Περιεχόµενα ΕΠΛ 435: Αλληλεπίδραση Ανθρώπου Υπολογιστή Σχεδίαση ιαδραστικών Συστηµάτων: Καθορισµός στόχων Ευχρηστίας Ορισµός Ευχρηστίας Στόχοι ευχρηστίας Παράδειγµα Μεγέθη µέτρησης Προδιαγραφές ευχρηστίας Στόχοι ευχρηστίας και στόχοι χρήστη Ποιοτικοί και ποσοτικοί στόχοι ευχρηστίας Από τον ορισµό ευχρηστίας στους στόχους ευχρηστίας: Ευκολία εκµάθησης Ευκολία χρήσης Αποδοτικότητα (ταχύτητα χρήσης) Χαµηλό ποσοστό σφαλµάτων Ευκολία συγκράτησης γνώσης χρήσης Υποκειµενική Ικανοποίηση Βιβλιογραφία Εισαγωγή Dix [2004]: Chapter 7 [pdf] Preece [2002]: Chapter 1 [slides] Norman [2001]: Chapter 7 [slides] Αβούρης [2000]: Κεφάλαιο 5, pp. 154-159, slides in [pdf] Shneiderman [2004]: Chapter 2, [link] what is wanted interviews ethnography what is there vs. what is wanted scenarios task analysis analysis evaluation heuristics dialogue notations prototype guidelines principles design precise specification implement and deploy architectures documentation help
Σχεδιασµός µε πρότυπη βασική οθόνη [ ] Ορισµός ειδικών στόχων ευχρηστίας σύµφωνα µε τις ανάγκες των χρηστών ηµιουργία οδηγιών σχεδιασµού και οδηγού στυλ αλληλεπίδρασης Ορισµός ενός µοντέλου πλοήγησης και της κυρίαρχης µεταφοράς διεπιφάνειας Ορισµός της οµάδας των βασικών οθονών: εισαγωγική οθόνη, κεντρική οθόνη (home screen), βασικές οθόνες κύριων διεργασιών. Κατασκευή πρωτοτύπου των βασικών οθονών, χρησιµοποιώντας εργαλεία γρήγορης πρωτοτυποποίησης Για το πρωτότυπο, ζητείται η γνώµη των χρηστών και γίνονται οι πρώτες µετρήσεις ευχρηστίας Ορισµός Ευχρηστίας Ένα σύστηµα χαρακτηρίζεται ως εύχρηστο όταν διακρίνεται από τα παρακάτω χαρακτηριστικά: Ευκολία εκµάθησης (από νέους χρήστες) Ευκολία χρήσης Αποδοτικότητα (ταχύτητα εκτέλεσης λειτουργιών από έµπειρους χρήστες) Χαµηλό ποσοστό σφαλµάτων και ευκολία ανάνηψης από σφάλµατα Ευκολία συγκράτησης γνώσης χρήσης (από ευκαιριακούς χρήστες) Υποκειµενική ικανοποίηση χρήστη Στόχοι ευχρηστίας Στόχοι ευχρηστίας = > Στόχοι ευχρηστίας κατά τη φάση σχεδίασης Αποτελούν ποσοτικοποίηση των παραµέτρων που υπεισέρχονται στον ορισµό ευχρηστίας Βρίσκονται σε άµεση συνάρτηση µε το προφίλ των τυπικών χρηστών του συστήµατος. Άλλοι στόχοι τίθενται αν οι τυπικοί χρήστες είναι: Αρχάριοι Ευκαιριακοί Έµπειροι Στόχος ευχρηστίας συστήµατος Καταλληλότητα του για εκτέλεση του συγκεκριµένου έργου Καταλληλότητα του για έµπειρους χρήστες Ευκολία εκµάθησης Αντιµετώπιση σφαλµάτων Μέτρηση αποτελεσµατικότητας Ποσοστό στόχων που επετεύχθησαν Αριθµός προχωρηµένων λειτουργιών που χρησιµοποιήθηκαν Ποσοστό λειτουργιών που έµαθε ο χρήστης να χρησιµοποιεί Ποσοστό σφαλµάτων που διορθώθηκαν αποτελεσµατικά Μέτρηση απόδοσης Χρόνος για επίτευξη των στόχων Σχετική απόδοση σε σύγκριση µε έµπειρους χρήστες Χρόνος που απαιτείται για ικανοποιητική εκµάθηση Χρόνος που απαιτήθηκε για την διόρθωση σφαλµάτων Μέτρηση ικανοποίησης Ικανοποίηση σύµφωνα µε κλίµακα Ικανοποίηση που παρέχουν οι προηγµένες λειτουργίες Υποκειµενική εντύπωση από ευκολία εκµάθησης Υποκειµενική εντύπωση από διαχείριση σφαλµάτων Συνδυασµός των ανωτέρω
Στόχοι ευχρηστίας = > Μεγέθη µέτρησης ευχρηστίας Στόχοι ευχρηστίας = > Παράδειγµα προδιαγραφής ευχρηστίας 1. Χρόνος συµπλήρωσης µιας καθορισµένης εργασίας 2. Ποσοστό εργασίας που ολοκληρώνεται σε ορισµένο χρόνο 3. Ποσοστό εργασίας που εκτελείται ανά µονάδα χρόνου (ταχύτητα) 4. Λόγος επιτυχών προσπαθειών / αποτυχίες 5. Χρόνος που καταναλώνεται στη διόρθωση σφαλµάτων 6. Ποσοστό σφαλµάτων 7. Αριθµός εντολών που απαιτούνται 8. Συχνότητα χρήσης HELP και εγχειριδίων 9. Ποσοστό θετικών και αρνητικών σχολίων χρηστών 10. Αριθµός επαναλήψεως αποτυχηµένων εντολών 13. Αριθµός επιτυχηµένων και αποτυχηµένων προσπαθειών 14. Αριθµός υποχωρήσεων του χρήστη Παράµετρος ευχρηστίας: ευκολία εγκατάστασης προϊόντος σε τυπικό υπολογιστή Μέθοδος µέτρησης: ο χρόνος που απαιτείται για την εγκατάσταση του προϊόντος Χειρότερη περίπτωση: 1 µέρα µε χρήση εγχειριδίων Συνήθης περίπτωση: 1 ώρα χωρίς εγχειρίδια Βέλτιστη περίπτωση: 10 λεπτά µε εγχειρίδια Τρέχουσα κατάσταση: Πολλοί χρήστες αδυνατούν να εγκαταστήσουν το προϊόν Στόχοι ευχρηστίας και στόχοι χρήστη Στόχοι ευχρηστίας και στόχοι χρήστη = > Παραδείγµατα στόχων χρήστη Οι στόχοι ευχρηστίας για ένα συγκεκριµένο σύστηµα δηµιουργούνται από: Το σκοπό για τον οποίο θα αναπτυχθεί το σύστηµα Τους στόχους των χρηστών Τα προβλήµατα που αντιµετωπίζουν οι χρήστες Το περιβάλλον των χρηστών Business Market Conditions Problems Environment Primary Product Usability Τελικοί στόχοι: Αποφυγή ολισθηµάτων στη χρήση µηχανών ΑΤΜ Αποθήκευση εισερχοµένων e- mail Στόχοι εµπειρίας Να µην δείχνω ανόητος Να αισθάνοµαι ανταγωνιστικός Στόχοι ζωής Να µεγαλουργήσω Να κερδίσω πολλά λεφτά Problems Business Market Conditions Environment Primary Product Usability
Στόχοι ευχρηστίας και στόχοι χρήστη = > Παραδείγµατα προβληµάτων χρήστη Ποιοτικοί και ποσοτικοί στόχοι ευχρηστίας Πραγµατικά προβλήµατα Εκπεφρασµένες ανάγκες Λανθάνουσες καταστάσεις Μονοτονία Έλλειψη πληροφόρησης Σφάλµατα, καθυστερήσεις, σύγχυση Αποτυχία υφιστάµενων συστηµάτων Business Market Conditions Problems Environment Primary Product Usability Ποιοτικοί στόχοι: Χρήσιµοι στην καθοδήγηση της σχεδίασης στα αρχικά στάδια (βασικές εργασίες που θα υποστηρίζονται κλπ.) Προκύπτουν από τη µελέτη των χρηστών και των απαιτήσεων τους Παραδείγµατα: «Να επιτρέπει στους νεοαφιχθέντες τουρίστες να αναζητούν πληροφορίες» «Να αναγνωρίζει τον χρήστη ανεξάρτητα από τον συνολικό αριθµό χρηστών που υπάρχουν» «Να υποστηρίζει οµαδική πρόσβαση και εργασίες από οµάδες χρηστών» «Να υπάρχει συνέπεια (consistency) όσον αφορά τη χρήση των λειτουργιών» Ποσοτικοί στόχοι: Συσχέτισης «Αύξηση ταχύτητας διεκπεραίωσης κατά 25%» «Περιορισµός σφαλµάτων κατά 30%» Απόλυτοι: Ελάχιστο επίπεδο αποδοχής για κάθε στόχο Ταξινόµηση (µη αποδεκτός, ελάχιστος, επιθυµητό επίπεδο, υπέρβαση επιθ. επίπεδου) Κατηγορίες στόχων ευχρηστίας Από τον ορισµό ευχρηστίας στους στόχους ευχρηστίας: Ευκολία εκµάθησης Ευκολία χρήσης Αποδοτικότητα (ταχύτητα χρήσης) Χαµηλό ποσοστό σφαλµάτων Ευκολία συγκράτησης γνώσης χρήσης Υποκειµενική Ικανοποίηση Ευκολία εκµάθησης (Learnability) Αρχές ευκολίας εκµάθησης: Προβλεψιµότητα Πρόβλεψη της συµπεριφοράς του συστήµατος µε βάση τη έως τώρα αλληλεπίδραση µε το σύστηµα Οικειότητα Οικοδόµηση του συστήµατος µε βάση την πρότερη γνώση του χρήστη Σύνθεση υνατότητα διερµηνείας του αποτελέσµατος παλαιών ενεργειών Συνέπεια Παρόµοια συµπεριφορά σε παρόµοια γεγονότα
Ευκολία εκµάθησης => Παραδείγµατα στόχων Για αρχάριους /ευκαιριακούς χρήστες: «Οι τουρίστες πρέπει να µπορούν να βρουν τον αριθµό του λεωφορείου που χρειάζονται» «Οι πρωτοετείς φοιτητές πρέπει να µπορούν να εγγράφουν µέσω του συστήµατος χωρίς την βοήθεια τρίτων» Για προχωρηµένους χρήστες: Ικανότητα χρήσης περισσοτέρων χαρακτηριστικών: «Τυπικοί πελάτες πρέπει να χρησιµοποιούν τα εικονίδια από τα toolbars» «Οι καθηµερινοί πελάτες πρέπει να µπορούν να υποβάλλουν την παραγγελία τους από το κινητό τους τηλέφωνο» Ευκολία εκµάθησης => Ερωτήσεις για τη διερεύνηση της ευκολίας εκµάθησης Πόσο γρήγορα ένας αρχάριος χρήστης µπορεί να ξεκινήσει να χρησιµοποιεί το σύστηµα; Πόσο γρήγορα ένας αρχάριος χρήστης γίνεται προχωρηµένος χρήστης και πόσο γρήγορα ένας προχωρηµένος γίνεται έµπειρος; Πόση εκπαίδευση και πρακτική άσκηση απαιτείται; Ενθαρρύνεται ο χρήστης να διερευνήσει το σύστηµα; Ευκολία χρήσης (ease of use) Παραδείγµατα στόχων: Καθορισµός λειτουργιών που µια δεδοµένη κατηγορία χρηστών πρέπει να µπορεί να εκτελεί «Όλοι οι προχωρηµένοι χρήστες πρέπει να χρησιµοποιούν (όταν χρειάζεται) τη δυνατότητα αναζήτησης αντικατάστασης (find / replace) κατά την επεξεργασία κειµένου» Καθορισµός επιθυµητής µεθοδολογίας διεκπεραίωσης µιας εργασίας «Όλοι οι έµπειροι χρήστες πρέπει να µπορούν να εκτελούν τη διαδικασία αναζήτησης σε πολλαπλά έγγραφα ταυτόχρονα και όχι ανοίγοντας κάθε ένα χωριστά» Ενέργειες που πρέπει να αποφεύγονται «Οι χρήστες δεν πρέπει να γράφουν στο φάκελο κατάθεσης χρηµάτων (ΑΤΜ)» Ευκολία χρήσης => Ερωτήσεις για τη διερεύνηση της ευκολίας χρήσης Πόσοι χρήστες µπορούν να εκτελούν τις λειτουργίες τις οποίες υποτίθεται ότι θα έπρεπε να µπορούν; Πόσες ενέργειες που πρέπει να αποφεύγονται οι χρήστες ένοιωσαν την ανάγκη να εκτελέσουν; Πόσο εύκολο είναι για µια οµάδα χρηστών να εργάζονται µαζί στο σύστηµα; Πόσο καλά ανταποκρίνεται το νοητό µοντέλο χρήστη στο πραγµατικό σύστηµα;
Αποδοτικότητα (ταχύτητα χρήσης - speed of use) Παραδείγµατα στόχων: Χρόνος διεκπεραίωσης «Οι ταξιδιώτες θα πρέπει να βρίσκουν την αποβάθρα αναχώρησης του τρένου σε λιγότερο από δύο λεπτά» Αριθµός βηµάτων «Ένας αρχάριος χρήστης πρέπει να µπορεί να κάνει ανάληψη χρηµάτων από τη µηχανή ATM σε τρία βήµατα» «Συχνοί ταξιδιώτες πρέπει να γνωρίζουν τη ώρα αναχώρησης του επόµενου λεωφορείου χωρίς να επιλέγουν την επιλογή χρονοδιάγραµµα δροµολογίων» Αποδοτικότητα => Ερωτήσεις για τη διερεύνηση της αποδοτικότητας Πόσο χρόνο χρειάζεται ένας χρήστης για να εκτελέσει ένα σύνολο από λειτουργίες αναφοράς (benchmark tasks); Πόσα βήµατα απαιτούνται για την διεκπεραίωση µιας τυπικής λειτουργίας; Πόσο χρόνο χρειάζονται οι χρήστες για να ανανήψουν από σφάλµατα; Μήπως είναι τα ίδια µε την ευκολία χρήσης; Σφάλµα: Συχνότητα σφαλµάτων (error free use) Μια ενέργεια του χρήστη η οποία δεν ολοκληρώνει τον επιθυµητό στόχο Συχνότητα σφαλµάτων Αριθµός σφαλµάτων που κάνουν οι χρήστες κατά την εκτέλεση λειτουργιών αναφοράς Ποσοστό χρηστών που υποπίπτει σε σφάλµατα κατά την εκτέλεση µιας λειτουργίας ριµύτητα σφαλµάτων Η δυσκολία µε την οποία πραγµατοποιείται η ανάνηψη από σφάλµατα καθορίζει την δριµύτητα των σφαλµάτων Συχνότητα σφαλµάτων (ΙΙ) Όρια ρυθµού σφαλµάτων: «Οι χρηστές πρέπει να µπορούν να δηλώνουν την ταυτότητα τους χωρίς σφάλµατα» Όρια δριµύτητας σφαλµάτων (καταστροφικά, σηµαντικά, ασήµαντα) «Πρέπει να είναι αδύνατο για τον χρήστη να χάσει ολοκληρωτικά τα δεδοµένα» «Πρέπει να αποτρέπει τους χρήστες από το να αιτούνται ποσό ανάληψης µεγαλύτερο από αυτό που δικαιούνται» Ικανότητα χρηστών να αναγνωρίζουν τα σφάλµατα «Τα µηνύµατα σφαλµάτων πρέπει να µην συγχέονται µε άλλα µηνύµατα» Ικανότητα χρηστών να ανανίπτουν από σφάλµατα
Συγκράτηση γνώσης χρήσης (retention over time) Οι περισσότεροι προχωρηµένοι χρήστες κάνουν χρήση του συστήµατος κατά περιόδους εν πρέπει να χρειάζεται να µάθουν το σύστηµα από την αρχή αλλά να µπορούν να ανακαλέσουν στη µνήµη τους τη χρήση του µε βάση την προηγούµενη εµπειρία που είχαν Βασικά τµήµατα της διαπροσωπίας ενός συστήµατος που εκτελούνται κατά περιόδους: Εγκατάσταση Τήρηση αντιγράφου ασφαλείας (backup) Επαναφορά αντιγράφου ασφαλείας (restore) Η συγκράτηση της γνώσης ενός συστήµατος σπάνια ελέγχεται από µόνη της: Ένα σύστηµα το οποίο θεωρείται εύκολο στην εκµάθηση θεωρείται και εύκολο στη συγκράτηση της γνώσης Οι στόχοι οι οποίοι τίθενται αφορούν κυρίως την καθοδήγηση της σχεδίασης Συγκράτηση γνώσης => Ερωτήσεις για τη διερεύνηση της συγκράτησης γνώσης Ποιο ποσοστό από τη διαπροσωπεία του συστήµατος µπορεί ο χρήστης να ανακαλέσει στη µνήµη του µετά από δεδοµένο χρονικό διάστηµα (µέρες, µήνες, χρόνια); Με πόση προσπάθεια και χρόνο µπορεί ο χρήστης να µάθει αυτά τα οποία ξέχασε; Υποκειµενική ικανοποίηση χρήστη (subjective satisfaction) Προσδοκία ευχαρίστησης Καθορίζεται από τους στόχους ζωής και τους στόχους εµπειρίας του χρήστη Επηρεάζει σηµαντικά το πόσο επιθυµητό είναι ένα σύστηµα Πολύ σηµαντικός παράγοντας για εφαρµογές διασκέδασης και αυτοεκπαίδευσης Κατ οίκον υπολογιστής Παιχνίδια Επιστήµη Σηµαντικός για ειδικές αγορές: Επιλογή του Apple Mac από τους σχεδιαστές Χειροκίνητη συσκευή λήψης αρτηριακής πίεσης για τους γιατρούς Υποκειµενική ικανοποίηση => Ερωτήσεις για τη διερεύνηση της υποκειµενικής ικανοποίησης Πόσο πολύ απόλαυσαν οι χρήστες τη χρήση του συστήµατος; Θεωρείται καλή αγορά για τα λεφτά που δαπανήθηκαν ή πεταµένα λεφτά; Ποιες είναι οι κοινωνικο-πολιτισµικές συνθήκες που επηρεάζουν την καθιέρωση του συστήµατος στην αγορά; Πως βαθµολογούν οι χρήστες το συγκεκριµένο σύστηµα σε σχέση µε ανταγωνιστικά;