». Οποιοδήποτε αντικείμενο σχεδιάσουμε θα ακολουθήσει την διαδρομή που έχει σχεδιαστεί να κάνει. Με την αντιστροφή των καρέ, θα ακολουθήσει ξανά την ίδια διαδρομή, αλλά αντίστροφα, δηλαδή από το τέλος ως την αρχή. CONCEPTUM AE 28

29 Σενάριο εκπαιδευτικών δραστηριοτήτων 5. Βασικές ενέργειες και χρήση των κουμπιών στο Flash Σύντομη περιγραφή Στο συγκεκριμένο σενάριο οι μαθητές χωρίζονται σε μικρές ομάδες (2-3 ατόμων) και με τη βοήθεια του εκπαιδευτικού θα μάθουν να δημιουργούν ενέργειες και κουμπιά και να εισάγουν δεδομένα με πληκτρολόγιο σε Flash. Γνωστικό αντικείμενο και σύνδεση με το πρόγραμμα σπουδών Τάξη: Τομέας: Γνωστικό Αντικείμενο: Διδακτική ενότητα: Διδακτικές ώρες: 4 Αριθμός μαθητών: Στο συγκεκριμένο σενάριο οι μαθητές χωρίζονται σε ομάδες των 2-3 ατόμων. Η επιλογή των ατόμων της κάθε ομάδας θα γίνεται σύμφωνα με τη κρίση του εκπαιδευτικού με βασικό κριτήριο την καλύτερη συνεργασία των μαθητών μεταξύ τους. Διδακτικοί στόχοι της ενότητας Με το πέρας της εκπαιδευτικής δραστηριότητας οι μαθητές θα είναι σε θέση: να κατανοούν το πάνελ Actions και τις βασικές δυνατότητες του actionscripting να προσθέτουν ενέργειες σε καρέ να δημιουργούν ετικέτες σε καρέ να δημιουργούν βασικά κουμπιά να δημιουργούν slideshow CONCEPTUM AE 29

30 Διδακτική προσέγγιση Για την επίτευξη των στόχων του συγκεκριμένου σεναρίου έχει επιλεγεί η ομαδοσυνεργατική-ανακαλυπτική διδακτική προσέγγιση. Οι μαθητές χωρίζονται σε μικρές ομάδες (2 3 ατόμων) και με τη βοήθεια του εκπαιδευτικού καλούνται να ολοκληρώσουν τις προτεινόμενες στο φύλλο εργασίας δραστηριότητες. Ο εκπαιδευτικός παίζει υποστηρικτικό ρόλο, καθοδηγώντας τους μαθητές στα σημεία που είναι απαραίτητο και βοηθώντας τους να ανακαλύψουν τη γνώση, συμμετέχοντας ενεργά στην διδακτική διαδικασία. Εργαλεία ΤΠΕ που αξιοποιούνται στο πλαίσιο του σεναρίου Adobe Flash CS3 Βήματα υλοποίησης του σεναρίου Δραστηριότητα 1: Κατανόηση του πάνελ «Actions» και των βασικών δυνατοτήτων του actionscripting Το πάνελ «Actions» διευκολύνει σημαντικά τον χρήστη στη σύνταξη κώδικα. Ακόμα και σχετικά προχωρημένες μορφές αλληλεπίραση μπορείτε να επιτύχετε με απλές ενέργειες και συμπεριφορές. Από την άλλη πλευρά, στο πάνελ «Actions» μπορείτε να πληκτρολογήσετε και κατευθείαν τον κώδικά σας, όσο περίπλοκος και αν είναι. Το θέμα του προγραμματισμού στο Flash είναι πολύ μεγάλο. Σ αυτή τη δραστηριότητα μπορείτε μόνο να υποδείξετε στους μαθητές την πορεία που πρέπει να ακολουθήσουν, αν χρειασθεί να προγραμματίζουν. Σ αυτή τη δραστηριότητα οι μαθητές θα κατανοήσουν σε γενικές γραμμές τις βασικές δυνατότητες του actionscripting. Στις επόμενες δραστηριότητες θα δοκιμάσουν να εφαρμόζουν ενέργειες σε κάποιες σχετικά απλές περιπτώσεις. Δραστηριότητα 2: Προσθήκη ενεργειών σε καρέ CONCEPTUM AE 30

31 Στο ActionScript 2.0 επιτρεπόταν να προσθέτονται ενέργειες σε καρέ, σε κουμπιά και σε movie clips. Στο ActionScript 3.0 ενέργειες προσθέτονται μόνο σε καρέ. Αν και η χρήση του ActionScript 2.0 είναι ακόμα πολύ διαδεδομένη, είναι σκόπιμο οι μαθητές να προσθέτουν ενέργειες μόνο σε καρέ, επειδή αυτός ο τρόπος αποδείχτηκε πιο καλός ο κώδικας εντοπόζεται πιο εύκολα μέσα στο αρχείο. Απάντηση στην ερώτηση: Θα έπρεπε να αλλάξετε το «20» σε «18». Η εντολή θα ήταν ως εξής: «gotoandplay(18);» Δραστηριότητα 3: Δημιουργία ετικετών σε καρέ Η δημιουργία ετικέτων σε καρέ διευκολίνει τροποποιήσεις του κώδικα, όταν προσθέτονται καινούργια καρέ στη χρονογραμμή. Στον κώδικα εκέι όπου χρησιμοποιούνται ετικέτες, δεν θα χρεαστούν αλλαγές. Στην ετικέτα θα αντιστοιχεί άλλος αριθμός καρέ αυτόματα. Δραστηριότητα 4: Δημιουργία βασικών κουμπιών Το κουμπί μπορεί να γίναι λειτουργικό και χωρίς να ορίσετε όλες τις καταστάσεις του. Διαφορετικές καταστάσεις του κουμπιού ορίζονται για να δείχνει καλύτερο το κουμπί. Η κατάσταση Hit χρειάζεται μόνο όταν το κουμπί είναι πολύ μικρό ή έχει σχήμα με άδειες περιοχές μέσα του, όπως ένα δακτύλιο. Δραστηριότητα 5: Δημιουργία slideshow Μαζί με το φύλλο εργασίας οι μαθητές πρέπει να παραλάβουν ένα φάκελο με τις φωτογραφίες, από τις οποίες θα δημιουργήσουν το slideshow. Ο φάκελος περιέχει 4 φωτογραφίες, αλλά θα μπορούσε να περιέχει και άλλο αρυθμό φωτογραφιών. Αν κάποιος θέλει να δημιουργήσει ένα slideshow με τις δικές του φωτογραφίες, πρέπει πρώτα να κάνει την επεξεργασία τους με κάποιο γραφικό πρόγραμμα. Η CONCEPTUM AE 31

32 καλύτερη μορφή για τις φωτογραφίες είναι JPEG, και για καλύτερα αποτελέσματα οι φωτογραφίες πρέπει να είναι μεγέθους 640 x 480 pixels. Επίσης, πρέπει να είναι αρυθμημένα, για παράδειγμα, ως photo1.jpg, photo2.jpg, photo3.jpg κτλ. CONCEPTUM AE 32

33 Σενάριο εκπαιδευτικών δραστηριοτήτων 6. Εξαγωγή των ταινιών του Flash Σύντομη περιγραφή Στο συγκεκριμένο σενάριο οι μαθητές χωρίζονται σε μικρές ομάδες (2-3 ατόμων) και με τη βοήθεια του εκπαιδευτικού μαθαίνουν να εξάγουν ταινίες σε Flash. Γνωστικό αντικείμενο και σύνδεση με το πρόγραμμα σπουδών Τάξη: Τομέας: Γνωστικό Αντικείμενο: Διδακτική ενότητα: Διδακτικές ώρες: 2 Αριθμός μαθητών: Στο συγκεκριμένο σενάριο οι μαθητές χωρίζονται σε ομάδες των 2-3 ατόμων. Η επιλογή των ατόμων της κάθε ομάδας θα γίνεται σύμφωνα με τη κρίση του εκπαιδευτικού με βασικό κριτήριο την καλύτερη συνεργασία των μαθητών μεταξύ τους. Διδακτικοί στόχοι της ενότητας Με το πέρας των εκπαιδευτικών δραστηριοτήτων οι μαθητές θα είναι σε θέση: να εξάγουν τις ταινίες του Flash να ελέγχουν την τοποθέτηση και ενσωμάτωση του flash αντικειμένου σε φυλλομετρητή (browser) να ρυθμίζουν το Flash Player Διδακτική προσέγγιση CONCEPTUM AE 33

34 Για την επίτευξη των στόχων του συγκεκριμένου σεναρίου έχει επιλεγεί η ομαδοσυνεργατική διδακτική προσέγγιση. Οι μαθητές χωρίζονται σε μικρές ομάδες (2 3 ατόμων) και με τη βοήθεια του εκπαιδευτικού καλούνται να ολοκληρώσουν τις προτεινόμενες στο φύλλο εργασίας δραστηριότητες. Ο εκπαιδευτικός πρέπει να παίζει υποστηρικτικό ρόλο, καθοδηγώντας τους μαθητές στα σημεία που είναι απαραίτητο και βοηθώντας τους να ανακαλύψουν τη γνώση, συμμετέχοντας ενεργά στην διδακτική διαδικασία. Εργαλεία ΤΠΕ που αξιοποιούνται στο πλαίσιο του σεναρίου Adobe Flash CS3, Flash Player, Dreamweaver Βήματα υλοποίησης του σεναρίου Δραστηριότητα 1: Εξαγωγή ταινιών του Flash Σ αυτή τη δραστηριότητα οι μαθητές θα εξάγουν μια ταινία χωρίς καμιά ρύθμιση. Ζητείται να σχεδιάσουν ένα ορθογώνιο που να καταλαμβάνει περίπου όλη τη σκηνή, για να βλέπουν καλύτερα τα αποτελέσματα των ρυθμίσεων στις επόμενες δραστηριότητες, στις οποίες θα χρησιμοποιούν το ίδιο αρχείο Flash. Απάντηση στην ερώτηση: Επιλογή «Control > Test Movie». Δραστηριότητα 2: Έλεγχος τοποθέτησης και ενσωμάτωσης του αντικειμένου σε φυλλομετρητή (browser) Στην πρώτη καρτέλα «Formats» του παραθύρου διαλόγου «Publish Settings» οι μαθητές ενεργοποιούν μόνο τις επιλογές «Flash» και «HTML». Για αυτό το λόγο στο παράθυρο διαλόγου «Publish Settings» εμφανίζονται μόνο τρεις καρτέλες: «Formats», «Flash» και «HTML», στις οποίες οι μαθητές θα κάνουν ρυθμίσεις. CONCEPTUM AE 34

35 Αν ενεργοποιούνταν, για παράδειγμα, η επιλογή «GIF Image», θα εμφανιζόταν και τέταρτη καρτέλα «GIF». Δραστηριότητα 3: Ρυθμίσεις του Flash Player Η εφαρμογή Flash Player εγκαθίσταται στους υπολογιστές μαζί με την εφαρμογή Flash. Ένα Flash Player αναπαράγει την ταινία με τον ίδιο τρόπο, όπως ένας φυλλομετρητής (browser). Οι ρυθμίσεις, αντίστοιχες με αυτές που είναι διαθέσιμες στο Flash Player για την αναπαραγωγή ενός αρχείου «SWF», ορίζονται μέσω του παραθύρου διαλόγου «Publish Settings», όταν προβλέπεται δημιουργία αντίστοιχου αρχείου «HTML» και προβολή ταινίας μέσω του φυλλομετρητή. Απάντηση στην ερώτηση: Στην καρτέλα «HTML» του παραθύρου διαλόγου «Publish Settings» το πλαίσιο ελέγχου «Loop» (επανάληψη) πρέπει να είναι μαρκαρισμένο. CONCEPTUM AE 35

36 Σενάριο εκπαιδευτικών δραστηριοτήτων 7. Βασικές ενέργειες και χρήση των κουμπιών στο Flash Σύντομη περιγραφή Στο συγκεκριμένο σενάριο οι μαθητές χωρίζονται σε μικρές ομάδες (2-3 ατόμων) και με τη βοήθεια του εκπαιδευτικού θα μάθουν να δημιουργούν ενέργειες και κουμπιά και να εισάγουν δεδομένα με πληκτρολόγιο σε Flash. Γνωστικό αντικείμενο και σύνδεση με το πρόγραμμα σπουδών Τάξη: Τομέας: Γνωστικό Αντικείμενο: Διδακτική ενότητα: Διδακτικές ώρες: 4 Αριθμός μαθητών: Στο συγκεκριμένο σενάριο οι μαθητές χωρίζονται σε ομάδες των 2-3 ατόμων. Η επιλογή των ατόμων της κάθε ομάδας θα γίνεται σύμφωνα με τη κρίση του εκπαιδευτικού με βασικό κριτήριο την καλύτερη συνεργασία των μαθητών μεταξύ τους. Διδακτικοί στόχοι της ενότητας Με το πέρας της εκπαιδευτικής δραστηριότητας οι μαθητές θα είναι σε θέση: να αναθέτουν ενέργειες σε κουμπιά να δημιουργούν κουμπιά με κίνηση (animated buttons) να εισάγουν δεδομένα με πληκτρολόγιο CONCEPTUM AE 36

37 Διδακτική προσέγγιση Για την επίτευξη των στόχων του συγκεκριμένου σεναρίου έχει επιλεγεί η ομαδοσυνεργατική-ανακαλυπτική διδακτική προσέγγιση. Οι μαθητές χωρίζονται σε μικρές ομάδες (2 3 ατόμων) και με τη βοήθεια του εκπαιδευτικού καλούνται να ολοκληρώσουν τις προτεινόμενες στο φύλλο εργασίας δραστηριότητες. Ο εκπαιδευτικός πρέπει να παίζει υποστηρικτικό ρόλο, καθοδηγώντας τους μαθητές στα σημεία που είναι απαραίτητο και βοηθώντας τους να ανακαλύψουν τη γνώση, συμμετέχοντας ενεργά στην διδακτική διαδικασία. Εργαλεία ΤΠΕ που αξιοποιούνται στο πλαίσιο του σεναρίου Adobe Flash CS3 Βήματα υλοποίησης του σεναρίου Δραστηριότητα 1: Ανάθεση ενεργειών σε κουμπιά Τα κουμπιά δεν πρέπει να τοποθετούνται στο επίπεδο, στο οποίο βρίσκεται το animation, επειδή θα επηρεάζονται τα ενδιάμεσα καρέ. Στο ActionScript 2.0 υπάρχει δυνατότητα ανάθεσης ενεργειών στα κουμπιά με δύο τρόπους είτε κατευθείαν «πάνω» στο κουμπί, είτε με προσθήκη κώδικα στο πρώτο καρέ της ταινίας.. Το ActionScript 3.0 επιτρέπει την ανάθεση ενεργειών μόνο σε καρέ. Γι αυτό οι μαθητές να αναθέσουν ενέργειες στα κουμπιά σ αυτή τη δραστηριότητα με το δεύτερο τρόπο, αποδεκτό και από το ActionScript 2.0, και από το ActionScript 3.0, δηλαδή, προσθέτοντας τον κώδικα στο πρώτο καρέ της ταινίας Προσοχή: οι ενέργειες δεν προσθέτονται μέσα στο πρωτότυπο σύμβολο ενός κουμπιού. CONCEPTUM AE 37

38 Για την άσκηση της δραστηριότητας: ο κώδικας που πρέπει να εισάγουν οι μαθητές για το πρώτο καρέ-κλειδί της ταινίας, είναι ως εξής: MyButton.onPress = function () { geturl(" "_blank"); } Δραστηριότητα 2: Κουμπιά με κίνηση (animated buttons) Για τη δημιουργία κουμπιών με κίνηση απλώς τοποθετείτε το επιθυμητό movie clip στις κατάλληλες καταστάσεις του κουμπιού. Σ αυτή τη δραστηριότητα θα δημιουργηθούν τρία σύμβολα. Το πρώτο σύμβολο - το «HomeText» - θα είναι το βασικό. Το δεύτερο σύμβολο - το «HomeAnimation» - θα χρησιμοποιεί το πρώτο για τη δημιουργία κίνησης. Και το τρίτο - το «AnimatedButton» - θα χρησιμοποιεί το δεύτερο σύμβολο σε μία από τις καταστάσεις του κατάσταση «Over». Οι μαθητές δεν πρέπει να εισάγουν καρέ-κλειδί στο καρέ «Over». Το «Swap» να γίνει στο πρώτο καρέ του κουμπιού («Up»). Δραστηριότητα 3: Εισαγωγή δεδομένων με το πληκτρολόγιο Σ αυτή τη δραστηριότητα οι μαθητές θα μάθουν να εισάγουν το όνομά τους. Στην άσκηση θα εισάγουν και πεδίο για την εισαγωγή του επωνύμου. Προσοχή: Το φάρδος του στιγμιότυπου «message» πρέπει να είναι αρκετά μεγάλο για να χωρέσουν τα εισαγόμενα δεδομένα. Αλλιώς δεν θα φαίνονται. Παρατήρηση: Οι ενότητες κειμένου με τύπο «Input Text» και «Dynamic» μπορούν να μην περιέχουν τίποτα. CONCEPTUM AE 38

39 Σενάριο εκπαιδευτικών δραστηριοτήτων 8. Ήχοι στο Flash Σύντομη περιγραφή Στο συγκεκριμένο σενάριο οι μαθητές χωρίζονται σε μικρές ομάδες (2-3 ατόμων) και με τη βοήθεια του εκπαιδευτικού μαθαίνουν ποιοι ηχητικοί τύποι υπάρχουν, καθώς και τη χρήση τους στα καρέ και στα κουμπιά. Γνωστικό αντικείμενο και σύνδεση με το πρόγραμμα σπουδών Τάξη: Τομέας: Γνωστικό Αντικείμενο: Διδακτική ενότητα: Διδακτικές ώρες: 2 Αριθμός μαθητών: Στο συγκεκριμένο σενάριο οι μαθητές χωρίζονται σε ομάδες των 2-3 ατόμων. Η επιλογή των ατόμων της κάθε ομάδας θα γίνεται σύμφωνα με τη κρίση του εκπαιδευτικού με βασικό κριτήριο την καλύτερη συνεργασία των μαθητών μεταξύ τους. Διδακτικοί στόχοι της ενότητας Με το πέρας της εκπαιδευτικής δραστηριότητας οι μαθητές θα είναι σε θέση να: κατανοούν ποιοι ηχητικοί τύποι υπάρχουν να εισάγουν ήχους χρησιμοποιούν τους ήχους στα καρέ και να συγχρονίζουν ήχο με animation χρησιμοποιούν τους ήχους στα κουμπιά CONCEPTUM AE 39

40 Διδακτική προσέγγιση Για την επίτευξη των στόχων του συγκεκριμένου σεναρίου έχει επιλεγεί η ομαδοσυνεργατική διδακτική προσέγγιση. Οι μαθητές χωρίζονται σε μικρές ομάδες (2 3 ατόμων) και με τη βοήθεια του εκπαιδευτικού καλούνται να ολοκληρώσουν τις προτεινόμενες στο φύλλο εργασίας δραστηριότητες. Ο εκπαιδευτικός παίζει υποστηρικτικό ρόλο, καθοδηγώντας τους μαθητές στα σημεία που είναι απαραίτητο και βοηθώντας τους να ανακαλύψουν τη γνώση, συμμετέχοντας ενεργά στην διδακτική διαδικασία. Προτείνεται οι μαθητές να εναλλάσσουν ρόλους κατά τη διάρκεια υλοποίησης των δραστηριοτήτων του φύλλου εργασίας. Εργαλεία ΤΠΕ που αξιοποιούνται στο πλαίσιο του σεναρίου Adobe Flash CS3 Βήματα υλοποίησης του σεναρίου Δραστηριότητα 1: Ηχητικοί τύποι και εισαγωγή ήχων Για να ελέγξουν οι μαθητές, αν υπάρχουν αρχεία μορφής «mp3» στον υπολογιστή τους, πρέπει να εισάγουν «*.mp3» κάτω από το «All or part of the file name:» στο παράθυρο «Search». Μπορεί να μην βρεθούν τέτοια αρχεία στον υπολογιστή τους. Μαζί με το φύλλο εργασίας οι μαθητές πρέπει να παραλάβουν το αρχείο ήχου «drums02.mp3», το οποίο θα εισάγουν στο δικό τους αρχείο Flash. Δραστηριότητα 2: Ήχοι στα καρέ και συγχρονισμός ήχου με animation Για να ακούσουν ήχο οι μαθητές σ αυτή τη δραστηριότητα και στην επόμενη, οι υπολογιστές τους πρέπει να διαθέτουν τον κατάλληλο εξοπλισμό ηχεία και κάρτα ήχου. CONCEPTUM AE 40

41 Στην αναδιπλούμενη λίστα «Sync:» εκτός από τις ρυθμίσεις, τις οποίες θα χρησιμοποιήσουν οι μαθητές σ αυτή τη δραστηριότητα, υπάρχουν και άλλες δύο «Start» και «Stream». Η ρύθμιση «Start» είναι παρόμοια με «Event», εκτός από το ότι δεν επιτρέπεται η αναπαραγωγή πολλαπλών επαναλήψεων του ίδιου ήχου. Με τη ρύθμιση «Event» ένας ήχος μπορεί να αναπαραχθεί περισσότερες από μία φορές, τη μία πάνω στην άλλη. Η ρύθμιση «Stream» υποχρεώνει τον ήχο να παραμένει τέλεια συγχρονισμένος με τη χρονογραμμή. Έτσι μπορούν να απορριφθούν μερικά καρέ, αν ο υπολογιστής δεν μπορεί να αποδώσει τα καρέ αρκετά γρήγορα. Δραστηριότητα 3: Ήχοι στα κουμπιά Για αυτή τη δραστηριότητα δεν είναι απαραίτητο να ορίσουν οι μαθητές την εμφάνιση του κουμπιού για τις καταστάσεις «Over», «Down» και «Hit». Στην άσκηση της δραστηριότητάς αυτής οι μαθητές πρέπει να εισάγουν ένα καρέκλειδί στο καρέ, το οποίο αντιστοιχεί στην κατάσταση «Over» στο επίπεδο «Sound» και σ αυτό το καρέ να προσαρτήσουν τον ήχο. CONCEPTUM AE 41

42 Σενάριο εκπαιδευτικών δραστηριοτήτων 9. Εργασία με βίντεο στο Flash Σύντομη περιγραφή Στο συγκεκριμένο σενάριο οι μαθητές χωρίζονται σε μικρές ομάδες (2-3 ατόμων) και με τη βοήθεια του εκπαιδευτικού μαθαίνουν να εργάζονται με βίντεο σε Flash. Γνωστικό αντικείμενο και σύνδεση με το πρόγραμμα σπουδών Τάξη: Τομέας: Γνωστικό Αντικείμενο: Διδακτική ενότητα: Διδακτικές ώρες: 2 Αριθμός μαθητών: Στο συγκεκριμένο σενάριο οι μαθητές χωρίζονται σε ομάδες των 2-3 ατόμων. Η επιλογή των ατόμων της κάθε ομάδας θα γίνεται σύμφωνα με τη κρίση του εκπαιδευτικού με βασικό κριτήριο την καλύτερη συνεργασία των μαθητών μεταξύ τους. Διδακτικοί στόχοι της ενότητας Με το πέρας των εκπαιδευτικών δραστηριοτήτων οι μαθητές θα είναι σε θέση να: εισάγουν και να εξάγουν βίντεο στο Flash προσομοιώνουν βίντεο στο Flash Διδακτική προσέγγιση Για την επίτευξη των στόχων του συγκεκριμένου σεναρίου έχει επιλεγεί η ομαδοσυνεργατική διδακτική προσέγγιση. Οι μαθητές χωρίζονται σε μικρές ομάδες (2 3 ατόμων) και με τη βοήθεια του εκπαιδευτικού καλούνται να ολοκληρώσουν τις προτεινόμενες στο φύλλο εργασίας δραστηριότητες. Ο εκπαιδευτικός πρέπει να παίζει υποστηρικτικό ρόλο, καθοδηγώντας τους μαθητές στα σημεία που είναι CONCEPTUM AE 42

43 απαραίτητο και βοηθώντας τους να ανακαλύψουν τη γνώση, συμμετέχοντας ενεργά στην διδακτική διαδικασία. Εργαλεία ΤΠΕ που αξιοποιούνται στο πλαίσιο του σεναρίου Adobe Flash CS3 Βήματα υλοποίησης του σεναρίου Δραστηριότητα 1: Εισαγωγή και εξαγωγή βίντεο στο Flash Για αυτή τη δραστηριότητα οι μαθητές πρέπει θα έχουν εγκατεστημένο στους υπολογιστές τους το πρόγραμμα «QuickTime». Μπορείτε να το κατεβάσετε και εγκαταστήσετε από τη διεύθυνση Το αρχείο «clock.avi» δίνεται μαζί με το φύλλο εργασίας. Υπάρχουν διάφοροι τύποι αρχείων βίντεο, οι οποίοι μπορούν να εισάγονται σε ένα αρχείο Flash με σκοπό να παρουσιάζονται online. Εξηγήστε στους μαθητές τα πλεονεκτήματα που έχει το Flash για την παρουσίαση βίντεο online, τα οποία αναφέρονται στο Φύλλο εργασίας. Εξηγήστε επίσης τις διαφορετικές επιλογές διανομής (Deployment) κατά την εισαγωγή ενός βίντεο στο Flash: «Embedded», «Progressive» και «Streaming». Απάντηση στην ερώτηση: «Progressive» ή «Streaming». Δραστηριότητα 2: Προσομοίωση βίντεο στο Flash Σ αυτή τη δραστηριότητα εισάγεται βίντεο μορφής «flv», το οποίο δημιουργήθηκε από τους μαθητές στην προηγούμενη δραστηριότητα. Εξηγήστε στους μαθητές, ότι βίντεο μορφής «flv» μπορούν να δημιουργούνται και αλλιώς: μπορούν να μετατρέπονται από κάποια άλλη μορφή σε μορφή «flv» με τη χρήση κάποιου Encoder, όπως του Flash Video Encoder. Τα αρχεία «flv» μπορούν να εισάγονται μετά στα τελικά αρχεία ταινιών. Μπορούν να συνδυάζονται με άλλα στοιχεία, όπως κάθε άλλο αντικείμενο πολυμέσων. Εδώ οι μαθητές θα χρησιμοποιήσουν flash component FLVPlayback, το οποίο επιτρέπει έλεγχο του βίντεο και θα ορίσουν τις ιδιότητές του, κάνοντας επιλογή από την αναδιπλούμενη λίστα «Skin». Εξηγήστε στους μαθητές, ότι ένα component είναι Movie Clip που περιέχει κώδικα και το Flash έχει πολλά έτοιμα component για CONCEPTUM AE 43

44 διαφορετικούς σκοπούς. Εδώ ένα Wizard θα καθοδηγήσει τους μαθητές στη χρήση του flash component. CONCEPTUM AE 44

45

Εισαγωγη στο FLASH. Η δομή ενός movie. Time line. Κανόνες που πρέπει πάντα να έχετε υπόψη

Εισαγωγη στο FLASH. Η δομή ενός movie. Time line. Κανόνες που πρέπει πάντα να έχετε υπόψη Εισαγωγη στο FLASH Η δομή ενός movie Movie Κάθε movie αποτελείται από 1 ή περισσότερα scenes (σκηνές) Scenes Κάθε scene αποτελείται από 1 ή περισσότερα Layers (επίπεδα) Layers Κάθε layer αποτελείται τουλάχιστον

Διαβάστε περισσότερα

ADOBE FLASH CS3 ΤΕΤΡΑΔΙΟ ΜΑΘΗΤΗ

ADOBE FLASH CS3 ΤΕΤΡΑΔΙΟ ΜΑΘΗΤΗ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΕΘΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ADOBE CS3 ΤΕΤΡΑΔΙΟ ΜΑΘΗΤΗ ΠΑΡΑΓΩΓΗ Το παρόν εκπονήθηκε στο πλαίσιο του Υποέργου 13 «Προσαρμογή Λογισμικού-Φάση ΙΙΙ» της Πράξης «Επαγγελματικό λογισμικό στην

Διαβάστε περισσότερα

Η Περιοχή Εργασίας του Flash

Η Περιοχή Εργασίας του Flash Η Περιοχή Εργασίας του Flash Η Λωρίδα Χρόνου και τα Επίπεδα Το Flash είναι εφαρμογή με την οποία φτιάχνουμε ταινίες όπως διαφημιστικά banners και διαδραστικές εφαρμογές οι οποίες περιέχουν κίνηση. Για

Διαβάστε περισσότερα

Μορφοποίηση εικόνων. Εισαγωγή. Στόχος κεφαλαίου

Μορφοποίηση εικόνων. Εισαγωγή. Στόχος κεφαλαίου Περιεχόμενα Κεφάλαιο 1: Προετοιμασία παρουσίασης...1 Κεφάλαιο 2: Διαχείριση διαφανειών...18 Κεφάλαιο 3: Διαχείριση γραφικών...31 Κεφάλαιο 4: Επεξεργασία εικόνων με το Adobe Photoshop...56 Κεφάλαιο 5: Μορφοποίηση

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδιοκίνηση με ενδιάμεση παραγωγή κίνησης

Σχεδιοκίνηση με ενδιάμεση παραγωγή κίνησης ΕΣΔ200 Δημιουργία Περιεχομένου ΙI Σχεδιοκίνηση με ενδιάμεση παραγωγή κίνησης Περιεχόμενα Εισαγωγή Δημιουργία ενδιάμεσης κίνησης Βελτίωση ενδιάμεσης κίνησης Παραδείγματα - Άσκηση Περιεχόμενα - Βιβλιογραφία

Διαβάστε περισσότερα

Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips

Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips Το scratch διαθέτει αρκετά μεγάλη ποικιλία έτοιμων ενσωματωμένων ηχητικών clips τα οποία θα βρείτε πολύ ενδιαφέροντα και θα σας βάλουν σε πειρασμό να πειραματιστείτε

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδιοκίνηση με ενδιάμεση παραγωγή κίνησης

Σχεδιοκίνηση με ενδιάμεση παραγωγή κίνησης ΕΣΔ200 Δημιουργία Περιεχομένου ΙI Σχεδιοκίνηση με ενδιάμεση παραγωγή κίνησης Εισαγωγή Δημιουργία ενδιάμεσης κίνησης Βελτίωση ενδιάμεσης κίνησης Παραδείγματα Περιεχόμενα - Βιβλιογραφία Ενότητας Περιεχόμενα

Διαβάστε περισσότερα

Σημειώσεις στο PowerPoint

Σημειώσεις στο PowerPoint Σημειώσεις στο PowerPoint Τι είναι το PowerPoint; Το PowerPoint 2010 είναι μια οπτική και γραφική εφαρμογή που χρησιμοποιείται κυρίως για τη δημιουργία παρουσιάσεων. Με το PowerPoint, μπορείτε να δημιουργήσετε

Διαβάστε περισσότερα

ΤΟΜΕΑΣ HΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ. Επαγγελματικό λογισμικό στην ΤΕΕ: Επιμόρφωση και Εφαρμογή ΣΕΜΙΝΑΡΙΟ 2

ΤΟΜΕΑΣ HΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ. Επαγγελματικό λογισμικό στην ΤΕΕ: Επιμόρφωση και Εφαρμογή ΣΕΜΙΝΑΡΙΟ 2 ΤΟΜΕΑΣ HΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ Επαγγελματικό λογισμικό στην ΤΕΕ: Επιμόρφωση και Εφαρμογή ΣΕΜΙΝΑΡΙΟ 2 Εκπαίδευση στα Λογισμικά Adobe Premiere Pro CS3 και Visual Basic ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΗ Το παρόν εκπονήθηκε στο

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στη σχεδίαση κινούμενων γραφικών

Εισαγωγή στη σχεδίαση κινούμενων γραφικών ΕΣΔ200 Δημιουργία Περιεχομένου ΙI Εισαγωγή στη σχεδίαση κινούμενων γραφικών Νικόλας Τσαπατσούλης Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Επικοινωνίας & Σπουδών Διαδικτύου Εισαγωγή Εφαρμογές Κύρια Χαρακτηριστικά Flash

Διαβάστε περισσότερα

Ας μετονομάσουμε τη γάτα που εμφανίζεται μόλις ανοίγουμε το Scratch. Επιλέγουμε το εικονίδιο Μορφή1 που βρίσκεται στη λίστα αντικειμένων.

Ας μετονομάσουμε τη γάτα που εμφανίζεται μόλις ανοίγουμε το Scratch. Επιλέγουμε το εικονίδιο Μορφή1 που βρίσκεται στη λίστα αντικειμένων. Σχεδιάζοντας αντικείμενα Εισαγωγή στο περιβάλλον των αντικειμένων Όπως συζητήσαμε και στο προηγούμενο κεφάλαιο, τα αντικείμενα στο Scratch αποτελούν τους πρωταγωνιστές των έργων μας. Το πρώτο βήμα κατά

Διαβάστε περισσότερα

7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής

7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής Μάθημα 7ο Πολυμέσα 7.Α.1 Παρουσιάσεις Οι παρουσιάσεις είναι μια εφαρμογή που χρησιμεύει στην παρουσίαση των εργασιών μας. Αποτελούν μια συνοπτική μορφή των εργασιών μας. Μέσω δημιουργίας διαφανειών, μορφοποιήσεων

Διαβάστε περισσότερα

Γεωργάκης Αριστείδης ΠΕ20

Γεωργάκης Αριστείδης ΠΕ20 1 Εκκίνηση για πρώτη φορά Όπως συμβαίνει και με τις υπόλοιπες εφαρμογές του OpenOffice, έτσι και το Impress μπορούμε να το εκκινήσουμε μέσω της συντόμευσης που εγκαθίσταται αυτόματα στην επιφάνεια εργασίας

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. Λίγα λόγια από το συγγραφέα...7 Κεφάλαιο 1: Προετοιμασία παρουσίασης...9. Κεφάλαιο 2: Διαχείριση παρουσίασης...44

Περιεχόμενα. Λίγα λόγια από το συγγραφέα...7 Κεφάλαιο 1: Προετοιμασία παρουσίασης...9. Κεφάλαιο 2: Διαχείριση παρουσίασης...44 Περιεχόμενα Λίγα λόγια από το συγγραφέα...7 Κεφάλαιο 1: Προετοιμασία παρουσίασης...9 Κεφάλαιο 2: Διαχείριση παρουσίασης...44 Κεφάλαιο 3: Σχεδίαση γραφικών...78 Κεφάλαιο 4: Μορφοποίηση εικόνων...111 Κεφάλαιο

Διαβάστε περισσότερα

Ένα διαδικτυακό εργαλείο δημιουργίας παρουσιάσεων

Ένα διαδικτυακό εργαλείο δημιουργίας παρουσιάσεων Ένα διαδικτυακό εργαλείο δημιουργίας παρουσιάσεων Περιεχόμενα 1. Περιγραφή 2. Οδηγίες χρήσης 2.1 Δημιουργία λογαριασμού 2.2 Περιβάλλον εργασίας 2.3 Βασικές λειτουργίες 2.3.1 Εισαγωγή (Insert) 2.3.2 Πλαίσιο

Διαβάστε περισσότερα

Βιωματικό εργαστήριο ηλεκτρονικών υπολογιστών. Οργάνωση εκπαιδευτικού υλικού με Η/Υ από δραστηριότητες στο Δημοτικό και στο Νηπιαγωγείο.

Βιωματικό εργαστήριο ηλεκτρονικών υπολογιστών. Οργάνωση εκπαιδευτικού υλικού με Η/Υ από δραστηριότητες στο Δημοτικό και στο Νηπιαγωγείο. Βιωματικό εργαστήριο ηλεκτρονικών υπολογιστών. Οργάνωση εκπαιδευτικού υλικού με Η/Υ από δραστηριότητες στο Δημοτικό και στο Νηπιαγωγείο. Εισηγητής : Χρήστος Μανώλης δάσκαλος Θεσσαλονίκη Οκτώβριος - Δεκέμβριος

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία Περιεχομένου II Διάλεξη 3: Σχεδιοκίνηση με ενδιάμεση παραγωγή κίνησης (motion tweening)

Δημιουργία Περιεχομένου II Διάλεξη 3: Σχεδιοκίνηση με ενδιάμεση παραγωγή κίνησης (motion tweening) Δημιουργία Περιεχομένου II Διάλεξη 3: Σχεδιοκίνηση με ενδιάμεση παραγωγή κίνησης (motion tweening) Παράδειγμα 1: (1) Δημιουργήστε ένα νέο αρχείο Flash (Actionscript 3.0): Ερώτηση: Τι είναι το ActionScript

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργώντας τα δικά μας αντικείμενα

Δημιουργώντας τα δικά μας αντικείμενα Δημιουργώντας τα δικά μας αντικείμενα Πως δημιουργούμε ένα αντικείμενο-χαρακτήρα-μορφή; (στο βιβλίο αυτό είτε χρησιμοποιούμε τον όρο «μορφή», είτε αναφερόμαστε στο «αντικείμενο», ή στο «χαρακτήρα», θα

Διαβάστε περισσότερα

Πώς εισάγουμε μια νέα έννοια χρησιμοποιώντας το εργαλείο Create

Πώς εισάγουμε μια νέα έννοια χρησιμοποιώντας το εργαλείο Create Inspiration 8 IE Β ήμα προς Βήμα Για μαθητές Έναρξη Προγράμματος Inspiration 1. Κάνουμε κλικ στο κουμπί Start, επιλέγουμε Programs και κάνουμε κλικ στο Inspiration 8 IE. 2. Στην αρχική οθόνη του προγράμματος

Διαβάστε περισσότερα

Πολυμεσικές Εφαρμογές

Πολυμεσικές Εφαρμογές Πολυμεσικές Εφαρμογές Ενότητα: ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ Γεώργιος Στυλιαράς Σχολή Οργάνωσης και Διοίκησης Επιχειρήσεων Τμήμα Διαχείρισης Πολιτισμικού Περιβάλλοντος και Νέων Τεχνολογιών Σκοποί ενότητας... 3 Περιεχόμενα

Διαβάστε περισσότερα

Μάθημα 4ο. Προγράμματα

Μάθημα 4ο. Προγράμματα Μάθημα 4ο Προγράμματα Σελίδα 47 από 106 4.1 Εγκατάσταση προγραμμάτων Όπως έχουμε πει στο πρώτο μάθημα (Σημειώσεις 1ου Μαθήματος 1.3.3.Β σελ. 12) τα προγράμματα ή αλλιώς εφαρμογές αποτελούν μέρος του λογισμικού

Διαβάστε περισσότερα

Microsoft PowerPoint 2007

Microsoft PowerPoint 2007 Information Technology Services and Solutions Σύμβουλοι Μηχανογράφησης και Εκπαίδευσης Στεφ. Σκουλούδη 27, Καλλίπολη, Πειραιάς 210 45 38 177 http://www.itss.gr/ Microsoft PowerPoint 2007 Κωνσταντίνος Κωβαίος

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΣΘΗΚΗ ΗΧΟΥ ΚΑΙ ΒΙΝΤΕΟ. Ποιες μορφές αρχείων μπορείτε να εισαγάγετε στο Flash;

ΠΡΟΣΘΗΚΗ ΗΧΟΥ ΚΑΙ ΒΙΝΤΕΟ. Ποιες μορφές αρχείων μπορείτε να εισαγάγετε στο Flash; ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Εισαγωγή 11 Flash CS4: Τι νέο υπάρχει;...13 Πώς να χρησιμοποιήσετε το βιβλίο...17 Κεφάλαιο 1: Πιο σύνθετες εργασίες κίνησης εικόνων 19 Χειρισμός καρέ σε πολλές στρώσεις...21 Κίνηση σε πολλές

Διαβάστε περισσότερα

ΕΣΔ 200: ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟΥ ΙΙ. Ακαδημαϊκό Έτος 2011 2012, Χειμερινό Εξάμηνο Διδάσκων Καθ.: Νίκος Τσαπατσούλης

ΕΣΔ 200: ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟΥ ΙΙ. Ακαδημαϊκό Έτος 2011 2012, Χειμερινό Εξάμηνο Διδάσκων Καθ.: Νίκος Τσαπατσούλης ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ, ΤΜΗΜΑ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ & ΣΠΟΥΔΩΝ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ ΕΣΔ 200: ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟΥ ΙΙ Ακαδημαϊκό Έτος 2011 2012, Χειμερινό Εξάμηνο Διδάσκων Καθ.: Νίκος Τσαπατσούλης ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

Λίγα λόγια από το συγγραφέα Κεφάλαιο 1: PowerPoint Κεφάλαιο 2: Εκκίνηση του PowerPoint... 13

Λίγα λόγια από το συγγραφέα Κεφάλαιο 1: PowerPoint Κεφάλαιο 2: Εκκίνηση του PowerPoint... 13 Περιεχόμενα Λίγα λόγια από το συγγραφέα... 7 Κεφάλαιο 1: PowerPoint... 9 Κεφάλαιο 2: Εκκίνηση του PowerPoint... 13 Κεφάλαιο 3: Δημιουργία νέας παρουσίασης... 27 Κεφάλαιο 4: Μορφοποίηση κειμένου παρουσίασης...

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο Γραφικών. Βοηθητικό Υλικό για την εκπόνηση των εργασιών Αφορά την 1 η Εργαστηριακή Άσκηση

Εργαστήριο Γραφικών. Βοηθητικό Υλικό για την εκπόνηση των εργασιών Αφορά την 1 η Εργαστηριακή Άσκηση 1 Εργαστήριο Γραφικών Βοηθητικό Υλικό για την εκπόνηση των εργασιών Αφορά την 1 η Εργαστηριακή Άσκηση Μέρος B Σπύρος Συρμακέσης Καθηγητής syrma@teimes.gr Εύη Φαλιάγκα Δρ. Μηχανικός Η/Υ efaliaga@teimes.gr

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΒΙΝΤΕΟ ΜΕ ΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ VSDC FREE VIDEO EDITOR

ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΒΙΝΤΕΟ ΜΕ ΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ VSDC FREE VIDEO EDITOR ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΒΙΝΤΕΟ ΜΕ ΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ VSDC FREE VIDEO EDITOR ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Σελίδα Πως ανοίγουμε αρχείο βίντεο ή εικόνα για επεξεργασία 1 Εφαρμογή εφφέ σε βίντεο ή σε εικόνα 2 Πως κόβεται ένα κομμάτι του βίντεο

Διαβάστε περισσότερα

«DIGITAL STORY TELLING» PROJECT

«DIGITAL STORY TELLING» PROJECT «DIGITAL STORY TELLING» PROJECT ΕΙΣΑΓΩΓΗ: Στα πλαίσια της εξοικείωσής μας με τα «πολυμέσα» θα ασχοληθούμε με το project «digital story telling». Το project αυτό θα μας μάθει πώς να «αφηγούμαστε» ψηφιακά

Διαβάστε περισσότερα

Μέρος 2ο (Συγχωνεύοντας Multimedia & Animation)

Μέρος 2ο (Συγχωνεύοντας Multimedia & Animation) Μέρος 2ο (Συγχωνεύοντας Multimedia & Animation) Timeline Menu Timeline Behaviors Animated pop-up menu Προσθήκη video στην ιστοσελίδα Media players Embedding Videos Ιδιότητες embeding video Προσθέτοντας

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στο 3DS Max 2009

Εισαγωγή στο 3DS Max 2009 Μάθημα 1ο Εισαγωγή στο 3DS Max 2009 Σε αυτό το μάθημα πραγματοποιείται εκμάθηση του περιβάλλοντος του προγράμματος 3DS Max 2009. Το 3D Studio Max είναι ένα από τα ισχυρότερα προγράμματα δημιουργίας και

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία παρουσιάσεων (Power Point)

Δημιουργία παρουσιάσεων (Power Point) Δημιουργία παρουσιάσεων (Power Point) Το πρόγραμμα PowerPoint είναι η «αίθουσα προβολών» του Office. Μια προβολή (παρουσίασης) του PowerPoint μπορεί να έχει ως στόχο να ενημερώσει, να διδάξει ή και να

Διαβάστε περισσότερα

Το λογισμικό παρουσιάσεων Power Point 2007

Το λογισμικό παρουσιάσεων Power Point 2007 Το λογισμικό παρουσιάσεων Power Point 2007 Το πρόγραμμα PowerPoint είναι η «αίθουσα προβολών» του Office. Μια προβολή (παρουσίασης) του PowerPoint μπορεί να έχει ως στόχο να ενημερώσει, να διδάξει ή και

Διαβάστε περισσότερα

Movie Maker (Δημιουργία βίντεο)

Movie Maker (Δημιουργία βίντεο) Movie Maker (Δημιουργία βίντεο) - Με πόσους τρόπους μπορούμε να διηγηθούμε μια ιστορία; - Μπορούμε να την πούμε ο ένας στον άλλο. - Μπορούμε να την γράψουμε. - Μπορούμε να τη ζωγραφίσουμε κομμάτι-κομμάτι.

Διαβάστε περισσότερα

1. Εισαγωγή στο Flash CS3

1. Εισαγωγή στο Flash CS3 1. Εισαγωγή στο Flash CS3 Υπάρχουν 2 κατηγορίες γραφικών: τα ψηφιογραφικά (bitmap) και διανυσματικά (vector) γραφικά. o Στα ψηφιογραφικά γραφικά η εικόνα χωρίζεται σε κουκκίδες (pixels) και αποθηκεύονται

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch Δημιουργία Σεναρίων με το Scratch - τάξη Β Το Scratch είναι μια γλώσσα οπτικού προγραμματισμού οδηγούμενου από γεγονότα. Τα έργα (project) στο Scratch οικοδομούνται

Διαβάστε περισσότερα

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο;

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο; 1ο Φύλλο Εργασίας της παλέτας Ήχος Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο; Για να εισάγουμε ένα ή περισσότερα μουσικά κλιπ σε ένα αντικείμενο, επιλέγουμε από το μεσαίο παράθυρο του Scratch

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 2.3: Ρυθμίσεις των Windows

Κεφάλαιο 2.3: Ρυθμίσεις των Windows Κεφάλαιο 2.3: Ρυθμίσεις των Windows 2.3.1 Βασικές πληροφορίες συστήματος Για να δούμε βασικές πληροφορίες για τον υπολογιστή μας, πατάμε το κουμπί «Έναρξη» και επιλέγουμε διαδοχικά «Πίνακας Ελέγχου», «Σύστημα

Διαβάστε περισσότερα

1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows

1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows 1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows Εικονίδια συντομεύσεων (αρχείου-φακέλου) Εικονίδια Ανενεργά Ενεργό Επιφάνεια (αρχείου-φακέλου) παράθυρα παράθυρο εργασίας Γραμμή μενού Γραμμή εργαλείων

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός Χρήσης. του Λογισμικού

Οδηγός Χρήσης. του Λογισμικού Οδηγός Χρήσης του Λογισμικού ΕΙΣΑΓΩΓΗ Το Windows Movie Maker (MM2) μας βοηθά να δημιουργήσουμε, να επεξεργαστούμε και να χρησιμοποιήσουμε τις ταινίες που έχουμε δημιουργήσει. Το Windows Movie Maker μας

Διαβάστε περισσότερα

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου Ανοίγει η παρουσίαση και εμφανίζεται η διαφάνεια τίτλου, "Πειράματα με αρχεία ήχου". Άσκηση 1: Εισαγωγή ήχου για συνεχή αναπαραγωγή Βήμα 1: Εισαγωγή ήχου Στη διαφάνεια 1, με

Διαβάστε περισσότερα

MOVIE MAKER. Οδηγός Χρήσης

MOVIE MAKER. Οδηγός Χρήσης MOVIE MAKER Οδηγός Χρήσης ΜΜ XP ΕΙΣΑΓΩΓΗ (1/4) Το Windows Movie Maker (MM2) μας βοηθά να δημιουργήσουμε, να επεξεργαστούμε και να χρησιμοποιήσουμε τις ταινίες που έχουμε δημιουργήσει. 2 ΜΜ XP Μπορούμε

Διαβάστε περισσότερα

3D FLASH ANIMATOR (3DFA)

3D FLASH ANIMATOR (3DFA) 3D FLASH ANIMATOR (3DFA) Εισαγωγή Τα βασικά στοιχεία του προγράµµατος 3DFA είναι οι ταινίες (movies), τα στοιχεία (elements), τα keyframes, τα γεγονότα (events) και οι ενέργειες (actions). Ταινίες (movies)

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στο Libre Office Παρουσιάσεις με το Impress. Bάιος Κολοφωτιάς Επιστημονικός Συνεργάτης Sweng Lab A.Π.Θ

Εισαγωγή στο Libre Office Παρουσιάσεις με το Impress. Bάιος Κολοφωτιάς Επιστημονικός Συνεργάτης Sweng Lab A.Π.Θ Εισαγωγή στο Libre Office Παρουσιάσεις με το Impress Bάιος Κολοφωτιάς Επιστημονικός Συνεργάτης Sweng Lab A.Π.Θ Εισαγωγικά Οι παρουσιάσεις είναι μια εφαρμογή που χρησιμεύει στην παρουσίαση των εργασιών

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης Φύλλα εργασίας MicroWorlds Pro Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο Β. Χ. Χρυσοχοΐδης Πρόεδρος Συλλόγου Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Φλώρινας 2 «Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες για προσθήκη Web Frames Tools to the Quick Access Bar σε μεταγενέστερη έκδοση του Word

Οδηγίες για προσθήκη Web Frames Tools to the Quick Access Bar σε μεταγενέστερη έκδοση του Word Οδηγίες για προσθήκη Web Frames Tools to the Quick Access Bar σε μεταγενέστερη έκδοση του Word Επειδή οι μεταγενέστερες εκδόσεις του Word δεν περιλαμβάνουν στο μενού τη δυνατότητα δημιουργίας πολλαπλών

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδιάζοντας Εφαρμογές για το Διαδίκτυο

Σχεδιάζοντας Εφαρμογές για το Διαδίκτυο FrontPage 2003 Πρακτικός Οδηγός Χρήσης Το FrontPage είναι ένα πρόγραμμα δημιουργίας ιστοσελίδων και δικτυακών τόπων που επιτρέπει το σχεδιασμό ιστοσελίδων μέσα από γραφικό περιβάλλον αλλά και την ταυτόχρονη

Διαβάστε περισσότερα

B) Ετοιμάζοντας μια Παρουσίαση

B) Ετοιμάζοντας μια Παρουσίαση B) Ετοιμάζοντας μια Παρουσίαση Τι είναι μια παρουσίαση με τη βοήθεια ηλεκτρονικού υπολογιστή Ο υπολογιστής με την κατάλληλη εφαρμογή, μπορεί να μας βοηθήσει στη δημιουργία εντυπωσιακών εγγράφων, διαφανειών

Διαβάστε περισσότερα

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch Τι θα μάθουμε σήμερα: Να ενεργοποιούμε το λογισμικό Scratch Να αναγνωρίζουμε τα κύρια μέρη του περιβάλλοντος του Scratch Να δημιουργούμε/εισάγουμε/τροποποιούμε

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΥΛΗ (50 ώρες): Adobe After Effects (25 ώρες):

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΥΛΗ (50 ώρες): Adobe After Effects (25 ώρες): ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΥΛΗ (50 ώρες): Adobe After Effects (25 ώρες): 1. Γνωριμία με το Adobe After Effects 1.1. Εισαγωγή στο Adobe After Effects 1.2. Η δημιουργία ενός έργου και την εισαγωγή βίντεο 1.3. Δημιουργώντας

Διαβάστε περισσότερα

Microsoft PowerPoint 2010 Πανεπιστήμιο Κύπρου

Microsoft PowerPoint 2010 Πανεπιστήμιο Κύπρου Microsoft PowerPoint 2010 Πανεπιστήμιο Κύπρου Ιούλιος 2017 Copyright 2017 Πανεπιστήμιο Κύπρου. Όλα τα πνευματικά δικαιώματα κατοχυρωμένα. Δημιουργός: Λευτέρης Γ. Ζαχαρία Πίνακας Περιεχομένων 1. Εισαγωγή....

Διαβάστε περισσότερα

GIMP. Κάππας Κωνσταντίνος Ματθές Δημήτριος

GIMP. Κάππας Κωνσταντίνος Ματθές Δημήτριος GIMP Κάππας Κωνσταντίνος Ματθές Δημήτριος Τι είναι το GIMP; Το GIMP ή αλλιώς "GNU Image Manipulation Program" είναι ένα λογισμικό ανοικτού κώδικα για την επεξεργασία εικόνων και φωτογραφιών. Διατίθεται

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΔΙΚΟΤΗΤΑ: ΤΕΧΝΙΚΟΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΜΑΘΗΜΑ: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ

ΕΙΔΙΚΟΤΗΤΑ: ΤΕΧΝΙΚΟΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΜΑΘΗΜΑ: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΕΙΔΙΚΟΤΗΤΑ: ΤΕΧΝΙΚΟΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΜΑΘΗΜΑ: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ (Σημειώσεις Powerpoint) ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΕΣ: ΒΑΡΕΛΑΣ ΙΩΑΝΝΗΣ, ΠΟΖΟΥΚΙΔΗΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ MICROSOFT POWERPOINT (ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΕΣ ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ)

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. Λίγα λόγια από το συγγραφέα... 7

Περιεχόμενα. Λίγα λόγια από το συγγραφέα... 7 Περιεχόμενα Λίγα λόγια από το συγγραφέα... 7 1 Ψηφιακές εικόνες... 9 2 Adobe Photoshop CS2... 15 3 Το σύστημα Βοήθειας του Adobe Photoshop CS2... 23 4 Άνοιγμα αρχείου εικόνας και μετακίνηση... 31 5 Δημιουργία

Διαβάστε περισσότερα

Γνωρίστε το χώρο εργασίας του PowerPoint

Γνωρίστε το χώρο εργασίας του PowerPoint Γνωρίστε το χώρο εργασίας του PowerPoint Για να εκκινήσουμε το Office PowerPoint 2007 ακολουθούμε τα εξής βήματα: Έναρξη à Όλα τα προγράμματα PowerPoint 2007. à Microsoft Office à Microsoft Office Όταν

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΜΑΘΗΜΑ : Η/Υ I (ενότητα WINDOWS) ΥΠΕΥΘΥΝΟΣ : ΑΝΑΣΤΑΣΙΟΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΔΗΣ, Καθηγητής ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑ : ΘΕΑΝΩ ΧΑΤΖΙΔΑΚΗ, Εργαστηριακό

Διαβάστε περισσότερα

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί Εισαγωγή στην αλληλεπίδραση Τα έργα που έχουμε αναπτύξει έως τώρα τρέχουν ένα σενάριο και σταματούν. Τα αντικείμενά μας αλλάζουν θέση και ενδυμασίες, παίζουν διαφορετικούς ήχους και ζωγραφίζουν διάφορα

Διαβάστε περισσότερα

Λίγα λόγια από το συγγραφέα Κεφάλαιο 1: Microsoft Excel Κεφάλαιο 2: Η δομή ενός φύλλου εργασίας... 26

Λίγα λόγια από το συγγραφέα Κεφάλαιο 1: Microsoft Excel Κεφάλαιο 2: Η δομή ενός φύλλου εργασίας... 26 Περιεχόμενα Λίγα λόγια από το συγγραφέα... 7 Κεφάλαιο 1: Microsoft Excel 2002... 9 Κεφάλαιο 2: Η δομή ενός φύλλου εργασίας... 26 Κεφάλαιο 3: Δημιουργία νέου βιβλίου εργασίας και καταχώριση δεδομένων...

Διαβάστε περισσότερα

GreekLUG Ελεύθερο Λογισμικό & Λογισμικό Ανοικτού Κώδικα

GreekLUG Ελεύθερο Λογισμικό & Λογισμικό Ανοικτού Κώδικα GreekLUG Ελεύθερο Λογισμικό & Λογισμικό Ανοικτού Κώδικα Μάθημα 6ο Σουίτα Γραφείου LibreOffice 2 Ύλη Μαθημάτων V Μαθ. 5/6 : Σουίτα Γραφείου LibreOffice LibreOffice Γενικά, Κειμενογράφος - LibreOffice Writer,

Διαβάστε περισσότερα

Ανοικτά Ψηφιακά Μαθήματα στο Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας

Ανοικτά Ψηφιακά Μαθήματα στο Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας Ανοικτά Ψηφιακά Μαθήματα στο Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας Σύνδεσμος: http://opencourses.uowm.gr/ «Κεντρικό Μητρώο Ελληνικών Ανοικτών Μαθημάτων» Σύνδεσμος: http://ocw-project.gunet.gr Πίνακας περιεχομένων

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία HTML5 Podcasts ΜΑΡΚΟΠΟΥΛΟΣ ΠΑΝΑΓΙΩΤΗΣ

Δημιουργία HTML5 Podcasts ΜΑΡΚΟΠΟΥΛΟΣ ΠΑΝΑΓΙΩΤΗΣ 2014 Δημιουργία HTML5 Podcasts ΜΑΡΚΟΠΟΥΛΟΣ ΠΑΝΑΓΙΩΤΗΣ Πίνακας περιεχομένων Εισαγωγή... 2 Ορισμός του Podcast... 2 Εργαλεία Δημιουργίας HTML5 Podcast... 2 SlideGo (freeware)... 2 HTML5Point (95.62 )...

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro

Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro «Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro» Φύλλο Εργασίας 1 Ο μαθητής εξοικειώνεται με το περιβάλλον της Logo και του Microworlds Pro και μαθαίνει να δημιουργεί

Διαβάστε περισσότερα

Σχετική κίνηση αντικειμένων

Σχετική κίνηση αντικειμένων Σχετική κίνηση αντικειμένων Πως θα μπορούσε να κινηθεί ένας χαρακτήρας προς την έξοδο ενός λαβύρινθου; Πως θα μπορούσε το αυτοκινητάκι μας να κινείται μέσα στην πίστα; Πως θα μπορούσαμε να αναπαραστήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Interactive Power Point

Interactive Power Point Interactive Power Point Οι περισσότεροι χρήστες γνωρίζουν τη χρήση του Microsoft Power Point για τη δημιουργία παρουσιάσεων. Αυτό όμως που λίγοι γνωρίζουν, είναι ότι το πρόγραμμα αυτό, έχει δυνατότητες

Διαβάστε περισσότερα

Η εργασία που επέλεξες θα σου δώσει τη δυνατότητα να συνεργαστείς με συμμαθητές σου και να σχεδιάσετε μια εικονική εκδρομή με το Google Earth.

Η εργασία που επέλεξες θα σου δώσει τη δυνατότητα να συνεργαστείς με συμμαθητές σου και να σχεδιάσετε μια εικονική εκδρομή με το Google Earth. Μια εικονική εκδρομή με το Google Earth Αγαπητέ μαθητή, Η εργασία που επέλεξες θα σου δώσει τη δυνατότητα να συνεργαστείς με συμμαθητές σου και να σχεδιάσετε μια εικονική εκδρομή με το Google Earth. Εσύ

Διαβάστε περισσότερα

Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΗ ΓΛΩΣΣΑ MicroWorlds Pro

Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΗ ΓΛΩΣΣΑ MicroWorlds Pro Για να μπορέσουμε να εισάγουμε δεδομένα από το πληκτρολόγιο αλλά και για να εξάγουμε εμφανίσουμε αποτελέσματα στην οθόνη του υπολογιστή χρησιμοποιούμε τις εντολές Εισόδου και Εξόδου αντίστοιχα. Σύνταξη

Διαβάστε περισσότερα

Σύντομος οδηγός αναφοράς Για Windows Έκδοση 4.0

Σύντομος οδηγός αναφοράς Για Windows Έκδοση 4.0 Σύντομος οδηγός αναφοράς Για Windows Έκδοση 4.0 Παράθυρα των εγγράφων Επιφάνεια του σχεδίου. Σχεδιάστε εδώ νέα αντικείμενα με τα εργαλεία σημείων, διαβήτη, σχεδίασης ευθύγραμμων αντικειμένων και κειμένου.

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. Περιεχόμενα...v

Περιεχόμενα. Περιεχόμενα...v Περιεχόμενα Περιεχόμενα...v Κεφάλαιο 1: Ρυθμίσεις γραμμών εργαλείων και μενού...1 Κεφάλαιο 2: Διαχείριση παραθύρων και προβολές...18 Κεφάλαιο 3: Εύρεση, αντικατάσταση, και μετάβαση σε συγκεκριμένο στοιχείο...35

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΩΤΑΤΟ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΙΔΡΥΜΑ ΚΡΗΤΗΣ

ΑΝΩΤΑΤΟ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΙΔΡΥΜΑ ΚΡΗΤΗΣ ΑΝΩΤΑΤΟ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΙΔΡΥΜΑ ΚΡΗΤΗΣ Σχολή Τεχνολογικών Εφαρμογών Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής και Πολυμέσων Πτυχιακή Εργασία «Εκπαιδευτική εφαρμογή στην σουίτα CS3 της Adobe» Επιβλέπων καθηγητής

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch Προγραμματισμός Η τέχνη του να μπορούμε να γράφουμε τα δικά μας προγράμματα ονομάζεται προγραμματισμός. Γενικότερα ως προγραμματιστικό πρόβλημα θεωρούμε κάθε ζήτημα που τίθεται προς επίλυση, κάθε κατάσταση

Διαβάστε περισσότερα

Microsoft Excel Κεφάλαιο 1. Εισαγωγή. Βιβλίο εργασίας

Microsoft Excel Κεφάλαιο 1. Εισαγωγή. Βιβλίο εργασίας Περιεχόμενα Κεφάλαιο 1 Microsoft Excel 2010... 7 Κεφάλαιο 2 Η δομή ενός φύλλου εργασίας... 19 Κεφάλαιο 3 ημιουργία νέου βιβλίου εργασίας και καταχώριση δεδομένων... 24 Κεφάλαιο 4 Συμβουλές για την καταχώριση

Διαβάστε περισσότερα

Το παρόν εκπονήθηκε στο πλαίσιο. του Υποέργου 6 «Εκπαίδευση επιµορφωτών και βοηθών επιµορφωτών»

Το παρόν εκπονήθηκε στο πλαίσιο. του Υποέργου 6 «Εκπαίδευση επιµορφωτών και βοηθών επιµορφωτών» Το παρόν εκπονήθηκε στο πλαίσιο του Υποέργου 6 «Εκπαίδευση επιµορφωτών και βοηθών επιµορφωτών» της Πράξης «Επαγγελµατικό λογισµικό στην ΤΕΕ: επιµόρφωση και εφαρµογή» (Γ ΚΠΣ, ΕΠΕΑΕΚ, Μέτρο 2.3, Ενέργεια

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδόν όλες οι ιστοσελίδες βασίζονται σε μεγάλο βαθμό σε πίνακες. Για να εισάγουμε έναν πίνακα επιλέγουμε από το μενού Insert->Table.

Σχεδόν όλες οι ιστοσελίδες βασίζονται σε μεγάλο βαθμό σε πίνακες. Για να εισάγουμε έναν πίνακα επιλέγουμε από το μενού Insert->Table. DreamWeaver - Άσκηση 4η Πίνακες Παρακάτω θα δούμε πως μπορούμε να δημιουργούμε και να επεξεργαζόμαστε πίνακες, μια πολύ βασική δομή. Θα δούμε πως γίνεται εισαγωγή πίνακα, ένωση κελιών του πίνακα, προσθήκη

Διαβάστε περισσότερα

Adobe FLASH Professional CC

Adobe FLASH Professional CC Adobe FLASH Professional CC ΒHΜΑ ΠΡΟΣ ΒHΜΑ Απόδοση: Αγαμέμνων Μήλιος Μηχανικός Λογισμικού Εκδόσεις: Μ. Γκιούρδας Ζωοδόχου Πηγής 70-74 - Τηλ.: 210 3630219 106 81 Αθήνα, 2014 www.mgiurdas.gr Τίτλος Πρωτοτύπου:

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. Κεφάλαιο 1 Εισαγωγή στο PowerPoint...9. Κεφάλαιο 2 Εργασία με κείμενο... 39

Περιεχόμενα. Κεφάλαιο 1 Εισαγωγή στο PowerPoint...9. Κεφάλαιο 2 Εργασία με κείμενο... 39 Περιεχόμενα Κεφάλαιο 1 Εισαγωγή στο PowerPoint...9 Βασικές έννοιες... 10 Το παράθυρο του PowerPoint... 13 Δημιουργία νέας παρουσίασης... 15 Βασικές εργασίες με διαφάνειες... 22 Προβολές παρουσίασης...

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ Dcad 1.0

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ Dcad 1.0 ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ Dcad 1.0 20130510 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1. Εγκατάσταση προγράμματος DCAD 2 2. Ενεργοποίηση Registration 2 3. DCAD 3 3.1 Εισαγωγή σημείων 3 3.2 Εξαγωγή σημείων 5 3.3 Στοιχεία ιδιοκτησίας

Διαβάστε περισσότερα

Ηλεκτρολογικό Σχέδιο στο AutoCAD

Ηλεκτρολογικό Σχέδιο στο AutoCAD Ηλεκτρολογικό Σχέδιο στο AutoCAD Δημιουργία Παλέτας Ηλεκτρολογικών Στοιχείων, Σχεδίαση σε Επίπεδα ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΣΤΟΙΧΕΙΩΝ Αρχικά σχεδιάζουμε τα στοιχεία που θέλουμε να εισάγουμε στην παλέτα. Καλό να βρίσκονται

Διαβάστε περισσότερα

Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro.

Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro. Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro. 1. μπροστά (μπ) αριθμός Μετακινεί τη χελώνα προς τα εμπρός. π.χ. μπροστά 100 2. πίσω (πι) αριθμός Μετακινεί τη χελώνα προς τα πίσω. π.χ. πι 30 3. δεξιά (δε) αριθμός Στρέφει

Διαβάστε περισσότερα

Πρακτικές οδηγίες για την Επεξεργασία Κειμένου

Πρακτικές οδηγίες για την Επεξεργασία Κειμένου 11 Εργαλεία έκφρασης και δημιουργίας Επεξεργασία Κειμένου Α Γυμνασίου Πρακτικές οδηγίες για την Επεξεργασία Κειμένου Ένα πρόγραμμα επεξεργασίας κειμένου μας προσφέρει τη δυνατότητα να: προσθέτουμε, να

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΙΙ. OpenOffice 3.x Draw

ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΙΙ. OpenOffice 3.x Draw ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΙΙ OpenOffice 3.x Draw Στόχοι: Με τη βοήθεια του οδηγού αυτού ο εκπαιδευόμενος θα μπορεί να: χρησιμοποιήσει τα βασικά εργαλεία του OpenOffice Draw για δημιουργία διαγραμμάτων κατασκευάσει τα δικά

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ POWER POINT

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ POWER POINT 1 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ POWER POINT To Power Point είναι ένα πολύ δυναμικό πρόγραμμα παρουσίασης γραφικών. Ο σκοπός είναι να βοηθήσει τους χρήστες των υπολογιστών να δημιουργούν εντυπωσιακά έγγραφα, επιστολές και

Διαβάστε περισσότερα

Ελέγξτε την ταινία σας

Ελέγξτε την ταινία σας Ελέγξτε την ταινία σας Σε αυτές τις ασκήσεις, θα κάνετε εισαγωγή μιας ταινίας και θα χρησιμοποιήσετε τις επιλογές που παρουσιάστηκαν στο μάθημα. Άσκηση 1: Εισαγωγή αρχείου ταινίας 1. Κάντε κλικ στη μικρογραφία

Διαβάστε περισσότερα

Μελέτη προβλήματος και δημιουργία παρουσίασης Φύλλο εργασίας

Μελέτη προβλήματος και δημιουργία παρουσίασης Φύλλο εργασίας Μελέτη προβλήματος και δημιουργία παρουσίασης Φύλλο εργασίας Δραστηριότητα Οι μαθητές πρέπει να χωριστούν σε ομάδες των 2-3 ατόμων και να μελετήσουν τουλάχιστον μια μορφή μόλυνσης του περιβάλλοντος. Θα

Διαβάστε περισσότερα

Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch

Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch Εκτιμώμενη διάρκεια: Δύο διδακτικές ώρες Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο Πρόγραμμα Σπουδών του Ολοήμερου Δημοτικού (ΦΕΚ 1139/28-7-2010)

Διαβάστε περισσότερα

Ο Οδηγός γρήγορης εκκίνησης

Ο Οδηγός γρήγορης εκκίνησης Ο Οδηγός γρήγορης εκκίνησης του Microsoft PowerPoint 2013 έχει διαφορετική εμφάνιση από προηγούμενες εκδόσεις. Γι αυτό το λόγο, δημιουργήσαμε αυτόν τον οδηγό για να ελαχιστοποιήσουμε την καμπύλη εκμάθησης.

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών 44 Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών Διδακτικοί στόχοι Σκοπός του κεφαλαίου είναι οι μαθητές να κατανοήσουν τα βήματα που ακολουθούνται κατά την ανάπτυξη μιας εφαρμογής.

Διαβάστε περισσότερα

Θέμα: Movie Maker (Windows)

Θέμα: Movie Maker (Windows) ΤΠΕ στο Δημοτικό Επίπεδο: Ε ΣΤ Ενότητα: Προγράμματα εφαρμογών Θέμα: Movie Maker (Windows) ΓΝΩΡΙΜΙΑ ΜΕ ΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ To Movie Maker των Windows είναι ένα πρόγραμμα δημιουργίας βίντεο. Στην έκδοση XP των

Διαβάστε περισσότερα

Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch

Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch Εκτιμώμενη διάρκεια: Μία διδακτική ώρα Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο Πρόγραμμα Σπουδών του Ολοήμερου Δημοτικού

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός Χρήσης Moviemaker

Οδηγός Χρήσης Moviemaker Οδηγός Χρήσης Moviemaker Αναλυτικός οδηγός χρήσης του λογισμικού Moviemaker Κατάλληλο για τη δημιουργία Βιντεοτέχνης και Animation Εποπτεία: Γενεθλής Γενεθλίου, ΕΔΕ Τέχνης Συγγραφή / Σελίδωση: Κύπρος Πισιαλής,

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ MICROSOFT POWERPOINT

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ MICROSOFT POWERPOINT ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ MICROSOFT POWERPOINT 1 Εισαγωγή Το PowerPoint είναι µια ισχυρή εφαρµογή για τη δηµιουργία παρουσιάσεων και µπορεί να χρησιµεύσει στη δηµιουργία διαφανειών, καθώς και συνοδευτικών σηµειώσεων

Διαβάστε περισσότερα

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια Σκηνή Εδώ ζωντανεύει το σενάριό σας Εντολές κάθε ομάδας Αυτή είναι

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο «Τεχνολογία Πολιτισμικού Λογισμικού» Ενότητα. Επεξεργασία πινάκων

Εργαστήριο «Τεχνολογία Πολιτισμικού Λογισμικού» Ενότητα. Επεξεργασία πινάκων Ενότητα 4 Επεξεργασία πινάκων 36 37 4.1 Προσθήκη πεδίων Για να εισάγετε ένα πεδίο σε ένα πίνακα που υπάρχει ήδη στη βάση δεδομένων σας, βάζετε τον κέρσορα του ποντικιού στο πεδίο πάνω από το οποίο θέλετε

Διαβάστε περισσότερα

Εργαλεία. Επικοινωνίας & Συνεργασίας Πανεπιστήμιο Κύπρου

Εργαλεία. Επικοινωνίας & Συνεργασίας Πανεπιστήμιο Κύπρου Εργαλεία Επικοινωνίας & Συνεργασίας Πανεπιστήμιο Κύπρου Ιούλιος 2017 Copyright 2017 Πανεπιστήμιο Κύπρου. Όλα τα πνευματικά δικαιώματα κατοχυρωμένα. Δημιουργός: Λευτέρης Γ. Ζαχαρία Σ ε λ ί δ α 1 Πίνακας

Διαβάστε περισσότερα

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ:

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ: ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ: 1. Ανοίξτε τον φυλλομετρητή Mozilla Firefox και στην γραμμή διευθύνσεων πληκτρολογήστε την διεύθυνση:

Διαβάστε περισσότερα

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ. στη γλώσσα προγραμματισμού. Γκέτσιος Βασίλειος

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ. στη γλώσσα προγραμματισμού. Γκέτσιος Βασίλειος ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ στη γλώσσα προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro Γκέτσιος Βασίλειος Σημειώσεις στη γλώσσα προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro σελ. 1 Το περιβάλλον προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro Μενού

Διαβάστε περισσότερα

«Αερόστατο» Διαδικτυακή πύλη ψυχαγωγίας και μάθησης για μικρά παιδιά

«Αερόστατο» Διαδικτυακή πύλη ψυχαγωγίας και μάθησης για μικρά παιδιά ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑΣ ΤΟΥ ΛΟΓΟΥ / Ε. Κ. «ΑΘΗΝΑ» «Αερόστατο» Διαδικτυακή πύλη ψυχαγωγίας και μάθησης για μικρά παιδιά Οδηγίες: Δημιουργία ασκήσεων 2014 Περιεχόμενα 1. Εισαγωγή... 3 2. Δημιουργία ασκήσεων...

Διαβάστε περισσότερα

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι 21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι Τι είναι Αλγόριθμος; Οι οδηγίες που δίνουμε με λογική σειρά, ώστε να εκτελέσουμε μια διαδικασία ή να επιλύσουμε ένα

Διαβάστε περισσότερα

αξιοποίηση των ΤΠΕ: Η logo στη διδακτική διδακτική πράξη

αξιοποίηση των ΤΠΕ: Η logo στη διδακτική διδακτική πράξη Παιδαγωγική αξιοποίηση Δρ. Ι. Μπέλλου, Σχ αξιοποίηση των ΤΠΕ: Η logo στη διδακτική διδακτική πράξη Μια προσέγγιση για τη Γ Γυμνασίου Σχ. Σύμβουλος ΠΕ19 Δρ. Ιωάννα Μπέλλου Σχ. Σύμβουλος ΠΕ19 Μια διδακτική

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. Λίγα λόγια από το συγγραφέα... 7

Περιεχόμενα. Λίγα λόγια από το συγγραφέα... 7 Περιεχόμενα Λίγα λόγια από το συγγραφέα... 7 Μέρος 1 1 Βασικοί όροι... 11 2 Βασική δομή κώδικα HTML... 25 3 Μορφοποίηση κειμένου... 39 4 Μορφοποίηση παραγράφων... 51 5 Εισαγωγή εικόνας... 63 6 Λίστες με

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 1 Χρήση προτύπου 2. Κεφάλαιο 2 Τροποποίηση μιας παρουσίασης 9. Κεφάλαιο 4 Προσθήκη αντικειμένων 26. Κεφάλαιο 5 Ειδικά εφέ 35

Κεφάλαιο 1 Χρήση προτύπου 2. Κεφάλαιο 2 Τροποποίηση μιας παρουσίασης 9. Κεφάλαιο 4 Προσθήκη αντικειμένων 26. Κεφάλαιο 5 Ειδικά εφέ 35 Περιεχόμενα Κεφάλαιο 1 Χρήση προτύπου 2 Κεφάλαιο 2 Τροποποίηση μιας παρουσίασης 9 Κεφάλαιο 3 Εφαρμογή σχεδίων 19 Κεφάλαιο 4 Προσθήκη αντικειμένων 26 Κεφάλαιο 5 Ειδικά εφέ 35 Κεφάλαιο 6 Κουμπιά ενεργειών

Διαβάστε περισσότερα

Εργασία-3: Παρουσίαση Εργασίας. Ομάδα Α. Προετοιμασία Αναφοράς

Εργασία-3: Παρουσίαση Εργασίας. Ομάδα Α. Προετοιμασία Αναφοράς Εργασία-3: Παρουσίαση Εργασίας Ομάδα Α. Προετοιμασία Αναφοράς Αρκετοί πιστεύουν πως η επιτυχία μιας παρουσίασης είναι δεδομένη εάν ο παρουσιαστής κατέχει το θέμα που πρόκειται να παρουσιάσει και είναι

Διαβάστε περισσότερα