Σχεδιοκίνηση με ενδιάμεση παραγωγή κίνησης
|
|
- Φώτιος Μακρή
- 6 χρόνια πριν
- Προβολές:
Transcript
1 ΕΣΔ200 Δημιουργία Περιεχομένου ΙI Σχεδιοκίνηση με ενδιάμεση παραγωγή κίνησης
2 Περιεχόμενα Εισαγωγή Δημιουργία ενδιάμεσης κίνησης Βελτίωση ενδιάμεσης κίνησης Παραδείγματα - Άσκηση Περιεχόμενα - Βιβλιογραφία Ενότητας Βιβλιογραφία Adobe Creative Team [2007]: Κεφάλαιο 5 Green [2007]: Chapter 7 Kerman [2007]: Chapter 9
3 Εισαγωγή Η δημιουργία σχεδιοκίνησης με την παραδοσιακή μεθοδολογία (πλαίσιο-πλαίσιο) είναι επίπονη επειδή απαιτείται σχεδιασμός του περιεχομένου όλων των πλαισίων (καρέ) Για μια ταινία διάρκειας 3 λεπτών με ρυθμό πλαισίων 12 fps ο δημιουργός θα πρέπει να ορίσει επακριβώς το περιεχόμενο για 3x60x12 = 2160 καρέ. Τα σύγχρονα προγράμματα δημιουργία σχεδιοκίνησης επιτρέπουν την αυτόματη δημιουργία των ενδιάμεσων καρέ εφόσον ορισθεί το περιεχόμενο δυο καρέ Τα καρέ στο οποία ορίζουμε εμείς το περιεχόμενο ονομάζονται πλαίσια κλειδιά (keyframes) Η δημιουργία των ενδιάμεσων καρέ (ανάμεσα στα πλαίσια κλειδιά) ονομάζεται tweening Η δημιουργία ενδιάμεσης κίνησης (motion tweening) είναι η πιο διαδεδομένη μέθοδος δημιουργίας των ενδιάμεσων καρέ
4 Δημιουργία ενδιάμεσης κίνησης Για τη δημιουργία ενδιάμεσης κίνησης χρειάζεται: Για κάθε αντικείμενο που πρέπει να μετακινηθεί να οριστεί ένα επίπεδο (layer) Το αντικείμενο πρέπει να οριστεί ως σύμβολο (για την μείωση του μεγέθους του αρχείου) Παρά το όνομα της η δημιουργία ενδιάμεσης κίνησης μπορεί να δημιουργήσει ενδιάμεσες καταστάσεις για: θέση, μέγεθος, κατεύθυνση, χρώμα, παραμόρφωση τα αποτελέσματα εφαρμογής φίλτρων στα αντικείμενα Τα καρέ τα οποία δημιουργούνται αυτόματα δεν πρέπει να τροποποιούνται: Θεωρούνται χώρος ευθύνης του προγράμματος δημιουργίας της σχεδιοκίνησης Για τροποποίηση των αποτελεσμάτων της σχεδιοκίνησης χρειάζεται η εισαγωγή επιπλέον πλαισίων-κλειδιών. Τα πλαίσια κλειδιά είναι η περιοχή ευθύνης του χρήστη (δημιουργού της ταινίας)
5 Παράδειγμα Δημιουργήστε ένα νέο αρχείο Flash (Actionscript 3.0): Στο καρέ 1 δημιουργήστε 1 κύκλο (με περίγραμμα 3 pixels μαύρο και εσωτερικό χρώματος μπλε) στο αριστερό μέρος του καρέ και μετατρέψτε το σε σύμβολο (τι κερδίζουμε με την μετατροπή σε σύμβολο;) με το όνομα circle Δημιουργήστε ένα keyframe στο καρέ 30. Μετακινήστε τον κύκλο στα δεξιά του καρέ. Ποια είναι η θέση του κύκλου στο καρέ 28; Δημιουργήστε ενδιάμεση κίνηση στο καρέ 1. Ποια είναι η θέση του κύκλου στο καρέ 28; Τροποποιήστε το μέγεθος, το χρώμα και την παραμόρφωση (skew) του κύκλου στο καρέ 30. Ελέγξτε την ταινία που δημιουργήθηκε. Κάντε τον κύκλο να επανέρχεται σταδιακά στην αρχική του θέση, χρώμα και σχήμα
6 Παράδειγμα ΙΙ Σε ένα νέο αρχείο: 1. Γράψτε στο όνομα σας στο καρέ 1 και τοποθετήστε κάτω αριστερά. 2. Προσθέστε ένα keyframe στο καρέ 30. Αλλάξτε το μέγεθος (ώστε να καλύπτει όλο το σκηνικό), χρώμα, περιστροφή, και παραμόρφωση του ονόματος σας. 3. Δοκιμάστε να δημιουργήσετε ενδιάμεση κίνηση. Τι παρατηρείτε; Παρατηρήστε τη βιβλιοθήκη. Ποια σύμβολα έχουν δημιουργηθεί; Επαναλάβετε τα βήματα (1)-(3) αλλά στο βήμα μετατρέψτε το όνομα σας σε σύμβολο Τι παρατηρείτε;
7 Βελτίωση ενδιάμεσης κίνησης Η δημιουργία ενδιάμεσης κίνησης γίνεται με τρόπο γραμμικό, δηλαδή με ισόποση μεταβολή στις ιδιότητες του αντικειμένου ανάμεσα σε δύο διαδοχικά καρέ: Έστω ότι θέλουμε ένα αντικείμενο να ξεκινά από το αριστερό μέρος του σκηνικού και να καταλήγει στο δεξιό αλλά κινούμενο σε ημικυκλική τροχιά. Για να το πετύχουμε αυτό χρειάζεται είτε να: προσθέσουμε περισσότερα πλαίσια κλειδιά ορίζοντας τις σωστές θέσεις για το αντικείμενο μας σε αυτά Ορίσουμε επακριβώς τη διαδρομή κίνησης μέσω ενός στρώματος «οδηγού κίνησης» Με τη δεύτερη μέθοδο θα χρειαστούμε συνολικά δύο στρώματα: Στο πρώτο θα ορίζουμε τη διαδρομή κίνησης ως μια καμπύλη χωρίς διασταυρώσεις (γιατί;). Το στρώματα αυτό πρέπει να οριστεί ως Guide Στο δεύτερο που πρέπει να βρίσκεται αμέσως από κάτω από το προηγούμενο θα ορίσουμε την αρχική και τελική θέση του αντικειμένου (οι οποίες πρέπει να συμπίπτουν με την αρχή και τέλος της διαδρομής)
8 Η χρήση στρωμάτων για κίνηση πολλαπλών αντικειμένων Στα προγράμματα δημιουργίας στατικού περιεχομένου (Photoshop, Gimp, κοκ) τα στρώματα (layers) ορίζουν την οπτική διαστρωμάτωση (δηλαδή ποιο αντικείμενο βρίσκεται μπροστά και πιο πίσω). Παρόλο που και στα προγράμματα δημιουργίας σχεδιοκίνησης μπορούν να χρησιμοποιηθούν τα στρώματα για τον ίδιο σκοπό η κύρια χρήση τους είναι η διευκόλυνση της δημιουργίας ενδιάμεσης κίνησης για πολλαπλά αντικείμενα Για κάθε αντικείμενο ορίζεται ένα τουλάχιστον στρώμα. Στο στρώμα αυτό καθορίζονται τα πλαίσια κλειδιά που περιγράφουν τη θέση του συγκεκριμένου σε διάφορες χρονικές στιγμές. Κάθε στρώμα έχει τον δικό του τύπο (type) που καθορίζει σε μεγάλο βαθμό τη χρησιμότητα του. Υπάρχουν 5 τύποι στρωμάτων: Κανονικό (Normal) Οδηγός (Guide) Οδηγούμενο (Guided) Μάσκα (Mask) Υπό μάσκα (Masked)
9 Επιτάχυνση και επιβράδυνση κίνησης Η κίνηση ενός αντικειμένου σπάνια πραγματοποιείται σε σταθερή ταχύτητα. Για την προσομοίωση της επιτάχυνσης / επιβράδυνσης τα προγράμματα σχεδιοκίνησης παρέχουν ειδικές παραμέτρους στον καθορισμό της κίνησης: ΗπαράμετροςEase του Motion Tween χρησιμοποιείται ακριβώς για το σκοπό αυτό. Ease in => Επιταχυνόμενη κίνηση (αρνητικές τιμές) Ease out => Επιβραδυνόμενη κίνηση (θετικές τιμές) Η επιτάχυνση και επιβράδυνση της κίνησης μπορεί να οριστεί με τροποποίηση της σχετικής καμπύλης (Custom Easing)
10 Παράδειγμα ΙΙΙ Δημιουργήστε ένα νέο αρχείο Flash (Actionscript 3.0): Στο καρέ 1 δημιουργήστε 1 κύκλο στην αριστερή πλευρά του σκηνικού. Μετατρέψτε τον κύκλο σε σύμβολο και ονομάστε το στρώμα στο οποίο εργάζεστε σε «ball» Δημιουργήστε ένα keyframe στο καρέ 30. Μετακινήστε τον κύκλο στα δεξιά του καρέ και παραμορφώστε έτσι ώστε να μοιάζει με μπάλα του μπέιζμπολ. Δημιουργήστε ένα νέο στρώμα. Ονομάστε το Path. Στο πρώτο καρέ τραβήξτε μια ευθεία γραμμή από αριστερά προς τα δεξιά. Τροποποιήστε τη γραμμή ώστε να μοιάζει με ημικύκλιο. Δημιουργήστε ένα keyframe στο καρέ 30. Αλλάξτε τον τύπο του στρώματος σε Guide Αλλάξτε τον τύπο του στρώματος «Ball» σε Guided. Δημιουργήστε ενδιάμεσηκίνησηστοκαρέ1 επιλέγοντας και την επιλογή «orient to path»
11 Παραδείγματα - άσκηση Δημιουργήστε ένα κύκλο με κίνηση yo-yo (από πάνω προς τα κάτω και ξανά στην αρχική θέση) Δοκιμάστε να κάνετε την κίνηση του κύκλου προς τα κάτω να είναι επιταχυνόμενη και προς τα πάνω επιβραδυνόμενη. Με ποιο τρόπο μπορείτε να το πετύχετε; Επιθυμούμε ο κύκλος με το που ακουμπά κάτω να παραμορφώνεται και αμέσως μετά (πριν ξεκινήσει την άνοδο του) να επανέρχεται στο κανονικό του σχήμα. Τι τροποποιήσεις θα χρειαστεί να κάνουμε;
12 Άσκηση ΙΙ Δημιουργήστε μια ταινία με δύο κύκλους οι οποίοι κινούνται από αριστερά προς τα δεξιά αλλά με διαφορετική ταχύτητα: 1. Μπορείτε να δοκιμάσετε σε κάποιο σημείο οι κύκλοι να επικαλύπτονται 2. Φροντίστε οι κύκλοι να επιστρέφουν στην αρχική τους θέση. Κατά την επιστροφήοικύκλοιναέχουναντίστροφηεπικάλυψη
Σχεδιοκίνηση με ενδιάμεση παραγωγή κίνησης
ΕΣΔ200 Δημιουργία Περιεχομένου ΙI Σχεδιοκίνηση με ενδιάμεση παραγωγή κίνησης Εισαγωγή Δημιουργία ενδιάμεσης κίνησης Βελτίωση ενδιάμεσης κίνησης Παραδείγματα Περιεχόμενα - Βιβλιογραφία Ενότητας Περιεχόμενα
Δημιουργία Περιεχομένου II Διάλεξη 3: Σχεδιοκίνηση με ενδιάμεση παραγωγή κίνησης (motion tweening)
Δημιουργία Περιεχομένου II Διάλεξη 3: Σχεδιοκίνηση με ενδιάμεση παραγωγή κίνησης (motion tweening) Παράδειγμα 1: (1) Δημιουργήστε ένα νέο αρχείο Flash (Actionscript 3.0): Ερώτηση: Τι είναι το ActionScript
Εισαγωγή στη σχεδίαση κινούμενων γραφικών
ΕΣΔ200 Δημιουργία Περιεχομένου ΙI Εισαγωγή στη σχεδίαση κινούμενων γραφικών Νικόλας Τσαπατσούλης Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Επικοινωνίας & Σπουδών Διαδικτύου Εισαγωγή Εφαρμογές Κύρια Χαρακτηριστικά Flash
ΕΣΔ 200: ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟΥ ΙΙ. Ακαδημαϊκό Έτος 2011 2012, Χειμερινό Εξάμηνο Διδάσκων Καθ.: Νίκος Τσαπατσούλης
ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ, ΤΜΗΜΑ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ & ΣΠΟΥΔΩΝ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ ΕΣΔ 200: ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟΥ ΙΙ Ακαδημαϊκό Έτος 2011 2012, Χειμερινό Εξάμηνο Διδάσκων Καθ.: Νίκος Τσαπατσούλης ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ
ΕΣΔ 200: ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟΥ ΙΙ. Ακαδημαϊκό Έτος 2011 2012, Χειμερινό Εξάμηνο Διδάσκων Καθ.: Νίκος Τσαπατσούλης
ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ, ΤΜΗΜΑ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ & ΣΠΟΥΔΩΝ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ ΕΣΔ 200: ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟΥ ΙΙ Ακαδημαϊκό Έτος 2011 2012, Χειμερινό Εξάμηνο Καθ.: Νίκος Τσαπατσούλης ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ Το
Δημοσίευση στο Διαδίκτυο
ΕΣΔ200 Δημιουργία Περιεχομένου ΙI Δημοσίευση στο Διαδίκτυο Περιεχόμενα - Βιβλιογραφία Ενότητας Περιεχόμενα Εισαγωγή Δημοσίευση μιας ταινίας στο παγκόσμιο ιστό Βασικά στοιχεία HTML Τεχνικές δημιουργίας
Εισαγωγη στο FLASH. Η δομή ενός movie. Time line. Κανόνες που πρέπει πάντα να έχετε υπόψη
Εισαγωγη στο FLASH Η δομή ενός movie Movie Κάθε movie αποτελείται από 1 ή περισσότερα scenes (σκηνές) Scenes Κάθε scene αποτελείται από 1 ή περισσότερα Layers (επίπεδα) Layers Κάθε layer αποτελείται τουλάχιστον
Κινούμενα γραφικά και διαδραστικότητα
ΕΣΔ200 Δημιουργία Περιεχομένου ΙI Κινούμενα γραφικά και διαδραστικότητα Περιεχόμενα - Βιβλιογραφία Ενότητας Περιεχόμενα Εισαγωγή Actions panel Object oriented programming Βασικά στοιχεία της ActionScript
Αντανάκλαση κειμένου (Text Reflection)
Αντανάκλαση κειμένου (Text Reflection) Έννοιες που θα χρησιμοποιηθούν 1) Layers (Επίπεδα εικόνας) 2) Colors Palette (Παλέτα χρωμάτων) 3) Text Tool (Εργαλείο εισαγωγής) 4) Move Selection (Μετακίνηση επιλεγμένης
Ευθύγραμμες Κινήσεις
Οι παρακάτω σημειώσεις διανέμονται υπό την άδεια: Creaive Commons Αναφορά Δημιουργού - Μη Εμπορική Χρήση - Παρόμοια Διανομή 4.0 Διεθνές. 1 Θέση και Σύστημα αναφοράς Στην καθημερινή μας ζωή για να περιγράψουμε
hhow to... Δημιουργία κίνησης με το Flash 8 Professional
hhow to... Macromedia Flash 8 Professional Δημιουργία κίνησης με το Flash 8 Professional Το Flash είναι ένα εργαλείο δημιουργίας που χρησιμοποιούν οι σχεδιαστές και οι προγραμματιστές για να δημιουργήσουν
Η Περιοχή Εργασίας του Flash
Η Περιοχή Εργασίας του Flash Η Λωρίδα Χρόνου και τα Επίπεδα Το Flash είναι εφαρμογή με την οποία φτιάχνουμε ταινίες όπως διαφημιστικά banners και διαδραστικές εφαρμογές οι οποίες περιέχουν κίνηση. Για
Φυσική Α Λυκείου. Κωστής Λελεδάκης
Φυσική Α Λυκείου Κωστής Λελεδάκης 2 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 ΕΥΘΥΓΡΑΜΜΕΣ ΚΙΝΗΣΕΙΣ 1.1 ΕΙΣΑΓΩΓΙΚΕΣ ΓΝΩΣΕΙΣ 1.1.1 Θέση και Σύστημα αναφοράς Στην καθημερινή μας ζωή για να περιγράψουμε τη θέση ενός αντικειμένου, χρησιμοποιούμε
ΕΣΔ 200: ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟΥ ΙΙ. Ακαδημαϊκό Έτος , Χειμερινό Εξάμηνο Διδάσκων Καθ.: Νίκος Τσαπατσούλης
ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ, ΤΜΗΜΑ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ & ΣΠΟΥΔΩΝ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ ΕΣΔ 200: ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟΥ ΙΙ Ακαδημαϊκό Έτος 2009 2010, Χειμερινό Εξάμηνο Καθ.: Νίκος Τσαπατσούλης ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ Το
Τεχνολογία Πολυμέσων. Ενότητα 9: Behaviors. Νικολάου Σπύρος Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής ΤΕ
Τεχνολογία Πολυμέσων Ενότητα 9: Behaviors Νικολάου Σπύρος Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής ΤΕ Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative Commons. Για εκπαιδευτικό υλικό,
Α. Στις ερωτήσεις 1-4 να γράψετε στο τετράδιό σας τον αριθμό της ερώτησης και δίπλα το γράμμα που αντιστοιχεί στη σωστή απάντηση.
1 ΘΕΜΑ 1: Α. Στις ερωτήσεις 1-4 να γράψετε στο τετράδιό σας τον αριθμό της ερώτησης και δίπλα το γράμμα που αντιστοιχεί στη σωστή απάντηση. 1. Ένα σώμα εκτελεί ευθύγραμμη κίνηση κατά την οποία η ταχύτητά
Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης
Φύλλα εργασίας MicroWorlds Pro Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο Β. Χ. Χρυσοχοΐδης Πρόεδρος Συλλόγου Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Φλώρινας 2 «Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων
1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX, ή επιλέξτε File Reset. Μεγιστοποιήστε την προβολή Top και δημιουργήστε μια σφαίρα με ακτίνα περίπου 10 μονάδων.
Άσκηση 8 η Κίνηση I Στόχος της άσκησης Μέχρι τώρα οι σκηνές οι οποίες δημιουργούσαμε ήταν στατικές. Στην παρούσα άσκηση θα παρουσιαστούν κάποια από τα βασικά εργαλεία του 3D Studio Max, τα οποία επιτρέπουν
Adobe FLASH Professional CC
Adobe FLASH Professional CC ΒHΜΑ ΠΡΟΣ ΒHΜΑ Απόδοση: Αγαμέμνων Μήλιος Μηχανικός Λογισμικού Εκδόσεις: Μ. Γκιούρδας Ζωοδόχου Πηγής 70-74 - Τηλ.: 210 3630219 106 81 Αθήνα, 2014 www.mgiurdas.gr Τίτλος Πρωτοτύπου:
Σχετική κίνηση αντικειμένων
Σχετική κίνηση αντικειμένων Πως θα μπορούσε να κινηθεί ένας χαρακτήρας προς την έξοδο ενός λαβύρινθου; Πως θα μπορούσε το αυτοκινητάκι μας να κινείται μέσα στην πίστα; Πως θα μπορούσαμε να αναπαραστήσουμε
Τροποποίηση συνδυασμών κίνησης
Τροποποίηση συνδυασμών κίνησης Σε αυτήν την πρακτική εξάσκηση, θα τροποποιήσετε τους συνδυασμούς που έχουν εφαρμοστεί στην παρουσίαση της εταιρείας σας. Βήμα 1: Αλλαγή του εφέ για το κείμενο του τίτλου
Μαθήματα Scratch -Δραστηριότητα 1 Παλέτα Κίνηση
Μάθημα: Scrtach Τάξη: Ε/ΣΤ Παλέτα Κίνηση Προετοιμασία για το μάθημα: Καλό είναι πριν ξεκινήσουμε να παρακολουθήσουμε τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch β) Εντολές κίνησης και
Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro.
Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro. 1. μπροστά (μπ) αριθμός Μετακινεί τη χελώνα προς τα εμπρός. π.χ. μπροστά 100 2. πίσω (πι) αριθμός Μετακινεί τη χελώνα προς τα πίσω. π.χ. πι 30 3. δεξιά (δε) αριθμός Στρέφει
Ενότητα 2. Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ
Ενότητα 2 : Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ -1- Ενότητα 2. Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα α. Θέση και προσανατολισμός της μορφής Η θέση της κάθε μορφής στο σκηνικό προσδιορίζεται
ADOBE FLASH CS3 ΒΙΒΛΙΟ ΚΑΘΗΓΗΤΗ
ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΕΘΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ADOBE CS3 ΒΙΒΛΙΟ ΚΑΘΗΓΗΤΗ ΠΑΡΑΓΩΓΗ Το παρόν εκπονήθηκε στο πλαίσιο του Υποέργου 13 «Προσαρμογή Λογισμικού-Φάση ΙΙΙ» της Πράξης «Επαγγελματικό λογισμικό στην
Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch
Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Διάρκεια : 45 λεπτά Παλέτα Κίνηση Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα εξοικειωθείτε με τις εντολές του Scratch που βρίσκονται στην παλέτα Κίνηση. Για τον σκοπό αυτό διαβάστε
ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΥΛΗ (50 ώρες): Adobe After Effects (25 ώρες):
ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΥΛΗ (50 ώρες): Adobe After Effects (25 ώρες): 1. Γνωριμία με το Adobe After Effects 1.1. Εισαγωγή στο Adobe After Effects 1.2. Η δημιουργία ενός έργου και την εισαγωγή βίντεο 1.3. Δημιουργώντας
Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου
Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου Ανοίγει η παρουσίαση και εμφανίζεται η διαφάνεια τίτλου, "Πειράματα με αρχεία ήχου". Άσκηση 1: Εισαγωγή ήχου για συνεχή αναπαραγωγή Βήμα 1: Εισαγωγή ήχου Στη διαφάνεια 1, με
Ελέγξτε την ταινία σας
Ελέγξτε την ταινία σας Σε αυτές τις ασκήσεις, θα κάνετε εισαγωγή μιας ταινίας και θα χρησιμοποιήσετε τις επιλογές που παρουσιάστηκαν στο μάθημα. Άσκηση 1: Εισαγωγή αρχείου ταινίας 1. Κάντε κλικ στη μικρογραφία
Κ Ε Φ Α Λ Α Ι Ο 1ο Ε Υ Θ Υ Γ Ρ Α Μ Μ Η Κ Ι Ν Η Σ Η
1 Σκοπός Να αποκτήσουν οι μαθητές τη δυνατότητα να απαντούν σε ερωτήματα που εμφανίζονται στην καθημερινή μας ζωή και έχουν σχέση με την ταχύτητα, την επιτάχυνση, τη θέση ή το χρόνο κίνησης ενός κινητού.
. Πρόκειται για ένα σημαντικό βήμα, καθώς η παράμετρος χρόνος υποχρεωτικά μεταβάλλεται σε κάθε είδους κίνηση. Η επιλογή της χρονικής στιγμής t o
Στις ασκήσεις Κινητικής υπάρχουν αρκετοί τρόποι για να δουλέψουμε. Ένας από αυτούς είναι με τη σωστή χρήση των εξισώσεων θέσης (κίνησης) και ταχύτητας των σωμάτων που περιγράφονται. Τα βήματα που ακολουθούμε
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1.1 ΕΥΘΥΓΡΑΜΜΗ ΚΙΝΗΣΗ
7 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1.1 ΕΥΘΥΓΡΑΜΜΗ ΚΙΝΗΣΗ ΘΕΜΑΤΑ Α Α. ΚΙΝΗΣΗ - ΜΕΤΑΤΟΠΙΣΗ ΧΡΟΝΟΣ ΤΑΧΥΤΗΤΑ Στις ακόλουθες προτάσεις να διαλέξετε την σωστή απάντηση: 1. Ένα σημειακό αντικείμενο κινείται σε ευθύγραμμο δρόμο ο οποίος
Δημιουργία προσαρμοσμένης διαδρομής κίνησης και αλλαγή του μεγέθους της με χρήση σημείων επεξεργασίας
Δημιουργία προσαρμοσμένης διαδρομής κίνησης και αλλαγή του μεγέθους της με χρήση σημείων επεξεργασίας Αυτό μοιάζει πανεύκολο μετά την άσκηση που έχετε κάνει στο Μάθημα 1. Θα προσθέσετε μια προσαρμοσμένη
Τεχνολογία Πολυμέσων. Ενότητα 6: Keyframes και Transitions. Νικολάου Σπύρος Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής ΤΕ
Τεχνολογία Πολυμέσων Ενότητα 6: Keyframes και Transitions Νικολάου Σπύρος Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής ΤΕ Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative Commons. Για εκπαιδευτικό
Σπουδές CAD, Πληροφορικής, Οικονομίας, Διοίκησης και D.T.P. με Σύστημα διδασκαλίας facetoface
Copyright 2012-2015 -SYSTEM- All rights reserved 2/222 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ FLASH Μάθημα 1: Εισαγωγή στο flash Μάθημα 2: Περιήγηση στο περιβάλλον του flash Μάθημα 3: Πλατό Μάθημα 4: Κανναβος Μάθημα 5: Έλξη Μάθημα
Παλέτα Κίνηση. Για να μετακινήσουμε ένα αντικείμενο χρησιμοποιούμε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ
Παλέτα Κίνηση Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα εξοικειωθείτε με τις εντολές του Scratch που βρίσκονται στην παλέτα Κίνηση. Για τον σκοπό αυτό διαβάστε προσεκτικά τις οδηγίες, δοκιμάστε να χρησιμοποιήσετε τις
ΦΥΣΙΚΗ ΓΕΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ Α ΛΥΚΕΙΟΥ
ΦΥΣΙΚΗ ΓΕΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ Α ΛΥΚΕΙΟΥ Ευθύγραμμη Ομαλά Μεταβαλλόμενη Κίνηση Επιμέλεια: ΑΓΚΑΝΑΚΗΣ A ΠΑΝΑΓΙΩΤΗΣ, Φυσικός https://physicscourseswordpresscom/ Βασικές έννοιες Ένα σώμα δεν κινείται πάντα με σταθερή
kg(χιλιόγραμμο) s(δευτερόλεπτο) Ένταση ηλεκτρικού πεδίου Α(Αμπέρ) Ένταση φωτεινής πηγής cd (καντέλα) Ποσότητα χημικής ουσίας mole(μόλ)
ΕΙΣΑΓΩΓΗ- ΦΥΣΙΚΑ ΜΕΓΕΘΗ Στα φυσικά φαινόμενα εμφανίζονται κάποιες ιδιότητες της ύλης. Για να περιγράψουμε αυτές τις ιδιότητες χρησιμοποιούμε τα φυσικά μεγέθη. Τέτοια είναι η μάζα, ο χρόνος, το ηλεκτρικό
1.1.3 t. t = t2 - t1 1.1.4 x2 - x1. x = x2 x1 . . 1
1 1 o Κεφάλαιο: Ευθύγραµµη Κίνηση Πώς θα µπορούσε να περιγραφεί η κίνηση ενός αγωνιστικού αυτοκινήτου; Πόσο γρήγορα κινείται η µπάλα που κλώτσησε ένας ποδοσφαιριστής; Απαντήσεις σε τέτοια ερωτήµατα δίνει
Χρησιμοποιούμε έναν άξονα (π.χ. τον άξονα x x) για να παραστήσουμε τη θέση κάποιου σώματος του οποίου την κίνηση θέλουμε να μελετήσουμε.
ΦΥΣΙΚΗ Α ΛΥΚΕΙΟΥ 1. ΕΥΘΥΓΡΑΜΜΗ ΚΙΝΗΣΗ Μια κίνηση που γίνεται σε ευθεία γραμμή ή με ευθύγραμμη τροχιά, λέμε ότι είναι ευθύγραμμη κίνηση. Τροχιά είναι το σύνολο των Διαδοχικών θέσεων από τις οποίες περνάει
Κολάζ φωτογραφιών. Έννοιες που θα χρησιμοποιηθούν
Κολάζ φωτογραφιών Έννοιες που θα χρησιμοποιηθούν 1) Image --> Resize 2) Image --> Canvas Size (Anchor) (Print Size) 3) Open Images (Upper Right thumbnail) 4) Edit --> Select All & Deselect commands 5)
Τεχνολογία Πολυμέσων. Ενότητα 7: Εξάσκηση στην ανάπτυξη animation. Νικολάου Σπύρος Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής ΤΕ
Τεχνολογία Πολυμέσων Ενότητα 7: Εξάσκηση στην ανάπτυξη animation Νικολάου Σπύρος Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής ΤΕ Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative Commons. Για
ΚΑΤΑΚΟΡΥΦΗ ΒΟΛΗ: ΜΕΛΕΤΗ ΜΕ ΕΙΚΟΝΙΚΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ
490 ΚΑΤΑΚΟΡΥΦΗ ΒΟΛΗ: ΜΕΛΕΤΗ ΜΕ ΕΙΚΟΝΙΚΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ Θεόδωρος Πολίτης Φυσικός, Εκπαιδευτικός Δευτεροβάθμιας Εκπ/σης politis@mail.gr ΠΕΡΙΛΗΨΗ Αφετηρία για την κατασκευή της δραστηριότητας ήταν η δυσκολία
Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία
Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία Στην άσκηση αυτή θα μάθετε πώς να χρησιμοποιήσετε βασικά εργαλεία στο περιβάλλον 3Ds Max για να δημιουργήσετε ένα τρισδιάστατο
TRIDIO 190016 TRIDIO 1
TRIDIO 190016 1 Τι είναι το Tridio; Το Tridio είναι μια ανεξάρτητη μέθοδος εργασίας με σκοπό να υποστηρίξει τις τρέχουσες μεθόδους διδασκαλίας μαθηματικών στους τομείς της ανάπτυξης της χωρικής ικανότητας,
Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro
«Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro» Φύλλο Εργασίας 1 Ο μαθητής εξοικειώνεται με το περιβάλλον της Logo και του Microworlds Pro και μαθαίνει να δημιουργεί
Αλλαγή προσανατολισμού εγγράφου σε κατακόρυφο ή οριζόντιο, αλλαγή μεγέθους σελίδας
3.3.3.1 Αλλαγή προσανατολισμού εγγράφου σε κατακόρυφο ή οριζόντιο, αλλαγή μεγέθους σελίδας Συνήθως εκτυπώνουμε κατά τη μακρόστενη μεριά της σελίδας. Αυτού του είδους ο προσανατολισμός ονομάζεται κατακόρυφος.
9 o Ε.Λ. ΠΕΙΡΑΙΑ ΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΦΥΣΙΚΗΣ
9 o Ε.Λ. ΠΕΙΡΑΙΑ Τµήµα: Α 2 ΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΦΥΣΙΚΗΣ Ονοµατεπώνυµο:.. Πειραιάς 4 /12 / 2006 Οδηγίες: Στις τρεις πρώτες ερωτήσεις, να επιλέξτε την σωστή πρόταση. Προσοχή!! Υπάρχει και η πίσω σελίδα. Μην ξεχάσετε
Ιπτάμενες Μηχανές. Οδηγός για το Μαθητή
Ιπτάμενες Μηχανές Οδηγός για το Μαθητή Το διαστημόπλοιο Αφού βεβαιωθείτε ότι βρίσκεστε στο περιβάλλον του εκπαιδευτικού προγράμματος, επιλέξτε «Έναυσμα». Ακολουθώντας τις οδηγίες που παρουσιάζονται στην
10 Ν 100 εκ (1 μέτρο) Άγνωστο Ψ (N) 20 εκ (0.2 Μ)
Τεχνολογία A τάξης Λυκείου Μάθημα 20 ον - Μηχανισμοί Φύλλο εργασίας Μοχλοί σελίδες Dan-78-87 Collins 167-208 1. Ο άνθρωπος όταν πρωτοεμφανίστηκε στην γη ανακάλυψε πολύ σύντομα την χρήση του μοχλού για
Πολυμεσικές Εφαρμογές
Πολυμεσικές Εφαρμογές Ενότητα: ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ Γεώργιος Στυλιαράς Σχολή Οργάνωσης και Διοίκησης Επιχειρήσεων Τμήμα Διαχείρισης Πολιτισμικού Περιβάλλοντος και Νέων Τεχνολογιών Σκοποί ενότητας... 3 Περιεχόμενα
ΦΥΣΙΚΗ ΠΡΟΣΑΝΑΤΟΛΙΣΜΟΥ
ΦΥΣΙΚΗ ΠΡΟΣΑΝΑΤΟΛΙΣΜΟΥ Γ ΛΥΚΕΙΟΥ Μηχανική Στερεού Σώματος - Κύλιση Επιμέλεια: ΑΓΚΑΝΑΚΗΣ A.ΠΑΝΑΓΙΩΤΗΣ, Φυσικός Βασικές Έννοιες Μέχρι στιγμής αντιμετωπίζαμε κάθε σώμα που μελετούσαμε την κίνηση του ως υλικό
Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου
Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Τίτλος: Συμβάντα και ενέργειες - Το πολύχρωμο σκαθάρι Σύντομη περιγραφή: Ένα εκπαιδευτικό σενάριο για την διδασκαλία των συμβάντων και ενεργειών στον προγραμματισμό, με
ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΗ ΑΣΚΗΣΗ ΜΕΛΕΤΗΣ ΤΗΣ ΚΙΝΗΣΗΣ ΣΩΜΑΤΟΣ ΣΤΟ ΟΠΟΙΟ ΑΣΚΕΙΤΑΙ ΣΤΑΘΕΡΗ ΣΥΝΙΣΤΑΜΕΝΗ ΥΝΑΜΗ. 1. ΣΤΟΧΟΙ :
ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΗ ΑΣΚΗΣΗ ΜΕΛΕΤΗΣ ΤΗΣ ΚΙΝΗΣΗΣ ΣΩΜΑΤΟΣ ΣΤΟ ΟΠΟΙΟ ΑΣΚΕΙΤΑΙ ΣΤΑΘΕΡΗ ΣΥΝΙΣΤΑΜΕΝΗ ΥΝΑΜΗ. Μαθητής/Μαθήτρια ------------------------------------------- Οµάδα------------------ Τµήµα:----------- Ηµεροµηνία-----------------------
Κεφάλαιο 6: Ζωγραφική
Κεφάλαιο 6: Ζωγραφική... Σε αυτό το κεφάλαιο: 6.1 Ζωγραφική 6.2 Απλά ζωγράφισε 6.3 Χρώμα, σκιά και μέγεθος 6.4 Παράδειγμα... «Ζωγραφίζω πράγματα που σκέφτομαι, όχι πράγματα που βλέπω!» (Πικάσο) 6.1 Ζωγραφική
ΓΡΑΦΙΚΑ ΣΕ ΠΟΛΛΕΣ ΣΤΡΩΣΕΙΣ
ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Εισαγωγή 11 Flash CS4: Τι νέο υπάρχει;...13 Πώς να χρησιμοποιήσετε το βιβλίο...17 Κεφάλαιο 1: Το περιβάλλον επεξεργασίας του Flash 19 Χρήση εγγράφων του Flash...20 Χρήση προτύπων...25 Σχετικά
ADOBE FLASH CS3 ΤΕΤΡΑΔΙΟ ΜΑΘΗΤΗ
ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΕΘΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ADOBE CS3 ΤΕΤΡΑΔΙΟ ΜΑΘΗΤΗ ΠΑΡΑΓΩΓΗ Το παρόν εκπονήθηκε στο πλαίσιο του Υποέργου 13 «Προσαρμογή Λογισμικού-Φάση ΙΙΙ» της Πράξης «Επαγγελματικό λογισμικό στην
Κ ε φ. 1 Κ Ι Ν Η Σ Ε Ι Σ
Κ ε φ. 1 Κ Ι Ν Η Σ Ε Ι Σ Χρήσιμες έννοιες Κίνηση (σχετική κίνηση) ενός αντικειμένου λέγεται η αλλαγή της θέσης του ως προς κάποιο σύστημα αναφοράς. Τροχιά σώματος ονομάζουμε τη νοητή γραμμή που δημιουργεί
Τμήμα Μηχανικών Σχεδίασης Προϊόντων & Συστημάτων ΓΡΑΦΙΚΑ (6151) ΕΝΔΕΙΚΤΙΚΕΣ ΠΡΟΑΙΡΕΤΙΚΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ
ΓΡΑΦΙΚΑ (6151) ΕΝΔΕΙΚΤΙΚΕΣ ΠΡΟΑΙΡΕΤΙΚΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ Άσκηση 1 (Βαρύτητα 30%. Ομάδες: μέχρι 2 ατόμων): Ανάπτυξη 2Δ παιχνιδιού τύπου «ποδοσφαιράκι» το οποίο θα έχει τις παρακάτω λειτουργίες/δυνατότητες: Μπάλα:
Movie Maker (Δημιουργία βίντεο)
Movie Maker (Δημιουργία βίντεο) - Με πόσους τρόπους μπορούμε να διηγηθούμε μια ιστορία; - Μπορούμε να την πούμε ο ένας στον άλλο. - Μπορούμε να την γράψουμε. - Μπορούμε να τη ζωγραφίσουμε κομμάτι-κομμάτι.
1.1. Κινηµατική Οµάδα Γ.
1.1. Οµάδα Γ. 1.1.21. Πληροφορίες από το διάγραµµα θέσης-χρόνου..ένα σώµα κινείται ευθύγραµµα και στο διάγραµµα βλέπετε τη θέση του σε συνάρτηση µε το χρόνο. i) Βρείτε την κλίση στο διάγραµµα x-t στις
Μελέτη ευθύγραμμης ομαλά επιταχυνόμενης κίνησης και. του θεωρήματος μεταβολής της κινητικής ενέργειας. με τη διάταξη της αεροτροχιάς
Εργαστηριακή Άσκηση 4 Μελέτη ευθύγραμμης ομαλά επιταχυνόμενης κίνησης και του θεωρήματος μεταβολής της κινητικής ενέργειας με τη διάταξη της αεροτροχιάς Βαρσάμης Χρήστος Στόχος: Μελέτη της ευθύγραμμης
ΜΗΧΑΝΙΚΗ ΕΝΟΤΗΤΑ 1. ΚΕ Φ ΑΛ ΑΙ Ο 2 : Περ ιγ ραφ ή της κ ίν ησ ης
1 Σκοπός ΜΗΧΑΝΙΚΗ ΕΝΟΤΗΤΑ 1 ΚΕ Φ ΑΛ ΑΙ Ο 2 : Περ ιγ ραφ ή της κ ίν ησ ης Να αποκτήσουν οι μαθητές τη δυνατότητα να απαντούν σε ερωτήματα που εμφανίζονται στην καθημερινή μας ζωή και έχουν σχέση με την
Φύλλο εργασίας 3 Προγραμματίζω το ρομπότ μου
Φύλλο εργασίας 3 Προγραμματίζω το ρομπότ μου Διατηρώντας τις ίδιες ομάδες εργασίας ασχοληθείτε με τις παρακάτω δραστηριότητες. Δραστηριότητα 1 Βήμα 1: Δημιουργήστε ένα νέο έργο (Project) στο λογισμικό
1.1. Κινηματική Ομάδα Ε
1.1. Ομάδα Ε 61. Μετά από λίγο αρχίζει να επιταχύνεται. Δυο αυτοκίνητα Α και Β κινούνται σε ευθύγραμμο δρόμο με σταθερές ταχύτητες υ Α=21,8m/s και υ Β=12m/s, προς την ίδια κατεύθυνση. Σε μια στιγμή τα
ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΤΗΣ ΚΙΝΗΣΗΣ ΤΩΝ ΣΩΜΑΤΩΝ ΣΕ ΜΙΑ ΔΙΑΣΤΑΣΗ. υ = σταθερη (1) - Με διάγραμμα :
Πρότυπο Πρότυπα ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΤΗΣ ΚΙΝΗΣΗΣ ΤΩΝ ΣΩΜΑΤΩΝ ΣΕ ΜΙΑ ΔΙΑΣΤΑΣΗ ΕΥΘΥΓΡΑΜΜΗ ΟΜΑΛΗ ΚΙΝΗΣΗ Η Φυσική για να ερμηνεύσει τα φαινόμενα, δημιουργεί τα πρότυπα ή μοντέλα. Τα πρότυπα αποτελούνται από ένα πλέγμα
ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΚΙΝΗΜΑΤΙΚΗΣ. = t. (1) 2 επειδή Δx 1 = Δx 2 = Δ xoλ / 2 Επειδή Δx 1 = u 1 t 1, από την
1 ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΚΙΝΗΜΑΤΙΚΗΣ 1) Δίνεται η διπλανή γραφική παράσταση της ταχύτητας με το χρόνο. Να γίνει το διάγραμμα (θέσης χρόνου ), αν όταν o= είναι o =. Υπόδειξη Βρείτε τα εμβαδά μεταξύ της γραφικής παράστασης
Α) ΕΝΑ ΚΙΝΗΤΟ. 1) Πληροφορίες από διάγραμμα x-t.
Α) ΕΝΑ ΚΙΝΗΤΟ 1) Πληροφορίες από διάγραμμα x-t Ένα κινητό κινείται ευθύγραμμα και στο σχήμα φαίνεται η μετατόπισή του σε συνάρτηση με τον χρόνο Ποιες από τις ακόλουθες προτάσεις είναι σωστές και ποιες
3 ο Εργαστήριο Μεταβλητές, Τελεστές
3 ο Εργαστήριο Μεταβλητές, Τελεστές Μια μεταβλητή έχει ένα όνομα και ουσιαστικά είναι ένας δείκτης σε μια συγκεκριμένη θέση στη μνήμη του υπολογιστή. Στη θέση μνήμης στην οποία δείχνει μια μεταβλητή αποθηκεύονται
ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ I. 3o ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΜΕ ΤΟ WORD
ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ I 3o ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΜΕ ΤΟ WORD 1. Προσθήκη στηλών σε τμήμα εγγράφου 2. Εσοχή παραγράφου 3. Εισαγωγή Κεφαλίδας, Υποσέλιδου και Αριθμού Σελίδας 4. Εισαγωγή
1 ο Εργαστήριο Συντεταγμένες, Χρώματα, Σχήματα
1 ο Εργαστήριο Συντεταγμένες, Χρώματα, Σχήματα 1. Σύστημα Συντεταγμένων Το σύστημα συντεταγμένων που έχουμε συνηθίσει από το σχολείο τοποθετούσε το σημείο (0,0) στο σημείο τομής των δυο αξόνων Χ και Υ.
ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΙΙ. OpenOffice 3.x Draw
ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΙΙ OpenOffice 3.x Draw Στόχοι: Με τη βοήθεια του οδηγού αυτού ο εκπαιδευόμενος θα μπορεί να: χρησιμοποιήσει τα βασικά εργαλεία του OpenOffice Draw για δημιουργία διαγραμμάτων κατασκευάσει τα δικά
12ο ΓΕΛ ΠΕΙΡΑΙΑ Οµάδα Α. Στις παρακάτω ερωτήσεις να επιλέξετε το γράµµα που αντιστοιχεί στη σωστή απάντηση:
12ο ΓΕΛ ΠΕΙΡΑΙΑ Οµάδα Α ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ Α ΤΕΤΡ/ΝΟΥ ΣΤΗ ΦΥΣΙΚΗ Ονοµατεπώνυµο: Τµήµα: Ηµεροµηνία: 17/12/2010 Ζήτηµα 1ο Στις παρακάτω ερωτήσεις να επιλέξετε το γράµµα που αντιστοιχεί στη σωστή απάντηση: 1) Μια
Διαδικασία με βήματα. 1. Αλλάηω το χρϊμα ςκθνικοφ ςε γκρι(#3333).
Διαδικασία με βήματα 1. Αλλάηω το χρϊμα ςκθνικοφ ςε γκρι(#3333). 2. Διαλζγω το Polystar Tool. Από τα Options κάνω το Polygon ςε Star και τα υπόλοιπα όπωσ είναι. Ζωγραφίηω ζνα αςτζρι πάνω αριςτερά. Fill
Εφέ επικάλυψης χρησιμοποιώντας χρονικές καθυστερήσεις
Εφέ επικάλυψης χρησιμοποιώντας χρονικές καθυστερήσεις Καθορίστε χρονικές καθυστερήσεις και αλλάξτε ταχύτητες για να δημιουργήσετε εφέ που επικαλύπτονται. 1. Όταν έχετε ανοικτό το δείγμα παρουσίασης στο
Ας μετονομάσουμε τη γάτα που εμφανίζεται μόλις ανοίγουμε το Scratch. Επιλέγουμε το εικονίδιο Μορφή1 που βρίσκεται στη λίστα αντικειμένων.
Σχεδιάζοντας αντικείμενα Εισαγωγή στο περιβάλλον των αντικειμένων Όπως συζητήσαμε και στο προηγούμενο κεφάλαιο, τα αντικείμενα στο Scratch αποτελούν τους πρωταγωνιστές των έργων μας. Το πρώτο βήμα κατά
ήγαινε στο x : y : κατέβασε πένα σήκωσε πένα
Παραδείγματα Ας δούμε τώρα πρακτικά πως μπορούμε να συνδυάσουμε την εντολή κίνησης πήγαινε στο x: y: με τις κατέβασε πένα, σήκωσε πένα για να δημιουργήσουμε ένα τετράγωνο. Έστω ότι θέλουμε να το δημιουργήσουμε
7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής
Μάθημα 7ο Πολυμέσα 7.Α.1 Παρουσιάσεις Οι παρουσιάσεις είναι μια εφαρμογή που χρησιμεύει στην παρουσίαση των εργασιών μας. Αποτελούν μια συνοπτική μορφή των εργασιών μας. Μέσω δημιουργίας διαφανειών, μορφοποιήσεων
Εγχειρίδιο χρήσης LivingColors Iris
Εγχειρίδιο χρήσης LivingColors Iris Πρώτα βήματα με το φωτιστικό LivingColors LivingColors Αφαίρεση συσκευασίας και εγκατάσταση Όταν αφαιρείτε τη συσκευασία του φωτιστικού LivingColors, το φωτιστικό είναι
ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor
Στην άσκηση αυτή θα συνεχίσουμε το χάρτη/πίστα που δημιουργήσαμε (ένα απλό δωμάτιο με υφή στους τοίχους, δάπεδο και το ταβάνι, ένα χαρακτήρα-ήρωα να περιπλανιέται και φωτισμό της σκηνής) δημιουργώντας
Physics by Chris Simopoulos
ΕΛΕΥΘΕΡΗ ΠΤΩΣΗ 1. Αφήνουμε ένα σώμα να πέσει ελεύθερα από ύψος Η=7,2 m. Κάντε σε βαθμολογημένους άξονες τα διαγράμματα :ταχύτητας - χρόνου, μετατόπισης - χρόνου και ύψους - χρόνου. Η αντίσταση του αέρα
1.1. Κινηματική Ομάδα Δ.
1.1.41. Μια μπάλα κινείται. 1.1. Ομάδα Δ. Στο παραπάνω σχήμα φαίνεται μια μπάλα που κινείται ευθύγραμμα, κατά μήκος ενός χάρακα, ενώ στο διτο χρόνο. πλανό σχήμα δίνεται η γραφική παράσταση της θέσης της
Κεφάλαιο 1. Κίνηση σε μία διάσταση
Κεφάλαιο 1 Κίνηση σε μία διάσταση Κινηματική Περιγράφει την κίνηση, αγνοώντας τις αλληλεπιδράσεις με εξωτερικούς παράγοντες που ενδέχεται να προκαλούν ή να μεταβάλλουν την κίνηση. Προς το παρόν, θα μελετήσουμε
Δημιουργώντας σχεδιοκίνηση στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία
Δημιουργώντας σχεδιοκίνηση στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία Στην άσκηση αυτή θα μάθετε πώς να χρησιμοποιήσετε βασικά εργαλεία στο περιβάλλον 3Ds Max για να δημιουργήσετε ένα τρισδιάστατο
Παράδειγμα 6 Προσομοίωση και επίλυση Επίπεδων Πλακών
Παράδειγμα 6 Προσομοίωση και επίλυση Επίπεδων Πλακών 2 Σημείωση Η ACE-HELLAS στο πλαίσιο της ανάπτυξης και βελτιστοποίησης των προϊόντων της, και συγκεκριμένα της εφαρμογής SCADA Pro, δημιούργησε τη νέα
Το φτερό του αεροπλάνου
Το φτερό του αεροπλάνου Γνωστικό Αντικείμενο: Φυσική (Πίεση) Τάξη: Β Γυμνασίου Χρονική Διάρκεια Προτεινόμενη χρονική διάρκεια σχεδίου εργασίας: 5 διδακτικές ώρες Διδακτικοί Στόχοι Οι μαθητές: - Να εξηγούν
Το διαστημόπλοιο. Γνωστικό Αντικείμενο: Φυσική (Δυναμική σε μία διάσταση - Δυναμική στο επίπεδο) Τάξη: Α Λυκείου
Το διαστημόπλοιο Γνωστικό Αντικείμενο: Φυσική (Δυναμική σε μία διάσταση - Δυναμική στο επίπεδο) Τάξη: Α Λυκείου Χρονική Διάρκεια Προτεινόμενη χρονική διάρκεια σχεδίου εργασίας: 5 διδακτικές ώρες Διδακτικοί
SVG Εργαστήριο 1. Εισαγωγή στα διανυσματικά γραφικά SVG
SVG Εργαστήριο 1. Εισαγωγή στα διανυσματικά γραφικά SVG Χρήση SVG Τα SVG γραφικά, Scalable Vector Graphics, αναφέρονται σε διανυσματικά γραφικά που μένουν αναλοίωτα σε οποιαδήποτε αλλαγή των διαστάσεών
Εφαρμογή ψηφιοποίησης RollMan
Εφαρμογή ψηφιοποίησης RollMan Η εφαρμογή ψηφιοποίησης των ληξιαρχικών πράξεων RollMan (RollManager) δημιουργήθηκε από την εταιρία ειδικά για το σκοπό αυτό στο πλαίσιο της συνεργασίας με τους Δήμους. Από
Προγραμματισμός με Logo στο MicroWorlds Pro
1 Προγραμματισμός με Logo στο MicroWorlds Pro Η Logo είναι μια γλώσσα προγραμματισμού ειδικά σχεδιασμένη για τους μαθητές. Το πιο βασικό ίσως εργαλείο της Logo είναι η χελώνα. Κάποιες βασικές εντολές της
GIMP. Κάππας Κωνσταντίνος Ματθές Δημήτριος
GIMP Κάππας Κωνσταντίνος Ματθές Δημήτριος Τι είναι το GIMP; Το GIMP ή αλλιώς "GNU Image Manipulation Program" είναι ένα λογισμικό ανοικτού κώδικα για την επεξεργασία εικόνων και φωτογραφιών. Διατίθεται
Μετατόπιση, είναι η αλλαγή (μεταβολή) της θέσης ενός κινητού. Η μετατόπιση εκφράζει την απόσταση των δύο θέσεων μεταξύ των οποίων κινήθηκε το κινητό.
Μετατόπιση, είναι η αλλαγή (μεταβολή) της θέσης ενός κινητού. Η μετατόπιση εκφράζει την απόσταση των δύο θέσεων μεταξύ των οποίων κινήθηκε το κινητό. Η ταχύτητα (υ), είναι το πηλίκο της μετατόπισης (Δx)
Vodafone Business Connect
Vodafone Business Connect Vodafone Business WebHosting Αναλυτικός Οδηγός Χρήσης Advanced Template Manager Αναλυτικός οδηγός χρήσης: Advanced template Manager Vodafone Business Connect - Υπηρεσίες φιλοξενίας
Εργαστήριο Γραφικών. Βοηθητικό Υλικό για την εκπόνηση των εργασιών Αφορά την 1 η Εργαστηριακή Άσκηση
1 Εργαστήριο Γραφικών Βοηθητικό Υλικό για την εκπόνηση των εργασιών Αφορά την 1 η Εργαστηριακή Άσκηση Μέρος B Σπύρος Συρμακέσης Καθηγητής syrma@teimes.gr Εύη Φαλιάγκα Δρ. Μηχανικός Η/Υ efaliaga@teimes.gr
Δημιουργία παρουσιάσεων με το PowerPoint
Δημιουργία παρουσιάσεων με το PowerPoint Οι νέες Τεχνολογίες αλλάζουν ριζικά το τοπίο της εκπαίδευσης. Αλλάζουν τον τρόπο διδασκαλίας και μάθησης, τον τρόπο μελέτης αλλά και τον τρόπο έρευνας και αξιολόγησης,
Τεχνολογία Πολυμέσων. Ενότητα 8: Pool Table. Νικολάου Σπύρος Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής ΤΕ
Τεχνολογία Πολυμέσων Ενότητα 8: Pool Table Νικολάου Σπύρος Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής ΤΕ Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative Commons. Για εκπαιδευτικό υλικό,
Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative Commons. Για εκπαιδευτικό υλικό, όπως εικόνες, που υπόκειται σε άλλου τύ
Θεωρία Υπολογισμού Ενότητα 8: Πεπερασμένα Αυτόματα Τμήμα Πληροφορικής Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative Commons. Για εκπαιδευτικό υλικό, όπως εικόνες, που υπόκειται
1.1. Εισαγωγή στο Adobe Premiere 1.2. Μη γραµµική επεξεργασία στο Adobe Premiere 1.3. Παρουσίαση της τυπικής ροής εργασίας του ψηφιακού βίντεο
ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΗ ΥΛΗ Adobe Premiere (25 ώρες): 1. Γνωριµία µε το Adobe Premiere 1.1. Εισαγωγή στο Adobe Premiere 1.2. Μη γραµµική επεξεργασία στο Adobe Premiere 1.3. Παρουσίαση της τυπικής ροής εργασίας του
ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΚΑΙ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ
Made in France ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΚΑΙ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ Επίτοιχος ηλεκτρικός χυτοσίδηρος λέβητας ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1- Γενικά Σελίδα 1 2- Εγκατάσταση.. Σελίδα 5 3- Ηλεκτρικές συνδέσεις.. Σελίδα 6 4- Υδραυλικές συνδέσεις........
STEM Education via Educational Robotics
STEM Education via Educational Robotics Sample Exercises Grade 5 and 6 (10-11 years old) Developed by Chrysanthos Sokratous PhD Candidate Cyprus Interaction Lab, Department of Multimedia and Graphic Arts