Οδηγίες εγκατάστασης. Σημαντικές σημειώσεις:



Σχετικά έγγραφα
Δράση 1.2. Υλοτομία και προσδιορισμός ποσοτήτων υπολειμμάτων.

ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ. «Ελαιόλαδο το χρυσάφι στο πιάτο μας» Παραγωγή Ελαιολάδου

Ενότητα 2. Γενικά Οργάνωση Ελέγχου (ΙΙ) Φύλλα Εργασίας Εκθέσεις Ελέγχων

ΑΠΑΝΤΗΣΕΙΣ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑΤΟΣ ΔΙΔΑΓΜΕΝΟ ΚΕΙΜΕΝΟ

ΣΥΣΤΗΜΑ ΔΙΑΓΝΩΣΗΣ ΑΝΑΓΚΩΝ ΑΓΟΡΑΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΠΑΡΑΔΟΤΕΟ ΕΘΝΙΚΟΥ ΜΗΧΑΝΙΣΜΟΥ

Εθνικό και Καποδιστριακό Πανεπιστήμιο Αθηνών

Αξιολόγηση Προγράμματος Αλφαβητισμού στο Γυμνάσιο Τρίτο Έτος Αξιολόγησης

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΕΙΣΑΓΩΓΙΚΟ ΣΗΜΕΙΩΜΑ 13 Α' ΜΕΡΟΣ ΑΠΟ ΤΟΝ ΠΟΛΕΜΟ ΤΟΥ 1897 ΣΤΟ ΓΟΥΔΙ

ΕΝΔΕΙΚΤΙΚΕΣ ΑΠΑΝΤΗΣΕΙΣ ΘΕΜΑΤΩΝ ΝΕΟΕΛΛΗΝΙΚΗΣ ΓΛΩΣΣΑΣ A1. Ο συγγραφέας ορίζει το φαινόμενο του ανθρωπισμού στη σύγχρονη εποχή. Αρχικά προσδιορίζει την

ΣΩΜΑ ΠΡΟΣΚΟΠΩΝ ΚΥΠΡΟΥ

Αξιολόγηση του Εκπαιδευτικού Έργου. Διαδικασία Αυτοαξιολόγησης στη Σχολική Μονάδα

ΤΑ ΕΠΙΠΕΔΑ ΟΡΓΑΝΩΣΗΣ ΤΩΝ ΠΟΛΥΚΥΤΤΑΡΩΝ ΟΡΓΑΝΣΙΜΩΝ ΟΙ ΖΩΙΚΟΙ ΙΣΤΟΙ 2 ο ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ

Κεφάλαιο Πέμπτο Εθνοπολιτισμική Ζωή και Εμπειρίες Ελληνικότητας των Ελληνοαυστραλών Εφήβων

Τρίτη, 2 Σεπτεμβρίου 2014 Αριθ. Τεύχους: 200 Περιεχόμενα

Πρακτικό 6/2012 της συνεδρίασης της Επιτροπής Ποιότητας Ζωής, του Δήμου Λήμνου, της 4ης Μαΐου 2012.

5 η Ενότητα Κουλτούρα και στρατηγική

ΣΥΝΕΝΤΕΥΞΗ ΤΥΠΟΥ. Η ολοκληρωμένη προσέγγιση θα εφαρμοστεί με τα παρακάτω Εργαλεία

ΠΟΛΙΤΙΚΉ ΠΑΙΔΕΙΑ. Α Γενικού Λυκείου και ΕΠΑ.Λ. Καζάκου Γεωργία, ΠΕ09 Οικονομολόγος

Απομόνωση χλωροφύλλης

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΟΔΗΓΙΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΚΩΔΙΚΟΠΟΙΗΣΗ ΤΗΣ ΝΟΜΟΘΕΣΙΑΣ. Α. Αντικείμενο του εγχειριδίου

Περιεχόμενα !"#$%&%'(((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((((( )!

ΑΣΤΡΟΝΟΜΙΑ ΣΤΗΝ ΑΡΧΑΙΑ ΕΛΛΑΔΑ

ΤΙΤΛΟΣ I ΕΥΡΩΠΑΪΚΑ ΣΧΟΛΕΙΑ

Σημειώσεις Κληρονομικού Δικαίου

Του Σταύρου Ν. PhD Ψυχολόγου Αθλητικού Ψυχολόγου

«ΑΝΩ ΛΙΟΣΙΑ: ΤΟΠΙΚΗ ΙΣΤΟΡΙΑ, ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ, ΠΡΟΚΛΗΣΕΙΣ, ΠΡΟΟΠΤΙΚΕΣ»

ΕΘΝΙΚΗ ΣΥΝΟΜΟΣΠΟΝΔΙΑ ΕΛΛΗΝΙΚΟΥ ΕΜΠΟΡΙΟΥ ΜΗΤΡΟΠΟΛΕΩΣ 42, ΑΘΗΝΑ ΙΝΕΜΥ - ΕΣΕΕ

Επαρχιακός Γραμματέας Λ/κας-Αμ/στου ΠΟΑ Αγροτικής

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ FREDERICK

ΑΡΝΗΤΙΚΕΣ ΠΡΟΫΠΟΘΕΣΕΙΣ ΚΑΙ ΛΟΓΟΙ ΑΠΟΚΛΕΙΣΜΟΥ ΤΗΣ ΠΡΟ- ΣΩΡΙΝΗΣ ΡΥΘΜΙΣΗΣ ΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ.

ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΩΝ ΓΕΝΙΚΩΝ ΚΑΙ ΕΙΔΙΚΩΝ ΟΡΩΝ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ «ΑΣΦΑΛΩΣ ΚΑΤΟΙΚΕΙΝ» ΚΟΙΝΟΧΡΗΣΤΟΙ ΧΩΡΟΙ

ιδάσκοντας Ιστορία στο Γυμνάσιο

ΚΕΦΑΛΑΙΟ Γ. Η πολιτική πρόταση και το πρόγραμμα της ΑΝΤΑΡΣΥΑ

ΤΕΙ ΗΠΕΙΡΟΥ ΣΧΟΛΗ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΚΑΙ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΛΟΓΙΣΤΙΚΗΣ ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ

Τοποθέτηση Δημάρχου Γ. Πατούλη. για τεχνικό πρόγραμμα 2010

Περίληψη. Περιεχόμενα

2. Περίληψη των τοποθεσιών. 3. Τοποθεσίες. 4. Κάρτες εδάφους

Ασυντήρητες και επικίνδυνες οικοδομές

Ο ΠΡΟΕΔΡΟΣ ΤΗΣ ΒΟΥΛΗΣ ΤΩΝ ΕΛΛΗΝΩΝ. Άρθρο πρώτο.


ΤΙΜΟΛΟΓΙΟ ΜΕΛΕΤΗΣ ΓΕΝΙΚΟΙ ΟΡΟΙ

ΑΠΟΦΑΣΗ 34750/2006 (Αριθμός καταθέσεως πράξεως 43170/2006) ΤΟ ΠΟΛΥΜΕΛΕΣ ΠΡΩΤΟΔΙΚΕΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΕΚΟΥΣΙΑΣ ΔΙΚΑΙΟΔΟΣΙΑΣ ΣΥΓΚΡΟΤΗΘΗΚΕ από

Μια Ιστορία Πολλοί Συγγραφείς

ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΠΙΛΟΓΗ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΘΕΜΑΤΩΝ ΣΧΕΤΙΚΑ ΜΕ ΤΑ ΝΑΠ ΔΙΑΦΟΡΩΝ ΓΝΩΣΤΙΚΩΝ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΩΝ ΣΤΑ ΣΥΜΠΛΕΓΜΑΤΑ ΤΑΞΕΩΝ

ΣΤΗΝ ΤΡΟΙΖΗΝΙΑ ΑΠΟ ΑΓ.ΕΛΕΝΗ ΕΩΣ ΤΟΝ ΚΟΜΒΟ ΚΑΛΛΟΝΗΣ ΚΑΙ ΣΤΗΝ ΠΑΡΑΛΙΑ ΤΟΥ ΑΡΤΙΜΟΥ. ΤΙΜΟΛΟΓΙΟ ΜΕΛΕΤΗΣ Τιμαριθμική 2012Α

Α. ΚΑΤΑΣΤΑΤΙΚΟ ΚΟΙΝΟΠΡΑΞΙΑΣ ΜΕ ΤΗΝ ΕΠΩΝΥΜΙΑ

Πρώτη διδακτική πρόταση Χρωματίζοντας ένα σκίτσο

ΑΝΑΛΥΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΙΣΤΟΡΙΑΣ Α ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ

ΘΕΜΑΤΑ ΓΙΑ ΑΣΕΠ ΝΗΠΙΑΓΩΓΩΝ

/νση: ΧΑΡΑΚΟΠΟΥΛΟΣ ΧΡΗΣΤΟΣ Μ. Αλεξάνδρου 49, 66100, ράµα Τηλ&φαξ: , κιν.: info@akademia.

ΠΡΟΤΑΣΗ ΣΥΝΗΓΟΡΟΥ ΤΟΥ ΚΑΤΑΝΑΛΩΤΗ. για την κατάρτιση ΚΩΔΙΚΑ ΚΑΤΑΝΑΛΩΤΙΚΗΣ ΔΕΟΝΤΟΛΟΓΙΑΣ

Πρότυπο Σχέδιο Δράσης για τα Συμβούλια Ένταξης Μεταναστών

ΑΠΑΝΤΗΣΕΙΣ ΣΤΟ ΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΝΕΟΕΛΛΗΝΙΚΗΣ ΛΟΓΟΤΕΧΝΙΑΣ ΘΕΩΡΗΤΙΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ Γ ΛΥΚΕΙΟΥ

Η υποστήριξη της επαγγελματικής μάθησης μέσα από την έρευνα-δράση: διαδικασίες και αποτελέσματα

Νεοελληνική Γλώσσα Λυκείου

Α. ΟΡΓΑΝΑ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΥ ΚΑΙ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ

ΕΜΠΕΙΡΟΓΝΩΜΟΣΥΝΗ ΓΙΑ ΤΗΝ ΟΛΟΚΛΗΡΩΜΕΝΗ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΤΟΥ ΚΛΑΔΟΥ ΤΗΣ ΕΚΤΡΟΦΗΣ ΤΩΝ ΓΟΥΝΟΦΟΡΩΝ

ΣΥΜΒΟΛΗ ΤΩΝ ΝΕΩΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΩΝ ΣΤΗΝ ΚΑΤΑΡΤΙΣΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΟΥ ΠΡΟΣΩΠΙΚΟΥ ΜΙΑΣ ΣΥΓΧΡΟΝΗΣ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΗΣ

Κωδικός: ΕΜΦ2 Αρ. Έκδοσης: 1 Ημ/νία: Σελ. 1 από 15

«Ειρήνη» Σημειώσεις για εκπαιδευτικούς

Υλικά που χρειαζόμαστε

Πολιτική Πρόταση για μια Προοδευτική Διέξοδο Από την Κρίση

ΚΥΠΡΙΑΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ. Αρ.Φακ.: Αρ.Τηλ.: Αρ.Φαξ: Σεπτεμβρίου 2010

ΟΡΟΙ ΧΡΗΣΗΣ ΔΙΑΔΙΚΤΥΑΚΟΥ ΤΟΠΟΥ. ΙΔΡΥΜΑΤΟΣ ΜΠΟΔΟΣΑΚΗ (bodossaki.gr)

ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΕΣΩΤΕΡΙΚΩΝ ΑΝΑΠΛΗΡΩΤΗΣ ΥΠΟΥΡΓΟΣ Προς: Δημάρχους της Χώρας Αθήνα, 16 Δεκεμβρίου 2013 Α.Π.:2271. Αγαπητέ κ.

Η Αγορά Ηλεκτρικής Ενέργειας στην Κύπρο έχει οργανωθεί σε τομείς που υπόκεινται στις ακόλουθες ρυθμίσεις:

Ε Έκδοση 1.0 / ΣΥΝΤΑΞΗ ΚΑΙ ΥΠΟΒΟΛΗ ΜΗΤΡΩΟΥ ΕΡΓΟΥ 01 ΓΕΝΙΚΑ 01 ΓΕΝΙΚΕΣ Ο ΗΓΙΕΣ ΓΕΝΙΚΗ ΙΕΥΘΥΝΣΗ ΥΠΟ ΟΜΗΣ ΙΕΥΘΥΝΣΗ ΓΡΑΜΜΗΣ

ΑΠΑΝΤΗΣΕΙΣ ΣΤΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΝΕΟΕΛΛΗΝΙΚΗΣ ΓΛΩΣΣΑΣ. Α. Να αποδώσετε την περίληψη του κειμένου ( λέξεις)

ΑΓΡΟΤΙΚΗ ΖΩΗ ΚΑΙ ΚΥΠΡΙΑΚΗ ΠΑΡΑΔΟΣΗ

Φώτης Γεωργίου. Καταγωγή μητέρας: Γεωργία

ΕΠΟΝ. Ιστορία γραμμένη με αγώνες και αίμα

ΔΗΜΟΤΙΚΕΣ & ΤΟΠΙΚΕΣ ΚΟΙΝΟΤΗΤΕΣ

A1. Να γράψετε στο τετράδιό σας την περίληψη του κειμένου που σας δόθηκε ( λέξεις). Μονάδες 25

Το Συνταγματικό Δίκαιο και το Σύνταγμα

ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ Γ ΗΜΕΡΗΣΙΩΝ

4ο εαρ. Εξαμηνο,

Βασικά σημεία διάλεξης

Περίπτωση 1: Θέλω να απογράψω και να ασφαλίσω τον/την σύζυγό μου

ΣΥΝΘΗΚΗ SCHENGEN (ΣΕΝΓΚΕΝ)

ΧΡΗΜΑΤΟΔΟΤΗΣΗ 1 : ΤΙΜΟΛΟΓΙΟ ΜΕΛΕΤΗΣ

ΜΑΘΗΤΙΚΕΣ ΔΙΑΔΡΟΜΕΣ. Θράκη - Θεσσαλονίκη

EΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΝΟΜΟΣ ΑΤΤΙΚΗΣ ΔΗΜΟΣ ΗΛΙΟΥΠΟΛΗΣ Ν.Π.Δ.Δ. «ΠΟΛΙΤΙΣΤΙΚΟΣ ΑΘΛΗΤΙΚΟΣ ΟΡΓΑΝΙΣΜΟΣ (Π.Α.Ο.Δ.ΗΛ)- ΓΡΗΓΟΡΗΣ ΓΡΗΓΟΡΙΟΥ»

35η ιδακτική Ενότητα ΕΝΟΧΙΚΕΣ ΣΧΕΣΕΙΣ ( ΕΝΟΧΙΚΟ ΙΚΑΙΟ)

ΑΠΑΝΤΗΣΕΙΣ ΣΤΟ ΔΙΔΑΓΜΕΝΟ ΚΕΙΜΕΝΟ

ΑΠΑΝΤΗΣΕΙΣ ΝΕΟΕΛΛΗΝΙΚΗ ΓΛΩΣΣΑ 2014

Αριθμός 9769/2014 TO ΠΟΛΥΜΕΛΕΣ ΠΡΩΤΟΔΙΚΕΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΕΚΟΥΣΙΑΣ ΔΙΚΑΙΟΔΟΣΙΑΣ ΣΥΓΚΡΟΤΗΘΗΚΕ από τους Δικαστές Μυρσίνη Κοντογιάννη, Πρόεδρο

ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΗ ΣΧΟΛΗ (ΦΛΩΡΙΝΑ) ΤΜΗΜΑ ΝΗΠΙΑΓΩΓΩΝ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗΣ ΦΥΣΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΚΑΙ ΠΑΡΑΓΩΓΗΣ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ

Β) Ντάκουλας Κωνσταντίνος Παππάς Βασίλης Πάσχος Αλέξανδρος Τσούκος Ηρακλής. Γ) Γείτονα Ανθή Πάτση Συμέλα Σκινήτης Φίλιππος Χασκή Βασιλική

ΦΑΚΕΛΟΣ ΑΣΦΑΛΕΙΑΣ ΚΑΙ ΥΓΕΙΑΣ (Π.Δ. 305/96, άρθρο 3)

ΚΩΔΙΚΑΣ ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΗΣ ΔΕΟΝΤΟΛΟΓΙΑΣ ΕΠΙΣΚΕΠΤΩΝ ΥΓΕΙΑΣ

ΟΡΓΑΝΩΣΗ ΕΝΟΤΗΤΩΝ Α ΤΑΞΗΣ ΕΝΟΤΗΤΑ 3

Πρακτικό 1/2012 της συνεδρίασης της Δημοτικής Επιτροπής Διαβούλευσης του Δήμου Λήμνου,

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΥ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ ΑΙΤΗΣΕΩΝ ΜΕΤΑΤΑΞΕΩΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ. ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ Υπουργείο Παιδείας και Θρησκευμάτων

ΧΡΗΜΑΤΟΟΙΚΟΝΟΜΙΚΗ ΛΟΓΙΣΤΙΚΗ

1. Δεν είναι σίγουρο ότι θα έρθω το Σάββατο. χρειαστεί να πάω στο γραφείο. (α) Μπορεί (β) Ίσως (γ) Να (δ) Μάλλον

Εσωτερικοί Κανονισμοί Τοπικής Αυτοδιοίκησης

ΣΧΕΔΙΟ ΝΟΜΟΥ ΕΝΙΣΧΥΣΗ ΚΑΙ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΤΗΣ ΚΙΝΗΜΑΤΟΓΡΑΦΙΚΗΣ ΤΕΧΝΗΣ ΚΑΙ ΑΛΛΕΣ ΔΙΑΤΑΞΕΙΣ. Γενικές Αρχές και Ορισμοί. Άρθρο 1 Γενικές αρχές

Κωδ : Οι κωδικοί αυτοί συμπληρώνονται από την φορολογική διοίκηση. Κωδ. 003: Γράψτε τη Δ.Ο.Υ. της έδρας ή του κεντρικού της επιχείρησής σας.

ΤΟ ΝΕΟ ΑΣΦΑΛΙΣΤΙΚΟ ΤΟΠΙΟ

Η ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΗ & ΕΠΙΧΕΙΡΗΜΑΤΙΚΗ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΠΟΙΗΣΗ ΤΩΝ ΕΛΛΗΝΩΝ ΤΗΣ ΔΙΑΣΠΟΡΑΣ ΜΕΤΑ ΤΟΝ Β ΠΑΓΚΟΣΜΙΟ ΠΟΛΕΜΟ ΚΑΙ Η ΕΠΙΔΡΑΣΗ ΤΗΣ ΣΤΟ ΕΘΝΙΚΟ ΚΕΝΤΡΟ

Transcript:

Οδηγίες εγκατάστασης Σημαντικές σημειώσεις: Μπορεί να γίνει λήψη της τελευταίας έκδοσης του Stencyl από: http://www.stencyl.com/download/ Υπάρχουν διαθέσιμες εκδόσεις για Windows, Linux και Mac. Οι παρακάτω οδηγίες είναι για εγκατάσταση μόνο σε Windows. Οδηγίες για άλλες πλατφόρμες είναι διαθέσιμες στο http://www.stencyl.com/download/ Αφού γίνει λήψη της έκδοσης τoυ Stencyl που επιθυμείτε, τρέχετε το μάγο εγκατάστασης (setup wizard) κάνοντας διπλό κλικ στο έγγραφο εγκατάστασης που έχετε κατεβάσει. Θα εμφανιστεί αυτή η αρχική οθόνη και ο μάγος εγκατάστασης (setup wizard) θα σας καθοδηγήσει για να πραγματοποιήσετε την εγκατάσταση ακολουθώντας της οδηγίες που εμφανίζονται στην οθόνη. Μια οθόνη η οποία θα δηλώνει ότι η εγκατάσταση έχει ολοκληρωθεί θα επιβεβαιώνει ότι το πρόγραμμα Stencyl έχει εγκατασταθεί με επιτυχία στον υπολογιστή σας. Μπορείτε τώρα να μπείτε στο πρόγραμμα από το Αρχικό Μενού. Αν είναι η πρώτη φορά που τρέχετε το Stencyl, θα χρειαστεί να συμφωνήσετε με τη συμφωνία παροχής άδειας (licence agreement) για να αποκτήστε πρόσβαση στο πρόγραμμα. Η οθόνη καλωσορίσματος του προγράμματος σας επιτρέπει να κάνετε εγγραφή ή να συνδεθείτε με το λογαριασμό που έχετε ήδη δημιουργήσει. Συστήνεται να έχετε ένα λογαριασμό Stencyl αφού θα σας χρειαστεί για να δημοσιεύσετε τα παιχνίδια σας. Για να δημιουργήσετε καινούργιο λογαριασμό Stencyl χρειάζεστε απλά μια ενεργή διέυθυνση ηλεκτρονικού ταχυδρομείου. Εάν κάνετε κλικ στο Δημιουργία Λογαριασμού (Create Account) θα σας ζητηθεί να επιλέξετε όνομα χρήστη (username) και κωδικό (password) για τον καινούργιο λογαριασμό. Επίσης, θα σας ζητηθεί να - 1 / 41 -

καταχωρήσετε τη διέυθυνση του ηλεκτρονικού ταχυδρομείου σας. Αυτή η διέυθυνση θα καταχωρηθεί ως διαπιστευτήριο για τον καινούργιο λογαριασμό. Ένα έχετε ήδη ένα καταχωρημένο λογαριασμό στο Stencyl, μπορείτε απλά να δακτυλογραφήσετε το όνομα χρήστη και την κωδικό και να κάνετε κλικ στο Είσοδος (Sign In) που εμφανίζεται κάτω δεξιά σε αυτή την οθόνη. - 2 / 41 -

Πηγές του Stencyl Κάθε παιχνίδι που κτίζεται στο Stencyl δημιουργείται χρησιμοποιώντας τις διαθέσιμες πηγές του Stencyl οι οποίες περιγράφονται εν συντομία σε αυτό το μέρος. Θα χρησιμοποιήσουμε αυτές τις πηγές εκτενώς στον οδηγό του παιχνιδιού που θα φέρουμε ως παράδειγμα. Χαρακτήρες Οι χαρακτήρες αντιπροσωπεύουν το ζωντανό, διαδραστικό μέρος του παιχνιδιού. Οι χαρακτήρες είναι οι παίκτες, οι εχθροί, τα βλήματα, τα οχήματα, τα στοιχεία διεπαφής και οτιδήποτε υπάρχει σε ένα παιχνίδι που «ζει». Ο κάθε χαρακτήρας μπορεί να διαιρεθεί σε μερικά κοινά χαρακτηριστικά: Εμφάνιση Πώς ο χαρακτήρας εμφανίζεται στο παιχνίδι. Συμπεριφορά Πως ο χαρακτήρας φέρεται η δρα. Φυσική Πως ο χαρακτήρας αντιδρά με τον κόσμο όταν συγκρούεται με αυτόν. Σκηνές Οι σκηνές είναι το μέρος όπου εξελίσσεται το παιχνίδι. Οι σκηνές μπορεί να είναι τα «επίπεδα» του παιχνιδιού ή ακόμα και τα μενού. Οι σκηνές είναι το μέρος όπου ο παίκτης και οι χαρακτήρες αλληλεπιδρούν. Συνδέονται μεταξύ τους έτσι ώστε να κτιστεί η «ιστορία» του παιχνιδιού. Οι σκηνές δημιουργούνται από κουτάκια (tiles) ή ακόμα και προκατασκευασμένες εικόνες (custom images) και οργανώνονται σε στρώματα (όπου τα τετραγωνάκια/εικόνες βρίσκονται μπροστά από άλλα κλπ, όπως συμβαίνει με το Photoshop). Κάθε σκηνή αποτελείται από μερικά κοινά στοιχεία: Σκηνή Πως τα κουτάκια οργανώνονται στο χώρο. Συμπεριφορά Πως φέρονται ή δρουν τα στοιχεία (χαρακτήρες, κουτάκια) στην εκάστοτε σκήνη. Φυσική Πως η σκηνή επηρεάζει τα στοιχεία της (π.χ. βαρύτητα). Ήχοι Αυτή η πηγή περιλαμβάνει όλα τα ηχητικά εφε του παιχνιδιού. Ο κάθε ήχος μπορει να χρησιμοποιηθεί από τους χαρακτήρες ή τις σκηνές για να κάνει το παιχνίδι πιο ελκυστικό και διαδραστικό. Σετ με κουτάκια/φόντο/γραμματοσειρές Είναι οι πηγές που επιτρέπουν να έχει ο παίκτης ένα προκαθορισμένο σετ από κουτάκια για να κτίσει ευκολότερα την κάθε σκηνή του παιχνιδιού. Λογική Αυτή η πηγή είναι ο «εγκέφαλος» του παιχνιδιού. Η λογική αποτελείται από ολες τις Συμπεριφορές των χαρακτήρων και της Συμπεριφορές των Σκηνών. Μαζί διαχειρίζονται όλες τις αλληλεπιδράσεις που συμβαίνουν στον κόσμο του παιχνιδιού. - 3 / 41 -

Περιβάλλον Stencyl Αρχική οθόνη Η αρχική οθόνη του Stencyl (βλ. πάνω) έχει τέσσερις περιοχές: Α. Το μενού συστήματος: αυτό είναι το κύριο μενού του προγράμματος Stencyl και παρέχει πρόσβαση σε όλα τα εργαλεία του Stencyl και στους διαλόγους συστήματος. Η καρτέλα «Έγγραφα» (File) περιλαμβάνει τις εντολές Kαινούργιο/Aνοιγμα/Aποθήκευση/Kλεíσιμο, επιτρέπει την πρόσβαση στο λογαριασμό Stencyl ο οποίος σχετίζεται με την κάθε εγκατάσταση και τις προτιμήσεις συστήματος. Με την καρτέλα «Επισκόπηση» (View) μπορεί κανείς να δει ή να κρύψει επιπλέον γραμμές εργαλείων του Stencyl. Η καρτέλα Εκτέλεση Προγράμματος (Run) μας επιτρέπει να ελέγξουμε τα παιχνίδια μας και να ανοίξουμε άμεσα τις πλατφόρμες για τις οποίες έχουμε δημιουργήσει τα παιχνίδια μας (όπως είναι ο Flash Player ή το πρόγραμμα περιήγησης μας). Η καρτέλα «Δημοσίευση» (Publish) παρέχει τα εργαλεία για την ολοκλήρωση του παιχνιδιού μας και προετοιμάζει το παιχνίδι για την πλατφόρμα που επιλέγουμε. Η καρτέλα «Προέκταση» (Extensions) επιτρέπει πρόσβαση στον διαχειριστή προεκτάσεων του Stencyl. Η καρτέλα εκσφαλμάτωσης (Debug) περιέχει όλα τα εργαλεία για τη διόρθωση σφαλμάτων στα παιχνίδια και την επιβεβαίωση της ορθής σειράς της ιστορίας. Τέλος, η καρτέλα «Βοήθεια» (Ηelp) περιέχει συντομεύσεις για πηγές βοήθειας στο Διαδίκτυο και πληροφορίες για το πρόγραμμα Stencyl. Β. Η γραμμή εργαλείων: επιτρέπει εύκολη πρόσβαση για τη δημιουργία/αποθήκευση εντολών καθώς και πρόσβαση στο διαδικτυακό σύστημα βοήθειας του Stencyl, το «Stencylpedia». Επίσης, η γραμμή εργαλείων επιτρέπει πρόσβαηγ στις Ρυθμίσεις Παιχνιδιού (Settings, στοιχείο 1) και στην Επισκόπηση Δραστηριότητας (Log viewer, στοιχείο 2). Αυτά τα δύο εργαλεία του Stencyl είναι εξαιρετικά χρήσιμα για τη δημιουργία του παιχνιδιού αφού οι Ρυθμίσεις Παιχνιδιού (Settings) παρέχουν πρόσβαση στις καθολικές παραμέτρους του παιχνιδιού και η Επισκόπηση Δραστηριότητας (Log viewer) είναι ένα - 4 / 41 -

σημαντικό εργαλείο εκσφαλμάτωσης που μας επιτρέπει να βεβαιωθούμε για τη σωστή εκτέλεση των παιχνιδιών μας. Γ. Το Κέντρο Καλωσορίσματος. Αυτή είναι η κύρια περιοχή της αρχικής οθόνης του Stencyl. Το Κέντρο καλωσορίσματος χωρίζεται σε τρία μέρη: το κύριο μενού στα αριστερά, το πανελ επιλογής παιχνιδιού στο κέντρο και η λίστα χρήσιμων συντομεύσεων στην πάνω δεξιά πλευρά (στοιχείο 3). Ο κύριος σκοπός του Κεντρου Καλωσορίσματος είναι να επιτρέπει την επιλογή ενός υπάρχοντος παιχνιδιού για επεξεργασία ή για τη δημιουργία ενός καινούργιου. Αυτό επίσης φαίνεται στην επιλογή της λίστας συντομεύσεων (στοιχείο 3). Μπορούμε να δημιουργήσουμε ένα καινούργιο παιχνίδι, να εξάγουμε ενα υπάρχον παιχνίδι ή ακόμα και να εισάγουμε ένα παιχνίδι Stencyl που έχουμε δημιουργήσει σε μια άλλη εγκατάσταση. Το μενού του κέντρου καλωσορίσματος παρέχει εύκολη πρόσβαση σε υπάρχοντα παιχνίδια στην εγκατάστασή μας μέσα από την επιλογή Παιχνίδια (Games) και σε επιπλέον υλικό που μπορεί κανείς να κατεβάσει από την ιστοδελίδα του Stencyl. Η επιλογή Παιχνίδια (Games) είναι η προτεροτιμή (default) και φορτώνει το πανελ επιλογής παιχνιδιού στο κέντρο. Το πανελ επιλογής παιχνιδιού περιλαμβάνει συντομεύσεις για όλα τα παιχνίδια που είναι σχετικά με την εγκατάσταση του Stencyl και έχει επισης συντόμευση για τη δημιουργία καινούργιων παιχνιδιών. Στη δική μας περίπτωση το πανελ δεν περιέχει παιχνίδια αφού έχουμε κάνει μια καθαρή εγκατάσταση και η μόνη ορατή συντόμευση είναι η επιλογη για Καινούργιο Παιχνίδι (New game, στοιχείο 5). Δ. Η γραμμή κατάστασης: η γραμμή κατάστασης της αρχικής οθόνης περιέχει μια συντόμευση για το Φακελο Παιχνιδιών μας (Games Folder, στοιχείο 6) και ένα κουμπί που ανοίγει το παιχνίδι που μπορεί να έχουμε επιλέξει στο πάνελ επιλογής παιχνιδιού. Ο φάκελος παιχνιδιών είναι η τοποθεσία του σκληρού δίσκου μας όπου είναι αποθηκευμένες οι λειτουργίες και τα έγγραφα του Stencyl. Αν πατήσουμε το Επισκόπηση Φακέλου Παιχνιδιών (View Games Folder, στοιχειο 6), το σύστημά μας θα δείξει τα περιεχόμενα αυτής της τοποθεσίας στο σκληρό δίσκο μας: - 5 / 41 -

Ο Φάκελος Παιχνιδιών (Games Folder) είναι αποθηκευμένος στο φάκελο stencylworks στο σκληρό δίσκο του συστήματός μας και περιέχει όχι μόνο τα παιχνίδια μας αλλά και όλα τα εργαλεία και διαδικασίες του Stencyl. Ο υποφάκελος stencylworks\games είναι η φυσική τοποθεσία που θα αποθηκεύονται τα παιχνίδια μας, το καθένα σε διαφορετικό καινούργιο φάκελο που θα έχει το όνομα του εκάστοτε παιχνιδιού. Σημαντικές πληροφορίες: Η αφαίρεση του παιχνιδιού (για παράδειγμα, ενα παιχνίδι με το όνομα <ABCD >) από το πανελ επιλογής παιχνιδιού ΔΙΑΓΡΑΦΕΙ άμεσα όλα τα έγγραφα από το stencylworks\games\<abcd> και το ΑΝΑΠΟΔΟ! Η διαγραφή ενός παιχνιδιού είναι αμετάκλητη όταν πραγματοποιηθεί μέσω του Stencyl. Συστήνεται όπως δημιουργείτε εφεδρικό φάκελο για τους φακέλους stencylworks έτσι ώστε τα παιχνίδια σας να είναι ασφαλή! Αφού επιλέξουμε να δημιουργήσουμε ένα καινούργιο παιχνίδι, είτε μέσω του στοιχείου 3 είτε του 5 από το Κέντρο Καλωσορίσματος και αφού δώσουμε στο παιχνίδι ένα όνομα, είμαστε έτοιμοι να ξεκινήσουμε να δημιουργούμε τις πηγές μας για το παιχνίδι. Αυτός ο εκπαιδευτικός οδηγός θα προσπαθήσει να παρέχει τις αναγκαίες γνώσεις για την επιτυχή δημιουργία ενός παιχνιδιού χρησιμοποιώντας το πρόγραμμα Stencyl μέσα από ένα παιχνίδι που θα φέρουμε ως παράδειγμα και το οποίο έχει εμπνευστεί από τους συμμετέχοντες της ομάδας CODERED στην Κύπρο. Μέσα από αυτό τον οδηγό παρουσιάζουμε βήμα προς βήμα πως χρησιμοποιούμε όλες τις αναγκαίες πηγές του Stencyl για να δημιουργήσουμε ένα παιχνίδι Flash. Πρώτα ας ρίξουμε μια ματιά στην Οθόνη Σχεδιασμού Παιχνιδιού του Stencyl: Οθόνη Σχεδιασμού Παιχνιδιού - 6 / 41 -

Η Οθόνη Σχεδιασμού Παιχνιδιού του Stencyl έχει την ίδια διαρρύθμιση, μενού και σειρές εργαλείων με την Αρχική Οθόνη. Η μοναδική διαφορά είναι ότι το Κεντρο Καλωσορίσματος έχει αντικατασταθεί με τον Πίνακα (Dashboard) του παιχνιδιού μας. Όλα όσα θα χρειαστούμε για να δημιουργήσουμε ένα παιχνίδι υπάρχουν στον Πίνακα και όλες οι γραμμές εργαλείων και οι συντομεύσεις του Πίνακα θα αλλάξουν και θα αντιπροσωπεύουν τις επιλεγμένες επιλογές πηγών του Stencyl. Για παράδειγμα, τα κουμπιά συντόμευσης (στοιχείο 1) αναφέρονται στη δημιουργία καινούργιων σκηνών αφού οι σκηνές (Scenes) επιλέγονται στη λίστα πηγών (resources, στοιχείο 2). Μπορούμε να έχουμε πρόσβαση σε όλες τις πηγές του Stencyl (Χαρακτήρες, Σκηνές, Κουτάκια και Λογική- Actors, Scenes, Tiles, Logic) με ένα απλό κλικ στο όνομα της πηγής στη λίστα (στοιχείο 2). Η γραμμή εργαλείων στο κάτω μέρος του πανελ (στοιχειο 3) επιτρέπει εύκολη πρόσβαση σε εντολές όπως Επεξεργασία, Αφαίρεση (Edit, Remove). Στο στιγμιότυπο οθόνης που φαίνεται πάνω, οι εντολές στη γραμμή εργαλείων (στοιχείο 3) αναφέρονται στις Σκηνές (Scenes) αφού αυτές είναι η επιλεγμένη πηγή στη λίστα (στοιχείο 2). Τώρα είμαστε έτοιμοι να ξεκινήσουμε τη δημιουργία του παιχνιδιού μας! Το πρώτο σημαντικό βήμα είναι να αναλύσουμε την περιγραφή του παιχνιδιού και των χαρακτηριστικών του έτσι ώστε να πάρουμε σημαντικές πληροφορίες για τις πηγές Stencyl που θα χρησιμοποιήσουμε. - 7 / 41 -

Παράδειγμα παιχνιδιού: The h-angry Donkey! (Το Πεινασμένο Γαΐδουράκι!) Σημαντικές σημειώσεις: Το παιχνίδι «Το Πεινασμένο Γαϊδουράκι» έχει σχεδιαστεί από τους συμμετέχοντες στα εργαστήρια του Έργου Code RED Το παιχνίδι παρέχετε υπό τους όρους της άδεις χρήσης Ανοιχτού Κώδικα, EUPL Σύνδεσμος πρόσβασης: http://www.eurocyinnovations.com/project/the-h-angry-donkeydigital-educational-game-prototype Χαρακτηριστικά παιχνιδιού Σκοπός: Να ταΐσουμε το πεινασμένο γαΐδουράκι αλλιώς θα θυμώσει. Να συσχετίσουμε σωστά το κάθε μνημείο/παραλία με τις έξι προκαθορισμένες περιοχές της Κύπρου έτσι ώστε να μετακινήσουμε το γαΐδουράκι πιο κοντά στο σανό του. Περίληψη: Να μάθουμε την τοποθεσία των σημαντικών πολιτισμικών μνημείων της Κύπρου. Να μάθουμε την τοποθεσία των σημαντικών παραλιών της Κύπρου. Ενδιαφέροντα χαρακτηριστικά: Το παιχνίδι απευθύνεται σε μαθητές μικρής ηλικίας και τουρίστες. Προσπαθεί να προκαλέσει το ενδιαφέρον τους για να επισκεφτούν τα μνημεία/παραλίες της Κύπρου. Ελκυστικό παιχνίδι με αστεία μουσική και φωνές γαΐδουριών. Χαρακτήρες/Περιβάλλον: Ο κύριος χαρακτήρας είναι το γαΐδουράκι το οποίο ο παίκτης προσπαθεί να ταΐσει. Το παιχνίδι παίζεται πάνω σε ένα χάρτη της Κύπρου με ξεκάθαρη ένδειξη των έξι περιοχών. Δομή: Επιλέγετε εάν θέλετε να παίξετε με μνημεία ή παραλίες. Το γαΐδουράκι είναι αρχικά μακρία από το σανό του. Ο παίκτης αντιστοιχίζει το κάθε μνημείο/παραλία σέρνοντας και αφήνοντας το σε μια από τις τοποθεσίες του νησιού. Εάν γίνει σωστή αντιστοιχία του μνημείου/παραλίας με την τοποθεσία του, το γαΐδουράκι πλησιάζει το σανό του. Εάν γίνει λάθος αντιστοιχία μνημείου/παραλίας με την περιοχή, το γαΐδουράκι απομακρύνεται από το σανό του. Εάν το γαιδουράκι φτάσει στο σανό το παιχνίδι κερδίζεται και το γαΐδουράκι ακούγεται χαρούμενο. Εάν το γαΐδουράκι πέσει στο κενό το παιχνίδι χάνεται και το θυμωμένο πλέον γαΐδουράκι σας ζητάει να ξαναπαίξετε έτσι ώστε να το ταΐσετε με επιτυχία. Έαν υπάρχουν τώρα περισσότερα μνημεία/παραλίες διαθέσιμα το παιχνίδι τελειώνει και το γαΐδουράκι σας ενθαρρύνει να ξαναπροσπαθήσετε. - 8 / 41 -

- 9 / 41 -

Δημιουργία των Χαρακτηριστικών του Παιχνιδιού σε Πηγές Stencyl Το πρώτο βήμα για τη δημιουργία ενός παιχνιδιού στο Stencyl είναι να ξεκαθαρίσουμε από πριν τις πηγές του Stencyl που θα χρειαστούμε για το παιχνίδι μας. Για να το κάνουμε αυτό θα πρέπει να έχουμε πλήρη κατανόηση των χαρακτηριστικών του παιχνιδιού μας. Θα χρησιμοποιήσουμε το Πεινασμένο Γαΐδουράκι (στο οποίο θα αναφερόμαστε από δω κ πέρα ως «το παιχνίδι») ως παράδειγμα. Το παιχνίδι έχει δημιουργηθεί με τη βοήθεια της ομάδας CODERED στην Κύπρο και οι δημιουργοί του παιχνιδιού έχουν καταγράψει τα χαρακτηριστικά του παιχνιδιού που αναφέρονται παραπάνω. Θα πάρουμε τώρα το κάθε ξεχωριστό χαρακτηριστικό του παιχνιδιού και θα αποφασίσουμε ποιές πηγές του Stencyl θα χρειαστούν έτσι ώστε να το εντάξουμε μέσα στο παιχνίδι. Χαρακτήρες/Περιβάλλον: Ο κύριος χαρακτήρας είναι το γαΐδουράκι το οποίο ο παίκτης προσπαθεί να ταΐσει. Το παιχνίδι παίζεται πάνω σε ένα χάρτη της Κύπρου με ξεκάθαρη ένδειξη των έξι επαρχιών. Σκοπός: Να ταΐσουμε το πεινασμένο γαΐδουράκι αλλιώς θα θυμώσει. Να συσχετίσουμε σωστά το κάθε μνημείο/παραλία με τις έξι προκαθορισμένες επαρχίες της Κύπρου έτσι ώστε να μετακινήσουμε το γαΐδουράκι πιο κοντά στο σανό του. Κοιτάζοντας τα χαρακτηριστικά του παιχνιδιού, το γαΐδουράκι είναι ένας Χαρακτήρας. Το γαΐδουράκι ζεί μέσα στο παιχνίδι και μπορεί να μετακινηθεί από και προς το σανό του. Το παιχνίδι εξελίσσεται πάνω σε ένα χάρτη της Κύπρου, άρα ο χάρτης είναι ένα σημαντικό μπλοκ κτισίματος (προκατασκευασμένη εικόνα κουτάκι) των σκηνών του παιχνιδιού. Ο παίκτης πρέπει να αντιστοιχίσει την κάθε παραλία/μνημείο με την περιοχή στην οποία βρίσκεται. Οι περιοχές ορίζονται ως Χαρακτήρες αφού ο παίκτης και οι άλλοι Χαρακτήρες αλληλεπιδρούν μαζί τους. Ο σανός είναι επίσης Χαρακτήρας καθώς αλληλεπιδρά με το γαιδουράκι. - 10 / 41 -

Δομή: Επιλέγετε εάν θέλετε να παίξετε με μνημεία ή παραλίες. Το γαΐδουράκι είναι αρχικά μακρία από το σανό του. Ο παίκτης αντιστοιχίζει το κάθε μνημείο/παραλία σέρνοντας και αφήνοντας το σε μια από τις τοποθεσίες του νησιού. Εάν γίνει σωστή αντιστοιχία του μνημείου/παραλίας με την τοποθεσία του, το γαΐδουράκι πλησιάζει το σανό του. Εάν γίνει λάθος αντιστοιχία μνημείου/παραλίας με την περιοχή, το γαΐδουράκι απομακρύνεται από το σανό του. Εάν το γαιδουράκι φτάσει στο σανό το παιχνίδι κερδίζεται[...]. Ο παίκτης πρέπει να μπορεί να διαλέξει μεταξύ μνημείων και παραλιών. Άρα θα χρειαστούμε μια αρχική σκηνή που να περιγράφει το παιχνίδι και να επιτρέπει να κάνουμε αυτή την επιλογή. Οι πινακίδες που υποδεικνύουν την κάθε διαθέσιμη επιλογή πρέπει να είναι επίσης Χαρακτήρες αφού ο παίκτης αλληλεπιδρά μαζί τους. Ο παίκτης ελέγχει το παιχνίδι σέρνοντας και αφήνοντας μνημεία και παραλίες στις έξι προκαθορισμένες περιοχές. Σε κάθε φάση του παιχνιδιού το μνημείο ή παραλία που ελέγχει ο παίκτης πρέπει να είναι Χαρακτήρας. Αφού έχουμε δύο διαφορετικές επιλογές στο παιχνίδι, μνημεία και παραλίες, πρέπει να δημιουργήσουμε δύο σκηνες (scene_monuments, scene_beaches). Κάθε μια από αυτές τις σκηνές πρέπει να περιλαμβάνει το χάρτη της Κύπρου όπου εξελίσσεται το παιχνίδι και τη διαδρομή που θα δημιουργηθείμε κουτάκια την οποία πρέπει να ακολουθήσει το γαΐδουράκι για να φτάσει στο σανό του. Επίσης χρειαζόμαστε μια τελική σκηνή όπου θα παρουσιάζουμε τα αποτελέσματα και θα ζητάμε από τον παίκτη να ξαναπαίξει. - 11 / 41 -

Δομή: Επιλέγετε εάν θέλετε να παίξετε με μνημεία ή παραλίες. Το γαΐδουράκι είναι αρχικά μακρία από το σανό του. Ο παίκτης αντιστοιχίζει το κάθε μνημείο/παραλία σέρνοντας και αφήνοντας το σε μια από τις τοποθεσίες του νησιού. Εάν γίνει σωστή αντιστοιχία του μνημείου/παραλίας με την τοποθεσία του, το γαΐδουράκι πλησιάζει το σανό του. Εάν γίνει λάθος αντιστοιχία μνημείου/παραλίας με την περιοχή, το γαΐδουράκι απομακρύνεται από το σανό του. Εάν το γαιδουράκι φτάσει στο σανό το παιχνίδι κερδίζεται και το γαΐδουράκι ακούγεται χαρούμενο. Εάν το γαΐδουράκι πέσει στο κενό το παιχνίδι χάνεται και το θυμωμένο πλέον γαΐδουράκι σας ζητάει να ξαναπαίξετε έτσι ώστε να το ταΐσετε με επιτυχία. Έαν υπάρχουν τώρα περισσότερα μνημεία/παραλίες διαθέσιμα το παιχνίδι τελειώνει και το γαΐδουράκι σας ενθαρρύνει να ξαναπροσπαθήσετε. Η δομή του παιχνιδιού είναι πολύ χρήσιμη για να φτάσουμε στη λογική του παιχνιδιού. Τα χαρακτηριστικά που περιγράφονται στη Δομή παρουσιάζουν τους κανόνες του πάιχνιδιού. Αυτοί οι κανόνες καθοδηγούν την προσπάθειά μας να δημιουργήσουμε τον εγκέφαλο του παιχνιδιού. Είναι αναγκαίο να περιγράψουμε τί πρέπει να κάνει το παιχνίδι όταν ο παίκτης επιλέξει μια από τις δύο κατηγορίες (μνημεία ή παραλίες). Επίσης, πρέπει να δημιουργήσουμε το σύστημα ερωτήσεων/απαντήσεων το οποίο θα χρησιμοποιεί το παιχνίδι για να αναγνωρίζει τη σωστή ή λανθασμένη αντιστοιχία μνημείων/παραλιών με τις έξι προκαθορισμένες περιοχές. Τέλος, πρέπει να εντοπίσουμε πως κινείται το γαΐδουράκι στη διαδρομή από και προς το σανό του και τι συμβαίνει όταν τελειώσει το παιχνίδι. Όλες οι παραπάνω πηγές λογικής θα εφαρμοστούν είτε ως συμπεριφορές, δηλαδή πως αλληλεπιδρούν οι Χαρακτήρες μεταξύ τους ή με τα στοιχεία της κάθε σκηνής, είτε ως γεγονότα. Τα γεγονότα είναι η λογική παιχνιδιού η οποία εκτελείται μόνο όταν ο παίκτης ενεργοποιήσει μια εντολή καταχώρησης, όπως για παράδειγμα πατώντας ένα κουμπί, τοποθετώντας ή κτυπώντας ένα Χαρακτήρα κλπ. Τα χαρακτηριστικά του παιχνιδιού υποδεικνύουν ότι πρέπει να έχει αστεία μουσική και ήχους από γαΐδουράκι. Πρέπει να επιλέξουμε τα έγγραφα ήχου από πριν τα οποία θα χρησιμοποιήσουμε ως Πηγές Ήχου όταν αρχίσουμε να δημιουργούμε το παιχνίδι μας. Σημαντικές σημειώσεις: Η ανάλυση του παιχνιδιού πριν την εκτέλεση του Stencyl επιτρέπει τον ακριβή σχεδιασμό των πηγών που θα χρησιμοποιήσουμε. Αυτό επιτρέπει γρηγορότερη εκτέλεση επειδή σε περίπτωση που ξεκινήσουμε χωρίς σχέδιο πηγών πιθανόν θα χρειαστεί να αλλάξουμε τη δομή του παιχνιδιού αρκετές φορές. - 12 / 41 -

- 13 / 41 -

Δημιουργώντας Χαρακτήρες με το Stencyl Το πρώτο βήμα για την επιτυχή δημιουργία ενός παιχνιδιού στο Stencyl είναι η δημιουργία των χαρακτήρων που χρησιμοποιούνται στις σκηνές του παιχνιδιού. Για το παράδειγμά μας οι χαρακτήρες που έχουν προκύψει από την ανάλυση είναι: Το Γαΐδουράκι Ο Σανός Η Ένδειξη για την Επιλογή Παραλίας/Μνημείου Οι Έξι Περιοχές της Κύπρου Ο Παίκτης Παραλία Ο παίκτης Μνημείο Επίσης, θα χρειαστούμε μερικούς χαρακτήρες που θα μας επιτρέψουν να έχουμε αλληλεπίδραση με τον παίκτη. Πρώτα, θα χρειαστούμε ένα χαρακτήρα ο οποίος θα αναφέρει τα αποτελέσματα του παιχνιδιού στην τελική σκηνή (μια άλλη επιλογή είναι να δημιουργήσουμε πολλές τελικές σκηνές αναλόγως του αποτελέσματος). Τέλος, θα χρειαστούμε άλλους δύο χαρακτήρες που θα μας επιτρέψουν να παρουσιάσουμε την επόμενη παραλία/μνημείο που είναι να γίνει η αντιστοιχία, δηλαδή τα κουμπιά της επόμενης ερώτησης. - 14 / 41 -

Σημαντικές πληροφορίες: Πριν δημιουργήσουμε χαρακτήρες στο Stencyl θα πρέπει αν έχουμε έτοιμες τις κινούμενες εικόνες τους. Οι εικόνες θα αντιπροσωπεύουν την δράση που θέλουμε να έχουν μέσα στο παιχνίδι και μπορεί να είναι είτε στατικοί (ένα πλαισιο), είτε κινούμενοι (πολλές εικόνες σε πολλά πλαίσια που να επαναλαμβάνονται) Αυτά τα έγγραφα εικόνων μπορούν να δημιουργηθούν με Photoshop/Paint.NET ή σε οποιοδήποτε άλλο πρόγραμμα επεξεργασίας εικόνων. Για το παιχνίδι μας θεωρείται ότι οι εικόνες για κάθε χαρακτήρα είναι διαθέσιμες από πριν. Πρώτα επιλέγουμε τα Είδη Χαρακτήρων (Actor Types) από τη Λίστα Πηγών (Resources) στα αριστερα της οθόνης. Στη συνέχεια πατάμε τη Δημιουργία Καινούργιου Κουμπιού (Create New Button) στη λίστα συντομεύσεων στην πάνω δεξιά γωνία του Πίνακα (Dashboard). Ένα πλαίσιο διαλόγου θα ζητήσει να τον ονομάσετε. Στη δική μας περίπτωση θα χρησιμοποιήσουμε το όνομα «Γαΐδουράκι» για να δημιουργήσουμε τον πρώτο χαρακτήρα στη λίστα. - 15 / 41 -

Έτσι εμφανίζεται ένα καινούργιο πανελ με το όνομα «Γαΐδουράκι». Μπορούμε να επιλέξουμε μεταξύ ενεργών πάνελ χρησιμοποιώντας τις καρτέλες στην πάνω αριστερά γωνία. Όπως βλέπουμε τώρα υπάρχουν δύο ενεργά πανελ: ο Πίνακας και το Γαΐδουράκι. Το πανελ Γαΐδουράκι θα μας επιτρέψει να χρησιμοποιήσουμε και στη συνέχεια να επεξεργαστούμε τον χαρακτήρα «Γαΐδουράκι». Το πανελ Γαΐδουράκι έχει μια καινούργια γραμμή εργαλείων που εμφανίζεται στο πάνω μέρος στη μέση της οθόνης. Αυτή η γραμμή εργαλείων μας παρέχει πρόσβαση στις έξι πηγές που θα χρησιμοποιήσουμε για να δημιουργήσουμε τον χαρακτήρα. Η πρώτη πηγή είναι η Εμφάνιση (Appearance) η οποία είναι ήδη επιλεγμένη στο στιγμιότυπο οθόνης πιο πάνω. Εδώ θα μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε το Κουμπί Προσθήκης Κίνησης (+) που βρίσκεται κάτω αριστερά της μπάρας κατάστασης για να προσθέσουμε τις εικόνες για το γαΐδουράκι μας. - 16 / 41 -

Όταν πατήσουμε το κουμπί Προσθήκη Κίνησης (Add Αnimation) μια καινούργια κίνηση εμφανίζεται στη Λίστα Κινήσεων (Animations List) στα αριστερά της οθόνης με το όνομα Κίνηση 0. τώρα μπορούμε να επεξεργαστούμε τις ιδιότητες και τα πλαίσια της επιλεγμένης κίνησης. Το πάνελ ιδιοτήτων περιέχει το όνομα της κίνησης και επιλογές όπως Επανάλαμβανόμενες Κινήσεις (looping) σημαίνει ότι τα πλαίσια αυτής της κίνησης θα επαναλαμβάνονται για πάντα όταν αυτή η κίνηση είναι ενεργή για τον Χαρακτήρα Γαιδουράκι. Τώρα θα εισάγουμε την εικόνα για το Γαιδουράκι για αυτή την κίνηση. Πρώτα πρέπει να πατήσουμε το κουμπί εισαγωγής πλαισίου και ένα πλαίσιο διαλόγου εμφανίζεται που θα μας επιτρέψει να βρούμε τις εικόνες μας στο σκληρό δίσκο πατώντας το κουμπί Επιλογή Εικόνας... (Choose Image...). Επίσης, μπορούμε να διευκρινίσουμε τις διαστάσεις του πλαισίου χρησιμοποιώντας το πανελ στα αριστερα του πλαίσιο διαλόγου για να προσαρμόσουμε το μέγεθος της εικόνας μας. Μπορούμε επίσης να επιλέξουμε την κλίμακα της εικόνας, δηλαδή σε ποια κλίμακα θα χρησιμοποιείται η εικόνα στην πλατφόρμα για την οποία δημιουργούμε την του παιχνίδι μας και τη μέθοδο επαναπροσπαρμογής μεγέθους για δοαφορετικές αναλύσεις της πλατφόρμας. Σημειώστε ότι όταν πατάτε Προσθήκη κάτω δεξιά στο πλαίσιο διαλόγου, το Stencyl θα δημιουργήσει διαφορετικές κλίμακες για τα πλαίσια (0.5x, 1x, 1.5x, 2x, 4x) έτσι ώστε να δημιουργήσει ωραία γραφικά για διαφορετικές αναλύσεις και μεγέθη οθόνης. Για παράδειγμα, τα γραφικά ενός παιχνιδιού που έχει δημιουργηθεί στο Stencyl για smartphones δεν θα εμφανίζονται με κακή ανάλυση όταν παίζει από ΗΥ, καθώς το Stencyl έχει δημιουργήσει από πριν τα γραφικά για την κάθε κλίμακα. Ιδανικά, τα γραφικά που έχουμε εισάξει θα πρέπει να είναι αρκετά μεγάλα για να τα χρησιμοποιήσουμε σε κλιμακα 4x έτσι ώστε να έχουμε κινήσεις με υψηλότερη ανάλυση. Χρησιμοποιώντας την ίδια μέθοδο θα δημιουργήσουμε τρεις διαφορετικές κινήσεις για τον Χαρακτήρα Γαΐδουράκι: μια για να κοιτάει αριστερά, μια για να κοιτάει δεξιά και μια μικρότερη για τη μπάρα που δείχνει το σκορ. Όταν ολοκλήρώσουμε τα παραπάνω η εμφάνιση του χαρακτήρα θα πρέπει να είναι όπως το στιγμιότυπο οθόνης παρακάτω: - 17 / 41 -

Είμαστε τώρα έτοιμοι να συνεχίσουμε τη δημιουργία του Χαρακτήρα Γαΐδουράκι. Απόφασίσαμε ότι το γαΐδουράκι δε θα έχει καθόλου εμφανή συμπεριφορά ή γεγονοτα (άρα δε θα έχει λογική), συνεπώς περνάμε στην Καρτέλα Σύγκρουσης (Collision). Εδώ θα πρέπει να διευκρινίσουμε την περιοχή για την κάθε κίνηση που έχουμε δημιουργήσει η οποία θα μπορεί να αλληλεπιδρά με τον παίκτη και με άλλους χαρακτήρες. Επιλέγουμε είτε το γενικό σχήμα, για παράδειγμα ένα τετράγωνο, για να καλύψουμε ολόκληρη την εικόνα ή μπορεί να χρησιμοποιήσουμε τα προκατασκευασμένα σχήματα για να καλύψουμε συγκεκριμένες περιοχές του πλαισίου. Για παράδειγμα, σε ένα παιχνίδι που περιλαμβάνει πυροβολισμούς μπορεί να έχουμε μια σφαίρα που κτυπά ένα χαρακτήρα-στόχο με διαφορετικούς τρόπους, ανάλογα με το που τον κτυπάει (κεφάλι, σώμα, πόδια κλπ). Στην περίπτωση του γαιδουριού μας μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε την προεπιλεγμενη επιλογή του τετραγώνου που καλύπτει όλη την περιοχή της κίνησης. - 18 / 41 -

Η καρτέλα Φυσικής (Physics) μας επιτρέπει να ορίσουμε τους κανόνες οι οποίοι υποδεικνύουν την κίνηση του χαρακτήρα μας στον κόσμο του παιχνιδιου. Για παράδειγμα, μπορούμε να αποφασίσουμε εάν το Γαΐδουράκι μας μπορούν να το σπρώξουν άλλοι χαρακτήρες ή όχι, εάν επηρεάζεται από τη βαρύτητα και εάν μπορεί να κάνει περιστροφή όταν κινείται ή οταν πέφτει: Η τελευταία καρτέλα είναι οι Ιδιότητες (Properties). Εδώ μπορούμε να αλλάξουμε όνομα στον χαρακτήρα μας, να προσθέσουμε μια περιγραφή του και να επιλέξουμε την ομάδα στην οποία ανήκει. Η ομάδα στην οποία ανήκει ο κάθε χαρακτήρας είναι πολύ σημαντική επειδή καθοδηγεί την αλληλεπίδραση χαρακτήρων και άλλων αντικειμένων όπως είναι τα κουτάκια μιας σκηνής. Το γαιδουράκι μας πρέπει να ανήκει στην ομάδα των χαρακτήρων. Οι ομάδες θεωρούνται καθολικές επιλογες και μπορεί να κανείς να έχει πρόσβαση σε αυτες είτε μέσω του κουμπιού Επεξεργασία Ομάδων (Edit Groups) στην καρτέλα Ιδιότητες ή κατευθείαν πατώντας το κουμπί Ρυθμίσεις Παιχνιδιού (Game Settings) στη σειρά εργαλείων του Stencyl. - 19 / 41 -

Οι χαρακτήρες που ανήκουν στην ομάδα των Χαρακτήρων μπορούν μόνο να συγκρούονται με άλλα μέλη της ομάδας αυτής και με τα κουτάκια της κάθε σκηνής. Αυτό σημαίνει ότι ένα παίκτης δε μπορεί να μετακινήσει ή να ακουμπήσει το γαΐδουράκι μας αφού ο Χαρακτήρας του/της θα είναι μέλος της ομάδας των Παικτών. Αυτός είναι ο γενικός τρόπος με τον οποίο δημιουργούμε χαρακτήρες στο Stencyl. Η ολοκληρωμένη λίστα χαρακτήρων θα πρέπει να είναι όμοια με αυτήν του παρακάτω στιγμιότυπου οθόνης: Έχουμε δημιουργήσει δύο χαρακτήρες που θα μας οδηγούν στις επόμενες ερωτήσεις για τα μνημεία και τις παραλίες, δύο χαρακτήρες-παραλία και Μνημείο, που ανήκουν στην ομάδα Παικτών που θα - 20 / 41 -

έλεγχονται από τον παίκτη, τον χαρακτήρα-σανό, που ανήκει στην ομάδα Χαρακτήρων και τον χαρακτήρα-πινακίδα που θα επιτρέπει στον παίκτη να επιλέγει μεταξύ παραλίας και μνημείου στην αρχική σκηνή του παιχνιδιού, τον χαρακτήρα που θα μας επιτρέπει να παρουσιάζουμε τα αποτελέσματα του παιχνιδιού και τους έξι χαρακτήρες-περιοχές που θα αντιστοιχούν με τις ερωτήσεις μας. Τώρα θα δείξουμε μερικά στιγμιότυπα οθόνης που είναι λίγο πιο περίπλοκα από τον χαρακτήρα- Γαΐδουράκι: Οι έξι χαρακτήρες-περιοχές δημουργούνται για την προκατασκευασμένη ομάδα epar. Αυτό γίνεται πηγαίνοντας στις Ομάδες (Groups), στις Ρυθμίσεις Παιχνιδιού (Game Settings) όπου κάνουμε κλικ στο κουμπί Δημιουργία Καινούργιου (Create New) και στη συνέχεια ορίζουμε το Όνομα και το χαρακτηριστικό σύγκρουσης αυτής της ομάδας. Θέλουμε τα μέλη αυτής της ομάδας να αλληλεπιδρούν μόνο με τους χαρακτήρες που ανήκουν στην ομάδα Παίκτες. - 21 / 41 -

Ο χαρακτήρας-πινακίδα ανήκει στην προκατασκευασμένη ομάδα πινακίδα η οποία δημιουργείται χρησιμοποιώντας την ίδια μέθοδο όπως την προκατασκευασμένη ομάδα epar η οποία δεν αλληλεπιδρά με ΚΑΜΙΑ άλλη ομάδα χαρακτήρων. Μπορούμε να έχουμε πρόσβαση στον χαρακτήρα μόνο μέσω ελέγχου του χρήστη (π.χ. το ποντίκι). Επίσης, αυτός ο χαρακτήρας έχει δύο κινήσεις, μια για κάθε κατηγορία ερωτήσεων Το μνημείο και η παραλία δημιουργούνται με παρόμοιο τρόπο. Και οι δύο χαρακτήρες ανήκουν στην ομαδα Παίκτες και έχουν διαφορετικές κινήσεις που η καθεμία δείχνει διαφορετικό μνημείο/παραλία. Επίσης, έχουμε ένα προκατασκευασμένο σχήμα σύγκρουσης. Θέλουμε μόνο την καρφίτσα του κάθε κινούμενου αντικειμένου να αλληλεπιδρά με τους υπόλοιπους χαρακτήρες. - 22 / 41 -

Δημιουργία Σκηνών με το Stencyl Το επόμενο βήμα για να δημιουργήσουμε το παιχνίδι μας είναι να δημιουργήσουμε τις σκηνές όπου οι χαρακτήρες θα αλληλεπιδρούν με τον παίκτη και μεταξύ τους. Ωστόσο, τα μπλοκ κτισίματος μας θα πρέπει να είναι έτοιμα από πριν. Αυτές οι πηγές χωρίζονται σε τρεις κατηγορίες: Φόντο Ήχοι Σετ με κουτάκια Το φόντο λειτουργεί με παρόμοιο τρόπο με τις Κινήσεις που δημιουργούμε για τους χαρακτήρες μας. Είναι στην ουσία εικόνες που έχουν οριστεί ως πλαίσια τα οποία μπορούν να δημιουργήσουν στατικό φόντο για τη σκηνή μας ή ακόμα και κινούμενο φόντο όταν χρησιμοποιούμε διαφορετικά πλαίσια για μια μοναδική πηγή φόντου. Μπορούμε να πάμε στο φόντο μέσω του αριστερά μενού του Πίνακα (Dashboard). Το φόντο έχει σειρές εργαλείων για δημιουργία, επεξεργασία και αφαίρεση ενός φόντου από το παιχνίδι μας. Δημιουργήσαμε δυο στατικά φόντα για το παιχνιδι μας: ένα φόντο για την αρχική σκηνή που περιλαμβάνει τις οδηγίες για το παιχνίδι το χάρτη της Κύπρου με τις έξι περιοχές που θα χρησιμοποήσουμε για τις σκηνές με την παραλία και το μνημείο Τα σετ με κουτάκια είναι συλλογές από τετράγωνες εικόνες (tiles) τις οποίες χρειαζόμαστε για να δημιουργήσουμε τα μονοπάτια για τους χαρακτήρες στις σκηνές. Μπορούμε να πάμε στα κουτάκια από το αριστερό μενού στον Πίνακα επίσης. Τα κουτάκια μπορούν να χρησιμοποιηθούν για να φτιάξουμε γρασίδι, διαδρόμους, τοίχους και νερό και μπορούμε να τα ορίσουμε να αλληλεπιδρούν με τον κάθε χαρακτήρα δοαφορετικά! - 23 / 41 -

Για παράδειγμα, ορίζουμε στην επιλογή Ομάδες (Groups), στις Ρυθμίσεις Παιχνιδιού (Game Settings) ότι μόνο το γαιδουράκι και ο σανός (Ομάδα Χαρακτήρες) θα αλληλεπιδρούν με τα κουτάκια στις σκηνές μας. Αυτό στην ουσία σημαίνει ότι μόνο αυτοί οι δύο χαρακτήρες μπορούν να συγκρούονται, να πέφτουν και να κτυπάνε στα κουτάκια της κάθε σκηνής. Έχουμε κατεβάσει το Blobs Mixed Grass Tileset από τις πηγές του Stencyl που είναι διαθέσιμες στο Διαδίκτυο και το έχουμε εισάγει στο Πεινασμένο Γαιδουράκι. Οι ήχοι, όπως έχει αναφερθεί πιο πάνω, είναι τα τραγούδια και τα ηχητικά εφε που θα χρειαστεί να προσθέσουμε στο παιχνιδι μας για να το κάνουμε πιο διασκεδαστικό και ελκυστικό. Πρώτα πρέπει να έχουμε τα έγγραφα ήχου έτοιμα σε μορφή MP3 ή OGG. Στη συνέχεια πηγαίνουμε στις Πηγές Ήχου από το αριστερό μενού του Πίνακα. Εδώ μπορούμε να προσθέσουμε, να επεξεργαστούμε η να αφαιρέσουμε ήχους από το παιχνιδι μας. Στο παιχνιδι μας έχουμε τρεις ήχους: ένα αστείο τραγούδι για γαιδουράκια για την αρχική σκηνή. ένα ήχο ικανοποίησης που κάνει το γαιδουράκι όταν κερδίζουμε το παιχνίδι ένα ήχο που κάνει το πεινασμένο/θυμωμένο γαιδουράκι όταν χάνουμε το παιχνίδι. - 24 / 41 -

Σημαντικές σημειώσεις: τα έγγραφα ΜΡ3 μπορούν να χρησιμοποιηθούν για να δημιουργήσουμε ήχους παιχνιδιού και μουσική μόνο για παιχνίδια Flash. Για όλες οι άλλες πλατφόρμες (Windows, Linux, Android, ios, Mac) απαιτείται να έχουμε εισάγει τους ήχους μας σε ακουστική μορφή OGG. Αυτά τα έγγραφα μπορούν να δημιουργηθούν από έγγραφα ΜΡ3 εύκολα, είτε χρησιμοποιώντας ένα πρόγραμμα δημιουργίας ήχου (το Stencyl προτείνει το δωρεάν εργαλείο Audacity) ή ακόμα και εργαλεία που είναι διαθέσιμα στο Διαδίκτυο όπως το http://audio.online-convert.com/convert-to-ogg Όταν δημιουργούμε ένα καινούργιο ήχο για το παιιχνίδι μας εμφανίζεται το παραπάνω πανελ. Σε αυτό το πανελ μπορούμε να επεξεργαστούμε το όνομα το ήχου, να το επιλέξουμε ως ηχητικό εφε ή μουσική υπόκρουση, να εισάγουμε το κατάλληλο ακουστικό έγγραφο και να επεξεργαστούμε το ακουστικό έγγραφο σε ένα εξωτερικό πρόγραμμα επεξεργασίας ήχου. Για το Stencyl απαιτείται τα ακουσιτκά έγγραφα MP3 και OGG τα οποία εισάγουμε στο παιχνιδι μας να είναι σε συμφωνία με τις οδηγίες που περιλαμβάνει το Stencyl στο κάτω δεξιά μέρος του πανελ. - 25 / 41 -

Αρχική σκηνή πίνακα. Είμαστε έτοιμοι να δημιουργήσουμε την πρώτη σκηνή για το παιχνίδι μας. Η αρχική σκηνή θα παρουσιάζει τις οδηγίες του παιχνιδιού και θα επιτρέπει στον παίκτη να επιλέγει παραλίες ή μνημεία. Πρώτα κάνουμε κλικ στις Σκηνές (Scenes) στο αριστερά μενού του Οι σκηνές έχουν την ίδια δομή όπως όλες τις άλλες πηγές που έχουν συζητηθεί πιο πριν. Στη συνέχεια κάνουμε κλικ το Δημιουργία Καινούργιου (Create New) που βρίσκεται στη γραμμή συντομεύσεων πάνω δεξιά. Εμφανίζεται ένα πλαίσιο διαλόγου το οποίο μας επιτρέπει να ορίσουμε τις ιδιότητες της καινούργιας σκηνής. Εδώ μπορούμε να ορίσουμε το όνομα της καινουργιας σκηνής, τις διαστάσεις της και το χρώμα του φόντου (εάν το χρειαζόμαστε). Το σταθερό μέγεθος είναι 20x15 κουτάκια (κάθε κουτάκια έχει πλάτος 32x32 pixel) αλλά μπορούμε να το αλλάξουμε ανάλογα με το παιχνίδι. Για παράδειγμα, μπορούμε να κάνουμε τις σκηνές μικρότερες για κινητά τηλέφωνα κλπ. Το Stencyl χρησιμοποιεί κουτάκια για το πλάτος αφού αυτά είναι τα κύρια τουβλάκια κτισίματος για τις σκηνές του Stencyl. Το Stencyl τώρα θα ανοίξει την καινούργια μας σκηνή και θα παρουσιάσει τον Επεξεργαστή Σκηνών (Scenes Editor). Το πάνελ των σκηνών έχει μια σειρά εργαλείων στο πάνω μέρος (στοιχείο 1) που επιτρέπει εύκολη πρόσβαση σε όλες τις κατηγορίες διαμόρφωσης (configuration categories) που χρειαζόμαστε για να δημιουργήσουμε μια σκηνή στο παιχνίδι μας. Η σειρά εργαλείων (στοιχείο 1) είναι παρόμοια με αυτή που χρησιμοποιήσαμε στο πανελ Χαρακτήρων. Εάν είστε εξοικειωμένοι με την επεξεργασία λογισμικού όπως το Photoshop, το Paint κλπ, θα βρείτε τον επεξεργαστή σκηνών του Stencyl εύκολο στη χρήση. - 26 / 41 -

Η γραμμη εργαλείων στα αριστερά (στοιχείο 2) παρέχει πρόσβαση στα βασικά εργαλεία επεξεργασίας όπως το Fill, Pencil, Zoom κλπ. Το κέντρο της οθόνης είναι η άδεια σκηνή που μόλις έχουμε δημιουργήσει. Η μπάρα εργαλείων στα δεξιά χωρίζεται σε τρια μέρη: Κουτάκια/Χαρακτήρες (Tiles/Actors-Στοιχείο 3), Σύνολο από Κουτάκια (tilesets-στοιχείο 4) και Στρώματα (Layers). Τα Σετ με Κουτάκια (στοιχείο 4) είναι φορτωμένα από πριν μαζί με τα σετ με κουτάκια που έχουμε εισάγει στο παιχνίδι μας από τον Πίνακα. Τα κουτάκια που ανήκουν στο σετ που έχουμε επιλέξει είναι διαθέσιμα μέσω του τμήματος κουτάκια (Tiles-στοιχείο 3). Εάν επιλέξουμε ένα κουτάκι, μπορούμε απλά να πατήσουμε και να σύρουμε στην άδεια σκηνή έτσι ώστε να δημιουργήσουμε μαι σειρά από το επιλεγμένο κουτάκι. Τα Στρώματα (Layers) είναι ένα σημαντικό κεφάλαιο της σκηνής μας αφού τα χρησιμοποιούμε όταν δημιουργούμε περίπλοκες σκηνές με πολλα διαφορετικά κουτάκια, σχήματα, εικόνες και χαρακτήρες. Τα στρώματα χρησιμοποιούνται με τον ίδιο τρόπο όπως τα χρησιμοποιούμε στα λογισμικά επεξεργασίας εικόνων όπως είναι το Photoshop. Τα Στρώματα μπορούν να προστεθούν ή να τροποποιηθούν μέσω της σειράς εργαλείων στρώματα (Layers στοιχείο 5). Πρώτα πρέπει να προσθέσουμε το φόντο που έχουμε επιλέξει για αυτή τη σκηνή. Πατάμε το κουμπί (+) από τη σειρά εργαλείων στρώματα (στοιχείο 5) και πατάμε στην επιλογή Καινούργιο Στρώμα Φόντου (New Background Layer). Θα εμφανιστεί ένα πλαίσιο διαλόγου με τα διαθέσιμα φόντα που έχουμε δημιουργήσει στο παιχνίδι μας και επιλέγουμε το φόντο αρχικής σκηνής. Εμφανίζεται αμέσως το φόντο στη σκηνή μας. Στη συνέχεια επιλέγουμε το Στρώμα 0 (Layer 0) και χρησιμοποιούμε τα διαθέσιμα κουτάκια για να σχεδιάσουμε ένα χωράφι με γρασίδι μέσα στο οποίο θα κινείται το γαΐδουράκι μας. Μετά είμαστε - 27 / 41 -

έτοιμοι να προσθέσουμε τους χαρακτήρες μας. Αρχικά πρέπει να επιλέξουμε το τμήμα Χαρακτήρες από τη γραμμή εργαλείων στα δεξιά. Όλοι οι χαρακτήρες που έχουμε δημιουργήσει για το παιχνίδι μας εμφανίζονται τώρα σε αυτο το τμήμα. Η αρχική σκήνη χρειάζεται τρεις χαρακτήρες: το γαΐδουράκι και τις δύο πινακίδες που θα επιτρέπουν στον παίκτη να επιλέγει μεταξύ παραλίας και μνημείου. Επιλέγουμε τον χαρακτήρα-γαΐδουράκι και τον τοποθετούμε στη σκηνή μας κάνοντας κλικ στη θέση που θέλουμε. Θα τοποθετήσουμε επίσης δυο αντίγραφα του χαρακτήρα Πινακίδα στη σκηνή μας, μια στα δεξιά και μια στα αριστερά του γαΐδουριού. Σημαντικές πληροφορίες: Η τοποθέτηση των χαρακτήρων θα επηρεάζεται σε μεγάλο βαθμο από τη φυσική και την ομάδα χαρακτήρα όταν η σκηνή θα είναι ενεργή στο παιχνίδι. Ο χαρακτήρας Γαιδουράκι, για παράδειγμα, επηρεάζεται από τη βαρύτητα. Έτσι, μόλις δημιουργηθεί η σκηνή στο παιχνίδι μας το γαΐδουρακι θα ξεκινήσει να πέφτει προς το κάτω μέρος της οθόνης και η πτώση του θα σταματήσει μόνο όταν συγκρουστεί με κάτι. Το Γαΐδουράκι ανήκει στην ομάδα Χαρακτήρων που μπορούν να συγκρουστουν με τα κουτάκια. Συνεπώς, το γαΐδουράκι θα πέφτει μέχρι να φτάσει τα κουτάκια του γρασιδιού. Αυτό είναι χρήσιμο όταν θέλουμε να δημιουργήσουμε ρεαλιστικές σκηνές γρήγορα. Για παράδειγμα, μπορούμε απλά να τοποθετήσουμε το γαιδουράκι κάθετα πάνω από το γρασίδι χωρίς να ανησυχούμε για την κάθετη τοποθέτηση (δηλαδή το γαιδουράκι μας δε θα φαίνεται ότι αιωρείται ακόμα και έαν το τοποθετήσουμε πάνω από το γρασίδι). - 28 / 41 -

Η τελική εμφάνιση της αρχικής σκηνής εμφανίζεται στα αριστερά. Αφού τοποθετήσουμε τους χαρακτήρες στη σκηνή είμαστε έτοιμοι να περάσουμε στις υπόλοιπες κατηγορίες διαμόρφωσης. Δεν έχουμε συμπεριφορές στη σκηνή μας, έτσι θα περάσουμε κατευθείαν στην καρτέλα γεγονότων (Events). Τα γεγονότα είναι μέρος της λογικής του παιχνιδιού. Συνεπώς, τώρα θα χρησιμοποιήσουμε τον επεξεργαστή λογικής του Stencyl. Ο επεξεργαστής λογικής του Stencyl έχει τρεις διαφορετικές περιοχές. Το μενού Γεγονότων στα αριστερά, τον επεξεργαστή λογικής στη μέση και τη λίστα στοιχείων στα δεξιά. Το μενού γεγονότων θα παρουσιάσει όλα τα γεγονότα που έχουμε δημιουργήσει για τη σκηνή μας και μπορούμε να δημιουργήσουμε ή να αφαιρέσουμε ένα γεγονός χρησιμοποιώντας τη σειρά εργαλείων των Γεγονότων (στοιχείο 1). Οι λίστες στοιχείων χωρίζονται σε τρια μέρη: τη γενική κατηγορία (στοιχείο 2), τις υποκατηγορίες για κάθε γενική κατηγορία (στοιχείο 3) και τα στοιχεία λογικής που μπορούμε να σύρουμε και να αφήσουμε στον επεξεργαστή λογικής (Στοιχείο 4). - 29 / 41 -

Πρώτα πρέπει να αποφασίσουμε ποιά γεγονότα πρέπει να δηιουργήσουμε για την αρχική σκηνή μας. Μπορούμε να πάρουμε σημαντικές πληροφορίες από την ανάλυση που κάναμε στο παιχνίδι Το Πεινασμένο Γαΐδουράκι και τους κανόνες του. Οι εργασίες που πρέπει να κάνουμε είναι: Να παίξουμε το αστείο τραγούδι όταν ξεκινά η σκηνή. Να αλλάξουμε το δεξι χαρακτήρα-πινακίδα σε κινούμενη εικόνα με μνημείο. Όταν ο παίκτης χρησιμοποιεί το ποντίκι: o Εάν το ποντίκι είναι πάνω από μια πινακίδα, αυτή πρέπει να μεγαλώνει για να δίνεται έμφαση. o Το παραπάνω πρέπει να αναιρείται όταν το ποντίκι μετακινείται από την περιοχή της πινακίδας. o Όταν ο παίκτης κάνει κλικ στην πινακίδα παραλίες ή μνημεία πρέπει να μετακινήσουμε το γαΐδουράκι προς την πινακίδα που έχουμε πατήσει για να περάσουμε στην επόμενη σκηνή. Πρώτα θα δημιουργήσουμε το γεγονός που κάνει τις δύο πρώτες πράξεις στη λίστα μας. Πατάμε το κουμπί Προσθήκη Γεγονότος (Add Event) στη σειρά εργαλείων Γεγονότα. Στη συνέχεια προχωράμε στα Βασικά (Basics) και επιλέγουμε το Γεγονός Όταν Δημιουργούμε (When Creating). Τώρα, το τετραγωνάκι Όταν Δημιουργήθηκε (When Created) εμφανίζεται στον επεξεργαστή λογικής. Είμαστε έτοιμοι να προσθέσουμε τις πράξεις μας στο καινούργιο τετραγωνάκι Επιλέγουμε το Ήχος και Εικόνα (Sound & Images) από τις γενικές κατηγορίες στη λίστα στοιχείων. Στη συνέχεια επιλέγουμε την υποκατηγορία Ήχος. Βρίσκουμε το στοιχείο Αναπαραγωγή Ήχου (Play Sound) κάτω από την ετικέτα Αναπαραγωγή (Playback). Μπορούμε να σύρουμε και να αφήσουμε αυτό το στοιχείο στον επεξεργαστή λογικής και να το τοποθετήσουμε κάτω από το τετραγωνάκι Όταν Δημιουργήθηκε (When Created). - 30 / 41 -

Με τον ίδιο τρόπο πηγαίνουμε στο Χαρακτήρας που βρίσκετται κάτω από τις γενικές κατηγορίες, στη λίστα στοιχείων. Ψάχνουμε την εντολή που θα μας επιτρέψει να αλλάξουμε την κίνηση για έναν χαρακτήρα. Πηγαίνουμε στην υποκατηγορία Ζωγραφική (Draw) αφού οι κινήσεις έχουν να κάνουν με τον τρόπο που ο χαρακτήρας μας εμφανίζται στη σκηνή. Κάτω από την ετικέτα Κίνηση (Animation) βρίσκουμε το στοιχείο Αλλαγή Κίνησης (Switch Animation). Σύρουμε και αφήνουμε αυτο το στοιχείο κάτω από το τετραγωνάκι Αφού Δημιουργήθηκε επίσης. Μπορούμε να αλλαξουμε τη σειρά των στοιχείων κάτω από ένα τετραγωνάκι έτσι ώστε να ανταποκρίνεται στις ανάγκες του παιχνιδιού μας. Σε αυτή την περίπτωση όμως μπορούμε να βάλουμε το στοιχείο Αλλαγή Κίνησης και το στοιχείο Αναπαραγωγή Ήχου με οποιανδήποτε σειρά θέλουμε αφού δεν επηρεάζουν το παιχνίδι μας άμεσα. Το τελευταίο βήμα για να ολοκληρώσουμε το γεγονός μας είναι να ορίσουμε τισ παραμέτρους για κάθε στοιχείο. Πρώτα θα φτιάξουμε το στοιχείο Αναπαραγωγή Ηχου (Play Sound). Αυτό το στοιχείο Έχει δύο παραμέτρους. Εάν πατήσουμε πάνω στην πρώτη μας δίνει δύο επιλογές: Παιχνίδι και Επανάληψη (Play, Loop). Επιλέγουμε το Παιχνίδι (Play) αφού θέλουμε να ακούσουμε το τραγούδι μία μόνο φορά. Η δεύτερη παράμετρος θα μας επιτρέψει να επιλέξουμε τον ήχο που θα παίξει. Κάνοντας κλικ πάνω της μας δίνει επίσης δύο επιλογές: Επιλογή Ήχου και Επιλογή Χαρακτηριστικού (Choose Sound, Choose Attribute). Επιλέγουμε την Επιλογή Ήχου και ένα πλαίσιο διαλόγου με όλους τους ήχους που έχουμε δημιουργήσει για το παιχνίδι μας. Επιλέγουμε το αρχικό τραγούδι και πατάμε ΟΚ. Το στοιχείο Αλλαγή Κίνησης έχει επίσης δύο παραμέτρους. Πρώτα θα πρέπει να ορίσουμε την παράμετρο για. Εάν κάνουμε κλικ πάνω στην παράμετρο μας δίνει τρεις επιλογές: Τελευταίος Χαρακτήρας (Last Created Actor), Επιλογή Χαρακτήρα (Choose Actor) και Επιλογή Χαρακτηριστικού (Choose Attribute). Θα εμφανιστεί ένα πλαίσιο διαλόγου με όλους τους χαρακτήρες που έχουν παρουσιαστεί στη σκηνή μας. Επιλέγουμε τον χαρακτήρα-πινακίδα στα δεξιά του γαιδουριού. Τώρα είμαστε έτοιμοι να επιλέξουμε την κίνηση που θέλουμε για αυτόν τον χαρακτήρα. Κάνουμε κλικ στην πρώτη παράμετρο και γράφουμε το όνομα της κίνησης που θέλουμε. Σε αυτή την περίπτωση το όνομα είναι Μνημεία. μνημείων. Το ολοκληρωμένο γεγονός θα πρέπει να είναι όπως το στιγμιότυπο εικόνας στα αριστερά. Όταν δημιουργηθεί η πρώτη μας σκηνή το παιχνίδι θα εκτελέσει δύο πράξεις: πρώτα θα αρχίσει να παίζει τον αρχικό ήχο και στη συνέχεια θα κάνει την πινακίδα στα δεξιά να δείχνει την κίνηση των - 31 / 41 -

Το επόμενο βήμα είναι να δημιουργήσουμε τα γεγονότα που σχετίζονται με τις κινήσεις του ποντικιού. Όλα τα γεγονότα ακολουθούν παρόμοια διαδικασία για να δημιουργηθούν. Πρώτα κάνουμε κλικ στο κουμπί Προσθήκη Γεγονότος (Add Event) και στη συνέχεια επιλέγουμε ένα χαρακτήρα (Universal γεγονός Mouse and Touch) στην κατηγορία Input. Στη συνέχεια χρησιμοποιούμε τα στοιχεία για να δημιουργήσουμε και να ρυθμίσουμε τις πράξεις που θέλουμε. Το στιγμιότυπο οθόνης παρακάτω δείχνει το ολοκληρωμένο γεγονός που εκτελείται όταν ο παίκτης πατήσει στην πινακίδα που γράφει παραλίες. Το παιχνίδι κάνει πρώτα το γαιδουράκι να στραφεί προς την επιλεγμένη πινακίδα χρησιμοποιώντας την Αλλαγή Κίνησης (Switch Animation), στη συνέχεια κινεί το γαιδουράκι προς την πινακίδα χρησιμοποιώντας μαι σειρά από εντολές κίνησης, χαμηλώνει την ένταση του ήχου της αρχικής σκηνής και τέλος περνά στη σκηνή με τις παραλίες. Δημιουργία Συμπεριφορών στο Stencyl Το τελευταίο μέρος αυτού του οδηγού θα επικεντρωθεί στον τρόπο με τον οποίο δημιουργούμε συμπεριφορές για τους χαρακτήρες μας. Οι συμπεριφορές είναι πλαίσια λογικής τα οποία μπορούν να είναι συγκεκριμένα για ένα είδος χαρακτήρα ή να είναι γενικά και να επιτρέπουν τη χρήση της και με άλλους χαρακτήρες. Το Stencyl παρέχει ένα μεγάλο αριθμό από γενικές συμπεριφορές όπως είναι το μεταφορά και απόθεση (Drag and Drop), το οποίο μπορούμε να χρησιμοποιήσαμε άμεσα στο παιχνίδι μας. Μια άλλη επιλογή είναι να δημιουργήσουμε εμείς συμπεριφορές. Θα αναλύσουμε και τις δύο επιλογές σε αυτό το μέρος. Πρώτα ας εξετάσουμε πως μπορούμε να δούμε τις γενικές συμπεριφορές του Stencyl για τους χαρακτήρες μας. Τα χαρακτηριστικά του παιχνιδιού αναφέρουν ότι ο παίκτης σέρνει και αφήνει κάθε παραλία/μνημείο σε μια περιοχή της Κύπρου. Αυτό σημαίνει ότι οι χαρακτήρες Παραλία και Μνημείο πρέπει να έχουν συμπεριφορά μεταφορά και απόθεση. Χρησιμοποιούμε τον Πίνακα για να πάμε στα είδη χαρακτήρων (Actor Types). Στη συνέχεια επιλέγουμε τον χαρακτήρα Παραλία και πατάμε το κουμπί Επεξεργασία (Edit) στο κάτω μέρος του πάνελ. Μπορούμε - 32 / 41 -

να πάμε στην καρτέλα Συμπεριφορές (Behaviors) από το πάνω μέρος και είμαστε έτοιμοι να προσθέσουμε μια καινούργια συμπεριφορά στον χαρακτήρα μας. Στη συνέχεια πατάμε το κουμπί Προσθήκη Συμπεριφοράς (Add Behavior) στη γραμμή κατάστασης και εμφανίζεται το πλαίσιο διαλόγου Επιλογή Συμπεριφοράς (Choose a Behavior). Από εδώ μπορούμε να επιλέξουμε μια συμπεριφορά που έχουμε δημιουργήσει σε αυτό το παιχνίδι επιλέγοντας επιλέγοντας μια συμπεριφορά από την καρτέλα ΑΠΟ ΑΥΤΟ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ (FROM THIS GAME) ή να επιλέξουμε μια γενική συμπεριφορά από το Stencyl από την ετικέτα ΑΠΟ ΤΗ ΒΙΒΛΙΟΘΗΚΗ ΣΑΣ (FROM YOUR LIBRARY). Την επιλέγουμε και πατάμε Επιλογή (Choose). Τώρα μπορούμε να σύρουμε και να αφήσουμε τον χαρακτήρα Παραλία στις σκηνές του παιχνιδιού μας χωρίς να χρειάζεται να κάνουμε κάποια άλλη κωδικοποίηση. Χρειάζεται να κάνουμε την ίδια διαδικασία για να προσθέσουμε τη συμπεριφορά Μεταφορά και απόθεση (Drag and Drop) στον χαρακτήρα μνημείο. Το τελευταίο σημαντικό κομμάτι του παιχνιδιού μας είναι το σύστημα ερωτήσεων, δηλαδή τον τρόπο με τον οποίο το παιχνίδι αποφασίζει ποιά ερώτηση θα παρουσιαστεί και πως θα εμφανιστεί το σκορ. Ένα σημαντικό σημείο του Stencyl είναι τα χαρακτηριστικά (attributes). Τα χαρακτηριστικά μπορούν να χρησιμοποιηθούν ακριβώς όπως οι μεταβλητές σε οποιανδήποτε γλώσσα προγραμματισμού. Μπορούμε να τα χρησιμοποιήσουμε για να διατηρήσουμε τις ερωτήσεις, το σκορ, καταλόγους και άλλα σημαντικά δεδομένα κατά τη διάρκεια του κάθε γύρου του παιχνιδιού μας. Υπάρχουν τρια είδη χαρακτηριστικών στο Stencyl: τα Χαρακτηριστικά Παιχνιδιού (Game Attributes), τα Χαρακτηριστικά Πάικτη/Σκηνής (Actor/Scene Attributes) και τα Χαρακτηριστικά Συμπεριφοράς (Behavior Attributes). - 33 / 41 -

Μπορούμε να πάμε στα χαρακτηριστικά παιχνιδιού από τις Ρυθμίσεις Παιχνιδιού (Game Settings). Σε αυτά τα χαρακτηριστικά έχουν πρόσβαση όλες οι πηγές του παιχνιδιού. Αυτό σημαίνει ότι είναι το αντίστοιχο των καθολικών μεταβλητών που χρησιμοποιούνται σε οποιανδήποτε άλλη γλώσσα προγραμματισμού. Τα Χαρακτηριστικά Παιχνιδιού μπορούν να χρησιμοποιηθούν για να διατηρήσουμε δεδομένα που πρέπει να είναι ορατά στα γεγονότα και στις συμπεριφορές πολλών διαφορετικών χαρακτήρων/σκηνών στο παιχνίδι. Τα χαρακτηριστικά Χαρακτήρα/Σκηνής/Συμπεριφοράς όμως είναι ορατά μόνο στα γεγονότα του χαρακτήρα/σκηνής στην οποία ανήκουν. Για παράδειγμα, η σκηνή Παραλίες μπορεί να έχει ένα χαρακτηριστικό αριθμός αντικειμένων (numberofitems) το οποίο μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε για να διευκρινίσουμε τον αριθμό των ενεργών χαρακτήρων στη σκηνή. Όλα τα γεγονότα της σκηνής μπορούν να δουν και να τροποποιήσουν αυτό το χαρακτηριστικό. Τα Χαρακτηριστικά Συμπεριφοράς μπορεί κανείς να τα δει και να τα τροποποιήσει μόνο μέσα στα πλαίσια της λογικής στην οποία ανήκουν. Αυτό αντιστοιχεί με τις τοπικές μεταβλητές που χρησιμοποιούνται σε οποιανδήποτε άλλη γλώσσα προγραμματισμού. Θα χρησιμοποιήσουμε ένα Χαρακτηριστικό Παιχνιδιού για να διατηρήσουμε τις σωστές απαντήσεις σε όλες τις ερωτήσεις της παραλίας. Πηγαίνουμε στις Ρυθμίσεις Παιχνιδιού (Game Settings) και επιλέγουμε - 34 / 41 -

Χαρακτηριστικά (Attributes). Στη συνέχεια πατάμε το Δημιουργία Καινούργιου (Create New) και επιλέγουμε το είδος (type) λίστα κειμένου. Οι λίστες στο Stencyl είναι όπως τους πίνακες μεταβλητών (arrays) σε μια γλώσσα προγραμματισμού. Αφού το Stencyl επιτρέπει μόνο μονοδιάστατες λίστες θα συνδιάσουμε όλα τα δεδομένα των ερωτήσεων σε μια τιμή. Για παράδειγμα, για να διατηρήσουμε όλες τις ερωτήσεις της παραλίας δημιουργούμε το χαρακτηριστικό Beach_Master και προσθέτουμε όλες τις ερωτήσεις/απαντήσεις με την ακόλουθη μορφή: <Correct District>_<Animation of actor Beach that holds the question>. Το στιγμιότυπο οθόνης παρακάτω δείχνει την ολοκληρωμένη λίστα: Δημιουργούμε ένα δεύτερο χαρακτηριστικό του ίδιου είδους που ονομάζεται Beach_Questions, όπου θα αντιγράψουμε όλες τις ερωτήσεις στην αρχή του κάθε γύρου. Η ιδέα πίσω από αυτή τη δομή είναι ότι μετακινούμε κάθε σωστή απάντηση από τη λίστα Beach_Questions και μετακινούμε το γαιδουράκι ένα βήμα πιο κοντά στο σανό. Αν το γαιδουράκι φτάσει στο σανό πριν αδειάσει η λίστα Beach_Questions τότε ο παίκτης κερδίζει, αλλιώς είναι ισοπαλία. Αν το γαιδουράκι βγει απο το μονοπάτι του, δηλαδή εάν υπάρχουν πολλές λανθασμένες απαντήσεις, ο παίκτης χάνει. Η προύπόθεση νίκη/ισοπαλία/ήττα αποθηκεύεται στο χαρακτηριστικό ExitCondition. Τώρα μπορούμε να περάσουμε στο τελευταίο μέρος της δημιουργίας του παιχνιδιού μας αφού έχουμε ολοκληρώσει το σύστημα ερωτήσεων. Το τελευταίο κομμάτι που χρειάζεται να δημιουργήσουμε είναι μια συμπεριφορά για τους χαρακτήρες παραλία και μνημείο. - 35 / 41 -

Αυτή η συμπεριφορά θα ελέγχει τη λογική πίσω από το σύστημα ερωτήσεων και θα αποφασίζει την προύπόθεση για το παιχνιδι. Μια συμπεριφορά δημιουργείται πατώντας το Συμπεριφορες Χαρακτήρων (Actor Behaviors) μέσα από τον Πίνακα. Η λίστα περιλαμβάνει ήδη την καθολική συμπεριφορά Μεταφορά και Απόθεση που έχουμε ήδη χρησιμοποιήσει για τους χαρακτήρες παραλία και μνημείο. Άφού πατήσουμε το κουμπί Δημιουργία Καινούργιου (Create New) εμφανίζεται ένα πλαίσιο διαλόγου το οποίο ζητά το όνομα της καινούργιας συμπεριφοράς, το είδος και τη λειτουργία (mode) μέσα στην οποία θέλουμε να τη δημουργήσουμε. Η προεπιλεγμένη λειτουργία σχεδιασμού Design Mode θα ανοίξει τον επεξεργαστή λογικής με τον οποίο έχουμε δουλέψει όταν δημιουργούσαμε τα Γεγονότα στις σκηνές και στους χαρακτήρες μας. Δίνουμε το όνομα Answers_b δείχνοντας ότι αυτή η συμπεριφορά θα έλέγχει το σύστημα ερωτήσεων για τις παραλίες. Στη συνέχεια πατάμε Δημιουργία (Create). - 36 / 41 -

Ανοίγει ο επεξεργαστής λογικής και τώρα είμαστε έτοιμοι να προσθέσουμε γεγονότα στη Συμπεριφορά μας. Από τη λίστα του Προσθήκη Γεγονότος (Add Event) επιλέγουμε Συγκρούσεις (Collisions) αφού πρέπει να αξιολογήσουμε εάν ο χαρακτήραςπαραλία έχει τοποθετηθεί σωστά όταν συγκρούεται με έναν χαρακτήρα της περιοχής. Επιλέγουμε το Μέλος Ομάδας (Member of Group) αφού υπάρχουν έξι περιοχές οι οποίες ανήκουν στην ομάδα epar. Στη συνέχεια χρησιμοποιούμε τη λίστα στοιχείων στα αριστερά για να δημιουργήσουμε τον υπεύθυνο επεξεργασίας μας στον επεξεργαστή λογικής. Ο υπεύθυνος επεξεργασίας απαντήσεων θα ελέγχει ότι ο χαρακτήρας παραλία τοποθετήθηκε στη σωστή περιοχή. Στη συνέχεια αποφασίζει ποιά εφε θα γίνουν και πως επηρέαζουν το σκορ οι πράξεις των παικτών. Το ολοκληρωμένο γεγονός της λογικής στη συμπεριφορά που έχουμε δημιουργήσει φαίνεται στο στιγμιότυπο οθόνης παρακάτω:the logic editor opens and now we are ready to add events in our Behavior. - 37 / 41 -

Τα χαρακτηριστικά Ερώτηση και Απάντηση (Question, Answer) έχουν δημιουργηθεί ως χαρακτηριστικά παιχνιδιού (Game Attributes) και ενημερώνονται όταν ο παίκτης κάνει κλικ στο κουμπί καινούργια ερώτηση (new question) στη σκηνή της παραλίας παίρνοντας της πληροφορίες από τη λίστα Beach_Questions. Αφού έχουμε ολοκληρώσει τη συμπεριφορά μας απλά πηγαίνουμε πίσω στον χαρακτήρα παραλία και τον προσθέτουμε όπως έχουμερ περιγράψει πριν για τη συμπεριφορά Μεταφορά και Απόθεση (Drag and Drop). Ελεγχος του παιχνιδιού Όταν δημιουργήσουμε όλες τις αναγκαίες πηγές μας και αφού έχει ολοκληρωθεί η πλοκή του παιχνιδιού μας μπορούμε να ελέγξουμε το παιχνίδι μας για σφάλματα. Μπορούμε να ελέγξουμε το παιχνίδι οποιανδήποτε στιγμή της δημιουργίας του απλά πατώντας το κουμπί Έλεγχος Παιχνιδιού (Test Game) στην δεξιά πλευρά της γραμμής εργαλείων του Stencyl: - 38 / 41 -

Η προτερόθετη πλατφόρμα εκσφαλμάτωσης (default debugging platform) στο Stencyl είναι ο Flash player. Εάν πατήσουμε το κουμπί Έλεγχος Παιχνιδιού (Test Game) το Stencyl θα κτίσει το παιχνίδι μας. Μετά από ένα λεπτό (ή δύο, αναλόγως του συστήματος σας) το Stencyl θα ανοίξει το παιχνίδι στον Flash player για να το ελέγξετε. Όλα τα ηχητικά εφε, τα γεγονότα και οι συμπεριφορές θα είναι ενεργές!!! Επίσης, το Stencyl ανοίγει την Επισκόπηση Δραστηριότητας(Log Viewer). Η επισκόπηση σύνδεσης είναι ένα χρήσιμο εργαλείο για να διορθώνουμε τα λάθη στην πλοκή του παιχνιδιού και στις συμπεριφορές, ιδιαίτερα όταν τα γεγονότα λογικής και οι συμπεριφορές έχουν ενσωματωμένα στοιχεία Εκσφαλμάτωσης. Για παράδειγμα, ο χαρακτήρας add_newitem _b χρησιμοποιεί τα στοιχεία Εκσφαλμάτωσης που μπορούμε να βρούμε στην κατηγορία Flow στη λίστα με τα στοιχεία μας. Μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε αυτά τα στοιχεία για να τυπώσουμε χρήσιμα δεδομένα για τα χαρακτηριστικά μας ή για την προύπόθεση των χαρακτήρων και των σκηνών στην Επισκόπηση Σύνδεσης. Επίσης, υπάρχουν στοιχεία τα οποία μπορούν να να χρησιμοποιηθούν για να προσθέσουμε χρήσιμες πληροφορίες για το πως δημιουργούμε τα γεγονότα λογικής ως σχόλια στα μπλοκ μας. Η πρόσθεση σχολίων στον κωδικά μας μπορεί να είναι πολύ χρήσιμη όταν χρησιμοποιούμε περίπλοκη λογική ή λογική που έιναι δύσκολο να διαβαστεί. Τα σχόλια μπορεί να είναι χρήσιμα όταν δημιουργείται ένα παιχνίδι από μια ομάδα καθώς τους βοηθάει να καταλάβουν το ευρύτερο πλαίσιο λογικής πίσω από κάθε γεγονός λογικής ή συμπεριφοράς. - 39 / 41 -

Το παραπάνω στιγμιότυπο οθόνης δείχνει που βρίσκονται τα στοιχεία Εκσφαλμάτωσης στη λίστα και πως μπορούμε να τα χρησιμοποιήσουμε στη λογική μας. Το παράδειγμα παραπάνω εκτυπώνει την ερώτηση που φέρνει ο χαρακτήρας add_newitem_b και την απάντησή της. Το στιγμιότυπο οθόνης παρακάτω δείχνει την Επισκόπηση Σύνδεσης αμέσως αφού πατήσουμε στον χαρακτήρα add_newitem_b και δημιουργείται μια καινούργια ερώτηση: - 40 / 41 -

Δημοσίευση του παιχνιδιού μας Αφού έχουμε ολοκληρωσει τον έλεγχο και τη αξιολόγηση του παιχνιδιού μας και έχουμε διορθώσει και εντοπίσει τα σφάλματα είμαστε έτοιμοι να δημοσιεύσουμε το παιχνίδι μας στην πλατφόρμα που έχουμε επιλέξει. Το παιχνίδι Το Πεινασμένο Γαιδουράκι έχει δημουργηθεί για τον Flash player το οποίο θα είναι διαθέσιμο στο Διαδίκτυο. Πρώτα πηγαίνουμε στην καρτέλα Δημοσίευση (Publish) στο μενού του Stencyl. Στη συνέχεια επιλέγουμε το Web και Flash. Το Stencyl θα αρχίσει τη διαδικασία δημιουργίας και δημοσίευσης του παιχνιδιού μας στην επιλεγμένη πλατφόρμα. Αυτή η διαδικασία παίρνει συνήθως μερικά λεπτά. Όταν ολοκληρωθεί η διαδικασία, ένας διάλογος συστήματος θα μας ζητήσει την τοποθεσία που επιθυμούμε να σώσουμε το παιχνίδι που έχουμε δημοσίευσει. Όταν επιλέξουμε την τοποθεσία η διαδικασία δημοσίευσης ολοκληρώνεται και ο επιλεγμένος φάκελος ανοίγει για να μας επιτρέψει να έχουμε προσβαση στο παιχνίδι που έχουμε δημοσιέυσει. Μπορούμε τώρα να παίξουμε το παιχνίδι σε οποιοδήποτε λογισμικό πλοήγησης (browser)! ΣΥΓΧΑΡΗΤΗΡΙΑ!!! Μόλις έχετε δημιουργήσει το πρώτο παιχνίδι στο Stencyl! Σημαντικές πληροφορίες: Το ολοκληρωμένο παιχνίδι και ο κώδικας, είναι προσβάσιμα στη διεύθυνση: http://www.eurocyinnovations.com/project/the-h-angry-donkey-digital-educational-game-prototype - 41 / 41 -