OMΑΔΑ Μ Κωστάκη Ιωάννα Μπερκάκης Αντώνης Πετρίδης Γιάννης 1
Στην εικονική πραγματικότητα στον τομέα της εκπαίδευσης. Συγκεκριμένα στην περιήγηση σε μουσεία. Στην σχεδίαση του εικονικού μουσείου Σολωμού(ΕΜΣ). Στην αξιολόγηση και στα συμπεράσματα της έρευνας. 2
Εκπαίδευση Εικονικά Μουσεία Υφιστάμενα Μουσεία Μόνο σε ψηφιακή μορφή Ψυχαγωγία Ιατρική κ.λπ. 3
Δυνατότητα περιήγησης και παροχής υπηρεσιών εκπαίδευσης και ενημέρωσης σε απομακρυσμένους επισκέπτες. Αναπαράσταση ενός τόπου που δεν υφίσταται πλέον με σκοπό μια αλληλεπιδραστική εμπειρία σε πραγματικό χρόνο. 4
Αληθοφάνεια του περιβάλλοντος Αλληλεπίδραση Τρόπος παροχής πληροφοριών Παρουσία εικονικών χαρακτήρων Ξεναγός υπεύθυνος καθοδήγησης του χρήστη στο εικονικό μουσείο παροχή πληροφοριών για τα εκθέματα 5
Ιστορικό, λαογραφικό μουσείο με εκθέματα μεγάλης ιστορικής σημασίας Διττός χαρακτήρας πειραματικού προτύπου Εκπαιδευτικό Ψυχαγωγικό Θα αναφερθούμε: 1. στα σχεδιαστικά μέσα και στις διαδικασίες που υποστηρίζουν αυτούς τους στόχους 2. στους παράγοντες επιλογής των μέσων 3. στα κύρια αποτελέσματα της αξιολόγησης του ΕΜΣ 6
Η αληθοφάνεια του περιβάλλοντος: Αποσκοπεί στην απόδοση της αίσθησης ρεαλισμού προκειμένου να μπορεί να μεταφερθεί νοητά ο χρήστης στο χώρο του πραγματικού μουσείου. Ο χειρισμός και η πλοήγηση στο χώρο: Η δυνατότητα επιλογής του τρόπου χειρισμού και πλοήγησης στο χώρο από το χρήστη. Η παρουσία του χαρακτήρα: Η παρουσία εικονικού χαρακτήρα (ξεναγού) κάνει πιο ρεαλιστική την εφαρμογή. Ο τρόπος παροχής πληροφοριών: Εναλλακτικοί τρόποι παροχής πληροφοριών στο χρήστη όπως π.χ. ήχος ή γραφικά. Η αισθητική εντύπωση που δημιουργεί η εφαρμογή στο χρήστη: Η αίσθηση της πλοήγησης σε εικονικό μουσείο να μοιάζει με την αίσθηση της πλοήγηση σε πραγματικό μουσείο. Η συνολική εμπειρία χρήσης: Η συνολική εμπειρία διαφορετικών κατηγοριών χρηστών για την αξιολόγηση της χρησιμότητας της εφαρμογής και τον καθορισμό περαιτέρω προσαρμογών και βελτιώσεων. 7
Τρισδιάστατη αναπαράσταση Οι εφαρμογές που χρησιμοποιήθηκαν ειναι: 3dstudio Max της Autodesk, για το σχεδιασμό του κτιρίου και των εκθεμάτω 3DVIA Virtools της Dassault, για την ανάπτυξη των διαδραστικών χαρακτήρων και των κινήσεών τους. Δισδιάστατη αναπαράσταση απεικονίζουν την πρόσοψη των αντικειμένων βασισμένα σε φωτογραφίες από το χώρο του μουσείου. 8
Αρχικά επιλέχθηκε η ξενάγηση με χρήση δύο εικονικών χαρακτήρων(ξεναγός, επισκέπτης) με σκοπό την αίσθηση επίσκεψης σε πραγματικό μουσείο. Τελικά επιλέχθηκε η χρησιμοποίηση μόνο ενός χαρακτήρα για να μην αποσπάται η προσοχή του χρήστη από το κύριο αντικείμενο της επίσκεψης. 9
Δυνατότητα επιλογής: Κάμερα πρώτου προσώπου προσφέρει στο χρήστη εικόνα μέσα από τα μάτια του Κάμερα τρίτου προσώπου καταγράφει τις κινήσεις του εικονικού χαρακτήρα του επισκέπτη 10
Δυνατότητα περιήγησης στο χώρο και με τη βοήθεια του εικονικού χαρακτήρα-ξεναγού να ενημερωθεί σχετικά με τα εκθέματα με ήχο. Δυνατότητα ενεργοποίησης κατά βούληση της περιγραφής κάθε εκθέματος χρησιμοποιώντας το πληκτρολόγιο. Δυνατότητα ενεργοποίησης παροχής πληροφοριών σε μορφή γραπτού κειμένου. 11
Δύο διαφορετικές ομάδες χρηστών Αξιολόγηση από ενήλικες χρήστες(18-29 ετών) 89% φοιτητές ή απόφοιτοι πανεπιστημίου Συχνοί χρήστες υπολογιστή Αξιολόγηση από μαθητές γυμνασίου(12-15 ετών) Ομογενείς ως προς τις γνωστικές ικανότητες Συχνοί χρήστες video games 12
Ως προς την αντίληψη του χώρου: 84% απάντησαν σωστά στην ερώτηση πόσες αίθουσες είχε ο ένας απο τους δύο ορόφους του μουσείου. Ως προς τους τρόπους πλοήγησης στον εικονικό χώρο: 90% παραδέχτηκε ότι η ελεύθερη κάμερα παρείχε μεγαλύτερη ελευθερία στην κίνηση μέσα στον χώρο. Ως προς τους τρόπους παροχής πληροφοριών: 63% προτίμησαν συνδυασμό ηχητικών και κειμένου. Ως προς την Αληθοφάνεια του Εικονικού Μουσείου: 63% εξέφρασαν θετική άποψη. Ως προς τη συνολική εντύπωσή: 79% θεώρησε ότι η περιήγηση ήταν μια ενδιαφέρουσα εμπειρία. 13
Ως προς την αντίληψη του χώρου: 50% απάντησαν σωστά στην ερώτηση πόσες αίθουσες είχε ο ένας απο τους δύο ορόφους του μουσείου. Ως προς τη συνολική εντύπωσή: 50% θεώρησε ότι η περιήγηση ήταν μια ενδιαφέρουσα εμπειρία και το υπόλοιπο 50% ουδέτερη. Ως προς την διέγερση του ενδιαφέροντος για επίσκεψη στο πραγματικό μουσείο: 20% εξέφρασαν θετική διάθεση. 14
Απαντήσεις στα ερωτήματα: Πόσο ενδιαφέρουσα και ευχάριστη ήταν η εμπειρία επίσκεψης 15
Συνολική εμπειρία και των δύο ομάδων χρηστών: θετική όσον αφορά το ενδιαφέρον και την ευχαρίστηση που τους παρείχε το πλούσιο αυτό αλληλεπιδραστικό περιβάλλον. Η μαθησιακή αξία του περιβάλλοντος δεν ήταν προφανής. Συνοψίζοντας Το αποτέλεσμα ήταν το μουσείο να γίνει μεν αντιληπτό από τους επισκέπτες ως μια ευχάριστη εμπειρία, με μικρό όμως μαθησιακό όφελος γιατί δεν δόθηκε αρκετή σημασία στην προσαρμογή του υλικού στις ανάγκες διαφορετικών ομάδων επισκεπτών. 16
17
http://www.etpe.gr/files/proceedings/26/1286267886_92.pdf 18
19