App Inventor. Εφαρμογή 7 η. Υπολογισμός Μέσου όρου μαθημάτων

Σχετικά έγγραφα
App Inventor. Εφαρμογή 7 η. Υπολογισμός Μέσου όρου μαθημάτων Επέκταση: Πέρασα ή δεν πέρασα? Version 2

App Inventor. Εφαρμογή 5 η. Σχεδιάζω

Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Υπολογισμός Δείκτη Μάζας σώματος Διάρκεια: 2 ώρες

Δημιουργώντας μια εφαρμογή ζωγραφικής. 2 η Εργασία

Ξεκινώντας με το MIT App Inventor 2 Μάθημα 4 Δημιουργώντας ένα απλό παιχνίδι (Κορώνα Γράμματα)

[πατήστε το κουμπί create και μπείτε με λογαρισμό google]

App Inventor 3ο Μάθημα (Ζάρια - επέκταση)

App Inventor 8ο Μάθημα (Ζωγραφική με τα δάχτυλα)

Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Εισαγωγική Εφαρμογή

Δραστηριότητα 1. Προγραμματίζω τον υπολογιστή (10 ώρες).

Αντανάκλαση κειμένου (Text Reflection)

APP INVENTOR ΜΕΡΟΣ A. Σοφία Τζελέπη,

Δημιουργία μιας εφαρμογής (Project) στη διαδικτυακή εφαρμογή App Inventor.

Θα αναπτύξουμε μια εφαρμογή που θα λειτουργεί σαν κουμπί πανικού. Η εφαρμογή θα αποτελείται από δύο κουμπιά.

Δημιουργώντας μια εφαρμογή ζωγραφικής. 2 ο Μάθημα

Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών

ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ : ΖΑΡΙΑ

γενικό ΛΥΚειο Νέων ΜΟΥΔανιών ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Α ΛΥΚΕΙΟΥ Διδάσκων Καθηγητής: Γιώργος Μαλακούδης

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ A.7.M21 Προγραμματίζοντας με το App Inventor Εισαγωγή

Εργαστήριο 1-1 η Άσκηση - Ανάλυση

Τα στοιχεία του παιχνιδιού : Σκηνικό

APP INVENTOR ΜΕΡΟΣ A - 1 Η ΕΒΔΟΜΑΔΑ. Σοφία Τζελέπη,

App Inventor Project (Περιγραυή βημάτων κατασκεσής ευαρμογής κευ. 7)

Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών

Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών

APP INVENTOR ΟΔΗΓΟΣ 8 Οκτωβρίου 2018

Πως θα κατασκευάσω το πρώτο πρόγραμμα;

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ:

Με την ολοκλήρωση της διαδικασίας μπορούμε αν θέλουμε να επιλέξουμε να ανοίξει ή όχι η εφαρμογή που έχει εγκατασταθεί.

ΜΑΘΗΜΑ 10 Ο ΟΡΓΑΝΩΣΗ ΤΗΣ Β ΓΙΑ ΧΡΗΣΤΕΣ (NON-EXPERTS) Α. ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΙΝΑΚΑ ΕΠΙΛΟΓΩΝ 1. TOOLS DATA UTILITIES SWITCHBOARD MANAGER YES

Γενικό Λύκειο Κρουσώνα - Σχολικό έτος Εκπαιδευτικός: Παπαδάκης Σταµάτης

Γενικό Λύκειο Κρουσώνα - Σχολικό έτος Εφαρμογή δημιουργίας κουίζ. Οπτικό κομμάτι. Διδάσκων : Παπαδάκης Σταμάτης 1

γενικό ΛΥΚειο Νέων ΜΟΥΔανιών ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Α ΛΥΚΕΙΟΥ Διδάσκων Καθηγητής: Γιώργος Μαλακούδης

Ξεκινώντας με το MIT Αρρ Inventor. 1 η Εργασία

App Inventor 1 ο μάθημα (η 1 η μου εφαρμογή - Ζάρια)

Μεταβλητές. Για περισσότερες λεπτομέρειες πάνω στις μεταβλητές θα ήταν χρήσιμο να διαβάσεις το

App Inventor: Διδασκαλία Προγραμματισμού με Δημιουργία Εφαρμογών για Κινητές Συσκευές

Ηλεκτρολογικό Σχέδιο στο AutoCAD

Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών

Εξοικείωση με το περιβάλλον δημιουργίας Android εφαρμογών App Inventor. Φτιάχνουμε το πρώτο μας παιγνίδι!

<HTML> <HEAD> <TITLE> <BODY>

SMPcache. Ένα εργαλείο για προσομοίωση-οπτικοποίηση κρυφής μνήμης (Cache)

3D FLASH ANIMATOR (3DFA)

App Inventor 5ο Μάθημα (Κορώνα γράμματα - επέκταση)

Movie Maker (Δημιουργία βίντεο)

ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ : GUARD DOG

Στοιχεία Προγραμματισμού Σε Γραφικό Περιβάλλον Φύλλο εργασίας 1 ο

Ξεκινώντας με το MIT Αρρ Inventor. 1 η Εργασία

(3) Από την εργαλειοθήκη επιλέξτε το εργαλείο «ετικέτας (Label)». Δημιουργήστε μια ετικέτα στην φόρμα σας.

Εργαστήριο 2 - Άσκηση - Ανάλυση

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών

Σύλλογος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου

Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010

ΜΑΘΗΜΑ Στοίχιση Παραγράφων. 2. Εσοχές Παραγράφων ΣΤΟΧΟΙ:

Εργαστήριο #12. Βήμα 1 ο. Βήμα 2 ο. Βήμα 3 ο. Βήμα 4 ο.

Εφαρμοσμένη Πληροφορική ΙΙ (Ε) To Ολοκληρωμένο Περιβάλλον Ανάπτυξης (Integrated Development Environment-IDE) Netbeans 8

App Inventor 2 ο μάθημα (Σκύλος φύλακας)

ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΒΙΝΤΕΟ ΜΕ ΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ VSDC FREE VIDEO EDITOR

Visual Basic Γλώσσα οπτικού

Τεχνολογία Πολυμέσων. Ενότητα 9: Behaviors. Νικολάου Σπύρος Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής ΤΕ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ Κεφάλαιο 3 ο

Προγραμματισμός ΙI (Θ)

Δημοσίευση στο Διαδίκτυο

ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor

περιεχόμενα Εισαγωγή 6 Τα βασικά συστατικά του υπολογιστή 10 Η επιφάνεια εργασίας (desktop) 16 Windows 7 Windows 8 Τα πρώτα βήματα στο Internet 84

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΑΝΑΛΟΓΙΑ

2ο ΓΕΛ ΑΓ.ΔΗΜΗΤΡΙΟΥ ΑΕΠΠ ΘΕΟΔΟΣΙΟΥ ΔΙΟΝ ΠΡΟΣΟΧΗ ΣΤΑ ΠΑΡΑΚΑΤΩ

Γενικά. Παράδειγμα 1o

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

Λίστες στο Scratch 2.0.

Σενάριο 13: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ

Εργαστήριο 3 - Άσκηση - Ανάλυση

Ράβδος Εργαλείων, σχεδόν τα ίδια εργαλεία και εικονίδια υπάρχουν όπως στα άλλα προγράμματα που έχετε μάθει μέχρι σήμερα.

Γ3.3.Μ7 ΕΠΑΝΆΛΗΨΗ ΜΈΡΟΣ Α: ΈΝΝΟΙΕΣ ΤΙ ΕΊΝΑΙ Η VISUAL BASIC ΤΙ ΜΠΟΡΟΎΜΕ ΝΑ ΚΆΝΟΥΜΕ ΜΕ ΤΗ VISUAL BASIC ΑΝΤΙΚΕΊΜΕΝΑ: ΦΌΡΜΑ ΚΑΙ ΧΕΙΡΙΣΤΉΡΙΑ ΕΤΙΚΈΤΑ LABEL

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1. Δημιουργία διεπαφής

7 ο Γυμνάσιο Καβάλας Καλλιόπη Παρσέλια Σχολ. έτος: Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro

Βιοϊατρική τεχνολογία

CSS Εργαστήριο 1. Εισαγωγή - Σύνταξη - Εφαρμογή στην HTML

Γ ΛΥΚΕΙΟΥ ΘΕΤ. ΚΑΤΕΥΘ. ΑΕΠΠ

Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή

1. Ποια τα βασικά βήματα χρήσης τους συστήματος;

Παλέτα Όψεις. Πως κάνουμε ένα αντικείμενο να μιλάει ή να σκέφτεται;

«Δουλεύω Ηλεκτρονικά, Δουλεύω Γρήγορα και με Ασφάλεια - by e-base.gr»

Σχετική κίνηση αντικειμένων

Βρίσκοντας το block εισόδου χρήστη στο τέλος της αριστερής στήλης του site:

Εισαγωγή στους Υπολογιστές

Φύλλο Εργασίας 4 Συνθετική εργασία

Δημιουργία και επεξεργασία διανυσματικών επιπέδων στο QGIS

Περίληψη των MyBlocks Οδηγός βήμα-βήμα για την δημιουργία MyBlocks με εισόδους και εξόδους

ΘΕΜΑ Α Α1. Τι κάνουν οι παρακάτω εικονιζόμενες εντολές; Επιλέξτε το σωστό (μον.6)

ΦΥΛΛΟ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΩΝ

Tynker: Γρήγορος οδηγός για εκπαιδευτικούς

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ. Ενότητα: Χρήση εργαλείων Εικόνων, Εντολών και Ετικετών ΚΥΡΟΠΟΥΛΟΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ. Τμήμα Διοίκηση Επιχειρήσεων (Κοζάνη)

Ρυθμίσεις για τη δημιουργία συγχρονισμένων παρουσιάσεων με το λογισμικό ispring pro 7 Δημιουργός: Πηνελόπη Γιωβανίτσα, Κ.Η.Δ. Α.Π.Θ.

Εργαστήριο 5 - Άσκηση - Ανάλυση

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΜΑΘΗΤΗ

Αναλυτική διαδικασία παραγγελίας λογαριασμών μαθητών για το flex Cert

Εργαστήριο 10 Άσκηση 1 - Ανάλυση

Εργαστήριο 4 - Άσκηση - Ανάλυση

Transcript:

App Inventor Εφαρμογή 7 η Υπολογισμός Μέσου όρου μαθημάτων

Εφαρμογή «Υπολογισμός Μέσου όρου μαθημάτων»: Ακολουθώντας τα βήματα αυτού του φύλλου εργασίας, θα αναπτύξουμε σταδιακά μια απλή εφαρμογή για το υπολογισμό του μέσου όρου των μαθημάτων μας στο σχολείο. 2

3 Οδηγίες εφαρμογής: Βήμα 1 δημιουργούμε ένα καινούργιο project... Με όνομα application7 ή MyΜΟ Κάθε συστατικό έχει τις ιδιότητες του Κάντε τις ανάλογες ρυθμίσεις στα Properties του κάθε συστατικού, σύμφωνα με τις επόμενες διαφάνειες.

4 Οδηγίες εφαρμογής Πρόσθεσε τα ακόλουθα συστατικά και κάντε τις ανάλογες ρυθμίσεις στα Properties του κάθε συστατικού, σύμφωνα με τις επόμενες διαφάνειες.

5 Συστατικά και Ιδιότητες εφαρμογής: Βήμα 1 Στο title: ΜyΜΟ by προσθέστε το όνομα της ομάδας σας π.χ. user13

6 Συστατικά και Ιδιότητες εφαρμογής: Βήμα 2 Πρόσθεσε 1 οριζόντια διευθέτηση (HorizontalArrangement από την παλέτα Layout) με τα χαρακτηριστικά: ΑArrangement

7 Συστατικά και Ιδιότητες εφαρμογής: Βήμα 3 Πρόσθεσε τα 1 Slider μέσα στην οριζόντια διευθέτηση (ΑArrangement με τα χαρακτηριστικά: Καθορίστε σωστά όρια στο slider από 0 έως 20

8 Συστατικά και Ιδιότητες εφαρμογής : Βήμα 4 Πρόσθεσε τα 1 Label μέσα στην οριζόντια διευθέτηση (ΑArrangement με τα χαρακτηριστικά:

9 Συστατικά και Ιδιότητες εφαρμογής: Βήμα 5 Τοποθετήστε τα αντίστοιχα συστατικά και για το 2ο τετράμηνο επαναλαμβάνοντας τα βήματα της εφαρμογής 2 έως 4

10 Συστατικά και Ιδιότητες εφαρμογής: Βήμα 6 Πρόσθεσε 2 επιπλέον Label και 1 κουμπάκι (Button) στις θέσεις που φαίνονται στην εικόνα:

11 Συστατικά και Ιδιότητες εφαρμογής: Βήμα 6 Αλλάξτε τις ιδιότητες (name, Text, BackgroundColor) στο 1ο Label όπως φαίνεται στην εικόνα: Τις ίδιες αλλαγές κάντε και στις ιδιότητες στο 2ο Label (name, Text, BackgroundColor)

12 Συστατικά και Ιδιότητες εφαρμογής: Βήμα 6 Αλλάξτε τις ιδιότητες (name, Text, TextAlignment) στο Button όπως φαίνεται στην εικόνα:

13 Συστατικά και Ιδιότητες εφαρμογής: Βήμα 7 Τέλος προσθέστε ένα ακόμα Label τοποθετώντας στο τέλος το οποίο θα δείχνει το αποτέλεσμα του υπολογισμού του Μέσου όρου Και Αλλάξτε τις ιδιότητες (name, Text, TextAlignment, Width, FontSize, BackgroundColor) στο Label όπως φαίνεται στην εικόνα:

14 Οδηγίες εφαρμογής Το σχεδιαστικό μέρος της εφαρμογής ολοκληρώθηκε!!! Τώρα θα ξεκινήσετε τον προγραμματισμό της εφαρμογής σας στο blocks

15 Συμπεριφορά εφαρμογής Όταν ο χρήστης σύρει και επιλέξει μια τιμή στο slider (π.χ.bathmosaslider ) θα πρέπει η τιμή αυτή να εμφανίζεται στο αντίστοιχο Label (BathmosALabel) και όταν πατήσει το κουμπάκι να υπολογίζεται ο ΜΟ και να εμφανίζεται στο αντίστοιχο Label (LabelMo)

16 Συμπεριφορά εφαρμογής: Βήμα 7 Αρχικοποίηση μεταβλητών Στην αρχή δεν έχω επιλέξει τίποτα άρα οι μεταβλητές Α, Β και ΜΟ θα πρέπει να έχουν την τιμή Ο (μηδέν) Η εντολή initialize global βρίσκεται στο Block Variables

17 Συμπεριφορά εφαρμογής: Βήμα 8 Τώρα πρέπει κάθε φορά που επιλέγω μια τιμή σε κάθε έναν από τους 2 slider 1. Να εμφανίζεται στην αντίστοιχη ετικέτα 2. Να αποθηκεύεται στην αντίστοιχη μεταβλητή Δύσκολό????? Σκεφτείτε.

18 Συμπεριφορά εφαρμογής: Βήμα 8 Οι εντολές που θα χρειαστείτε για τον 2o slider που σχετίζονται με το βαθμό του 2 ου Τετραμήνου βρίσκονται ανακατεμένες εδώ, πρέπει να τις συναρμολογήσετε σωστά: Η εντολή set και get βρίσκεται στο Block Variables Αφού τα συναρμολογήσετε σωστά Αντίστοιχα δουλέψτε και για τον 1 ο slider, που αφορά τον βαθμό του 1 ου Τετραμήνου

19 Συμπεριφορά εφαρμογής: Βήμα 8 Όταν πατήσει το κουμπάκι να υπολογίζεται ο ΜΟ και να εμφανίζεται στο αντίστοιχο Label (LabelMo) Εδώ τα πράγματα είναι λίγο πιο δύσκολα!

20 Συμπεριφορά εφαρμογής: Βήμα 8 Οι 2 μεταβλητές Α και Β πρέπει να προστεθούν και μετά το άθροισμα τους να διαιρεθεί με το 2 Τέλος το αποτέλεσμα να εκχωρηθεί στη μεταβλητή ΜΟ (set global Mo) Οι εντολές που θα χρειαστείτε βρίσκονται ανακατεμένες εδώ, πρέπει να τις συναρμολογήσετε σωστά ώστε να υπολογίζετε ο μέσος όρος: Οι 2 μπλε εντολές για τις πράξεις βρίσκεται στο Block Maths

21 Συμπεριφορά εφαρμογής: Βήμα 8 Τι πρέπει να προσέξω: 1. Ο υπολογισμός του ΜΟ πρέπει να γίνεται όταν πατηθεί το Button 2. Το αποτέλεσμα από το υπολογισμό του Μο πρέπει να εμφανίζεται στο αντίστοιχο Label (LabelMo) 3. Να αλλάζει χρώμα το background από το LabelMO Οι εντολές που θα χρειαστείτε βρίσκονται ανακατεμένες εδώ, πρέπει να τις συναρμολογήσετε σωστά ώστε να υλοποιούνται οι παραπάνω 3 διαδικασίες

Συμπεριφορά εφαρμογής: Τέλος 22

23 Βιβλιογραφία Βιβλιο Εφαρμογές Πληροφορικής Α ΓΕΛ Σελ: 63