Μάντεψε τον Αριθμό. Ενδεικτικές Απαντήσεις Φύλλου Εργασίας. Οδηγίες
|
|
- Σάρρα Ανδρεάδης
- 8 χρόνια πριν
- Προβολές:
Transcript
1 Μάντεψε τον Αριθμό Ενδεικτικές Απαντήσεις Φύλλου Εργασίας 1 10 Σεπτεμβρίου :23 Οδηγίες Αρχικά, το πρόγραμμά μας θα δίνει κάποιες οδηγίες στον παίκτη σχετικά με το παιχνίδι. 1. Ξεκινήστε το πρόγραμμα με την εντολή: print("θα σκεφτώ έναν αριθμό από το 1 μέχρι το 32.") Εκτελέστε το πρόγραμμα και δείτε τι συμβαίνει. Εμφανίζεται στην οθόνη το μήνυμα: Θα σκεφτώ έναν αριθμό από το 1 μέχρι το Βασιστείτε στην εντολή του προηγούμενου βήματος και συμπληρώστε το πρόγραμμα με μια ακόμα εντολή, έτσι ώστε να εμφανίζεται στην οθόνη το μήνυμα: Εσύ θα προσπαθήσεις να τον μαντέψεις. Η εντολή που θα προσθέσουμε στο πρόγραμμα είναι: print("εσύ θα προσπαθήσεις να τον μαντέψεις.") Εκτελέστε ξανά το πρόγραμμα. Τα καταφέρατε; Ναι, εμφανίζεται στην οθόνη και το δεύτερο μήνυμα. 3. Το πρόγραμμά θα ορίζει τώρα τον μυστικό αριθμό. Έστω ότι επιλέγει το τυχερό 13. Προσθέστε την παρακάτω εντολή στο πρόγραμμα: secret = 13 Η secret είναι μια μεταβλητή στην οποία αποθηκεύεται η τιμή του μυστικού αριθμού που επιλέγει το πρόγραμμά μας. Τώρα μπορούμε να αναφερόμαστε στον μυστικό αριθμό με το όνομα secret, χωρίς να έχει σημασία ποια είναι η τιμή του. Εκτελέστε το πρόγραμμα. Παρατηρείτε κάποια διαφορά στην εκτέλεση μετά την προσθήκη της παραπάνω εντολής; Όχι, δεν υπάρχει διαφορά στην εκτέλεση του προγράμματος. Η ανάθεση τιμής σε ένα όνομα γίνεται από τον προγραμματιστή και δεν είναι ορατή 1
2 ΜΑΝΤΕΨΕ ΤΟΝ ΑΡΙΘΜΟ 2 στον χρήστη. Ο χρήστης δεν γνωρίζει τα ονόματα και τις τιμές των μεταβλητών που χρησιμοποιούνται σε ένα πρόγραμμα. Ο προγραμματιστής επιλέγει να εμφανίσει την τιμή κάποιας μεταβλητής χρησιμοποιώντας το όνομά της μαζί με την print. Γνωριμίες Το πρόγραμμά μας θα ζητά από τον παίκτη το όνομά του και θα τον καλωσορίζει στο παιχνίδι. 4. Προσθέστε τις παρακάτω εντολές οπουδήποτε στο πρόγραμμα. print("πώς σε λένε;") player = input() Η input() επιστρέφει το κείμενο που πληκτρολόγησε ο χρήστης, δηλαδή επιστρέφει πάντα μια αλφαριθμητική τιμή. Στην συγκεκριμένη περίπτωση, χρησιμοποιούμε την input() για να διαβάσουμε την απάντηση του χρήστη, η οποία αποθηκεύεται στη μεταβλητή player. Εκτελέστε το πρόγραμμα. Η μεταβλητή player παίρνει την τιμή που πληκτρολογείτε (αναλαμβάνοντας το ρόλο του χρήστη πλέον). 5. Συμπληρώστε το πρόγραμμα με την παρακάτω εντολή. print("γεια σου", player) Εκτελέστε το πρόγραμμα σας 2 3 φορές, παίζοντας το ρόλο του χρήστη, πληκτρολογήστε κάθε φορά διαφορετικά ονόματα και παρατηρήστε τι εμφανίζει. Το πρόγραμμα εμφανίζει το μήνυμα Γεια σου ακολουθούμενο από το όνομα που πληκτρολόγησε κάθε φορά ο παίκτης. Ποια πιστεύετε ότι θα ήταν η διαφορά αν είχατε πληκτρολογήσει print("γεια σου player"); Θα εμφανίζονταν στην οθόνη το μήνυμα Γεια σου player. Οτιδήποτε βρίσκεται μέσα σε εισαγωγικά αποτελεί μια αλφαριθμητική τιμή, δηλαδή κείμενο, και δεν αφορά ονόματα μεταβλητών. Ποια θα ήταν η διαφορά αν αντί της εντολής player = input() χρησιμοποιούσαμε την εντολή player = "Μυρσίνη"; Η μεταβλητή player θα ήταν καθορισμένη από τον προγραμματιστή και όχι από τον χρήστη και θα είχε σε κάθε εκτέλεση του προγράμματος την τιμή "Μυρσίνη". Ποια θα ήταν η διαφορά αν στο βήμα 3 γράφαμε secret = input(), αντί για secret = 13; Ο χρήστης θα καθόριζε την τιμή της secret, ανάλογα με το τι θα πληκτρολογούσε σε κάθε εκτέλεση του προγράμματος. Η μεταβλητή secret δεν θα είχε απαραίτητα την τιμή 13.
3 ΜΑΝΤΕΨΕ ΤΟΝ ΑΡΙΘΜΟ 3 Φρέναρε λίγο Το πρόγραμμά μας εμφανίζει όλα τα μηνύματα μαζεμένα. Θα δώσουμε μια ανάσα στον παίκτη, ώστε να προλαβαίνει να τα διαβάζει έχοντας λίγο χρόνο στη διάθεσή του, πριν του εμφανίσουμε το επόμενο μήνυμα. Στο σημείο αυτό θα χρειαστούμε μια λειτουργία που δεν προσφέρεται από τις βασικές εντολές της Python. Για το σκοπό αυτό θα χρειαστεί να εισάγουμε στο πρόγραμμά μας μια βιβλιοθήκη και συγκεκριμένα τη βιβλιοθήκη time, η οποία παρέχει τη λειτουργικότητα που μας χρειάζεται. Οι βιβλιοθήκες είναι συλλογές από μικρά προγράμματα που μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε στα προγράμματά μας. 6. Προσθέστε στην αρχή του προγράμματος την εντολή που ακολουθεί, για να εισάγετε τη βιβλιοθήκη time: import time 7. Εισάγετε, ανάμεσα στις δύο πρώτες print, την παρακάτω εντολή: time.sleep(1) Με την εντολή αυτή χρησιμοποιείται η συνάρτηση sleep από τη βιβλιοθήκη time. Τί αποτέλεσμα έχει η προσθήκη αυτής της εντολής; Εισάγεται μια καθυστέρηση ανάμεσα στην εμφάνιση των δύο μηνυμάτων. Tί ρόλο παίζει η παράμετρος 1; Διερευνήστε τι θα συμβεί αν χρησιμοποιήσουμε άλλον αριθμό στη θέση του 1. Η παράμετρος 1 καθορίζει ότι θα υπάρχει μια καθυστέρηση ενός δευτερολέπτου. Αν χρησιμοποιήσουμε άλλον αριθμό στη θέση του 1 θα αλλάξει η περίοδος της χρονικής καθυστέρησης. Ας παίξουμε Ήρθε η ώρα να ξεκινήσει το πραγματικό παιχνίδι. Το πρόγραμμά θα ζητά από τον παίκτη έναν αριθμό και στη συνέχεια θα εμφανίζει μήνυμα αν βρήκε τον μυστικό αριθμό ή όχι. 8. Προσθέστε τις παρακάτω εντολές στο πρόγραμμα: print("δώσε αριθμό:") number = int(input()) Τι διαφορά παρατηρείτε σε σχέση με τις εντολές που χρησιμοποιήσατε για να ζητήσετε το όνομα του παίκτη στο βήμα 4; Χρησιμοποιούμε την int() μαζί με την input(). Το αποτέλεσμα που επιστρέφεται από την input(), δηλαδή το κείμενο που πληκτρολόγησε ο χρήστης, δίνεται στη συνέχεια στην int() για να το επεξεργαστεί (δες σχετικά την απάντηση στην επόμενη ερώτηση).
4 ΜΑΝΤΕΨΕ ΤΟΝ ΑΡΙΘΜΟ 4 Ποια διαφορά πιστεύετε ότι έχει η τιμή του ονόματος του παίκτη από την τιμή του number; Η τιμή του number είναι αριθμητική και όχι αλφαριθμητική, όπως είναι το όνομα του παίκτη. Επειδή η τιμή που επιστρέφει η input() είναι αλφαριθμητική είναι απαραίτητο να την μετατρέψουμε σε ακέραιο αριθμό, κάτι που επιτυγχάνεται με τη βοήθεια της int(). 9. Συμπληρώστε το πρόγραμμα, ώστε να εμφανίζει στον παίκτη τον αριθμό που πληκτρολόγησε, για παράδειγμα: Έδωσες τον αριθμό 20 Αν δυσκολευτείτε, ανατρέξτε στο βήμα 5. Η εντολή που θα προσθέσουμε στο πρόγραμμα είναι: print("έδωσες τον αριθμό", number) 10. Προσθέστε στο πρόγραμμα σας τις εντολές: print("σωστά!") print("λάθος...") Τι πιστεύετε ότι θα εμφανίσει το πρόγραμμα αν το εκτελέσουμε τώρα; Θα εμφανίζονται και τα δύο μηνύματα. Και το Σωστά! και το Λάθος, αφού θα εκτελούνται σε κάθε περίπτωση και οι δύο εντολές. Εκτελέστε το πρόγραμμα. Επιβεβαιώνεται η απάντησή σας; Ναι, επιβεβαιώνεται. Σε ποια περίπτωση είναι επιθυμητό να εμφανίζεται το "Σωστά!"; Αντίστοιχα, σε ποια περίπτωση είναι επιθυμητό να εμφανίζεται το "Λάθος..."; Το μήνυμα Σωστά! πρέπει να εμφανίζεται στην περίπτωση που ο αριθμός που πληκτρολόγησε ο χρήστης είναι ίδιος με το μυστικό αριθμό. Στην αντίθετη περίπτωση πρέπει να εμφανίζεται το μήνυμα Λάθος. 11. Θα τροποποιήσουμε το πρόγραμμά μας, έτσι ώστε να ελέγχει αν ο παίκτης μάντεψε τον μυστικό αριθμό και στη συνέχεια να εμφανίζει μόνο το κατάλληλο μήνυμα. Προσθέστε τις παρακάτω εντολές: if number == secret: print("σωστά!") else: print("λάθος...") Με το == ελέγχεται αν δύο τιμές είναι ίσες. Μην το συγχέετε με το = που χρησιμοποιείται για να δώσουμε τιμή σε μια μεταβλητή. Εκτελέστε το πρόγραμμα. Παρατηρήστε το σφάλμα που εμφανίζει. Στις περισσότερες γλώσσες προγραμματισμού δεν θα αντιμετωπίζατε κάποιο πρόβλημα, όμως η Python έχει μια ευαισθησία : Οι εντολές που εκτελούνται στη μία ή στην άλλη περίπτωση πρέπει να
5 ΜΑΝΤΕΨΕ ΤΟΝ ΑΡΙΘΜΟ 5 ξεχωρίζουν, πρέπει με κάποιον τρόπο να επισημανθεί ότι οι εντολές αυτές ανήκουν αντίστοιχα στην if και την else. Στην Python, αυτό επιτυγχάνεται με τις εσοχές. 12. Προσθέστε 4 κενά πριν από τις δύο print και εκτελέστε το πρόγραμμα. if secret == number: print("σωστά!") else: print("λάθος...") Εκτελέστε το πρόγραμμα σας δύο φορές. Στην πρώτη δώστε σωστά τον μυστικό αριθμό, ενώ στην επόμενη δώστε έναν διαφορετικό. Εμφανίζεται το κατάλληλο μήνυμα σε κάθε περίπτωση; Ναι. Όταν ο αριθμός που δίνουμε είναι ίσος με το μυστικό, δηλαδή 13, τότε το πρόγραμμα εμφανίζει το μήνυμα Σωστά, ενώ σε κάθε άλλη περίπτωση εμφανίζει το μήνυμα Λάθος. Σε ποια περίπτωση εκτελούνται οι εντολές της else; Όταν ο αριθμός που πληκτρολογεί ο χρήστης δεν είναι ίδιος με το μυστικό αριθμό. 13. Προσθέστε στο πρόγραμμα μια print, η οποία θα εμφανίζει τον μυστικό αριθμό στην περίπτωση που ο παίκτης απαντήσει λάθος, όπως παρακάτω: Ο μυστικός αριθμός ήταν ο 13. Η εντολή που θα προσθέσουμε στο πρόγραμμα είναι: print("ο μυστικός αριθμός ήταν ο", secret) Εκτελέστε το πρόγραμμα δύο φορές. Στην πρώτη δώστε σωστά τον μυστικό αριθμό, ενώ στην επόμενη δώστε έναν διαφορετικό. Εμφανίζει το μυστικό αριθμό μόνο στην περίπτωση που ο παίκτης δεν τον μαντέψει; Αν όχι, γιατί πιστεύετε ότι συμβαίνει αυτό; Η εντολή πρέπει να προστεθεί μέσα στην else, επομένως πρέπει να προηγηθούν τέσσερα κενά, ώστε να δημιουργηθεί η κατάλληλη εσοχή. Σε διαφορετική περίπτωση θα εκτελείται ανεξάρτητα από τον αν ο παίκτης μαντέψει το μυστικό αριθμό. Αν ο μυστικός αριθμός εμφανίζεται είτε ο χρήστης τον μαντέψει, είτε όχι, τότε πιθανότατα δεν τοποθετήσατε τη νέα εντολή μέσα στην else, αλλά μετά από αυτή. Προσθέστε 4 κενά πριν την εντολή, για να υποδηλώσετε ότι κι αυτή ανήκει στην else. 14. Στο μήνυμα που εμφανίσατε προηγουμένως χρησιμοποιήσατε την μεταβλητή secret; Ναι.
6 ΜΑΝΤΕΨΕ ΤΟΝ ΑΡΙΘΜΟ 6 Αν απαντήσατε όχι, τροποποιήστε κατάλληλα την εντολή print, ώστε να χρησιμοποιεί τη secret και όχι το 13. Τι πλεονέκτημα πιστεύετε ότι έχει η χρήση της μεταβλητής secret στο μήνυμα, αντί της απευθείας εμφάνισης του αριθμού 13; Αν δεν χρησιμοποιήσουμε τη μεταβλητή secret η print() θα εμφανίζει πάντα ακριβώς το ίδιο, σταθερό μήνυμα, ενώ αν χρησιμοποιήσουμε τη μεταβλητή secret η print() θα εμφανίζει την τιμή της, η οποία εδώ είναι 13, αλλά θα μπορούσε να είναι διαφορετική. Δοκιμάστε να παίξετε 2 3 φορές ακόμα. Υπάρχει κάτι που σας ενοχλεί στον τρόπο που λειτουργεί το πρόγραμμα; Μετά από λίγες εκτελέσεις ο παίκτης θα αντιληφθεί ότι ο μυστικός αριθμός είναι πάντα το 13. Τυχαιότητα Το παιχνίδι μας δεν αξίζει να το παίξεις πάνω από μία-δύο φορές, αν ο μυστικός αριθμός είναι πάντα το 13. Αυτό που πραγματικά χρειαζόμαστε είναι να επιλέγεται κάθε φορά ένας διαφορετικός αριθμός. Για τον σκοπό αυτό, θα χρειαστούμε τη βιβλιοθήκη random, όπως προηγουμένως είχαμε χρησιμοποιήσει τη βιβλιοθήκη time. 15. Προσθέστε στο πρόγραμμα την εντολή εισαγωγής της βιβλιοθήκης random. import random Τροποποιήστε την εντολή του βήματος 3, όπου ορίζεται η τιμή της μεταβλητής secret, ως εξής: secret = random.randint(1,32) Εκτελέστε το πρόγραμμα αρκετές φορές. Τί είδους τιμές παρατηρείτε ότι παίρνει η μεταβλητή secret; Η secret παίρνει τυχαίες τιμές. Ποιος πιστεύετε ότι είναι ο ρόλος των παραμέτρων 1 και 32; Τί συμβαίνει αν δοκιμάσετε άλλες τιμές στη θέση τους, για παράδειγμα 33 και 64; Αν χρειαστεί εκτελέστε πάλι το πρόγραμμα αρκετές φορές προκειμένου να απαντήσετε στην ερώτηση. Οι παράμετροι 1 και 32 καθορίζουν το διάστημα στο οποίο βρίσκεται η τυχαία τιμή. Αν χρησιμοποιήσουμε άλλους αριθμούς για παράδειγμα 33 και 64, η τυχαία τιμή θα βρίσκεται μεταξύ των αριθμών 33 και 64, συμπεριλαμβανομένων αυτών. 16. Τί θα αλλάζατε στο πρόγραμμα όπως έχει μέχρι στιγμής; Πώς πιστεύετε ότι πρέπει να επεκταθεί για να γίνει πιο ενδιαφέρον; Ο παίκτης έχει μόνο μια ευκαιρία να μαντέψει το μυστικό αριθμό. Θα θέλαμε το πρόγραμμα να εκτελείται επαναληπτικά, ώστε να έχει περισσότερες ευκαιρίες στη διάθεσή του.
7 ΜΑΝΤΕΨΕ ΤΟΝ ΑΡΙΘΜΟ 7 Γύρω-Γύρω Όλοι 17. Προσθέστε τη γραμμή που ακολουθεί αμέσως πριν από τις εντολές που προσθέσατε στο βήμα 8, όπου ζητείται από το χρήστη να μαντέψει τον μυστικό αριθμό. while True: Προσθέστε τέσσερα κενά μπροστά από όλες τις εντολές που ακολουθούν τη while, σηματοδοτώντας έτσι ότι αυτές οι εντολές εμφωλεύονται στη while, δηλαδή περιέχονται σε αυτήν. Εκτελέστε το πρόγραμμα. Ποια αλλαγή παρατηρείτε ότι επιφέρει η χρήση της while; Οι εντολές που βρίσκονται μέσα στη while εκτελούνται ξανά και ξανά. Η εντολή του βήματος 15, που δίνει μια τυχαία τιμή στην μεταβλητή secret, βρίσκεται πριν από τη while. Ποια πιστεύετε ότι θα ήταν η διαφορά αν βρισκόνταν μέσα στη while; Σε κάθε γύρο του παιχνιδιού ο μυστικός αριθμός θα ήταν διαφορετικός, αφού η εντολή secret = random.randint(1,32) θα εκτελούνταν σε κάθε επανάληψη, αποδίδοντας κάθε φορά μια νέα τυχαία τιμή στο μυστικό αριθμό. Η εντολή του βήματος 13 που εμφανίζει τον μυστικό αριθμό στο χρήστη τώρα δημιουργεί πρόβλημα. Γιατί; Γιατί μετά την πρώτη αποτυχημένη προσπάθεια το πρόγραμμα εμφανίζει το μυστικό αριθμό στην οθόνη, επομένως στον επόμενο γύρο ο παίκτης θα γνωρίζει το μυστικό αριθμό και δεν θα χρειαστεί και πολλή προσπάθεια να τον μαντέψει! Διαγράψτε την εντολή που εμφανίζει τον μυστικό αριθμό. Παίξτε το παιχνίδι μέχρι να μαντέψετε τον μυστικό αριθμό. Υπάρχει κάτι που σας ενοχλεί; Κάτι που φαίνεται να μη δουλεύει σωστά; Όταν ο παίκτης μαντέψει το μυστικό αριθμό το παιχνίδι συνεχίζεται, ενώ θα έπρεπε να σταματά. 18. Η εντολή break διακόπτει την επανάληψη μέσα στην οποία βρίσκεται αμέσως μόλις εκτελεστεί. Προσθέστε την break στο σημείο που θεωρείτε κατάλληλο, έτσι ώστε το παιχνίδι να τερματίζεται όταν ο παίκτης μαντέψει τον αριθμό. Παίξτε και πάλι το παιχνίδι μέχρι να μαντέψετε τον μυστικό αριθμό, για να επιβεβαιώσετε ότι τοποθετήσατε την break σε σωστό σημείο. Η εντολή break πρέπει να προστεθεί μέσα στην if, στην περίπτωση που ο παίκτης μαντέψει σωστά το μυστικό αριθμό, αφού τότε πρέπει να τερματιστεί η επανάληψη. if number == secret: print("σωστά!") break
8 ΜΑΝΤΕΨΕ ΤΟΝ ΑΡΙΘΜΟ 8 else: print("λάθος...") 19. Για δοκιμαστικούς λόγους, κάτω από την break προσθέστε την εντολή: print("ζντονκ!") Εκτελέστε πάλι το πρόγραμμα μέχρι να μαντέψετε τον αριθμό. Εμφανίζεται το μήνυμα "Ζντονκ!"; Γιατί πιστεύετε ότι συμβαίνει αυτό; Το μήνυμα δεν εμφανίζεται, αφού η εκτέλεση της εντολής break προκαλεί την άμεση έξοδο από την επανάληψη. Επομένως, οι εντολές που την ακολουθούν δεν θα εκτελεστούν ποτέ. Αφαιρέστε τώρα την εντολή που προσθέσατε. 20. Τί θα αλλάζατε στο πρόγραμμα όπως έχει μέχρι στιγμής; Πώς πιστεύετε ότι πρέπει να επεκταθεί για να γίνει πιο ενδιαφέρον; Προς το παρόν ο παίκτης μαντεύει στα τυφλά. Μια προσθήκη που θα τον βοηθούσε είναι να ενημερώνεται από το πρόγραμμα αν ο μυστικός αριθμός είναι μικρότερος ή μεγαλύτερος από αυτόν που έδωσε. Επιλογές, Επιλογές Θα επεκτείνουμε το πρόγραμμα έτσι ώστε να δίνει στο χρήστη περισσότερη πληροφορία: αντί να τον ενημερώνει απλά αν βρήκε τον μυστικό αριθμό ή όχι, θα τον κατευθύνει αν πρέπει να τον αναζητήσει ψηλότερα ή χαμηλότερα. Για την επέκταση αυτή δεν αρκεί πια η απλή if else, η οποία μπορεί να διακρίνει μόνο ανάμεσα σε δύο περιπτώσεις. 21. Τροποποιήστε την if που ελέγχει αν ο χρήστης βρήκε τον μυστικό αριθμό. Συμπληρώσετε την συνθήκη που λείπει: if secret == number: print("σωστά!") break elif συνθήκη: # συμπληρώστε την συνθήκη print("ο μυστικός αριθμός είναι μεγαλύτερος.") else: print("ο μυστικός αριθμός είναι μικρότερος.") Η συνθήκη που θα συμπληρώσουμε είναι: elif secret > number : ώστε το πρόγραμμα να ελέγχει αν ο μυστικός αριθμός είναι μεγαλύτερος από τον αριθμό που έδωσε ο χρήστης. Εκτελέστε το πρόγραμμα και βεβαιωθείτε ότι λειτουργεί σωστά. Σε ποια περίπτωση εκτελούνται οι εντολές της else; Γιατί πιστεύετε ότι δεν ελέγχουμε καμία συνθήκη σε αυτή την τρίτη περίπτωση;
9 ΜΑΝΤΕΨΕ ΤΟΝ ΑΡΙΘΜΟ 9 Οι εντολές της else εκτελούνται όταν ο μυστικός αριθμός είναι μικρότερος από τον αριθμό που έδωσε ο παίκτης. Δεν ελέγχουμε κάποια συνθήκη, αφού αυτή είναι η μοναδική, εναλλακτική περίπτωση. 22. Αναδιατάξτε τις περιπτώσεις της if όπως φαίνεται παρακάτω. Και πάλι, θα πρέπει να συμπληρώσετε τις συνθήκες που ελέγχονται σε κάθε περίπτωση. if συνθήκη: # συμπληρώστε την συνθήκη print("ο μυστικός αριθμός είναι μικρότερος.") elif συνθήκη: # συμπληρώστε την συνθήκη print("ο μυστικός αριθμός είναι μεγαλύτερος.") else: print("σωστά!") break Η συνθήκη που θα συμπληρώσουμε στην if είναι: if secret < number : Η συνθήκη που θα συμπληρώσουμε στην elif είναι: elif secret > number : 23. Τί θα αλλάζατε στο πρόγραμμα όπως έχει μέχρι στιγμής; Πώς πιστεύετε ότι πρέπει να επεκταθεί για να γίνει πιο ενδιαφέρον; Ο παίκτης έχει απεριόριστο αριθμό προσπαθειών, οπότε κάποια στιγμή θα μαντέψει το μυστικό αριθμό. Θα πρέπει να θέσουμε έναν μέγιστο αριθμό προσπαθειών προκειμένου να τα καταφέρει. Μέτρημα Ο αριθμός των προσπαθειών που διαθέτει ο παίκτης δεν θα έπρεπε να είναι απεριόριστος. Θα επεκτείνουμε το παιχνίδι ώστε να τερματίζεται όταν εξαντληθούν οι προσπάθειες του παίκτη. 24. Προσθέστε την εντολή που ακολουθεί αμέσως μετά τη while, δηλαδή στην αρχή της επανάληψης. print("απομένουν", tries, "προσπάθειες.") Είναι εμφανές ότι η τιμή της μεταβλητής tries θα αντιστοιχεί στο πλήθος των προσπαθειών που απομένουν στον παίκτη. Αν εκτελέσετε το πρόγραμμα όπως έχει θα εμφανιστεί μήνυμα λάθους, αφού επιχειρούμε να εμφανίσουμε την τιμή της tries, χωρίς πουθενά προηγουμένως να της έχουμε αποδώσει μια τιμή. NameError: name 'tries' is not defined 25. Δώστε στην tries μια αρχική τιμή, ίση με το πλήθος των προσπαθειών που διαθέτει ο χρήστης όταν ξεκινά το παιχνίδι. Αποφασίστε εσείς μια τιμή που να σας φαίνεται δίκαιη.
10 ΜΑΝΤΕΨΕ ΤΟΝ ΑΡΙΘΜΟ 10 Η εντολή που θα προσθέσουμε στο πρόγραμμα είναι: tries = 4 δεδομένου ότι θα δώσουμε το πολύ τέσσερεις προσπάθειες στον παίκτη. Τοποθετήσατε τις νέες εντολές πριν την επανάληψη ή μέσα σε αυτή; Για ποιο λόγο κάνατε αυτή την επιλογή; Η εντολή πρέπει να προστεθεί πριν από τη while, ώστε η εκτέλεσή της να γίνει μόνο μια φορά. Διαφορετικά, οι προσπάθειες του παίκτη θα παίρνουν σε κάθε επανάληψη και πάλι την τιμή 4 αντί να μειώνονται. Ποιο είναι το αρχικό πλήθος προσπαθειών που δώσατε στον παίκτη και γιατί θεωρήσατε αυτή την τιμή δίκαιη. Εφόσον ο παίκτης ακολουθήσει τη στρατηγική της διαίρεσης του εκάστοτε διαστήματος στη μέση, επιλέγοντας για παράδειγμα το 16 αρχικά και στη συνέχεια το μισό του διαστήματος που απομένει και ούτω καθεξής, θα χρειαστεί το πολύ 5 προσπάθειες για να μαντέψει τον μυστικό αριθμό. Δίνοντας του 4 προσπάθειες προσθέτουμε στο παιχνίδι το στοιχείο της τυχαιότητας, κάνοντας το πιο δίκαιο. Εκτελέστε το πρόγραμμα. Τί παρατηρείτε; Ο αριθμός των προσπαθειών δεν μειώνεται σε κάθε επανάληψη. 26. Η μεταβλητή tries θα πρέπει να μειώνεται σε κάθε γύρο του παιχνιδιού, δηλαδή εντός της επανάληψης. Μετά την print του βήματος 24 που εμφανίζει την τιμή της tries, προσθέστε τη γραμμή: tries = tries - 1 Εκτελέστε το πρόγραμμα. Μειώνεται το πλήθος των προσπαθειών που απομένουν στον παίκτη; Ναι. Στην οθόνη εμφανίζεται σε κάθε γύρο ο νέος, μειωμένος αριθμός προσπαθειών. Αν το πλήθος των προσπαθειών δεν μειώνεται, βεβαιωθείτε ότι η εντολή που προσθέσατε στο βήμα 25 και δίνει αρχική τιμή στην tries βρίσκεται πριν από την επανάληψη και όχι μέσα σε αυτή. Περιγράψτε πως ακριβώς πιστεύετε ότι λειτουργεί η εντολή που προσθέσατε για να μειώνεται η tries. Σε κάθε γύρο του παιχνιδιού ο αριθμός των προσπαθειών μειώνεται κατά 1. Αυτό επιτυγχάνεται ως εξής: υπολογίζεται η τιμή της παράστασης tries - 1 και το αποτέλεσμα ονομάζεται πάλι tries. Η νέα τιμή της μεταβλητής tries υπολογίζεται με βάση την τρέχουσα τιμή της, την οποία και αντικαθιστά. Επομένως, θα πάρει διαδοχικά τις τιμές 3, 2, 1 και 0, δεδομένου ότι ο παίκτης δεν θα μαντέψει το μυστικό αριθμό. Υπάρχει κάτι που σας ενοχλεί και φαίνεται να μη δουλεύει σωστά; Το παιχνίδι δεν τερματίζει όταν οι προσπάθειες μηδενιστούν. Αντίθετα, συνεχίζει δίνοντας αρνητικές τιμές στη μεταβλητή tries.
11 ΜΑΝΤΕΨΕ ΤΟΝ ΑΡΙΘΜΟ 11 Τερματισμός Το παιχνίδι δεν πρέπει να τερματίζεται μόνο όταν ο παίκτης μαντέψει τον αριθμό, αλλά και όταν τελειώσουν οι προσπάθειές του. 27. Η while συνοδεύεται από μια συνθήκη. Στην αρχή κάθε κύκλου, η συνθήκη αυτή ελέγχεται εκ νέου. Αν η συνθήκη είναι αληθής τότε η επανάληψη συνεχίζεται για άλλον έναν κύκλο. Εμείς χρησιμοποιήσαμε μέχρι τώρα την τετριμμένη συνθήκη True, η οποία είναι πάντα αληθής, γι αυτό και η επανάληψη δεν διακόπτονταν λόγω της συνθήκης. Αντικαταστήστε τη συνθήκη True με τη συνθήκη tries > 0, που είναι αληθής μόνο όταν απομένουν κι άλλες προσπάθειες στον παίκτη. Σε περίπτωση που αυτό δεν ισχύει, η επανάληψη θα διακοπεί. while tries > 0 : Εκτελέστε και πάλι το πρόγραμμα και διερευνήστε τη συμπεριφορά του. Λειτουργεί σωστά ή εντοπίζετε προβλήματα; Ναι, λειτουργεί σωστά. Παρατηρούμε ότι όταν ο παίκτης δεν μαντέψει τον αριθμό το πολύ σε τέσσερεις προσπάθειες, τότε το παιχνίδι σταματά. 28. Για δοκιμαστικούς λόγους, προσθέστε αμέσως κάτω από την εντολή tries = tries - 1 τη γραμμή: print("ζντονκ!", tries) Εκτελέστε το πρόγραμμα μέχρι να εξαντληθούν οι προσπάθειες. Eμφανίζεται στο τέλος το μήνυμα "Ζντονκ! 0"; Ναι, εμφανίζεται. Ενώ η συνθήκη της while είναι tries > 0, από το μήνυμα φαίνεται ότι η εκτέλεση των εντολών της επανάληψης δεν διακόπτεται άμεσα όταν μηδενιστεί η μεταβλητή tries και η συνθήκη πάψει να ισχύει. Άρα η συνθήκη tries > 0 της while δεν ελέγχεται συνεχώς αλλά μόνο στην αρχή κάθε νέου κύκλου της επανάληψης. Αφαιρέστε τώρα την εντολή που προσθέσατε. 29. Αν ο παίκτης εξαντλήσει τις προσπάθειές του χωρίς να βρει τον αριθμό τότε χάνει και το παιχνίδι σταματά. Προσθέστε τις κατάλληλες εντολές στο πρόγραμμα έτσι ώστε, στην περίπτωση αυτή, να εμφανίζει στον παίκτη τον αριθμό που αναζητούσε, για παράδειγμα: Ο μυστικός αριθμός ήταν ο 13. Ουσιαστικά θα επανεισάγετε την εντολή που αφαιρέσατε στο βήμα 17, η οποία εμφανίζει τον μυστικό αριθμό. Θα πρέπει να την τοποθετήσετε στο κατάλληλο σημείο του προγράμματος. Φροντίστε να εμφανίζεται το μήνυμα μόνο όταν είναι απαραίτητο: αν ο παίκτης βρει τον μυστικό αριθμό, τότε το μήνυμα δε χρειάζεται.
12 ΜΑΝΤΕΨΕ ΤΟΝ ΑΡΙΘΜΟ 12 Στο σημείο αυτό, όταν πλέον έχει τερματιστεί η επανάληψη, μπορούμε να σκεφτούμε δύο πιθανές εκδοχές για να ελέγξουμε αν ο παίκτης έχει χάσει. Η μια είναι να εξετάσουμε αν οι προσπάθειες έχουν μηδενιστεί. Η άλλη είναι να εξετάσουμε αν ο αριθμός που έδωσε ο παίκτης (στην τελευταία προσπάθεια) δεν είναι ίδιος με το μυστικό. Παρόλο που και οι δύο μοιάζουν σωστές, όπως θα διαπιστώσουμε λίγο παρακάτω, μόνο η δεύτερη λειτουργεί με τον τρόπο που θέλουμε. Επομένως, μετά το τέλος των εντολών της επανάληψης, προσθέτουμε: if number!= secret: print("ο μυστικός αριθμός ήταν ο", secret) Εκτελέστε το πρόγραμμα. Λειτουργεί σωστά στην περίπτωση που ο παίκτης μαντέψει τον αριθμό; Μήπως στο τέλος του παιχνιδιού του εμφανίζει τον μυστικό αριθμό, παρόλο που τον έχει βρει; Ναι, λειτουργεί σωστά. Ο μυστικός αριθμός εμφανίζεται μόνο στην περίπτωση που ο παίκτης αποτύχει. Σε αυτή την περίπτωση, διορθώστε το πρόγραμμα. Tο πρόγραμμα λειτουργεί σωστά στην περίπτωση που ο παίκτης μαντεύει τον αριθμό στην τελευταία του προσπάθεια; Μήπως του εμφανίζει και πάλι τον μυστικό αριθμό, παρόλο που τον έχει βρει; Ναι, λειτουργεί, αφού οι εντολές της if δεν μπορούν να εκτελεστούν όταν ο παίκτης έχει μαντέψει το μυστικό αριθμό. Αν η απάντηση ήταν καταφατική, μάλλον προσπαθείτε να διαπιστώσετε αν ο παίκτης έχασε ελέγχοντας την συνθήκη tries == 0. Σκεφτείτε όμως: αν ο παίκτης μαντέψει τον αριθμό στην τελευταία του προσπάθεια τότε θα ισχύει ότι tries == 0 όμως ο παίκτης δεν θα έχει χάσει. Χρειάζεται να διορθώσετε το πρόγραμμα ελέγχοντας με διαφορετική συνθήκη αν ο παίκτης απέτυχε να μαντέψει τον αριθμό. Περισσότερη Βοήθεια 30. Εκτελέστε το πρόγραμμα. Στην πρώτη σας προσπάθεια δοκιμάστε τον αριθμό 13. Ο μυστικός αριθμός είναι μικρότερος ή μεγαλύτερος; Αν o μυστικός αριθμός είναι το 13, απλά εκτελέστε και πάλι το πρόγραμμα. Δοκιμάζουμε τον αριθμό 13 και το πρόγραμμα εμφανίζει μήνυμα ότι ο μυστικός αριθμός είναι μεγαλύτερος από 13. Σε ποιο διάστημα θ αναζητήσετε τώρα τον μυστικό αριθμό, δηλαδή ποια είναι η ελάχιστη και ποια η μέγιστη δυνατή τιμή που γνωρίζετε τώρα ότι μπορεί να έχει ο μυστικός αριθμός; Η μικρότερη δυνατή τιμή του μυστικού αριθμού είναι το 14, αφού ο μυστικός αριθμός είναι μεγαλύτερος του 13, σύμφωνα με το προηγούμενο, ενώ η μεγαλύτερη δυνατή τιμή παραμένει το 32.
13 ΜΑΝΤΕΨΕ ΤΟΝ ΑΡΙΘΜΟ Στη δεύτερη προσπάθεια, δοκιμάστε έναν αριθμό που ανήκει στο διάστημα που απαντήσατε προηγουμένως. Συνεχίστε μέχρι να τελειώσει το παιχνίδι, συμπληρώνοντας τον πίνακα που ακολουθεί. Σημειώστε σε κάθε βήμα τον αριθμό που δοκιμάσατε, την απάντηση του προγράμματος και το διάστημα μέσα στο οποίο εγκλωβίσατε κάθε φορά τον μυστικό αριθμό. Το διάστημα αυτό ορίζεται από την ελάχιστη (low) και τη μέγιστη (high) δυνατή τιμή που έχει νόημα να δοκιμάσετε μετά από κάθε προσπάθεια. αριθμός ο μυστικός είναι ελάχιστη μέγιστη number (μικρότερος / μεγαλύτερος) low high 13 μεγαλύτερος μικρότερος μικρότερος ίσος Τώρα θα επεκτείνουμε το πρόγραμμα έτσι ώστε να βοηθάει το χρήστη ακόμα περισσότερο. Θα χρησιμοποιήσουμε δύο μεταβλητές low και high, οι οποίες αντιστοιχούν στην ελάχιστη και τη μέγιστη δυνατή τιμή που γνωρίζουμε ότι μπορεί να έχει ο μυστικός αριθμός. Στην αρχή του προγράμματος, αποδώστε αρχικές τιμές σε αυτές τις μεταβλητές: low = 1 high = Αμέσως πριν από την input() με την οποία το πρόγραμμα διαβάζει από το χρήστη έναν αριθμό, προσθέστε μια εντολή που εμφανίζει στο χρήστη τα low και high, για να τον βοηθά στην επιλογή του. Για παράδειγμα, αν τα low και high είναι αντίστοιχα 14 και 23, τότε να εμφανίζει: Δοκίμασε ανάμεσα στο 14 και το 23. Η εντολή που θα προσθέσουμε στο πρόγραμμα είναι: print("δοκίμασε ανάμεσα στο", low, "και το", high) Εκτελέστε το πρόγραμμα. Υπάρχει κάτι που σας ενοχλεί και φαίνεται να μη δουλεύει σωστά; Ναι, το πρόγραμμα εμφανίζει σε κάθε επανάληψη το μήνυμα: Δοκίμασε ανάμεσα στο 1 και στο 32, δηλαδή δεν μεταβάλλει κατάλληλα τις τιμές των low και high. 34. Στο πρόγραμμα υπάρχει ήδη μια if που ελέγχει αν ο μυστικός αριθμός είναι μικρότερος από τον αριθμό του χρήστη:
14 ΜΑΝΤΕΨΕ ΤΟΝ ΑΡΙΘΜΟ 14 if secret < number: print("ο μυστικός αριθμός είναι μικρότερος.") Στην περίπτωση αυτή, όπως φαίνεται κι από τον πίνακα που συμπληρώσατε στο βήμα 31, μόνο μία από τις μεταβλητές low και high χρειάζεται ν αλλάξει τιμή. Ποιά από τις δύο; Στην περίπτωση που ο μυστικός αριθμός είναι μικρότερος πρέπει να αλλάξουμε την τιμή της μεταβλητής high, όπως παρακάτω: if secret < number: print("ο μυστικός αριθμός είναι μικρότερος.") high = number - 1 Αφού ο μυστικός αριθμός είναι μικρότερος από τον αριθμό που έδωσε ο παίκτης τότε η μεγαλύτερη δυνατή τιμή που μπορεί να έχει, δηλαδή η τιμή της high, είναι τουλάχιστον μικρότερη κατά 1 από τον αριθμό αυτό. Να προσθέσετε σε αυτή την περίπτωση της if μια εντολή που μεταβάλλει κατάλληλα την τιμή της low ή της high. Αν δυσκολευτείτε, ανατρέξτε στον πίνακα που συμπληρώσατε στο βήμα 31. Στο πρόγραμμα υπάρχει επίσης μια if που ελέγχει αν ο μυστικός αριθμός είναι μεγαλύτερος από τον αριθμό του χρήστη: elif secret > number: print("ο μυστικός αριθμός είναι μεγαλύτερος.") Να προσθέσετε και σε αυτή την περίπτωση την εντολή που μεταβάλλει κατάλληλα την τιμή της low ή της high. Στην περίπτωση που ο μυστικός αριθμός είναι μεγαλύτερος πρέπει να αλλάξουμε την τιμή της μεταβλητής low, όπως παρακάτω: elif secret > number: print("ο μυστικός αριθμός είναι μεγαλύτερος.") low = number + 1 Αφού ο μυστικός αριθμός είναι μεγαλύτερος από τον αριθμό που έδωσε ο παίκτης τότε η μικρότερη δυνατή τιμή που μπορεί να έχει, δηλαδή η τιμή της low, είναι τουλάχιστον μεγαλύτερη κατά 1 από τον αριθμό αυτό. 35. Εκτελέστε το πρόγραμμά σας αρκετές φορές και ελέγξτε το διεξοδικά, για να διαπιστώσετε αν οι τιμές των μεταβλητών low και high μεταβάλλονται σωστά. Λειτουργεί σωστά το πρόγραμμα; Υπάρχει κάποια περίπτωση στην οποία η συμπεριφορά του είναι προβληματική; Στην περίπτωση που ο παίκτης δώσει τιμές εκτός των ορίων low και high, το πρόγραμμα δε λειτουργεί σωστά.
15 ΜΑΝΤΕΨΕ ΤΟΝ ΑΡΙΘΜΟ Επέκταση: Το βήμα αυτό είναι προαιρετικό. Εκτελέστε ακόμα μερικές φορές το πρόγραμμα. Δοκιμάστε, ως παίκτης, να δίνετε τιμές που είναι εκτός των ορίων που προτείνει το πρόγραμμα. Τί παρατηρείτε; Δημιουργείται πρόβλημα; Ναι, δημιουργείται. Το πρόγραμμα αναπροσαρμόζει τις τιμές των ορίων με λάθος τρόπο. Για παράδειγμα, αν στην πρώτη προσπάθεια ο παίκτης δώσει τον αριθμό 40 τότε η τιμή της high θα γίνει 39. Αν υπάρχει πρόβλημα όταν ο χρήστης δίνει τιμές εκτός του διαστήματος που ορίζουν οι low και high, προσθέστε τους κατάλληλους ελέγχους στο πρόγραμμα ώστε να διορθωθούν τυχόν σφάλματα. Τα όρια θα πρέπει να προσαρμόζονται μόνο όταν ο αριθμός number που δίνει ο χρήστης είναι εντός αυτών των ορίων. Επομένως, οι έλεγχοι που θα προσθέσουμε στο πρόγραμμα είναι: if secret < number: print("ο μυστικός αριθμός είναι μικρότερος.") if number <= high: high = number - 1 elif secret > number: print("ο μυστικός αριθμός είναι μεγαλύτερος.") if number >= low: low = number + 1
Μάντεψε τον Αριθμό. Φύλλο Εργασίας. Οδηγίες
Μάντεψε τον Αριθμό Φύλλο Εργασίας Ένα από τα πρώτα προγράμματα που συνηθίζεται να φτιάχνουν οι μαθητευόμενοι προγραμματιστές είναι ένα παιχνίδι στο οποίο ο παίκτης προσπαθεί να μαντέψει τον μυστικό αριθμό
Διαβάστε περισσότεραΜάντεψε τον Αριθμό. Ενδεικτικές Απαντήσεις Φύλλου Εργασίας. Μάντεψε!
Μάντεψε τον Αριθμό Ενδεικτικές Απαντήσεις Φύλλου Εργασίας 3 10 Σεπτεμβρίου 2016 10:22 Μάντεψε! 1. Το πρόγραμμα θα ξεκινά επιλέγοντας τον μυστικό αριθμό. Η τιμή που επιλέγει το πρόγραμμά μας θα αποθηκεύεται
Διαβάστε περισσότεραΜάντεψε τον Αριθμό Φύλλο Εργασίας 2
Μάντεψε τον Αριθμό Φύλλο Εργασίας 2 1 Μάντεψε τον Αριθμό Φύλλο Εργασίας 2 Ένα από τα πρώτα προγράμματα που συνηθίζεται να φτιάχνουν οι μαθητευόμενοι προγραμματιστές είναι ένα παιχνίδι στο οποίο ο παίκτης
Διαβάστε περισσότεραΜάντεψε τον Αριθμό. Φύλλο Εργασίας. Μάντεψε!
Μάντεψε τον Αριθμό Φύλλο Εργασίας Ένα από τα πρώτα προγράμματα που συνηθίζεται να φτιάχνουν οι μαθητευόμενοι προγραμματιστές είναι ένα παιχνίδι στο οποίο ο παίκτης προσπαθεί να μαντέψει τον μυστικό αριθμό
Διαβάστε περισσότεραΗ Απάντηση. Ενδεικτικές Απαντήσεις Φύλλου Εργασίας. Μηνύματα. 1. Πληκτρολογήστε την εντολή:
Η Απάντηση Ενδεικτικές Απαντήσεις Φύλλου Εργασίας 1 22 Ιουλίου 2016 13:16 Μηνύματα 1. Πληκτρολογήστε την εντολή: print("καλημέρα.") Αυτό είναι το πρώτο σας πρόγραμμα. Εκτελέστε το για να δείτε τι θα συμβεί.
Διαβάστε περισσότεραΗ Απάντηση. Φύλλο Εργασίας. Μηνύματα
Η Απάντηση Φύλλο Εργασίας Στο βιβλίο The Hitchhiker s Guide to the Galaxy, περιγράφεται μια υπερευφυής φυλή η οποία αποφασίζει να φτιάξει έναν υπολογιστή που θα δώσει οριστικά την απάντηση για το νόημα
Διαβάστε περισσότεραΤυχαίοι αριθμοί ρίξε μια «ζαριά»
Τυχαίοι αριθμοί ρίξε μια «ζαριά» Έννοιες: βιβλιοθήκη random, δομή επιλογής, δομή επανάληψης, υποπρογράμματα 1. Ας υποθέσουμε τι θα κάνουν οι παρακάτω εντολές: import random choose1 = random.randint(1,6)
Διαβάστε περισσότερα3. Γράψτε μία εντολή που να εμφανίζει π.χ. «Πόσα είναι τα κορίτσια του;» και μία που να εμφανίζει: «Τα κορίτσια του Τζειμς Μποντ είναι 4»
1. Τι φαντάζεστε ότι θα κάνει η παρακάτω εντολή: print("καλημέρα.") εκτελέστε την στο περιβάλλον Python Shell 2. γράψτε μια παρόμοια π.χ. print("το όνομα μου είναι Μποντ.") 3. Γράψτε μία εντολή που να
Διαβάστε περισσότεραMπαρμπούτι. Ενδεικτικές Απαντήσεις Φύλλου Εργασίας. Τυχαιότητα
Mπαρμπούτι Ενδεικτικές Απαντήσεις Φύλλου Εργασίας 2 22 Ιουλίου 2016 13:51 Τυχαιότητα Στο παιχνίδι που θα υλοποιήσουμε, ο παίκτης ρίχνει δύο ζάρια. Το αποτέλεσμα του παιχνιδιού εξαρτάται από το άθροισμα
Διαβάστε περισσότεραMπαρμπούτι. Φύλλο Εργασίας. Τυχαιότητα
Mπαρμπούτι Φύλλο Εργασίας Σε πολλές αμερικάνικες ταινίες οι πρωταγωνιστές γίνονται εκατομμυριούχοι ή χάνουν τα πάντα παίζοντας ένα παιχνίδι με ζάρια, άγνωστο στους περισσότερους από μας. Η πλησιέστερη
Διαβάστε περισσότεραΜάντεψε τον Αριθμό. Έχω Ένα Μυστικό. Το Βρήκα;
Μάντεψε τον Αριθμό Ένα από τα πρώτα προγράμματα που συνηθίζεται να φτιάχνουν οι μαθητευόμενοι προγραμματιστές είναι ένα παιχνίδι στο οποίο ο παίκτης προσπαθεί να μαντέψει τον μυστικό αριθμό που έχει σκεφτεί
Διαβάστε περισσότεραΕνότητα: Δυαδική Αναζήτηση Σχέδιο Δραστηριότητας: Παιχνίδι: Βρες τον αριθμό
Ενότητα: Δυαδική Αναζήτηση Σχέδιο Δραστηριότητας: Παιχνίδι: Βρες τον αριθμό 1 Εισαγωγή Σκεφτείτε έναν αριθμό από το 1 έως το 1000 και απαντήστε στην ερώτηση: Ο αριθμός που σκεφτήκατε είναι μεγαλύτερος
Διαβάστε περισσότεραΤο Παιχνίδι της Αφαίρεσης
Το Παιχνίδι της Αφαίρεσης Ενδεικτικές Απαντήσεις Φύλλου Εργασίας 4 10 Σεπτεμβρίου 2016 10:01 Το Στήσιμο Ένα πλήθος από αντικείμενα (π.χ. σπίρτα, ξυλάκια) τοποθετούνται στη σειρά και ο κάθε ένας από τους
Διαβάστε περισσότεραΤο Παιχνίδι της Αφαίρεσης
Το Παιχνίδι της Αφαίρεσης Φύλλο Εργασίας Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα φτιάξουμε ένα παιχνίδι για δύο παίκτες που ονομάζεται NIM. Είναι πολύ παλιό και πιθανότατα προέρχεται από την Κίνα. Εδώ θ ασχοληθούμε
Διαβάστε περισσότεραΦύλλο Εργασίας 3. Μια γρήγορη επανάληψη από τα προηγούμενα
3 Φύλλο Εργασίας 3 Στο φύλλο εργασιών 3 θα ασχοληθούμε με τις λίστες μια δομή της γλώσσας python που έχει την δομή ενός πίνακα. Θα χρησιμοποιήσουμε τις βασικές εντολές από τις λίστες και θα κατασκευάσουμε
Διαβάστε περισσότεραΑριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2
Παιχνίδι Κρεμάλα Στη δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσεις το γνωστό παιχνίδι της κρεμάλας στο οποίο ο παίκτης προσπαθεί να μαντέψει τα γράμματα από τα οποία αποτελείται μια άγνωστη λέξη. Το πρόγραμμα που
Διαβάστε περισσότεραΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΣΥΝΟΛΟ ΣΕΛΙΔΩΝ: ΕΞΙ (6)
ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΠΑΝΕΛΛΑΔΙΚΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ HMEΡΗΣΙΩΝ ΚΑΙ ΕΣΠΕΡΙΝΩΝ ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΩΝ ΛΥΚΕΙΩΝ ΠΑΡΑΣΚΕΥΗ 22 ΣΕΠΤΕΜΒΡΙΟΥ 2017 ΘΕΜΑ Α ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΣΥΝΟΛΟ ΣΕΛΙΔΩΝ:
Διαβάστε περισσότεραΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ AΙΓΑIΟΥ & ΑΕΙ ΠΕΙΡΑΙΑ Τ.Τ. Τμήματα Ναυτιλίας και Επιχειρηματικών Υπηρεσιών & Μηχ. Αυτοματισμού ΤΕ. Εισαγωγή στη Python
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ AΙΓΑIΟΥ & ΑΕΙ ΠΕΙΡΑΙΑ Τ.Τ. Τμήματα Ναυτιλίας και Επιχειρηματικών Υπηρεσιών & Μηχ. Αυτοματισμού ΤΕ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΚΑΙ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Εισαγωγή στη Python Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Αναπληρωτής
Διαβάστε περισσότεραΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ ΣΧΟΛΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ ΣΧΟΛΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΚΑΙ ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ Η γλώσσα προγραμματισμού C ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 2: Εκφράσεις, πίνακες και βρόχοι 14 Απριλίου 2016 Το σημερινό εργαστήριο
Διαβάστε περισσότεραΤΡΙΩΡΗ ΓΡΑΠΤΗ ΔΟΚΙΜΑΣΙΑ
ΤΡΙΩΡΗ ΓΡΑΠΤΗ ΔΟΚΙΜΑΣΙΑ ΜΑΘΗΜΑ : ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΘΕΜΑ 1 ο Α. Δίνεται η εντολή εκχώρησης: τ κ < λ Ποιες από τις παρακάτω προτάσεις είναι σωστές και ποιες λάθος. Να δικαιολογήσετε
Διαβάστε περισσότεραΣημειωματάριο Δευτέρας 9 Οκτ. 2017
Σημειωματάριο Δευτέρας 9 Οκτ. 2017 Η δομή ελέγχου if... else... elif Βλέπουμε τώρα πώς μπορούμε να γράψουμε προγράμματα που η εκτέλεσή τους ακολουθεί διαφορετική πορεία ανάλογα με τα δεδομένα. Χωρίς τέτοιες
Διαβάστε περισσότεραΓραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 1 Εισαγωγή στην Python
Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 1 Εισαγωγή στην Python Σκοπός της 1ης άσκησης είναι η εξοικείωση με τη γλώσσα προγραμματισμού Python, την οποία και θα χρησιμοποιήσουμε και στις υπόλοιπες εργαστηριακές ασκήσεις.
Διαβάστε περισσότεραΣημειωματάριο Τετάρτης 25 Οκτ. 2017
Σημειωματάριο Τετάρτης 25 Οκτ. 2017 Ένα πρόγραμμα που παίζει κρεμάλα Σήμερα φτιάξαμε ένα πρόγραμμα που παίζει "κρεμάλα" με το χρήστη. Το πρόγραμμα hangman.py link (http://fourier.math.uoc.gr/~mk/prog1718/files/hangman.py))
Διαβάστε περισσότεραΕκφώνηση άσκησης. Η Κρεμάλα σαν παιχνίδι. Ανάλυση. Μέρος Α Αναφoρά, ανάλυση τακτικής. Υλοποίηση του παιχνιδιού «Κρεμάλα»
ΚΡΕΜΑΛΑ Project 7 1 Εκφώνηση άσκησης Υλοποίηση του παιχνιδιού «Κρεμάλα» Το Project αυτό συνίσταται στην κατασκευή ενός προγράμματος σεναρίου κελύφους, που θα υλοποιεί το γνωστό παιχνίδι «Κρεμάλα» με δυνατότητα
Διαβάστε περισσότεραApp Inventor 5ο Μάθημα (Κορώνα γράμματα - επέκταση)
App Inventor 5ο Μάθημα (Κορώνα γράμματα - επέκταση) Λογικός τελεστής not Δομή επιλογής If then else Λογικές μεταβλητές Animation Θα επεκτείνουμε την εφαρμογή Κορώνα Γράμματα που δόθηκε σαν δραστηριότητα
Διαβάστε περισσότεραΤιμή Τιμή. σκορ. ζωές
Εισαγωγή στην έννοια των μεταβλητών Οι μεταβλητές Θα πρέπει να έχετε παρατηρήσει ότι έχουμε φτιάξει τόσα παιχνίδια μέχρι αυτό το σημείο και δεν έχουμε αναφερθεί πουθενά για το πως μπορούμε να δημιουργήσουμε
Διαβάστε περισσότεραΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ
ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ 2015-2016 Θέμα Α Α1. Να γράψετε στο τετράδιό σας τον αριθμό καθεμιάς από τις προτάσεις 1-4 και δίπλα τη λέξη ΣΩΣΤΟ,
Διαβάστε περισσότεραApp Inventor 3ο Μάθημα (Ζάρια - επέκταση)
App Inventor 3ο Μάθημα (Ζάρια - επέκταση) Μεταβλητές Δομή επιλογής If then Λογικές συνθήκες Στο μάθημα αυτό θα επεκτείνουμε την εφαρμογή ζάρια που αναπτύξαμε στο πρώτο μάθημα ώστε να εμφανίζει μήνυμα επιτυχίας
Διαβάστε περισσότεραΣΤΗΛΗ Β ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑ 1. float(10) α pow(2,3) β abs(-10) γ int(5.6) δ. 10 ε. 5.6 Μονάδες 8 ΣΤΗΛΗ Α ΣΥΝΑΡΤΗΣΗ
ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙ ΑΣ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΠΑΝΕΛΛΑ ΙΚΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ HMEΡΗΣΙΩΝ KAI ΕΣΠΕΡΙΝΩΝ ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΩΝ ΛΥΚΕΙΩΝ ΠΕΜΠΤΗ 26 ΣΕΠΤΕΜΒΡΙΟΥ 2019 ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΣΥΝΟΛΟ ΣΕΛΙ ΩΝ: ΕΠΤΑ (7)
Διαβάστε περισσότεραΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ 2013-2014
ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ 2013-2014 Επιμέλεια: Ομάδα Διαγωνισμάτων από το Στέκι των Πληροφορικών Θέμα Α A1. Να γράψετε στο τετράδιό σας τους
Διαβάστε περισσότεραΘέματα Προγραμματισμού Η/Υ
Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών Πληροφορική και Υπολογιστική Βιοϊατρική Θέματα Προγραμματισμού Η/Υ Ενότητα 7: Θεματική Ενότητα: Δομές επανάληψης ΘΕΜΑΤΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Η/Υ Θεματική Ενότητα 7 Δομές επανάληψης
Διαβάστε περισσότεραΚαροτοκυνηγός. Αντικείμενα
Καροτοκυνηγός Το παιχνίδι λαμβάνει χώρα σε ένα κτήμα, όπου στη δεξιά του πλευρά του υπάρχει ένα χωράφι με καρότα τα οποία οριοθετούνται από μια λευκή ευθεία γραμμή αριστερά τους (βλ. επόμενη εικόνα). Το
Διαβάστε περισσότεραΕπαναληπτικό διαγώνισμα στην Α.Ε.Π.Π - 18 / Απριλίου / 2010 ΘΕΜΑ 1
Επαναληπτικό διαγώνισμα στην Α.Ε.Π.Π - 18 / Απριλίου / 2010 ΘΕΜΑ 1 Α. Να γράψετε στο τετράδιό σας τον αριθμό καθεμιάς από τις παρακάτω προτάσεις 1-5 και δίπλα τη λέξη Σωστό, αν είναι σωστή, ή τη λέξη Λάθος,
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στην Επιστήμη Υπολογιστών. Εισαγωγή στην Python
Εισαγωγή στην Επιστήμη Υπολογιστών Εισαγωγή στην Python Β Μέρος Δομή Ελέγχου if-elif-else Επαναληπτική Δομή Ελέγχου while Επαναληπτική Δομή Ελέγχου for Αλληλεπίδραση χρήστη-προγράμματος Συναρτήσεις Η δομή
Διαβάστε περισσότεραΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Τελικό επαναληπτικό διαγώνισμα Επιμέλεια: Δρεμούσης Παντελής
ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Τελικό επαναληπτικό διαγώνισμα Επιμέλεια: Δρεμούσης Παντελής ΘΕΜΑ 1 ο Α. Να χαρακτηρίσετε τις παρακάτω προτάσεις ως σωστές ή λανθασμένες. 1. Μια διαδικασία
Διαβάστε περισσότεραΣτη C++ υπάρχουν τρεις τύποι βρόχων: (a) while, (b) do while, και (c) for. Ακολουθεί η σύνταξη για κάθε μια:
Εργαστήριο 6: 6.1 Δομές Επανάληψης Βρόγχοι (Loops) Όταν θέλουμε να επαναληφθεί μια ομάδα εντολών τη βάζουμε μέσα σε ένα βρόχο επανάληψης. Το αν θα (ξανα)επαναληφθεί η εκτέλεση της ομάδας εντολών καθορίζεται
Διαβάστε περισσότερα1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:
1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω: Εικόνα 1 Για να φτιάξουμε το τείχος επιλέγουμε καταρχήν την καρτέλα Γραφικά (κάτω δεξιά) και έπειτα το γεμάτο τετράγωνο από την
Διαβάστε περισσότεραΠρογραμματιστικό Περιβάλλον
Προγραμματιστικό Περιβάλλον Προγραμματίζοντας τις βασικές αριθμητικές πράξεις 2 ο Γυμνάσιο Παλλήνης Καθηγήτρια: Ευφροσύνη Σκιαδά Πρόσθεση Αφαίρεση Πολλαπλασιασμός Σύμβολα αριθμητικών πράξεων Διαίρεση Τι
Διαβάστε περισσότεραΨευδοκώδικας. November 7, 2011
Ψευδοκώδικας November 7, 2011 Οι γλώσσες τύπου ψευδοκώδικα είναι ένας τρόπος περιγραφής αλγορίθμων. Δεν υπάρχει κανένας τυπικός ορισμός της έννοιας του ψευδοκώδικα όμως είναι κοινός τόπος ότι οποιαδήποτε
Διαβάστε περισσότεραΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ & ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΗ ΦΥΣΙΚΗ
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ & ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΗ ΦΥΣΙΚΗ Μέρος 5ο ΝΙΚΟΛΑΟΣ ΣΤΕΡΓΙΟΥΛΑΣ ΤΜΗΜΑ ΦΥΣΙΚΗΣ ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ 1 Η ΕΝΤΟΛΗ for Με την εντολή for δημιουργούμε βρόχους επανάληψης σε
Διαβάστε περισσότεραΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Ακαδημαϊκό έτος 2001-2002 ΤΕΤΡΑΔΙΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟΥ #4
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Ακαδημαϊκό έτος 2001-2002 ΤΕΤΡΑΔΙΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟΥ #4 «Προγραμματισμός Η/Υ» - Τετράδιο Εργαστηρίου #4 2 Γενικά Στο Τετράδιο #4 του Εργαστηρίου θα αναφερθούμε σε θέματα διαχείρισης πινάκων
Διαβάστε περισσότεραΧρησιμοποιείται για να αποφασίσει το πρόγραμμα αν θα κάνει κάτι σε ένα σημείο της εκτέλεσής του, εξετάζοντας αν ισχύει ή όχι μια συνθήκη.
Εργαστήριο 4: 4.1 Η Δομή Ελέγχου if Χρησιμοποιείται για να αποφασίσει το πρόγραμμα αν θα κάνει κάτι σε ένα σημείο της εκτέλεσής του, εξετάζοντας αν ισχύει ή όχι μια συνθήκη. Γενική Μορφή: Παρατηρήσεις:
Διαβάστε περισσότεραΤμήμα Μηχανολόγων Μηχανικών Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ. Δομή Επανάληψης. Ιωάννης Λυχναρόπουλος Μαθηματικός, MSc, PhD
Τμήμα Μηχανολόγων Μηχανικών Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Δομή Επανάληψης Ιωάννης Λυχναρόπουλος Μαθηματικός, MSc, PhD Δομή Επανάληψης Επανάληψη με αρίθμηση DO = ,
Διαβάστε περισσότεραMaster Mind εφαρμογή στη γλώσσα προγραμματισμού C
Master Mind εφαρμογή στη γλώσσα προγραμματισμού C Φεβρουάριος/Μάρτιος 2013 v. 0.1 Master-mind: κανόνες παιχνιδιού Στο master mind χρειάζεται να παράγονται κάθε φορά 4 τυχαία σύμβολα από ένα πλήθος 6 διαφορετικών
Διαβάστε περισσότεραΠΑΝΕΛΛΑΔΙΚΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ ΗΜΕΡΗΣΙΩΝ ΕΠΑΛ ΤΡΙΤΗ 11 ΙΟΥΝΙΟΥ 2019 ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ
ΠΑΝΕΛΛΑΔΙΚΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ ΗΜΕΡΗΣΙΩΝ ΕΠΑΛ ΤΡΙΤΗ 11 ΙΟΥΝΙΟΥ 2019 ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΘΕΜΑ Α Α1. Να χαρακτηρίσετε τις προτάσεις που ακολουθούν, γράφοντας στο τετράδιό σας, δίπλα στο
Διαβάστε περισσότεραΜπαρμπούτι 2. Τα Κόκκαλα Στον Μάστορα
Μπαρμπούτι 2 Σε αυτό το κεφάλαιο θα φτιάξουμε ένα παιχνίδι με ζάρια. Στην πορεία θα εξασκηθούμε στη δομή επιλογής και θα γνωρίσουμε τη δομή επανάληψης, που μας επιτρέπει να εκτελούμε τις ίδιες εντολές
Διαβάστε περισσότεραΠως θα αποθηκεύσει τη λίστα με τα ψώνια του και θα την ανακτήσει στο Σ/Μ; και πως θα προσθέσει στη λίστα του επιπλέον προϊόντα;
Λίστα για ψώνια Έννοιες: αρχεία- άνοιγμα- εγγραφή διάβασμα Προαπαιτούμενα : δομή επιλογής, επανάληψης, συναρτήσεις, λίστες Ο Άκης, τώρα που έμαθε και τις λίστες στην Python αποφάσισε να φτιάξει μια λίστα
Διαβάστε περισσότεραΣΚΗΝΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΑ ΑΡΧΙΚΗ
Scratch 1. Σκηνικό (Αρχική Έχασες Κέρδισες). Η πρώτη μου δουλειά όταν φτιάχνω ένα παιχνίδι είναι πάω στο ΣΚΗΝΙΚΟ - ΥΠΟΒΑΘΡΑ και να σχεδιάσω (ή να αντιγράψω μια εικόνα από το διαδίκτυο ή από οπουδήποτε
Διαβάστε περισσότεραΑ2. α. Να αναφέρετε ένα παράδειγμα τρισδιάστατου πίνακα. (μονάδες 3)
ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ Γ ΤΑΞΗΣ ΗΜΕΡΗΣΙΟΥ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΚΥΡΙΑΚΗ 30 ΑΠΡΙΛΙΟΥ 2017 ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ (ΚΥΚΛΟΥ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΥΠΗΡΕΣΙΩΝ) ΘΕΜΑ
Διαβάστε περισσότεραΔιαδικασιακός Προγραμματισμός
Τμήμα ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΤΕ ΤΕΙ ΔΥΤΙΚΗΣ ΕΛΛΑΔΑΣ Διαδικασιακός Προγραμματισμός Διάλεξη 6 η Βρόχοι Επανάληψης Οι διαλέξεις βασίζονται στο βιβλίο των Τσελίκη και Τσελίκα C: Από τη Θεωρία στην Εφαρμογή
Διαβάστε περισσότεραΝα γράψετε τους αριθμούς 1, 2, 3 από τη Στήλη Α και δίπλα το γράμμα α, β, γ, δ, ε από τη Στήλη Β που δίνει τη σωστή αντιστοιχία.
ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΕΚΠ. ΕΤΟΥΣ 2016-2017 ΜΑΘΗΜΑ / ΤΑΞΗ : Προγραμματισμός Υπολογιστών / Γ ΕΠΑ.Λ. ΗΜΕΡΟΜΗΝΙΑ: 22-1-2017 ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑΤΟΣ: ΓΙΑΝΝΗΣ ΜΙΧΑΛΕΑΚΟΣ- ΑΝΝΑ ΚΑΤΡΑΚΗ ΘΕΜΑ Α Α1. Να χαρακτηρίσετε τις προτάσεις
Διαβάστε περισσότεραΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ 23/04/2012. Α. Να απαντήσετε με Σ ή Λ στις παρακάτω προτάσεις:
ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ 23/04/2012 ΘΕΜΑ Α Α. Να απαντήσετε με Σ ή Λ στις παρακάτω προτάσεις: 1. Κάθε βρόγχος που υλοποιείται με την εντολή Για μπορεί να
Διαβάστε περισσότεραΔιαδικασιακός Προγραμματισμός
Τμήμα ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΤΕ ΤΕΙ ΔΥΤΙΚΗΣ ΕΛΛΑΔΑΣ Διαδικασιακός Προγραμματισμός Διάλεξη 5 η Έλεγχος Προγράμματος Οι διαλέξεις βασίζονται στο βιβλίο των Τσελίκη και Τσελίκα C: Από τη Θεωρία στην Εφαρμογή
Διαβάστε περισσότεραΠρογραμματισμός ΗΥ και Υπολογιστική Φυσική. Χρήστος Γκουμόπουλος
Προγραμματισμός ΗΥ και Υπολογιστική Φυσική Χρήστος Γκουμόπουλος Προγραμματισμός ΗΥ και Υπολογιστική Φυσική Χρήστος Γκουμόπουλος Προγραμματισμός ΗΥ και Υπολογιστική Φυσική Χρήστος Γκουμόπουλος Προγραμματισμός
Διαβάστε περισσότεραΣημειώσεις του εργαστηριακού μαθήματος Πληροφορική ΙΙ. Εισαγωγή στην γλώσσα προγραμματισμού
Σημειώσεις του εργαστηριακού μαθήματος Πληροφορική ΙΙ Εισαγωγή στην γλώσσα προγραμματισμού Ακαδημαϊκό έτος 2016-2017, Εαρινό εξάμηνο Οι σημειώσεις βασίζονται στα συγγράμματα: A byte of Python (ελληνική
Διαβάστε περισσότεραΣΥΝΟΛΟ ΣΕΛΙ ΩΝ: ΕΠΤΑ (7)
ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙ ΑΣ ΠΑΝΕΛΛΑ ΙΚΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ ΗΜΕΡΗΣΙΩΝ ΕΣΠΕΡΙΝΩΝ ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΩΝ ΛΥΚΕΙΩΝ ΤΡΙΤΗ 11 ΙΟΥΝΙΟΥ 2019 ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΣΥΝΟΛΟ ΣΕΛΙ ΩΝ: ΕΠΤΑ (7) ΘΕΜΑ Α Α1. Να χαρακτηρίσετε
Διαβάστε περισσότεραΠληρουορική Γ Γσμμασίοσ
Πληρουορική Γ Γσμμασίοσ Προγραμματισμός και Αλγόριθμοι Από το και τημ Χελώμα στημ Ευριπίδης Βραχνός http://evripides.mysch.gr/ 2014 2015 1 Προγραμματισμός Ζάννειο Πρότυπο Πειραματικό Γυμνάσιο Πειραιά Ενότητα:
Διαβάστε περισσότεραΦΥΛΛΟ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΩΝ
ΦΥΛΛΟ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΩΝ ΣΚΟΠΟΣ: Η κατανόηση της Απλής και σύνθετης Δομής Επιλογής. ΣΤΟΧΟΙ: Μετά την ολοκλήρωση του φύλλου δραστηριοτήτων θα: «μεταφράζετε» την μορφή της δομής στο περιβάλλον του App Inventor..
Διαβάστε περισσότεραΑΡΧΗ 2ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ Γ Α... Β
ΘΕΜΑ Α ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗ ΑΠΟΛΥΤΗΡΙΩΝ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ Γ' ΤΑΞΗΣ ΗΜΕΡΗΣΙΟΥ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΔΕΥΤΕΡΑ 11 ΑΠΡΙΛΙΟΥ 2011 ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ
Διαβάστε περισσότερα2 ΟΥ και 8 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ
ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: ΜΑΡΙΑ Σ. ΖΙΩΓΑ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΘΕΩΡΙΑ 2 ΟΥ και 8 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΔΟΜΗ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ 1) Πότε χρησιμοποιείται η δομή επανάληψης
Διαβάστε περισσότεραΠαράδειγμα 2. Λύση & Επεξηγήσεις. Τέλος_επανάληψης Εμφάνισε "Ναι" Τέλος Α2
Διδακτική πρόταση ΕΝΟΤΗΤΑ 2η, Θέματα Θεωρητικής Επιστήμης των Υπολογιστών Κεφάλαιο 2.2. Παράγραφος 2.2.7.4 Εντολές Όσο επανάλαβε και Μέχρις_ότου Η διαπραγμάτευση των εντολών επανάληψης είναι σημαντικό
Διαβάστε περισσότεραΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ. Εξετάσεις Προσομοίωσης 24/04/2019
ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Εξετάσεις Προσομοίωσης 24/04/2019 ΘΕΜΑ Α Α1. Να γράψετε στο τετράδιό σας τον αριθμό καθεμιάς από τις παρακάτω προτάσεις 1-4 και δίπλα τη λέξη ΣΩΣΤΟ, αν
Διαβάστε περισσότεραfor for for for( . */
Εισαγωγή Στον Προγραµµατισµό «C» Βρόχοι Επανάληψης Πανεπιστήµιο Πελοποννήσου Τµήµα Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών Νικόλαος Δ. Τσελίκας Νικόλαος Προγραµµατισµός Δ. Τσελίκας Ι Ο βρόχος for Η εντολή for χρησιµοποιείται
Διαβάστε περισσότερα2ο ΓΕΛ ΑΓ.ΔΗΜΗΤΡΙΟΥ ΑΕΠΠ ΘΕΟΔΟΣΙΟΥ ΔΙΟΝ ΠΡΟΣΟΧΗ ΣΤΑ ΠΑΡΑΚΑΤΩ
ΠΡΟΣΟΧΗ ΣΤΑ ΠΑΡΑΚΑΤΩ ΣΤΑΘΕΡΕΣ είναι τα μεγέθη που δεν μεταβάλλονται κατά την εκτέλεση ενός αλγόριθμου. Εκτός από τις αριθμητικές σταθερές (7, 4, 3.5, 100 κλπ), τις λογικές σταθερές (αληθής και ψευδής)
Διαβάστε περισσότεραΤύποι δεδομένων, τελεστές, μεταβλητές
Τύποι δεδομένων, τελεστές, μεταβλητές Βασικά στοιχεία της γλώσσας Η Java χαρακτηρίζεται από ένα αρκετά καλά οργανωμένο σύνολο εντολών κι ένα μέρος της επιτυχίας της οφείλεται στα διάφορα APIs (βιβλιοθήκες)
Διαβάστε περισσότεραΠώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo;
Κεφάλαιο 2 Εισαγωγή Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo; Η Logo είναι μία από τις πολλές γλώσσες προγραμματισμού. Κάθε γλώσσα προγραμματισμού έχει σκοπό τη δημιουργία προγραμμάτων
Διαβάστε περισσότεραΤΕΛΙΚΟ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ
ΑΡΧΗ 1 ης ΣΕΛΙΔΑΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΕΛΙΚΟ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ Επιμέλεια: Ομάδα Διαγωνισμάτων από Το στέκι των πληροφορικών Θέμα 1 ο Α. Να χαρακτηρίσετε κάθε μία από
Διαβάστε περισσότεραΜΑΘΗΜΑ / ΤΑΞΗ : ΑΕΠΠ / Γ ΛΥΚΕΙΟΥ-ΘΕΡΙΝΑ ΣΕΙΡΑ: 1 η ΗΜΕΡΟΜΗΝΙΑ: 09/09/2012
ΜΑΘΗΜΑ / ΤΑΞΗ : ΑΕΠΠ / Γ ΛΥΚΕΙΟΥ-ΘΕΡΙΝΑ ΣΕΙΡΑ: 1 η ΗΜΕΡΟΜΗΝΙΑ: 09/09/2012 ΘΕΜΑ Α Α1. Δίνονται τα παρακάτω τμήματα αλγορίθμου σε φυσική γλώσσα. 1. Αν το ποσό των αγορών(ποσο_αγορων) ενός πελάτη είναι μεγαλύτερο
Διαβάστε περισσότεραΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ Κεφάλαιο 2 ο Να περιγραφεί η δομή επανάληψης Αρχή_επανάληψης Μέχρις_ότου
2.87 Να περιγραφεί η δομή επανάληψης Μέχρις_ότου Ημορφή της δομής επανάληψης Μέχρις_ότου είναι: Μέχρις_ότου Συνθήκη Η ομάδα εντολών στο εσωτερικό της επανάληψης, εκτελείται μέχρις ότου ισχύει η συνθήκη
Διαβάστε περισσότεραΣημειωματάαριο Δευτέρας 16 Οκτ. 2017
Σημειωματάαριο Δευτέρας 16 Οκτ. 2017 Λίστες και ανακύκλωση for Είδαμε στην αρχή (ξανά) μερικά βασικά πράγματα για λίστες. Λίστα είναι μια πεπερασμένη ακολουθία από αντικείμενα (αριθμούς, strings, άλλες
Διαβάστε περισσότεραΣημειώσεις του εργαστηριακού μαθήματος Πληροφορική ΙΙ. Εισαγωγή στην γλώσσα προγραμματισμού
Σημειώσεις του εργαστηριακού μαθήματος Πληροφορική ΙΙ Εισαγωγή στην γλώσσα προγραμματισμού Ακαδημαϊκό έτος 2016-2017, Εαρινό εξάμηνο Οι σημειώσεις βασίζονται στα συγγράμματα: A byte of Python (ελληνική
Διαβάστε περισσότεραα. Οι συμβολοσειρές είναι μια ακολουθία από χαρακτήρες. Μια συμβολοσειρά μπορεί να αποτελείται από περισσότερες από μία λέξεις.
α. Οι συμβολοσειρές είναι μια ακολουθία από χαρακτήρες. Μια συμβολοσειρά μπορεί να αποτελείται από περισσότερες από μία λέξεις. β. Ο Τμηματικός προγραμματισμός αλλάζει την εστίαση του προγραμματισμού από
Διαβάστε περισσότεραΟ βρόχος for Η εντολή for χρησιμοποιείται για τη δημιουργία επαναληπτικών βρόχων στη C
Ο βρόχος for Η εντολή for χρησιμοποιείται για τη δημιουργία επαναληπτικών βρόχων στη C Επαναληπτικός βρόχος καλείται το τμήμα του κώδικα μέσα σε ένα πρόγραμμα, το οποίο εκτελείται από την αρχή και επαναλαμβάνεται
Διαβάστε περισσότεραΠερι-γράφοντας... βρόχους
Όνομα(τα): Όνομα Η/Υ: Σ Τμήμα: Ημερομηνία: Περι-γράφοντας... βρόχους Ξεκινήστε το Χώρο Δραστηριοτήτων, επιλέξτε τη θεματική ενότητα: ΘΕ05: Επανάληψη και επιλέξτε την πρώτη δραστηριότητα (Περι-γράφοντας...
Διαβάστε περισσότεραΕκτελέστε τις παρακάτω ενέργειες και απαντήστε στις ερωτήσεις που ακολουθούν
Όνομα(τα): Όνομα Η/Υ: Τμήμα: Ημερομηνία: Αναζήτηση σε όλο τον πίνακα Ξεκινήστε το Χώρο Δραστηριοτήτων, επιλέξτε τη θεματική ενότητα: Αναζήτηση και επιλέξτε την πρώτη δραστηριότητα (Αναζήτηση σε όλο τον
Διαβάστε περισσότεραΠατώντας την επιλογή αυτή, ανοίγει ένα παράθυρο που έχει την ίδια μορφή με αυτό που εμφανίζεται όταν δημιουργούμε μία μεταβλητή.
Λίστες Τι είναι οι λίστες; Πολλές φορές στην καθημερινή μας ζωή, χωρίς να το συνειδητοποιούμε, χρησιμοποιούμε λίστες. Τέτοια παραδείγματα είναι η λίστα του super market η οποία είναι ένας κατάλογος αντικειμένων
Διαβάστε περισσότεραΗ Απάντηση 1. Πες Τουλάχιστον Μια Καλημέρα
Η Απάντηση 1 Στο κεφάλαιο αυτό θα γνωρίσουμε τα βασικά είδη εντολών που θα επιτρέπουν στα προγράμματά μας να αλληλεπιδρούν με το χρήστη, δηλαδή να του εμφανίζουν μηνύματα στην οθόνη και να του ζητούν να
Διαβάστε περισσότεραΓράψτε ένα πρόγραμμα που θα προσομοιώνει τη ρίψη ενός νομίσματος και θα εμφανίζει στην οθόνη Κορώνα» ή «Γράμματα».
Εισαγωγικές Δραστηριότητες Δραστηριότητα 1 (Υ) Υπολογίστε την τιμή των παρακάτω αριθμητικών εκφράσεων. Στη συνέχεια επαληθεύστε τα αποτελέσματα που βρήκατε στην κονσόλα της Python. A. 2 + 3 ** 3 * 2 B.
Διαβάστε περισσότεραΦύλλο εργασίας 9 - Αυτόνομο ρομποτικό όχημα αποφυγής εμποδίων
Φύλλο εργασίας 9 - Αυτόνομο ρομποτικό όχημα αποφυγής εμποδίων Σε αυτήν τη δραστηριότητα θα κατασκευάσουμε ένα αυτόνομο ρομποτικό όχημα αποφυγής εμποδίων. Εκτός από τον μικροελεγκτή Arduino, το breadboard,
Διαβάστε περισσότεραΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ 1. ΜΑΘΗΜΑ: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΚΕΦ.
ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ Καράκιζα Τσαμπίκα 1. ΜΑΘΗΜΑ: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΚΕΦ. 2ο-8ο:ΔΟΜΗ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ Εισαγωγή στην εντολή «για» (2.4.5, 8.2.3) 2. ΤΑΞΗ: Γ Γενικού Λυκείου (τεχνολογική
Διαβάστε περισσότεραΚεφάλαιο 13: Φτιάχνοντας παιχνίδια
Κεφάλαιο 13: Φτιάχνοντας παιχνίδια Σε αυτό το κεφάλαιο θα διασκεδάσουμε λίγο. Όχι ότι περάσαμε άσχημα στα προηγούμενα, αλλά νομίζω ότι εδώ θα περάσουμε ακόμα καλύτερα. Θα συνδυάσουμε το τερπνόν μετά του
Διαβάστε περισσότεραΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ ΘΕΜΑ Α
ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΠΑΝΕΛΛΑΔΙΚΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ Γ ΤΑΞΗΣ ΗΜΕΡΗΣΙΟΥ KAI Δ ΤΑΞΗΣ ΕΣΠΕΡΙΝΟΥ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΤΕΤΑΡΤΗ 06 ΣΕΠΤΕΜΒΡΙΟΥ 2017 ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ
Διαβάστε περισσότεραα) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή; Συμπληρώσετε τον παρακάτω πίνακα: τότε
1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 «Η δομή επιλογής εάν» Δραστηριότητα 1 α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή;
Διαβάστε περισσότεραΠληροφορική ΙΙ Θεματική Ενότητα 7
Ανοικτά Ακαδημαϊκά Μαθήματα στο ΤΕΙ Ιονίων Νήσων Πληροφορική ΙΙ Θεματική Ενότητα 7 Δομές επανάληψης Το περιεχόμενο του μαθήματος διατίθεται με άδεια Creative Commons εκτός και αν αναφέρεται διαφορετικά
Διαβάστε περισσότεραΠΑΝΕΛΛΑΔΙΚΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ ΗΜΕΡΗΣΙΩΝ ΕΠΑΛ (ΟΜΑΔΑ Α ) ΚΑΙ ΜΑΘΗΜΑΤΩΝ ΕΙΔΙΚΟΤΗΤΑΣ ΗΜΕΡΗΣΙΩΝ ΕΠΑΛ (ΟΜΑΔΑ Α ΚΑΙ Β ) ΤΡΙΤΗ 13 ΙΟΥΝΙΟΥ 2017
ΠΑΝΕΛΛΑΔΙΚΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ ΗΜΕΡΗΣΙΩΝ ΕΠΑΛ (ΟΜΑΔΑ Α ) ΚΑΙ ΜΑΘΗΜΑΤΩΝ ΘΕΜΑ Α ΕΙΔΙΚΟΤΗΤΑΣ ΗΜΕΡΗΣΙΩΝ ΕΠΑΛ (ΟΜΑΔΑ Α ΚΑΙ Β ) ΤΡΙΤΗ 13 ΙΟΥΝΙΟΥ 2017 ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ Α1. Να χαρακτηρίσετε
Διαβάστε περισσότεραΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Ακαδημαϊκό έτος ΤΕΤΡΑΔΙΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟΥ #3
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Ακαδημαϊκό έτος 2001-2002 ΤΕΤΡΑΔΙΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟΥ #3 «Προγραμματισμός Η/Υ» - Τετράδιο Εργαστηρίου #3 2 Γενικά Στο Τετράδιο #3 του Εργαστηρίου θα εξοικειωθούμε με τη χρήση της εντολής πολλαπλής
Διαβάστε περισσότεραΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ Γ ΤΑΞΗΣ ΗΜΕΡΗΣΙΩΝ & Δ ΤΑΞΗΣ ΕΣΠΕΡΙΝΩΝ ΥΠΟΛΕΙΠΟΜΕΝΕΣ ΠΑΝΕΛΛΑΔΙΚΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ HMEΡΗΣΙΩΝ ΚΑΙ ΕΣΠΕΡΙΝΩΝ ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΩΝ ΛΥΚΕΙΩΝ
ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ ΥΠΟΛΕΙΠΟΜΕΝΕΣ ΠΑΝΕΛΛΑΔΙΚΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ HMEΡΗΣΙΩΝ ΚΑΙ ΕΣΠΕΡΙΝΩΝ ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΩΝ ΛΥΚΕΙΩΝ ΤΕΤΑΡΤΗ 28 ΙΟΥΝΙΟΥ 2017 ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΣΥΝΟΛΟ ΣΕΛΙΔΩΝ: ΕΠΤΑ (7) ΘΕΜΑ
Διαβάστε περισσότεραΣύντομες εισαγωγικές σημειώσεις για την. Matlab
Σύντομες εισαγωγικές σημειώσεις για την Matlab Δήλωση Μεταβλητών Για να εισάγει κανείς δεδομένα στη Matlab υπάρχουν πολλοί τρόποι. Ο πιο απλός είναι στη γραμμή εντολών να εισάγουμε αυτό που θέλουμε και
Διαβάστε περισσότεραΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ : ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΑΞΗ : Γ ΛΥΚΕΙΟΥ ΣΠΟΥΔΕΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ & ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ
ΑΡΧΗ 1ης ΣΕΛΙ ΑΣ ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ : ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΑΞΗ : Γ ΛΥΚΕΙΟΥ ΣΠΟΥΔΕΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ & ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΕΡΙΟΔΟΥ : ΣΕΠΤΕΜΒΡΙΟΥ ΣΥΝΟΛΟ ΣΕΛΙΔΩΝ : 7 ΘΕΜΑ Α :
Διαβάστε περισσότεραΑναπαραγωγή με αρχεία ήχου
Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου Ανοίγει η παρουσίαση και εμφανίζεται η διαφάνεια τίτλου, "Πειράματα με αρχεία ήχου". Άσκηση 1: Εισαγωγή ήχου για συνεχή αναπαραγωγή Βήμα 1: Εισαγωγή ήχου Στη διαφάνεια 1, με
Διαβάστε περισσότεραΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΑΞΗ:- Γ ΛΥΚΕΙΟΥ ΤΜΗΜΑΤΑ: ΓΟ4 ΓΟ7 (ΖΩΓΡΑΦΟΥ) ΓΟ5 ΓΟ6 (ΧΟΛΑΡΓΟΣ) HM/NIA: 15/1/2017
ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΑΞΗ:- Γ ΛΥΚΕΙΟΥ ΤΜΗΜΑΤΑ: ΓΟ4 ΓΟ7 (ΖΩΓΡΑΦΟΥ) ΓΟ5 ΓΟ6 (ΧΟΛΑΡΓΟΣ) HM/NIA: 15/1/2017 ΘΕΜΑ Α (Α1) Δίνεται η παρακάτω ακολουθία εντολών αλγορίθμου:
Διαβάστε περισσότεραΣΕΙΡΑ: ΗΜΕΡΟΜΗΝΙΑ: 18/02/2013 ΑΠΑΝΤΗΣΕΙΣ ΘΕΜΑ Α
ΜΑΘΗΜΑ / ΤΑΞΗ : ΑΕΠΠ / ΑΠΟΦΟΙΤΟΙ ΣΕΙΡΑ: ΗΜΕΡΟΜΗΝΙΑ: 18/02/2013 ΘΕΜΑ Α ΑΠΑΝΤΗΣΕΙΣ Α1. α. Παραβιάζει τα κριτήρια της καθοριστικότητας και της περατότητας β. Αιτιολόγηση: ο αλγόριθμος παραβιάζει το κριτήριο
Διαβάστε περισσότεραΣενάριο 16: Ο κόσμος του Robby
Σενάριο 16: Ο κόσμος του Robby Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Ο κόσμος του Robby Γνωστικό Αντικείμενο: Εφαρμογές Πληροφορικής-Υπολογιστών Διδακτική Ενότητα: Διερευνώ - Δημιουργώ Ανακαλύπτω, Συνθετικές εργασίες.
Διαβάστε περισσότεραΑΡΧΗ 1ης ΣΕΛΙΔΑΣ ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ : ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΑΞΗ : Γ ΛΥΚΕΙΟΥ ΣΠΟΥΔΕΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ & ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ
ΑΡΧΗ 1ης ΣΕΛΙΔΑΣ ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ : ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΑΞΗ : Γ ΛΥΚΕΙΟΥ ΣΠΟΥΔΕΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ & ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΕΡΙΟΔΟΥ : ΣΕΠΤΕΜΒΡΙΟΥ 2015 ΣΥΝΟΛΟ ΣΕΛΙΔΩΝ : 6 ΘΕΜΑ
Διαβάστε περισσότεραΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ Γ ΤΑΞΗ
1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ Σ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΝΕΩΝ ΜΟΥΔΑΝΙΩΝ Δευτέρα, 12 Μαΐου 2014 ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ ΣΥΝΟΛΟ ΣΕΛΙΔΩΝ:
Διαβάστε περισσότεραΘέματα Προγραμματισμού Η/Υ
Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών Πληροφορική και Υπολογιστική Βιοϊατρική Θέματα Προγραμματισμού Η/Υ Ενότητα 4: Θεματική Ενότητα: Είσοδος/έξοδος, μεταβλητές, αναθέσεις ΘΕΜΑΤΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Η/Υ Θεματική
Διαβάστε περισσότεραΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ Γ ΤΑΞΗΣ ΗΜΕΡΗΣΙΩΝ & Δ ΤΑΞΗΣ ΕΣΠΕΡΙΝΩΝ
ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ ΠΑΝΕΛΛΑΔΙΚΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ HMEΡΗΣΙΩΝ ΚΑΙ ΕΣΠΕΡΙΝΩΝ ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΩΝ ΛΥΚΕΙΩΝ ΤΡΙΤΗ 13 ΙΟΥΝΙΟΥ 2017 ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΣΥΝΟΛΟ ΣΕΛΙΔΩΝ: ΕΠΤΑ (7) ΘΕΜΑ Α Α1. Να χαρακτηρίσετε
Διαβάστε περισσότεραΔυναμικές Ιστοσελίδες Εισαγωγή στην Javascript για προγραμματισμό στην πλευρά του client
ΕΣΔ 516 Τεχνολογίες Διαδικτύου Δυναμικές Ιστοσελίδες Εισαγωγή στην Javascript για προγραμματισμό στην πλευρά του client Περιεχόμενα Περιεχόμενα Javascript και HTML Βασική σύνταξη Μεταβλητές Τελεστές Συναρτήσεις
Διαβάστε περισσότεραΘέμα Α Α3.1 ΤΕΛΟΣ 1ΗΣ ΑΠΟ 9 ΣΕΛΙΔΕΣ
ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΛΥΣΕΙΣ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟΥ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑΤΟΣ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ 2012-2013 Επιμέλεια: Ομάδα Διαγωνισμάτων από το Στέκι των Πληροφορικών Θέμα Α Α1 Α2 1. Μέχρι το 1976
Διαβάστε περισσότερα