Ορολογία Αλγόριθμος, υπολογιστική σκέψη, αλγοριθμική σκέψη, αποδοτικότητα, δοκιμή.

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Ορολογία Αλγόριθμος, υπολογιστική σκέψη, αλγοριθμική σκέψη, αποδοτικότητα, δοκιμή."

Transcript

1 Το παζλ ανταλλαγής Ηλικίες: 7 ενήλικες Προαπαιτούμενες δεξιότητες: Καμία Χρόνος: λεπτά Μέγεθος ομάδας: 8 με 30 Εστίαση Τι είναι αλγόριθμος; Δοκιμή Αποδοτικότητα αλγορίθμων Υπολογιστική και αλγοριθμική σκέψη Σύνδεση με το πρόγραμμα σπουδών Αυτή η δραστηριότητα μπορεί να χρησιμοποιηθεί από τις πρώτες τάξεις του Δημοτικού και πάνω, είτε σαν γενική εισαγωγή του τι είναι αλγόριθμος, τι σημαίνει αποδοτικότητα, πώς γράφεις και δοκιμάζεις προγράμματα είτε σαν μια εισαγωγή για την υπολογιστική σκέψη. Περίληψη Βάζετε τους μαθητές να επιλύσουν ένα απλό πάζλ ανταλλαγής. Βασικός σκοπός δεν είναι η επίλυση του παζλ, αλλά η σχεδίαση και καταγραφή μιας σειράς εντολών που να το κάνει, τέτοιες που να μπορεί να τις ακολουθήσει ο καθένας. Οι εντολές αυτές θα πρέπει να λύνουν το παζλ με το μικρότερο δυνατό αριθμό κινήσεων, ώστε ο αλγόριθμος να είναι όσο πιο αποδοτικός γίνεται. Αφού ολοκληρώσουν την καταγραφή, οι μαθητές περνούν στο στάδιο της δοκιμής, παίζοντας οι ίδιοι τον ρόλο των γιγάντιων κομματιών πάνω στο ταμπλό με αντίπαλο τον χρόνο και ελέγχοντας αν η λύση που έδωσαν είναι σωστή. Η δραστηριότητα εισάγει την έννοια της επίλυσης ενός προβλήματος σαν μια ακολουθία εντολών, που επιτρέπουν στον καθένα να λύσει το πρόβλημα χωρίς απαραίτητα να καταλαβαίνει τον τρόπο. Επιπλέον, δείχνει πώς μπορούν διαφορετικοί αλγόριθμοι να επιλύσουν το ίδιο πρόβλημα, χωρίς ωστόσο να είναι εξίσου αποδοτικοί. Ορολογία Αλγόριθμος, υπολογιστική σκέψη, αλγοριθμική σκέψη, αποδοτικότητα, δοκιμή. Υλικά Για κάθε ομάδα: Αντίγραφα του ταμπλό του παιχνιδιού Πιόνια του παιχνιδιού (τυπώστε και κόψτε αυτά που δίνονται σε χαρτόνι ή χρησιμοποιήστε πώματα από μπουκάλια, κουμπιά ή οτιδήποτε παρόμοιο) Διασκεδαστικές δραστηριότητες Πληροφορικής: Παζλ ανταλλαγής V1.0(17 Φεβρουαρίου 2014) Δημιουργήθηκε από τον Paul Curzon, Queen Mary, University of London για το Teaching London Computing:

2 Τυπωμένα φύλλα για την καταγραφή των εντολών του αλγορίθμου Τυπωμένα φύλλα για την επισήμανση των τετραγώνων στο γιγάντιο ταμπλό που θα φτιαχτεί στο πάτωμα Ιδανικά, τυπώστε ένα σετ για κάθε επίπεδο από κόκκινο, λευκό ή μπλε χαρτί ανάλογα με το ταμπλό του κάθε επιπέδου. 7 καρέκλες 3 κόκκινα και 3 μπλε αναγνωριστικά για τα πιόνια - μαθητές Χρονόμετρο Δομή δραστηριότητας Το δόλωμα: Εξηγήστε στην τάξη ότι θα λύσουν ένα παζλ, αγωνιζόμενοι ενάντια στον χρόνο και ότι θα ενσαρκώσουν οι ίδιοι το ρόλο των κομματιών του παζλ. Για να κερδίσουν θα πρέπει να σκεφτούν, όπως ένας επιστήμονας της Πληροφορικής. Το στήσιμο: Χωρίστε την τάξη σε ομάδες. Δώστε σε κάθε ομάδα το ταμπλό του παζλ, πιόνια, τους κανόνες του παιχνιδιού και ένα φύλλο για την καταγραφή του αλγορίθμου. Θα έχετε προετοιμάσει από πριν τις καρέκλες, τις ετικέτες και ό,τι άλλο χρειάζεται για τη δημιουργία των αντίστοιχων ταμπλό στο πάτωμα της αίθουσας. Η δραστηριότητα: Εξηγήστε το σκοπό του παιχνιδιού, καθώς και τους κανόνες του. Κάντε επίδειξη του παιχνιδιού στο πρώτο επίπεδο που περιέχει μόνο τρία τετράγωνα, ώστε οι μαθητές να αντιληφθούν την αρχική θέση των κομματιών στο ταμπλό, τις δυνατές κινήσεις και τις νικητήριες θέσεις των κομματιών. Σκοπός του παιχνιδιού είναι να ανταλλάξουμε τις θέσεις των μπλε κομματιών με τις θέσεις των κόκκινων κομματιών έτσι ώστε όλα τα κόκκινα κομμάτια να καταλήξουν εκεί που ήταν τα μπλε και αντιστρόφως. Αυτό πρέπει να γίνει με όσο το δυνατόν λιγότερες δυνατές κινήσεις. Υπάρχουν δύο είδη κινήσεων: 1) Μετακίνηση ενός πιονιού σε ένα διπλανό άδειο τετράγωνο(μπροστά ή πίσω). 2) Άλμα πάνω από ένα μόνο διπλανό πιόνι οποιουδήποτε χρώματος σε διπλανό άδειο τετράγωνο (μπροστά ή πίσω). Το παιχνίδι ξεκινά με τα κόκκινα πιόνια στο μπλε άκρο και με τα μπλε πιόνια στο κόκκινο άκρο, ένα πιόνι ανά τετράγωνο. Το μεσαίο τετράγωνο θα πρέπει να είναι το μοναδικό κενό τετράγωνο, κατά την εκκίνηση του παιχνιδιού. Το παιχνίδι μπορεί να διεξαχθεί με διαφορετικά μεγέθη ταμπλό και τους αντίστοιχους αριθμούς κομματιών. Όσο μεγαλύτερο το ταμπλό τόσο δυσκολότερο το παζλ. Διασκεδαστικές δραστηριότητες Πληροφορικής: Παζλ ανταλλαγής V1.0(17 Φεβρουαρίου 2014) Δημιουργήθηκε από τον Paul Curzon, Queen Mary, University of London για το Teaching London Computing:

3 Επίπεδο 1 Εύκολο: 1 κομμάτι ανά χρώμα, Ταμπλό 3 τετραγώνων Επίπεδο 2 Μεσαίο 2 κομμάτια ανά χρώμα, Ταμπλό 5 τετραγώνων Επίπεδο 3 Δύσκολο 3 κομμάτια ανά χρώμα, Ταμπλό 7 τετραγώνων Η κάθε ομάδα θα ξεκινήσει να λύσει το παζλ επιπέδου 1, ώστε να βεβαιωθείτε ότι όλοι κατανόησαν τους κανόνες. Αν χρειαστεί, βοηθήστε τους στη λύση. Μετά μπορούν να προχωρήσουν στα δυσκολότερα παζλ. Εξηγήστε τους ότι δεν πρέπει απλά να λύσουν το παζλ, αλλά να καταγράψουν με σαφή βήματα τη λύση που έδωσαν, ώστε όποιος τα ακολουθήσει να μπορεί να το λύσει. Πρέπει δηλαδή να καταγράψουν τον αλγόριθμο που επιλύει το παζλ, χρησιμοποιώντας το φύλλο που τους έχετε μοιράσει. Οι εντολές που θα χρησιμοποιήσουν θα έχουν τη μορφή: Το τετράγωνο???? ΠΑΙΡΝΕΙ ΤΟ ΠΙΟΝΙ ΑΠΟ ΤΟ τετράγωνο???? Πρέπει να συμπληρώσουν το τετράγωνο στο οποίο θα μετακινηθεί το κομμάτι και το τετράγωνο από το οποίο θα φύγει. Για παράδειγμα, για να μετακινήσουν το κομμάτι από το τετράγωνο 0 στο τετράγωνο 1 θα γράψουν: Το τετράγωνο 1 ΠΑΙΡΝΕΙ ΤΟ ΠΙΟΝΙ ΑΠΟ ΤΟ τετράγωνο 0 Δώστε έμφαση στο ότι ο πρώτος αριθμός της εντολής αναφέρεται στο τετράγωνο προορισμού. (Προτιμήθηκε αυτός ο τρόπος γραφής, γιατί αντικατοπτρίζει πιο πιστά τον τρόπο που κάνουμε εκχώρηση στις γλώσσες προγραμματισμού). Βάλτε την τάξη να δουλέψει το παζλ επιπέδου 1 και να καταγράψει τον αλγόριθμο για τη λύση του. Εξηγήστε στη συνέχεια ότι ο τελικός στόχος κάθε ομάδας είναι να λύσει το παζλ, χρησιμοποιώντας πιόνια μαθητές, σε χρόνο μικρότερο ή ίσο με τον χρόνο στόχο που ορίζεται σε κάθε επίπεδο. Οι χρόνοι (δίνοντας 5 δευτερόλεπτα για κάθε κίνηση και υποθέτοντας ότι έχουμε τη βέλτιστη λύση) ακολουθούν παρακάτω. Προσαρμόστε τους χρόνους ανάλογα με τις ηλικίες των παιδιών, δεδομένου βέβαια ότι ο αλγόριθμος που δίνουν είναι αποδοτικός. Μια παραλλαγή είναι να επιτρέψετε σε κάθε ομάδα 3 προσπάθειες το πολύ, μειώνοντας κάθε φορά τον χρόνο στόχο. Επίπεδο 1 χρόνος - στόχος: 15 δευτερόλεπτα Επίπεδο 2 χρόνος - στόχος: 40 δευτερόλεπτα Επίπεδο 3 χρόνος - στόχος: 75 δευτερόλεπτα Βάλτε 3 καρέκλες στη σειρά. Κολλήστε ετικέτες στο πάτωμα, κάτω από κάθε καρέκλα, ώστε να τις αριθμήσετε, για παράδειγμα Τετράγωνο 0 (ιδανικά χρησιμοποιήστε χρώματα όπως στο ταμπλό). Διαλέξτε δύο αξιόπιστα μέλη της τάξης και δώστε στον έναν ένα μπλε αναγνωριστικό και στον άλλο ένα κόκκινο αναγνωριστικό. Βάλτε το μαθητή με το μπλε αναγνωριστικό να καθίσει στο Τετράγωνο 0 και το μαθητή με το κόκκινο αναγνωριστικό στο Τετράγωνο 2. Διασκεδαστικές δραστηριότητες Πληροφορικής: Παζλ ανταλλαγής V1.0(17 Φεβρουαρίου 2014) Δημιουργήθηκε από τον Paul Curzon, Queen Mary, University of London για το Teaching London Computing:

4 Στη συνέχεια διαλέξτε μια ομάδα για να δοκιμάσει τον αλγόριθμό της. Ένα μέλος της ομάδας διαβάζει τις εντολές του αλγορίθμου, ένα βήμα κάθε φορά. Ένα άλλο μέλος της ομάδας ακουμπάει τον ώμο του παίκτη που πρέπει να μετακινηθεί και του δείχνει την καρέκλα που θα καθίσει. Αφού ολοκληρωθεί η μετακίνηση των δύο παικτών που κάνουν τα πιόνια, ο αναγνώστης διαβάζει την επόμενη εντολή. Χρησιμοποιήστε ένα χρονόμετρο, ρυθμισμένο στα 15 δευτερόλεπτα για να τους χρονομετρήσετε. Η ομάδα πρέπει να ολοκληρώσει την εκτέλεση του αλγορίθμου, πριν την εκπνοή του χρόνου. Στη συνέχεια οι ομάδες πρέπει να προσπαθήσουν να λύσουν το παζλ μεσαίας δυσκολίας, καταγράφοντας τον αντίστοιχο αλγόριθμο. Ίσως κάποιες ομάδες θελήσουν να υιοθετήσουν έναν πιο συντομευμένο τρόπο γραφής των εντολών, όπως ένα βέλος (με αυτό τον τρόπο θα δημιουργήσουν τη δική τους γλώσσα προγραμματισμού!). Δώστε έμφαση στη σημασία της δοκιμής. Μόλις ολοκληρώσουν τη λύση θα πρέπει να ελέγξουν την ορθότητα του αλγορίθμου εκτελώντας τον βήμα βήμα, να σιγουρευτούν ότι λειτουργεί σωστά και δεν έχουν κάνει κάποιο σφάλμα κατά την καταγραφή των εντολών. Αυτό πρέπει να γίνει πριν εκτελέσουν τον αλγόριθμο μπροστά στην τάξη, ώστε οποιοδήποτε σφάλμα να εντοπιστεί πριν τη «δημόσια» επίδειξη του αλγορίθμου. Μόλις βεβαιωθούν για την ορθότητά του πρέπει επίσης να σκεφτούν αν υπάρχει πιο γρήγορος αλγόριθμος. Για την ακρίβεια, σε κανένα επίπεδο η βέλτιστη λύση δεν περιέχει την μετακίνηση ενός πιονιού προς τα πίσω. Αν κάποια ομάδα έχει χρησιμοποιήσει στη λύση της μια τέτοια κίνηση, τότε μπορεί να βελτιώσει περαιτέρω τον αλγόριθμό της. Όταν μια ομάδα είναι έτοιμη μπορεί να δοκιμάσει την πρόκληση ενάντια στον χρόνο. Η ομάδα ανακοινώνει αρχικά πόσα βήματα απαιτεί ο αλγόριθμός της. Εσείς, εντωμεταξύ προσθέστε περισσότερες καρέκλες για να μεγαλώσετε το ταμπλό. Στη συνέχεια ζητήστε από τις υπόλοιπες ομάδες να παρακολουθήσουν την ομάδα που θα δοκιμάσει να λύσει το πρόβλημα. Καλέστε τους μαθητές της ομάδας που έχουν αναλάβει να κάνουν τα πιόνια. Όταν οι ομάδες έχουν ολοκληρώσει το παζλ επιπέδου 2 μπορούν να μετακινηθούν στο παζλ επιπέδου 3. Η εξήγηση: Ένα από τα θεμελιώδη θέματα της Επιστήμης των Υπολογιστών είναι η μελέτη των Αλγορίθμων. Τι εννοούμε με τη λέξη αλγόριθμος; Είναι μια σειρά ενεργειών που πρέπει να εκτελέσουμε ώστε να πετύχουμε ένα αποτέλεσμα. Η μελέτη των αλγορίθμων αφορά στην ανακάλυψη τέτοιων ενεργειών και της σειράς με την οποία πρέπει να εκτελεστούν για την επίλυση συγκεκριμένων προβλημάτων. Όταν έχεις λύσει ένα πρόβλημα δεν θέλεις να το λύσεις από την αρχή. Αν καταγράψεις τον αλγόριθμο που χρησιμοποίησες για να το λύσεις τότε δεν χρειάζεται να τα κάνεις όλα ξανά. Έχοντας γράψει τον αλγόριθμο, οποιοδήποτε άλλο άτομο ή υπολογιστής μπορεί να ακολουθήσει τυφλά τις οδηγίες και να λύσει το πρόβλημα. Αυτό ακριβώς Διασκεδαστικές δραστηριότητες Πληροφορικής: Παζλ ανταλλαγής V1.0(17 Φεβρουαρίου 2014) Δημιουργήθηκε από τον Paul Curzon, Queen Mary, University of London για το Teaching London Computing:

5 κάναμε με το παζλ. Η υπολογιστική σκέψη υποστηρίζει ότι ένα πρόβλημα έχει επιλυθεί μόνο όταν έχουμε βρει έναν αλγόριθμο που να οδηγεί στη λύση του! Πολύ σημαντική επίσης είναι η επινόηση αποδοτικών τρόπων για να λύνουμε τα προβλήματα. Η αποδοτικότητα είναι και αυτή ένα θεμελιώδες θέμα της Επιστήμης των Υπολογιστών. Η πρόκληση δεν είναι να βρεις έναν αλγόριθμο που να δουλεύει, άλλα έναν αλγόριθμο που να δουλεύει αποδοτικά. Η αποδοτικότητα έχει διάφορες ερμηνείες. Ένα εργοστάσιο μπορεί να θεωρείται αποδοτικό όταν χρησιμοποιεί όσο το δυνατόν λιγότερους πόρους (ανθρώπινο δυναμικό, υλικά, χρήματα) για να παράγει αγαθά. Εναλλακτικά, μπορεί να θεωρείται αποδοτικό όταν παράγει τα αγαθά στο μικρότερο δυνατό χρονικό διάστημα χρησιμοποιώντας ίσως πολλούς πόρους για να τα καταφέρει. Αντίστοιχα, οι αλγόριθμοι μπορεί να είναι αποδοτικοί με διάφορους τρόπους. Μπορεί να χρειάζονται λίγους ή πολλούς πόρους. Μπορεί να είναι γρήγοροι ή αργοί. Ίσως να υπάρχουν πολλοί αλγόριθμοι που λύνουν το ίδιο πρόβλημα. Ο αλγόριθμος που θα επιλέξουμε εξαρτάται από τις ιδιότητες που θεωρούμε πιο σημαντικές τη δεδομένη στιγμή. Δύο διαφορετικοί τρόποι για να κάνεις κάτι μπορεί να σου εγγυώνται το σωστό αποτέλεσμα, αλλά ό ένας μπορεί να είναι γρηγορότερος από τον άλλο και έτσι να θεωρείται πιο αποδοτικός, εφόσον η ταχύτητα είναι σημαντική για τη συγκεκριμένη εργασία. Η ταχύτητα ενός αλγορίθμου εξαρτάται από το πόσο γρήγορα εκτελείται. Ο χρόνος εκτέλεσης ενός αλγορίθμου όμως εξαρτάται από διάφορους εξωγενείς παράγοντες, όπως η ταχύτητα του επεξεργαστή ή ο τρόπος που υλοποιείται ο αλγόριθμος σε μια συγκεκριμένη γλώσσα προγραμματισμού. Για το λόγο αυτό, δεν χρησιμοποιούμε ως μέτρο σύγκρισης αλγορίθμων τον χρόνο εκτέλεσης τους στον υπολογιστή, αλλά τους συγκρίνουμε μετρώντας τις βασικές λειτουργίες που εκτελούν. Ένας αλγόριθμος που απαιτεί περισσότερες τέτοιες λειτουργίες θα είναι εν γένει πιο αργός από έναν άλλο που απαιτεί λιγότερες λειτουργίες, ανεξάρτητα από το πώς θα υλοποιηθούν. Είναι πολύ εύκολο, εφόσον επιδειχθεί η απαραίτητη επιμονή να λυθεί τελικά το παζλ. Ο καθένας μπορεί χρησιμοποιώντας δοκιμές και διορθώνοντας τα σφάλματα που εμφανίζονται να καταλήξει σε μια σειρά βημάτων, έναν αλγόριθμο, που θα ανταλλάσσει τα πιόνια μεταξύ τους. Όμως, όσο μεγαλώνει το παζλ είναι πολύ δύσκολό να καταλήξουμε σε μια αποδοτική λύση, απλά δοκιμάζοντας. Αυτό απαιτεί την χρήση αλγοριθμικής σκέψης. Είναι σημαντικό να μπορείς να προβλέπεις πριν κάνεις μια κίνηση που ίσως να σε οδηγήσει σε αδιέξοδο και σε βήματα προς τα πίσω. Μπορεί επίσης εύκολα να παραβλέψεις κάποιες πιθανές κινήσεις σε κάποιο βήμα. Είναι σημαντικό να μην το κάνεις. Η προσοχή στη λεπτομέρεια είναι ένα σημαντικό κομμάτι της αλγοριθμικής σκέψης και της υπολογιστικής σκέψης γενικότερα. Η δραστηριότητα αναδεικνύει και τη σημασία της δοκιμής. Είναι εύκολο να κάνουμε λάθος κατά την καταγραφή του αλγορίθμου που επιλύει το παζλ. Για αυτό και είναι ζωτικής σημασίας ένας αλγόριθμος να δοκιμάζεται πριν χρησιμοποιηθεί στην πράξη. Ο έλεγχος σωστής λειτουργίας είναι επίσης ένα σημαντικό κομμάτι της αλγοριθμικής σκέψης. Δεν αρκεί να υποθέτουμε ότι λειτουργεί σωστά. Θα πρέπει πάντα να ελέγχουμε ότι αυτό ισχύει και στην πράξη. Διασκεδαστικές δραστηριότητες Πληροφορικής: Παζλ ανταλλαγής V1.0(17 Φεβρουαρίου 2014) Δημιουργήθηκε από τον Paul Curzon, Queen Mary, University of London για το Teaching London Computing:

6 Όταν δοκιμάζουμε έναν αλγόριθμο προσομοιώνουμε τον τρόπο που εκτελείται ένα πρόγραμμα στον υπολογιστή. Η μόνη διαφορά είναι ότι ο επεξεργαστής στην πρώτη περίπτωση είναι ο άνθρωπος και όχι ένα κομμάτι πυριτίου. Λύσεις: Ακολουθούν αποδοτικές λύσεις του παζλ κάθε επιπέδου. Το παζλ επιπέδου 1 μπορεί να λυθεί με 3 κινήσεις, όπως παρακάτω: Βήμα 1: Το τετράγωνο 1 ΠΑΙΡΝΕΙ ΤΟ ΠΙΟΝΙ ΑΠΟ ΤΟ τετράγωνο 0 Βήμα 2: Το τετράγωνο 0 ΠΑΙΡΝΕΙ ΤΟ ΠΙΟΝΙ ΑΠΟ ΤΟ τετράγωνο 2 Βήμα 3: Το τετράγωνο 2 ΠΑΙΡΝΕΙ ΤΟ ΠΙΟΝΙ ΑΠΟ ΤΟ τετράγωνο 1 Το παζλ επιπέδου 2 μπορεί να λυθεί με 8 κινήσεις, όπως παρακάτω: Βήμα 1: Το τετράγωνο 2 ΠΑΙΡΝΕΙ ΤΟ ΠΙΟΝΙ ΑΠΟ ΤΟ τετράγωνο 1 Βήμα 2: Το τετράγωνο 1 ΠΑΙΡΝΕΙ ΤΟ ΠΙΟΝΙ ΑΠΟ ΤΟ τετράγωνο 3 Βήμα 3: Το τετράγωνο 3 ΠΑΙΡΝΕΙ ΤΟ ΠΙΟΝΙ ΑΠΟ ΤΟ τετράγωνο 4 Βήμα 4: Το τετράγωνο 4 ΠΑΙΡΝΕΙ ΤΟ ΠΙΟΝΙ ΑΠΟ ΤΟ τετράγωνο 2 Βήμα 5: Το τετράγωνο 2 ΠΑΙΡΝΕΙ ΤΟ ΠΙΟΝΙ ΑΠΟ ΤΟ τετράγωνο 0 Βήμα 6: Το τετράγωνο 0 ΠΑΙΡΝΕΙ ΤΟ ΠΙΟΝΙ ΑΠΟ ΤΟ τετράγωνο 1 Βήμα 7: Το τετράγωνο 1 ΠΑΙΡΝΕΙ ΤΟ ΠΙΟΝΙ ΑΠΟ ΤΟ τετράγωνο 3 Βήμα 8: Το τετράγωνο 3 ΠΑΙΡΝΕΙ ΤΟ ΠΙΟΝΙ ΑΠΟ ΤΟ τετράγωνο 2 Το παζλ επιπέδου 3 μπορεί να λυθεί με 15 κινήσεις, όπως παρακάτω: Βήμα 1: Το τετράγωνο 3 ΠΑΙΡΝΕΙ ΤΟ ΠΙΟΝΙ ΑΠΟ ΤΟ τετράγωνο 2 Βήμα 2: Το τετράγωνο 2 ΠΑΙΡΝΕΙ ΤΟ ΠΙΟΝΙ ΑΠΟ ΤΟ τετράγωνο 4 Βήμα 3: Το τετράγωνο 4 ΠΑΙΡΝΕΙ ΤΟ ΠΙΟΝΙ ΑΠΟ ΤΟ τετράγωνο 5 Βήμα 4: Το τετράγωνο 5 ΠΑΙΡΝΕΙ ΤΟ ΠΙΟΝΙ ΑΠΟ ΤΟ τετράγωνο 3 Βήμα 5: Το τετράγωνο 3 ΠΑΙΡΝΕΙ ΤΟ ΠΙΟΝΙ ΑΠΟ ΤΟ τετράγωνο 1 Βήμα 6: Το τετράγωνο 1 ΠΑΙΡΝΕΙ ΤΟ ΠΙΟΝΙ ΑΠΟ ΤΟ τετράγωνο 0 Βήμα 7: Το τετράγωνο 0 ΠΑΙΡΝΕΙ ΤΟ ΠΙΟΝΙ ΑΠΟ ΤΟ τετράγωνο 2 Βήμα 8: Το τετράγωνο 2 ΠΑΙΡΝΕΙ ΤΟ ΠΙΟΝΙ ΑΠΟ ΤΟ τετράγωνο 4 Βήμα 9: Το τετράγωνο 4 ΠΑΙΡΝΕΙ ΤΟ ΠΙΟΝΙ ΑΠΟ ΤΟ τετράγωνο 6 Βήμα 10: Το τετράγωνο 6 ΠΑΙΡΝΕΙ ΤΟ ΠΙΟΝΙ ΑΠΟ ΤΟ τετράγωνο 5 Βήμα 11: Το τετράγωνο 5 ΠΑΙΡΝΕΙ ΤΟ ΠΙΟΝΙ ΑΠΟ ΤΟ τετράγωνο 3 Βήμα 12: Το τετράγωνο 3 ΠΑΙΡΝΕΙ ΤΟ ΠΙΟΝΙ ΑΠΟ ΤΟ τετράγωνο 1 Βήμα 13: Το τετράγωνο 1 ΠΑΙΡΝΕΙ ΤΟ ΠΙΟΝΙ ΑΠΟ ΤΟ τετράγωνο 2 Διασκεδαστικές δραστηριότητες Πληροφορικής: Παζλ ανταλλαγής V1.0(17 Φεβρουαρίου 2014) Δημιουργήθηκε από τον Paul Curzon, Queen Mary, University of London για το Teaching London Computing:

7 Βήμα 14: Το τετράγωνο 2 ΠΑΙΡΝΕΙ ΤΟ ΠΙΟΝΙ ΑΠΟ ΤΟ τετράγωνο 4 Βήμα 15: Το τετράγωνο 4 ΠΑΙΡΝΕΙ ΤΟ ΠΙΟΝΙ ΑΠΟ ΤΟ τετράγωνο 3 Παραλλαγές και επεκτάσεις Διαδικτυακή έκδοση του παζλ Αντί να λύσουν το παζλ στο χαρτί, οι μαθητές μπορούν να λύσουν μια διαδικτυακή έκδοση του ( Η καταγραφή του αλγορίθμου γίνεται αυτόματα για τους μαθητές, καθώς εκείνοι παίζουν. Αν θέλουμε μπορούμε να κάνουμε στη συνέχεια το παιχνίδι ρόλων της δραστηριότητας ή όχι. Σύντομη εκδοχή Για μια πιο σύντομη εκδοχή παραλείψτε το παιχνίδι ρόλων μεταξύ των ομάδων. Απλά βάλτε τους μαθητές να λύσουν το παζλ στο χαρτί. Εργασία Αντί να βάλετε τους μαθητές να συμπληρώσουν το φύλλο καταγραφής αλγορίθμου με τις εντολές σε φυσική γλώσσα, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε μια καταγραφή πιο κοντά στις γλώσσες προγραμματισμού. Για παράδειγμα. Θέσε Τετράγωνο1 ίσο με Τετράγωνο0 ή Τετράγωνο1 := Τετράγωνο0; ή Τετράγωνο1 = Τετράγωνο0; Προγραμματίζοντας σε Scratch Βάλτε την τάξη να φτιάξει την δική της εκδοχή του παζλ στο περιβάλλον του Scratch, χρησιμοποιώντας χαρακτήρες της επιλογής τους ως πιόνια. Στην απλή εκδοχή θα δώσουν οδηγίες στα πιόνια για να μετακινηθούν με τη σωστή σειρά. Μια πιο πολύπλοκη άσκηση είναι να δημιουργήσουν ένα παιχνίδι στο Scratch, παρόμοιο με τη διαδικτυακή έκδοση που αναφέρθηκε παραπάνω, το οποίο θα επιτρέπει στους παίκτες να προσπαθήσουν να λύσουν μόνοι τους το παζλ. Γράφοντας μια γενική λύση του προβλήματος(προχωρημένο) Βάλτε τα πιο προχωρημένα παιδιά της τάξης να γράψουν ένα πρόγραμμα που θα επιλύει το παζλ της ανταλλαγής ανεξάρτητα από το μέγεθος του ταμπλό. Περαιτέρω μελέτη The FUNdamentals of Algorithms Διασκεδαστικές δραστηριότητες Πληροφορικής: Παζλ ανταλλαγής V1.0(17 Φεβρουαρίου 2014) Δημιουργήθηκε από τον Paul Curzon, Queen Mary, University of London για το Teaching London Computing:

8 Σύνδεση με άλλες δραστηριότητες Το έξυπνο χαρτί Πάρε μέρος σε ένα τεστ νοημοσύνης ενάντια σε ένα έξυπνο χαρτί! Αποτελεί μια καλή εισαγωγή στο τι είναι αλγόριθμος και πώς ένα πρόγραμμα στον υπολογιστή είναι στην πραγματικότητα ένας αλγόριθμος. Μπορεί επίσης να χρησιμοποιηθεί για να ξεκινήσει μια συζήτηση του τι σημαίνει νοημοσύνη σε σχέση με τον υπολογιστή, καθώς και για το πώς μπορούμε να δημιουργούμε προγράμματα, που θα «κερδίζουν» σε παιχνίδια. Το κόλπο της αόρατης παλάμης Δείξτε ένα κόλπο στο οποίο ο μάγος μετακινεί με αόρατο τρόπο ένα τραπουλόχαρτο από μια στοίβα χαρτιών σε μια άλλη. Η δραστηριότητα αποτελεί ένα διασκεδαστικό τρόπο για εισαγωγή στην έννοια του αλγορίθμου, δείχνοντας ότι ο αλγόριθμος είναι μια σειρά βημάτων, που εφόσον την ακολουθήσει κανείς πιστά, οδηγεί σε ένα σίγουρο (στην περίπτωση μας μαγικό) αποτέλεσμα ακόμα και αν το άτομο (ή ο υπολογιστής) που εκτελεί τον αλγόριθμο δεν έχει ιδέα για το τι κάνει. H δραστηριότητα μεταφράστηκε από το Βασίλη Βασιλάκη το Νοέμβρη του 2014, για το Σύλλογο Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου ( Διασκεδαστικές δραστηριότητες Πληροφορικής: Παζλ ανταλλαγής V1.0(17 Φεβρουαρίου 2014) Δημιουργήθηκε από τον Paul Curzon, Queen Mary, University of London για το Teaching London Computing:

9 Το παζλ ανταλλαγής: Κανόνες Σκοπός Σκοπός του παιχνιδιού είναι η ανταλλαγή των θέσεων των μπλε και κόκκινων πιονιών, ώστε όλα τα μπλε πιόνια να καταλήξουν στα κόκκινα τετράγωνα και όλα τα κόκκινα πιόνια να καταλήξουν στα μπλε τετράγωνα. Πρέπει να το πετύχετε με τις λιγότερες δυνατές κινήσεις. Κινήσεις Υπάρχουν δύο είδη κινήσεων: 1) Μετακίνηση ενός πιονιού σε ένα διπλανό άδειο τετράγωνο (μπροστά ή πίσω). 2) Άλμα πάνω από ένα μόνο διπλανό πιόνι οποιουδήποτε χρώματος σε διπλανό άδειο τετράγωνο (μπροστά ή πίσω). Αρχικές θέσεις Ξεκινήστε το παιχνίδι βάζοντας τα κόκκινα πιόνια στο μπλε άκρο και τα μπλε πιόνια στο κόκκινο άκρο, ένα πιόνι ανά τετράγωνο. Το μεσαίο τετράγωνο πρέπει να είναι το μοναδικό κενό τετράγωνο κατά την εκκίνηση. Ταμπλό Το παιχνίδι μπορεί να πραγματοποιηθεί με ταμπλό διαφορετικού μεγέθους και αντίστοιχο αριθμό κομματιών. Όσο πιο μεγάλο το ταμπλό τόσο πιο δύσκολη η επίλυση του παζλ: Επίπεδο 1 Εύκολο: 1 κομμάτι ανά χρώμα, Ταμπλό 3 τετραγώνων Επίπεδο 2 Μεσαίο 2 κομμάτια ανά χρώμα, Ταμπλό 5 τετραγώνων Επίπεδο 3 Δύσκολο 3 κομμάτια ανά χρώμα, Ταμπλό 7 τετραγώνων Θα ξεκινήσετε με το εύκολο ταμπλό και θα ανεβαίνετε επίπεδα όσο προχωράτε.

10 Φύλλο Καταγραφής Αλγορίθμου ΒΗΜΑ ΤΟ ΕΝΤΟΛΗ ΑΠΟ ΤΟ 1 ΠΑΙΡΝΕΙ ΤΟ ΠΙΟΝΙ 2 ΠΑΙΡΝΕΙ ΤΟ ΠΙΟΝΙ 3 ΠΑΙΡΝΕΙ ΤΟ ΠΙΟΝΙ

11 ΒΗΜΑ ΤΟ ΕΝΤΟΛΗ ΑΠΟ ΤΟ

12 Παράδειγμα καταγραφής στο φύλλο ΒΗΜΑ ΤΟ ΕΝΤΟΛΗ ΑΠΟ ΤΟ 1 Τετράγωνο 1 ΠΑΙΡΝΕΙ ΤΟ ΠΙΟΝΙ Τετράγωνο 0 2 Τετράγωνο 0 ΠΑΙΡΝΕΙ ΤΟ ΠΙΟΝΙ Τετράγωνο 2 3 Τετράγωνο 2 ΠΑΙΡΝΕΙ ΤΟ ΠΙΟΝΙ Τετράγωνο 1

13 Πιόνια του παζλ ανταλλαγής

14 Ταμπλό για το παζλ ανταλλαγής Επίπεδο 1 (Εύκολο) Βήμα 0 Βήμα 1 Βήμα 2

15 Ταμπλό για το παζλ ανταλλαγής Επίπεδο 2 (Μεσαίο) Βήμα 0 Βήμα 1 Βήμα 2 Βήμα 3 Βήμα 4

16 Ταμπλό για το παζλ ανταλλαγής Επίπεδο 3 (Δύσκολο) Βήμα 0 Βήμα 1 Βήμα 2 Βήμα 3 Βήμα 4 Βήμα 5 Βήμα 6

17 Τετράγωνο 0

18 Τετράγωνο 1

19 Τετράγωνο 2

20 Τετράγωνο 3

21 Τετράγωνο 4

22 Τετράγωνο 5

23 Τετράγωνο 6

24 Τετράγωνο 7

25 Τετράγωνο 8

26 Τετράγωνο 9

Ο ξεναγός (Συνοδευτική δραστηριότητα του γύρου του ίππου)

Ο ξεναγός (Συνοδευτική δραστηριότητα του γύρου του ίππου) Ο ξεναγός (Συνοδευτική δραστηριότητα του γύρου του ίππου) Ηλικίες: Προαπαιτούμενες δεξιότητες: Χρόνος: Μέγεθος ομάδας: 8 ενήλικες Καμία 15 λεπτά για τη βασική δραστηριότητα, περισσότερο για τις επεκτάσεις

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών 44 Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών Διδακτικοί στόχοι Σκοπός του κεφαλαίου είναι οι μαθητές να κατανοήσουν τα βήματα που ακολουθούνται κατά την ανάπτυξη μιας εφαρμογής.

Διαβάστε περισσότερα

Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH.

Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH. 15. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH. 16. ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ Οι βασικές διαδικασίες αξιολόγησης προέρχονται

Διαβάστε περισσότερα

Σχετική κίνηση αντικειμένων

Σχετική κίνηση αντικειμένων Σχετική κίνηση αντικειμένων Πως θα μπορούσε να κινηθεί ένας χαρακτήρας προς την έξοδο ενός λαβύρινθου; Πως θα μπορούσε το αυτοκινητάκι μας να κινείται μέσα στην πίστα; Πως θα μπορούσαμε να αναπαραστήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Το Κ2 είναι ένα παιχνίδι για 1 έως 5 παίκτες, ηλικίας 8 ετών και άνω, με διάρκεια περίπου 60 λεπτά.

Το Κ2 είναι ένα παιχνίδι για 1 έως 5 παίκτες, ηλικίας 8 ετών και άνω, με διάρκεια περίπου 60 λεπτά. ΟΔΗΓΙΕΣ Το Κ2 είναι το δεύτερο ψηλότερο βουνό στον κόσμο (μετά το Έβερεστ) με ύψος 8.611 μέτρα από τη στάθμη της θάλασσας. Θεωρείται, επίσης, ένα από τα δυσκολότερα βουνά άνω των 8.000 μέτρων. Το Κ2 ποτέ

Διαβάστε περισσότερα

Δομή Επιλογής. 1. Αν ο σκύλος ακουμπήσει ένα κόκαλο τότε το κόκαλο εξαφανίζεται και ο παίκτης κερδίζει 10 πόντους.

Δομή Επιλογής. 1. Αν ο σκύλος ακουμπήσει ένα κόκαλο τότε το κόκαλο εξαφανίζεται και ο παίκτης κερδίζει 10 πόντους. Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Ενδεικτική Διάρκεια : 45 λεπτά Δομή Επιλογής Μία από τις πιο σημαντικές δομές που χρησιμοποιείται στον προγραμματισμό είναι η δομή επιλογής. Η δομή αυτή μας δίνει την

Διαβάστε περισσότερα

Δραστηριότητα: Εγκλεισμός

Δραστηριότητα: Εγκλεισμός Δραστηριότητα: Εγκλεισμός Ηλικίες στις οποίες έχει χρησιμοποιηθεί με επιτυχία: Προαπαιτούμενες Ικανότητες: Χρόνος: Εστίαση Μέγεθος Ομάδας 11 - ενήλικες Καμία Τι είναι αλγόριθμος Αλγόριθμοι αναζήτησης:

Διαβάστε περισσότερα

Ο γύρος του ίππου (Συνοδευτική της δραστηριότητας «Ο ξεναγός»)

Ο γύρος του ίππου (Συνοδευτική της δραστηριότητας «Ο ξεναγός») Ο γύρος του ίππου (Συνοδευτική της δραστηριότητας «Ο ξεναγός») Ηλικίες: Προαπαιτούμενες δεξιότητες: Χρόνος: Μέγεθος ομάδας: 8 ενήλικες Καμία 50-60 λεπτά από 1 άτομο και πάνω Εστίαση Γράφοι, Αναπαράσταση

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ. Λίγα λόγια παίκτες Διάρκεια 30 Για ηλικίες 10+

ΟΔΗΓΙΕΣ. Λίγα λόγια παίκτες Διάρκεια 30 Για ηλικίες 10+ ΟΔΗΓΙΕΣ 2-4 παίκτες Διάρκεια 30 Για ηλικίες 10+ Λίγα λόγια... Η ζωή ενός εργάτη σε ένα εργοστάσιο παιχνιδιών είναι σχετικά απαιτητική αλλά και απολαυστική. Τι καλύτερο από το να βρίσκεσαι δίπλα σε παιχνίδια!

Διαβάστε περισσότερα

Υπολογιστικής Σκέψης

Υπολογιστικής Σκέψης Απόκτηση και καλλιέργεια Υπολογιστικής Σκέψης Διακριτά Μαθηματικά Εισαγωγή στους Αλγόριθμους Αλγοριθμικά Θέματα Ασύρματων Δικτύων Υπολογιστική Επιστήμη και Πολιτισμός Τι είναι η υπολογιστική σκέψη; Οι

Διαβάστε περισσότερα

TRIDIO 190016 TRIDIO 1

TRIDIO 190016 TRIDIO 1 TRIDIO 190016 1 Τι είναι το Tridio; Το Tridio είναι μια ανεξάρτητη μέθοδος εργασίας με σκοπό να υποστηρίξει τις τρέχουσες μεθόδους διδασκαλίας μαθηματικών στους τομείς της ανάπτυξης της χωρικής ικανότητας,

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΙΣΗΜΟΙ ΚΑΝΟΝΕΣ ΤΟΥ ΟΙ ΚΑΡΤΕΣ

ΕΠΙΣΗΜΟΙ ΚΑΝΟΝΕΣ ΤΟΥ ΟΙ ΚΑΡΤΕΣ ΕΠΙΣΗΜΟΙ ΚΑΝΟΝΕΣ ΤΟΥ Το SLEUTH είναι ένα φανταστικό παιχνίδι έρευνας για 3 έως 7 παίκτες. Μέσα από έξυπνες ερωτήσεις προς τους αντιπάλους του, κάθε παίκτης συλλέγει στοιχεία και έπειτα, χρησιμοποιώντας

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα και προετοιμασία για τέσσερις παίκτες

Περιεχόμενα και προετοιμασία για τέσσερις παίκτες Ένα παιχνίδι του Peter Prinz για 2-4 παίκτες Σαν αρχαιολόγοι, οι παίκτες αποκτούν την γνώση που απαιτείται για να ξεκινήσουν αποστολές σε Αίγυπτο, Μεσοποταμία, Κρήτη και Ελλάδα. Ποιός έχει τη δύναμη να

Διαβάστε περισσότερα

1-4 παίκτες - 30 λεπτά

1-4 παίκτες - 30 λεπτά 1-4 παίκτες - 30 λεπτά Κάθε παίκτης είναι ένας Άνθρωπος της Αναγέννησης, με ξεχωριστές ικανόητες. Λόγιος, Έμπορος, Ιππότης και Φούρναρης. Σκοπός σας είναι να εκπαιδεύσετε, να προσλάβετε και να στρατολογήσετε

Διαβάστε περισσότερα

Οι πιο τρελές καμηλοδρομίες έγιναν ακόμη πιο τρελές!

Οι πιο τρελές καμηλοδρομίες έγιναν ακόμη πιο τρελές! Οι πιο τρελές καμηλοδρομίες έγιναν ακόμη πιο τρελές! Οι καμλες πρέπει να αντέξουν μεγαλύτερη διαδρομ, έχοντας όμως τη βοθεια των επιπλέον ζαριών. Εν τω μεταξύ, ένας φημισμένος φωτογράφος πιάνει τα καλύτερα

Διαβάστε περισσότερα

Παιχνίδια για βελτίωση ικανοτήτων

Παιχνίδια για βελτίωση ικανοτήτων Παιχνίδια για βελτίωση ικανοτήτων Διασκεδαστικά παιχνίδια για να βελτιωθούν οι ικανότητες του παιδιού σας Βελτίωση της κριτικής σκέψης του παιδιού σας Όμορφο ανακάτεμα. Οι ικανότητες της κριτικής σκέψης

Διαβάστε περισσότερα

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Τίτλος: Συμβάντα και ενέργειες - Το πολύχρωμο σκαθάρι Σύντομη περιγραφή: Ένα εκπαιδευτικό σενάριο για την διδασκαλία των συμβάντων και ενεργειών στον προγραμματισμό, με

Διαβάστε περισσότερα

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω: 1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω: Εικόνα 1 Για να φτιάξουμε το τείχος επιλέγουμε καταρχήν την καρτέλα Γραφικά (κάτω δεξιά) και έπειτα το γεμάτο τετράγωνο από την

Διαβάστε περισσότερα

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ:

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ: ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ: 1. Ανοίξτε τον φυλλομετρητή Mozilla Firefox και στην γραμμή διευθύνσεων πληκτρολογήστε την διεύθυνση:

Διαβάστε περισσότερα

1 κεντρικό ταμπλό. 1 εγχειρίδιο οδηγιών. Κύβοι μεταναστών. 25 Ιρλανδοί 25 Άγγλοι 25 Γερμανοί 25 Ιταλοί. Δείκτες πολιτικής εύνοιας

1 κεντρικό ταμπλό. 1 εγχειρίδιο οδηγιών. Κύβοι μεταναστών. 25 Ιρλανδοί 25 Άγγλοι 25 Γερμανοί 25 Ιταλοί. Δείκτες πολιτικής εύνοιας Tammany Hall ήταν η πολιτική οργάνωση που κυριαρχούσε στην πολιτική της Νέας Υόρκης, οργανώνοντας τους μεταναστευτικούς πληθυσμούς. Καθώς η επιρροή της οργάνωσης εκτείνονταν από την ίδρυσή της το 1790

Διαβάστε περισσότερα

Αλγόριθμος. Αλγόριθμο ονομάζουμε τη σαφή και ακριβή περιγραφή μιας σειράς ξεχωριστών οδηγιών βημάτων με σκοπό την επίλυση ενός προβλήματος.

Αλγόριθμος. Αλγόριθμο ονομάζουμε τη σαφή και ακριβή περιγραφή μιας σειράς ξεχωριστών οδηγιών βημάτων με σκοπό την επίλυση ενός προβλήματος. Αλγόριθμος Αλγόριθμο ονομάζουμε τη σαφή και ακριβή περιγραφή μιας σειράς ξεχωριστών οδηγιών βημάτων με σκοπό την επίλυση ενός προβλήματος. Εντολές ή οδηγίες ονομάζονται τα βήματα που αποτελούν έναν αλγόριθμο.

Διαβάστε περισσότερα

Πειραματιζόμενοι με αριθμούς στο περιβάλλον του Microworlds Pro: διαθεματική προσέγγιση περί «πολλαπλασίων και διαιρετών»

Πειραματιζόμενοι με αριθμούς στο περιβάλλον του Microworlds Pro: διαθεματική προσέγγιση περί «πολλαπλασίων και διαιρετών» Πειραματιζόμενοι με αριθμούς στο περιβάλλον του Microworlds Pro: διαθεματική προσέγγιση περί «πολλαπλασίων και διαιρετών» μια Νίκος Δαπόντες Φυσικός Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης Το περιβάλλον Microworlds

Διαβάστε περισσότερα

6 έως 7 ετών Παιχνίδι 1: Εξάσκηση γραφής Παιχνίδι 2: Γεωμετρικά σχήματα: τα στερεά

6 έως 7 ετών Παιχνίδι 1: Εξάσκηση γραφής Παιχνίδι 2: Γεωμετρικά σχήματα: τα στερεά Αγαπητοί γονείς, Το παιχνίδι «Σχολείο Α Β Γ» ανήκει στη σειρά εκπαιδευτικών προϊόντων Εξυπνούλης και απευθύνεται σε παιδιά ηλικίας 6 ετών και άνω. Είναι μια πλούσια συλλογή από εκπαιδευτικά παιχνίδια που

Διαβάστε περισσότερα

Wee Game. Οδηγός για Γονείς

Wee Game. Οδηγός για Γονείς Wee Game Οδηγός για Γονείς Εισαγωγή Προτού ξεκινήσετε τη διαδικασία κένωσης της κύστης θα πρέπει να λάβετε αναλυτικές οδηγίες από κάποιον επαγγελματία υγείας. Παίξε και μάθε Καθώς μεγαλώνει το παιδί σας,

Διαβάστε περισσότερα

Ένα παιχνίδι για 2-4 εξερευνητές, ηλικίας 8 και άνω. Διάρκεια παιχνιδιού περίπου 60 λεπτά

Ένα παιχνίδι για 2-4 εξερευνητές, ηλικίας 8 και άνω. Διάρκεια παιχνιδιού περίπου 60 λεπτά Ένα παιχνίδι για 2-4 εξερευνητές, ηλικίας 8 και άνω Διάρκεια παιχνιδιού περίπου 60 λεπτά ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1 ταμπλό με τον χάρτη της Αφρικής Βιβλίο 2 βιβλία Κάρτες Περιπέτειας 30 κάρτες περιπέτειας (15 με λευκό

Διαβάστε περισσότερα

Wee Game. Οδηγός για Γονείς

Wee Game. Οδηγός για Γονείς Wee Game Οδηγός για Γονείς Εισαγωγή Προτού ξεκινήσετε τη διαδικασία κένωσης της κύστης θα πρέπει να λάβετε αναλυτικές οδηγίες από κάποιον επαγγελματία υγείας. Παίξε και μάθε Καθώς μεγαλώνει το παιδί σας,

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή. Περιεχόμενα

Εισαγωγή. Περιεχόμενα Εισαγωγή Το 1878, το Βασιλικό Μουσείο του Βερολίνου ξεκίνησε την ανάθεση των ανασκαφών στην Πέργαμο, μια περιοχή της νυν Τουρκίας. Η πόλη έφτασε στην κορυφή της ανάπτυξής της γύρω στο 200 π.χ. (στα Λατινικά

Διαβάστε περισσότερα

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου. Γνώσεις και πρότερες ιδέες των μαθητών. Σκοπός και στόχοι

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου. Γνώσεις και πρότερες ιδέες των μαθητών. Σκοπός και στόχοι Τίτλος: Υποδοχή εξωγήινων Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Σύντομη περιγραφή: Οι μαθητές και οι μαθήτριες καλούνται να κάνουν μια απλή κατασκευή με την χρήση του εκπαιδευτικού πακέτου Lego NXT Mindstorms.

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch Προγραμματισμός Η τέχνη του να μπορούμε να γράφουμε τα δικά μας προγράμματα ονομάζεται προγραμματισμός. Γενικότερα ως προγραμματιστικό πρόβλημα θεωρούμε κάθε ζήτημα που τίθεται προς επίλυση, κάθε κατάσταση

Διαβάστε περισσότερα

Και όπως και στη ζωή, έτσι κι εδώ δεν υπάρχει δεύτερος...

Και όπως και στη ζωή, έτσι κι εδώ δεν υπάρχει δεύτερος... ΚΑΝΟΝΕΣ Σ το παιχνίδι αυτό παίρνετε το ρόλο ενός εξερευνητή των πόλων, διαγωνιζόμενοι για το ποιός θα φτάσει πρώτος στο Νότιο Πόλο. Σε κάθε γύρο, επιλέγετε ένα σετ ζαριών με τα οποία θα προσπαθήσετε να

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή

Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Ταυτότητα Σεναρίου Τίτλος: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Γνωστικό Αντικείμενο: Πληροφορική Διδακτική Ενότητα: Ελέγχω-Προγραμματίζω τον Υπολογιστή

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. Πέτρα. Χρυσός. Βιβλίο. Τροφή. Πόντοι Νίκης. Ρίξιμο ξανά. Ανάλυση ενός πλακιδίου. Ονομασία Κόστος ( ή

Περιεχόμενα. Πέτρα. Χρυσός. Βιβλίο. Τροφή. Πόντοι Νίκης. Ρίξιμο ξανά. Ανάλυση ενός πλακιδίου. Ονομασία Κόστος ( ή Εισαγωγή Από τα πρώτα βήματα του πολιτισμού διαμέσου ιστορικών χρόνων προόδου, η ανθρωπότητα έχει ζήσει, πολεμήσει και δημιουργήσει συνολικά σε έθνη. Τα μεγάλα έθνη προστατεύουν και παρέχουν τα απαραίτητα

Διαβάστε περισσότερα

POO Game. Οδηγός για Γονείς

POO Game. Οδηγός για Γονείς POO Game Οδηγός για Γονείς Εισαγωγή Προτού ξεκινήσετε τη διαδικασία κένωσης τou εντέρου του παιδιού σας θα πρέπει να λάβετε αναλυτικές οδηγίες από κάποιον επαγγελματία υγείας. Παίξε και μάθε Καθώς μεγαλώνει

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο 13. Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ

Σενάριο 13. Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ Σενάριο 13. Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ Ταυτότητα Σεναρίου Τίτλος: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ Γνωστικό Αντικείμενο: Πληροφορική Διδακτική Ενότητα: Ελέγχω-Προγραμματίζω τον Υπολογιστή Τάξη: Γ Γυμνασίου

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro

Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro «Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro» Φύλλο Εργασίας 1 Ο μαθητής εξοικειώνεται με το περιβάλλον της Logo και του Microworlds Pro και μαθαίνει να δημιουργεί

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης Φύλλα εργασίας MicroWorlds Pro Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο Β. Χ. Χρυσοχοΐδης Πρόεδρος Συλλόγου Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Φλώρινας 2 «Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων

Διαβάστε περισσότερα

Η εντολή «επανέλαβε Χ»

Η εντολή «επανέλαβε Χ» Η εντολή «επανέλαβε Χ» Όπως είδαμε πιο πάνω, η εντολή για πάντα είναι χρήσιμη σε διάφορα προγράμματα όταν π.χ. θέλουμε να δείξουμε την κίνηση της γης γύρω από τον ήλιο ή για να αναπαραστήσουμε το δίλημμα

Διαβάστε περισσότερα

«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα.

«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα. «Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα. Πώς θα δουλέψεις με το Χελωνόκοσμο την πρώτη φορά 1. Θα χρησιμοποιήσεις το αριστερό πλήκτρο

Διαβάστε περισσότερα

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή κινήσου και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων. Μάθημα : Εισαγωγή 2 Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων. Κάνοντας διπλό κλικ στην εντολή μπορείς να δεις ότι η γάτα κινείται στη σκηνή. Επίλεξε την

Διαβάστε περισσότερα

Language: English / Greek

Language: English / Greek Rules of Coerceo by Coerceo Company Greek translation by Chronis Perrakis Κανόνες του Coerceo Language: English / Greek Πνευματικά Δικαιώματα Απαγορεύεται η αναπαραγωγή, αντιγραφή ή αναμετάδοση με οποιοδήποτε

Διαβάστε περισσότερα

The Mind. Mind σε ένα νέο επίπεδο.επιλέξτε ένα από τα δύο μουσικά κομμάτια στο CD. Με το πρώτο κομμάτι

The Mind. Mind σε ένα νέο επίπεδο.επιλέξτε ένα από τα δύο μουσικά κομμάτια στο CD. Με το πρώτο κομμάτι The Mind Παίκτες: 2-4 Ηλικία: 8 ετών και άνω Διάρκεια: περίπου 20 λεπτά Wolfgang Warsch Ας γίνουμε ένα...! Όσο προχωρείτε σε αυτό το πείραμα, τόσο περισσότερο βιώνετε το The Mind σε μια νέα διάσταση. Λαμβάνετε

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΕΘΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Κ Υ Κ Λ Ο Υ Π Λ Η Ρ Ο Φ Ο Ρ Ι Κ Η Σ Κ Α Ι Υ Π Η Ρ Ε Σ Ι Ω Ν Τ Ε Χ Ν Ο Λ Ο Γ Ι Κ Η

Διαβάστε περισσότερα

ΕΞΕΡΕΥΝΗΣΤΕ ΤΗ ΜΥΣΤΗΡΙΩΔΗ ΝΗΣΟ

ΕΞΕΡΕΥΝΗΣΤΕ ΤΗ ΜΥΣΤΗΡΙΩΔΗ ΝΗΣΟ ΕΞΕΡΕΥΝΗΣΤΕ ΤΗ ΜΥΣΤΗΡΙΩΔΗ ΝΗΣΟ ΕΙΣΑΓΩΓΗ Εξερευνήστε τη μυστηριώδη νήσο La Isla, και κυνηγήστε ζώα που μέχρι πρότινος θεωρούνταν εξαφανισμένα. Το ευγενές Ντόντο, το προσεκτικό Γιγάντιο Φόσα, τον άπιαστο

Διαβάστε περισσότερα

ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ LOGO

ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ LOGO 1 ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ LOGO ΦΥΛΛΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΜΑΘΗΤΗ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 1. Τοποθέτησε μια χελώνα στην επιφάνεια εργασίας. 2. Με ποια εντολή γράφει η χελώνα μας;.. 3. Γράψε την εντολή για να πάει

Διαβάστε περισσότερα

Μαθήματα Scratch -Δραστηριότητα 1 Παλέτα Κίνηση

Μαθήματα Scratch -Δραστηριότητα 1 Παλέτα Κίνηση Μάθημα: Scrtach Τάξη: Ε/ΣΤ Παλέτα Κίνηση Προετοιμασία για το μάθημα: Καλό είναι πριν ξεκινήσουμε να παρακολουθήσουμε τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch β) Εντολές κίνησης και

Διαβάστε περισσότερα

Bάτραχοι στη λίμνη. Παιχνίδια Συνεργασίας 2014. Επίπεδο 1,2

Bάτραχοι στη λίμνη. Παιχνίδια Συνεργασίας 2014. Επίπεδο 1,2 Bάτραχοι στη λίμνη 1,2 Οργάνωση: Εργασία με όλη την τάξη. Τα παιδιά είναι γύρω από το αλεξίπτωτο, τη λίμνη και το κρατούν στο ύψος της μέσης. Τα σακουλάκια πάνω στο αλεξίπτωτο είναι οι βάτραχοι. Σκοπός

Διαβάστε περισσότερα

App Inventor 5ο Μάθημα (Κορώνα γράμματα - επέκταση)

App Inventor 5ο Μάθημα (Κορώνα γράμματα - επέκταση) App Inventor 5ο Μάθημα (Κορώνα γράμματα - επέκταση) Λογικός τελεστής not Δομή επιλογής If then else Λογικές μεταβλητές Animation Θα επεκτείνουμε την εφαρμογή Κορώνα Γράμματα που δόθηκε σαν δραστηριότητα

Διαβάστε περισσότερα

Σχετικά με το Παιχνίδι. Περιεχόμενα. Ένα παιχνίδι στρατηγικών κατασκευών για 2 παίκτες ηλικίας 8 και άνω, από τον Arve D. Fuhler

Σχετικά με το Παιχνίδι. Περιεχόμενα. Ένα παιχνίδι στρατηγικών κατασκευών για 2 παίκτες ηλικίας 8 και άνω, από τον Arve D. Fuhler Ένα παιχνίδι στρατηγικών κατασκευών για 2 παίκτες ηλικίας 8 και άνω, από τον Arve D. Fuhler Σχετικά με το Παιχνίδι Αυτή δεν είναι άλλη μια συνηθισμένη μέρα στην Αρχαία Κίνα. Ο ίδιος ο Αυτοκράτορας ανακοίνωσε

Διαβάστε περισσότερα

Εργαλεία Κατασκευής Παιχνιδιών Ι (Unreal Editor, Half Life, Doom Editor)

Εργαλεία Κατασκευής Παιχνιδιών Ι (Unreal Editor, Half Life, Doom Editor) Τεχνικός Εφαρμογών Πληροφορικής Εργαλεία Κατασκευής Παιχνιδιών Ι (Unreal Editor, Half Life, Doom Editor) Τεχνική Δημιουργίας Παιχνιδιών Εξάμηνο: 2014Β Διδάσκουσα: Ηλεκτρονική Τάξη: http://moodleforall.ictlab.edu.gr/

Διαβάστε περισσότερα

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες Άνοιξε το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch 2.0. Επίλεξε το Σκηνικό. Επίλεξε την καρτέλα Υπόβαθρα. Επίλεξε το πινέλο, αύξησε το πλάτος της γραμμής του πινέλου

Διαβάστε περισσότερα

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες ΣΧΟΛΕΙΟ Η εκπαιδευτική πρακτική αφορούσε τη διδασκαλία των μεταβλητών στον προγραμματισμό και εφαρμόστηκε σε μαθητές της τελευταίας τάξης ΕΠΑΛ του τομέα Πληροφορικής στα πλαίσια του μαθήματος του Δομημένου

Διαβάστε περισσότερα

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo;

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo; Κεφάλαιο 2 Εισαγωγή Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo; Η Logo είναι μία από τις πολλές γλώσσες προγραμματισμού. Κάθε γλώσσα προγραμματισμού έχει σκοπό τη δημιουργία προγραμμάτων

Διαβάστε περισσότερα

1 Κάρτα Πρώτου Παίκτη. 4 Κάρτες Οικογενειών. 16 Κάρτες Καλεσμένων. Το κομμάτι αυτό περιγράφει με λεπτομέρεια τα περιεχόμενα του παιχνιδιού.

1 Κάρτα Πρώτου Παίκτη. 4 Κάρτες Οικογενειών. 16 Κάρτες Καλεσμένων. Το κομμάτι αυτό περιγράφει με λεπτομέρεια τα περιεχόμενα του παιχνιδιού. Ο νέος Δόγης σας έχει προσκαλέσει στον διάσημο χορό μασκέ που διοργανώνει στο παλάτι του για το Καρναβάλι της Βενετίας! Είναι η τέλεια ευκαιρία για να αποδράσετε από τη βαρετή ζωή των ευγενών, και σας

Διαβάστε περισσότερα

Διαδρομών Μέρμηγκα Μερμηγκιών Τζίτζικα Τζίτζικα Επιλογής Επιλογής Φθινόπωρο Φθινόπωρο Προμηθειών Χειμώνα Δύναμης Χειμώνα Φθινόπωρο Χειμώ- νας

Διαδρομών Μέρμηγκα Μερμηγκιών Τζίτζικα Τζίτζικα Επιλογής Επιλογής Φθινόπωρο Φθινόπωρο Προμηθειών Χειμώνα Δύναμης Χειμώνα Φθινόπωρο Χειμώ- νας Για να προετοιμαστείτε καλύτερα για τον χειμώνα, παίξτε εναλλάξ τον Τζίτζικα και τον Μέρμηγκα, και μαζέψτε τις προμήθειες που θα σας φέρουν τη νίκη! Προσέξτε όμως τους ληστές! 48 στρόγγυλες κάρτες Διαδρομών

Διαβάστε περισσότερα

20 Αρχιτέκτονες. 1 Πολεοδόμος. 65 Κάτοικοι (μπλε Πιόνια)

20 Αρχιτέκτονες. 1 Πολεοδόμος. 65 Κάτοικοι (μπλε Πιόνια) 20 Αρχιτέκτονες 1 Ταμπλό Κατασκευών (25 Θέσεις) 4 διπλής όψεως Ταμπλό Παικτών με την πόλη κάθε παίκτη, χωρισμένη σε περιοχές Το Ταμπλό Κατασκευών Χρωματιστή πλευρά για το Κλασικό Παιχνίδι 1 Πολεοδόμος

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΙΣ ΑΡΧΕΣ ΤΗΣ ΕΠΙΣΤΗΜΗΣ ΤΩΝ Η/Υ

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΙΣ ΑΡΧΕΣ ΤΗΣ ΕΠΙΣΤΗΜΗΣ ΤΩΝ Η/Υ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΙΣ ΑΡΧΕΣ ΤΗΣ ΕΠΙΣΤΗΜΗΣ ΤΩΝ Η/Υ ΜΕΡΛΙΑΟΥΝΤΑΣ ΣΤΕΦΑΝΟΣ, ΠΕ19 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 Αλγόριθμοι 3. Αλγόριθμοι 2 3. Αλγόριθμοι 3.1 Η έννοια του αλγορίθμου 3.2 Χαρακτηριστικά αλγορίθμου 3.3 Ανάλυση αλγορίθμων

Διαβάστε περισσότερα

Παράδειγμα 2. Λύση & Επεξηγήσεις. Τέλος_επανάληψης Εμφάνισε "Ναι" Τέλος Α2

Παράδειγμα 2. Λύση & Επεξηγήσεις. Τέλος_επανάληψης Εμφάνισε Ναι Τέλος Α2 Διδακτική πρόταση ΕΝΟΤΗΤΑ 2η, Θέματα Θεωρητικής Επιστήμης των Υπολογιστών Κεφάλαιο 2.2. Παράγραφος 2.2.7.4 Εντολές Όσο επανάλαβε και Μέχρις_ότου Η διαπραγμάτευση των εντολών επανάληψης είναι σημαντικό

Διαβάστε περισσότερα

Δια γράφοντας... κλωνάρια

Δια γράφοντας... κλωνάρια Όνομα(τα): Όνομα Η/Υ: Τμήμα: Ημερομηνία: ια γράφοντας... κλωνάρια Ξεκινήστε το Χώρο ραστηριοτήτων, επιλέξτε τη θεματική ενότητα: ΘΕ03: Απλή επιλογή και επιλέξτε την πρώτη δραστηριότητα (ια γράφοντας...

Διαβάστε περισσότερα

ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ 1. ΜΑΘΗΜΑ: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΚΕΦ.

ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ 1. ΜΑΘΗΜΑ: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΚΕΦ. ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ Καράκιζα Τσαμπίκα 1. ΜΑΘΗΜΑ: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΚΕΦ. 2ο-8ο:ΔΟΜΗ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ Εισαγωγή στην εντολή «για» (2.4.5, 8.2.3) 2. ΤΑΞΗ: Γ Γενικού Λυκείου (τεχνολογική

Διαβάστε περισσότερα

> μεγαλύτερο <= μικρότερο ή ίσο < μικρότερο == ισότητα >= μεγαλύτερο ή ίσο!= διαφορετικό

> μεγαλύτερο <= μικρότερο ή ίσο < μικρότερο == ισότητα >= μεγαλύτερο ή ίσο!= διαφορετικό 5 ο Εργαστήριο Λογικοί Τελεστές, Δομές Ελέγχου Λογικοί Τελεστές > μεγαλύτερο = μεγαλύτερο ή ίσο!= διαφορετικό Οι λογικοί τελεστές χρησιμοποιούνται για να ελέγξουμε

Διαβάστε περισσότερα

Ένα έξυπνο παιχνίδι τοποθέτησης πλακιδίων για 2-5 παίκτες, 8 ετών και άνω από τον Klaus-Jurgen Wrede

Ένα έξυπνο παιχνίδι τοποθέτησης πλακιδίων για 2-5 παίκτες, 8 ετών και άνω από τον Klaus-Jurgen Wrede Ένα έξυπνο παιχνίδι τοποθέτησης πλακιδίων για 2-5 παίκτες, 8 ετών και άνω από τον Klaus-Jurgen Wrede Η πόλη Καρκασόνε στα νότια της Γαλλίας, φημίζεται για τις ιδιαίτερες Ρωμαϊκές και Μεσαιωνικές της οχυρώσεις.

Διαβάστε περισσότερα

2-5 Παίκτες - Ηλικία 13+ - 60 λεπτά

2-5 Παίκτες - Ηλικία 13+ - 60 λεπτά Το Cinque Terre, είναι ένα απότομο παράκτιο κομμάτι της Ιταλικής Ριβιέρας και αποτελείται από πέντε χωριά. Τα χωριά αυτά είναι γνωστά για την ομορφιά, την κουλτούρα και το φαγητό τους, αλλά και το γεγονός

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ 2013-2014

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ 2013-2014 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ 2013-2014 Επιμέλεια: Ομάδα Διαγωνισμάτων από το Στέκι των Πληροφορικών Θέμα Α A1. Να γράψετε στο τετράδιό σας τους

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα του Παιχνιδιού

Περιεχόμενα του Παιχνιδιού Η 3η Επέκταση του Rattus Ε υρώπη, 1349. Ο Μαύρος Θάνατος ήδη καταστρέφει για χρόνια. Οι λαοί της Ευρώπης προσπαθούν, ωστόσο να ακολουθούν τους κανονικούς ρυθμούς ζωής. Οι τεχνίτες παράγουν τα προϊόντα

Διαβάστε περισσότερα

Προετοιμασία του παιχνιδιού

Προετοιμασία του παιχνιδιού Με επιφάνεια παιχνιδιού για ακόμη περισσότερες δυνατότητες! Παίκτες: 2-4 Ηλικία: από 8 ετών Διάρκεια: περ. 20 λεπτά Steffen Benndorf Reinhard Staupe Προσοχή: Εάν γνωρίζετε ήδη το βραβευμένο αρχικό παιχνίδι

Διαβάστε περισσότερα

Εμφανίζονται 3 επιλογές με 3 εικονίδια, η «ζωγραφική», η «εισαγωγή» και η «κάμερα».

Εμφανίζονται 3 επιλογές με 3 εικονίδια, η «ζωγραφική», η «εισαγωγή» και η «κάμερα». Σχεδιάζοντας ένα σκηνικό Το σκηνικό είναι στην ουσία το φόντο που βρίσκεται στην σκηνή μας το οποίο είναι αρχικά λευκό. Το Scratch μας δίνει τη δυνατότητα να εισάγουμε είτε ένα έτοιμο σκηνικό είτε να ζωγραφίσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Σκοπός του παιχνιδιού Σκοπός του παιχνιδιού είναι να τοποθετήσει πρώτος ο παίκτης όλα τα πλακίδιά του στο τραπέζι.

Σκοπός του παιχνιδιού Σκοπός του παιχνιδιού είναι να τοποθετήσει πρώτος ο παίκτης όλα τα πλακίδιά του στο τραπέζι. Σκοπός του παιχνιδιού Σκοπός του παιχνιδιού είναι να τοποθετήσει πρώτος ο παίκτης όλα τα πλακίδιά του στο τραπέζι. Βασικοί Κανόνες Τα πλακίδια ανακατεύονται και τοποθετούνται με την όψη προς τα κάτω στο

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλο εργασίας 1 Εισαγωγή στη Ρομποτική

Φύλλο εργασίας 1 Εισαγωγή στη Ρομποτική Φύλλο εργασίας 1 Εισαγωγή στη Ρομποτική Χωριστείτε σε ομάδες 2-3 ατόμων και απαντήστε στις ερωτήσεις του φύλλου εργασίας. Δραστηριότητα 1 Συζητήστε με τα μέλη της ομάδας σας και γράψτε μια λίστα με ρομποτικές

Διαβάστε περισσότερα

Κάρτες Κτιρίων και τα αντίστοιχα Ξύλινα Κομμάτια

Κάρτες Κτιρίων και τα αντίστοιχα Ξύλινα Κομμάτια Κανόνες Ως ηγέτης ενός αρχαίου πολιτισμού, εξερευνήστε άγνωστα εδάφη ώστε να αναπτύξετε την αυτοκρατορία σας. Ιδρύστε νέες πόλεις, κατασκευάστε κτίρια εκμετάλλευσης των φυσικών πόρων και δημιουργήστε εμπορικές

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο 17: Παιχνίδι μνήμης με εικόνες

Σενάριο 17: Παιχνίδι μνήμης με εικόνες Σενάριο 17: Παιχνίδι μνήμης με εικόνες Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Παιχνίδι μνήμης με εικόνες Γνωστικό Αντικείμενο: Εφαρμογές Πληροφορικής-Υπολογιστών Διδακτική Ενότητα: Διερευνώ - Δημιουργώ Ανακαλύπτω, Συνθετικές

Διαβάστε περισσότερα

Ένα διασκεδαστικό παιχνίδι με αγορές, ενοικιάσεις και πωλήσεις ιδιοκτησιών σε όλη την Ελλάδα!

Ένα διασκεδαστικό παιχνίδι με αγορές, ενοικιάσεις και πωλήσεις ιδιοκτησιών σε όλη την Ελλάδα! Ένα διασκεδαστικό παιχνίδι με αγορές, ενοικιάσεις και πωλήσεις ιδιοκτησιών σε όλη την Ελλάδα! ΣΚΟΠΟΣ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ Σκοπός του παιχνιδιού είναι να γίνεις ο πλουσιότερος παίκτης αγοράζοντας, ενοικιάζοντας

Διαβάστε περισσότερα

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2 Παιχνίδι Κρεμάλα Στη δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσεις το γνωστό παιχνίδι της κρεμάλας στο οποίο ο παίκτης προσπαθεί να μαντέψει τα γράμματα από τα οποία αποτελείται μια άγνωστη λέξη. Το πρόγραμμα που

Διαβάστε περισσότερα

Jan Meyberg Εισαγωγή

Jan Meyberg Εισαγωγή Jan Meyberg Εισαγωγή Στο μαγικό βασίλειο του Άλ Μπισάτ, 4 ομάδες αναβατών μαγικών χαλιών προετοιμάζονται για τον ετήσιο αγώνα του Σουλτάνου. Κάθε παίκτης πρέπει να καθοδηγήσει την ομάδα του μέσα από έναν

Διαβάστε περισσότερα

Scratch 2.0 Προκλήσεις

Scratch 2.0 Προκλήσεις Scratch 2.0 Προκλήσεις Οι µαθητές, εκτός από τα φύλλα εργασίας και τις ασκήσεις, προτείνεται να υλοποιούν και µία προγραµµατιστική πρόκληση σε κάθε ένα από τα 12 µαθήµατα. Οι προγραµµατιστικές προκλήσεις

Διαβάστε περισσότερα

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι 21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι Τι είναι Αλγόριθμος; Οι οδηγίες που δίνουμε με λογική σειρά, ώστε να εκτελέσουμε μια διαδικασία ή να επιλύσουμε ένα

Διαβάστε περισσότερα

18.ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1

18.ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1 18.ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1 Στόχος της δραστηριότητας είναι να δημιουργήσουμε το σκηνικό της πόλης στο SCRATCH, να εισάγουμε ένα ελικόπτερο και στη συνέχεια να το προγραμματίσουμε ώστε να κινείτε

Διαβάστε περισσότερα

ΚΥΚΛΟΣ ΣΤΑΤΙΣΤΙΚΗΣ ΕΡΕΥΝΑΣ

ΚΥΚΛΟΣ ΣΤΑΤΙΣΤΙΚΗΣ ΕΡΕΥΝΑΣ ΚΥΚΛΟΣ ΣΤΑΤΙΣΤΙΚΗΣ ΕΡΕΥΝΑΣ Βασίλης Καραγιάννης Η παρέμβαση πραγματοποιήθηκε στα τμήματα Β2 και Γ2 του 41 ου Γυμνασίου Αθήνας και διήρκησε τρεις διδακτικές ώρες για κάθε τμήμα. Αρχικά οι μαθητές συνέλλεξαν

Διαβάστε περισσότερα

ΛΑΘΗ ΣΤΙΣ ΚΙΝΗΣΕΙΣ MITCHELL

ΛΑΘΗ ΣΤΙΣ ΚΙΝΗΣΕΙΣ MITCHELL ΛΑΘΗ ΣΤΙΣ ΚΙΝΗΣΕΙΣ MITCHELL Ο ΜΗΧΑΝΙΣΜΟΣ ΤΩΝ ΚΙΝΗΣΕΩΝ MITCHELL Σε μια κίνηση Mitchell υπάρχουν δύο είδη σετ διανομών, τα μονά και τα ζυγά σετ. Όταν υπάρχει μονός αριθμός τραπεζιών, η εναλλαγή από μονά

Διαβάστε περισσότερα

Το υλικό που περιέχεται στη συσκευασία είναι χρήσιμο για την εξοικείωση με τους αριθμούς, αναπτύσσοντας τόσο την αναγνώριση των αριθμών και των

Το υλικό που περιέχεται στη συσκευασία είναι χρήσιμο για την εξοικείωση με τους αριθμούς, αναπτύσσοντας τόσο την αναγνώριση των αριθμών και των Το υλικό που περιέχεται στη συσκευασία είναι χρήσιμο για την εξοικείωση με τους αριθμούς, αναπτύσσοντας τόσο την αναγνώριση των αριθμών και των ποσοτήτων όσο και την ικανότητα κατάταξης και ταξινόμησης

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην επανάληψη

Εισαγωγή στην επανάληψη Εισαγωγή στην επανάληψη Στο κεφάλαιο αυτό ήρθε η ώρα να μελετήσουμε την επανάληψη στον προγραμματισμό λίγο πιο διεξοδικά! Έχετε ήδη χρησιμοποιήσει, χωρίς πολλές επεξηγήσεις, σε προηγούμενα κεφάλαια τις

Διαβάστε περισσότερα

Παρουσίαση Περιεχομένων. Σκοπός του Παιχνιδιού. Προετοιμασία

Παρουσίαση Περιεχομένων. Σκοπός του Παιχνιδιού. Προετοιμασία Για 2 παίκτες Έφτασε η στιγμή ο καπετάνιος Νέμο να επιλέξει ποιός θα γίνει ο πρώτος βοηθός στον Ναυτίλο. Ετοιμαστείτε να αντιμετωπίσετε τα βάθη της θάλασσας, καθώς αποδικνείετε ότι είστε ο καλύτερος σε

Διαβάστε περισσότερα

Η ΠΑΓΚΟΣΜΙΑ ΕΝΕΡΓΕΙΑΚΗ ΜΑΧΗ ΞΕΚΙΝΑΕΙ ΣΤΗΝ ΑΥΓΗ ΤΗΣ ΑΤΟΜΙΚΗΣ ΕΠΟΧΗΣ

Η ΠΑΓΚΟΣΜΙΑ ΕΝΕΡΓΕΙΑΚΗ ΜΑΧΗ ΞΕΚΙΝΑΕΙ ΣΤΗΝ ΑΥΓΗ ΤΗΣ ΑΤΟΜΙΚΗΣ ΕΠΟΧΗΣ ΚΥΡΙΑΚΗ 12 ΑΥΓΟΥΣΤΟΥ 1945 ΤΡΙΑ ΣΕΝΤ Η ΠΑΓΚΟΣΜΙΑ ΕΝΕΡΓΕΙΑΚΗ ΜΑΧΗ ΞΕΚΙΝΑΕΙ ΣΤΗΝ ΑΥΓΗ ΤΗΣ ΑΤΟΜΙΚΗΣ ΕΠΟΧΗΣ Ένα παιχνίδι για 2-5 παίκτες, από τον Brandon Tibbetts THE MANHATTAN PROJECT - ΠΕΡΙΛΗΨΗ ΑΝΑΚΑΛΥΦΘΗΚΕ

Διαβάστε περισσότερα

Ένα παιχνίδι του Stefan Feld ΣΧΕΤΙΚΑ ΜΕ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ

Ένα παιχνίδι του Stefan Feld ΣΧΕΤΙΚΑ ΜΕ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Ένα παιχνίδι του Stefan Feld για 2 έως 5 παίκτες. Χρόνος παιχνιδιού: 45-60 λεπτά. ΣΧΕΤΙΚΑ ΜΕ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ Η Βενετία είναι διάσημη για τις γέφυρες και τις γόνδολές της. Περί αυτού πρόκειται και το παιχνίδι

Διαβάστε περισσότερα

ΣΚΟΠΟΣ. Ένα παιχνίδι ισχύος για 2 παίκτες, ηλικίας 13 και άνω.

ΣΚΟΠΟΣ. Ένα παιχνίδι ισχύος για 2 παίκτες, ηλικίας 13 και άνω. Ένα παιχνίδι ισχύος για 2 παίκτες, ηλικίας 13 και άνω. Στα παλαιότερα χρόνια, οι μεγαλύτεροι μονάρχες κατασκεύαζαν ναούς για να επιδείξουν τη δύναμή τους και τον μεγάλο πλούτο τους. Οι μεγαλύτεροι ναοί

Διαβάστε περισσότερα

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ Η ΔΙΑΣΚΕΔΑΣΗ ΣΥΝΕΧΙΖΕΤΑΙ ΜΕΧΡΙ ΤΗΝ ΤΕΛΕΥΤΑΙΑ ΖΑΡΙΑ! Αυτή είναι μία επέκταση μόνο για το παιχνίδι της alea Las Vegas. Χρησιμοποιήστε τους κανόνες του βασικού παιχνιδιού με τις παρακάτω προσθήκες, επεκτάσεις

Διαβάστε περισσότερα

Παιχνίδια. 2. Το σπίτι

Παιχνίδια. 2. Το σπίτι Παιχνίδια 1. Τα καπέλα Οδηγίες: Τα παιδιά σχεδιάζουν διάφορα καπέλα και γράφουν τα πρόσωπα που τα φοράνε στην πραγματικότητα. Στη συνέχεια ένα παιδί προσποιείται ότι φοράει ένα καπέλο και μιμείται κινήσεις

Διαβάστε περισσότερα

Καταγραφή βημάτων στο χαρτί (Pseudocode)

Καταγραφή βημάτων στο χαρτί (Pseudocode) Εκπαιδευτική ρομποτική Lego Καταγραφή βημάτων στο χαρτί (Pseudocode) Πανεπιστήμιο Αιγαίου / Τμήμα Μηχανικών Πληροφοριακών και Επικοινωνιακών Συστημάτων ΠΜΣ Διδακτική Πληροφορικής & Επικοινωνιών / Φιλίππου

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH. Ονοματεπώνυμο:

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH. Ονοματεπώνυμο: Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH Ονοματεπώνυμο: Τμήμα: Σκοπός σας είναι να φτιάξετε ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι για έξοδο από Λαβύρινθο (MAZE) χρησιμοποιώντας

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 Μάθημα 11ο: Μεταβλητές, Αριθμητικές - Λογικές πράξεις Σύλλογος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ ΜΑΘΗΣΗΣ 1. Τι είναι μία μεταβλητή 2.

Διαβάστε περισσότερα

Τιμή Τιμή. σκορ. ζωές

Τιμή Τιμή. σκορ. ζωές Εισαγωγή στην έννοια των μεταβλητών Οι μεταβλητές Θα πρέπει να έχετε παρατηρήσει ότι έχουμε φτιάξει τόσα παιχνίδια μέχρι αυτό το σημείο και δεν έχουμε αναφερθεί πουθενά για το πως μπορούμε να δημιουργήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Κανόνες στα Ελληνικά. Μετάφραση / Ενσωμάτωση: Νίκος Χριστάκης για την Red Meeple. v.3

Κανόνες στα Ελληνικά. Μετάφραση / Ενσωμάτωση: Νίκος Χριστάκης για την Red Meeple. v.3 Κανόνες στα Ελληνικά Μετάφραση / Ενσωμάτωση: Νίκος Χριστάκης για την Red Meeple v.3 Μπορείτε να παίξετε την επέκταση αυτή μόνο σε συνδυασμό με το βασικό Edo. Η επέκταση αυτή περιλαμβάνει 3 παραλλαγές,

Διαβάστε περισσότερα

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ. 9 κάρτες Άλλοθι. Κάθε τέτοια κάρτα αναπαριστάνει έναν χαρακτήρα του παιχνιδιού. Κάθε κάρτα έχει επίσης έναν αριθμό Κλεψύδρων (0,1 ή 2).

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ. 9 κάρτες Άλλοθι. Κάθε τέτοια κάρτα αναπαριστάνει έναν χαρακτήρα του παιχνιδιού. Κάθε κάρτα έχει επίσης έναν αριθμό Κλεψύδρων (0,1 ή 2). ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 9 πλακίδια δρόμων, τα οποία αποκαλούνται Περιοχές. Είναι διπλής όψεως και χρησιμοποιούνται σαν το ταμπλό του παιχνιδιού, το οποίο αποκαλείται Συνοικία. Στη μία πλευρά δεν υπάρχει Χαρακτήρας

Διαβάστε περισσότερα

ΣΚΟΠΟΙ ΒΗΜΑ 1 Ο. Θα εμφανιστεί το λογότυπο του προγράμματος.. ..και μετά από λίγο ένα παράθυρο με τίτλο Προβολές CMap Tools. [1]

ΣΚΟΠΟΙ ΒΗΜΑ 1 Ο. Θα εμφανιστεί το λογότυπο του προγράμματος.. ..και μετά από λίγο ένα παράθυρο με τίτλο Προβολές CMap Tools. [1] ΦΥΛΛΟ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑΣ 2 Κεφάλαιο: 1 ο ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ, Ενότητα: 1.5 ΜΕ ΤΙ ΑΣΧΟΛΕΙΤΑΙ Η ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Εμπλεκόμενες έννοιες: Πληροφορική Ονοματεπώνυμο: Τμήμα: Ομάδα: ΣΚΟΠΟΙ Να μάθετε πως θα

Διαβάστε περισσότερα

Ενδυμασίες. Μετονομάζουμε την νέα ενδυμασία του αντικείμενου μας και έχουμε ολοκληρώσει τη δημιουργία της.

Ενδυμασίες. Μετονομάζουμε την νέα ενδυμασία του αντικείμενου μας και έχουμε ολοκληρώσει τη δημιουργία της. Ενδυμασίες Κάθε αντικείμενο στο Scratch μπορεί να έχει μια ή και περισσότερες ενδυμασίες. Οι ενδυμασίες ενός αντικείμενου, είναι τα διαφορετικά κοστούμια που θα θέλαμε να φοράει ο χαρακτήρας μας σε διαφορετικές

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα του Παιχνιδιού

Περιεχόμενα του Παιχνιδιού Ε υρώπη, 1347. Μεγάλη καταστροφή πρόκειται να χτυπήσει. Ο Μαύρος Θάνατος πλησιάζει την Ευρώπη και μέσα στα επόμενα 4-5 χρόνια ο πληθυσμός της θα μείνει μισός. Οι παίκτες αποικούν στις διάφορες περιοχές

Διαβάστε περισσότερα

Παιχνίδι TCP-IP (περιγραφή πρωτοκόλλων)

Παιχνίδι TCP-IP (περιγραφή πρωτοκόλλων) Παιχνίδι TCP-IP (περιγραφή πρωτοκόλλων) Επιμέλεια : Χ. Πατρικάκης (βασισμένο στην ιδέα του Norman Pendegraft. 2003: The TCP/IP game, Current issues in IT education, Tanya McGill (Ed.). IGI Publishing,

Διαβάστε περισσότερα

Διάταξη πόλης. Εισαγωγή

Διάταξη πόλης. Εισαγωγή Για οποιαδήποτε H μετάφραση παράλειψη, έγινε από το ridergr για το http:// ://www www.age age4greeks greeks.gr Επικοινωνήστε λάθος μαζί μετάφραση μας στο info@age ή ορθογραφικό age4greeks greeks.gr λάθος

Διαβάστε περισσότερα

ΘΕΜΑ 1ο. Μονάδες 10. Β. ίνεται το παρακάτω τμήμα αλγορίθμου: Όσο Ι < 10 επανάλαβε Εμφάνισε Ι Ι Ι + 3 Τέλος_επανάληψης ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙ ΑΣ

ΘΕΜΑ 1ο. Μονάδες 10. Β. ίνεται το παρακάτω τμήμα αλγορίθμου: Όσο Ι < 10 επανάλαβε Εμφάνισε Ι Ι Ι + 3 Τέλος_επανάληψης ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙ ΑΣ ΘΕΜΑ 1ο ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙ ΑΣ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΑΠΟΛΥΤΗΡΙΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ ΗΜΕΡΗΣΙΟΥ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΤΕΤΑΡΤΗ 4 ΙΟΥΛΙΟΥ 2007 ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro

Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro Μενού επιλογών Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro Γραμμή εργαλείων Επιφάνεια εργασίας Περιοχή Καρτελών Κέντρο εντολών Εικόνα 2.1: Το περιβάλλον της MicroWorlds Pro. Καρτέλες Οι πρώτες εντολές

Διαβάστε περισσότερα