ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ
|
|
- Νάρκισσος Βάμβας
- 6 χρόνια πριν
- Προβολές:
Transcript
1 ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ Η/ Υ, ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΚΑΙ ΔΙΚΤΥΩΝ, ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ I, ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ ΕΡΓΑΣΙΑ ΕΞΑΜΗΝΟΥ Ποιος πρέπ ει να ολοκληρώσει αυτή την εργασία? Φοιτητές έτους >2 που δεν ολοκλήρωσαν επιτυχώς την εργασία του ακαδημαϊκού έτους Φοιτητές έτους==2 που δεν ολοκλήρωσαν επιτυχώς τα εργαστήρια του ακαδημαϊκού έτους Η εργασία μπορεί να γίνει είτε ατομικά είτε σε ομάδα των δύο ατόμων. Προθεσμία Κυριακή, 12 Ιανουαρίου 2014, 23:59 Διαδικαστικά Η προθεσμία παράδοσης είναι τελική - εκπρόθεσμες εργασίες δε γίνονται δεκτές. Για να παραδώσετε την εργασία σας: Δημιουργήστε ένα φάκελο με όνομα (με λατινικούς χαρακτήρες) ή αν η εργασία έχει γίνει σε ομάδα. επώνυμο_όνομα_αεμ_ επώνυμο1_όνομα1_αεμ1_ 1_επώνυμο2_όνομα2_αεμ2_ 2 Μέσα σε αυτό το φάκελο αντιγράψτε το αρχείο C που γράψατε. Δημιουργήστε ένα αρχείο ZIP ή TGZ το οποίο περιέχει το φάκελλο που κατασκευάσατε. Η παράδοση γίνεται με στο ce120lab@gmail.com. Μόνο το ένα μέλος της ομάδας πρέπει να στείλει την άσκηση. Το πρέπει να συντάσσεται ως εξής: Θέμα (Subject): CE120 project Πρέπει να γράψετε το θέμα ακριβώς με αυτό τον τρόπο για να περάσει από τα κατάλληλα φίλτρα. CC: το του δεύτερου μέλους της ομάδας Περιεχόμενο (Text): Τα ονόματα και ΑΕΜ των μελών της ομάδας Επισυνάψεις (attachments): Το ZIP ή TAR ή TGZ αρχείο που δημιουργήσατε
2 Σύντομη περιγραφή Θα υλοποιήσετε ένα παιχνίδι κρεμάλας ανάμεσα στον υπολογιστή και ένα παίκτη όπου όμως ο υπολογιστής κλέβει. Περιγραφή παιχνιδιού Στην αρχή του παιχνιδιού ο παίκτης προσδιορίζει πόσα γράμματα επιθυμεί να έχει η λέξη που θα μαντέψει, πόσους γύρους θα έχει το παιχνίδι καθώς και το όνομα του αρχείου που περιέχει το λεξικό. Στο κλασικό παιχνίδι κρεμάλας, ο υπολογιστής διαλέγει μια λέξη και την εμφανίζει στην οθόνη με παύλες αντί για γράμματα. Σε κάθε γύρο ο παίκτης μαντεύει ένα γράμμα, κι αν αυτό υπάρχει στη λέξη, τότε αντικαθίστανται η αντίστοιχη παύλα. Ο παίκτης κερδίζει αν προλάβει να μαντέψει όλα τα γράμματα στους διαθέσιμους γύρους. Στο παιχνίδι που θα γράψετε εσείς όμως, ο υπολογιστής κλέβει. Για παράδειγμα, ας υποθέσουμε ότι ο παίκτης έχει ήδη μαντέψει όλα τα γράμματα εκτός από ένα, έχει μείνει μόνο ένας γύρος, και μέχρι στιγμής η λέξη είναι as-en. Υπάρχουν μόνο δύο λέξεις στο λεξικό που ταιριάζουν: ashen και aspen. Το πρόγραμμα πρέπει να είναι έτσι γραμμένο ώστε αν ο παίκτης μαντέψει h, ο υπολογιστής θα ισχυριστεί ότι η λέξη που είχε διαλέξει αρχικά ήταν aspen, ενώ αν ο παίκτης μαντέψει p, ο υπολογιστής θα ισχυριστεί ότι η λέξη ήταν ashen. Έτσι, ο παίκτης δεν έχει ελπίδα να κερδίσει. Στην αρχή του παιχνιδιού, ο υπολογιστής γνωρίζει μόνο πόσα γράμματα πρέπει να έχει η λέξη, αλλά δεν έχει επιλέξει κάποια. Τη στιγμή που ο παίκτης μαντεύει το πρώτο του γράμμα, ο υπολογιστής χωρίζει όλες τις λέξεις σε κατηγορίες ("κλάσεις ισοδυναμίας") ανάλογα με την ύπαρξη ή όχι του γράμματος και τις θέσεις στις οποίες μπορεί να εμφανιστεί. Για παράδειγμα, ας υποθέσουμε ότι το λεξικό έχει μόνο τις παρακάτω 10 λέξεις: arts, dear, deer, feel, flew, pear, pend, perk, poor, rear Ο παίκτης στον πρώτο γύρο μαντεύει e. Ο υπολογιστής πρέπει να εμφανίσει τα σημεία της λέξης στα οποία υπάρχει e. Πώς θα το κάνει αυτό αν δεν έχει διαλέξει ακόμη τη λέξη? Θα χωρίσει τις διαθέσιμες λέξεις σε κατηγορίες ανάλογα με τις θέσεις στις οποίες υπάρχουν e. Οι κατηγορίες είναι: ---- (λέξεις χωρίς e: arts, poor) -e-- (λέξεις όπου το e εμφανίζεται μόνο στη 2η θέση: dear, pear, pend, perk, rear) -ee- (λέξεις όπου το e εμφανίζεται στη 2η και στην 3η θέση: deer, feel) --e- (λέξεις όπου το e εμφανίζεται στην 3η θέση: flew) Κάθε κατηγορία χαρακτηρίζεται από έναν αντιπρόσωπο. Για παράδειγμα ο αντιπρόσωπος της πρώτης κατηγορίας είναι η λέξη "----". Ο υπολογιστής μπορεί τώρα να διαλέξει μια κατηγορία λέξεων, και να εμφανίσει το e στις αντίστοιχες θέσεις. Υπάρχουν αρκετές στρατηγικές, αλλά θα ακολουθήσουμε την πιο απλή: κάθε φορά, ο υπολογιστής διαλέγει την πολυπληθέστερη κατηγορία. Επομένως, στο συγκεκριμένο παράδειγμα θα επιλέξει την κατηγορία με αντιπρόσωπο -e--. Η τελική λέξη θα είναι μία εκ των dear, pear, pend, perk αλλά φυσικά ακόμη δεν έχει επιλεγεί μια συγκεκριμένη από αυτές. Ας υποθέσουμε τώρα ότι στο δεύτερο γύρο ο παίκτης μαντεύει r. Οι νέες κατηγορίες είναι : -e-- (λέξεις χωρίς r: pend) -e-r (λέξεις όπου το r εμφανίζεται μόνο στην 4η θέση: dear, pear) -er- (λέξεις όπου το r εμφανίζεται μόνο στην 3η θέση: perk) re-r (λέξεις όπου το r εμφανίζεται στην 1η και στην 4η θέση: rear)
3 Αυτή τη φορά, η πιο πολυπληθής κατηγορία είναι η -e-r, και οι πιθανές λέξεις είναι dear και pear. Ας υποθέσουμε ότι στον τρίτο γύρο ο παίκτης μαντεύει f. Το f δεν υπάρχει σε καμία λέξη, οπότε θα βρεθεί μόνο μια κατηγορία: -e-r (λέξεις χωρίς f: dear, pear) Το παιχνίδι θα συνεχίσει με τον ίδιο τρόπο. Αν τελειώσουν οι γύροι χωρίς να έχει βρει τη λέξη ο παίκτης, και η τελευταία κατηγορία έχει περισσότερες από μία λέξεις, τότε ο υπολογιστής διαλέγει μία από αυτές στην τύχη και ισχυρίζεται πως αυτή ήταν η λέξη που είχε μαντέψει από την αρχή. Ακολούθως, ρωτά το χρήστη αν θέλει να παίξει κι άλλο παιχνίδι. Αν όχι, το πρόγραμμα τερματίζει. Αν ναι, η διαδικασία επαναλαμβάνεται. Υλοπ οίηση Εκκίνηση παιχνιδιού Για την εκκίνηση του παιχνιδιού χρειαζόμαστε τρεις πληροφορίες: το μήκος της λέξης που θα πρέπει να μαντέψουμε, πόσους γύρους θα έχουμε για να μαντέψουμε τη λέξη, και το όνομα του αρχείου-λεξικού. Το αρχείο-λεξικό περιέχει τη συλλογή λέξεων μία εκ των οποίων θα πρέπει να μαντέψουμε. Και οι τρεις πληροφορίες δίνονται από τη γραμμή εντολής ως ορίσματα του προγράμματος, με τη σειρά που περιγράφεται στην προηγούμενη παράγραφο. Γράψτε μια συνάρτηση σκοπός της οποίας είναι να επεξεργαστεί τα ορίσματα του προγράμματος, να επιβεβαιώσει ότι έχουν δοθεί έγκυρες τιμές και να επιστρέψει (μέσω της λίστας παραμέτρων της συνάρτησης) το μέγεθος της λέξης και τον αριθμό των γύρων. Η συνάρτηση επιστρέφει ένα κωδικό λάθους ανάλογα με το αν η επεξεργασία των ορισμάτων ήταν επιτυχής ή όχι. Για την ακρίβεια, η συνάρτηση αυτή : - Ελέγχει αν έχει δοθεί ο σωστός αριθμός ορισμάτων προγράμματος. Αν έχουν δοθεί λιγότερα από όσα πρέπει, εκτυπώνει το μήνυμα "Insufficient arguments.", ένα χαρακτήρα αλλαγής γραμμής, οδηγίες εκτέλεσης του προγράμματος (λεπτομέρειες πιο κάτω) κι επιστρέφει 0. Αν έχουν δοθεί περισσότερα από όσα πρέπει, εκτυπώνει το μήνυμα "Too many arguments.", ένα χαρακτήρα αλλαγής γραμμής, οδηγίες εκτέλεσης του προγράμματος κι επιστρέφει 0. - Ελέγχει αν το μήκος λέξης που δόθηκε είναι έγκυρο. Οι λέξεις στο λεξικό που θα σας δώσουμε έχουν μήκος από 1 έως και 29, εκτός από 26 και 27. Αν το μήκος που δόθηκε δεν είναι έγκυρο, εκτυπώνεται το μήνυμα "There are no words of length L in the dictionary.", όπου L το μήκος που δόθηκε, ένας χαρακτήρας αλλαγής γραμμής και το μήνυμα "Specify a different length: ". Ακολούθως, το πρόγραμμα διαβάζει μια νέα τιμή για το μήκος, και το παρόν βήμα επαναλαμβάνεται μέχρις ότου να δοθεί έγκυρη τιμή. - Ελέγχει αν ο αριθμός γύρων που δόθηκε είναι έγκυρος (τουλάχιστον 1). Αν το πλήθος που δόθηκε δεν είναι έγκυρο, εκτυπώνεται το μήνυμα "You may not have fewer than one turns.", ένας χαρακτήρας αλλαγής γραμμής και το μήνυμα "Specify a different number of turns: ". Ακολούθως, το πρόγραμμα διαβάζει μια νέα τιμή για τον αριθμό γύρων, και το παρόν βήμα επαναλαμβάνεται μέχρις ότου να δοθεί έγκυρη τιμή. - Η συνάρτηση επιστρέφει 1 εφόσον έχουν δοθεί έγκυρες τιμές για το μήκος και τους γύρους. Οι οδηγίες εκτέλεσης του προγράμματος, οι οποίες εκτυπώνονται σε περίπτωση που έχει δοθεί λάθος αριθμός ορισμάτων είναι:
4 ./hangman LENGTH TURNS DICTIONARY LENGTH: requested length of mystery word. Must be >1, <30,!=26,!=27 TURNS: requested number of turns. Must be >0 DICTIONARY: name of dictionary file Οι τρεις τελευταίες γραμμές ξεκινούν ένα tab πιο δεξιά από την πρώτη, και μετά την τελευταία γραμμή ακολουθεί χαρακτήρας αλλαγής γραμμής. Ολοκληρώστε αυτό το στάδιο και βεβαιωθείτε ότι λειτουργεί σωστά πριν προχωρήσετε. Δομές δεδομένων Θα χρειαστείτε δύο δομές δεδομένων για το πρόγραμμα: - Μια διασυνδεδεμένη λίστα στην οποία αποθηκεύονται οι λέξεις του λεξικού. Σε ένα κόμβο αυτής της λίστας αποθηκεύεται μια λέξη - Μια διασυνδεδεμένη λίστα στην οποία αποθηκεύονται οι κατηγορίες (κλάσεις ισοδυναμίας) λέξεων. Σε ένα κόμβο αυτής της λίστας αποθηκεύονται: - Ο αντιπρόσωπος της κατηγορίας - Το πλήθος των λέξεων που ανήκουν σε αυτή την κατηγορία. - Ένας δυναμικά δεσμευμένος πίνακας από δείκτες προς τις λέξεις αυτής της κατηγορίας (όπως αυτές είναι αποθηκευμένες στη λίστα-λεξικό. Το σχήμα 1 δείχνει τη μορφή των δομών του προγράμματος αμέσως μετά το δεύτερο γύρο. Γράψτε μια συνάρτηση η οποία παίρνει ως παραμέτρους το επιθυμητό μήκος λέξης και το όνομα του αρχείου-λεξικού, κατασκευάζει τη λίστα-λεξικό κι επιστρέφει δείκτη προς την κεφαλή της. Σημειώστε πως δεν είναι απαραίτητο (αντιθέτως είναι αρκετά σπάταλο) να αποθηκεύσετε όλες τις λέξεις στη λίστα. Αρκεί να αποθηκεύσετε όσες έχουν το επιθυμητό μήκος. Γράψτε μια συνάρτηση η οποία παίρνει ως παράμετρο τη λίστα-λεξικό (και ότι άλλο μπορεί να χρειάζεται) και αρχικοποιεί τη λίστα κατηγοριών. Σε πρώτο στάδιο, η λίστα αυτή θα περιέχει μόνο μία κατηγορία (δηλαδή μόνο ένα κόμβο). Ο αντιπρόσωπος θα είναι ένα string από παύλες, και σε αυτή την κατηγορία ανήκουν όλες οι λέξεις του λεξικού με το συγκεκριμένο μήκος. Η συνάρτηση επιστρέφει δείκτη προς την κεφαλή της λίστας που κατασκευάστηκε. Ολοκληρώστε αυτό το στάδιο και βεβαιωθείτε ότι λειτουργεί σωστά πριν προχωρήσετε. Βασική λειτουργία παιχνιδιού Σε κάθε γύρο, το παιχνίδι προχωρά ως εξής: Εκτυπώνει το μήνυμα "Remaining guesses: X" ακολουθούμενο από χαρακτήρα αλλαγής γραμμής, όπου X το πλήθος των γύρων που απομένουν. Εκτυπώνει το μήνυμα "Used letters: " και μετά ένα ένα τα γράμματα (μικρά) που έχουν ήδη χρησιμοποιηθεί από το χρήστη, ταξινομημένα σε αύξουσα σειρά, με ένα κενό ανάμεσα σε διαδοχικά γράμματα, και ένα χαρακτήρα αλλαγής γραμμής στο τέλος. Εκτυπώνει το μήνυμα "Unused letters: " και μετά ένα ένα τα γράμματα (μικρά) που δεν έχουν ακόμη χρησιμοποιηθεί από το χρήστη, ταξινομημένα σε αύξουσα σειρά, με ένα κενό ανάμεσα σε διαδοχικά γράμματα, και ένα χαρακτήρα αλλαγής γραμμής στο τέλος.
5 Εκτυπώνει το μήνυμα "Word: " και μετά τη λέξη της κρεμάλας με χαρακτήρα underscore ('_') στις θέσεις που δεν έχει βρεθεί γράμμα, και ένα χαρακτήρα αλλαγής γραμμής στο τέλος. Σε όποια θέση έχει ήδη βρεθεί το γράμμα, αυτό εμφανίζεται ως μικρό (όχι κεφαλαίο). Εκτυπώνει το μήνυμα "Guess a letter: " Διαβάζει από το πληκτρολόγιο ένα χαρακτήρα. Αν αυτός δεν είναι γράμμα, τότε το παραπάνω μήνυμα επαναλαμβάνεται. Το πρόγραμμα πρέπει να μπορεί να δεχτεί είτε μικρά είτε κεφαλαία. Αν το γράμμα έχει ήδη επιλεγεί στο παρελθόν, τότε εκτυπώνεται το μήνυμα "You have already guessed this letter" και επαναλαμβάνονται όλα τα παραπάνω βήματα (από το Remaining guesses και μετά). Το πλήθος γύρων που απομένουν δεν πρέπει να μειωθεί σε αυτή την περίπτωση. Αφού δοθεί έγκυρο γράμμα, το πρόγραμμα καλεί μια συνάρτηση σκοπός της οποίας είναι να κατασκευάσει τις νέες κατηγορίες (κλάσεις ισοδυναμίας) όπως αυτές διαμορφώνονται από την επιλογή γράμματος, να βρει την πολυπληθέστερη κατηγορία, και να επιστρέψει δείκτη προς αυτή (ουσιαστικά δείκτη σε κόμβο της λίστας κατηγοριών). Αν υπάρχουν πολλαπλές κατηγορίες με μέγιστο μέγεθος, μπορείτε να επιλέξετε όποια επιθυμείτε. Για να μπορούμε να κάνουμε επαλήθευση, μετά την κλήση αυτής της συνάρτησης πρέπει να εκτυπώνεται το μήνυμα "Category size: X" όπου X το μέγεθος της κατηγορίας (πλήθος λέξεων που περιέχει). Ολοκληρώστε αυτό το στάδιο και βεβαιωθείτε ότι λειτουργεί σωστά πριν προχωρήσετε. Έλεγχος νικητή Στο τέλος κάθε γύρου, πρέπει να γίνεται έλεγχος για το αν υπάρχει νικητής. Το παιχνίδι τελειώνει με ήττα για τον παίκτη αν τελειώσουν οι διαθέσιμοι γύροι χωρίς να έχουν βρεθεί όλα τα γράμματα και με νίκη αν έχουν βρεθεί όλα τα γράμματα της λέξης πριν τελειώσουν οι γύροι. Αν έχει κερδίσει ο παίκτης, το πρόγραμμα εκτυπώνει το μήνυμα "YOU WON! The word is X" όπου X η λέξη που βρέθηκε, κι ένα χαρακτήρα αλλαγής γραμμής. Αν έχει χάσει ο παίκτης, το πρόγραμμα εκτυπώνει το μήνυμα "YOU LOST! The word was X" όπου X μια λέξη η οποία έχει επιλεγεί τυχαία από την τρέχουσα κατηγορία, κι ένα χαρακτήρα αλλαγής γραμμής Σε κάθε περίπτωση τερματισμού του παιχνιδιού δίνεται η ευκαιρία στον παίκτη να ξαναπαίξει. Το πρόγραμμα εκτυπώνει ένα χαρακτήρα αλλαγής γραμμής και το μήνυμα "Play again? (y/n): " και διαβάζει από το πληκτρολόγιο ένα χαρακτήρα. Αν αυτός είναι οτιδήποτε εκτός y/y ή n/n τότε το πρόγραμμα εκτυπώνει το μήνυμα "Please enter y for yes or n for no.", ένα χαρακτήρα αλλαγής γραμμής, το μήνυμα "Play again? (y/n): " και ξαναδιαβάζει την απάντηση του παίκτη. Το βήμα αυτό επαναλαμβάνεται μέχρις ότου να δοθεί έγκυρη απάντηση. Αν η απάντηση είναι y ή Y τότε ξεκινά καινούργιο παιχνίδι. Το μήκος της λέξης και το αρχικό λεξικό παραμένουν ίδια. Αν η απάντηση είναι n ή N, το πρόγραμμα τερματίζει. Γενικές απαιτήσεις: Απαγορεύεται αυστηρά η χρήση καθολικών μεταβλητών Χρησιμοποιήστε συναρτήσεις για καλά ορισμένες λειτουργίες του προγράμματος. Θα δοθεί ιδιαίτερη σημασία στο πώς έχετε οργανώσει τον κώδικά σας. Ο δυναμικά δεσμευμένος πίνακας δεικτών που βρίσκεται σε κάθε κόμβο της λίστας κατηγοριών πρέπει να έχει ακριβώς τόσο μέγεθος όσοι είναι οι δείκτες που αποθηκεύονται σε αυτόν. Πρέπει να χρησιμοποιείτε συναρτήσεις από τη string.h οπουδήποτε κάνετε διαχείριση συμβολοσειρών.
6 Φροντίστε να αποδεσμεύετε πάντα σωστά τη δυναμικά δεσμευμένη μνήμη. Το πρόγραμμά σας πρέπει να έχει αποτελεσματικά σχόλια, καλά ονόματα μεταβλητών, σωστή στοίχιση και γενική μορφή κώδικα. Το πρόγραμμά σας πρέπει να κάνει compile χωρίς λάθη ή προειδοποιήσεις και να τρέχει σε linux. Οτιδήποτε εκτυπώνεται στην οθόνη πρέπει να είναι ακριβώς όπως περιγράφεται στην εκφώνηση. Οι λίστες μπορούν να είναι ότι τύπου επιθυμείτε (απλά ή διπλά διασυνδεδεμένες, κυκλικές ή μη, με τερματικό ή μη), αρκεί οι κόμβοι να περιέχουν τις πληροφορίες που απαιτεί η εκφώνηση. Επίσης, μπορείτε να βελτιώσετε ελαφρώς τη λίστα κατηγοριών: Είναι απαραίτητο να κρατάτε μια κατηγορία στη λίστα αν ξέρετε ότι έχει ήδη βρεθεί μία με περισσότερες λέξεις? Βοήθεια Στο αρχείο getword.c σας δίνουμε την υλοποίηση μιας συνάρτησης με όνομα getword η οποία κάθε φορά που καλείται διαβάζει την επόμενη λέξη από ένα αρχείο (το όνομα του οποίου δίνεται ως παράμετρος στη συνάρτηση). Η getword επιστρέφει τη λέξη που διάβασε, ως δείκτη σε δυναμικά δεσμευμένη συμβολοσειρά, μεγέθους WORDLEN. Επιστρέφει NULL αν δεν υπάρχουν άλλες λέξεις στο αρχείο. Χρησιμοποιήστε τη ως έχει, χωρίς αλλαγές. λίστα-λεξικό arts dear deer feel flew pear pend κατηγορίες -e-- 1 -e-r 2 -er- 1 πίνακας δεικτών 1 μέγεθος πίνακα ---- αντιπρόσωπος κόμβος λίστας perk poor rear re-r 1 Σχήμα 1: Περιεχόμενα βασικών δομών προγράμματος μετά το δεύτερο γύρο που περιγράφεται στο παράδειγμα της ενότητας "Περιγραφή παιχνιδιού".
ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ Η/Υ, ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΚΑΙ ΔΙΚΤΥΩΝ, ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ
ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ Η/Υ, ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΚΑΙ ΔΙΚΤΥΩΝ, ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ I, ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ 2011-2012 ΕΡΓΑΣΙΑ ΕΞΑΜΗΝΟΥ Ποιος πρέπει να ολοκληρώσει αυτή την εργασία? Φοιτητές έτους >=2 που
Διαβάστε περισσότεραΣΕΤ ΑΣΚΗΣΕΩΝ 4. Προθεσμία: 17/1/14, 22:00
ΣΕΤ ΑΣΚΗΣΕΩΝ 4 ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ I, ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ 2013-2014 Προθεσμία: 17/1/14, 22:00 Περιεχόμενα Διαδικαστικά Οδηγίες Αποστολής Εκφώνηση άσκησης (Στάδιο 0, Στάδιο 1, Στάδιο 2, Στάδιο 3, Στάδιο
Διαβάστε περισσότεραΣΕΤ ΑΣΚΗΣΕΩΝ 4. Προθεσµία: 13/1/13, 22:00
ΣΕΤ ΑΣΚΗΣΕΩΝ 4 ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ I, ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ 2012-2013 Προθεσµία: 13/1/13, 22:00 Περιεχόµενα Διαδικαστικά Εκφώνηση άσκησης (Στάδιο 0, Στάδιο 1, Στάδιο 2, Στάδιο 3, Στάδιο 4, Στάδιο 5) Οδηγίες
Διαβάστε περισσότεραΣΕΤ ΑΣΚΗΣΕΩΝ 3. Προθεσµία: 7/1/2014, 22:00
ΣΕΤ ΑΣΚΗΣΕΩΝ 3 ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ I, ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ 2013-2014 Προθεσµία: 7/1/2014, 22:00 Περιεχόµενα Διαβάστε πριν ξεκινήσετε Εκφώνηση άσκησης 1 Οδηγίες αποστολής άσκησης Πριν ξεκινήσετε (ΔΙΑΒΑΣΤΕ
Διαβάστε περισσότεραΣΕΤ ΑΣΚΗΣΕΩΝ 3. Προθεσµία: 18/12/12, 22:00
ΣΕΤ ΑΣΚΗΣΕΩΝ 3 ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ I, ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ 2012-2013 Προθεσµία: 18/12/12, 22:00 Περιεχόµενα Διαβάστε πριν ξεκινήσετε Εκφώνηση άσκησης 1 Οδηγίες αποστολής άσκησης Διαδικαστικά Η εργασία
Διαβάστε περισσότεραΣΕΤ ΑΣΚΗΣΕΩΝ 4. Προθεσµία: 22/12/2016, 21:00
ΣΕΤ ΑΣΚΗΣΕΩΝ 4 ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ I, ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ 2016-2017 Προθεσµία: 22/12/2016, 21:00 Διαδικαστικά Η εργασία αυτή µπορεί να γίνει σε οµάδες µέχρι 2 ατόµων. Δεν είναι απαραίτητο να συνεργαστείτε
Διαβάστε περισσότεραΠρογραµµατισµός Ι ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 5 ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ I, ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ
ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 5 ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ I, ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ 2012-2013 Στόχοι Συµβολοσειρές, πίνακες Πριν ξεκινήσετε Βήµα 1: Πηγαίνετε στο φάκελο ce120 και κατασκευάστε µέσα σε αυτόν ένα φάκελο µε όνοµα
Διαβάστε περισσότεραΤΜΗΜΑ ΗΛΕΚΤΡΟΛΟΓΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΚΑΙ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ Η/Υ, ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ
ΤΜΗΜΑ ΗΛΕΚΤΡΟΛΟΓΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΚΑΙ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ Η/Υ, ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ I, ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ 2016-2017 ΕΡΓΑΣΙΑ ΕΞΑΜΗΝΟΥ Ποιος πρέπει να ολοκληρώσει αυτή την εργασία? Φοιτητές έτους >= 2 που
Διαβάστε περισσότεραΣΕΤ ΑΣΚΗΣΕΩΝ 2. Προθεσμία: Τετάρτη 23/11/2016, 21:00
ΣΕΤ ΑΣΚΗΣΕΩΝ 2 ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ I, ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ 2016-2017 Προθεσμία: Τετάρτη 23/11/2016, 21:00 Διαβάστε πριν ξεκινήσετε Διαβάστε την εκφώνηση προσεκτικά και σχεδιάστε το πρόγραμμά σας στο
Διαβάστε περισσότεραΠρογραµµατισµός Ι ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 5 ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ I, ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ
ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 5 ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ I, ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ 2012-2013 Στόχοι Συµβολοσειρές, πίνακες Πριν ξεκινήσετε Βήµα 1: Πηγαίνετε στο φάκελο ce120 και κατασκευάστε µέσα σε αυτόν ένα φάκελο µε όνοµα
Διαβάστε περισσότεραΣΕΤ ΑΣΚΗΣΕΩΝ 4. Προθεσµία: 8/1/12, 22:00
ΣΕΤ ΑΣΚΗΣΕΩΝ 4 ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ I, ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ 2011-2012 Προθεσµία: 8/1/12, 22:00 Περιεχόµενα Διαβάστε πριν ξεκινήσετε Εκφώνηση άσκησης Οδηγίες αποστολής άσκησης Πριν ξεκινήσετε (ΔΙΑΒΑΣΤΕ
Διαβάστε περισσότεραΠρογραµµατισµός Ι ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 4 ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ I, ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ
ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 4 ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ I, ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ 2012-2013 Στόχοι Δοµές ελέγχου (συνθήκες, επαναλήψεις) Πριν ξεκινήσετε Βήµα 1: Πηγαίνετε στο φάκελο ce120 και κατασκευάστε µέσα σε αυτόν ένα φάκελο
Διαβάστε περισσότεραΠρογραμματισμός Ι Εργαστήριο 9ο Ακαδ. Έτος ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 9 ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ I, ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ
ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 9 ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ I, ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ 2014-2015 Στόχοι Φορμαρισμένη είσοδος και έξοδος Αλφαριθμητικά Δείκτες Προσοχή: Απαγορεύεται αυστηρά η χρήση goto. Πριν ξεκινήσετε Πηγαίνετε στο
Διαβάστε περισσότεραΠρογραµµατισµός Ι ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 4 ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ I, ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ
ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 4 ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ I, ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ 2012-2013 Στόχοι Δοµές ελέγχου (συνθήκες, επαναλήψεις) Πριν ξεκινήσετε Βήµα 1: Πηγαίνετε στο φάκελο ce120 και κατασκευάστε µέσα σε αυτόν ένα φάκελο
Διαβάστε περισσότεραΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ Η/Υ ΚΑΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ Η/Υ ΚΑΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΜΥΥ-105: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ (ΧΕΙΜΕΡΙΝΟ ΕΞΑΜΗΝΟ 2015-16) ΕΡΓΑΣΙΑ: «ΚΡΕΜΑΛΑ» Εισαγωγή Η κρεμάλα είναι ένα δημοφιλές παιχνίδι που παίζεται
Διαβάστε περισσότεραΣΕΤ ΑΣΚΗΣΕΩΝ 3. Προθεσµία: 5/12/10, 23:59
ΣΕΤ ΑΣΚΗΣΕΩΝ 3 ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ I, ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ 2010-2011 Προθεσµία: 5/12/10, 23:59 Στόχοι structs Πίνακες Συναρτήσεις Συµβολοσειρές Χρήση µεταβλητών και σταθερών Χρήση τελεστών Χρήση δοµών
Διαβάστε περισσότεραlab7: Συμβολοσειρές Συμβολοσειρές Ασφάλεια εισόδου Αναγνωσιμότητα κώδικα (σχόλια, στοίχιση, περιγραφικά ονόματα μεταβλητών, κτλ.)
2016-2017: Προγραμματισμός 1 - Εργαστήριο 7 1 /5 Προετοιμασία: lab7: Συμβολοσειρές 1. Πλοηγηθείτε στον κατάλογο ce120 2. Κατασκευάστε μέσα στο ce120 ένα νέο κατάλογο με όνομα lab7 3. Ολοκληρώστε τις ασκήσεις
Διαβάστε περισσότεραΣΕΤ ΑΣΚΗΣΕΩΝ 2. Προθεσµία: 15/11/10, 23:59
ΣΕΤ ΑΣΚΗΣΕΩΝ 2 ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ I, ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ 2010-2011 Προθεσµία: 15/11/10, 23:59 Στόχοι Πίνακες Συναρτήσεις Συµβολοσειρές Χρήση µεταβλητών και σταθερών Χρήση τελεστών Χρήση δοµών ελέγχου
Διαβάστε περισσότεραΣΕΤ ΑΣΚΗΣΕΩΝ 2. Προθεσµία: 25/11/12, 22:00
ΣΕΤ ΑΣΚΗΣΕΩΝ 2 ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ I, ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ 2012-2013 Προθεσµία: 25/11/12, 22:00 Περιεχόµενα Διαβάστε πριν ξεκινήσετε Εκφώνηση άσκησης 1 Εκφώνηση άσκησης 2 Οδηγίες αποστολής άσκησης Πριν
Διαβάστε περισσότεραΣΕΤ ΑΣΚΗΣΕΩΝ 4. Προθεσµία: 22/12/10, 23:59
ΣΕΤ ΑΣΚΗΣΕΩΝ 4 ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ I, ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ 2010-2011 Προθεσµία: 22/12/10, 23:59 Στόχοι Λίστες Χρήση συναρτήσεων Χρήση δοµών ελέγχου Φορµαρισµένη είσοδος και έξοδος δεδοµένων Χρήση σχολίων
Διαβάστε περισσότεραΠρογραμματισμός Ι Εργαστήριο 5ο Ακαδ. Έτος ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 5 ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ I, ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ
ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 5 ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ I, ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ 2014-2015 Στόχοι Εξάσκηση στη βασική είσοδο / έξοδο Εξάσκηση στη χρήση μεταβλητών Φορμαρισμένη είσοδος και έξοδος Δομές ελέγχου Δομές επανάληψης
Διαβάστε περισσότεραΣΕΤ ΑΣΚΗΣΕΩΝ 3. Προθεσµία: Πέµπτη 17/12/2015, 22:00
ΣΕΤ ΑΣΚΗΣΕΩΝ 3 ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ I, ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ 2015-2016 Προθεσµία: Πέµπτη 17/12/2015, 22:00 Διαβάστε πριν ξεκινήσετε Διαβάστε την εκφώνηση προσεκτικά και σχεδιάστε το πρόγραµµά σας πριν
Διαβάστε περισσότεραΠρογραµµατισµός Ι Εργαστήριο 9ο Ακαδ. Έτος ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 9 ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ I, ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ
ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 9 ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ I, ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ 2014-2015 Στόχοι Φορµαρισµένη είσοδος και έξοδος Αλφαριθµητικά Δείκτες Προσοχή: Απαγορεύεται αυστηρά η χρήση goto. Πριν ξεκινήσετε Πηγαίνετε στο
Διαβάστε περισσότεραΕκφώνηση άσκησης. Η Κρεμάλα σαν παιχνίδι. Ανάλυση. Μέρος Α Αναφoρά, ανάλυση τακτικής. Υλοποίηση του παιχνιδιού «Κρεμάλα»
ΚΡΕΜΑΛΑ Project 7 1 Εκφώνηση άσκησης Υλοποίηση του παιχνιδιού «Κρεμάλα» Το Project αυτό συνίσταται στην κατασκευή ενός προγράμματος σεναρίου κελύφους, που θα υλοποιεί το γνωστό παιχνίδι «Κρεμάλα» με δυνατότητα
Διαβάστε περισσότεραΣΕΤ ΑΣΚΗΣΕΩΝ 2. Προθεσµία: 15/11/09, 23:59
ΣΕΤ ΑΣΚΗΣΕΩΝ 2 ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ I, ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ 2009-20010 Προθεσµία: 15/11/09, 23:59 Στόχοι Χρήση συναρτήσεων Χρήση µονοδιάστατων πινάκων Διαχείριση συµβολοσειρών Φορµαρισµένη έξοδος δεδοµένων
Διαβάστε περισσότεραΣΕΤ ΑΣΚΗΣΕΩΝ 1. Προθεσµία: Τρίτη 10/11/2015, 22:00
ΣΕΤ ΑΣΚΗΣΕΩΝ 1 ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ I, ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ 2015-2016 Προθεσµία: Τρίτη 10/11/2015, 22:00 Διαβάστε πριν ξεκινήσετε Διαβάστε την εκφώνηση προσεκτικά και σχεδιάστε το πρόγραµµά σας στο χαρτί.
Διαβάστε περισσότεραΠρογραµµατισµός Ι ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3 ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ I, ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ
Στόχοι ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3 ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ I, ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ 2011-2012 Δοµές ελέγχου και επανάληψης Μεταβλητές/σταθερές Μορφοποιηµένη έξοδος Ανάπτυξη αλγορίθµων Πριν ξεκινήσετε Βήµα 1: Πηγαίνετε στο
Διαβάστε περισσότεραΣΕΤ ΑΣΚΗΣΕΩΝ 1. Προθεσμία: Τετάρτη 9/11/2016, 21:00
ΣΕΤ ΑΣΚΗΣΕΩΝ 1 ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ I, ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ 2016-2017 Προθεσμία: Τετάρτη 9/11/2016, 21:00 Διαβάστε πριν ξεκινήσετε Διαβάστε ΟΛΗ την εκφώνηση προσεκτικά και σχεδιάστε το πρόγραμμά σας στο
Διαβάστε περισσότεραΠρογραμματισμός Ι Εργαστήριο 8ο Ακαδ. Έτος ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 8 ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ I, ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ
ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 8 ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ I, ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ 2014-2015 Στόχοι Φορμαρισμένη είσοδος και έξοδος Πίνακες Αλφαριθμητικά Συναρτήσεις Προσοχή: Απαγορεύεται αυστηρά η χρήση goto. Πριν ξεκινήσετε
Διαβάστε περισσότεραΕργαστήριο 5. Εαρινό Εξάμηνο
Τομέας Υλικού και Αρχιτεκτονικής Υπολογιστών ΗΥ134 - Εισαγωγή στην Οργάνωση και Σχεδίαση Η/Υ 1 Εργαστήριο 5 Εαρινό Εξάμηνο 2012-2013 Στό χόι τόυ εργαστηρι όυ Χρήση στοίβας Αναδρομή Δομές δεδομένων Δυναμική
Διαβάστε περισσότεραΠρογραµµατισµός Ι Εργαστήριο 3ο Ακαδ. Έτος ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3 ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ I, ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ
ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3 ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ I, ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ 2014-2015 Στόχοι Εξάσκηση στη βασική είσοδο / έξοδο Εξάσκηση στη χρήση µεταβλητών Δυαδικοί τελεστές Φορµαρισµένη έξοδος Πριν ξεκινήσετε Βήµα 1:
Διαβάστε περισσότεραΠρογραμματισμός Ι Εργαστήριο 8ο Ακαδ. Έτος ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 8 ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ I, ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ
ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 8 ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ I, ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ 2014-2015 Στόχοι Φορμαρισμένη είσοδος και έξοδος Πίνακες Αλφαριθμητικά Συναρτήσεις Προσοχή: Απαγορεύεται αυστηρά η χρήση goto. Πριν ξεκινήσετε
Διαβάστε περισσότεραΣΕΤ ΑΣΚΗΣΕΩΝ 1. Προθεσµία: 25/11/13, 22:00
ΣΕΤ ΑΣΚΗΣΕΩΝ 1 ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ I, ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ 2013-2014 Προθεσµία: 25/11/13, 22:00 Διαβάστε πριν ξεκινήσετε Διαβάστε την εκφώνηση προσεκτικά και σχεδιάστε το πρόγραµµά σας στο χαρτί. Για
Διαβάστε περισσότεραΠρογραµµατισµός Ι ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 2 ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ I, ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ
ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 2 ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ I, ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ 2012-2013 Στόχοι Τελεστές, σταθερές Πριν ξεκινήσετε Βήµα 1: Πηγαίνετε στο φάκελο ce120 και κατασκευάστε µέσα σε αυτόν ένα φάκελο µε όνοµα lab2.
Διαβάστε περισσότεραΣΕΤ ΑΣΚΗΣΕΩΝ 1. Προθεσµία: 3/12/2018, 23:59
ΣΕΤ ΑΣΚΗΣΕΩΝ 1 ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ I, ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ 2018-2019 Προθεσµία: 3/12/2018, 23:59 Διαβάστε πριν ξεκινήσετε Διαβάστε την εκφώνηση προσεκτικά και σχεδιάστε το πρόγραµµά σας στο χαρτί. Ίσως
Διαβάστε περισσότεραΣΕΤ ΑΣΚΗΣΕΩΝ 1. Προθεσµία: Τρίτη 4/11/2014, 22:00
ΣΕΤ ΑΣΚΗΣΕΩΝ 1 ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ I, ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ 2014-2015 Προθεσµία: Τρίτη 4/11/2014, 22:00 Διαβάστε πριν ξεκινήσετε Διαβάστε την εκφώνηση προσεκτικά και σχεδιάστε το πρόγραµµά σας στο χαρτί.
Διαβάστε περισσότεραΠρογραµµατισµός Ι Εργαστήριο 13ο Ακαδ. Έτος ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 13 ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ I, ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ
ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 13 ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ I, ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ 2014-2015 Στόχοι Αναδροµή Σηµείωση: Απαγορεύονται static και global µεταβλητές. Πριν ξεκινήσετε Πηγαίνετε στο φάκελο ce120 και κατασκευάστε µέσα
Διαβάστε περισσότεραΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΚΑΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΚΑΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ 2 ο ΣΕΤ ΑΣΚΗΣΕΩΝ Οι ασκήσεις αυτού του φυλλαδίου καλύπτουν τα παρακάτω θέματα: Συναρτήσεις (κεφάλαιο Functions)
Διαβάστε περισσότεραΣΕΤ ΑΣΚΗΣΕΩΝ 3. Προθεσµία: Τετάρτη 7/12/2016, 21:00
ΣΕΤ ΑΣΚΗΣΕΩΝ 3 ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ I, ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ 2016-2017 Προθεσµία: Τετάρτη 7/12/2016, 21:00 Διαβάστε πριν ξεκινήσετε Διαβάστε όλη την εκφώνηση προσεκτικά πριν ξεκινήσετε να γράφετε κώδικα.
Διαβάστε περισσότεραΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ - ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ
ΕΡΓΑΣΙΑ 1 Ημερομηνία Ανάρτησης: 05/10/2015 Ημερομηνία Παράδοσης: 19/10/2015, 09:00 π.μ. Στόχος Στόχος αυτής της εργασίας είναι η χρησιμοποίηση δομών ελέγχου και βρόγχων. ιαβάστε προσεχτικά το πρόβλημα
Διαβάστε περισσότεραΠρογραµµατισµός Ι Εργαστήριο 13ο Ακαδ. Έτος ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 13 ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ I, ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ
ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 13 ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ I, ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ 2014-2015 Στόχοι Αναδροµή Σηµείωση: Απαγορεύονται static και global µεταβλητές. Πριν ξεκινήσετε Πηγαίνετε στο φάκελο ce120 και κατασκευάστε µέσα
Διαβάστε περισσότεραΠρογραµµατισµός Ι Εργαστήριο 6ο Ακαδ. Έτος ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 6 ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ I, ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ
ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 6 ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ I, ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ 2014-2015 Στόχοι Φορµαρισµένη είσοδος και έξοδος Αριθµητική χαρακτήρων Δοµές ελέγχου Δοµές επανάληψης Πίνακες Πριν ξεκινήσετε Πηγαίνετε στο φάκελο
Διαβάστε περισσότεραΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ
ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ 2015-2016 Θέμα Α Α1. Να γράψετε στο τετράδιό σας τον αριθμό καθεμιάς από τις προτάσεις 1-4 και δίπλα τη λέξη ΣΩΣΤΟ,
Διαβάστε περισσότεραΠρογραµµατισµός Ι Εργαστήριο 6ο Ακαδ. Έτος ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 6 ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ I, ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ
ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 6 ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ I, ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ 2014-2015 Στόχοι Φορµαρισµένη είσοδος και έξοδος Αριθµητική χαρακτήρων Δοµές ελέγχου Δοµές επανάληψης Πίνακες Πριν ξεκινήσετε Πηγαίνετε στο φάκελο
Διαβάστε περισσότεραΣΕΤ ΑΣΚΗΣΕΩΝ 2. Προθεσµία: 27/11/11, 22:00
ΣΕΤ ΑΣΚΗΣΕΩΝ 2 ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ I, ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ 2011-2012 Προθεσµία: 27/11/11, 22:00 Περιεχόµενα Διαβάστε πριν ξεκινήσετε Εκφώνηση άσκησης Οδηγίες αποστολής άσκησης Πριν ξεκινήσετε (ΔΙΑΒΑΣΤΕ
Διαβάστε περισσότεραΕργαστήριο 4. Εαρινό Εξάμηνο ΠΡΟΣΟΧΗ: Αρχίστε νωρίς το Εργαστήριο 4. Οι ασκήσεις είναι πιο απαιτητικές από τα προηγούμενα εργαστήρια.
Τομέας Υλικού και Αρχιτεκτονικής Υπολογιστών ΗΥ134 - Εισαγωγή στην Οργάνωση και Σχεδίαση Η/Υ 1 Εργαστήριο 4 Εαρινό Εξάμηνο 2012-2013 Στόχοι του εργαστηρίου Χρήση στοίβας Συναρτήσεις ΠΡΟΣΟΧΗ: Αρχίστε νωρίς
Διαβάστε περισσότεραΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Τελικό επαναληπτικό διαγώνισμα Επιμέλεια: Δρεμούσης Παντελής
ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Τελικό επαναληπτικό διαγώνισμα Επιμέλεια: Δρεμούσης Παντελής ΘΕΜΑ 1 ο Α. Να χαρακτηρίσετε τις παρακάτω προτάσεις ως σωστές ή λανθασμένες. 1. Μια διαδικασία
Διαβάστε περισσότεραΣΕΤ ΑΣΚΗΣΕΩΝ 4 ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ I, ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ Προθεσµία: 9/1/2015, 22:00
ΣΕΤ ΑΣΚΗΣΕΩΝ 4 ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ I, ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ 2014-2015 Προθεσµία: 9/1/2015, 22:00 Διαβάστε πριν ξεκινήσετε Διαβάστε την εκφώνηση προσεκτικά. Ολοκληρώστε κάθε ένα στάδιο πριν προχωρήσετε
Διαβάστε περισσότεραΓράψτε ένα πρόγραμμα που θα προσομοιώνει τη ρίψη ενός νομίσματος και θα εμφανίζει στην οθόνη Κορώνα» ή «Γράμματα».
Εισαγωγικές Δραστηριότητες Δραστηριότητα 1 (Υ) Υπολογίστε την τιμή των παρακάτω αριθμητικών εκφράσεων. Στη συνέχεια επαληθεύστε τα αποτελέσματα που βρήκατε στην κονσόλα της Python. A. 2 + 3 ** 3 * 2 B.
Διαβάστε περισσότεραΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ 23/04/2012. Α. Να απαντήσετε με Σ ή Λ στις παρακάτω προτάσεις:
ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ 23/04/2012 ΘΕΜΑ Α Α. Να απαντήσετε με Σ ή Λ στις παρακάτω προτάσεις: 1. Κάθε βρόγχος που υλοποιείται με την εντολή Για μπορεί να
Διαβάστε περισσότεραΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ ΣΧΟΛΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ ΣΧΟΛΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΚΑΙ ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ Η γλώσσα προγραμματισμού C ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 2: Εκφράσεις, πίνακες και βρόχοι 14 Απριλίου 2016 Το σημερινό εργαστήριο
Διαβάστε περισσότεραΑριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2
Παιχνίδι Κρεμάλα Στη δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσεις το γνωστό παιχνίδι της κρεμάλας στο οποίο ο παίκτης προσπαθεί να μαντέψει τα γράμματα από τα οποία αποτελείται μια άγνωστη λέξη. Το πρόγραμμα που
Διαβάστε περισσότεραan:3 are:6 a:10
Άσκηση 1 Προγραμματισμός Συστήματος Προθεσμία: 18 Μαΐου 2014 Σ αυτή την άσκηση θα υλοποιήσετε ένα σύστημα auto-complete κατά τη διάρκεια πληκτρολόγησης. Ο πυρήνας του συστήματος είναι μια δομή trie (απλό
Διαβάστε περισσότεραΤΡΙΩΡΗ ΓΡΑΠΤΗ ΔΟΚΙΜΑΣΙΑ
ΤΡΙΩΡΗ ΓΡΑΠΤΗ ΔΟΚΙΜΑΣΙΑ ΜΑΘΗΜΑ : ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΘΕΜΑ 1 ο Α. Δίνεται η εντολή εκχώρησης: τ κ < λ Ποιες από τις παρακάτω προτάσεις είναι σωστές και ποιες λάθος. Να δικαιολογήσετε
Διαβάστε περισσότεραΔιάλεξη 2: Επανάληψη Προγραμματισμού Συμβολοσειρές (strings) Διδάσκων: Παναγιώτης Ανδρέου
Διάλεξη 2: Επανάληψη Προγραμματισμού Συμβολοσειρές (strings) Στην ενότητα αυτή θα μελετηθούν τα εξής επιμέρους θέματα: Εισαγωγή στις έννοιες: - Εισαγωγικές Έννοιες σε Strings - Πίνακες από Strings - Συναρτήσεις
Διαβάστε περισσότεραlab13grades Άσκηση 2 -Σωστά απελευθερώνετε ολόκληρη τη λίστα και την κεφαλή
ΑΕΜ ΒΑΘΜΟΣ ΣΧΟΛΙΑ 00497 -Δεν ελέγχετε αν η createlist εκτελλέστικε σωστά και δεν τερµατίζετε το πρόγραµµα σε διαφορετική -Σωστά βρίσκετε το σηµείο στο οποίο πρέπει να προστεθεί ο κόµβος. -Σωστά τερµατίζετε
Διαβάστε περισσότεραΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Ακαδημαϊκό έτος 2001-2002 ΤΕΤΡΑΔΙΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟΥ #4
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Ακαδημαϊκό έτος 2001-2002 ΤΕΤΡΑΔΙΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟΥ #4 «Προγραμματισμός Η/Υ» - Τετράδιο Εργαστηρίου #4 2 Γενικά Στο Τετράδιο #4 του Εργαστηρίου θα αναφερθούμε σε θέματα διαχείρισης πινάκων
Διαβάστε περισσότεραΤΕΛΙΚΟ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ
ΑΡΧΗ 1 ης ΣΕΛΙΔΑΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΕΛΙΚΟ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ Επιμέλεια: Ομάδα Διαγωνισμάτων από Το στέκι των πληροφορικών Θέμα 1 ο Α. Να χαρακτηρίσετε κάθε μία από
Διαβάστε περισσότεραΛειτουργικά Συστήματα 7ο εξάμηνο, Ακαδημαϊκή περίοδος
ΕΘΝΙΚΟ ΜΕΤΣΟΒΙΟ ΠΟΛΥΤΕΧΝΕΙΟ ΣΧΟΛΗ ΗΛΕΚΤΡΟΛΟΓΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ KΑΙ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΤΟΜΕΑΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ http://www.cslab.ece.ntua.gr Λειτουργικά
Διαβάστε περισσότεραΚΕΦΑΛΑΙΟ 9 ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΤΟΛΕΣ
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 9 ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΤΟΛΕΣ 9.1 Εντολές Εισόδου/εξόδου Στην Pascal, 1. Tα δεδομένα των προγραμμάτων λαμβάνονται: είτε από το πληκτρολόγιο είτε από ένα αρχείο με τη χρήση των διαδικασιών read και readln,
Διαβάστε περισσότεραΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ. Πρώτη Σειρά ασκήσεων Ημερομηνία Παράδοσης: 24 Απριλίου 2018, 12 μ.μ.
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ & ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΛΥ212/ΜΥΥ205 Τεχνικές Αντικειμενοστρεφούς Προγραμματισμού Πρώτη Σειρά ασκήσεων Ημερομηνία Παράδοσης: 24 Απριλίου 2018, 12 μ.μ. Στην άσκηση
Διαβάστε περισσότεραabistarakis PASS - Σωστή κατασκευή tgz και ονοµασία αρχείων
Στις επόµενες σελίδες µπορείτε να δείτε ενδεικτικούς βαθµούς και σχόλια για το lab1. Επειδή αυτό ήταν το πρώτο εργαστήριο, οι βαθµοί δε θα µετρήσουν (δηλαδή όποιος βαθµολογήθηκε µε fail δε θα πάρει απουσία)
Διαβάστε περισσότεραΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ Τ Μ Η Μ Α Π Λ Η Ρ Ο Φ Ο Ρ Ι Κ Η Σ
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ Τ Μ Η Μ Α Π Λ Η Ρ Ο Φ Ο Ρ Ι Κ Η Σ ΕΠΛ 035 - ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ ΚΑΙ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΙ ΓΙΑ ΗΛΕΚΤΡΟΛΟΓΟΥΣ ΜΗΧΑΝΙΚΟΥΣ ΚΑΙ ΜΗΧΑΝΙΚΟΥΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ Ακαδηµαϊκό έτος 2017-2018 Υπεύθυνος εργαστηρίου: Γεώργιος
Διαβάστε περισσότεραΕνότητα: Δυαδική Αναζήτηση Σχέδιο Δραστηριότητας: Παιχνίδι: Βρες τον αριθμό
Ενότητα: Δυαδική Αναζήτηση Σχέδιο Δραστηριότητας: Παιχνίδι: Βρες τον αριθμό 1 Εισαγωγή Σκεφτείτε έναν αριθμό από το 1 έως το 1000 και απαντήστε στην ερώτηση: Ο αριθμός που σκεφτήκατε είναι μεγαλύτερος
Διαβάστε περισσότεραΚεφάλαιο Αλφαριθμητικές Σειρές Χαρακτήρων (Strings) (Διάλεξη 20) 1) Strings στη C
Κεφάλαιο 9.1-9.2 Αλφαριθμητικές Σειρές Χαρακτήρων (Strings) (Διάλεξη 20) 1) Strings στη C Ένα string είναι μία ακολουθία αλφαριθμητικών χαρακτήρων, σημείων στίξης κτλ. Π.χ. Hello How are you? 121212 *Apple#123*%
Διαβάστε περισσότεραΠροτεινόμενες εργασίες Προγραμματισμού Διαδικτύου
Προτεινόμενες εργασίες Προγραμματισμού Διαδικτύου Ιωάννης Γ. Τσούλος Εργασία Πρώτη - Αριθμομηχανή Με την χρήση του περιβάλλοντος AWT ή του SWING θα πρέπει να δημιουργηθεί αριθμομηχανή για την εκτέλεση
Διαβάστε περισσότεραΕπαναληπτικό Διαγώνισμα
Επαναληπτικό Διαγώνισμα Ανάπτυξη Εφαρμογών Σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον Γ Λυκείου Κυριακή 13 Απριλίου 2014 ΘΕΜΑ Α Δίνεται το παρακάτω τμήμα προγράμματος που το ακολουθεί μία συνάρτηση που χρησιμοποιεί....
Διαβάστε περισσότεραΕργαστήριο Επεξεργασίας Πληροφορίας και Υπολογισμών Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών ΤΗΜΜΥ Α.Π.Θ ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ. DS Gomoku.
Εργαστήριο Επεξεργασίας Πληροφορίας και Υπολογισμών Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών 5 Εξάμηνο ΤΗΜΜΥ Α.Π.Θ 2014-2015 ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ DS Gmku Το παιχνίδι Το φετινό παιχνίδι αποτελεί μια απλουστευμένη
Διαβάστε περισσότεραΔείτε τώρα και πώς θα έπρεπε να ήταν το παραπάνω: Page 1
Επειδή αρκετοί εξακολουθείτε να βάζετε σχόλια στην ίδια γραµµή αλλά πολύ πιο "δεξιά" από τον κώδικα που σχολιάζουν, δείτε παρακάτω πώς µοιάζει ένα τέτοιο πρόγραµµα σε συµβατικό terminal. Όπως έχουµε πει
Διαβάστε περισσότεραΔομημένος Προγραμματισμός. Τμήμα Επιχειρηματικού Σχεδιασμού και Πληροφοριακών Συστημάτων
Δομημένος Προγραμματισμός Τμήμα Επιχειρηματικού Σχεδιασμού και Πληροφοριακών Συστημάτων www.bpis.teicrete.gr Τμήμα Επιχειρηματικού Σχεδιασμού και Πληροφοριακών Συστημάτων www.bpis.teicrete.gr 2 Αναφορά
Διαβάστε περισσότεραΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ ΣΧΟΛΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ
ΠΝΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΣΣΛΙΣ ΣΧΟΛΗ ΘΤΙΚΩΝ ΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΝΠΤΥΞΗ ΚΙ ΣΧΔΙΣΗ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ Η γλώσσα προγραμματισμού C ΡΓΣΤΗΡΙΟ 4.4: λφαριθμητικά, αρχεία, πίνακες, δομές, συναρτήσεις+ 2 Ιουνίου 2016 Η παρακάτω
Διαβάστε περισσότεραΔιδάσκων: Κωνσταντίνος Κώστα Διαφάνειες: Δημήτρης Ζεϊναλιπούρ
Διάλεξη 2:Αλφαριθμητικές Σειρές Χαρακτήρων (Strings)- Επανάληψη Στην ενότητα αυτή θα μελετηθούν τα εξής επιμέρους θέματα: Εισαγωγικές Έννοιες σε Strings(Αρχικοποίηση, Ανάγνωση & Εκτύπωση) Πίνακες από Strings
Διαβάστε περισσότεραΠαίζοντας Τόμπολα. Ημερομηνία Ανάρτησης: 16/03/2017 Ημερομηνία Παράδοσης: 30/03/2017, 23:59
ΕΡΓΑΣΙΑ 3 Παίζοντας Τόμπολα Ημερομηνία Ανάρτησης: 16/03/2017 Ημερομηνία Παράδοσης: 30/03/2017, 23:59 Εισαγωγή Για την παρούσα άσκηση, και σε συνέχεια του δευτέρου προγράμματος της προηγούμενης άσκησης
Διαβάστε περισσότεραΣΕΤ ΑΣΚΗΣΕΩΝ 3 ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ I, ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ Προθεσµία: 10/12/2014, 22:00
ΣΕΤ ΑΣΚΗΣΕΩΝ 3 ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ I, ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ 2014-2015 Προθεσµία: 10/12/2014, 22:00 Διαβάστε πριν ξεκινήσετε Διαβάστε την εκφώνηση προσεκτικά και σχεδιάστε το πρόγραµµά σας πριν ξεκινήσετε
Διαβάστε περισσότεραΔυναμικές Ιστοσελίδες Εισαγωγή στην Javascript για προγραμματισμό στην πλευρά του client
ΕΣΔ 516 Τεχνολογίες Διαδικτύου Δυναμικές Ιστοσελίδες Εισαγωγή στην Javascript για προγραμματισμό στην πλευρά του client Περιεχόμενα Περιεχόμενα Javascript και HTML Βασική σύνταξη Μεταβλητές Τελεστές Συναρτήσεις
Διαβάστε περισσότερα1. Μία συνάρτηση δεν μπορεί να έχει παραπάνω από μία παραμέτρους.
1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ Κυριακή 12 Μαΐου 2019 Προσομοιωμένο διαγώνισμα στο μάθημα Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον Προσανατολισμού Περιφερειακή Διεύθυνση Α/θμιας & Β/θμιας Εκπαίδευσης Νοτίου Αιγαίου
Διαβάστε περισσότεραΤμήμα Μηχανικών Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών
Δομημένος Προγραμματισμός Ενότητα 5(γ): Εργαστηριακή Άσκηση Αναπλ. Καθηγητής: Κωνσταντίνος Στεργίου Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται
Διαβάστε περισσότεραΣΕΤ ΑΣΚΗΣΕΩΝ 1. Προθεσµία: 10/11/12, 22:00
ΣΕΤ ΑΣΚΗΣΕΩΝ 1 ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ I, ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ 2012-2013 Προθεσµία: 10/11/12, 22:00 Περιεχόµενα Διαβάστε πριν ξεκινήσετε Εκφώνηση άσκησης 1 Εκφώνηση άσκησης 2 Οδηγίες αποστολής άσκησης Παράρτηµα
Διαβάστε περισσότεραΠρογραμματισμός Διαδικτύου Ασκήσεις Εργαστηρίου
Προγραμματισμός Διαδικτύου Ασκήσεις Εργαστηρίου Ενότητα: ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΗ ΑΣΚΗΣΗ Νο 11 Δρ. Μηνάς Δασυγένης mdasyg@ieee.org Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών Εργαστήριο Ψηφιακών Συστημάτων και
Διαβάστε περισσότεραΓ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΗ ΓΛΩΣΣΑ MicroWorlds Pro
Για να μπορέσουμε να εισάγουμε δεδομένα από το πληκτρολόγιο αλλά και για να εξάγουμε εμφανίσουμε αποτελέσματα στην οθόνη του υπολογιστή χρησιμοποιούμε τις εντολές Εισόδου και Εξόδου αντίστοιχα. Σύνταξη
Διαβάστε περισσότεραSheet2. Σωστή, και µπράβο που µεριµνήσατε για λίστες διαφορετικών µεγεθών.
Α.Μ. ΒΑΘΜΟΣ ΣΧΟΛΙΑ Δεν κάνει compile και το λάθος είναι σηµαντικό: Το head1 είναι δείκτης σε struct, εποµένως η προσπέλαση πεδίου γίνεται 321 FAIL µε head1->next και όχι head1.next. Επιπλέον, έχετε λάθος
Διαβάστε περισσότεραΑΣΚΗΣΗ 2: ΔΟΜΗ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ C, ΧΕΙΡΙΣΜΟΣ ΜΕΤΑΒΛΗΤΩΝ ΚΑΙ ΣΥΝΑΡΤΗΣΕΙΣ ΕΙΣΟΔΟΥ ΚΑΙ ΕΞΟΔΟΥ
ΑΣΚΗΣΗ 2: ΔΟΜΗ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ C, ΧΕΙΡΙΣΜΟΣ ΜΕΤΑΒΛΗΤΩΝ ΚΑΙ ΣΥΝΑΡΤΗΣΕΙΣ ΕΙΣΟΔΟΥ ΚΑΙ ΕΞΟΔΟΥ Σκοπός της Άσκησης Ο σκοπός αυτής της εργαστηριακής άσκησης είναι η ανάλυση των βασικών χαρακτηριστικών της Γλώσσας
Διαβάστε περισσότεραΕπαναληπτική δοκιμασία στην Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον Τεχνολογικής Κατεύθυνσης Μάιος 2013
ΘΕΜΑ Α Επαναληπτική δοκιμασία στην Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον Τεχνολογικής Κατεύθυνσης Μάιος 2013 Α1.Να γράψετε στο τετράδιό σας τον αριθμό καθεμιάς από τις παρακάτω προτάσεις 1-5
Διαβάστε περισσότεραSheet1_2. - Δεν απελευθερώνεις τη δυναµικά δεσµευµένη µνήµη. - Η έξοδος του προγράµµατός σου δεν είναι ακριβώς όπως ζητούσε η άσκηση.
Sheet1_2 AEM 0001 0002 0003 0004 0006 COMMENTS - Segmentation fault λόγω λάθους στην αναδροµή. Δες τη λύση, αλλά προσπάθησε να το ξανακάνεις και στο σπίτι για εξ - Πρόσεχε λίγο τη στοίχιση - Καλή δουλειά
Διαβάστε περισσότεραΤο Παιχνίδι της Αφαίρεσης
Το Παιχνίδι της Αφαίρεσης Φύλλο Εργασίας Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα φτιάξουμε ένα παιχνίδι για δύο παίκτες που ονομάζεται NIM. Είναι πολύ παλιό και πιθανότατα προέρχεται από την Κίνα. Εδώ θ ασχοληθούμε
Διαβάστε περισσότερακαθώς και το παρακάτω τμήμα αλγορίθμου γραμμένο σε «ΓΛΩΣΣΑ»:
ΘΕΜΑ Α ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ Γ ΤΑΞΗ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΚΑΙ ΕΠΑΛ (ΟΜΑΔΑ Β ) ΠΑΡΑΣΚΕΥΗ 25/04/2014 - ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ 2 ΣΥΝΟΛΟ ΣΕΛΙΔΩΝ:
Διαβάστε περισσότεραΣυνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010
Τμήμα Πληροφορικής & Επικοινωνιών Τομέας Υπολογιστικών Τεχνικών & Συστημάτων Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010 Ιωάννης Γεωργουδάκης - Πάρις Μαστοροκώστας Σεπτέμβριος 2011 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ
Διαβάστε περισσότερα3ο σετ σημειώσεων - Πίνακες, συμβολοσειρές, συναρτήσεις
3ο σετ σημειώσεων - Πίνακες, συμβολοσειρές, συναρτήσεις 5 Απριλίου 01 1 Πίνακες Είδαμε ότι δηλώνοντας μία μεταβλητή κάποιου συγκεκριμένου τύπου δεσμεύουμε μνήμη κατάλληλη για να αποθηκευτεί μία οντότητα
Διαβάστε περισσότεραΔομή Προγράμματος C++, Χειρισμός Μεταβλητών και Συναρτήσεις Εισόδου - Εξόδου
Εργαστήριο 2: Δομή Προγράμματος C++, Χειρισμός Μεταβλητών και Συναρτήσεις Εισόδου - Εξόδου Ο σκοπός αυτής της εργαστηριακής άσκησης είναι η ανάλυση των βασικών χαρακτηριστικών της Γλώσσας Προγραμματισμού
Διαβάστε περισσότεραΔιαδικασιακός Προγραμματισμός
Τμήμα ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΤΕ ΤΕΙ ΔΥΤΙΚΗΣ ΕΛΛΑΔΑΣ Διαδικασιακός Προγραμματισμός Διάλεξη 10 η Αλφαριθμητικά Οι διαλέξεις βασίζονται στο βιβλίο των Τσελίκη και Τσελίκα C: Από τη Θεωρία στην Εφαρμογή Σωτήρης
Διαβάστε περισσότεραFAIL PASS PASS οριακά
AEM 0001 0002 COMMENTS οριακά -Το πρόγραµµά σου δουλεύει λάθος για τις εισόδους: 7 -Δεν έχεις µεριµνήσει για την περίπτωση step=1. Μπορούσες να θεωρήσεις ειδική περίπτωση και να την υλοποιείς σε άλλον
Διαβάστε περισσότεραΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ Τμήμα Πληροφορικής
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ Τμήμα Πληροφορικής ΕΠΛ 132 Αρχές Προγραμματισμού ΙΙ ΑΣΚΗΣΗ 1 Το παιχνίδι «Οι Τρεις Σωματοφύλακες» Διδάσκων: Δημήτρης Ζεϊναλιπούρ Υπεύθυνος Άσκησης: Πύρρος Μπράτσκας Ημερομηνία Ανάθεσης:
Διαβάστε περισσότεραΠρόγραμμα όρασης. Στη συνέχεια θα περιγράψουμε πώς δουλεύει το ρομπότ.
Πρόγραμμα όρασης Υλοποιείτε ένα πρόγραμμα όρασης για ένα ρομπότ. Κάθε φορά που η κάμερα του ρομπότ βγάζει μία φωτογραφία, αυτή αποθηκεύεται στη μνήμη του ρομπότ ως μία ασπρόμαυρη εικόνα. Κάθε εικόνα είναι
Διαβάστε περισσότεραΕπαναληπτικό διαγώνισμα στην Α.Ε.Π.Π - 18 / Απριλίου / 2010 ΘΕΜΑ 1
Επαναληπτικό διαγώνισμα στην Α.Ε.Π.Π - 18 / Απριλίου / 2010 ΘΕΜΑ 1 Α. Να γράψετε στο τετράδιό σας τον αριθμό καθεμιάς από τις παρακάτω προτάσεις 1-5 και δίπλα τη λέξη Σωστό, αν είναι σωστή, ή τη λέξη Λάθος,
Διαβάστε περισσότεραΤμήμα Διοίκησης Τεχνολογίας Α/Α POSO Ν... SYN...
Τμήμα Διοίκησης Τεχνολογίας ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ Εξάμηνο Β' Φύλλο Ασκήσεων 5 ΠΙΝΑΚΕΣ Διδάσκοντες: Στέλιος Ξυνόγαλος, Θεόδωρος Κασκάλης Παρατηρήσεις: 1. Τα δεδομένα εισόδου διαβάζονται με τη σειρά
Διαβάστε περισσότεραΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ AΙΓΑIΟΥ & ΑΕΙ ΠΕΙΡΑΙΑ Τ.Τ. Τμήματα Ναυτιλίας και Επιχειρηματικών Υπηρεσιών & Μηχ. Αυτοματισμού ΤΕ. Εισαγωγή στη Python
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ AΙΓΑIΟΥ & ΑΕΙ ΠΕΙΡΑΙΑ Τ.Τ. Τμήματα Ναυτιλίας και Επιχειρηματικών Υπηρεσιών & Μηχ. Αυτοματισμού ΤΕ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΚΑΙ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Εισαγωγή στη Python Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Αναπληρωτής
Διαβάστε περισσότεραΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ Γ ΤΑΞΗ
1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ Σ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΝΕΩΝ ΜΟΥΔΑΝΙΩΝ Δευτέρα, 12 Μαΐου 2014 ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ ΣΥΝΟΛΟ ΣΕΛΙΔΩΝ:
Διαβάστε περισσότεραΛύσεις για τις ασκήσεις του lab5
Εισαγωγή Λύσεις για τις ασκήσεις του lab5 Επειδή φάνηκε να υπάρχουν αρκετά προβλήματα σχετικά με τον τρόπο σκέψης για την επίλυση των προβλημάτων του lab5, θα συνοδεύσουμε τις λύσεις με αρκετές επεξηγήσεις,
Διαβάστε περισσότεραΑκρότατα πίνακα, χωρίς min, max, μόνο με pos
Ακρότατα πίνακα, χωρίς min, max, μόνο με pos Θέμα εξετάσεων / 2010 Θέμα εξετάσεων / 2011 Θέμα εξετάσεων / 2013 Θέμα εξετάσεων / 2014 Θέμα εξετάσεων / 2014 ΟΜΟΣΠΟΝΔΙΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΦΡΟΝΤΙΣΤΩΝ ΕΛΛΑΔΟΣ (Ο.Ε.Φ.Ε.)
Διαβάστε περισσότεραΤυχαίοι αριθμοί ρίξε μια «ζαριά»
Τυχαίοι αριθμοί ρίξε μια «ζαριά» Έννοιες: βιβλιοθήκη random, δομή επιλογής, δομή επανάληψης, υποπρογράμματα 1. Ας υποθέσουμε τι θα κάνουν οι παρακάτω εντολές: import random choose1 = random.randint(1,6)
Διαβάστε περισσότερα