10 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής Οδύσσεια: Το ταξίδι της επιστροφής σε ψηφιακή αποτύπωση

Σχετικά έγγραφα
10 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής Ψηφιακό παιχνίδι με ένα αυτοκίνητο στο Προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch

10 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής Ψηφιακό παιχνίδι λαβύρινθου στο Προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch

9 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής Οι μεταβλητές και η χρήση τους στο περιβάλλον προγραμματισμού Scratch.

ΔΟΜΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΟΣΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ.ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ. Κοκκαλάρα Μαρία ΠΕ19

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ.

ΕΝΟΤΗΤΑ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 9 ΔΟΜΕΣΕΠΙΛΟΓΗΣΣΤΟ SCRATCH

Η ιστορία της πληροφορίας και της πληροφορικής

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών

Η ανοικτή αυτή πρακτική έχει διάρκεια 2 διδακτικών ωρών και λαμβάνει μέρος στο εργαστήριο πληροφορικής του σχολείου.

Ξεκινώντας τον Προγραµµατισµό στις τάξεις του ηµοτικού Παίζοντας µε το Scratch

ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ

Τι ώρα είναι; 1. Τίτλος διδακτικού σεναρίου. 2. Εκτιμώμενη διάρκεια διδακτικού σεναρίου

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΔΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΦΛΩΡΙΝΑ

ΔΟΣΟΛΟΓΙΑ ΦΑΡΜΑΚΩΝ ΓΙΑ ΠΑΙΔΙΑ ΕΩΣ 12 ΕΤΩΝ ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ

Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch

Εκπαιδευτικό Σενάριο 2

Διδακτικό Σενάριο: «Αναζήτηση Εικόνων στο Διαδίκτυο»

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

Γνωριμία και παιχνίδι με το δυαδικό σύστημα

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch

Βασικές εντολές σχεδίασης στη γλώσσα προγραμματισμού Logo Εντολή επανάληψης

Εισαγωγή στη Δομή Επιλογής με το Προγραμματιστικό Περιβάλλον SCRATCH

ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ LOGO

Γνωστικοί στόχοι: Μετά το τέλος της πρακτικής, οι μαθητές πρέπει να μπορούν να:

Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!).

Παλέτα Όψεις. Πως κάνουμε ένα αντικείμενο να μιλάει ή να σκέφτεται;

Μαθήματα Scratch -Δραστηριότητα 1 Παλέτα Κίνηση

18.ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ

Σενάριο για την επεξεργασία εικόνας με το Paint.NET που σχεδίασε ο εκπαιδευτικός κλάδου ΠΕ20 Μαλλιαρίδης Κωνσταντίνος.

Εισαγωγή στην έννοια του Αλγορίθμου

Δημιουργία παιχνιδιού σε Scratch

Scratch Δημοτικό 4: Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch (οι μεταβλητές σαν απαριθμητές)

Διδακτικό σενάριο με θέμα: Δημιουργία λίστας σε προγραμματιστικό περιβάλλον scratch

1 1η ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ ΕΜΠΕΔΩΣΗΣ ΓΝΩΣΤΙΚΟΥ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΥ ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑΣ

1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH. Ονοματεπώνυμο:

Το μάθημα Διδακτική Μαθημάτων Ειδικότητας φέρνει τους φοιτητές σε επαφή με τα επιστημονικά, επιστημολογικά και διδακτικά χαρακτηριστικά της κάθε

Δημιουργία παρουσίασης με εικόνες και εφέ κίνησης με το λογισμικό παρουσίασης Impress

Προγραμματίζω παίζοντας: βασικές έννοιες προγραμματισμού με το Scratch

Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch

Οδηγός ξεκινήματος. έκδοση 2.0.

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ:

Διδακτικό σενάριο: Σώζοντας το «κίτρινο υποβρύχιο» στη «θάλασσα του BYOB»

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

Δημιουργία παιχνιδιού με το ΜΙΤ AppInvnentor (Πινγκ - Πονγκ).

Εισαγωγή στη δομή επιλογής στο προγραμματιστικό περιβάλλον SCRATCH.

ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΕΛ/ΛΑΚ 2010

Πιο αναλυτικά, δημιουργήθηκε, μια ιστοσελίδα τύπου wiki όπου προστέθηκαν οι ανάλογες αναφορές σε δραστηριότητες από το Φωτόδεντρο.

Σενάριο Διδασκαλίας της Δομής Ακολουθίας στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch

Διδακτικό σενάριο στις βασικές δομές ακολουθίας και επανάληψης με χρήση του Scratch

Σενάριο Διδασκαλίας του Εσωτερικού του Ηλεκτρονικού Υπολογιστή

Σενάριο Διδασκαλίας της Δομής Ακολουθίας στο προγραμματιστικό περιβάλλον RoboMind

Βασικές συναρτήσεις (Sum,Average,Min,Max,Count) στο Microsoft Excel

Breakdance Computer Game σε Scratch.

Αξιοποίηση του Scratch στο πλαίσιο εκπόνησης ομαδικών εργασιών στο μάθημα της Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch

Εισαγωγή στην επανάληψη

Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ

Πληροφορική Γυμνασίου. Δρ. Κοτίνη Ισαβέλλα Σχ. Σύμβουλος Πληροφορικής Πέλλας, Ημαθίας και Πιερίας

ΛΕΞΕΙΣ ΚΛΕΙΔΙΑ: Προγραμματιστικό Περιβάλλον, Αλγοριθμικές Δομές, Ψευδοκώδικας, Πρόγραμμα

Στρατηγική επίλυσης προβλημάτων: Διερεύνηση περιμέτρου κι εμβαδού με τη βοήθεια του Ms Excel.

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

Εκπαιδευτικό Σενάριο Τίτλος: Δημιουργία κόμικ

Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch

Παλέτα Κίνηση. Για να μετακινήσουμε ένα αντικείμενο χρησιμοποιούμε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ

ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ

Οδηγός για Αρχάριους. έκδοση 1.4.

Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH.

Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή

ΣΕΝΑΡΙΟ ΤΠΕ ΓΕΝΙΚΕΥΜΕΝΟ ΠΥΘΑΓΟΡΕΙΟ ΘΕΩΡΗΜΑ - ΝΟΜΟΣ ΣΥΝΗΜΙΤΟΝΩΝ

Γνωριμία με το Διαδίκτυο και τις υπηρεσίες του

Κίνηση στο Scratch (Αλλαγή ενδυμασίας) Δημιουργία Animation.

ΤΡΟΠΟΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΚΟΜΙΚΣ ΣΤΗΝ ΤΑΞΗ «οι μύθοι του Αισώπου»

Εργαστηριακή Εισήγηση. «Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch»

11ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής "Υλικό και Συσκευές Εισόδου/Εξόδου"

Ενότητα 1: Παρουσίαση μαθήματος. Διδάσκων: Βασίλης Κόμης, Καθηγητής

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο;

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης

Εκπαιδευτικό Σενάριο: Αναλογίες. Βασίλης Παπαγεωργίου

Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού

ΑΠΑΝΤΗΣΗ ΕΛΕΥΘΕΡΟΥ ΘΕΜΑΤΟΣ 1. Τίτλος ΟΙ ΣΥΓΚΟΙΝΩΝΙΕΣ 2. Εµπλεκόµενες γνωστικές περιοχές Γεωγραφία, Γλώσσα 3. Γνώσεις και πρότερες ιδέες ή αντιλήψεις τ

Εισαγωγή στο SCRATCH για την 5η - 6η Δημοτικού

Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro

Διδακτικές προσεγγίσεις στην Πληροφορική. Η εποικοδομιστική προσέγγιση για τη γνώση. ως ενεργητική και όχι παθητική διαδικασία

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.

Σενάριο Διδασκαλίας της Δομής Επιλογής Αν με χρήση Scratch

ΣΕΝΑΡΙΟ: Εφαπτομένη οξείας γωνίας στη Β Γυμνασίου

Στάδια επίλυσης προβλήματος -Εφαρμογή στη Δομή της Επανάληψης

Γνωριμία με το περιβάλλον

Η λογαριθµική συνάρτηση και οι ιδιότητές της

ΘΕΜΑ : Μια βιωματική διδακτική πρόταση στην Πληροφορική Γ Γυμνασίου με θέμα: «Από τον Αλγόριθμο στον Προγραμματισμό σε περιβάλλον MicroWorlds Pro»

Τμήμα Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών Μεταπτυχιακό Πρόγραμμα Σπουδών Ακαδημαϊκό Έτος ΠΜΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗ 6 η


Εξισώσεις α βαθμού. Γνωστικό αντικείμενο: Μαθηματικά (ΔΕ) Δημιουργός: ΣΟΦΙΑ ΣΜΠΡΙΝΗ

Διδακτικοί στόχοι: Μετά την ολοκλήρωση του μαθήματος θα πρέπει να μπορείτε:

Transcript:

10 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής Οδύσσεια: Το ταξίδι της επιστροφής σε ψηφιακή αποτύπωση Μπαμπαλώνα Ελένη 1, Κοϊδου Όλγα 2 1 ebabalona19@yahoo.gr, 2 okoidou@sch.gr 1 Σχ. Σύμβουλος Πληροφορικής ΠΕ19 Ανατολικής Μακεδονίας - Θράκης 2 Καθηγήτρια Πληροφορικής ΠΕ20 Γυμνάσιο - Λύκειο Λιμεναρίων Θάσου Περίληψη Η άσκηση πραγματοποιήθηκε στα πλαίσια διαθεματικής εργασίας μεταξύ των μαθημάτων της Πληροφορικής και των Αρχαίων Ελληνικών. Σκοπός της εργασίας είναι να αποτυπωθεί ψηφιακά το ταξίδι της επιστροφής του Οδυσσέα από την Τροία στην Ιθάκη. Οι μαθητές χωρίστηκαν σε ομάδες των δυο ατόμων. Κάθε ομάδα ανέλαβε να γράψει τον κατάλληλο κώδικα για μια διαδρομή στο χάρτη. Στην αρχή τους δόθηκε ένας χάρτης με αποτυπωμένη τη διαδρομή, και τα παιδιά κλήθηκαν να βρουν τις αντίστοιχες θέσεις πάνω στις οποίες έπρεπε να κινηθεί το πλοίο. Στο μάθημα των Αρχαίων τα παιδιά αναζήτησαν πληροφορίες και φωτογραφικό υλικό για την διαδρομή που είχαν αναλάβει να διεκπεραιώσουν. Στο μάθημα της Πληροφορικής παρακολούθησαν τέσσερα ωριαία μαθήματα, στα οποία έγινε ανάπτυξη της κατάλληλης θεωρίας και στη συνέχεια πραγματοποίησαν τις ασκήσεις των φύλλων εργασίας. Η τελευταία άσκηση του κάθε φύλλου κάθε φορά συμπληρωνόταν με τον κατάλληλο κώδικα έτσι ώστε μετά την περάτωση του τελευταίου φύλλου το σύνολο των μαθητών να έχει ολοκληρώσει με επιτυχία την πρώτη διαδρομή του ψηφιακού μας ταξιδιού. Λέξεις κλειδιά: Διαθεματική εργασία, κώδικας, ψηφιακό ταξίδι Εισαγωγή Ο προγραμματισμός είναι μια δεξιότητα που δίνει κίνητρα για ένα δομημένο τρόπο σκέψης, ο οποίος μπορεί να εφαρμοστεί σε όλα τα αντικείμενα (Papert, 1980), ενώ προσφέρει μια εξωτερική αναπαράσταση της διαδικασίας επίλυσης ενός προβλήματος. Οι μαθητές χρησιμοποιώντας ένα οπτικό γραφικό περιβάλλον μαθαίνουν να προγραμματίζουν και να κατανοούν βασικές έννοιες στον προγραμματισμό. Στο Scratch δίνεται η δυνατότητα στον προγραμματιστή να παίξει το ρόλο του σκηνοθέτη, να δημιουργεί μορφές, να τις τοποθετεί στη σκηνή και µε κατάλληλο κώδικα- σενάριο ενεργειών, να τις κάνει να αλληλεπιδρούν μεταξύ τους. Το διερευνητικό περιβάλλον του Scratch σε συνδυασμό με ένα σενάριο, στα πλαίσια μιάς διαθεματικής εργασίας μεταξύ των μαθημάτων της Πληροφορικής και των Αρχαίων Ελληνικών, έδωσε κίνητρο στους μαθητές που πραγματικά ενθουσιάστηκαν. Σκοπός της εργασίας να αποτυπωθεί ψηφιακά το ταξίδι της επιστροφής του Οδυσσέα από την Τροία στην Ιθάκη. Σύντομη περιγραφή του εκπαιδευτικού σεναρίου. Το σενάριο με θέμα «Οδύσσεια: Το ταξίδι της επιστροφής σε ψηφιακή αποτύπωση», πραγματοποιήθηκε στα πλαίσια διαθεματικής εργασίας μεταξύ των μαθημάτων της Πληροφορικής και των Αρχαίων Ελληνικών, στη Γ τάξη του Γυμνασίου Λιμεναρίων Θάσου. Σκοπός της εργασίας ήτα να αποτυπώσουν οι μαθητές ψηφιακά το ταξίδι της επιστροφής του Οδυσσέα από την Τροία στην Ιθάκη. Επιπλέον στόχοι σε επίπεδο γνώσεων είναι οι μαθητές να χρησιμοποιούν απλές εντολές κίνησης, να χρησιμοποιούν απλές εντολές αλλαγής εμφάνισης-ενδυμασίας, να χρησιμοποιούν απλές εντολές εισαγωγής ήχου, να χρησιμοποιούν εντολές για τον ορισμό της θέσης και της κατεύθυνσης μιας μορφής, να χρησιμοποιούν απλές εντολές «ομιλίας» μιας μορφής. Όσον αφορά σε επίπεδο στάσεων να προβληματιστούν αλλά και να αντιληφθούν ότι πίσω από κάθε ψηφιακή αποτύπωση, κρύβεται ένα σύνολο εντολών, να ενεργοποιηθούν και να εμπλακούν σε μια ομαδοσυνεργατική μαθησιακή διαδικασία. Το σενάριο υλοποιήθηκε στο εργαστήριο της Πληροφορικής. Οι μαθητές εργάστηκαν σε ομάδες των δύο ατόμων ανά ηλεκτρονικό υπολογιστή. Με αυτό τον τρόπο πετυχαίνεται ένα επίπεδο συνεργασίας για το συγκεκριμένο σενάριο, κυρίως στο επίπεδο της παρατήρησης και της συζήτησης διαφορετικών απόψεων και αντιλήψεων. Κάθε ομάδα ανέλαβε να γράψει τον κατάλληλο κώδικα για μια διαδρομή στο χάρτη. Στην αρχή τους δόθηκε ένας χάρτης με αποτυπωμένη τη διαδρομή, και τα παιδιά κλήθηκαν να βρουν τις αντίστοιχες θέσεις πάνω στις οποίες έπρεπε να κινηθεί το πλοίο. Στο μάθημα των Αρχαίων τα παιδιά αναζήτησαν πληροφορίες και φωτογραφικό υλικό για την διαδρομή που είχαν αναλάβει να διεκπεραιώσουν. Απαραίτητη κρίνεται η χρήση του βιντεοπροβολέα ή κάποιου ειδικού λογισμικού προβολής στις οθόνες των μαθητών, ώστε να γίνει η παρουσίαση κάποιων εισαγωγικών εννοιών σε όλους τους μαθητές ταυτόχρονα. Στο μάθημα της Πληροφορικής παρακολούθησαν τέσσερα ωριαία μαθήματα, στα οποία έγινε ανάπτυξη της κατάλληλης θεωρίας σχετικά με την έννοια των συντεταγμένων Χ και Y, με τη χρήση εντολών κίνησης, με τις εντολές της καρτέλας Πένα, με τις εντολές της καρτέλας Ήχος και με τις εντολές της καρτέλας Όψεις και στη συνέχεια πραγματοποίησαν τις ασκήσεις των φύλλων εργασίας. Η τελευταία άσκηση του κάθε φύλλου κάθε φορά συμπληρωνόταν με τον κατάλληλο κώδικα έτσι ώστε μετά την περάτωση του τελευταίου φύλλου το σύνολο των μαθητών να έχει ολοκληρώσει με επιτυχία την πρώτη διαδρομή του ψηφιακού μας ταξιδιού. Την πρώτη διδακτική ώρα ο εκπαιδευτικός αναφέρει παραδείγματα από την καθημερινή ζωή με σκοπό να κατανοήσουν τα παιδιά την έννοια των συντεταγμένων. Την μετατόπιση ενός αντικειμένου στο χώρο. Γίνεται σχετική συζήτηση και στη συνέχεια δίνεται στους μαθητές το πρώτο Φύλλο Εργασίας όπου στην πρώτη άσκηση καλούνται με την χρήση του ποντικιού να μετακινήσουν τη μορφή στις θέσεις των x και y που τους υποδεικνύει η άσκηση. Στη δεύτερη άσκηση δίδεται ένα τμήμα κώδικα το οποίο τοποθετεί τη μορφή σε μια συγκεκριμένη θέση. Στην συνέχεια ζητείται να τροποποιήσουν τα ορίσματα των x και y με βάση τις τιμές της άσκησης 1. Στην τρίτη άσκηση ζητείται να αντιγράψουν ένα τμήμα κώδικα και να καταγράψουν τι παρατηρούν. Να αυξήσουν τον χρόνο κατά 1 δευτερόλεπτο κάθε φορά και να υποβάλουν τις παρατηρήσεις τους. Στην τέταρτη άσκηση ζητείται να ανοίξουν το αρχείο με το όνομα map.sb και δίνοντας τις κατάλληλες εντολές να οδηγήσουν την μορφή σε μια συγκεκριμένη θέση αποθηκεύοντας το τελικό αποτέλεσμα. Πρακτικά Εργασιών 10 ου Πανελλήνιου Συνεδρίου Καθηγητών Πληροφορικής, Ναύπλιο 15-17 Απριλίου 2016

2 Η Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση Ρόλος και Εφαρμογές Την δεύτερη διδακτική ώρα ο εκπαιδευτικός αναλύει τις εντολές της καρτέλας Πένα και στην συνέχεια δίνεται το δεύτερο φύλλο εργασίας όπου ζητείται από τους μαθητές σε ένα έτοιμο σκηνικό του scratch να σχεδιάσουν μια λευκή διακεκομμένη γραμμή μήκους 50 βημάτων και πάχους 6. Στη δεύτερη άσκηση καλούνται να ανοίξουν το αρχείο odysseia.sb της άσκησης 4 του 1 ου φύλλου εργασίας. Έπειτα δίνοντας τις κατάλληλες εντολές να μετακινήσουν την μορφή προς μια κατεύθυνση αφήνοντας ίχνος κόκκινου χρώματος και πάχους 2. Το τρίτο φύλλο εργασίας που δίνεται εστιάζει στις εντολές της καρτέλας Όψεις. Οι μαθητές μαθαίνουν με ποιο τρόπο κάνουμε εισαγωγή μιας νέας ενδυμασίας στο scratch και πως χρησιμοποιούμε τις εντολές «αλλαγή ενδυμασίας», «όρισε μέγεθος σε..%» και «πες..». Οι μαθητές την συνέχεια πρέπει να φτιάξουν τον κώδικα όπως ορίζεται στην άσκηση1. Στην δεύτερη άσκηση ζητείται από τους μαθητές να συμπληρώσουν την άσκηση 2 που ολοκλήρωσαν στο δεύτερο φύλλο εργασίας. Να αναζητήσουν στο διαδίκτυο μια εικόνα που να σχετίζεται με το τους Κίκονες. Να την κάνουν εισαγωγή. Στη συνέχεια να συμπληρώσουν τον κώδικα έτσι ώστε να γίνεται μια θεωρητική εισαγωγή στην θέση 1. Όταν το καραβάκι διαγράψει την διαδρομή προς τη θέση 2 να αλλάζει η ενδυμασία και να εμφανίζεται η σχετική εικόνα. Έπειτα με την εντολή Πες να δίνει κάποια στοιχεία σχετικά με την συγκεκριμένη στάση. Τέλος να αλλάζει και πάλι η ενδυμασία στο καραβάκι έτσι ώστε να μεταβεί στην επόμενη στάση. Την τέταρτη διδακτική ώρα ο εκπαιδευτικός αναλύει τις εντολές της καρτέλας Ήχος και στην συνέχεια δίνεται το τέταρτο φύλλο εργασίας όπου ζητείτε από τους μαθητές να εισάγουν το αρχείο ήχου sad violin.mp3 στο αρχείο odysseia.sb του 3 ου φύλλου εργασίας. Η αξιολόγηση των μαθητών από τον διδάσκοντα έγινε εκτιμώντας το τελικό αποτέλεσμα, μέσω προγραμμάτων που υλοποίησαν οι μαθητές. Επίσης με ένα επαναληπτικό τεστ των εντολών του Scratch που χρησιμοποιήθηκαν για την δημιουργία της εφαρμογής. Το τεστ δημιουργήθηκε με τον ClassMarker, web 2 εργαλείο. Αποτελεί ένα online λογισμικό δημιουργίας τεστ. Επιτρέπει τη δημιουργία ασφαλών ηλεκτρονικών εξετάσεων με ερωτήσεις πολλαπλής επιλογής, σύντομης απάντησης, ανάπτυξης και πολλών άλλων τύπων ερωτήσεων. Επιπλέον, με βάση τη συμμετοχή, το ενδιαφέρον, τη διάθεση συνεργασίας που επέδειξαν οι μαθητές και τον τρόπο αντιμετώπισης των δυσκολιών που προέκυψαν κατά τη διάρκεια της υλοποίησης των δραστηριοτήτων. Οι ποικίλες δραστηριότητες του σεναρίου προκάλεσαν το ενδιαφέρον των μαθητών, όπως επίσης και η δημιουργία ενός ολοκληρωμένου προγράμματος ψηφιακής αποτύπωσης. Οι μαθητές υιοθέτησαν μια θετική στάση απέναντι στο προγραμματιστικό εργαλείο. Στο τέλος των διδακτικών ωρών υπήρχε ο απαραίτητος σχολιασμός των απαντήσεων των μαθητών για την απαραίτητη ανατροφοδότηση. Στο παρόν σενάριο ο ρόλος του εκπαιδευτικού είναι καθοδηγητικός, υποστηρικτικός και εμψυχωτικός ως προς τη συνεργασία μεταξύ των μαθητών. Οι μαθητές επειδή θα εργαστούν σε οµάδες των δύο ατόµων πρέπει να επικοινωνούν και να αλληλεπιδρούν μεταξύ τους. Ο εκπαιδευτικός οφείλει να αφουγκράζεται την μεταξύ τους συνεργασία και να επεμβαίνει όταν σταµατά η οµαλή ροή της. Γι αυτό οφείλει να: Παρέχει ανατροφοδότηση στις ενέργειες των µαθητών. Αφήνει τον κατάλληλο χρόνο στους µαθητές για να πειραματιστούν και να ανακαλύψουν τις έννοιες που απαιτούνται. Υποστηρίζει τους µαθητές σε περιπτώσεις λανθασμένων χειρισµών και να τους καθοδηγεί στον εντοπισµό της αιτίας και στη διόρθωση του λάθους είτε εξατομικευμένα, είτε ανά οµάδα είτε µε συζήτηση σε όλη την τάξη. Κατά διαστήματα διακόπτει τη εξατομικευμένη μελέτη και μελετώνται τα ζητούμενα σε όλο το τμήμα Συμπεράσματα Το σενάριο είχε θετικά αποτελέσματα στους μαθητές και οι στόχοι επετεύχθησαν στο σύνολό τους. Η διδακτική τεχνική που ακολουθήθηκε αποδείχθηκε επιτυχημένη. Ο προγραμματισμός σε ζευγάρια υπήρξε αποδοτικός. Ο χρόνος που χρειάστηκε για την εκτέλεση ολόκληρου του σεναρίου κρίθηκε επαρκής και αρκετός για όλους τους μαθητές. Οι μαθητές συνεργάστηκαν επιτυχώς και υλοποίησαν τις δραστηριότητες. Δεν υπήρξαν δυσκολίες και δε χρειάστηκε να γίνει κάποια παρέμβαση κατά την υλοποίηση των δραστηριοτήτων. Η προστιθέμενη αξία του εκπαιδευτικού σεναρίου είναι ότι διδάσκει, στα πλαίσια διαθεματικής εργασίας μεταξύ των μαθημάτων της Πληροφορικής και των Αρχαίων Ελληνικών, ένα πρωτότυπο παράδειγμα, βγαλμένο μέσα από τα ενδιαφέροντα των μαθητών. Οι μαθητές εξοικειώνονται με την έννοια των συντεταγμένων Χ και Y, με τη χρήση εντολών κίνησης, με τις εντολές της καρτέλας Πένα, με τις εντολές της καρτέλας Ήχος και με τις εντολές της καρτέλας Όψεις, χρησιμοποιώντας το μικρόκοσμο του γραφικού προγραμματιστικού περιβάλλοντος Scratch. Οι μαθητές αλληλεπιδρούν με το λογισμικό αλλά και με τους συμμαθητές τους και τους δίνεται η δυνατότητα να αντιμετωπίσουν κοινωνιογνωστικές συγκρούσεις έτσι ώστε να αναγκαστούν να διατυπώσουν τις απόψεις τους, να επιχειρηματολογήσουν, να διαφωνήσουν και να εμπλουτίσουν τις αρχικές τους αντιλήψεις (κονστρουκτιβισμός). Έτσι ο μαθητής χτίζει τη γνώση ανιχνεύοντας, διερευνώντας και αλληλεπιδρώντας οπτικά, δημιουργώντας απλά προγράμματα ή ολοκληρώνοντας κάποια που του δίνονται. Σύμφωνα με τις βασικές ιδέες του Piaget και Papert ( «Ο διδάσκων οφείλει να δημιουργεί κατάλληλες συνθήκες για να μπορέσουν οι μαθητές να οικοδομήσουν τις γνώσεις τους»). Βιβλιογραφία Κόμης, Β. (2005). Εισαγωγή στη Διδακτική της Πληροφορικής. Αθήνα: Κλειδάριθμος Papert, S. (1980). Mindstorms. Children, Computers and Powerful Ideas. New York: Basic Books. Vygotsky, L. S. (1987). The collected works ofl. S. Vygotskv: Vol. 1. Problems of general psychology. New York: Plenum. scratch.mit.edu

3 Η Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση Ρόλος και Εφαρμογές ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ Σενάριο: Οδύσσεια: Το ταξίδι της επιστροφής σε ψηφιακή αποτύπωση 1. Τίτλος εκπαιδευτικού σεναρίου: Οδύσσεια: Το ταξίδι της επιστροφής σε ψηφιακή αποτύπωση 2. Εκτιμώμενη διάρκεια εκπαιδευτικού σεναρίου Η διάρκεια υλοποίησης του σεναρίου ορίζεται στις τέσσερεις διδακτικές ώρες. Σε κάθε διδακτική ώρα υλοποιείται ένα φύλο εργασίας 3. Ένταξη του διδακτικού σεναρίου στο πρόγραμμα σπουδών/προαπαιτούμενες γνώσεις Το διδακτικό αυτό σενάριο σχετίζεται άμεσα τόσο με το Διαθεματικό Ενιαίο Πλαίσιο Προγράμματος Σπουδών (Δ.Ε.Π.Π.Σ) για την Πληροφορική όσο και με τα αναλυτικά Προγράμματα Σπουδών στο Γυμνάσιο. Σύμφωνα με τα παρόντα ΑΠΣ και Δ.Ε.Π.Π.Σ στην Πληροφορική το παρόν διδακτικό σενάριο μπορεί να αξιοποιηθεί στο μάθημα της Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου και πιο συγκεκριμένα στην ενότητα με τίτλο Γνωρίζω τον υπολογιστή ως ενιαίο σύστημα Προγραμματισμός του βιβλίου του μαθητή. Για την υλοποίηση του σεναρίου, οι μαθητές πρέπει να είναι εξοικειωμένοι με το περιβάλλον προγραμματισμού Scratch. Πρέπει να έχουν ανακαλύψει τα στοιχεία του περιβάλλοντος (μορφές σκηνικό χώρος προγράμματος περιοχή εντολών). Στην συνέχεια οι μαθητές καθοδηγούμενοι από τον εκπαιδευτικό κατεβάζουν από το blog της τάξης τα φύλλα εργασίας, άρα πρέπει να είναι εξοικειωμένοι με την χρήση κάποιου φυλλομετρητή και την διαχείριση (κατέβασμα) αρχείων από το διαδίκτυο. Εναλλακτικά τα αρχεία φορτώνονται και στον κεντρικό υπολογιστή του εργαστηρίου ώστε σε περίπτωση που το διαδίκτυο είναι μη προσβάσιμο να μπορούν να αντλήσουν από εκεί τα αρχεία αυτά. 4. Σκοποί και στόχοι του εκπαιδευτικού σεναρίου Βασικός σκοπός του σεναρίου είναι οι μαθητές να έρθουν σε επαφή με το περιβάλλον της γλώσσας Scratch και να αποτυπώσουν ψηφιακά το ταξίδι της επιστροφής του Οδυσσέα από την Τροία στην Ιθάκη. Στόχοι του σεναρίου είναι οι μαθητές: Α. σε επίπεδο Γνώσεων: να χρησιμοποιούν απλές εντολές κίνησης να εξοικειωθούν με την έννοια των συντεταγμένων Χ και Y να εξοικειωθούν με τη χρήση εντολών κίνησης να εξοικειωθούν με τις εντολές της καρτέλας Πένα να εξοικειωθούν με τις εντολές της καρτέλας Όψεις να χρησιμοποιούν απλές εντολές αλλαγής εμφάνισης-ενδυμασίας να χρησιμοποιούν απλές εντολές εισαγωγής ήχου να χρησιμοποιούν εντολές για τον ορισμό της θέσης και της κατεύθυνσης μιας μορφής να χρησιμοποιούν απλές εντολές «ομιλίας» μιας μορφής να χρησιμοποιούν μια απλή εντολή επανάληψης ενός συνόλου εντολών να "μετρηθεί" η κατανόηση των εντολών του Scratch. να "μετρηθεί" η κατανόηση και εμπέδωση της διαδρομής που ακολούθησε ο Οδυσσέας στο ταξίδι του προς την Ιθάκη. Β. σε επίπεδο Δεξιοτήτων να δίνουν σε μια μορφή τη ψευδαίσθηση της κίνησης να δημιουργούν ένα διάλογο ανάμεσα σε δύο μορφές Γ. σε επίπεδο Στάσεων να προβληματιστούν αλλά και να αντιληφθούν ότι πίσω από κάθε παιχνίδι που παίζουν κρύβεται ένα σύνολο εντολών να ενεργοποιηθούν και να εμπλακούν σε μια ομαδικοσυνεργατική μαθησιακή διαδικασία. 5. Περιγραφή του εκπαιδευτικού σεναρίου Την πρώτη διδακτική ώρα ο εκπαιδευτικός αναφέρει παραδείγματα από την καθημερινή ζωή με σκοπό να κατανοήσουν τα παιδιά την έννοια των συντεταγμένων. Την μετατόπιση ενός αντικειμένου στο χώρο. Γίνεται σχετική συζήτηση και στη συνέχεια δίνεται στους μαθητές το πρώτο Φύλλο Εργασίας όπου στην πρώτη άσκηση καλούνται με την χρήση του ποντικιού να μετακινήσουν τη μορφή στις θέσεις των x και y που τους υποδεικνύει η άσκηση. Στη δεύτερη άσκηση δίδεται ένα τμήμα κώδικα το οποίο τοποθετεί τη μορφή σε μια συγκεκριμένη θέση. Στην συνέχεια ζητείτε να τροποποιήσουν τα ορίσματα των x και y με βάση τις τιμές της άσκησης 1. Στην τρίτη άσκηση ζητείτε να αντιγράψουν ένα τμήμα κώδικα και να καταγράψουν τι παρατηρούν. Να αυξήσουν τον χρόνο κατά 1 δευτερόλεπτο κάθε φορά και να υποβάλουν τις παρατηρήσεις τους. Στην τέταρτη άσκηση ζητείτε να ανοίξουν το αρχείο με το όνομα map.sb και δίνοντας τις κατάλληλες εντολές να οδηγήσουν την μορφή σε μια συγκεκριμένη θέση αποθηκεύοντας το τελικό αποτέλεσμα. Την δεύτερη διδακτική ώρα ο εκπαιδευτικός αναλύει τις εντολές της καρτέλας Πένα και στην συνέχεια δίνεται το δεύτερο φύλλο εργασίας όπου ζητείτε από τους μαθητές σε ένα έτοιμο σκηνικό του scratch να σχεδιάσουν μια λευκή διακεκομμένη γραμμή μήκους 50 βημάτων και πάχους 6.

4 Η Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση Ρόλος και Εφαρμογές Στη δεύτερη άσκηση καλούνται να ανοίξουν το αρχείο odysseia.sb της άσκησης 4 του 1 ου φύλλου εργασίας. Έπειτα δίνοντας τις κατάλληλες εντολές να μετακινήσουν την μορφή προς μια κατεύθυνση αφήνοντας ίχνος κόκκινου χρώματος και πάχους 2. Το τρίτο φύλλο εργασίας που δίνεται εστιάζει στις εντολές της καρτέλας Όψεις. Οι μαθητές μαθαίνουν με ποιο τρόπο κάνουμε εισαγωγή μιας νέας ενδυμασίας στο scratch και πως χρησιμοποιούμε τις εντολές «αλλαγή ενδυμασίας», «όρισε μέγεθος σε..%» και «πες..». Οι μαθητές την συνέχεια πρέπει να φτιάξουν τον κώδικα όπως ορίζεται στην άσκηση1. Στην δεύτερη άσκηση ζητείτε από τους μαθητές να συμπληρώσουν την άσκηση 2 που ολοκλήρωσαν στο δεύτερο φύλλο εργασίας. Να αναζητήσουν στο διαδίκτυο μια εικόνα που να σχετίζεται με το τους Κίκονες. Να την κάνουν εισαγωγή. Στη συνέχεια να συμπληρώσουν τον κώδικα έτσι ώστε να γίνεται μια θεωρητική εισαγωγή στην θέση 1. Όταν το καραβάκι διαγράψει την διαδρομή προς τη θέση 2 να αλλάζει η ενδυμασία και να εμφανίζεται η σχετική εικόνα. Έπειτα με την εντολή Πες να δίνει κάποια στοιχεία σχετικά με την συγκεκριμένη στάση. Τέλος να αλλάζει και πάλι η ενδυμασία στο καραβάκι έτσι ώστε να μεταβεί στην επόμενη στάση. Την τέταρτη διδακτική ώρα ο εκπαιδευτικός αναλύει τις εντολές της καρτέλας Ήχος και στην συνέχεια δίνεται το τέταρτο φύλλο εργασίας όπου ζητείτε από τους μαθητές να εισάγουν το αρχείο ήχου sad violin.mp3 στο αρχείο odysseia.sb του 3 ου φύλλου εργασίας. 6. Επιστημολογική προσέγγιση και εννοιολογική ανάλυση θέματα θεωρίας του εκπαιδευτικού σεναρίου Ο προγραμματισμός είναι μια δεξιότητα που δίνει κίνητρα για ένα δομημένο τρόπο σκέψης, ο οποίος μπορεί να εφαρμοστεί σε όλα τα αντικείμενα (Papert, 1980), ενώ προσφέρει μια εξωτερική αναπαράσταση της διαδικασίας επίλυσης ενός προβλήματος. Το εκπαιδευτικό περιβάλλον προγραμματισμού Scratch αναπτύχθηκε από το MIT Media Lab, είναι ανοικτού κώδικα και διατίθεται δωρεάν από το Ινστιτούτο Τεχνολογίας του ΜΙΤ. Αποτελεί το πλέον δημοφιλές προγραμματιστικό περιβάλλον για μια εισαγωγή στον Προγραμματισμό. Ως μοντέλο προγραμματιστικό εντάσσεται στην οικογένεια των Logo like περιβαλλόντων. Είναι ένας ανοιχτός μικρόκοσμος ο οποίος επιτρέπει την ανάπτυξη πολλών projects από διάφορα επιστημονικά πεδία και ευνοεί τη διαθεματική προσέγγιση. Καθώς οι νέοι προγραμματιστές δημιουργούν εργασίες με το Scratch, εξοικειώνονται με σημαντικές ιδέες των μαθηματικών και της επιστήμης των υπολογιστών, ενώ σκέφτονται με δημιουργικό τρόπο. Το πιο σημαντικό είναι πως το προγραμματιστικό περιβάλλον είναι φιλικό προς το χρήστη και η σύνταξη του προγράμματος γίνεται με χρήση πλακιδίων διαφορετικών σχημάτων και χρωμάτων από τις διαθέσιμες παλέτες εντολών που συνδυάζονται κατάλληλα ώστε να αποφεύγονται τα συντακτικά λάθη, που συνήθως αποθαρρύνουν τους μαθητές κατά τη δημιουργία προγραμματιστικού κώδικα. Ο σχεδιασμός της γλώσσας Scratch ευνοεί την εισαγωγή αρχάριων προγραμματιστών στη δημιουργία υπολογιστικών εφαρμογών. Έχει μεταφραστεί πλήρως στα ελληνικά, κάτι που βοηθάει τους αρχάριους προγραμματιστές στο να μπουν γρήγορα στο νόημα. Στο Scratch δίνεται η δυνατότητα στον προγραμματιστή να παίξει το ρόλο του σκηνοθέτη, να δημιουργεί μορφές (sprites), να τις τοποθετεί στη σκηνή και με κατάλληλο κώδικα - σενάριο ενεργειών, να τις κάνει να αλληλεπιδρούν μεταξύ τους. Οι βασικές δομές ελέγχου (επιλογή, ακολουθία και επανάληψη) συντίθενται με το σύρσιμο (drag and drop) και το στοίβαγμα γραφικών πλακιδίων. Τα παράλληλα προγράμματα που δημιουργούνται, μπορούν να εκτελούνται ταυτόχρονα. Οι μαθητές εξοικειώνονται επίσης και με άλλες προγραμματιστικές έννοιες όπως μεταβλητές, λίστες, κ.α. Στο Scratch τα προγράμματα που δημιουργούνται από έναν αρχάριο στον προγραμματισμό μαθητή μπορούν εύκολα να εκφράσουν τα ενδιαφέροντά του, όπως η δημιουργία κινουμένων σχεδίων, αλληλεπιδραστικών ιστοριών, ηλεκτρονικών παιχνιδιών, κ.α. Οι μαθητές επιπλέον μπορούν να μοιράζονται εύκολα τις εργασίες τους με άλλους «μαθητές - προγραμματιστές» και να συμμετέχουν ενεργά σε μια κοινότητα πρακτικής και μάθησης και να δημοσιοποιούν άμεσα τις εργασίες τους στον Παγκόσμιο Ιστό, στη διαδικτυακή κοινότητα του Scratch. 7. Χρήση Η.Υ. και γενικά ψηφιακών μέσων για το εκπαιδευτικό σενάριο Το διδακτικό σενάριο προβλέπεται να υλοποιηθεί σε εργαστήριο Πληροφορικής με πρόσβαση στο διαδίκτυο. Χρήσιμη κρίνεται η χρήση του βιντεοπροβολέα ή κάποιου ειδικού λογισμικού προβολής στις οθόνες των μαθητών, ώστε να γίνει ευκολότερα η παρέμβαση, αν χρειαστεί από μέρους του καθηγητή, εκτελώντας κάποια από τα βήματα των δραστηριοτήτων που μπορεί να προβληματίσουν τους μαθητές. Στους υπολογιστές θα πρέπει να υπάρχει εγκατεστημένο το Scratch (για την εκτέλεση του σεναρίου), κάποιος επεξεργαστής κειμένου (για τη συμπλήρωση των Φύλλων Εργασίας), αλλά και ένας φυλλομετρητής (για τη λήψη των Φύλλων Εργασίας και την αποστολή τους μετά το πέρας των δραστηριοτήτων στο διδάσκοντα για αξιολόγηση). 8. Αναπαραστάσεις των μαθητών/πρόβλεψη δυσκολιών στο εκπαιδευτικό σενάριο Οι δυσκολίες που συνήθως αντιμετωπίζουν οι μαθητές κατά την εκμάθηση του προγραμματισμού σχετίζονται με: τον τρόπο προσέγγισης της διδασκαλίας των αρχών του προγραμματισμού μέσα από ένα περιβάλλον γενικού σκοπού (Pascal, Basic, κλπ) προσανατολισμένη στην επίλυση μαθηματικών κυρίως προβλημάτων, έξω από τις διδακτικές ανάγκες των μαθητών το γεγονός ότι στα περισσότερα κλασικά προγραμματιστικά περιβάλλοντα δεν παρέχεται η δυνατότητα προγραμματισμού με οπτικό τρόπο, με αποτέλεσμα οι μαθητές να μην κατανοούν εύκολα τον τρόπο εκτέλεσης ενός προγράμματος. Οι παραπάνω δυσκολίες δεν αναμένεται να παρουσιαστούν στο παρόν σενάριο, μια και η «φύση» του Scratch, καθώς και τα σενάρια που καλούνται να υλοποιήσουν οι μαθητές φαίνεται να τις ξεπερνούν. Τα χαρακτηριστικά του περιβάλλοντος (οπτικός προγραμματισμός, «καθοδήγηση» οντοτήτων μέσα σε ένα σκηνικό) φαίνεται να αποτελούν ένα περιβάλλον που οι μαθητές αντιμετωπίζουν με πολύ θετικό τρόπο. 9. Διδακτικό συμβόλαιο Στο παρόν σενάριο ο ρόλος του εκπαιδευτικού είναι καθοδηγητικός, υποστηρικτικός και εμψυχωτικός ως προς τη συνεργασία μεταξύ των µαθητών. Οι μαθητές επειδή θα εργαστούν σε οµάδες των δύο ατόµων πρέπει να επικοινωνούν και να αλληλεπιδρούν

5 Η Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση Ρόλος και Εφαρμογές μεταξύ τους. Ο εκπαιδευτικός οφείλει να αφουγκράζεται την μεταξύ τους συνεργασία και να επεµβαίνει όταν σταµατά η οµαλή ροή της. Γι αυτό οφείλει να: Παρέχει ανατροφοδότηση στις ενέργειες των µαθητών. Αφήνει τον κατάλληλο χρόνο στους µαθητές για να πειραματιστούν και να ανακαλύψουν τις έννοιες που απαιτούνται. Υποστηρίζει τους µαθητές σε περιπτώσεις λανθασµένων χειρισµών και να τους καθοδηγεί στον εντοπισµό της αιτίας και στη διόρθωση του λάθους είτε εξατομικευμένα, είτε ανά οµάδα είτε µε συζήτηση σε όλη την τάξη. Κατά διαστήματα διακόπτει τη εξατομικευμένη μελέτη και μελετώνται τα ζητούμενα σε όλο το τμήμα. 10. Υποκείμενη θεωρία μάθησης Ο κοινωνικοπολιτισμικός παράγοντας παίζει έναν ουσιώδη ρόλο στη μάθηση. Η μάθηση δημιουργείται από την αλληλεπίδραση του ατόμου με άλλα άτομα σε συγκεκριμένες επικοινωνιακές περιστάσεις και μέσω της υλοποίησης κοινών δραστηριοτήτων (Vygotsky). Τα φύλλα εργασίας που θα δοθούν στους μαθητές είναι σχεδιασμένα ώστε να ενθαρρύνουν τη μεταξύ τους συνεργασία. Οι μαθητές θα συνομιλήσουν, θα διαφωνήσουν, θα συμβιβαστούν και τέλος θα συνεργαστούν ώστε να καταλήξουν στο επιθυμητό αποτέλεσμα, τη δημιουργία του σεναρίου που τους ζητείται. Η μάθηση επομένως επιτυγχάνεται μέσα από Κοινωνικοπολιτισμικές συγκρούσεις, όπως προβλέπουν οι αντίστοιχες Θεωρίες Μάθησης. Σαν εισαγωγικό μάθημα, ο συμπεριφορισμός είναι ως ένα βαθμό αναγκαίος. Ο συμπεριφορισμός όμως λειτουργεί συμπληρωματικά με τον κοινωνικό εποικοδομητισμό. Πέρα από την αρχική παρουσίαση του διδάσκοντα και τις πρώτες οδηγίες στα φύλλα εργασίας το κτίσιμο της γνώσης γίνεται εποικοδομητικά, αφού τα φυλλάδια ξεκινούν με κλιμακωτής δυσκολίας ασκήσεις, από τις πιο απλές στις πιο σύνθετες και με μειούμενη καθοδήγηση. Ο ρόλος του διδάσκοντα στη συνέχεια είναι εμψυχωτικός καθοδηγητικός στη διαδικασία της μάθησης. Ο μαθητής θα κτίσει τη δημιουργία της γνώσης στηριζόμενος σε γνώσεις που έχει ήδη κατακτήσει. Η διδασκαλία του συγκεκριμένου σεναρίου λοιπόν εντάσσεται στη θεωρία του κοινωνικού κονστρουκτιβισμού. Οι μαθητές οικοδομούν νέες γνώσεις πάνω στις προϋπάρχουσες δουλεύοντας ανά ομάδες. 11. Οργάνωση της τάξης εφικτότητα σχεδίασης Το σενάριο υλοποιείται στο εργαστήριο της Πληροφορικής. Οι μαθητές θα εργαστούν σε ομάδες των δύο ατόμων ανά ηλεκτρονικό υπολογιστή. Με αυτό τον τρόπο πετυχαίνεται ένα επίπεδο συνεργασίας για το συγκεκριμένο σενάριο, κυρίως στο επίπεδο της παρατήρησης και της συζήτησης διαφορετικών απόψεων και αντιλήψεων. Τα Φύλλα Εργασίας παρέχονται σε ηλεκτρονική μορφή, για την τριβή των μαθητών με διάφορα μέσα και τη χρήση τους παράλληλα με το διδασκόμενο μάθημα. Οι μαθητές μετά το πέρας των διδακτικών ωρών «στέλνουν» στον διδάσκοντα τα προγράμματα που έχουν υλοποιήσει, για περαιτέρω αξιολόγηση και ανατροφοδότηση από τον διδάσκοντα. Το διδακτικό σενάριο προβλέπεται να υλοποιηθεί σε εργαστήριο Πληροφορικής με πρόσβαση στο διαδίκτυο. Απαραίτητη κρίνεται η χρήση του βιντεοπροβολέα ή κάποιου ειδικού λογισμικού προβολής στις οθόνες των μαθητών, ώστε να γίνει η παρουσίαση κάποιων εισαγωγικών εννοιών σε όλους τους μαθητές ταυτόχρονα. Τα φύλλα εργασίας θα πρέπει να μοιραστούν στους μαθητές τόσο για την αποτελεσματικότερη διεξαγωγή των δραστηριοτήτων στην τάξη, όσο και για τη στήριξη των μαθητών στη μελέτη στο σπίτι. 12. Αξιολόγηση Η αξιολόγηση των µαθητών θα γίνει: Στο τέλος κάθε διδακτικής ώρας µε την παρουσίαση της επίλυσης των δραστηριοτήτων και των ερωτήσεων συμπλήρωσης του φυλλαδίου που έχει δοθεί. Επίσης με ένα επαναληπτικό τεστ των εντολών του Scratch που χρησιμοποιήθηκαν για την δημιουργία της εφαρμογής. Το τεστ δημιουργήθηκε με τον ClassMarker, web 2 εργαλείο. Αποτελεί ένα online λογισμικό δημιουργίας τεστ. Επιτρέπει τη δημιουργία ασφαλών ηλεκτρονικών εξετάσεων με ερωτήσεις πολλαπλής επιλογής, σύντομης απάντησης, ανάπτυξης και πολλών άλλων τύπων ερωτήσεων. Με βάση τη συμμετοχή, το ενδιαφέρον, τη διάθεση συνεργασίας που επέδειξαν οι μαθητές και στην αντιμετώπιση των δυσκολιών που προέκυψαν κατά τη διάρκεια της υλοποίησης των δραστηριοτήτων. 13. Το επιμορφωτικό σενάριο Οι δραστηριότητες που προτείνονται αποτελούνται από 4 φύλλα εργασίας 14. Προτάσεις για περαιτέρω δραστηριότητες προτεινόμενες εργασίες Το σενάριο περιέχει τέσσερεις δραστηριότητες. Το σενάριο μπορεί να επεκταθεί περιλαμβάνοντας επιπλέον δραστηριότητες. για εμπέδωση και εμβάθυνση στη συγγραφή προγραμμάτων. Με αυτό τον τρόπο, ο εκπαιδευτικός μπορεί να εμβαθύνει και να προτείνει πιο σύνθετες δραστηριότητες ή να προχωρήσει σε άλλες έννοιες. Επιπλέον μπορεί να προετοιμάσει σχετικές επεκτάσεις των φύλλων εργασίας..15. Χρήση εξωτερικών πηγών Κόμης, Β. (2005). Εισαγωγή στη Διδακτική της Πληροφορικής. Αθήνα: Κλειδάριθμος Papert, S. (1980). Mindstorms. Children, Computers and Powerful Ideas. New York: Basic Books. Vygotsky, L. S. (1987). The collected works ofl. S. Vygotskv: Vol. 1. Problems of general psychology. New York: Plenum. scratch.mit.edu

6 Η Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση Ρόλος και Εφαρμογές 16. Φύλλα Εργασίας Δραστηριότητα 1 Φύλλο εργασίας 1 Στόχος της δραστηριότητας αυτής είναι η εξοικείωση των μαθητών με την έννοια των συντεταγμένων Χ και Y και η χρήση εντολών κίνησης. Άσκηση1 Από τα υπάρχοντα σκηνικά του Scratch επιλέξτε αυτό με την ονομασία xy-grid. Παρατηρήστε κάτω δεξιά τις τιμές των συντεταγμένων x και y καθώς μετακινείτε το γατάκι σε διάφορες θέσεις στo σκηνικό. Τοποθετείστε με την βοήθεια του ποντικιού στις ακόλουθες τιμές των x και y το γατάκι και σημειώστε την θέση του στο σκηνικό. ( x:0, y:0) ( x:-100, y:-90) ( x:100, y:-90).. ( x:-100, y:90) Ασκηση2 Χρησιμοποιώντας την εντολή από την καρτέλα Έλεγχος και την εντολή από την καρτέλα Κίνηση τοποθετείστε την γάτα στη θέση που ορίζουν οι συντεταγμένες (x:0, y:0).

7 Η Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση Ρόλος και Εφαρμογές Στην συνέχεια τροποποίησε τις τιμές στις παραπάνω εντολές και για τις υπόλοιπες θέσεις της άσκησης 1. Ασκηση3 Για να κινήσουμε μια μορφή προς κάποια κατεύθυνση χρησιμοποιούμε την εντολή καρτέλα Κίνηση. από την Αντιγράψτε τον ακόλουθο κώδικα. Τι παρατηρείτε;.. Στην συνέχεια αντικαταστήστε το 1 δευτερόλεπτο σε 2 και στην συνέχεια σε 3, τι παρατηρείτε;.. Ασκηση4 Ανοίξτε το αρχείο map.sb Δίνοντας τις κατάλληλες εντολές κινήστε το καραβάκι από την διαδρομή 1 προς την 2. Αποθηκεύστε το αρχείο σας με το όνομα odysseia.sb Δραστηριότητα 1 Φύλλο εργασίας 2

8 Η Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση Ρόλος και Εφαρμογές Στόχος της δραστηριότητας αυτής είναι η εξοικείωση των μαθητών με τις εντολές της καρτέλας Πένα. Άσκηση1 Η εντολή απομακρύνει ότι γραφικό έχει σχεδιαστεί από πριν στην οθόνη μας. Οι εντολές και ίχνος. μας επιτρέπουν να αφήσουμε ίχνος στην οθόνη μας ή να μετακινηθούμε προς κάποια θέση χωρίς να αφήσουμε Με την εντολή μπορούμε να ορίσουμε το χρώμα που επιθυμούμε. Με την εντολή μπορούμε να ορίσουμε το πάχος της γραμμής μας. Από τα έτοιμα σκηνικά του Scratch επιλέξτε το παραπάνω και χρησιμοποιώντας τις κατάλληλες εντολές Πένας και τις αντίστοιχες εντολές Κίνησης κάνετε το γατάκι να σχεδιάσει μια διακεκομμένη γραμμή μήκους 50 βημάτων, λευκού χρώματος και πάχους 6. Ασκηση2 Ανοίξτε το αρχείο odysseia.sb Δίνοντας τις κατάλληλες εντολές κινήστε το καραβάκι από την διαδρομή 1 προς την 2 αφήνοντας ίχνος κόκκινου χρώματος και πάχους 2.

9 Η Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση Ρόλος και Εφαρμογές Δραστηριότητα 1 Φύλλο εργασίας 3 Στόχος της δραστηριότητας αυτής είναι η εξοικείωση των μαθητών με τις εντολές της καρτέλας Όψεις. Άσκηση1 Για να εισάγουμε μια νέα εικόνα στο scratch, πρέπει πρώτα να γίνει εισαγωγή στις ενδυμασίες. Η εντολή μας επιτρέπει να αλλάξουμε ενδυμασία στη μορφή μας. Με την εντολή σκηνικό μας. μπορούμε να ορίσουμε το μέγεθος της ενδυμασίας που θα εμφανιστεί στο Η εντολή διάστημα. μας επιτρέπει να κάνουμε την κάθε μορφή να μιλήσει για κάποιο χρονικό Από την βιβλιοθήκη του Scratch διαλέξτε το παρακάτω σκηνικό. Επιλέξτε την μορφή του βάτραχου. Στη συνέχεια ο βάτραχος θα λέει «Γειά σου!» για 2 δευτερόλεπτα και θα μεταμορφώνεται σε πρίγκιπα.

10 Η Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση Ρόλος και Εφαρμογές Ασκηση2 Ανοίξτε το αρχείο odysseia.sb Αναζητήστε στο διαδίκτυο μια εικόνα που να σχετίζεται με το τους Κίκονες. Κάνετε τε τη εισαγωγή. Στη συνέχεια συμπληρώστε τον κώδικα έτσι ώστε να γίνεται μια θεωρητική εισαγωγή στην θέση 1. Όταν το καραβάκι διαγράψει την διαδρομή προς τη θέση 2 να αλλάζει η ενδυμασία και να εμφανίζεται η σχετική εικόνα. Έπειτα με την εντολή Πες να μας δίνει κάποια στοιχεία σχετικά με την συγκεκριμένη στάση. Τέλος να αλλάζει και πάλι η ενδυμασία στο καραβάκι έτσι ώστε να μεταβεί στην επόμενη στάση.

11 Η Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση Ρόλος και Εφαρμογές Φύλλο εργασίας 4 Δραστηριότητα 1 Στόχος της δραστηριότητας αυτής είναι η εξοικείωση των μαθητών με τις εντολές της καρτέλας Ήχος. Άσκηση1 Όπως στις όψεις έτσι και στον ήχο για να εισάγουμε ένα νέο ήχο ή μουσικό κομμάτι πρέπει να γίνει πρώτα εισαγωγή στους ήχους. Ανοίξτε το αρχείο odysseia.sb. Από το βέλος διαλέγουμε τον ήχο που θέλουμε. Στη συνέχεια από την καρτέλα Ήχος επιλέγουμε το πλακίδιο Στη συνέχεια κάνετε εισαγωγή το αρχείο ήχου sad violin.mp3 από τον φάκελο music. Προσθέστε το μουσικό κομμάτι στην εργασία σας.

12 Η Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση Ρόλος και Εφαρμογές ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΤΕΣΤ: ΟΔΥΣΣΕΙΑ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΤΕΣΤ. ΕΝΤΟΛΕΣ: ΚΙΝΗΣΗ, ΟΨΕΙΣ, ΗΧΟΣ, ΠΕΝΑ. Ερώτηση 1 Η Σκηνή είναι ο χώρος όπου ζωντανεύουν οι ιστορίες σας, τα παιχνίδια και τα κινούμενα σχέδια. Οι μορφές κινούνται και αλληλεπιδρούν μεταξύ τους επάνω στη Σκηνή. A) Σωστό B) Λάθος Ερώτηση 2 Οι μορφές δεν μπορούν να αλλάξουν εμφάνιση αλλάζοντας ενδυμασία. A) Σωστό B) Λάθος Ερώτηση 3 Κάνουμε κλικ στην πράσινη σημαία (στην πάνω δεξιά γωνία της Σκηνής) για να αρχίσουν να εκτελούνται όλα τα σενάρια που έχουν στην κορυφή την εντολή: Όταν στο πράσινο σημαιάκι γίνει κλικ. A) Σωστό B) Λάθος Ερώτηση 4 Τι θα κάνει η εντολή: κινήσου ομαλά [1] δευτ. στο x:[0] y:[0]; A) Μεταφέρει τη μορφή σε ορισμένο x y σημείο στη Σκηνή. B) Προσανατολίζει τη μορφή προς ορισμένη κατεύθυνση. C) Μετακινεί ομαλά τη μορφή προς ορισμένο σημείο για ορισμένο χρονικό διάστημα (σε δευτερόλεπτα). D) Κινεί τη μορφή μπροστά ή πίσω. Ερώτηση 5 Περιγράψτε τι κάνει η εντολή: αλλαγή σε ενδυμασία [ενδυμασία1] Ερώτηση 6 Ποια εντολή εμφανίζει ένα μπαλονάκι ομιλίας που λέει "γεια σου" για δυο δευτερόλεπτα; A) Πες [γεια σου] B) σκέψου το [γεια σου] C) Πες [γεια σου] για [2] δευτερόλεπτα D) σκέψου το [γεια σου] για [2] δευτερόλεπτα Ερώτηση 7 Τι κάνει η εντολή: Παίξε ήχο[...];

13 Η Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση Ρόλος και Εφαρμογές A) Παίζει έναν ήχο και περιμένει μέχρι αυτός να ολοκληρωθεί, προτού συνεχίσει με την εκτέλεση της επόμενης εντολής. B) Παίζει ένα κρουστό, επιλεγμένο από το αναδιπλούμενο μενού, για ορισμένο αριθμό μουσικών χρόνων. C) Παίζει έναν ήχο, επιλεγμένο από το αναδιπλούμενο μενού, και αμέσως συνεχίζει με την εκτέλεση της επόμενης εντολής, χωρίς να περιμένει την ολοκλήρωση του ήχου. D) Όλα τα παραπάνω. Ερώτηση 8 Ποια εντολή καθαρίζει όλα τα ίχνη της πένας και τις σφραγίδες από τη Σκηνή. A) σήκωσε πένα. B) καθάρισε. C) κατέβασε πένα. D) Όρισε το χρώμα της πένας σε [0]. Ερώτηση 9 Η εντολή: Όρισε το χρώμα της πένας σε [κόκκινο], Θέτει το χρώμα της πένας, επιλέγοντάς το. A) Σωστό B) Λάθος Ερώτηση 10 Συμπλήρωσε την εντολή που σηκώνει την πένα της μορφής, ώστε να μην ιχνογραφεί καθώς κινείται.