ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ - ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ - ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ"

Transcript

1 ΕΡΓΑΣΙΑ 1 Ημερομηνία Ανάρτησης: 05/10/2015 Ημερομηνία Παράδοσης: 19/10/2015, 09:00 π.μ. Στόχος Στόχος αυτής της εργασίας είναι η χρησιμοποίηση δομών ελέγχου και βρόγχων. ιαβάστε προσεχτικά το πρόβλημα και κατανοήστε τι πρέπει να γίνει. Όταν καταλάβετε πως λειτουργεί, τότε ξεκινάτε την υλοποίηση του στον υπολογιστή εφαρμόζοντας τη σύνταξη και σημασιολογία της γλώσσας προγραμματισμού Java. Πρόβλημα Το πρόγραμμα σας επιτρέπει στο χρήστη να παίξει ένα παιχνίδι στο οποίο ο υπολογιστής σκέφτεται ένα τυχαίο ακέραιο και ο χρήστης προσπαθεί να τον μαντέψει σωστά. Μετά από κάθε λανθασμένη απάντηση, ο υπολογιστής ενημερώνει το χρήστη εάν ο τυχαίος αριθμός είναι μεγαλύτερος ή μικρότερος από τη λανθασμένη απάντηση. Το πρόγραμμά σας πρέπει να εκτυπώνει ακριβώς τα ίδια αποτελέσματα που φαίνονται στα παραδείγματα εκτέλεσης πιο κάτω (με κόκκινο οι απαντήσεις του χρήστη). Welcome to the EPL131 guessing game! Your guess? 43 Your guess? 64 Your guess? 76 Your guess? 85 Your guess? 83 Your guess? 82 You got it right in 6 guesses! Do you want to play again? y Your guess? 40 Your guess? 75 Your guess? 59 Your guess? 56 You got it right in 4 guesses! Do you want to play again? YES Your guess? 90 ΕΠΛ131 Εργασία 1. Υπεύθυνος Εργασίας: Παύλος Αντωνίου 1

2 Your guess? 20 Your guess? 85 Your guess? 55 Your guess? 65 Your guess? 80 Your guess? 81 You got it right in 7 guesses! Do you want to play again? no Overall results: Total rounds = 3 Total guesses = 17 Guesses/round = Best game : 4 guesses in round 2 Η έξοδος του δικού σας προγράμματος θα διαφέρει ως προς τους τυχαίους αριθμούς που θα επιλέγονται από τον υπολογιστή και τις απαντήσεις που δίνει ο χρήστης αλλά η γενικότερη δομή παρουσίασης (μηνύματα εισόδου/εξόδου) θα πρέπει να ταιριάζει με αυτή που φαίνεται πιο πάνω. Αρχικά, το πρόγραμμα τυπώνει ένα εισαγωγικό μήνυμα. Στη συνέχεια, παίζεται το παιχνίδι μαντέματος, που μπορεί να περιλαμβάνει αρκετούς γύρους, μέχρι ο χρήστης να αποφασίσει να σταματήσει. Σε κάθε γύρο, ο υπολογιστής επιλέγει έναν τυχαίο αριθμό μεταξύ του 1 και του 100 συμπεριλαμβανομένων. Το παιχνίδι ζητά από το χρήστη να μαντέψει τον τυχαίο αριθμό μέχρι να βρει τη σωστή απάντηση. Μετά από κάθε εσφαλμένη απάντηση, ο υπολογιστής δίνει μια ένδειξη για το αν το σωστός αριθμός είναι μεγαλύτερος ή μικρότερος από αυτόν που έδωσε ο χρήστης. Μόλις ο χρήστης πληκτρολογήσει τον σωστό αριθμό, το παιχνίδι τελειώνει και εκτυπώνεται στην οθόνη ο συνολικός αριθμός των απαντήσεων του χρήστη μέσα στον γύρο που μόλις τέλειωσε. Στη συνέχεια, ο χρήστης ερωτάται αν θέλει να παίξει άλλον ένα γύρο. Ας υποθέσουμε ότι ο χρήστης θα δώσει ως απάντηση μια συμβολοσειρά (string). Ένα νέο παιχνίδι θα πρέπει να αρχίσει, αν η απάντηση του χρήστη ξεκινά με ένα μικρό ή ένα κεφαλαίο Υ (από το αγγλικό αλφάβητο). Για παράδειγμα, οι απαντήσεις όπως το "y", "Υ", "yes", "YES", "YEs" ή "Yeehaw" υποδεικνύουν ότι ο χρήστης θέλει να παίξει ξανά. Αν η συμβολοσειρά ξεκινά με οποιοδήποτε άλλο γράμμα σημαίνει ότι ο χρήστης δεν θέλει να παίξει ξανά. Για παράδειγμα, οι απαντήσεις "no", "No", "okay", "0", "certainly", και "hello" υποθέτουν ότι ο χρήστης δεν θέλει να παίξει ξανά. Μόλις ο χρήστης επιλέξει να μην παίξει ξανά, θα εκτυπώνονται τα συνολικά στατιστικά στοιχεία για όλους τους γύρους: o συνολικός αριθμός γύρων, ο συνολικός αριθμός των απαντήσεων του χρήστη μέσα σε όλους τους γύρους, ο μέσος αριθμός απαντήσεων ανά παιχνίδι, και ο καλύτερος γύρος (με τις λιγότερες απαντήσεις) και πόσες απαντήσεις είχε ο γύρος αυτός. ΕΠΛ131 Εργασία 1. Υπεύθυνος Εργασίας: Παύλος Αντωνίου 2

3 Τα στατιστικά στοιχεία θα πρέπει να είναι σωστά για οποιοδήποτε αριθμό γύρων ή απαντήσεων 1. Θα πρέπει να χειριστείτε την ειδική περίπτωση όπου ο χρήστης μαντεύει το σωστό αριθμό με την πρώτη προσπάθεια. Εκτυπώστε ένα μήνυμα ως εξής: Your guess? 80 You got it right in 1 guesses! Υποθέστε ότι ο χρήστης δίνει πάντοτε έγκυρη είσοδο. ηλαδή, όταν θα ερωτάται για αριθμούς θα δίνει μόνο ακέραιους, οποιουδήποτε μεγέθους. Οδηγίες υλοποίησης Ορίστε μια σταθερά που να υποδηλώνει το μέγιστο αριθμό που χρησιμοποιείται για την παραγωγή του τυχαίου αριθμού. Το προηγούμενο παράδειγμα εκτέλεσης έδειχνε ότι ο τυχαίος αριθμός που παραγόταν ήταν μεταξύ 1 και 100 συμπεριλαμβανομένων αλλά θα πρέπει να μπορείτε να αλλάξετε την τιμή της σταθεράς έτσι ώστε να μπορεί ο υπολογιστής να παράξει τυχαίο αριθμό και μέσα από άλλο εύρος τιμών π.χ. από 1 έως 50 συμπεριλαμβανομένων. Η σταθερά θα πρέπει να χρησιμοποιείται παντού μέσα στον κώδικα και να μην αναφέρεστε στον μέγιστο αριθμό π.χ. 100 άμεσα. Ελέγξτε το πρόγραμμά σας αν συμπεριφέρεται σωστά αλλάζοντας την τιμή της σταθεράς. Αν, για παράδειγμα, ο μέγιστος αριθμός (τιμή της σταθεράς) είναι 5 τότε η έξοδος του προγράμματός σας θα μοιάζει με την πιο κάτω: Welcome to the EPL131 guessing game! I'm thinking of a number between 1 and 5... Your guess? 2 Your guess? 5 Your guess? 3 You got it right in 3 guesses! Do you want to play again? yeah I'm thinking of a number between 1 and 5... Your guess? 4 Your guess? 2 You got it right in 2 guesses! Do you want to play again? Nah Overall results: Total rounds = 2 Total guesses = 5 Guesses/round = 2.5 Best game : 2 guesses in round 2 ΕΠΛ131 Εργασία 1. Υπεύθυνος Εργασίας: Παύλος Αντωνίου 3

4 Παράδοση 1. Όταν έχετε τελειώσει με τον πηγαίο κώδικα, μεταγλωττίστε το και βεβαιωθείτε ότι τρέχει σωστά. 2. Παραδώστε τον πηγαίο κώδικα (userid_erg1.java) και τη λίστα δοκιμής (userid_erg1.txt) με 2 παραδείγματα εκτέλεσης (ένα παράδειγμα με 5 γύρους εκτέλεσης και ένα παράδειγμα με 1 γύρο εκτέλεσης) ηλεκτρονικά μέσω του submit assignment (κάτω από το Ασκήσεις Εργασία 1 στην ιστοσελίδα του μαθήματος μέχρι τις 19/10/2015 και ώρα 09:00 π.μ. Όπου userid βάλτε το username που σας δόθηκε από το τμήμα. 3. Προσοχή: Το σύστημα ελέγχει το χρόνο παράδοσης εργασιών γι αυτό μην περιμένετε την τελευταία στιγμή να κάνετε submit την εργασία σας. 4. Στα εργαστήρια (19/10/2015) θα πρέπει να παραδώσετε σε χαρτί τον πηγαίο κώδικα και τη λίστα δοκιμής. Ο κώδικας που θα αποστείλετε ηλεκτρονικά και ο κώδικας που θα παραδώσετε σε χαρτί πρέπει να είναι ακριβώς ο ίδιος. Σε αντίθετη περίπτωση παίρνετε αυτόματα βαθμολογία 0. Βαθμολογία Επίσης, ένα πρόγραμμα για να πάρει όλες τις μονάδες είναι απαραίτητο να: 1. χρησιμοποιεί σχόλια 2. έχει ευθυγραμμισμένος κώδικας 3. χρησιμοποιεί αυτό-επεξηγηματικά ονόματα για τις μεταβλητές 4. Κώδικας που δε μεταγλωττίζει ή δεν τρέχει (crashes) παίρνει αυτόματα βαθμολογία 0. Για όλα τα παραπάνω ακολουθήστε τις οδηγίες που περιγράφονται εδώ: Το αρχείο με τον πηγαίο κώδικα πρέπει οπωσδήποτε να περιέχει μια συμπληρωμένη κατάλληλα επικεφαλίδα από σχόλια στην αρχή του αρχείου όπως: / Author: Γράψτε εδώ το όνομα σας Written:../../2015 Last updated:../../2015 Compilation: javac userid_erg1.java Execution: java userid_erg1 Γράψτε εδώ πληροφορίες σχετικά με το τι κάνει το πρόγραμμα ΕΠΛ131 Εργασία 1. Υπεύθυνος Εργασίας: Παύλος Αντωνίου 4

5 / ΠΡΟΣΟΧΗ: Η εργασία είναι ΑΤΟΜΙΚΗ. Οι προγραμματιστικές ασκήσεις θα ελέγχονται από ειδικό πρόγραμμα για την ανίχνευση των αντιγραφών. Οι αντιγραμμένες εργασίες θα μηδενίζονται και για τους αντιγραφείς θα εφαρμόζονται οι κανόνες τού Πανεπιστημίου. Αποφύγετε λοιπόν την αντιγραφή προγραμμάτων από άλλους συναδέλφους σας, διότι έτσι εκθέτετε και αυτούς και τον εαυτό σας στον κίνδυνο μηδενισμού και πειθαρχικής δίωξης. ΕΠΛ131 Εργασία 1. Υπεύθυνος Εργασίας: Παύλος Αντωνίου 5

ΕΡΓΑΣΙΑ 1 Ημερομηνία Ανάρτησης: 02/02/2017 Ημερομηνία Παράδοσης: 16/02/2017, 09:00 π.μ. Στόχος Ορισμός

ΕΡΓΑΣΙΑ 1 Ημερομηνία Ανάρτησης: 02/02/2017 Ημερομηνία Παράδοσης: 16/02/2017, 09:00 π.μ. Στόχος Ορισμός ΕΡΓΑΣΙΑ 1 Ημερομηνία Ανάρτησης: 02/02/2017 Ημερομηνία Παράδοσης: 16/02/2017, 09:00 π.μ. Στόχος Στόχος αυτής της εργασίας είναι η χρησιμοποίηση δομών ελέγχου και βρόχων. Διαβάστε προσεχτικά το πρόβλημα

Διαβάστε περισσότερα

Παίζοντας Τόμπολα. Ημερομηνία Ανάρτησης: 16/03/2017 Ημερομηνία Παράδοσης: 30/03/2017, 23:59

Παίζοντας Τόμπολα. Ημερομηνία Ανάρτησης: 16/03/2017 Ημερομηνία Παράδοσης: 30/03/2017, 23:59 ΕΡΓΑΣΙΑ 3 Παίζοντας Τόμπολα Ημερομηνία Ανάρτησης: 16/03/2017 Ημερομηνία Παράδοσης: 30/03/2017, 23:59 Εισαγωγή Για την παρούσα άσκηση, και σε συνέχεια του δευτέρου προγράμματος της προηγούμενης άσκησης

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΙΑ 3. Παίζοντας Sudoku. Ημερομηνία Ανάρτησης: 16/03/2018 Ημερομηνία Παράδοσης: 03/04/2018, 09:00

ΕΡΓΑΣΙΑ 3. Παίζοντας Sudoku. Ημερομηνία Ανάρτησης: 16/03/2018 Ημερομηνία Παράδοσης: 03/04/2018, 09:00 ΕΡΓΑΣΙΑ 3 Παίζοντας Sudoku Ημερομηνία Ανάρτησης: 16/03/2018 Ημερομηνία Παράδοσης: 03/04/2018, 09:00 Εισαγωγή Για την τρίτη εργασία χρειάζεται να κατασκευάσετε ένα πρόγραμμα το οποίο παίζει και λύνει το

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ - ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΠΛ 131: ΑΡΧΕΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ I ΕΡΓΑΣΙΑ 2

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ - ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΠΛ 131: ΑΡΧΕΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ I ΕΡΓΑΣΙΑ 2 ΕΡΓΑΣΙΑ Διδάσκων: Γιώργος Χρυσάνθου Υπεύθυνος Άσκησης: Πύρρος Μπράτσκας Ημερομηνία Ανάθεσης: 3/10/015 Ημερομηνία Παράδοσης: 09/11/015 09:00 π.μ. I.Στόχος Στόχος αυτής της εργασίας είναι η χρησιμοποίηση

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΙΑ 2. Κατασκευάζοντας Ημερολόγια. Ημερομηνία Ανάρτησης: 23/02/2018 Ημερομηνία Παράδοσης: 13/03/2018, 09:00

ΕΡΓΑΣΙΑ 2. Κατασκευάζοντας Ημερολόγια. Ημερομηνία Ανάρτησης: 23/02/2018 Ημερομηνία Παράδοσης: 13/03/2018, 09:00 ΕΡΓΑΣΙΑ 2 Κατασκευάζοντας Ημερολόγια Ημερομηνία Ανάρτησης: 23/02/2018 Ημερομηνία Παράδοσης: 13/03/2018, 09:00 Εισαγωγή Σκοπός της παρούσας άσκησης είναι η απόκτηση εμπειρίας στη χρήση πινάκων (πολλαπλών

Διαβάστε περισσότερα

Σχηματίζοντας Γραφικές Παραστάσεις για Ημίτονο και Συνημίτονο και Ελέγχοντας Περιορισμούς σε Συστάδες Καρτών Τόμπολας

Σχηματίζοντας Γραφικές Παραστάσεις για Ημίτονο και Συνημίτονο και Ελέγχοντας Περιορισμούς σε Συστάδες Καρτών Τόμπολας ΕΡΓΑΣΙΑ 2 Σχηματίζοντας Γραφικές Παραστάσεις για Ημίτονο και Συνημίτονο και Ελέγχοντας Περιορισμούς σε Συστάδες Καρτών Τόμπολας Εισαγωγή Ημερομηνία Ανάρτησης: 16/02/2017 Ημερομηνία Παράδοσης: 06/03/2017,

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΙΑ 2 - Παίζοντας Blackjack

ΕΡΓΑΣΙΑ 2 - Παίζοντας Blackjack ΕΡΓΑΣΙΑ 2 - Παίζοντας Blackjack Ημερομηνία Ανάθεσης: 2/0/207 Ημερομηνία Παράδοσης: 30/0/207 (8 ημέρες) Τελευταία Ώρα Παράδοσης: 9:00 π.μ. Στόχος Σκοπός της παρούσας άσκησης είναι η εξάσκηση σε πίνακες

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΙΑ 4 - Αντικειμενοστραφής Υλοποίηση του Συστήματος Κατανομής Θέσεων σε Προγράμματα Σπουδών

ΕΡΓΑΣΙΑ 4 - Αντικειμενοστραφής Υλοποίηση του Συστήματος Κατανομής Θέσεων σε Προγράμματα Σπουδών ΕΡΓΑΣΙΑ 4 - Αντικειμενοστραφής Υλοποίηση του Συστήματος Κατανομής Θέσεων σε Προγράμματα Σπουδών Ημερομηνία Ανάθεσης: 16/11/2017 Ημερομηνία Παράδοσης: 30/11/2017 (14 ημέρες) Τελευταία Ώρα Παράδοσης: 9:00

Διαβάστε περισσότερα

«Μηχανή Αναζήτησης Αρχείων» Ημερομηνία Παράδοσης: 30/04/2015, 09:00 π.μ.

«Μηχανή Αναζήτησης Αρχείων» Ημερομηνία Παράδοσης: 30/04/2015, 09:00 π.μ. ΕΡΓΑΣΙΑ 4 «Μηχανή Αναζήτησης Αρχείων» Ημερομηνία Παράδοσης: 30/04/2015, 09:00 π.μ. Στόχος Στόχος της Εργασίας 4 είναι να η εξοικείωση με την αντικειμενοστρέφεια (object oriented programming). Πιο συγκεκριμένα,

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΙΑ 4. Εκλογικό Σύστημα με Μεταφορά και Συσσώρευση Ψήφων. Ημερομηνία Ανάρτησης: 16/04/2018 Ημερομηνία Παράδοσης: 04/05/2018, 09:00

ΕΡΓΑΣΙΑ 4. Εκλογικό Σύστημα με Μεταφορά και Συσσώρευση Ψήφων. Ημερομηνία Ανάρτησης: 16/04/2018 Ημερομηνία Παράδοσης: 04/05/2018, 09:00 1. Εισαγωγή ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ - ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑ 4 Εκλογικό Σύστημα με Μεταφορά και Συσσώρευση Ψήφων Ημερομηνία Ανάρτησης: 16/04/2018 Ημερομηνία Παράδοσης: 04/05/2018, 09:00 Για την τελευταία

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. ΑΣΚΗΣΗ 5 Ανάπτυξη Προγράμματος Συμπίεσης/Αποσυμπίεσης Αρχείων

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. ΑΣΚΗΣΗ 5 Ανάπτυξη Προγράμματος Συμπίεσης/Αποσυμπίεσης Αρχείων ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΠΛ 035: Δομές Δεδομένων και Αλγόριθμοι για Ηλεκτρολόγους Μηχανικούς και Μηχανικούς Υπολογιστών Χειμερινό Εξάμηνο 2012 ΑΣΚΗΣΗ 5 Ανάπτυξη Προγράμματος Συμπίεσης/Αποσυμπίεσης

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ Η/ Υ, ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΚΑΙ ΔΙΚΤΥΩΝ, ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ I, ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ 2013-2014 ΕΡΓΑΣΙΑ ΕΞΑΜΗΝΟΥ Ποιος πρέπ ει να ολοκληρώσει αυτή την εργασία? Φοιτητές έτους >2

Διαβάστε περισσότερα

ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ Η/Υ ΚΑΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ Η/Υ ΚΑΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ Η/Υ ΚΑΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΜΥΥ-105: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ (ΧΕΙΜΕΡΙΝΟ ΕΞΑΜΗΝΟ 2015-16) ΕΡΓΑΣΙΑ: «ΚΡΕΜΑΛΑ» Εισαγωγή Η κρεμάλα είναι ένα δημοφιλές παιχνίδι που παίζεται

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ Τμήμα Πληροφορικής

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ Τμήμα Πληροφορικής ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ Τμήμα Πληροφορικής ΕΠΛ 035: ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ ΚΑΙ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΙ ΓΙΑ ΗΛΕΚΤΡΟΛΟΓΟΥΣ ΜΗΧΑΝΙΚΟΥΣ ΚΑΙ ΜΗΧΑΝΙΚΟΥΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ Χειμερινό Εξάμηνο 2018 ΑΣΚΗΣΗ 1 Βασικές Έννοιες της C (επανάληψη)

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΗ ΑΣΚΗΣΗ 2

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΗ ΑΣΚΗΣΗ 2 ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΠΛ 231: Δομές Δεδομένων και Αλγόριθμοι Εαρινό Εξάμηνο 2013 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΗ ΑΣΚΗΣΗ 2 Διδάσκων Καθηγητής: Παναγιώτης Ανδρέου Ημερομηνία Υποβολής: 05/03/2013 Ημερομηνία

Διαβάστε περισσότερα

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2 Παιχνίδι Κρεμάλα Στη δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσεις το γνωστό παιχνίδι της κρεμάλας στο οποίο ο παίκτης προσπαθεί να μαντέψει τα γράμματα από τα οποία αποτελείται μια άγνωστη λέξη. Το πρόγραμμα που

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΗ ΑΣΚΗΣΗ 3

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΗ ΑΣΚΗΣΗ 3 ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΠΛ 231: Δομές Δεδομένων και Αλγόριθμοι Εαρινό Εξάμηνο 2013 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΗ ΑΣΚΗΣΗ 3 Διδάσκων Καθηγητής: Παναγιώτης Ανδρέου Ημερομηνία Υποβολής: 05/04/2013 Ημερομηνία

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. ΑΣΚΗΣΗ 1 Συμβολοσειρές, Πίνακες, Δείκτες

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. ΑΣΚΗΣΗ 1 Συμβολοσειρές, Πίνακες, Δείκτες ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΠΛ 035: Δομές Δεδομένων και Αλγόριθμοι για Ηλεκτρολόγους Μηχανικούς και Μηχανικούς Υπολογιστών Χειμερινό Εξάμηνο 2012 ΑΣΚΗΣΗ 1 Συμβολοσειρές, Πίνακες, Δείκτες Διδάσκων

Διαβάστε περισσότερα

ΣΕΤ ΑΣΚΗΣΕΩΝ 2. Προθεσµία: 15/11/10, 23:59

ΣΕΤ ΑΣΚΗΣΕΩΝ 2. Προθεσµία: 15/11/10, 23:59 ΣΕΤ ΑΣΚΗΣΕΩΝ 2 ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ I, ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ 2010-2011 Προθεσµία: 15/11/10, 23:59 Στόχοι Πίνακες Συναρτήσεις Συµβολοσειρές Χρήση µεταβλητών και σταθερών Χρήση τελεστών Χρήση δοµών ελέγχου

Διαβάστε περισσότερα

Δομές Δεδομένων. Σημειώσεις από το εργαστήριο για τον χειρισμό του προγράμματος Eclipse. 5ο εξάμηνο. v1.0

Δομές Δεδομένων. Σημειώσεις από το εργαστήριο για τον χειρισμό του προγράμματος Eclipse. 5ο εξάμηνο. v1.0 Δομές Δεδομένων 5ο εξάμηνο Σημειώσεις από το εργαστήριο για τον χειρισμό του προγράμματος Eclipse v1.0 Τις σημειώσεις κράτησαν και διαμόρφωσαν σε word οι: Κονδύλη Γαλήνη, ΑΜ 5576 Μάλλιου Χριστίνα, ΑΜ 5413

Διαβάστε περισσότερα

Ενότητα: Δυαδική Αναζήτηση Σχέδιο Δραστηριότητας: Παιχνίδι: Βρες τον αριθμό

Ενότητα: Δυαδική Αναζήτηση Σχέδιο Δραστηριότητας: Παιχνίδι: Βρες τον αριθμό Ενότητα: Δυαδική Αναζήτηση Σχέδιο Δραστηριότητας: Παιχνίδι: Βρες τον αριθμό 1 Εισαγωγή Σκεφτείτε έναν αριθμό από το 1 έως το 1000 και απαντήστε στην ερώτηση: Ο αριθμός που σκεφτήκατε είναι μεγαλύτερος

Διαβάστε περισσότερα

Γ7.2 Συμβολοσειρές (Strings) Γ Λυκείου Κατεύθυνσης

Γ7.2 Συμβολοσειρές (Strings) Γ Λυκείου Κατεύθυνσης Γ7.2 Συμβολοσειρές (Strings) Γ Λυκείου Κατεύθυνσης Εισαγωγή Στη C++ υπάρχει η δυνατότητα να δηλώσουμε μία συμβολοσειρά ως αντικείμενο, χρησιμοποιώντας τη βιβλιοθήκη . Επειδή οι συμβολοσειρές είναι

Διαβάστε περισσότερα

ΣΕΤ ΑΣΚΗΣΕΩΝ 4. Προθεσμία: 17/1/14, 22:00

ΣΕΤ ΑΣΚΗΣΕΩΝ 4. Προθεσμία: 17/1/14, 22:00 ΣΕΤ ΑΣΚΗΣΕΩΝ 4 ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ I, ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ 2013-2014 Προθεσμία: 17/1/14, 22:00 Περιεχόμενα Διαδικαστικά Οδηγίες Αποστολής Εκφώνηση άσκησης (Στάδιο 0, Στάδιο 1, Στάδιο 2, Στάδιο 3, Στάδιο

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΤΗ ΓΙΑ ΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ ΤΑΞΗΣ

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΤΗ ΓΙΑ ΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ ΤΑΞΗΣ ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΤΗ ΓΙΑ ΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ ΤΑΞΗΣ CLAROLINE Κατάλογος περιεχομένων Εγγραφή μαθητή στο Claroline...2 Εγγραφή σε μάθημα...3 Τα μαθήματά μου...4 Αλλαγή του προφίλ μου (Manage my account)...4

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3: Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα και το Πρώτο Πρόγραμμα C

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3: Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα και το Πρώτο Πρόγραμμα C ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3: Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα και το Πρώτο Πρόγραμμα C Στο εργαστήριο αυτό, θα ασχοληθούμε με δύο προγραμματιστικά περιβάλλοντα της γλώσσας C, το Dev-C++, το οποίο είναι εφαρμογή που τρέχει

Διαβάστε περισσότερα

Μεθοδολογία Προγραμματισμού

Μεθοδολογία Προγραμματισμού Μεθοδολογία Προγραμματισμού Εισαγωγή στo συναρτησιακό προγραμματισμό με Java Νικόλαος Πεταλίδης Τμήμα Μηχανικών Η/Υ ΤΕΙ Κεντρικής Μακεδονίας Εισαγωγή Εαρινό Εξάμηνο Ν Πεταλίδης (ΤΕΙ Κεντρικής Μακεδονίας)

Διαβάστε περισσότερα

Η-Υ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ. Εργαστήριο 1 Εισαγωγή στη C. Σοφία Μπαλτζή s.mpaltzi@di.uoa.gr

Η-Υ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ. Εργαστήριο 1 Εισαγωγή στη C. Σοφία Μπαλτζή s.mpaltzi@di.uoa.gr Η-Υ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Εργαστήριο 1 Εισαγωγή στη C Σοφία Μπαλτζή s.mpaltzi@di.uoa.gr Διαδικαστικά Ιστοσελίδα μαθήματος: http://eclass.uoa.gr/courses/f30/ Υποχρεωτική παρακολούθηση: Παρασκευή 14:00 16:00 στην

Διαβάστε περισσότερα

Εκφώνηση άσκησης. Η Κρεμάλα σαν παιχνίδι. Ανάλυση. Μέρος Α Αναφoρά, ανάλυση τακτικής. Υλοποίηση του παιχνιδιού «Κρεμάλα»

Εκφώνηση άσκησης. Η Κρεμάλα σαν παιχνίδι. Ανάλυση. Μέρος Α Αναφoρά, ανάλυση τακτικής. Υλοποίηση του παιχνιδιού «Κρεμάλα» ΚΡΕΜΑΛΑ Project 7 1 Εκφώνηση άσκησης Υλοποίηση του παιχνιδιού «Κρεμάλα» Το Project αυτό συνίσταται στην κατασκευή ενός προγράμματος σεναρίου κελύφους, που θα υλοποιεί το γνωστό παιχνίδι «Κρεμάλα» με δυνατότητα

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΚΑΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΚΑΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΚΑΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ 2 ο ΣΕΤ ΑΣΚΗΣΕΩΝ Οι ασκήσεις αυτού του φυλλαδίου καλύπτουν τα παρακάτω θέματα: Συναρτήσεις (κεφάλαιο Functions)

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ. Πρώτη Σειρά ασκήσεων Ημερομηνία Παράδοσης: 24 Απριλίου 2018, 12 μ.μ.

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ. Πρώτη Σειρά ασκήσεων Ημερομηνία Παράδοσης: 24 Απριλίου 2018, 12 μ.μ. ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ & ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΛΥ212/ΜΥΥ205 Τεχνικές Αντικειμενοστρεφούς Προγραμματισμού Πρώτη Σειρά ασκήσεων Ημερομηνία Παράδοσης: 24 Απριλίου 2018, 12 μ.μ. Στην άσκηση

Διαβάστε περισσότερα

Slalom Race Computer Game on Scratch

Slalom Race Computer Game on Scratch Slalom Race Computer Game on Scratch Μπογιατζή Ελισάβετ ¹, Μεταξά Παυλίνα², Νεστοροπούλου Ευσεβεία³, Μαρόγλου Ευαγγελία 4 1 boelisabet@gmail.com 2 pavlinamet2@gmail.com 3 makis.nestoro@hotmail.com 4 euaggeliam2000@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

Χρησιμοποιώντας συναρτήσεις

Χρησιμοποιώντας συναρτήσεις Τετράδιο μαθητή ΘΕ18: Συναρτήσεις Όνομα(τα): Όνομα Η/Υ: Τμήμα: Ημερομηνία: Χρησιμοποιώντας συναρτήσεις Ξεκινήστε το Χώρο Δραστηριοτήτων, επιλέξτε τη θεματική ενότητα: ΘΕ18: Συναρτήσεις και επιλέξτε την

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 16. Χρησιμοποιώντας τον Αποσφαλματιστή (Debugger) του Eclipse

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 16. Χρησιμοποιώντας τον Αποσφαλματιστή (Debugger) του Eclipse ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 16 Χρησιμοποιώντας τον Αποσφαλματιστή (Debugger) του Eclipse 1. Δημιουργήστε ένα νέο project και ενσωματώστε το πρόγραμμα Fibonacci.java. 2. Βεβαιωθείτε ότι μεταγλωττίζει σωστά. Σχήμα 1: Adding

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ Τµήµα Πληροφορικής

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ Τµήµα Πληροφορικής ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ Τµήµα Πληροφορικής ΕΠΛ 132 Αρχές Προγραµµατισµού ΙΙ ΑΣΚΗΣΗ 3 Υλοποίηση Παιχνιδιού Δόλιας «Κρεµάλας» µε Δυναµική Δέσµευση Μνήµης Διδάσκων: Δηµήτρης Ζεϊναλιπούρ Υπεύθυνος Άσκησης: Πύρρος

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ Τ Μ Η Μ Α Π Λ Η Ρ Ο Φ Ο Ρ Ι Κ Η Σ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ Τ Μ Η Μ Α Π Λ Η Ρ Ο Φ Ο Ρ Ι Κ Η Σ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ Τ Μ Η Μ Α Π Λ Η Ρ Ο Φ Ο Ρ Ι Κ Η Σ ΕΠΛ 035 - ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ ΚΑΙ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΙ ΓΙΑ ΗΛΕΚΤΡΟΛΟΓΟΥΣ ΜΗΧΑΝΙΚΟΥΣ ΚΑΙ ΜΗΧΑΝΙΚΟΥΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ Ακαδηµαϊκό έτος 2017-2018 Υπεύθυνος εργαστηρίου: Γεώργιος

Διαβάστε περισσότερα

παράδοση έως: Παρασκευή 11 Ιανουαρίου 2019

παράδοση έως: Παρασκευή 11 Ιανουαρίου 2019 ΠΡΟΧΩΡΗΜΕΝΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Χειμερινό Εξάμηνο 2018-2019 Τμήμα Ηλεκτρολόγων Μηχανικών Τ.Ε. 2 ο Σετ Ασκήσεων παράδοση έως: Παρασκευή 11 Ιανουαρίου 2019 ΔΙΑΒΑΣΤΕ ΠΡΟΣΕΧΤΙΚΑ ΤΙΣ ΠΑΡΑΤΗΡΗΣΕΙΣ/ΟΔΗΓΙΕΣ! που

Διαβάστε περισσότερα

Επαναληπτικό διαγώνισμα στην Α.Ε.Π.Π - 18 / Απριλίου / 2010 ΘΕΜΑ 1

Επαναληπτικό διαγώνισμα στην Α.Ε.Π.Π - 18 / Απριλίου / 2010 ΘΕΜΑ 1 Επαναληπτικό διαγώνισμα στην Α.Ε.Π.Π - 18 / Απριλίου / 2010 ΘΕΜΑ 1 Α. Να γράψετε στο τετράδιό σας τον αριθμό καθεμιάς από τις παρακάτω προτάσεις 1-5 και δίπλα τη λέξη Σωστό, αν είναι σωστή, ή τη λέξη Λάθος,

Διαβάστε περισσότερα

Γράψτε ένα πρόγραμμα που θα προσομοιώνει τη ρίψη ενός νομίσματος και θα εμφανίζει στην οθόνη Κορώνα» ή «Γράμματα».

Γράψτε ένα πρόγραμμα που θα προσομοιώνει τη ρίψη ενός νομίσματος και θα εμφανίζει στην οθόνη Κορώνα» ή «Γράμματα». Εισαγωγικές Δραστηριότητες Δραστηριότητα 1 (Υ) Υπολογίστε την τιμή των παρακάτω αριθμητικών εκφράσεων. Στη συνέχεια επαληθεύστε τα αποτελέσματα που βρήκατε στην κονσόλα της Python. A. 2 + 3 ** 3 * 2 B.

Διαβάστε περισσότερα

ΣΕΤ ΑΣΚΗΣΕΩΝ 3. Προθεσµία: 18/12/12, 22:00

ΣΕΤ ΑΣΚΗΣΕΩΝ 3. Προθεσµία: 18/12/12, 22:00 ΣΕΤ ΑΣΚΗΣΕΩΝ 3 ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ I, ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ 2012-2013 Προθεσµία: 18/12/12, 22:00 Περιεχόµενα Διαβάστε πριν ξεκινήσετε Εκφώνηση άσκησης 1 Οδηγίες αποστολής άσκησης Διαδικαστικά Η εργασία

Διαβάστε περισσότερα

ΓΛΩΣΣΑ ΑΛΦΑΒΗΤΟ ΤΥΠΟΙ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ ΣΤΑΘΕΡΕΣ ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ

ΓΛΩΣΣΑ ΑΛΦΑΒΗΤΟ ΤΥΠΟΙ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ ΣΤΑΘΕΡΕΣ ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ ΓΛΩΣΣΑ ΑΛΦΑΒΗΤΟ Κεφαλαία και μικρά γράμματα ελληνικού αλφαβήτου: Α Ω και α ω Κεφαλαία και μικρά γράμματα λατινικού αλφαβήτου: A Z και a z Αριθμητικά ψηφία: 0 9 Ειδικοί χαρακτήρες: + - * / =. ( ),! & κενός

Διαβάστε περισσότερα

Αλγοριθμική & Δομές Δεδομένων- Γλώσσα Προγραμματισμού Ι (PASCAL)

Αλγοριθμική & Δομές Δεδομένων- Γλώσσα Προγραμματισμού Ι (PASCAL) Αλγοριθμική & Δομές Δεδομένων- Γλώσσα Προγραμματισμού Ι (PASCAL) (PASCAL )Βασικά στοιχεία Αναγνωριστικά (Identifiers) Τα αναγνωριστικά είναι ονόματα με τα οποία μπορούμε να αναφερόμαστε σε αποθηκευμένες

Διαβάστε περισσότερα

Πώς το λένε Computer game στο Scratch

Πώς το λένε Computer game στο Scratch Πώς το λένε Computer game στο Scratch Μιχαηλία Γκαλλέ¹, Χριστόδουλος Σατραζέμης², 1 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου mixaelagalle@gmail.com 2 Μαθητής Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου linosatra@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΛ 003: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΕΠΙΣΤΗΜΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

ΕΠΛ 003: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΕΠΙΣΤΗΜΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΠΛ 003: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΕΠΙΣΤΗΜΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Δρ. Κόννης Γιώργος Πανεπιστήμιο Κύπρου - Τμήμα Πληροφορικής Προγραμματισμός Στόχοι 1 Να περιγράψουμε τις έννοιες του Υπολογιστικού Προβλήματος και του Προγράμματος/Αλγορίθμου

Διαβάστε περισσότερα

ΑΣΚΗΣΗ 4: ΟΜΕΣ ΒΑΣΙΚΩΝ ΒΡΟΧΩΝ

ΑΣΚΗΣΗ 4: ΟΜΕΣ ΒΑΣΙΚΩΝ ΒΡΟΧΩΝ ΑΣΚΗΣΗ 4: ΟΜΕΣ ΒΑΣΙΚΩΝ ΒΡΟΧΩΝ Σκοπός της Άσκησης Ο σκοπός αυτής της εργαστηριακής άσκησης είναι η χρήση των βασικών βρόχων της Γλώσσας Προγραµµατισµού C οι οποίοι χρησιµοποιούνται για την εκτέλεση µιας

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο Τεχνολογίας Λογισμικού και Ανάλυσης Συστημάτων

Εργαστήριο Τεχνολογίας Λογισμικού και Ανάλυσης Συστημάτων ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΕΙΡΑΙΩΣ ΤΜΗΜΑ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ 3 ο ΕΞΑΜΗΝΟ Εργαστήριο Τεχνολογίας Λογισμικού και Ανάλυσης Συστημάτων - 6 ο Εργαστήριο - ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ: Πρέντζα Ανδριάννα ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟΥ: Στουγιάννου

Διαβάστε περισσότερα

Λειτουργικά Συστήματα

Λειτουργικά Συστήματα Λειτουργικά Συστήματα Ενότητα: ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΗ ΑΣΚΗΣΗ No:01 Δρ. Μηνάς Δασυγένης mdasyg@ieee.org Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών Εργαστήριο Ψηφιακών Συστημάτων και Αρχιτεκτονικής Υπολογιστών

Διαβάστε περισσότερα

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή κινήσου και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων. Μάθημα : Εισαγωγή 2 Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων. Κάνοντας διπλό κλικ στην εντολή μπορείς να δεις ότι η γάτα κινείται στη σκηνή. Επίλεξε την

Διαβάστε περισσότερα

Μάντεψε τον Αριθμό. Ενδεικτικές Απαντήσεις Φύλλου Εργασίας. Οδηγίες

Μάντεψε τον Αριθμό. Ενδεικτικές Απαντήσεις Φύλλου Εργασίας. Οδηγίες Μάντεψε τον Αριθμό Ενδεικτικές Απαντήσεις Φύλλου Εργασίας 1 10 Σεπτεμβρίου 2016 10:23 Οδηγίες Αρχικά, το πρόγραμμά μας θα δίνει κάποιες οδηγίες στον παίκτη σχετικά με το παιχνίδι. 1. Ξεκινήστε το πρόγραμμα

Διαβάστε περισσότερα

(3) Από την εργαλειοθήκη επιλέξτε το εργαλείο «ετικέτας (Label)». Δημιουργήστε μια ετικέτα στην φόρμα σας.

(3) Από την εργαλειοθήκη επιλέξτε το εργαλείο «ετικέτας (Label)». Δημιουργήστε μια ετικέτα στην φόρμα σας. Σαχπατζίδης Αβραάμ Καθηγητής Πληροφορικής Π.Ε 20 Master of Arts (M.A) in "Gender, New Forms of Education, New Forms of Employment and New Technologies in the Information Age". ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 Χρήση εργαλείων

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. ΑΣΚΗΣΗ 4 Υλοποίηση Εφαρμογής Εστιατορίου (take-away)

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. ΑΣΚΗΣΗ 4 Υλοποίηση Εφαρμογής Εστιατορίου (take-away) ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΠΛ 233: Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Χειμερινό Εξάμηνο 2012 ΑΣΚΗΣΗ 4 Υλοποίηση Εφαρμογής Εστιατορίου (take-away) Διδάσκων Καθηγητής: Παναγιώτης Ανδρέου Ημερομηνία

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 7 ο Βασικές Έννοιες Προγραμματισμού (σελ )

Κεφάλαιο 7 ο Βασικές Έννοιες Προγραμματισμού (σελ ) Κεφάλαιο 7 ο Βασικές Έννοιες Προγραμματισμού (σελ. 147 159) Για τις γλώσσες προγραμματισμού πρέπει να έχουμε υπόψη ότι: Κάθε γλώσσα προγραμματισμού σχεδιάζεται για συγκεκριμένο σκοπό, δίνοντας ιδιαίτερη

Διαβάστε περισσότερα

ΑΣΚΗΣΗ 2: ΔΟΜΗ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ C, ΧΕΙΡΙΣΜΟΣ ΜΕΤΑΒΛΗΤΩΝ ΚΑΙ ΣΥΝΑΡΤΗΣΕΙΣ ΕΙΣΟΔΟΥ ΚΑΙ ΕΞΟΔΟΥ

ΑΣΚΗΣΗ 2: ΔΟΜΗ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ C, ΧΕΙΡΙΣΜΟΣ ΜΕΤΑΒΛΗΤΩΝ ΚΑΙ ΣΥΝΑΡΤΗΣΕΙΣ ΕΙΣΟΔΟΥ ΚΑΙ ΕΞΟΔΟΥ ΑΣΚΗΣΗ 2: ΔΟΜΗ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ C, ΧΕΙΡΙΣΜΟΣ ΜΕΤΑΒΛΗΤΩΝ ΚΑΙ ΣΥΝΑΡΤΗΣΕΙΣ ΕΙΣΟΔΟΥ ΚΑΙ ΕΞΟΔΟΥ Σκοπός της Άσκησης Ο σκοπός αυτής της εργαστηριακής άσκησης είναι η ανάλυση των βασικών χαρακτηριστικών της Γλώσσας

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδιασμός των Πινάκων μίας Βάσης Δεδομένων

Σχεδιασμός των Πινάκων μίας Βάσης Δεδομένων Σχεδιασμός των Πινάκων μίας Βάσης Δεδομένων 3 ΚΥΡΙΑ ΣΗΜΕΙΑ ΤΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ Επιλογή τύπου δεδομένων και ιδιότητες πεδίων Δημιουργία πινάκων Συσχετισμός πινάκων ΑΡΧΕΙΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΠΑΡΑΓΓΕΛΙΕΣ, ΠΑΡΑΓΓΕΛΙΕΣ ΤΕΛΙΚΟ

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός και Χρήση Ηλεκτρονικών Υπολογιστών - Βασικά Εργαλεία Λογισμικού

Προγραμματισμός και Χρήση Ηλεκτρονικών Υπολογιστών - Βασικά Εργαλεία Λογισμικού ΕΘΝΙΚΟ ΜΕΤΣΟΒΙΟ ΠΟΛΥΤΕΧΝΕΙΟ ΣΧΟΛΗ ΧΗΜΙΚΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΟ ΚΕΝΤΡΟ Προγραμματισμός και Χρήση Ηλεκτρονικών Υπολογιστών - Βασικά Εργαλεία Λογισμικού Μάθημα 2ο Aντώνης Σπυρόπουλος v2_061015 Οροι που

Διαβάστε περισσότερα

1. Μία συνάρτηση δεν μπορεί να έχει παραπάνω από μία παραμέτρους.

1. Μία συνάρτηση δεν μπορεί να έχει παραπάνω από μία παραμέτρους. 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ Κυριακή 12 Μαΐου 2019 Προσομοιωμένο διαγώνισμα στο μάθημα Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον Προσανατολισμού Περιφερειακή Διεύθυνση Α/θμιας & Β/θμιας Εκπαίδευσης Νοτίου Αιγαίου

Διαβάστε περισσότερα

Στη C++ υπάρχουν τρεις τύποι βρόχων: (a) while, (b) do while, και (c) for. Ακολουθεί η σύνταξη για κάθε μια:

Στη C++ υπάρχουν τρεις τύποι βρόχων: (a) while, (b) do while, και (c) for. Ακολουθεί η σύνταξη για κάθε μια: Εργαστήριο 6: 6.1 Δομές Επανάληψης Βρόγχοι (Loops) Όταν θέλουμε να επαναληφθεί μια ομάδα εντολών τη βάζουμε μέσα σε ένα βρόχο επανάληψης. Το αν θα (ξανα)επαναληφθεί η εκτέλεση της ομάδας εντολών καθορίζεται

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ.

ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ. ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ. Το πρώτο πράγμα που βλέπουμε μόλις ξεκινάμε το παιχνίδι είναι μια λίστα με όλα τα διαθέσιμα βίντεο με τα οποία μπορούμε να εξασκηθούμε. Σε αυτή περιλαμβάνονται επίσης πληροφορίες

Διαβάστε περισσότερα

ΤΡΙΩΡΗ ΓΡΑΠΤΗ ΔΟΚΙΜΑΣΙΑ

ΤΡΙΩΡΗ ΓΡΑΠΤΗ ΔΟΚΙΜΑΣΙΑ ΤΡΙΩΡΗ ΓΡΑΠΤΗ ΔΟΚΙΜΑΣΙΑ ΜΑΘΗΜΑ : ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΘΕΜΑ 1 ο Α. Δίνεται η εντολή εκχώρησης: τ κ < λ Ποιες από τις παρακάτω προτάσεις είναι σωστές και ποιες λάθος. Να δικαιολογήσετε

Διαβάστε περισσότερα

Διδάσκων: Κωνσταντίνος Κώστα Διαφάνειες: Δημήτρης Ζεϊναλιπούρ

Διδάσκων: Κωνσταντίνος Κώστα Διαφάνειες: Δημήτρης Ζεϊναλιπούρ Διάλεξη 2:Αλφαριθμητικές Σειρές Χαρακτήρων (Strings)- Επανάληψη Στην ενότητα αυτή θα μελετηθούν τα εξής επιμέρους θέματα: Εισαγωγικές Έννοιες σε Strings(Αρχικοποίηση, Ανάγνωση & Εκτύπωση) Πίνακες από Strings

Διαβάστε περισσότερα

Παραδείγματα μεταβλητών

Παραδείγματα μεταβλητών Παραδείγματα μεταβλητών Παράδειγμα Bouncing Balls: Στη σκηνή υπάρχουν τρείς μπάλες και κάθε μία έχει διαφορετικό μέγεθος από τις άλλες. Όλες οι μπάλες χοροπηδούν ταυτόχρονα προς όλες τις κατευθύν-σεις.

Διαβάστε περισσότερα

ΣΕΤ ΑΣΚΗΣΕΩΝ 4. Προθεσµία: 22/12/2016, 21:00

ΣΕΤ ΑΣΚΗΣΕΩΝ 4. Προθεσµία: 22/12/2016, 21:00 ΣΕΤ ΑΣΚΗΣΕΩΝ 4 ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ I, ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ 2016-2017 Προθεσµία: 22/12/2016, 21:00 Διαδικαστικά Η εργασία αυτή µπορεί να γίνει σε οµάδες µέχρι 2 ατόµων. Δεν είναι απαραίτητο να συνεργαστείτε

Διαβάστε περισσότερα

ΞΕΚΙΝΗΣΤΕ. Θέλετε να συνδέσετε τον εκτυπωτή σε ασύρµατο δίκτυο; Χρησιµοποιήστε την ενότητα. Εγκατάσταση και σύνδεση ενσύρµατης. λειτουργίας.

ΞΕΚΙΝΗΣΤΕ. Θέλετε να συνδέσετε τον εκτυπωτή σε ασύρµατο δίκτυο; Χρησιµοποιήστε την ενότητα. Εγκατάσταση και σύνδεση ενσύρµατης. λειτουργίας. ΞΕΚΙΝΗΣΤΕ Ε Ω Εάν απαντήσετε «Ναι» σε κάποια από τις παρακάτω ερωτήσεις, προχωρήστε στην ενότητα που υποδεικνύεται για οδηγίες σχετικά µε την εγκατάσταση και τις συνδέσεις. Θέλετε να συνδέσετε τον εκτυπωτή

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Πίνακες Δημήτρης Μιχαήλ Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Ακ. Έτος 2012-2013 Πίνακες Πολλές φορές θέλουμε να κρατήσουμε στην μνήμη πολλά αντικείμενα

Διαβάστε περισσότερα

Δηλώσεις Εργαστηρίων

Δηλώσεις Εργαστηρίων Δηλώσεις Εργαστηρίων Η δήλωση των εργαστηρίων γίνεται με ηλεκτρονικό τρόπο μέσω διαδικτύου στη διεύθυνση: http://hydra.it.teithe.gr/diloseis/ Συνιστάται να ελέγξετε τη σελίδα των βαθμολογιών που βρίσκεται

Διαβάστε περισσότερα

Υπερφόρτωση τελεστών

Υπερφόρτωση τελεστών Υπερφόρτωση τελεστών 19 Νοεμβρίου 2012 1 Γενικά Στα προηγούμενα είδαμε ότι ορίζοντας μία κλάση, ορίζουμε ένα νέο τύπο τον οποίο μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε για να δηλώσουμε αντικείμενα αυτής της νέας

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1. Θέμα εργαστηρίου: Εισαγωγή στην Python και στο IDLE

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1. Θέμα εργαστηρίου: Εισαγωγή στην Python και στο IDLE ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1 Θέμα εργαστηρίου: Εισαγωγή στην Python και στο IDLE Περιεχόμενο εργαστηρίου: - Το περιβάλλον ανάπτυξης προγραμμάτων IDLE - Διαδικασία ανάπτυξης προγραμμάτων Python - Απλά προγράμματα

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΙΑ 4. Παίζοντας Κρεμάλα. Ημερομηνία Ανάρτησης: 30/03/2017 Ημερομηνία Παράδοσης: 27/04/2017, 23:59

ΕΡΓΑΣΙΑ 4. Παίζοντας Κρεμάλα. Ημερομηνία Ανάρτησης: 30/03/2017 Ημερομηνία Παράδοσης: 27/04/2017, 23:59 ΕΡΓΑΣΙΑ 4 Παίζοντας Κρεμάλα Ημερομηνία Ανάρτησης: 30/03/2017 Ημερομηνία Παράδοσης: 27/04/2017, 23:59 1. Εισαγωγή Κύριος σκοπός της τελευταίας εργασίας του μαθήματος είναι η εξάσκηση σε αντικείμενα και

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες Ανάκτησης Password λογαριασμού URegister

Οδηγίες Ανάκτησης Password λογαριασμού URegister Οδηγίες Ανάκτησης Password λογαριασμού Uregister v1.1 Οδηγίες Ανάκτησης Password λογαριασμού URegister (ισχύει για λογαριασμούς Φοιτητών και Προσωπικού) Η Υπηρεσία Διαχείρισης Κωδικού χρήστη σας παρέχει

Διαβάστε περισσότερα

Βιβλιοθήκη Πανεπιστημίου Κύπρου. Οδηγός εκτυπώσεων

Βιβλιοθήκη Πανεπιστημίου Κύπρου. Οδηγός εκτυπώσεων Βιβλιοθήκη Πανεπιστημίου Κύπρου Οδηγός εκτυπώσεων 1/8/2018 Περιεχόμενα Πίνακας εικόνων... 2 Σκοπός... 3 Διαδικασία εκτύπωσης... 3 Πίνακας εικόνων Εικόνα 1: Η κεντρική οθόνη του προγράμματος Microsoft Word

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Εισαγωγή Δημήτρης Μιχαήλ Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Ακ. Έτος 2012-2013 Βιβλιογραφία "C Προγραμματισμός", Deitel & Deitel, Πέμπτη Έκδοση, Εκδόσεις

Διαβάστε περισσότερα

Ευφυής Προγραμματισμός

Ευφυής Προγραμματισμός Ευφυής Προγραμματισμός Ενότητα 3: Ειδικές Παράμετροι-Είσοδος & Έξοδος Ιωάννης Χατζηλυγερούδης Πολυτεχνική Σχολή Τμήμα Μηχανικών Η/Υ & Πληροφορικής Περιεχόμενα ενότητας Ειδικές Παράμετροι-Είσοδος & Έξοδος

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ & ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΗ ΦΥΣΙΚΗ

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ & ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΗ ΦΥΣΙΚΗ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ & ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΗ ΦΥΣΙΚΗ Μέρος 2ο ΝΙΚΟΛΑΟΣ ΣΤΕΡΓΙΟΥΛΑΣ ΤΜΗΜΑ ΦΥΣΙΚΗΣ ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ 1 ΣΦΑΛΜΑΤΑ ΜΕΤΑΓΛΩΤΤΙΣΗΣ Η γλώσσα C κάνει αυστηρή διάκριση μεταξύ πεζών

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 9: Συμβολοσειρές και Ορίσματα Γραμμής Εντολής

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 9: Συμβολοσειρές και Ορίσματα Γραμμής Εντολής ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 9: Συμβολοσειρές και Ορίσματα Γραμμής Εντολής Στο εργαστήριο αυτό θα δούμε πώς ορίζονται και πώς χρησιμοποιούνται οι συμβολοσειρές στην C. Επίσης, θα μελετήσουμε κάποιες από τις συναρτήσεις

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματιστικό Περιβάλλον

Προγραμματιστικό Περιβάλλον Προγραμματιστικό Περιβάλλον Προγραμματίζοντας τις βασικές αριθμητικές πράξεις 2 ο Γυμνάσιο Παλλήνης Καθηγήτρια: Ευφροσύνη Σκιαδά Πρόσθεση Αφαίρεση Πολλαπλασιασμός Σύμβολα αριθμητικών πράξεων Διαίρεση Τι

Διαβάστε περισσότερα

ΣΕΤ ΑΣΚΗΣΕΩΝ 3. Προθεσµία: 7/1/2014, 22:00

ΣΕΤ ΑΣΚΗΣΕΩΝ 3. Προθεσµία: 7/1/2014, 22:00 ΣΕΤ ΑΣΚΗΣΕΩΝ 3 ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ I, ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ 2013-2014 Προθεσµία: 7/1/2014, 22:00 Περιεχόµενα Διαβάστε πριν ξεκινήσετε Εκφώνηση άσκησης 1 Οδηγίες αποστολής άσκησης Πριν ξεκινήσετε (ΔΙΑΒΑΣΤΕ

Διαβάστε περισσότερα

Σχέδιο Μαθήματος Νο3 «SimSafety» Σενάριο Παιχνιδιού: «Κλοπή» (Theft)

Σχέδιο Μαθήματος Νο3 «SimSafety» Σενάριο Παιχνιδιού: «Κλοπή» (Theft) Σχέδιο Μαθήματος Νο3 «SimSafety» Σενάριο Παιχνιδιού: «Κλοπή» (Theft) 1. Μάθημα (κατά το οποίο μπορεί να διδαχτεί η συγκεκριμένη δραστηριότητα): Αγγλικά, Πληροφορική, Ευέλικτη ζώνη στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 9 ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΤΟΛΕΣ

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 9 ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΤΟΛΕΣ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 9 ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΤΟΛΕΣ 9.1 Εντολές Εισόδου/εξόδου Στην Pascal, 1. Tα δεδομένα των προγραμμάτων λαμβάνονται: είτε από το πληκτρολόγιο είτε από ένα αρχείο με τη χρήση των διαδικασιών read και readln,

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ Τμήμα Πληροφορικής

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ Τμήμα Πληροφορικής ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ Τμήμα Πληροφορικής ΕΠΛ 232 Προγραμματιστικές Τεχνικές και Εργαλεία ΑΣΚΗΣΗ 1 The Kenken Puzzle Διδάσκων: Δημήτρης Ζεϊναλιπούρ Υπεύθυνοι Εργαστήριων: Πύρρος Μπράτσκας & Παύλος Αντωνίου

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙΙ Python. 1η Ομάδα Ασκήσεων

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙΙ Python. 1η Ομάδα Ασκήσεων ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙΙ Python 1η Ομάδα Ασκήσεων Περιεχόμενο εργαστηρίου: - Το περιβάλλον ανάπτυξης προγραμμάτων IDLE - Διαδικασία ανάπτυξης προγραμμάτων Python - Εισαγωγικά προγράμματα / print / μεταβλητές / input

Διαβάστε περισσότερα

FORTRAN & Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός ΣΝΜΜ 2017

FORTRAN & Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός ΣΝΜΜ 2017 FORTRAN & Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός ΣΝΜΜ 2017 M5 Ασκήσεις Γεώργιος Παπαλάμπρου Επικ. Καθηγητής ΕΜΠ Εργαστήριο Ναυτικής Μηχανολογίας george.papalambrou@lme.ntua.gr ΕΜΠ/ΣΝΜΜ Εργαστήριο Ναυτικής

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΤΕΧΝΗΤΗ ΝΟΗΜΟΣΥΝΗ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΤΕΧΝΗΤΗ ΝΟΗΜΟΣΥΝΗ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΤΕΧΝΗΤΗ ΝΟΗΜΟΣΥΝΗ Τελικές εξετάσεις Πέμπτη 27 Ιουνίου 2013 10:003:00 Έστω το πάζλ των οκτώ πλακιδίων (8-puzzle)

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ & ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΗ ΦΥΣΙΚΗ ΕΞΕΤΑΣΗ IOYNIOY 2018 ΘΕΜΑΤΑ Α ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ:... ΑΕΜ: ΕΞΑΜΗΝΟ:

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ & ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΗ ΦΥΣΙΚΗ ΕΞΕΤΑΣΗ IOYNIOY 2018 ΘΕΜΑΤΑ Α ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ:... ΑΕΜ: ΕΞΑΜΗΝΟ: ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ & ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΗ ΦΥΣΙΚΗ ΕΞΕΤΑΣΗ IOYNIOY 2018 ΘΕΜΑΤΑ Α ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ:... ΑΕΜ: ΕΞΑΜΗΝΟ: ΘΕΜΑ 1: 2.5 μονάδες Τι εκτυπώνουν τα παρακάτω κομμάτια κώδικα θεωρώντας ότι πληκτρολογούμε

Διαβάστε περισσότερα

Tank Rescue Computer Game σε Scratch

Tank Rescue Computer Game σε Scratch Tank Rescue Computer Game σε Scratch Μπέλτσος Νικόλαος 1, Παναγιωτόπουλος Ευάγγελος 2, Παπαδόπουλος Βασίλης 3, Παπουδάρης Κωνσταντίνος 4 1 sokin2@yahoo.gr 2 vaggelispan@yahoo.gr 3 papadopoulos_vasilis@yahoo.gr

Διαβάστε περισσότερα

Μονάδες 12 ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ

Μονάδες 12 ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ ΠΑΝΕΛΛΑΔΙΚΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ ΗΜΕΡΗΣΙΩΝ ΚΑΙ ΕΣΠΕΡΙΝΩΝ ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΩΝ ΛΥΚΕΙΩΝ (ΟΜΑΔΑ A ) ΚΑΙ ΜΑΘΗΜΑΤΩΝ ΕΙΔΙΚΟΤΗΤΑΣ ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΩΝ ΛΥΚΕΙΩΝ (ΟΜΑΔΑ Β ) ΠΑΡΑΣΚΕΥΗ 5 ΙΟΥΝΙΟΥ 2015 ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ:

Διαβάστε περισσότερα

Δομή Επανάληψης. Κεφάλαιο 7 Mike Trimos

Δομή Επανάληψης. Κεφάλαιο 7 Mike Trimos Δομή Επανάληψης Κεφάλαιο 7 Mike Trimos Δομή Επανάληψης Η Διαδικασία αυτή ονομάζεται Βρόγχος ή Επανάληψη (Loop) και η εντολή ή το σύνολο των εντολών που επαναλαμβάνονται ονομάζεται Σώμα της Δομής. Η γλώσσα

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ 2015-2016 Θέμα Α Α1. Να γράψετε στο τετράδιό σας τον αριθμό καθεμιάς από τις προτάσεις 1-4 και δίπλα τη λέξη ΣΩΣΤΟ,

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΕΠΛ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕΘΟΔΩΝ ΕΠΙΛΥΣΗΣ ΠΡΟΒΛΗΜΑΤΩΝ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΕΠΛ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕΘΟΔΩΝ ΕΠΙΛΥΣΗΣ ΠΡΟΒΛΗΜΑΤΩΝ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΕΠΛ 032 2 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕΘΟΔΩΝ ΕΠΙΛΥΣΗΣ ΠΡΟΒΛΗΜΑΤΩΝ Ενδιάμεση Εξέταση Ημερομηνία:08/03/10 Διάρκεια: 13:30 15:00 Διδάσκων: Παύλος Αντωνίου Ονοματεπώνυμο: Αριθμός Ταυτότητας: Η εξέταση

Διαβάστε περισσότερα

Γλώσσα Προγραμματισμού C. Προγραμματισμός HY: Γλώσσα Προγραμματισμού C. Γρήγορος Πίνακας Αναφοράς Σύνταξης. Εισήγηση #4. Επαναληπτικές δομές:

Γλώσσα Προγραμματισμού C. Προγραμματισμός HY: Γλώσσα Προγραμματισμού C. Γρήγορος Πίνακας Αναφοράς Σύνταξης. Εισήγηση #4. Επαναληπτικές δομές: Προγραμματισμός HY: Γλώσσα Προγραμματισμού C Δρ. Ηλίας Κ. Σάββας, Αναπληρωτής Καθηγητής, Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής Τ.Ε., T.E.I. Θεσσαλίας Email: savvas@teilar.gr URL: http://teilar.academia.edu/iliassavvas

Διαβάστε περισσότερα

ΥΛΗ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΤΟΥ ΑΕΠΠ Γ ΛΥΚΕΙΟΥ ΚΑΙ ΠΑΡΑΤΗΡΗΣΕΙΣ!

ΥΛΗ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΤΟΥ ΑΕΠΠ Γ ΛΥΚΕΙΟΥ ΚΑΙ ΠΑΡΑΤΗΡΗΣΕΙΣ! ΥΛΗ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΤΟΥ ΑΕΠΠ Γ ΛΥΚΕΙΟΥ ΚΑΙ ΠΑΡΑΤΗΡΗΣΕΙΣ! ΠΡΟΣΟΧΗ Όλα οι Αλγόριθμοι θα είναι γραμμένοι σε μορφή Προγράμματος δηλαδή θα έχουν την παρακάτω μορφή ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ Όνομα_Προγραμματος ΑΚΕΡΑΙΕΣ: x, y, z

Διαβάστε περισσότερα

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΤΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΥΠΗΡΕΣΙΩΝ ΛΗΨΗΣ ΑΣΦΑΛΙΣΤΙΚΗΣ ΕΝΗΜΕΡΟΤΗΤΑΣ

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΤΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΥΠΗΡΕΣΙΩΝ ΛΗΨΗΣ ΑΣΦΑΛΙΣΤΙΚΗΣ ΕΝΗΜΕΡΟΤΗΤΑΣ ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΤΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΥΠΗΡΕΣΙΩΝ ΛΗΨΗΣ ΑΣΦΑΛΙΣΤΙΚΗΣ ΕΝΗΜΕΡΟΤΗΤΑΣ ΕΥΡΕΤΗΡΙΟ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΩΝ 1.1 ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΠΡΟΔΙΑΓΡΑΦΕΣ.... 3 1.2 ΣΥΝΔΕΣΗ ΜΕ ΤΙΣ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΕΣ ΥΠΗΡΕΣΙΕΣ ΛΗΨΗΣ ΑΣΦΑΛΙΣΤΙΚΗΣ ΕΝΗΜΕΡΟΤΗΤΑΣ

Διαβάστε περισσότερα

1. ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΝΕΑΣ ΧΡΗΣΗΣ 2. ΚΑΤΑΡΤΙΣΗ ΠΡΟΫΠΟΛΟΓΙΣΜΟΥ

1. ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΝΕΑΣ ΧΡΗΣΗΣ 2. ΚΑΤΑΡΤΙΣΗ ΠΡΟΫΠΟΛΟΓΙΣΜΟΥ 1. ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΝΕΑΣ ΧΡΗΣΗΣ 2. ΚΑΤΑΡΤΙΣΗ ΠΡΟΫΠΟΛΟΓΙΣΜΟΥ Σελίδα 1 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ... 2 ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΝΕΑΣ ΧΡΗΣΗΣ... 3 1 ο Βήμα: Δημιουργία νέας χρήσης.... 3 2 ο Βήμα: Εισαγωγή στην νέα χρήση... 3 3ο

Διαβάστε περισσότερα

ΣΕΤ ΑΣΚΗΣΕΩΝ 2. Προθεσμία: Τετάρτη 23/11/2016, 21:00

ΣΕΤ ΑΣΚΗΣΕΩΝ 2. Προθεσμία: Τετάρτη 23/11/2016, 21:00 ΣΕΤ ΑΣΚΗΣΕΩΝ 2 ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ I, ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ 2016-2017 Προθεσμία: Τετάρτη 23/11/2016, 21:00 Διαβάστε πριν ξεκινήσετε Διαβάστε την εκφώνηση προσεκτικά και σχεδιάστε το πρόγραμμά σας στο

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην γλώσσα προγραμματισμού C

Εισαγωγή στην γλώσσα προγραμματισμού C Εισαγωγή στην γλώσσα προγραμματισμού C Χαρακτηριστικά της C Ιδιαίτερα δημοφιλής Έχει χρησιμοποιηθεί για τον προγραμματισμό ευρέος φάσματος συστημάτων και εφαρμογών Γλώσσα μετρίου επιπέδου Φιλοσοφία: Ο

Διαβάστε περισσότερα

TEC610 Δυναμικές Εφαρμογές Διαδικτύου (ΣΤ εξάμηνο)

TEC610 Δυναμικές Εφαρμογές Διαδικτύου (ΣΤ εξάμηνο) TEC610 (ΣΤ εξάμηνο) Διδάσκων: Ανδρέας Γιαννακουλόπουλος Εαρινό εξάμηνο Χρηματοδότηση Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό έχει αναπτυχθεί στα πλαίσια του εκπαιδευτικού έργου του διδάσκοντα. Το έργο «Ανοικτά Ακαδημαϊκά

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ON-LINE ΑΙΤΗΣΕΩΝ ΓΙΑ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ PALSO & EDEXCEL ΣΤΗΝ ΙΣΤΟΣΕΛΙΔΑ

ΟΔΗΓΙΕΣ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ON-LINE ΑΙΤΗΣΕΩΝ ΓΙΑ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ PALSO & EDEXCEL ΣΤΗΝ ΙΣΤΟΣΕΛΙΔΑ ΟΔΗΓΙΕΣ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ON-LINE ΑΙΤΗΣΕΩΝ ΓΙΑ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ PALSO & EDEXCEL ΣΤΗΝ ΙΣΤΟΣΕΛΙΔΑ http://exams.palso.gr/ Είσοδος στο σύστημα: Εισάγετε την ηλεκτρονική διεύθυνση http://exams.palso.gr/ στο φυλλομετρητή σας.

Διαβάστε περισσότερα

ΣΕΤ ΑΣΚΗΣΕΩΝ 2. Προθεσµία: 25/11/12, 22:00

ΣΕΤ ΑΣΚΗΣΕΩΝ 2. Προθεσµία: 25/11/12, 22:00 ΣΕΤ ΑΣΚΗΣΕΩΝ 2 ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ I, ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ 2012-2013 Προθεσµία: 25/11/12, 22:00 Περιεχόµενα Διαβάστε πριν ξεκινήσετε Εκφώνηση άσκησης 1 Εκφώνηση άσκησης 2 Οδηγίες αποστολής άσκησης Πριν

Διαβάστε περισσότερα

Εργασία για το Facility Game Μάθημα: Δομές Δεδομένων 2013-2014. Σωτήρης Γυφτόπουλος

Εργασία για το Facility Game Μάθημα: Δομές Δεδομένων 2013-2014. Σωτήρης Γυφτόπουλος Εργασία για το Facility Game Μάθημα: Δομές Δεδομένων 2013-2014 Σωτήρης Γυφτόπουλος Κανόνες του Facility Game (1/4) Στο Facility Game υπάρχει ένα σύνολο κόμβων που συνδέονται «σειριακά» και κάθε κόμβος

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο Επεξεργασίας Πληροφορίας και Υπολογισμών Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών ΤΗΜΜΥ Α.Π.Θ 2015-2016 ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ.

Εργαστήριο Επεξεργασίας Πληροφορίας και Υπολογισμών Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών ΤΗΜΜΥ Α.Π.Θ 2015-2016 ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ. Εργαστήριο Επεξεργασίας Πληροφορίας και Υπολογισμών Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών 5 Εξάμηνο ΤΗΜΜΥ Α.Π.Θ 2015-2016 ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ DS Prximity Το παιχνίδι Το Prximity είναι ένα παιχνίδι στρατηγικής,

Διαβάστε περισσότερα

1. Ουρά α. Απώθηση 2. Στοίβα β. Εξαγωγή γ. Ώθηση δ. Εισαγωγή

1. Ουρά α. Απώθηση 2. Στοίβα β. Εξαγωγή γ. Ώθηση δ. Εισαγωγή ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ ΑΠΟΛΥΤΗΡΙΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ Σ ΕΝΙΑΙΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΣΑΒΒΑΤΟ 1 ΙΟΥΝΙΟΥ 2002 ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ (ΚΥΚΛΟΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΥΠΗΡΕΣΙΩΝ): ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

Διαβάστε περισσότερα