Μηχανισμοί Μάθησης και η Χρήση τους στην Επικύρωση της Ποιότητας Νέων Παιγνίων

Σχετικά έγγραφα
Μηχανισμοί Μάθησης και η Χρήση τους στην Επικύρωση της Ποιότητας Νέων Παιγνίων

Ανοικτό Πανεπιστήμιο Κύπρου

Υλοποίηση Συστήματος Ανίχνευσης Εισβολών σε Περιβάλλον Android για Ασύρματα Δίκτυα Πρόσβασης

Κατασκευή δικτυακής εφαρμογής στην αρχιτεκτονική ios iphone που υλοποιεί ένα παιχνίδι ερωτοαπαντήσεων

Έγγραφο Προδιαγραφών Απαιτήσεων Λογισμικού για το παιχνίδι: Asylum : The Escape

Πληροφορική Γυμνασίου. Δρ. Κοτίνη Ισαβέλλα Σχ. Σύμβουλος Πληροφορικής Πέλλας, Ημαθίας και Πιερίας

ΑΥΤΟΝΟΜΟΙ ΠΡΑΚΤΟΡΕΣ. ΑΝΑΦΟΡΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Othello-TD Learning. Βόλτσης Βαγγέλης Α.Μ

Ανοικτό Πανεπιστήμιο Κύπρου

ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ. Δημητρίου Σωτήρης 6417

ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ Ανώτατο Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Πειραιά Τεχνολογικού Τομέα. 4o Εργαστήριο Σ.Α.Ε

Εργαλεία Κατασκευής Παιχνιδιών Ι (Unreal Editor, Half Life, Doom Editor)

ό ή ύ ύ ύ ώ ά ς ύ ς ής ί ώ,... Τοµέας Επιµόρφωσης & Κατάρτισης

Ψυχαγωγικό Λογισμικό

Επαναληπτικό διαγώνισμα στην Α.Ε.Π.Π - 18 / Απριλίου / 2010 ΘΕΜΑ 1

Bread Online. Παναγιώτης Ιωαννίδης Επιβλέπων καθηγητής: Μηνάς Δασυγένης

Στοιχεία παρουσίασης. Εισαγωγή Θεωρητικό υπόβαθρο Υλοποίηση λογισμικού μέρους συστήματος Συμπεράσματα Μελλοντικές Επεκτάσεις

Σύστημα Γεωγραφικών Πληροφοριών Οδικής Ασφάλειας Βορείου Αιγαίου

ΥΠΟΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ. Κάθε υποπρόγραμμα έχει μόνο μία είσοδο και μία έξοδο. Κάθε υποπρόγραμμα πρέπει να είναι ανεξάρτητο από τα άλλα.

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΕΠΙΣΤΗΜΗ ΤΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ

Εντολή Επίλεξε.. Στοίβα & Ουρά Διαίρει & Βασίλευε

Κεφάλαιο 3.1: Λειτουργικά Συστήματα. Επιστήμη ΗΥ Κεφ. 3.1 Καραμαούνας Πολύκαρπος

. Εργαστήριο Βάσεων Δεδομένων. Εισαγωγικό Μάθημα Βασικές Έννοιες - Ανάλυση Απαιτήσεων

Πληροφορική 2. Τεχνητή νοημοσύνη

Ενότητα 12 (κεφάλαιο 28) Αρχιτεκτονικές Εφαρμογών

Αυτόνομοι Πράκτορες. Εργασία εξαμήνου. Μάθηση του παιχνιδιού British square με χρήση Temporal Difference(TD) Κωνσταντάκης Γιώργος

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΣΧΕΔΙΑΣΗΣ ΠΡΟΪΟΝΤΩΝ ΚΑΙ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ

53 Χρόνια ΦΡΟΝΤΙΣΤΗΡΙΑ ΜΕΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ Σ Α Β Β Α Ϊ Δ Η Μ Α Ν Ω Λ Α Ρ Α Κ Η

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚH ΓΙΑ ΤΗΝ ΤEΧΝΗ Η ΕΞAΜΗΝΟ

Σχεδιασμός και κατασκευή εφαρμογής ταξινόμησης αντικειμένων σε γραμμή μεταφοράς προϊόντων με χρήση όρασης μηχανής

Μηχανική Λογισμικού για Διαδικτυακές & Φορητές Εφαρμογές

ΔΟΜΗΜΕΝΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ

Σκοπός. Εργαστήριο 6 Εντολές Επανάληψης

Δομές Δεδομένων. Ενότητα 1 - Εισαγωγή. Χρήστος Γκουμόπουλος. Πανεπιστήμιο Αιγαίου Τμήμα Μηχανικών Πληροφοριακών και Επικοινωνιακών Συστημάτων

ΕΞΕΤΑΣΤΕΑ ΥΛΗ (SYLLABUS) ADVANCED αντικειμενοστραφής προγραμματισμός ΕΚΔΟΣΗ 1.0. Σόλωνος 108,Τηλ Φαξ

Όλες οι υπηρεσίες είναι διαθέσιμες μέσω διαδικτύου.

Σχεδιασμός και Υλοποίηση ενός πληροφοριακού συστήματος για τους τεχνικούς του φυσικού αερίου

ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΑΝΟΙΧΤΩΝ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ ΣΤΗΝ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΓΙΑ ΕΥΦΥΕΙΣ ΔΗΜΟΥΣ

ΑΡΧΗ 2ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ Γ Α... Β

Εργαστήριο Βάσεων Δεδομένων. Εισαγωγικό Φροντιστήριο Βασικές Έννοιες - Ανάλυση Απαιτήσεων

Μ.Π.Σ. «ΠΡΟΗΓΜΕΝΕΣ ΜΕΘΟΔΟΙ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΡΟΙΟΝΤΩΝ ΑΠΟ ΞΥΛΟ» Μάθημα: Σχεδίαση και Εφαρμογές Διαδραστικών Συστημάτων. Διδάσκοντας: Α.

Direct XX-γενικά στοιχεία αρχιτεκτονικήςαρχιτεκτονικής-τελευταίες εκδόσεις

ΠΛΑΤΩΝΑΣ Έργο ΓΓΕΤ 1SME2009

Βασίλειος Κοντογιάννης ΠΕ19

ΧΡΗΣΙΜΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΕΣ ΓΙΑ ΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ

Περιεχόμενα ΕΝΟΤΗΤΑ I. ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΤΕΧΝΗΤΗ ΝΟΗΜΟΣΥΝΗ. Πρόλογος 15

Ανάπτυξη και αξιολόγηση ποιότητας λογισµικού παιχνιδιών

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ

Αρχιτεκτονική Λογισμικού

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό

ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΜΕΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΓΙΑ ΤΑ ΝΕΑ ΑΝΑΛΥΤΙΚΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ

Ηλεκτρονικό Επιχειρείν

Θέματα Ατομικής Διπλωματικής Εργασίας Ακαδημαϊκό Έτος 2017/2018. Γεωργία Καπιτσάκη (Επίκουρη Καθηγήτρια)

ΑΝΑΡΤΗΤΕΑ ΣΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ

ΕΠΙΤΡΟΠΗ ΕΡΕΥΝΩΝ. Ι. Θεοτόκη 72, Κέρκυρα, τηλ.: Fax: , ΠΡΟΣΚΛΗΣΗ ΕΚ ΗΛΩΣΗΣ ΕΝ ΙΑΦΕΡΟΝΤΟΣ

Εργαστήριο Βάσεων Δεδομένων. Εισαγωγικό Φροντιστήριο Βασικές Έννοιες - Ανάλυση Απαιτήσεων

Τεχνολογία λογισμικού στην πράξη

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Θέμα Α

Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον

Προγραμματισμός Διαχείρισης Συστημάτων Ι

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ: ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΕΣ & ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ

4.2.1 Α εξάμηνο Β εξάμηνο Γ εξάμηνο 4.2. ΣΥΝΟΠΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΑΝΑ ΕΞΑΜΗΝΟ

ΑΕΠΠ Ερωτήσεις θεωρίας

ΕΘΝΙΚΟ ΜΕΤΣΟΒΙΟ ΠΟΛΥΤΕΧΝΕΙΟ

Β Εξάµηνο Τίτλος Μαθήµατος Θ Φ Α.Π Ε Φ.E. Π.Μ Προαπαιτούµενα

Γουλή Ευαγγελία. 1. Εισαγωγή. 2. Παρουσίαση και Σχολιασµός των Εργασιών της Συνεδρίας

Εισαγωγικό Μάθημα Βασικές Έννοιες - Ανάλυση Απαιτήσεων

Διδακτική Προγραμματισμού. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 20/2/2012

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Υλικό και Λογισμικό Αρχιτεκτονική Υπολογιστών Δομή, Οργάνωση και Λειτουργία Υπολογιστών 6

8. Λεξιλόγιο μιας γλώσσας είναι όλες οι ακολουθίες που δημιουργούνται από τα στοιχεία του αλφαβήτου της γλώσσας, τις λέξεις.

Ανάπτυξη & Σχεδίαση Λογισμικού (ΗΥ420)

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΕΞΕΤΑΣΤΙΚΗΣ ΠΕΡΙΟΔΟΥ ΙΑΝΟΥΑΡΙΟΥ ΦΕΒΡΟΥΑΡΙΟΥ (23/01/ /02/2017)

Εξισώσεις α βαθμού. Γνωστικό αντικείμενο: Μαθηματικά (ΔΕ) Δημιουργός: ΣΟΦΙΑ ΣΜΠΡΙΝΗ

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΕΞΕΤΑΣΤΙΚΗΣ ΠΕΡΙΟΔΟΥ ΙΟΥΝΙΟΥ (12/06/ /06/2017)

ΜΑΘΗΜΑ: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ

Διαφορές single-processor αρχιτεκτονικών και SoCs

Ενότητα 3 - Θέματα Εφαρμοσμένης Επιστήμης Υπολογιστών. Κοντογιάννης Βασίλειος ΠΕ19

Πληροφορική. Μάθημα Κατεύθυνσης

ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΕΠΟΠΤΕΙΩΝ ΕΞΑΜΗΝΙΑΙΩΝ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ ΠΕΡΙΟΔΟΥ ΙΟΥΝΙΟΥ 2010

Διαδικασίες παραγωγής λογισμικού. Βασικές αρχές Τεχνολογίας Λογισμικού, 8η αγγ. έκδοση

Ενότητα: Δυαδική Αναζήτηση Σχέδιο Δραστηριότητας: Παιχνίδι: Βρες τον αριθμό

ΠΑΙΧΝΙΔΙ PACMAN 3D ΜΕ ΜΕΘΟΔΟΥΣ ΕΝΙΣΧΗΤΙΚΗΣ ΜΑΘΗΣΗΣ

Προγραμματίζω παίζοντας: βασικές έννοιες προγραμματισμού με το Scratch

Εισαγωγή στην έννοια του Αλγορίθμου

Θέματα Προγραμματισμού Η/Υ

Διπλωματική Εργασία. Επιβλέπων καθηγητής: Δρ. Μηνάς Δασυγένης. Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών

Στάδια επίλυσης προβλήματος -Εφαρμογή στη Δομή της Επανάληψης

* Στο τέλος του εγγράφου θα βρείτε πίνακα με τις αντιστοιχίες του Παλιού Οδηγού Σπουδών στο Νέο.

ΤΕΛΙΚΟ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ

Προγραμματιστικές Ασκήσεις, Φυλλάδιο 1

Λειτουργικά Συστήματα (διαχείριση επεξεργαστή, μνήμης και Ε/Ε)

Τι είναι ένα λειτουργικό σύστημα (ΛΣ); Μια άλλη απεικόνιση. Το Λειτουργικό Σύστημα ως μέρος του υπολογιστή

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΜΝΗΜΗΣ. Λειτουργικά Συστήματα Ι. Διδάσκων: Καθ. Κ. Λαμπρινουδάκης ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ Ι

ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ. Τμήμα Μηχανικών Οικονομίας και Διοίκησης ΕΠΙΠΕΔΟ ΣΠΟΥΔΩΝ Προπτυχιακό ΚΩΔΙΚΟΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΓΕ0175 ΕΞΑΜΗΝΟ ΣΠΟΥΔΩΝ 9

Linux Terminal Server Project

* Στο τέλος του εγγράφου θα βρείτε πίνακα με τις αντιστοιχίες του Παλιού Οδηγού Σπουδών στο Νέο.

Σχεδίαση συστήματος ανάγνωσης πολλαπλών αισθητήρων FBG, με χρήση οπτικών ινών νόθευσης ιόντων Ερβίου. Ν. Σταθόπουλος Σ. Σαββαίδης

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΕΠΙΣΤΗΜΗ ΤΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ

ΘΕΜΑ 1ο. Μονάδες 10. Β. ίνεται το παρακάτω τμήμα αλγορίθμου: Όσο Ι < 10 επανάλαβε Εμφάνισε Ι Ι Ι + 3 Τέλος_επανάληψης ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙ ΑΣ

Transcript:

Μηχανισμοί Μάθησης και η Χρήση τους στην Επικύρωση της Ποιότητας Νέων Παιγνίων Γκεζερλής Σπύρος Επιβλέπων Δημήτριος Καλλές Εξεταστική Επιτροπή Δημήτρης Καλλές Λοΐζος Μιχαήλ Αρτίκης Αλέξανδρος

Παρουσίαση Εισαγωγή Ανάπτυξη Παιχνιδιoύ Μηχανική Μάθηση Σχεδίαση & Ανάπτυξη Παιχνίδι Πράκτορας Δοκιμές Συμπεράσματα & Μελλοντική Ανάπτυξη

Εισαγωγή: Αντικείμενο Αντικείμενο Αξιοποίηση υπάρχουσας τεχνογνωσίας και τεχνολογίας πάνω στην χρήση της ενισχυτικής μάθησης για την αυτόματη ανακάλυψη τακτικής

Εισαγωγή: Στόχος Στόχος Σχεδίαση και επικύρωση ιδιοτήτων ένος νέου παιχνιδιού με κύρια συνιστώσα την Ενισχυτική Μάθηση Πλατφόρμα Ανάπτυξης Παιχνιδιών Μηχανισμός Μάθησης Τεχνολογίες Μέθοδοι Πρακτικές Αλγόριθμοι

Εισαγωγή: Μηχανική Λογισμικού MindMapping (Καταγραφή Σκέψης σε Ροή Εργασιών) Online Version Control System (Πλήρες ιστορικό εκδόσεων αρχείων, προγραμμάτων στο σύννεφο) Online Document Collaboration (Επεξεργασία κειμένων στο σύννεφο)

Εισαγωγή: Python Πρόγραμμα Περιγραφή Python Γλώσσα Προγραμματισμού - Σύστημα PyGame Βιβλιοθήκη Ανάπτυξης Γραφικών Παιχνιδιών NumPy Numerical Python - Βιβλιοθήκη αριθμητικών και επιστημονικών εργαλείων NetWorkX Βιβλιοθήκη Python δημιουργίας και διαχείρισης δικτύων γράφων PyGraphViz Βιβλιοθήκη διαχείρισης και απεικόνισης γράφων και δικτύων PyBrain Βιβλιοθήκη Μηχανικής Μάθησης - Περιέχει και RL RL-Glue Διεπαφή προτυποποίησης RL - Περιέχει Python Codec

Ανάπτυξη Παιχνιδιού: Κύκλος Ζωής Τυπικός βρόγχος παιχνιδιού: 1. εκκίνηση 2. αναμονή εντολών 3. ανανέωση 4. και τερματισμός

Ανάπτυξη Παιχνιδιού: Ορισμοί, Κανόνες, Ενέργειες Ορισμοί: Κανόνες: Ενέργειες: 1. 2. 3. 4. 1. Τι επιτρέπεται 2. Τι δεν επιτρέπεται 1. Ενέργειες χρήστη στον αντίπαλο και στο περιβάλλον Περιβάλλον Οντότητες Αντίπαλοι Στόχοι

Μηχανική Μάθηση: RL Ενισχυτική Μάθηση: Ο πράκτορας αισθάνεται το περιβάλλον του, έχει ανάδραση αμοιβής και προσαρμόζει ανάλογα τις πράξεις του. Κατάσταση Ενέργεια Αμοιβή "Αφουγκράζομαι, Σκέπτομαι, Πράττω"

Μηχανική Μάθηση: RL Ενισχυτική Μάθηση: Στοιχεία Περιβάλλον Πολιτική (τρόπος συμπεριφοράς) Συνάρτηση αμοιβής (στόχος προβλήματος) Συνάρτηση αξίας (μακροπρόθεσμός στόχος) Μοντέλο (μιμητής συμπεριφοράς περιβάλλοντος) R Πράκτορας Q: S x A

Παιχνίδι: Σχεδίαση RLTankAttack http://code.google.com/p/rltankattack/ Διαδραστικό γραφικό παιχνίδι αντίταξης δυο (2) παικτών. Πρέπει να εκτελείται σε Python και των βοηθητικών βιβλιοθηκών Μελλοντική φορητότητα σε έξυπνα τηλέφωνα (έγιναν δοκιμές πρωτότυπων σε Android συσκευές με επιτυχία)

Παιχνίδι: Σχεδίαση RLTankAttack - Αντικείμενο Κατάκτηση της καρνάγιου του αντιπάλου Καταπόντιση του αντιπάλου του είτε σε κενό είτε σε στήλη νερού

Παιχνίδι: Σχεδίαση RLTankAttack - Ορισμοί 1. 2. 3. 4. 5. Υπάρχουν 2 πλοία αντίπαλοι Διαστάσεις ΜxN (ΠxY) Η στάθμη κάθε στήλης νερού διαχειρίζεται μέσω των 2 βαλβιδών. Ο αριθμός των βαλβίδων είναι διπλάσιος των στηλών νερού. Μια βαλβίδα ελέγχει την στάθμη σε μια στήλη.

Παιχνίδι: Σχεδίαση RLTankAttack - Ενέργειες 1. Σκάφος a. Πρόσω b. Ανάποδα 2. Βαλβίδα a. Εισροή b. Εκροή

Πράκτορας: Σχεδίαση Πράκτορας Δημιουργός 1. Ανάδραση 2. Ενέργεια 3. Αμοιβή 1. Περιβάλλον 2. Πολιτική

Πράκτορας: Σχεδίαση Δημιουργός Πολιτικής Επαναληπτικός Γεννήτρια τυχαίων κινήσεων

Πράκτορας: Σχεδίαση Πράκτορας Συμπεριφέρεται ως παίκτης (αναμονή σειράς, έλεγχος κίνησης) Ελέγχει γράφο για προϋπαρξη κίνησης Κατά τον τερματισμό του ενημερώνει βάσει του αποτελέσματος τον γράφο

Δοκιμές: Σχεδίαση Δείκτες Ποιότητας Πρόοδος τύπου κίνησης ανά παιχνίδι (Smart vs Random) Αμοιβές ανά παιχνίδι (+1, -1)

Ανάπτυξη: Λογική Στοίβα Οικοσύστημα RLTankAttack Πράκτορας Παιχνίδι Python

Ανάπτυξη: Ροή Επικοινωνίας

Ανάπτυξη: Οντότητες Κλάσσεις Συστήματος Πράκτορας Δοκιμές Παιχνίδι

Δοκιμές: Διαστάσεις Πολιτικής Επαναληπτικός Αλγόριθμος Γεννήτρια Τυχαίων κινήσεων

Δοκιμές: Δείκτες Μάθησης Smart vs Random Αμοιβές ανά παιχνίδι

Συμπεράσματα Βαρύτητα και μεθοδικότητα: Σχεδίαση Τυποποίηση Αρχιτεκτονική

Μελλοντικές Eπεκτάσεις RLTankAttack + RL-Glue Agent -vsagent Agent -vsrandom Agent