ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ Η/Υ ΚΑΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ
|
|
- Πολύμνια Γιάγκος
- 8 χρόνια πριν
- Προβολές:
Transcript
1 ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ Η/Υ ΚΑΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΜΥΥ-105: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ (ΧΕΙΜΕΡΙΝΟ ΕΞΑΜΗΝΟ ) ΕΡΓΑΣΙΑ: «ΚΡΕΜΑΛΑ» Εισαγωγή Η κρεμάλα είναι ένα δημοφιλές παιχνίδι που παίζεται με δύο παίκτες. Ο ένας παίκτης διαλέγει μια λέξη και δίνει στον δεύτερο παίκτη μια ακολουθία με παύλες όσες και ο αριθμός των γραμμάτων της λέξης. Ο δεύτερος παίκτης προσπαθεί να μαντέψει τα γράμματα που αποτελούν την κρυμμένη λέξη. Έχει σαν περιθώριο έναν αριθμό από αποτυχημένες προσπάθειες. Αν υπερβεί τον αριθμό αυτόν χάνει, ενώ αν καταφέρει και βρει τη λέξη πριν ξοδέψει τις προσπάθειες κερδίζει. Απαιτήσεις της εργασίας Ο στόχος της εργασίας αυτής είναι να γραφτεί ένα πρόγραμμα σε Python το οποίο θα παίζει παιχνίδια κρεμάλας μεταξύ δύο παικτών ή μεταξύ ενός παίκτη και του υπολογιστή. Οι πιθανές λέξεις που μπορεί να επιλεγούν μπορεί να είναι αγγλικές λέξεις μεταξύ 3 και 20 γραμμάτων που υπάρχουν σε μια συλλογή λέξεων. Η συλλογή αυτή δίνεται στο αρχείο words.txt (μπορείτε να το κατεβάσετε από το ecourse). Φάση 1: Προσδιορισμός κρυμμένης λέξης Στην αρχή το πρόγραμμα ζητάει τον τύπο παιχνιδιού (2 παίκτες ή ένας παίκτης). Αυτό γίνεται ζητώντας από το χρήστη να προσδιορίσει αν η κρυμμένη λέξη θα δοθεί από άλλο παίκτη: ('Type g<enter> or G<Enter> if word will be given by another player: '). Α) Αν ο χρήστης δώσει g ή G, τότε το παιχνίδι είναι για 2 παίκτες. Το πρόγραμμα τότε ζητάει την κρυμμένη λέξη από το 2ο παίκτη ενώ ο 1ος δεν κοιτάει ( Player don't look! 2nd player, type in word, must be in English and at least 3 letters long: ). Η λέξη που θα δίνεται πρέπει να υπάρχει στη συλλογή (words.txt), αλλιώς απορρίπτεται. Μόλις δοθεί η λέξη, το πρόγραμμα «καθαρίζει» την οθόνη, ώστε μόλις επιστρέψει ο παίκτης που πρέπει να μαντέψει να μην μπορεί να τη δει. Β) Αν ο χρήστης δεν δώσει g ή G τότε η λέξη επιλέγεται τυχαία. Το πρόγραμμα τότε ζητάει από το χρήστη αν επιθυμεί μια λέξη τυχαίου μήκους ή αν θέλει να προδιορίσει αυτός το μήκος ( Type r<enter> or R<Enter> for word of random length, else give length of random word (between 3 and 20): ). Ανάλογα με το τι δίνει ο χρήστης, το πρόγραμμα επιλέγει μια τυχαία λέξη. Για την τυχαία επιλογή της λέξης χρησιμοποιήστε τη βιβλιοθήκη random. 1
2 Φάση 2: Παιχνίδι Σε αυτή τη φάση ο παίκτης προσπαθεί να μαντέψει τη λέξη κάνοντας tries = 5 προσπάθειες. Σε κάθε προσπάθεια, ο χρήστης δίνει ένα γράμμα. Αν το γράμμα υπάρχει στη λέξη, τότε στην επόμενη προσπάθεια εμφανίζεται η κρυμένη λέξη με τα γράμματα που έχουν βρεθεί φανερά και τα υπόλοιπα κρυφά (με - ). Για παράδειγμα, αν ή λέξη είναι school και ο χρήστης έχει μαντέψει τα γράμματα t (ανεπιτυχώς) και o (επιτυχώς) τότε εμφανίζεται η λέξη ως --- OO-. Αν το γράμμα δεν υπάρχει, τότε οι προσπάθειες (tries) μειώνονται κατά 1. Σε κάθε περίπτωση, πριν από κάθε προσπάθεια, εμφανίζεται η λέξη κρυμμένη, το υπόλοιπο των προσπαθειών και τα γράμματα που έχουν επιλεγεί μέχρι στιγμής. Αν ο χρήστης επιλέξει ένα γράμμα που έχει επιλέξει και στο παρελθόν, τότε εμφανίζεται το μήνυμα You've chosen this letter already! και δεν μειώνονται οι προσπάθειες. Το παιχνίδι τελειώνει σε δύο περιπτώσεις. (Α) Ο χρήστης βρίσκει όλα τα γράμματα της λέξης. Τότε ο χρήστης κερδίζει. (Β) Όλες οι προσπάθειες του χρήστη τελειώνουν χωρίς να καταφέρει να βρει όλα τα γράμματα της λέξης. Στην περίπτωση αυτή ο παίκτης χάνει, δηλαδή κερδίζει ο 2ος παίκτης (που είχε βάλει τη λέξη) ή ο υπολογιστής (αν η λέξη επιλέχθηκε τυχαία). Στο τέλος του παιχνιδιού, το πρόγραμμα ρωτάει το χρήστη αν θέλει να παίξει ξανά. Αν ναι, ξαναρχίζει το παιχνίδι, αλλιώς το πρόγραμμα τερματίζει. Η συνάρτηση printhanger Ζητείται να συμπεριλάβετε στο πρόγραμμά σας μια συνάρτηση printhanger(tries,maxtries), η οποία παίρνει σαν παράμετρο τον αριθμό tries των υπολειπόμενων προσπαθειών και τον μέγιστο αριθμό επιτρεπόμενων προσπαθειων (maxtries=5) και τυπώνει μια κρεμάλα, η οποία μπορεί να περιέχει μερικώς τον παίκτη κρεμασμένο. Π.χ., αν tries = 5 δεν τυπώνεται κάτι κρεμασμένο, αν tries=4, τυπώνεται μόνο το κεφάλι κρεμασμένο, κλπ. Η συνάρτηση αυτή καλείται πριν από κάθε προσπάθεια για να δείχνει την κατάσταση του παίκτη. Σημείωση Οι λέξεις και τα γράμματα που δίνονται ή επιλέγονται πρέπει να μετατρέπονται σε κεφαλαία. Αν ο χρήστης δίνει ένα γράμμα ή μια λέξη δεν πρέπει να έχει σημασία αν τα γράμματα είναι μικρά ή όχι (case insensitive). Π.χ. είτε ο χρήστης δώσει a είτε A πρέπει το πρόγραμμα να εκτελεί την ίδια λειτουργία. Παράδειγμα επιθυμητής λειτουργίας Welcome to KREMALA! Type g<enter> or G<Enter> if word will be given by another player: g Player don't look! 2nd player, type in word, must be in English and at least 3 letters long: cage 2
3 ---- chosen letters: [] Guess letter: a chosen letters: ['A'] Guess letter: t o 4 tries left chosen letters: ['A', 'T'] Guess letter: k o --+ chosen letters: ['A', 'T', 'K'] Guess letter: e o --+ -A-E chosen letters: ['A', 'T', 'K', 'E'] Guess letter: c o --+ chosen letters: ['A', 'T', 'K', 'E', 'C'] Guess letter: n o tries left chosen letters: ['A', 'T', 'K', 'E', 'C', 'N'] Guess letter: s o / 1 tries left chosen letters: ['A', 'T', 'K', 'E', 'C', 'N', 'S'] Guess letter: g 3
4 Congratulations! You've found word CAGE! Type P<Enter> or p<enter> to play again: p Type g<enter> or G<Enter> if word will be given by another player: n Type r<enter> or R<Enter> for word of random length, else give length of random word (between 3 and 20): chosen letters: [] Guess letter: i chosen letters: ['I'] Guess letter: e o 4 tries left chosen letters: ['I', 'E'] Guess letter: a o --+ chosen letters: ['I', 'E', 'A'] Guess letter: o o tries left chosen letters: ['I', 'E', 'A', 'O'] Guess letter: u o / 1 tries left chosen letters: ['I', 'E', 'A', 'O', 'U'] Guess letter: n o /\ Sorry! You lost! The word was BRICK Type P<Enter> or p<enter> to play again: 4
5 Παραδοτέα Γράψτε το πρόγραμμα σε ένα αρχείο το οποίο θα έχει σαν όνομα τον αριθμό μητρώου σας και κατάληξη py (π.χ py). Ο κώδικας πρέπει να είναι λειτουργικός και καθαρογραμμένος. Στην πρώτη γραμμη του προγράμματος, πρέπει να εμφανίζεται το όνομα και ο ΑΜ σας, π.χ.: # Giorgos Papadopoulos, A.M Το πρόγραμμα θα πρέπει να είναι στο λογαργιασμό σας. Φτιάξτε ένα φάκελο assignment μέσα στο φάκελo Python2015. Θα εξεταστείτε κατά τη διάρκεια του τελευταίου εργαστηρίου του μαθήματος. Βαθμός και Προθεσμία Η εργασία μετράει επιπρόσθετα 10% επί του συνολικού βαθμού στο μάθημα (bonus). Η προθεσμία είναι η 16 η Δεκέμβρη 2014, στις 3 το μεσημέρι. Μετά την ημερομηνία αυτή καμία εργασία δεν θα γίνεται δεκτή. Η εργασία βαθμολογείται με βάση την ορθότητα και την πληρότητά της. Υπενθυμίζεται, ότι οι φοιτητές πρέπει να κάνουν την εργασία αυτόνομα και τυχόν αντιγραφή τιμωρείται αυστηρά. 5
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ
ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ Η/ Υ, ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΚΑΙ ΔΙΚΤΥΩΝ, ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ I, ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ 2013-2014 ΕΡΓΑΣΙΑ ΕΞΑΜΗΝΟΥ Ποιος πρέπ ει να ολοκληρώσει αυτή την εργασία? Φοιτητές έτους >2
Διαβάστε περισσότεραΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ - ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ
ΕΡΓΑΣΙΑ 1 Ημερομηνία Ανάρτησης: 05/10/2015 Ημερομηνία Παράδοσης: 19/10/2015, 09:00 π.μ. Στόχος Στόχος αυτής της εργασίας είναι η χρησιμοποίηση δομών ελέγχου και βρόγχων. ιαβάστε προσεχτικά το πρόβλημα
Διαβάστε περισσότεραΕκφώνηση άσκησης. Η Κρεμάλα σαν παιχνίδι. Ανάλυση. Μέρος Α Αναφoρά, ανάλυση τακτικής. Υλοποίηση του παιχνιδιού «Κρεμάλα»
ΚΡΕΜΑΛΑ Project 7 1 Εκφώνηση άσκησης Υλοποίηση του παιχνιδιού «Κρεμάλα» Το Project αυτό συνίσταται στην κατασκευή ενός προγράμματος σεναρίου κελύφους, που θα υλοποιεί το γνωστό παιχνίδι «Κρεμάλα» με δυνατότητα
Διαβάστε περισσότεραΑριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2
Παιχνίδι Κρεμάλα Στη δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσεις το γνωστό παιχνίδι της κρεμάλας στο οποίο ο παίκτης προσπαθεί να μαντέψει τα γράμματα από τα οποία αποτελείται μια άγνωστη λέξη. Το πρόγραμμα που
Διαβάστε περισσότεραΓράψτε ένα πρόγραμμα που θα προσομοιώνει τη ρίψη ενός νομίσματος και θα εμφανίζει στην οθόνη Κορώνα» ή «Γράμματα».
Εισαγωγικές Δραστηριότητες Δραστηριότητα 1 (Υ) Υπολογίστε την τιμή των παρακάτω αριθμητικών εκφράσεων. Στη συνέχεια επαληθεύστε τα αποτελέσματα που βρήκατε στην κονσόλα της Python. A. 2 + 3 ** 3 * 2 B.
Διαβάστε περισσότεραΣημειωματάριο Τετάρτης 25 Οκτ. 2017
Σημειωματάριο Τετάρτης 25 Οκτ. 2017 Ένα πρόγραμμα που παίζει κρεμάλα Σήμερα φτιάξαμε ένα πρόγραμμα που παίζει "κρεμάλα" με το χρήστη. Το πρόγραμμα hangman.py link (http://fourier.math.uoc.gr/~mk/prog1718/files/hangman.py))
Διαβάστε περισσότεραΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ. Πρώτη Σειρά ασκήσεων Ημερομηνία Παράδοσης: 24 Απριλίου 2018, 12 μ.μ.
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ & ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΛΥ212/ΜΥΥ205 Τεχνικές Αντικειμενοστρεφούς Προγραμματισμού Πρώτη Σειρά ασκήσεων Ημερομηνία Παράδοσης: 24 Απριλίου 2018, 12 μ.μ. Στην άσκηση
Διαβάστε περισσότεραΠαίζοντας Τόμπολα. Ημερομηνία Ανάρτησης: 16/03/2017 Ημερομηνία Παράδοσης: 30/03/2017, 23:59
ΕΡΓΑΣΙΑ 3 Παίζοντας Τόμπολα Ημερομηνία Ανάρτησης: 16/03/2017 Ημερομηνία Παράδοσης: 30/03/2017, 23:59 Εισαγωγή Για την παρούσα άσκηση, και σε συνέχεια του δευτέρου προγράμματος της προηγούμενης άσκησης
Διαβάστε περισσότεραΤΡΙΩΡΗ ΓΡΑΠΤΗ ΔΟΚΙΜΑΣΙΑ
ΤΡΙΩΡΗ ΓΡΑΠΤΗ ΔΟΚΙΜΑΣΙΑ ΜΑΘΗΜΑ : ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΘΕΜΑ 1 ο Α. Δίνεται η εντολή εκχώρησης: τ κ < λ Ποιες από τις παρακάτω προτάσεις είναι σωστές και ποιες λάθος. Να δικαιολογήσετε
Διαβάστε περισσότεραΤμήμα Μηχανικών Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών
Δομημένος Προγραμματισμός Ενότητα 6(γ): Εργαστηριακή Άσκηση Αναπλ. Καθηγητής: Κωνσταντίνος Στεργίου Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται
Διαβάστε περισσότεραΣημειώσεις του εργαστηριακού μαθήματος Πληροφορική ΙΙ. Εισαγωγή στην γλώσσα προγραμματισμού
Σημειώσεις του εργαστηριακού μαθήματος Πληροφορική ΙΙ Εισαγωγή στην γλώσσα προγραμματισμού Ακαδημαϊκό έτος 2016-2017, Εαρινό εξάμηνο Οι σημειώσεις βασίζονται στα συγγράμματα: A byte of Python (ελληνική
Διαβάστε περισσότεραΈγγραφο Προδιαγραφών Απαιτήσεων Λογισμικού για το παιχνίδι: Asylum : The Escape
Έγγραφο Προδιαγραφών Απαιτήσεων Λογισμικού για το παιχνίδι: Asylum : The Escape Επιμέλεια: Γκέκα Ασπασία Ιωάννου Ελένη Κούνουπα Άννα Τμήμα Εφαρμογών Πληροφορικής Α 1 Εξάμηνο Δ.ΙΕΚ Αιγάλεω 1 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ
Διαβάστε περισσότεραΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι Παράδειγμα Θέλουμε ένα πρόγραμμα που να προσομοιώνει την κίνηση ενός αυτοκινήτου, το οποίο κινείται και τυπώνει τη θέση του.
Διαβάστε περισσότεραΜάντεψε τον Αριθμό. Ενδεικτικές Απαντήσεις Φύλλου Εργασίας. Οδηγίες
Μάντεψε τον Αριθμό Ενδεικτικές Απαντήσεις Φύλλου Εργασίας 1 10 Σεπτεμβρίου 2016 10:23 Οδηγίες Αρχικά, το πρόγραμμά μας θα δίνει κάποιες οδηγίες στον παίκτη σχετικά με το παιχνίδι. 1. Ξεκινήστε το πρόγραμμα
Διαβάστε περισσότεραΑυτόνομοι Πράκτορες. Εργασία εξαμήνου. Μάθηση του παιχνιδιού British square με χρήση Temporal Difference(TD) Κωνσταντάκης Γιώργος
Αυτόνομοι Πράκτορες Εργασία εξαμήνου Μάθηση του παιχνιδιού British square με χρήση Temporal Difference(TD) Κωνσταντάκης Γιώργος 2010030090 Περιγραφή του παιχνιδιού Το British square είναι ένα επιτραπέζιο
Διαβάστε περισσότεραΜάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.
Μάθημα : Εισαγωγή 2 Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων. Κάνοντας διπλό κλικ στην εντολή μπορείς να δεις ότι η γάτα κινείται στη σκηνή. Επίλεξε την
Διαβάστε περισσότεραΜάντεψε τον Αριθμό. Φύλλο Εργασίας. Οδηγίες
Μάντεψε τον Αριθμό Φύλλο Εργασίας Ένα από τα πρώτα προγράμματα που συνηθίζεται να φτιάχνουν οι μαθητευόμενοι προγραμματιστές είναι ένα παιχνίδι στο οποίο ο παίκτης προσπαθεί να μαντέψει τον μυστικό αριθμό
Διαβάστε περισσότεραΑΥΤΟΝΟΜΟΙ ΠΡΑΚΤΟΡΕΣ. ΑΝΑΦΟΡΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Othello-TD Learning. Βόλτσης Βαγγέλης Α.Μ
ΑΥΤΟΝΟΜΟΙ ΠΡΑΚΤΟΡΕΣ ΑΝΑΦΟΡΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Othello-TD Learning Βόλτσης Βαγγέλης Α.Μ. 2011030017 Η παρούσα εργασία πραγματοποιήθηκε στα πλαίσια του μαθήματος Αυτόνομοι Πράκτορες και σχετίζεται με λήψη αποφάσεων
Διαβάστε περισσότεραΚεφάλαιο 13: Φτιάχνοντας παιχνίδια
Κεφάλαιο 13: Φτιάχνοντας παιχνίδια Σε αυτό το κεφάλαιο θα διασκεδάσουμε λίγο. Όχι ότι περάσαμε άσχημα στα προηγούμενα, αλλά νομίζω ότι εδώ θα περάσουμε ακόμα καλύτερα. Θα συνδυάσουμε το τερπνόν μετά του
Διαβάστε περισσότεραΣΕΤ ΑΣΚΗΣΕΩΝ 2. Προθεσμία: Τετάρτη 23/11/2016, 21:00
ΣΕΤ ΑΣΚΗΣΕΩΝ 2 ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ I, ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ 2016-2017 Προθεσμία: Τετάρτη 23/11/2016, 21:00 Διαβάστε πριν ξεκινήσετε Διαβάστε την εκφώνηση προσεκτικά και σχεδιάστε το πρόγραμμά σας στο
Διαβάστε περισσότεραΣημειώσεις του εργαστηριακού μαθήματος Πληροφορική ΙΙ. Εισαγωγή στην γλώσσα προγραμματισμού
Σημειώσεις του εργαστηριακού μαθήματος Πληροφορική ΙΙ Εισαγωγή στην γλώσσα προγραμματισμού Ακαδημαϊκό έτος 2016-2017, Εαρινό εξάμηνο Οι σημειώσεις βασίζονται στα συγγράμματα: A byte of Python (ελληνική
Διαβάστε περισσότεραΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ
ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ 2015-2016 Θέμα Α Α1. Να γράψετε στο τετράδιό σας τον αριθμό καθεμιάς από τις προτάσεις 1-4 και δίπλα τη λέξη ΣΩΣΤΟ,
Διαβάστε περισσότερα1 ο ΔΙΔΑΚΤΙΚΟ ΦΥΛΛΟ «Jeu speech» ΠΩΣ ΕΙΣΑΙ;
1 ο ΔΙΔΑΚΤΙΚΟ ΦΥΛΛΟ ΠΩΣ ΕΙΣΑΙ; Διαμόρφωση ομάδων: Δημιουργούμε δύο ομάδες μαθητών και αριθμούμε τους παίκτες της κάθε ομάδας. Αριθμός καρτών : μεταξύ των 12 καρτών του παιχνιδιού τοποθετούμε στο τραπέζι
Διαβάστε περισσότεραApp Inventor 5ο Μάθημα (Κορώνα γράμματα - επέκταση)
App Inventor 5ο Μάθημα (Κορώνα γράμματα - επέκταση) Λογικός τελεστής not Δομή επιλογής If then else Λογικές μεταβλητές Animation Θα επεκτείνουμε την εφαρμογή Κορώνα Γράμματα που δόθηκε σαν δραστηριότητα
Διαβάστε περισσότεραΠατώντας την επιλογή αυτή, ανοίγει ένα παράθυρο που έχει την ίδια μορφή με αυτό που εμφανίζεται όταν δημιουργούμε μία μεταβλητή.
Λίστες Τι είναι οι λίστες; Πολλές φορές στην καθημερινή μας ζωή, χωρίς να το συνειδητοποιούμε, χρησιμοποιούμε λίστες. Τέτοια παραδείγματα είναι η λίστα του super market η οποία είναι ένας κατάλογος αντικειμένων
Διαβάστε περισσότεραΠρογραμματιστικές Ασκήσεις, Φυλλάδιο 1
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΣΕ C Προγραμματιστικές Ασκήσεις, Φυλλάδιο Εκφώνηση: 9/3/0 Παράδοση: 5/4/0,.59 Άσκηση 0 η : Το πρόβλημα της βελόνας του Buffon Θέμα της εργασίας
Διαβάστε περισσότεραΟΙΚΟΝΟΜΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ - ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Θεωρία Παιγνίων και Αποφάσεων Διδάσκων: Ε. Μαρκάκης, Εαρινό εξάμηνο 2015
ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ - ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Θεωρία Παιγνίων και Αποφάσεων Διδάσκων: Ε. Μαρκάκης, Εαρινό εξάμηνο 2015 Λύσεις 2η σειράς ασκήσεων Προθεσμία παράδοσης: 18 Μαίου 2015 Πρόβλημα 1. (14
Διαβάστε περισσότεραΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι Παράδειγμα 1 Θέλουμε ένα πρόγραμμα που να προσομοιώνει την κίνηση ενός αυτοκινήτου, το οποίο κινείται και τυπώνει τη θέση του.
Διαβάστε περισσότεραΕνότητα: Δυαδική Αναζήτηση Σχέδιο Δραστηριότητας: Παιχνίδι: Βρες τον αριθμό
Ενότητα: Δυαδική Αναζήτηση Σχέδιο Δραστηριότητας: Παιχνίδι: Βρες τον αριθμό 1 Εισαγωγή Σκεφτείτε έναν αριθμό από το 1 έως το 1000 και απαντήστε στην ερώτηση: Ο αριθμός που σκεφτήκατε είναι μεγαλύτερος
Διαβάστε περισσότεραΣημειώσεις του εργαστηριακού μαθήματος Πληροφορική ΙΙ. Εισαγωγή στην γλώσσα προγραμματισμού
Σημειώσεις του εργαστηριακού μαθήματος Πληροφορική ΙΙ Εισαγωγή στην γλώσσα προγραμματισμού Ακαδημαϊκό έτος 2016-2017, Εαρινό εξάμηνο Οι σημειώσεις βασίζονται στα συγγράμματα: A byte of Python (ελληνική
Διαβάστε περισσότεραΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΚΑΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΚΑΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ 2 ο ΣΕΤ ΑΣΚΗΣΕΩΝ Οι ασκήσεις αυτού του φυλλαδίου καλύπτουν τα παρακάτω θέματα: Συναρτήσεις (κεφάλαιο Functions)
Διαβάστε περισσότεραΤμήμα Μηχανικών Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών
Δομημένος Προγραμματισμός Ενότητα 2(γ): Εργαστηριακή Άσκηση Αναπλ. Καθηγητής: Κωνσταντίνος Στεργίου Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται
Διαβάστε περισσότεραΔομές Δεδομένων. Σημειώσεις από το εργαστήριο για τον χειρισμό του προγράμματος Eclipse. 5ο εξάμηνο. v1.0
Δομές Δεδομένων 5ο εξάμηνο Σημειώσεις από το εργαστήριο για τον χειρισμό του προγράμματος Eclipse v1.0 Τις σημειώσεις κράτησαν και διαμόρφωσαν σε word οι: Κονδύλη Γαλήνη, ΑΜ 5576 Μάλλιου Χριστίνα, ΑΜ 5413
Διαβάστε περισσότεραΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Τελικό επαναληπτικό διαγώνισμα Επιμέλεια: Δρεμούσης Παντελής
ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Τελικό επαναληπτικό διαγώνισμα Επιμέλεια: Δρεμούσης Παντελής ΘΕΜΑ 1 ο Α. Να χαρακτηρίσετε τις παρακάτω προτάσεις ως σωστές ή λανθασμένες. 1. Μια διαδικασία
Διαβάστε περισσότεραΓΛΩΣΣΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ 1 4η Εργασία (Project)
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΡΗΤΗΣ ΤΜΗΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΩΝ ΚΑΙ ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΩΝ 16/12/2013 ΓΛΩΣΣΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ 1 4η Εργασία (Project) Πληρώνοντας την οφειλή μιας πιστωτικής κάρτας. Κάθε μήνα λαμβάνετε το εκκαθαριστικό
Διαβάστε περισσότεραΜΑΝΤΕΨΕ ΤΟΝ ΑΡΙΘΜΟ! ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ Η ΔΟΜΗ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΥΠΟ ΣΥΝΘΗΚΗ
ΜΑΝΤΕΨΕ ΤΟΝ ΑΡΙΘΜΟ! ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ Η ΔΟΜΗ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΥΠΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΣΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ SCRATCH Γρ. Κυριακού Εκπαιδευτικός ΠΕ19, MSc {grkyriakou}@sch.gr Περίληψη Το παρόν εκπαιδευτικό σενάριο
Διαβάστε περισσότερα> μεγαλύτερο <= μικρότερο ή ίσο < μικρότερο == ισότητα >= μεγαλύτερο ή ίσο!= διαφορετικό
5 ο Εργαστήριο Λογικοί Τελεστές, Δομές Ελέγχου Λογικοί Τελεστές > μεγαλύτερο = μεγαλύτερο ή ίσο!= διαφορετικό Οι λογικοί τελεστές χρησιμοποιούνται για να ελέγξουμε
Διαβάστε περισσότεραΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΗ ΑΣΚΗΣΗ Νο: 5 Αριθμητικές Εντολές
ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΗ ΑΣΚΗΣΗ Νο: 5 Αριθμητικές Εντολές Ονοματεπώνυμο: Βαθμός: Σκοπός της παρούσης άσκησης είναι να δώσει στο σπουδαστή τη δυνατότητα να κατανοήσει να εντρυφήσει στις αριθμητικές εντολές, τις εντολές
Διαβάστε περισσότεραΚΕΝΤΡΙΚΗ ΟΡΓΑΝΩΤΙΚΗ ΕΠΙΤΡΟΠΗ 8 ου ΠΑΝΕΛΛΗΝΙΟΥ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟΥ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ 1996 ΠΡΟΚΑΤΑΡΚΤΙΚΗ ΦΑΣΗ ΠΑΝΕΛΛΗΝΙΟΥ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟΥ ΘΕΜΑΤΑ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ
ΚΕΝΤΡΙΚΗ ΟΡΓΑΝΩΤΙΚΗ ΕΠΙΤΡΟΠΗ 8 ου ΠΑΝΕΛΛΗΝΙΟΥ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟΥ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ 1996 ΠΡΟΚΑΤΑΡΚΤΙΚΗ ΦΑΣΗ ΠΑΝΕΛΛΗΝΙΟΥ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟΥ ΘΕΜΑΤΑ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΘΕΜΑ 1 Χρησιμοποιείστε τις παρακάτω τυποποιημένες εκφράσεις για να
Διαβάστε περισσότεραMaster Mind εφαρμογή στη γλώσσα προγραμματισμού C
Master Mind εφαρμογή στη γλώσσα προγραμματισμού C Φεβρουάριος/Μάρτιος 2013 v. 0.1 Master-mind: κανόνες παιχνιδιού Στο master mind χρειάζεται να παράγονται κάθε φορά 4 τυχαία σύμβολα από ένα πλήθος 6 διαφορετικών
Διαβάστε περισσότεραΕΡΓΑΣΙΕΣ ΟΝΤΟΚΕΝΤΡΙΚΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ
ΕΡΓΑΣΙΕΣ ΟΝΤΟΚΕΝΤΡΙΚΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ 2016-2017 ΕΡΓΑΣΙΑ 1 (JAVA) Παράδοση 26/4/2017 Στα πλαίσια της εργασίας θα υλοποιηθεί ένα απλοϊκό πρόγραμμα κρατήσεων Ξενοδοχείων. Για απλοποίηση θα περιοριστούμε
Διαβάστε περισσότεραΣημειωματάριο Δευτέρας 9 Οκτ. 2017
Σημειωματάριο Δευτέρας 9 Οκτ. 2017 Η δομή ελέγχου if... else... elif Βλέπουμε τώρα πώς μπορούμε να γράψουμε προγράμματα που η εκτέλεσή τους ακολουθεί διαφορετική πορεία ανάλογα με τα δεδομένα. Χωρίς τέτοιες
Διαβάστε περισσότεραΚΥΠΡΙΑΚΟΣ ΣΥΝΔΕΣΜΟΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ CYPRUS COMPUTER SOCIETY 21 ος ΠΑΓΚΥΠΡΙΟΣ ΜΑΘΗΤΙΚΟΣ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Δεύτερος Γύρος - 30 Μαρτίου 2011
Διάρκεια Διαγωνισμού: 3 ώρες Απαντήστε όλες τις ερωτήσεις Μέγιστο Βάρος (20 Μονάδες) Δίνεται ένα σύνολο από N σφαιρίδια τα οποία δεν έχουν όλα το ίδιο βάρος μεταξύ τους και ένα κουτί που αντέχει μέχρι
Διαβάστε περισσότεραΤυχαίοι αριθμοί ρίξε μια «ζαριά»
Τυχαίοι αριθμοί ρίξε μια «ζαριά» Έννοιες: βιβλιοθήκη random, δομή επιλογής, δομή επανάληψης, υποπρογράμματα 1. Ας υποθέσουμε τι θα κάνουν οι παρακάτω εντολές: import random choose1 = random.randint(1,6)
Διαβάστε περισσότεραΛίγα λόγια... Περιεχόμενα
ΟΔΗΓΙΕΣ Λίγα λόγια... Το επιτραπέζιο παιχνίδι «Μάντεψε Τι + Ποιος» περιλαμβάνει 6 συναρπαστικά παιχνίδια, που θα ξετρελάνουν μικρούς και μεγάλους. Εξάλλου, το ζητούμενο είναι η διασκέδαση και αυτό το παιχνίδι
Διαβάστε περισσότεραΟΔΗΓΟΣ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ON-LINE ΑΙΤΗΣΕΩΝ ΓΙΑ ΤΗ ΣΥΜΜΕΤΟΧΗ ΣΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ERASMUS+
ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΙΔΡΥΜΑ ΚΡΗΤΗΣ ΓΡΑΦΕΙΟ ΔΙΕΘΝΩΝ ΣΧΕΣΕΩΝ ΟΔΗΓΟΣ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ON-LINE ΑΙΤΗΣΕΩΝ ΓΙΑ ΤΗ ΣΥΜΜΕΤΟΧΗ ΣΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ERASMUS+ 1. Εισαγωγή στην on-line βάση 1. Ο φοιτητής εισέρχεται στην ιστοσελίδα
Διαβάστε περισσότεραΜΥΥ105: Εισαγωγή στον Προγραμματισμό. Αναζήτηση και Ταξινόμηση Χειμερινό Εξάμηνο 2016
ΜΥΥ105: Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Αναζήτηση και Ταξινόμηση Χειμερινό Εξάμηνο 2016 Αναζήτηση και Ταξινόμηση Βασικές λειτουργίες σε προγράμματα Αναζήτηση (searching): Βρες ένα ζητούμενο στοιχείο σε μια
Διαβάστε περισσότεραΠαρακάτω δίνεται o σκελετός προγράμματος σε γλώσσα C. Σχολιάστε κάθε γραμμή του κώδικα.
Ερωτήσεις προόδου C Παρακάτω δίνεται o σκελετός προγράμματος σε γλώσσα C. Σχολιάστε κάθε γραμμή του κώδικα. #include // δίνει οδηγία στον compiler να // συμπεριλάβει την βιβλιοθήκη stdio int
Διαβάστε περισσότεραΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ 23/04/2012. Α. Να απαντήσετε με Σ ή Λ στις παρακάτω προτάσεις:
ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ 23/04/2012 ΘΕΜΑ Α Α. Να απαντήσετε με Σ ή Λ στις παρακάτω προτάσεις: 1. Κάθε βρόγχος που υλοποιείται με την εντολή Για μπορεί να
Διαβάστε περισσότεραΓλώσσα Προγραμματισμού C
Προγραμματισμός HY: Γλώσσα Προγραμματισμού C Δρ. Ηλίας Κ. Σάββας, Αναπληρωτής Καθηγητής, Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής Τ.Ε., T.E.I. Θεσσαλίας Email: savvas@teilar.gr URL: http://teilar.academia.edu/iliassavvas
Διαβάστε περισσότεραP (Ā) = k P ( C A) = 0
ΠΟΛΥΤΕΧΝΕΙΟ ΚΡΗΤΗΣ Τμήμα Ηλεκτρονικών Μηχανικών και Μηχανικών Υπολογιστών Τομέας Τηλεπικοινωνιών ΤΗΛ : ΠΙΘΑΝΟΤΗΤΕΣ ΚΑΙ ΤΥΧΑΙΑ ΣΗΜΑΤΑ 4ο Εξάμηνο 9- η ΕΡΓΑΣΙΑ ΑΣΚΗΣΗ Το διαστημόπλοιο Άριαν αποτελείται από
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στην Επιστήμη Υπολογιστών. Εισαγωγή στην Python
Εισαγωγή στην Επιστήμη Υπολογιστών Εισαγωγή στην Python Β Μέρος Δομή Ελέγχου if-elif-else Επαναληπτική Δομή Ελέγχου while Επαναληπτική Δομή Ελέγχου for Αλληλεπίδραση χρήστη-προγράμματος Συναρτήσεις Η δομή
Διαβάστε περισσότεραΔΙΑΛΕΞΗ ΙΙ ΕΝΑ ΒΗΜΑ ΠΑΡΑΠΑΝΩ ΜΕ SCRATCH ΕΠΙΛΕΓΩΝΤΑΣ & ΕΠΑΝΑΛΑΜΒΑΝΟΝΤΑΣ
Τ.Ε.Ι. ΔΥΤΙΚΗΣ ΕΛΛΑΔΑΣ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΔΙΑΛΕΞΗ ΙΙ ΕΝΑ ΒΗΜΑ ΠΑΡΑΠΑΝΩ ΜΕ SCRATCH ΕΠΙΛΕΓΩΝΤΑΣ & ΕΠΑΝΑΛΑΜΒΑΝΟΝΤΑΣ Γ ι ά ν ν η ς Ε. Τ ζ ή μ α ς Μάθημα: ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Το πρώτο πράγμα
Διαβάστε περισσότεραΟδηγίες χρήσης πλατφόρμας τηλεκατάρτισης
Οδηγίες χρήσης πλατφόρμας τηλεκατάρτισης ΔΗΜΟΣΙΑ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΗ ΗΛΕΚΤΡΙΣΜΟΥ A.E. Διεύθυνση Εκπαίδευσης Αλωπεκής 4 106 75, Αθήνα Τηλ.: 210 7236011 έως 15 E-mail: elearning@dei.com.gr Περιεχόμενα Πλοήγηση στο
Διαβάστε περισσότεραΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι Παράδειγμα 1 Θέλουμε ένα πρόγραμμα που να προσομοιώνει την κίνηση ενός αυτοκινήτου, το οποίο κινείται πάνω σε μία ευθεία πάντα
Διαβάστε περισσότεραΧρησιμοποιείται για να αποφασίσει το πρόγραμμα αν θα κάνει κάτι σε ένα σημείο της εκτέλεσής του, εξετάζοντας αν ισχύει ή όχι μια συνθήκη.
Εργαστήριο 4: 4.1 Η Δομή Ελέγχου if Χρησιμοποιείται για να αποφασίσει το πρόγραμμα αν θα κάνει κάτι σε ένα σημείο της εκτέλεσής του, εξετάζοντας αν ισχύει ή όχι μια συνθήκη. Γενική Μορφή: Παρατηρήσεις:
Διαβάστε περισσότεραΕΡΓΑΣΙΑ 2 - Παίζοντας Blackjack
ΕΡΓΑΣΙΑ 2 - Παίζοντας Blackjack Ημερομηνία Ανάθεσης: 2/0/207 Ημερομηνία Παράδοσης: 30/0/207 (8 ημέρες) Τελευταία Ώρα Παράδοσης: 9:00 π.μ. Στόχος Σκοπός της παρούσας άσκησης είναι η εξάσκηση σε πίνακες
Διαβάστε περισσότεραΤμήμα Μηχανικών Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών
Δομημένος Προγραμματισμός Ενότητα 5(γ): Εργαστηριακή Άσκηση Αναπλ. Καθηγητής: Κωνσταντίνος Στεργίου Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται
Διαβάστε περισσότεραΘΕΩΡΙΑ ΠΙΘΑΝΟΤΗΤΩΝ Ι
ΘΕΩΡΙΑ ΠΙΘΑΝΟΤΗΤΩΝ Ι Ιανουάριος 2014 Επώνυμο... Όνομα... A.E.M.... Εξάμηνο... Σειρά Θέμα Ι (ΟΛΑ) Θέμα ΙΙ (2 από τα 3) Βαθμός /1 /1 /1 /1 /1 /2,5 /2,5 /2,5 /10 ΘΕΜΑ Ι: Ασχοληθείτε και με τα πέντε ερωτήματα.
Διαβάστε περισσότεραΜΑΗΣ 2007 - ΕΞΕΤΑΣΤΙΚΟ ΔΟΚΙΜΙΟ
ΜΑΗΣ 2007 - ΕΞΕΤΑΣΤΙΚΟ ΔΟΚΙΜΙΟ ΟΔΗΓΙΕΣ: ΝΑ ΑΠΑΝΤΗΣΕΤΕ ΣΕ ΟΛΕΣ ΤΙΣ ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ. Το εξεταστικό δοκίμιο αποτελείται από δύο Ενότητες Α και Β. ΕΝΟΤΗΤΑ Α - Αποτελείται από δέκα (10) ερωτήσεις. Κάθε ορθή απάντηση
Διαβάστε περισσότεραΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Ακαδημαϊκό έτος 2001-2002 ΤΕΤΡΑΔΙΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟΥ #4
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Ακαδημαϊκό έτος 2001-2002 ΤΕΤΡΑΔΙΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟΥ #4 «Προγραμματισμός Η/Υ» - Τετράδιο Εργαστηρίου #4 2 Γενικά Στο Τετράδιο #4 του Εργαστηρίου θα αναφερθούμε σε θέματα διαχείρισης πινάκων
Διαβάστε περισσότεραΤο Τμήμα Ναυπηγών Μηχανικών Τ.Ε. σας καλωσορίζει και σας εύχεται καλή πρόοδο.
Το Τμήμα Ναυπηγών Μηχανικών Τ.Ε. σας καλωσορίζει και σας εύχεται καλή πρόοδο. Για την διευκόλυνσή σας, ετοιμάσαμε τον παρακάτω Οδηγό για τις Υπηρεσίες Ηλεκτρονικής Γραμματείας που σας παρέχει το ΤΕΙ Αθήνας
Διαβάστε περισσότεραΑΡΧΗ 2ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ Γ Α... Β
ΘΕΜΑ Α ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗ ΑΠΟΛΥΤΗΡΙΩΝ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ Γ' ΤΑΞΗΣ ΗΜΕΡΗΣΙΟΥ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΔΕΥΤΕΡΑ 11 ΑΠΡΙΛΙΟΥ 2011 ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ
Διαβάστε περισσότεραΘεωρητικό Μέρος. int rec(int n) { int n1, n2; if (n <= 5) then return n; else { n1 = rec(n-5); n2 = rec(n-3); return (n1+n2); } }
Πανεπιστήµιο Ιωαννίνων, Τµήµα Πληροφορικής 2 Νοεµβρίου 2005 Η/Υ 432: οµές εδοµένων Χειµερινό Εξάµηνο Ακαδηµαϊκού Έτους 2005-2006 Παναγιώτα Φατούρου Ηµεροµηνία Παράδοσης 1 ο Σετ Ασκήσεων Θεωρητικό Μέρος:
Διαβάστε περισσότεραMπαρμπούτι. Φύλλο Εργασίας. Τυχαιότητα
Mπαρμπούτι Φύλλο Εργασίας Σε πολλές αμερικάνικες ταινίες οι πρωταγωνιστές γίνονται εκατομμυριούχοι ή χάνουν τα πάντα παίζοντας ένα παιχνίδι με ζάρια, άγνωστο στους περισσότερους από μας. Η πλησιέστερη
Διαβάστε περισσότεραΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ Γ ΤΑΞΗΣ ΗΜΕΡΗΣΙΩΝ & Δ ΤΑΞΗΣ ΕΣΠΕΡΙΝΩΝ ΥΠΟΛΕΙΠΟΜΕΝΕΣ ΠΑΝΕΛΛΑΔΙΚΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ HMEΡΗΣΙΩΝ ΚΑΙ ΕΣΠΕΡΙΝΩΝ ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΩΝ ΛΥΚΕΙΩΝ
ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ ΥΠΟΛΕΙΠΟΜΕΝΕΣ ΠΑΝΕΛΛΑΔΙΚΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ HMEΡΗΣΙΩΝ ΚΑΙ ΕΣΠΕΡΙΝΩΝ ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΩΝ ΛΥΚΕΙΩΝ ΤΕΤΑΡΤΗ 28 ΙΟΥΝΙΟΥ 2017 ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΣΥΝΟΛΟ ΣΕΛΙΔΩΝ: ΕΠΤΑ (7) ΘΕΜΑ
Διαβάστε περισσότεραAsylum, the Escape. Game Manual
Asylum, the Escape Game Manual Επιμέλεια: Γκέκα Ασπασία Ιωάννου Ελένη Κούνουπα Άννα Τμήμα: Τεχνικός Εφαρμογών Πληροφορικής - Α 1 Εξάμηνο Δ.ΙΕΚ Αιγάλεω Περιεχόμενα 1 Εισαγωγή 1.1 Σκοπός του εγχειριδίου
Διαβάστε περισσότεραTO ΥΠΟΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗ
Μάθημα 7 - Υποπρογράμματα Εργαστήριο 11 Ο TO ΥΠΟΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗ Βασικές Έννοιες: Υποπρόγραμμα, Ανάλυση προβλήματος, top down σχεδίαση, Συνάρτηση, Διαδικασία, Παράμετρος, Κλήση συνάρτησης, Μετάβαση
Διαβάστε περισσότεραΕπαναληπτική δοκιμασία στην Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον Τεχνολογικής Κατεύθυνσης Μάιος 2013
ΘΕΜΑ Α Επαναληπτική δοκιμασία στην Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον Τεχνολογικής Κατεύθυνσης Μάιος 2013 Α1.Να γράψετε στο τετράδιό σας τον αριθμό καθεμιάς από τις παρακάτω προτάσεις 1-5
Διαβάστε περισσότερα-Δεν υπάρχουν.java αρχεία στο φάκελο.μόνο.class και το text file -Δεν γίνεται έλεγχος για Ν<0
Τελευταία 4 ψηφία αρ. ταυτότητος ΕΡΓΑΣΙΑ 0 ΕΡΓΑΣΙΑ 1 ΕΡΓΑΣΙΑ 2 ΕΡΓΑΣΙΑ 3 ΕΡΓΑΣΙΑ 4 Σχόλια (εργ. 4) Σχόλια (εργ. 3) 8380 95 100 28 97 0 Δεν παρέδωσε 2410 90 95 97 98 0 -Δεν υπάρχουν.java αρχεία στο φάκελο.μόνο.class
Διαβάστε περισσότεραΑριθμοκαμώματα Computer Game σε Microworlds Pro
Αριθμοκαμώματα Computer Game σε Microworlds Pro Κωνσταντινίδου Βασιλική 1, Κωτσόπουλος Χρυσοβαλάντης 2 1 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου pavloskont@gmail.com 2 Μαθητής Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου
Διαβάστε περισσότεραΕπαναληπτικό διαγώνισμα στην Α.Ε.Π.Π - 18 / Απριλίου / 2010 ΘΕΜΑ 1
Επαναληπτικό διαγώνισμα στην Α.Ε.Π.Π - 18 / Απριλίου / 2010 ΘΕΜΑ 1 Α. Να γράψετε στο τετράδιό σας τον αριθμό καθεμιάς από τις παρακάτω προτάσεις 1-5 και δίπλα τη λέξη Σωστό, αν είναι σωστή, ή τη λέξη Λάθος,
Διαβάστε περισσότεραΑυτόνομοι Πράκτορες. ΝΑΟ Μουσικός
Αυτόνομοι Πράκτορες ΝΑΟ Μουσικός Καρατζαφέρης Ευστάθιος Αλέξανδρος 2007 030 046 Πολυτεχνείο Κρήτης Σύντομη Περιγραφή Στόχος της εργασίας μας είναι η υλοποίηση της συμπεριφοράς αλλα και της λειτουργικότητας
Διαβάστε περισσότεραΜάντεψε τον Αριθμό Φύλλο Εργασίας 2
Μάντεψε τον Αριθμό Φύλλο Εργασίας 2 1 Μάντεψε τον Αριθμό Φύλλο Εργασίας 2 Ένα από τα πρώτα προγράμματα που συνηθίζεται να φτιάχνουν οι μαθητευόμενοι προγραμματιστές είναι ένα παιχνίδι στο οποίο ο παίκτης
Διαβάστε περισσότεραΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ ΣΧΟΛΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ
ΠΝΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΣΣΛΙΣ ΣΧΟΛΗ ΘΤΙΚΩΝ ΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΝΠΤΥΞΗ ΚΙ ΣΧΔΙΣΗ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ Η γλώσσα προγραμματισμού C ΡΓΣΤΗΡΙΟ 4.4: λφαριθμητικά, αρχεία, πίνακες, δομές, συναρτήσεις+ 2 Ιουνίου 2016 Η παρακάτω
Διαβάστε περισσότεραΤμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής
Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής ΔΙΑΔΙΚΑΣΤΙΚΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Εξάμηνο Α' Φύλλο Ασκήσεων 9 ΑΡΧΕΙΑ ΚΕΙΜΕΝΟΥ Διδάσκοντες: Μάγια Σατρατζέμη, Αλέξανδρος Χατζηγεωργίου, Ηλίας Σακελλαρίου, Στέλιος Ξυνόγαλος Παρατηρήσεις:
Διαβάστε περισσότεραΤο Παιχνίδι της Αφαίρεσης
Το Παιχνίδι της Αφαίρεσης Φύλλο Εργασίας Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα φτιάξουμε ένα παιχνίδι για δύο παίκτες που ονομάζεται NIM. Είναι πολύ παλιό και πιθανότατα προέρχεται από την Κίνα. Εδώ θ ασχοληθούμε
Διαβάστε περισσότεραΔιαδικτυακό Περιβάλλον Διαχείρισης Ασκήσεων Προγραμματισμού
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΔΙΑΤΜΗΜΑΤΙΚΟ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΤΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ Διπλωματική Εργασία με θέμα: Διαδικτυακό Περιβάλλον Διαχείρισης Ασκήσεων Προγραμματισμού Καραγιάννης Ιωάννης Α.Μ.
Διαβάστε περισσότεραΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Κανονική εξέταση, Φεβρουάριος 2005
Ε. Μ. Πολυτεχνείο Σχολή Ηλεκτρολόγων Μηχ. & Μηχ. Υπολογιστών. Ε. Ζάχος, Ν. Παπασπύρου, Α. Παγουρτζής Α ΕΠΩΝΥΜΟ: 1 ΟΝΟΜΑ: 2 ΑΡ. ΜΗΤΡΩΟΥ: 3 ΕΞΑΜΗΝΟ: 4 ΟΜΑΔΑ ΕΡΓ: 5 ΑΜΦΙΘΕΑΤΡΟ: 6 ΘΕΣΗ: ΣΥΝΟΛΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ
Διαβάστε περισσότεραΠαράδειγμα 2. Λύση & Επεξηγήσεις. Τέλος_επανάληψης Εμφάνισε "Ναι" Τέλος Α2
Διδακτική πρόταση ΕΝΟΤΗΤΑ 2η, Θέματα Θεωρητικής Επιστήμης των Υπολογιστών Κεφάλαιο 2.2. Παράγραφος 2.2.7.4 Εντολές Όσο επανάλαβε και Μέχρις_ότου Η διαπραγμάτευση των εντολών επανάληψης είναι σημαντικό
Διαβάστε περισσότεραΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Ακαδημαϊκό έτος ΤΕΤΡΑΔΙΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟΥ #2
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Ακαδημαϊκό έτος 2001-2002 ΤΕΤΡΑΔΙΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟΥ #2 «Προγραμματισμός Η/Υ» - Τετράδιο Εργαστηρίου #2 2 Γενικά Στο Εργαστήριο αυτό θα αναλύσουμε τη χρήση της βασικής εντολής ελέγχου ροής
Διαβάστε περισσότεραΠρογραμματισμός Ι Εργαστήριο 9ο Ακαδ. Έτος ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 9 ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ I, ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ
ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 9 ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ I, ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ 2014-2015 Στόχοι Φορμαρισμένη είσοδος και έξοδος Αλφαριθμητικά Δείκτες Προσοχή: Απαγορεύεται αυστηρά η χρήση goto. Πριν ξεκινήσετε Πηγαίνετε στο
Διαβάστε περισσότεραΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Ακαδημαϊκό έτος ΤΕΤΡΑΔΙΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟΥ #3
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Ακαδημαϊκό έτος 2001-2002 ΤΕΤΡΑΔΙΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟΥ #3 «Προγραμματισμός Η/Υ» - Τετράδιο Εργαστηρίου #3 2 Γενικά Στο Τετράδιο #3 του Εργαστηρίου θα εξοικειωθούμε με τη χρήση της εντολής πολλαπλής
Διαβάστε περισσότεραΠροτεινόμενες εργασίες Προγραμματισμού Διαδικτύου
Προτεινόμενες εργασίες Προγραμματισμού Διαδικτύου Ιωάννης Γ. Τσούλος Εργασία Πρώτη - Αριθμομηχανή Με την χρήση του περιβάλλοντος AWT ή του SWING θα πρέπει να δημιουργηθεί αριθμομηχανή για την εκτέλεση
Διαβάστε περισσότεραΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ Τµήµα Πληροφορικής
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ Τµήµα Πληροφορικής ΕΠΛ 132 Αρχές Προγραµµατισµού ΙΙ ΑΣΚΗΣΗ 3 Υλοποίηση Παιχνιδιού Δόλιας «Κρεµάλας» µε Δυναµική Δέσµευση Μνήµης Διδάσκων: Δηµήτρης Ζεϊναλιπούρ Υπεύθυνος Άσκησης: Πύρρος
Διαβάστε περισσότεραΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗ ΑΠΟΛΥΤΗΡΙΩΝ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ Γ ΤΑΞΗΣ ΗΜΕΡΗΣΙΟΥ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΚΥΡΙΑΚΗ 22 ΑΠΡΙΛΙΟΥ 2012 ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ
ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗ ΑΠΟΛΥΤΗΡΙΩΝ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ Γ ΤΑΞΗΣ ΗΜΕΡΗΣΙΟΥ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΚΥΡΙΑΚΗ 22 ΑΠΡΙΛΙΟΥ 2012 ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ ΘΕΜΑ Α A) Να γράψετε στο τετράδιό σας τον αριθµό καθεµιάς
Διαβάστε περισσότεραΠΑΝΕΛΛΑΔΙΚΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ ΗΜΕΡΗΣΙΩΝ ΕΠΑΛ (ΟΜΑΔΑ Α ) ΚΑΙ ΜΑΘΗΜΑΤΩΝ ΕΙΔΙΚΟΤΗΤΑΣ ΗΜΕΡΗΣΙΩΝ ΕΠΑΛ (ΟΜΑΔΑ Α ΚΑΙ Β ) ΤΡΙΤΗ 13 ΙΟΥΝΙΟΥ 2017
ΠΑΝΕΛΛΑΔΙΚΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ ΗΜΕΡΗΣΙΩΝ ΕΠΑΛ (ΟΜΑΔΑ Α ) ΚΑΙ ΜΑΘΗΜΑΤΩΝ ΘΕΜΑ Α ΕΙΔΙΚΟΤΗΤΑΣ ΗΜΕΡΗΣΙΩΝ ΕΠΑΛ (ΟΜΑΔΑ Α ΚΑΙ Β ) ΤΡΙΤΗ 13 ΙΟΥΝΙΟΥ 2017 ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ Α1. Να χαρακτηρίσετε
Διαβάστε περισσότερα1 η ΑΣΚΗΣΗ ΣΤΗΝ ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ. Ακ. έτος , 5ο Εξάμηνο, Σχολή ΗΜ&ΜΥ
ΕΘΝΙΚΟ ΜΕΤΣΟΒΙΟ ΠΟΛΥΤΕΧΝΕΙΟ ΣΧΟΛΗ ΗΛΕΚΤΡΟΛΟΓΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΚΑΙ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΤΟΜΕΑΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ www.cslab.ece.ntua.gr 1 η ΑΣΚΗΣΗ ΣΤΗΝ
Διαβάστε περισσότερα4 ο Εργαστήριο Τυχαίοι Αριθμοί, Μεταβλητές Συστήματος
4 ο Εργαστήριο Τυχαίοι Αριθμοί, Μεταβλητές Συστήματος Μεταβλητές Συστήματος Η Processing χρησιμοποιεί κάποιες μεταβλητές συστήματος, όπως τις ονομάζουμε, για να μπορούμε να παίρνουμε πληροφορίες από το
Διαβάστε περισσότεραΓραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 10 Εισαγωγή στα Sprites
Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 10 Εισαγωγή στα Sprites Σκοπός της 10ης άσκησης είναι να μάθουμε να χρησιμοποιούμε sprites και να φτιάξουμε ένα παιχνίδι που χρησιμοποιεί συγκρούσεις. Θα δούμε επίσης μερικά
Διαβάστε περισσότεραΗ γλώσσα προγραμματισμού C
Η γλώσσα προγραμματισμού C Εισαγωγή στη C Λίγα λόγια για την C Γλώσσα προγραμματισμού υψηλού επιπέδου. Σχεδιάστηκε και υλοποιήθηκε από τον Dennis Richie στις αρχές της δεκαετίας του 1970 (Bell Labs). Η
Διαβάστε περισσότεραΕνσωματωμένα Συστήματα
Ενσωματωμένα Συστήματα Ενότητα: ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΗ ΑΣΚΗΣΗ ARDUINO Δρ. Μηνάς Δασυγένης mdasyg@ieee.org Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών Εργαστήριο Ψηφιακών Συστημάτων και Αρχιτεκτονικής Υπολογιστών
Διαβάστε περισσότεραΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕ ΟΝΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΜΑΘΗΜΑ : ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΗΥ ΕΞΑΜΗΝΟ : Α' ΦΥΛΛΟ ΑΣΚΗΣΕΩΝ : 10 Records ΥΠΕΥΘΥΝΟΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ : Μάγια Σατρατζέµη Παρατηρήσεις: 1. Τα δεδοµένα εισόδου
Διαβάστε περισσότεραΜάντεψε τον Αριθμό. Έχω Ένα Μυστικό. Το Βρήκα;
Μάντεψε τον Αριθμό Ένα από τα πρώτα προγράμματα που συνηθίζεται να φτιάχνουν οι μαθητευόμενοι προγραμματιστές είναι ένα παιχνίδι στο οποίο ο παίκτης προσπαθεί να μαντέψει τον μυστικό αριθμό που έχει σκεφτεί
Διαβάστε περισσότεραΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ. 9 κάρτες Άλλοθι. Κάθε τέτοια κάρτα αναπαριστάνει έναν χαρακτήρα του παιχνιδιού. Κάθε κάρτα έχει επίσης έναν αριθμό Κλεψύδρων (0,1 ή 2).
ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 9 πλακίδια δρόμων, τα οποία αποκαλούνται Περιοχές. Είναι διπλής όψεως και χρησιμοποιούνται σαν το ταμπλό του παιχνιδιού, το οποίο αποκαλείται Συνοικία. Στη μία πλευρά δεν υπάρχει Χαρακτήρας
Διαβάστε περισσότεραΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙ ΑΣ Γ ΤΑΞΗΣ ΗΜΕΡΗΣΙΩΝ & ΤΑΞΗΣ ΕΣΠΕΡΙΝΩΝ
ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙ ΑΣ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΠΑΝΕΛΛΑ ΙΚΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ HMEΡΗΣΙΩΝ & ΕΣΠΕΡΙΝΩΝ ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΩΝ ΛΥΚΕΙΩΝ ΠΕΜΠΤΗ 27 ΣΕΠΤΕΜΒΡΙΟΥ 2018 ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΣΥΝΟΛΟ ΣΕΛΙ ΩΝ: ΕΞΙ (6) ΘΕΜΑ
Διαβάστε περισσότεραΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ AΙΓΑIΟΥ & ΑΕΙ ΠΕΙΡΑΙΑ Τ.Τ. Τμήματα Ναυτιλίας και Επιχειρηματικών Υπηρεσιών & Μηχ. Αυτοματισμού ΤΕ. Εισαγωγή στη Python
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ AΙΓΑIΟΥ & ΑΕΙ ΠΕΙΡΑΙΑ Τ.Τ. Τμήματα Ναυτιλίας και Επιχειρηματικών Υπηρεσιών & Μηχ. Αυτοματισμού ΤΕ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΚΑΙ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Εισαγωγή στη Python Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Αναπληρωτής
Διαβάστε περισσότεραΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΤΕΧΝΗΤΗ ΝΟΗΜΟΣΥΝΗ
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΤΕΧΝΗΤΗ ΝΟΗΜΟΣΥΝΗ Τελικές εξετάσεις Πέμπτη 27 Ιουνίου 2013 10:003:00 Έστω το πάζλ των οκτώ πλακιδίων (8-puzzle)
Διαβάστε περισσότεραΤΜΗΜΑ ΛΟΓΙΣΤΙΚΗΣ & ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ. Οδηγός Φοιτητών. για τη Μετάβαση από το Παλιό στο Νέο Πρόγραμμα Σπουδών
ΤΜΗΜΑ ΛΟΓΙΣΤΙΚΗΣ & ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ Οδηγός Φοιτητών για τη Μετάβαση από το Παλιό στο Νέο Πρόγραμμα Σπουδών Σεπτέμβριος 2019 0 Περιεχόμενα Α) Γενικές Ερωτήσεις... 1 Β) Ερωτήσεις για φοιτητές που
Διαβάστε περισσότεραΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ Ακαδημαϊκό έτος B εξάμηνο (εαρινό)
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ Ακαδημαϊκό έτος 2018-2019 B εξάμηνο (εαρινό) ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ ΤΜΗΜΑΤΟΣ ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΩΝ Β ΕΞΑΜΗΝΟΥ ΓΙΑ ΤΗΝ 1 η ΕΙΔΙΚΕΥΣΗ «ΕΠΙΣΤΗΜΗ ΚΑΙ
Διαβάστε περισσότερα