Σημειώσεις εργαστηρίου κατασκευής ταινιών animation με πλαστελίνη.



Σχετικά έγγραφα
Movie Maker (Δημιουργία βίντεο)

Δημιουργία εικονογραφημένου σεναρίου και υλοποίησή του σε animation με απλά βήματα Σύντομο βοήθημα

«DIGITAL STORY TELLING» PROJECT

Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά.

EΞΟΙΚΕΙΩΣΗ ΜΕ ΤΟ MOVIE MAKER

Εισαγωγή 6. Δημιουργία λογαριασμού 13. Εγκατάσταση και λειτουργία του Skype 28. Βασικές λειτουργίες 32. Επιλογές συνομιλίας 48

Το σκηνικό μας είναι πλέον έτοιμο για εισάγουμε τα υπόλοιπα αντικείμενα του έργου μας.

Βιωματικό εργαστήριο ηλεκτρονικών υπολογιστών. Οργάνωση εκπαιδευτικού υλικού με Η/Υ από δραστηριότητες στο Δημοτικό και στο Νηπιαγωγείο.

Δημιουργία παρουσιάσεων (Power Point)

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

Εφαρμογή Skype Μαθησιακά Αποτελέσματα

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο;

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5)

Το λογισμικό παρουσιάσεων Power Point 2007

Παλέτα Κίνηση. Για να μετακινήσουμε ένα αντικείμενο χρησιμοποιούμε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ

ΕΕΓΔ Οδηγίες προς τους μαθητές για τη χρήση του λογισμικού εξέτασης (EL)

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch

Τετράδια Κιθάρας. Χρήση του PowerTab

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

Οδηγός Χρήσης της Εφαρμογής Web based Video Conference

1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows

Οδηγός ξεκινήματος. έκδοση 2.0.

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών

7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής

Interactive Power Point

Παιχνίδια. 2. Το σπίτι

ΟΔΗΓΙΕΣ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ CLASSBOOK (διαδραστικού ClassBoard)

Ενδυμασίες. Μετονομάζουμε την νέα ενδυμασία του αντικείμενου μας και έχουμε ολοκληρώσει τη δημιουργία της.

Ο Μπούκλας παίζει και μουσική όταν στην πράσινη σημαία γί νει κλικ. αίξε ήχο _ χρι τέλους περίμενε για _ χρόνους. περίμενε για δευτερόλεπτα.

Μαθήματα Scratch -Δραστηριότητα 1 Παλέτα Κίνηση

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips

Ας μετονομάσουμε τη γάτα που εμφανίζεται μόλις ανοίγουμε το Scratch. Επιλέγουμε το εικονίδιο Μορφή1 που βρίσκεται στη λίστα αντικειμένων.

Για να κάνεις είσοδο, πληκτρολογείς στη γραμμή διεύθυνσης του ιντερνετικού περιηγητή τη διεύθυνση που οδηγεί στην παρακάτω οθόνη.

Σημειώσεις στο PowerPoint

Πώς εισάγουμε μια νέα έννοια χρησιμοποιώντας το εργαλείο Create

Οδηγίες Χρήσης Εφαρμογής

Διαγραφή και Εισαγωγή χαρακτήρα

Τιμή Τιμή. σκορ. ζωές

«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα.

Γνωρίστε το χώρο εργασίας του PowerPoint

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ WEBCAM STATION EVOLUTION

Κατασκευή ιστοσελίδων με το FrontPage2003

Θέμα: Movie Maker (Windows)

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Ευ ομή. Εγχειρίδιο χρήσης του περιβάλλοντος LT125-dp

Δημιουργώντας τα δικά μας αντικείμενα

Η εντολή «επανέλαβε Χ»

Άσκηση 5 Firefox Αποθήκευση αρχείων

Τίτλος Διδακτικού Σεναρίου

Texturing, Animation, Lighting, Rendering

Μάθημα 4ο. Προγράμματα

Φωνή: Θανούλη! Φανούλη! Μαριάννα! Φανούλης: Μας φωνάζει η μαμά! Ερχόμαστε!

Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού

Για να ξεκινήσεις το ηλεκτρονικό σου βιβλίο μπαίνεις στο

Ηχογραφώντας με το CUBASE

Μαθαίνω να κυκλοφορώ ΜΕ ΑΣΦΑΛΕΙΑ. Σεμινάρια Κυκλοφοριακής Αγωγής για παιδιά Δημοτικού 6-8 ετών. Ινστιτούτο Βιώσιμης Κινητικότητας & Δικτύων Μεταφορών

ΓΝΩΡΙΣΤΕ ΤΗΝ BLACKBOARD ΜΕΣΑ ΑΠΟ ΤΟΝ ΣΥΝΤΟΜΟ ΑΥΤΟ ΟΔΗΓΟ

ΤΟ MICROSOFT WORD XP. Ας ξεκινήσουμε λοιπόν!

Εγκατάσταση της Unity

Κ.Α.ΕΛ.Ε. Σημειώσεις επάνω στοn επεξεργαστή κειμένου Microsoft Word. Εισηγητής: Χαριτωνίδης Γεώργιος. Βόλος, Νοέμβριος 2008

ΟΔΗΓΙΕΣ ΚΑΤΕΒΑΣΜΑΤΟΣ ΤΡΑΓΟΥΔΙΩΝ ΑΠΟ YOUTUBE ΚΑΙ ΕΓΓΡΑΦΗ ΣΕ CD-ROM. Στάδιο 1: Κατέβασμα τραγουδιών από το YouTube στον υπολογιστή μας σε μορφή mp3.

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα

Εικονοαφηγήσεις (Photo Comics)

Pixlr: Ας περικόψουμε τα περιττά

ΤΡΑΚΑΡΑΜΕ! ΙΣΤΟΡΙΕΣ ΜΕ ΤΙΤΛΟ ΚΑΙ ΖΩΓΡΑΦΙΑ ΤΩΝ ΠΑΙΔΙΩΝ. Β ο Δημοτικό Σχολείο Ευόσμου

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:

Inspiration 7 ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΜΕ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ

FPU EJ. Κατάλογος περιεχομένων

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.

[συνέχεια του εγγράφου Word 2]

ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ.

ΧΡΗΣΗ ΤΗΣ ΠΛΑΤΦΟΡΜΑΣ BLACKBOARD ΑΠΟ ΜΑΘΗΤΗ ΒΑΣΙΚΟΣ ΟΔΗΓΟΣ

Το τρίτο παιχνίδι ΛΑΒΥΡΙΝΘΟΣ ΜΕ ΕΜΠΟΔΙΑ

Οδηγός για Αρχάριους. έκδοση 1.4.

3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders

Περιεχόμενα. Σελίδα 3 από 21

1.Puzzle. ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: ΓΕΩΡΓΙΑ ΚΛΩΣΤΡΑΚΗ Σελίδα 1

Οδηγός Χρήσης Moviemaker

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ:

Συγγραφή: Αλεξίου Θωμαή ΕΠΙΠΕΔΟ: A1 ΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΝΟΤΗΤΑ: ΕΛΕΥΘΕΡΟΣ ΧΡΟΝΟΣ - ΔΙΑΣΚΕΔΑΣΗ ΚΑΤΑΝΟΗΣΗ ΓΡΑΠΤΟΥ ΛΟΓΟΥ. ΑΠΟ:

Το πρόγραμμα Skype (έκδοση )

Εισαγωγή στο Libre Office Παρουσιάσεις με το Impress. Bάιος Κολοφωτιάς Επιστημονικός Συνεργάτης Sweng Lab A.Π.Θ

Εισαγωγή στο 3DS Max 2009

Βασικές Έννοιες Υπολογιστών

Αλλαγή κλίμακας σχεδίου με το COREL

Σχετική κίνηση αντικειμένων

Breakdance Computer Game σε Scratch.

Slalom Race Computer Game on Scratch

Hellas Alive Μάθε να το χρησιµοποιείς

Εισαγωγή στην επανάληψη

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo;

ΤΟ MICROSOFT POWERPOINT 2000

Το δεύτερο παιχνίδι ΤΟΥΒΛΑΚΙΑ

Μαθαίνω να κυκλοφορώ ΜΕ ΑΣΦΑΛΕΙΑ. Σεμινάρια Κυκλοφοριακής Αγωγής για παιδιά Δημοτικού 9-12 ετών. Ινστιτούτο Βιώσιμης Κινητικότητας & Δικτύων Μεταφορών

Γεωργάκης Αριστείδης ΠΕ20

Εμφανίζονται 3 επιλογές με 3 εικονίδια, η «ζωγραφική», η «εισαγωγή» και η «κάμερα».

Οδηγίες Χρήσης του Jitsi 2.0

Εγχειρίδιο Εγκατάστασης και Χρήσης Εκπαιδευτικής Εφαρμογής

Transcript:

Σημειώσεις εργαστηρίου κατασκευής ταινιών animation με πλαστελίνη. Αιθρία, 2009

Καλλιτεχνική επιμέλεια: Σεραφείμ Κυριακή Το σχέδιο αυτό χρηματοδοτήθηκε με την υποστήριξη της Ευρωπαϊκής Επιτροπής, στο πλαίσιο του προγράμματος Νέα Γενιά σε ράση. Η παρούσα δημοσίευση (ανακοίνωση) δεσμεύει μόνο το συντάκτη της και η Επιτροπή δεν ευθύνεται για τυχόν χρήση των πληροφοριών που περιέχονται σε αυτήν. 2

ΠΡΟΛΟΓΟΣ Το παρόν έντυπο αποτελεί σημειώσεις που δόθηκαν στο πλαίσιο των εργαστηρίων animation με πλαστελίνη που διοργανώθηκαν από την περιβαλλοντική οργάνωση Αιθρία. Σκοπός των εργαστηρίων ήταν να εξοικειωθούν οι εκπαιδευόμενοι (εκπαιδευτικοί και νέοι) με την τεχνική του animation με πλαστελίνη, ώστε να μπορέσουν να δημιουργήσουν τις δικές τους ταινίες με ήρωα το ελάφι (πλατώνι) της Ρόδου. Η δράση αυτή αποτελούσε μέρος του Σχεδίου Μια ιστορία για το ελάφι της Ρόδου, που υλοποίησε η Αιθρία, με σκοπό την ευασθητοποίηση του κοινού της Ρόδου για το ροδίτικο ελάφι. Το Σχέδιο υλοποιήθηκε με την υποστήριξη του προγράμματος της Ευρωπαϊκής Επιτροπής «Νέα Γενιά σε Δράση», που διαχειρίζεται το Ινστιτούτο Νεολαίας. Επιπλέον εκπαιδευτικό υλικό είναι διαθέσιμο στο δικτυακό τόπο animation.aithria.org. 3

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟΥ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΤΑΙΝΙΩΝ ANIMATION ΜΕ ΚΟΥΚΛΕΣ ΑΠΟ ΠΛΑΣΤΕΛΙΝΗ Οι παρακάτω σημειώσεις βασίζονται, στην παρακολούθηση από το συντάκτη, σειράς μαθημάτων δημιουργίας κινηματογραφικών ταινιών που πραγματοποιήθηκαν στη Ρόδο, από το σκηνοθέτη-παραγωγό Κωνσταντίνο Ηλιόπουλο (Οκτώβρη του 2005 έως Ιούνιο του 2007), και ενός σεμιναρίου κατασκευής ταινιών Animation, που πραγματοποιήθηκε στη Ρόδο (το Μάιο του 2009), από τον Εκπαιδευτικό και Σκηνοθέτη ταινιών Animation Σπύρο Σιάκα, καθώς και στην προσωπική ενασχόληση του συντάκτη με τη δημιουργία κινηματογραφικών ταινιών. 1. ΤΙ ΕΙΝΑΙ ΤΟ ANIMATION Είναι εικόνες (σκίτσα ή φωτογραφίες αντικειμένων) οι οποίες εναλλάσσονται με ταχύτητα (24 εικόνες ανά δευτερόλεπτο), και δίνουν στο θεατή την ψευδαίσθηση ότι τα αντικείμενα της εικόνας κινούνται. Αυτή η ψευδαίσθηση οφείλεται, στην ιδιότητα που έχει ο ανθρώπινος εγκέφαλος να διατηρεί «ζωντανή» στη μνήμη του, για 1 δευτερόλεπτο, κάθε εικόνα που βλέπουμε (μετείκασμα), και αποτελεί τη βάση του κινηματογράφου. 2. ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΤΑΙΝΙΑΣ ΜΕ ΚΟΥΚΛΕΣ ΚΑΙ ΑΛΛΑ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ Η δημιουργία μιας ταινίας animation με φωτογραφίες ακολουθεί τα παρακάτω στάδια: Συγγραφή σεναρίου Δημιουργία κούκλων «ηθοποιών» και σκηνικών Φωτογράφηση, δηλαδή «γύρισμα» της ταινίας Μοντάζ 2.1 Συγγραφή σεναρίου Ένα σενάριο για ταινία θα πρέπει να έχει τα ακόλουθα βασικά στοιχεία: Κεντρική ιδέα (π.χ. τα παιδιά μιας γειτονιάς δεν έχουν χώρο για παιχνίδι και αντιδρούν). Χρόνο και τόπο (π.χ. μια Κυριακή σε μια γειτονιά της Ρόδου). Παρουσίαση μιας υπάρχουσας κατάστασης (π.χ. τα παιδιά δεν έχουν χώρους να παίξουν και δυσανασχετούν). Σύγκρουση των προσώπων με σκοπό την αλλαγή της υπάρχουσας κατάστασης, ή ανατροπή τής κατάστασης από κάποιον εξωτερικό παράγοντα (π.χ. τα παιδιά κλείνουν το δρόμο για να παίξουν ποδόσφαιρο και δεν αφήνουν τα αυτοκίνητα να περάσουν). Πλοκή της δράσης και σασπένς (π.χ. οι οδηγοί θυμώνουν και φωνάζουν στα παιδιά). Κορυφαία σκηνή στην οποία κορυφώνεται η δράση (π.χ. καθώς οι οδηγοί λογομαχούν με τα παιδιά, ένα ασθενοφόρο περνάει κορνάροντας από δίπλα τους και σταματάει λίγο πιο κάτω, όπου ένα παιδί έχει χτυπήσει από ένα διερχόμενο αυτοκίνητο). Λύση του προβλήματος (π.χ. αφού συγκεντρώνεται όλη η γειτονιά στο σημείο του ατυχήματος, αποφασίζουν να πάνε στο δήμαρχο και να του ζητήσουν να φτιάξει μια παιδική χαρά και ένα γήπεδο, πράγμα που γίνεται τελικά). 4

Το πρώτο βήμα κατά τη συγγραφή του σεναρίου μας, είναι να κάνουμε μια σύνοψη της ιστορίας μας. Η σύνοψή μας θα πρέπει να είναι σύντομη (10-15 γραμμές), και να φανερώνει την κεντρική ιδέα της ταινίας που θέλουμε να φτιάξουμε, δίνοντας ταυτόχρονα τις εξής πληροφορίες: Ποιος (ή ποιοι): π.χ. τα παιδιά μιας γειτονιάς. Πού: π.χ. στη Ρόδο. Πότε: π.χ. μια Κυριακή πρωί. Τι: (κάνει ή συμβαίνει) π.χ. αποφάσισαν να κλείσουν το δρόμο. Γιατί: π.χ. για να παίξουν. Τι άλλο συμβαίνει (αντιδράσεις ή συνέπειες του αρχικού γεγονότος): π.χ. ακολουθεί σύγκρουση των παιδιών με τους οδηγούς. Ένα τροχαίο πείθει τους μεγάλους να βοηθήσουν τα παιδιά. Έτσι, αν κάναμε τη σύνοψη της ιστορίας που χρησιμοποιήσαμε παραπάνω ως παράδειγμα, αυτή θα είχε την ακόλουθη μορφή: Τα παιδιά μιας γειτονιάς στη Ρόδο, αποφασίζουν μια Κυριακή πρωί, να κλείσουν το δρόμο της γειτονιάς τους για να παίξουν ποδόσφαιρο, επειδή δεν υπάρχει στη γειτονιά κάποιος χώρος κατάλληλος. Οι οδηγοί όμως ενοχλούνται και φωνάζουν στα παιδιά. Τότε, περνάει δίπλα τους κορνάροντας ένα ασθενοφόρο, το οποίο σταματάει λίγο πιο κάτω. Τρέχοντας όλοι να δουν τι συνέβη, βλέπουν ένα παιδάκι να είναι πεσμένο μπροστά από ένα αυτοκίνητο και να κλαίει κρατώντας το πόδι του. Το ατύχημα έγινε καθώς το παιδί έτρεξε στο δρόμο για να πιάσει τη μπάλα που του έφυγε. Ακολουθεί συζήτηση μεταξύ των γειτόνων και αποφασίζεται να πάνε στο δήμαρχο και να του ζητήσουν να φτιάξει παιδική χαρά και γήπεδο ποδοσφαίρου. Έτσι, μετά από 6 μήνες, τα παιδιά της γειτονιάς μπορούν να παίζουν στο νέο γήπεδο που έφτιαξε ο δήμαρχος, χωρίς να κινδυνεύουν. Αφού κάνουμε τη σύνοψη, περνάμε στο δεύτερο βήμα που είναι η επεξεργασία της (τρίτμαν). Η επεξεργασμένη μορφή μιας σύνοψης θα πρέπει καταρχήν να είναι απαλλαγμένη από όλα τα λογοτεχνικά στοιχεία που μπορεί να είχε αρχικά, και να αποτελείται από λιτές περιγραφές των πράξεων των προσώπων και από τους διαλόγους του έργου. Βασική μας δουλειά, κατά την επεξεργασία της σύνοψής μας, είναι να χωρίσουμε το κείμενο σε σκηνές με βάση την εξέλιξη της δράσης. Ταυτόχρονα με το χωρισμό της δράσης σε σκηνές, γράφουμε και τους διαλόγους, οι οποίοι θα πρέπει να είναι σύντομοι. Παράδειγμα επεξεργασμένης σύνοψης τελική μορφή σεναρίου Τίτλος: «Εγώ πού θα παίξω;» Πρόσωπα: 6 παιδιά, 2 οδηγοί, 4 γείτονες, 1 τραυματισμένο παιδί, 2 νοσοκόμοι, 1 οδηγός ατυχήματος. 5

Σκηνή 1 η ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ Πρόσωπα: παιδιά Χώρος: δρόμος μιας γειτονιάς στην πόλη της Ρόδου Χρόνος: πρωί Κυριακής Δράση: Τα παιδιά κάθονται στο πεζοδρόμιο και μιλούν. Παιδί Α: Παιδιά, παίζουμε ποδόσφαιρο; Παιδί Β: Πού να παίξουμε; Αφού περνάνε αυτοκίνητα Παιδί Α: Να κλείσουμε το δρόμο με πέτρες, να μην περνάνε! Παιδί Γ: Ναι, ρε παιδιά. Καλά λέει. Αφού δεν υπάρχει άλλος χώρος να παίξουμε! Δράση: Τα παιδιά μαζεύουν πέτρες και κλείνουν το δρόμο. Έπειτα παίζουν ποδόσφαιρο. ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ Σκηνή 2 η Πρόσωπα: παιδιά, οδηγοί Χώρος: η μια άκρη του δρόμου Χρόνος: αμέσως μετά Δράση: Τα αυτοκίνητα κορνάρουν για να περάσουν. Τα παιδιά σταματούν και πηγαίνουν κοντά. Οι οδηγοί βγαίνουν από τα αυτοκίνητα και φωνάζουν στα παιδιά. Οδηγός Α: Φύγετε γρήγορα απ τη μέση, πριν θυμώσω! Παιδί Α: Εσείς μπορείτε να πάτε γύρω-γύρω. Εμείς, όμως, δεν έχουμε που να παίξουμε Οδηγός Β: Οι δρόμοι είναι για τ αυτοκίνητα. Κάντε στην άκρη γρήγορα! Δράση: Ο οδηγός Β μετακινεί τις πέτρες στην άκρη και πάει προς το αυτοκίνητό του. Ξαφνικά ακούγεται σειρήνα ασθενοφόρου και ένα ασθενοφόρο περνάει από πίσω τους και σταματάει λίγο πιο κάτω. Οδηγός Α: Κάτι έγινε! Πάμε να δούμε Δράση: Μπροστά οι οδηγοί και πίσω τους τα παιδιά και κάποιοι γείτονες, τρέχουν προς το μέρος που χάθηκε το ασθενοφόρο. Σκηνή 3 η Πρόσωπα: παιδιά, οδηγοί, τραυματισμένο παιδί, οδηγός ατυχήματος, νοσοκόμοι, γείτονες Χώρος: ένας διπλανός δρόμος Χρόνος: αμέσως μετά Δράση: Ένα παιδί είναι πεσμένο στο δρόμο, μπροστά από ένα αυτοκίνητο, και κλαίει, κρατώντας το πόδι του. Οι δυο νοσοκόμοι το φροντίζουν. 6

Οδηγός Ατυχ.: Δεν έφταιγα εγώ, σας τ ορκίζομαι! Το παιδί πετάχτηκε ξαφνικά μπροστά μου Γείτονας Α: Αλήθεια λέει. Το παιδί έτρεξε να πιάσει τη μπάλα χωρίς να προσέξει Γείτονας Β: Αυτά συμβαίνουν γιατί τα παιδιά δεν έχουν πού να παίξουν. Δε φταίνε όμως αυτά. Εμείς φταίμε που δεν τους φτιάχνουμε χώρους. Γείτονας Γ: Έχεις δίκιο! Τα παιδιά μας κινδυνεύουν. Πρέπει να κάνουμε κάτι! Παιδί Α: Να μας φτιάξετε γήπεδο! Παιδί Β: Και παιδική χαρά! Γείτονας Δ: Εντάξει παιδιά. Αύριο κιόλας θα πάμε στο δήμαρχο και θα απαιτήσουμε να μας φτιάξει αυτά που ζητάτε! Γείτονες : (Όλοι μαζί) Ναι, ναι, αυτό θα κάνουμε! Σκηνή 4 η ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΚΑΡΤΑ : «Έτσι, 6 μήνες αργότερα» Πρόσωπα: παιδιά Χώρος: το νέο γήπεδο Χρόνος: 6 μήνες αργότερα Δράση: Τα παιδιά παίζουν μπάλα στο γήπεδο. Ακούγονται οι φωνές τους και ο ήχος της μπάλας. Παιδί Α: Πέτα! Παιδί Β: Κάνε πάσα! Παιδί Β: Γκοοοολ! ΤΕΛΟΣ Στο τρίτο βήμα μελετάμε το σενάριό μας, για να σκεφτούμε και να αποφασίσουμε τον τρόπο που θα το υλοποιήσουμε (ντεκουπάζ). Φανταζόμαστε την κάθε σκηνή με τις επιμέρους εικόνες της και διαλέγουμε τον τρόπο που θα την γυρίσουμε (φωτογραφίσουμε). Αν δηλαδή, θέλουμε να τραβήξουμε από μακριά μια κατάσταση (γενικό πλάνο) ή από κοντά ένα πρόσωπο που μιλάει ή ένα αντικείμενο (κοντινό πλάνο). Επίσης, μπορούμε να διαλέξουμε και τη γωνία λήψης (από πάνω προς τα κάτω, από δεξιά ή αριστερά κ.λ.π.). Όλα αυτά τα σημειώνουμε δίπλα στο σενάριο, με πράσινα γράμματα. Ακόμη, καταγράφουμε τους διάφορους ήχους που θα χρειαστεί να ετοιμάσουμε για την ταινία μας, και τους σημειώνουμε δίπλα στο σενάριο, με κόκκινα γράμματα. Τέλος, σημειώνουμε με μπλε γράμματα δίπλα στο σενάριο τα πράγματα που θα χρειαστούμε (κούκλες, αντικείμενα, τεχνικό εξοπλισμό). Έτσι, το παραπάνω σενάριο μετά από τις σημειώσεις αυτές, θα είχε την ακόλουθη μορφή: 7

Παράδειγμα επεξεργασμένου σεναρίου - σημειώσεις για το «γύρισμα» Τίτλος: «Εγώ πού θα παίξω;» Πρόσωπα: 6 παιδιά, 2 οδηγοί, 4 γείτονες, 1 τραυματισμένο παιδί, 2 νοσοκόμοι, 1 οδηγός ατυχήματος. Σκηνή 1 η Πρόσωπα: παιδιά Χώρος: δρόμος μιας γειτονιάς στην πόλη της Ρόδου Χρόνος: πρωί Κυριακής Δράση: Τα παιδιά κάθονται στο πεζοδρόμιο και μιλούν. Παιδί Α: Παιδιά, παίζουμε ποδόσφαιρο; Παιδί Β: Πού να παίξουμε; Αφού περνάνε αυτοκίνητα Παιδί Α: Να κλείσουμε το δρόμο με πέτρες, να μην περνάνε! Παιδί Γ: Ναι, ρε παιδιά. Καλά λέει. Αφού δεν υπάρχει άλλος χώρος να παίξουμε! ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ Κάμερα, φώτα, 1 ο σκηνικό κούκλες, πέτρες μπάλα Δράση: Τα παιδιά μαζεύουν πέτρες και κλείνουν το δρόμο. Έπειτα παίζουν ποδόσφαιρο. ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ Ήχος μπάλας που πηδάει και τρεξίματος ποδιών Σκηνή 2 η Πρόσωπα: παιδιά, οδηγοί Χώρος: η μια άκρη του δρόμου Χρόνος: αμέσως μετά Δράση: Τα αυτοκίνητα κορνάρουν για να περάσουν. Τα παιδιά σταματούν και πηγαίνουν κοντά. Οι οδηγοί βγαίνουν από τα αυτοκίνητα και φωνάζουν στα παιδιά. Οδηγός Α: Φύγετε γρήγορα απ τη μέση, πριν θυμώσω! Παιδί Α: Εσείς μπορείτε να πάτε γύρω-γύρω. Εμείς, όμως, δεν έχουμε που να παίξουμε Οδηγός Β: Οι δρόμοι είναι για τ αυτοκίνητα. Κάντε στην άκρη γρήγορα! Δράση: Ο οδηγός Β μετακινεί τις πέτρες στην άκρη και πάει προς το αυτοκίνητό του. Ξαφνικά ακούγεται σειρήνα ασθενοφόρου και ένα ασθενοφόρο περνάει από πίσω τους και σταματάει λίγο πιο κάτω. Οδηγός Α: Κάτι έγινε! Πάμε να δούμε Κάμερα, φώτα, 1 ο σκηνικό, κούκλες, πέτρες, αυτοκίνητα, ασθενοφόρο Ήχος κόρνας Ήχος σειρήνας 8

Δράση: Μπροστά οι οδηγοί και πίσω τους τα παιδιά, τρέχουν προς το μέρος που χάθηκε το ασθενοφόρο. Σκηνή 3 η Πρόσωπα: παιδιά, οδηγοί, τραυματισμένο παιδί, οδηγός ατυχήματος, νοσοκόμοι, γείτονες Χώρος: ένας διπλανός δρόμος Χρόνος: αμέσως μετά Δράση: Ένα παιδί είναι πεσμένο στο δρόμο, μπροστά από ένα αυτοκίνητο, και κλαίει, κρατώντας το πόδι του. Οι δυο νοσοκόμοι το φροντίζουν. Οδηγός Ατυχ.: Δεν έφταιγα εγώ, σας τ ορκίζομαι! Το παιδί πετάχτηκε ξαφνικά μπροστά μου Γείτονας Α: Αλήθεια λέει. Το παιδί έτρεξε να πιάσει τη μπάλα χωρίς να προσέξει Γείτονας Β: Αυτά συμβαίνουν γιατί τα παιδιά δεν έχουν πού να παίξουν. Δε φταίνε όμως αυτά. Εμείς φταίμε που δεν τους φτιάχνουμε χώρους. Γείτονας Γ: Έχεις δίκιο! Τα παιδιά μας κινδυνεύουν. Πρέπει να κάνουμε κάτι! Παιδί Α: Να μας φτιάξετε γήπεδο! Παιδί Β: Και παιδική χαρά! Γείτονας Δ: Εντάξει παιδιά. Αύριο κιόλας θα πάμε στο δήμαρχο και θα απαιτήσουμε να μας φτιάξει αυτά που ζητάτε! Γείτονες : (Όλοι μαζί) Ναι, ναι, αυτό θα κάνουμε! ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ Κάμερα, φώτα, 2 ο σκηνικό, κούκλες, ασθενοφόρο, αυτοκίνητο Ήχος κλάματος Σκηνή 4 η ΚΑΡΤΑ : «Έτσι, 6 μήνες αργότερα» Πρόσωπα: παιδιά Χώρος: το νέο γήπεδο Χρόνος: 6 μήνες αργότερα Δράση: Τα παιδιά παίζουν μπάλα στο γήπεδο. Ακούγονται οι φωνές τους και ο ήχος της μπάλας. Παιδί Α: Πέτα! Παιδί Β: Κάνε πάσα! Παιδί Β: Γκοοοολ! ΤΕΛΟΣ ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ Κάμερα, φώτα, 3 ο σκηνικό, κούκλες, μπάλα Ήχος μπάλας που πηδάει και τρεξίματος ποδιών 9

Σημείωση: Η επεξεργασία ενός σεναρίου μπορεί να έχει και εικονογραφημένη μορφή όπως φαίνεται στο ακόλουθο παράδειγμα. (Για περισσότερες πληροφορίες σχετικά με το εικονογραφημένο σενάριο, βλέπε στο υλικό που παρατίθεται στη σελίδα animation.aithria.org) ΣΚΗΝΗ 1 Πλάνο 1 Πλάνο 2 Πλάνο 3 Πλάνο 4 Σημειώσεις Σημειώσεις Σημειώσεις Σημειώσεις 2.2 Κατασκευή κούκλων και σκηνικών Οι κούκλες μας μπορεί να φτιαχτούν από διάφορα υλικά (πλαστελίνη, χαρτί, σύρμα, κουτιά από χαρτί ή αλουμίνιο, ξύλα, πέτρες και άλλα άχρηστα αντικείμενα), ανάλογα με τη φαντασία και την ευρηματικότητά μας. Τα σκηνικά μας μπορεί επίσης, να είναι φτιαγμένα από διάφορα υλικά (χαρτόνι, ρούχα, φύλλα κ.λ.π.) και μπορεί να είναι λιτά (π.χ. ένα θρανίο και ένας τοίχος) ή πιο «πλούσια» (π.χ. ζωγραφισμένοι χώροι και έπιπλα). Σημείωση: Αν θέλουμε να κάνουμε ένα πλούσιο σκηνικό, θα πρέπει να προσέξουμε τις διαστάσεις του σε σχέση με τις διαστάσεις των κούκλων μας. Επίσης, θα πρέπει να υπολογίσουμε την ανάπτυξη της δράσης ώστε η κίνηση των ηθοποιών μας να «χωράει» μέσα στο σκηνικό. Αυτό το πετυχαίνουμε με τον εξής τρόπο. Φτιάχνουμε πρώτα τις κούκλες κι έπειτα βλέποντας την κίνησή τους στο άδειο σκηνικό, μέσα από το φωτογραφικό φακό, καθορίζουμε τις διαστάσεις που θα πρέπει να έχει το σκηνικό μας. 2.3 «Γύρισμα» της ταινίας μας 1. Ετοιμάζουμε τη μηχανή μας. Φροντίζουμε να έχει φορτισμένη μπαταρία και καλώδιο σύνδεσης με τον υπολογιστή. Προσέχουμε η ανάλυση των φωτογραφιών μας να μην είναι πολύ υψηλή για να μην κολλάει το πρόγραμμα του μοντάζ. 2. Στήνουμε τη μηχανή μας σε τρίποδο ή σε άλλο σταθερό σημείο, και βάζουμε σημάδια στο πάτωμα (π.χ. με ταινία), ώστε να ξέρουμε πάντα τη θέση της. 3. Κοιτάζοντας μέσα από το φακό χαράζουμε πάνω στο σκηνικό μας, με αχνές μολυβιές ή αυτοκόλλητη ταινία, τις γραμμές-όρια του κάδρου μας (πάνω, κάτω, δεξιά, αριστερά). 4. Χαράζουμε με κιμωλία στο πάτωμα, ένα ημικύκλιο γύρω από την κάμερα, το οποίο εκτείνεται τουλάχιστον έως 50 εκατοστά πίσω από την κάμερα. Στο χώρο αυτό θα μπαίνει μόνο ο χειριστής της κάμερας, για να αποφευχθεί τυχαία μετακίνηση της κάμερας. 10

5. Τοποθετούμε έναν-έναν τους «ηθοποιούς» μας μέσα στο σκηνικό, χαράζοντας με αχνές μολυβιές, την πορεία που θα ακολουθήσουν. Προσοχή! Κάθε φορά που μετακινώ τις κούκλες ή κάτι άλλο από το σκηνικό, βάζω σημάδι για να θυμάμαι που ήταν. 6. Κάνουμε κάποιες δοκιμαστικές λήψεις, δοκιμάζοντας και το φωτισμό του σκηνικού. Σημείωση: Για να αποφύγουμε τις σκιές, μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε δύο φωτεινές πηγές (π.χ. λάμπες), όπως φαίνεται στο ακόλουθο σχήμα. ΣΚΗΝΙΚΟ 1 η λάμπα ΚΑΜΕΡΑ 2 η λάμπα 7. Όταν το σενάριό μας έχει κίνηση, για να αποδώσουμε ικανοποιητικά αυτή την κίνηση, τραβάμε από 10 έως το πολύ 24 φωτογραφίες ανά δευτερόλεπτο κίνησης. Σημείωση: Η λήψη 24 φωτογραφιών ανά δευτερόλεπτο κίνησης, σημαίνει πολύ μικρές μετακινήσεις της κούκλας, κάτι που είναι πάρα πολύ δύσκολο να γίνει σωστά. Έτσι, προτείνεται η φωτογράφηση να περιορίζεται σε 10 περίπου φωτογραφίες ανά δευτερόλεπτο κίνησης. Αυτό πρακτικά μεταφράζεται σε λήψη 1 φωτογραφίας ανά 1 εκατοστό μετακίνησης της κούκλας. 8. Για να δείξουμε ότι ένας «ηθοποιός» μας μιλάει, τραβάμε 4 διαφορετικές φωτογραφίες βάζοντάς του διαφορετικό στόμα κάθε φορά, και τις επαναλαμβάνουμε στο μοντάζ πολλές φορές. 9. Μπορούμε να μετακινούμε την κάμερα για να τραβάμε από άλλες «γωνίες λήψης». 10. Μπορούμε επίσης, να τραβάμε βίντεο ή να ηχογραφούμε με κασετόφωνο κατά τη διάρκεια της φωτογράφησης (τα οποία όμως να έχουν δυνατότητα σύνδεσης με υπολογιστή), ώστε να έχουμε έτοιμους και «φυσικούς» τους διαλόγους της ταινίας μας. 11. Πριν περάσουμε στο μοντάζ, βεβαιωνόμαστε ότι οι φωτογραφίες που τραβήξαμε μας ικανοποιούν, βλέποντάς τες, αν είναι δυνατόν, και στην οθόνη του υπολογιστή. 2.4 Μοντάζ (για Windows XP) 1. Εισάγουμε τις φωτογραφίες μας στον υπολογιστή, δημιουργώντας ένα νέο φάκελο. 2. Εισάγουμε τους ήχους της ταινίας μας στον υπολογιστή, δημιουργώντας ένα νέο φάκελο. 3. Ανοίγουμε από τα προγράμματα, το πρόγραμμα Windows Movie Maker. 4. Κάνουμε εισαγωγή εικόνων, επιλέγοντας από το φάκελο που δημιουργήσαμε όσες φωτογραφίες θέλουμε (διαλέγοντας με πατημένο το Shift, την πρώτη και την τελευταία, τις επιλέγουμε όλες) και πατώντας εισαγωγή. 11

5. Ανοίγουμε τα «εργαλεία» από το μενού και πηγαίνουμε στις επιλογές. Εκεί ανοίγουμε το μενού «σύνθετες» και ρυθμίζοντας τη διάρκεια της εικόνας στα 0,250 δευτερόλεπτα, πατάμε το «οκ». 6. Επιλέγουμε όλες τις εικόνες (όπως πριν) ή όσες θέλουμε, και τις μεταφέρουμε κάτω στην μπάρα δημιουργίας ταινίας, είτε σέρνοντάς τες είτε με αντιγραφή-επικόλληση. 7. Πατάμε μεγέθυνση αν οι εικόνες μας δεν ξεχωρίζουν μεταξύ τους στη μπάρα. (Σημείωση: μπορούμε να εναλλάσσουμε την μπάρα εργασίας, πατώντας την «εμφάνιση πίνακα διάταξης» ή την «εμφάνιση λωρίδας χρόνου», ανάλογα με την εργασία που κάνουμε). Βλέπουμε στην οθόνη δεξιά, τις εικόνες που βάλαμε στην μπάρα για να σιγουρευτούμε ότι είναι στη σωστή σειρά ή για να αφαιρέσουμε όσες δεν μας αρέσουν. Αυτό γίνεται με δύο τρόπους: είτε πατώντας πάνω ακριβώς από τη μπάρα την επιλογή «εμφάνιση πίνακα διάταξης» είτε επιλέγοντας την πρώτη φωτογραφία της μπάρας και πατώντας το δεξί βελάκι του πληκτρολογίου. 8. Αποθηκεύουμε τις μέχρι τώρα εργασίες μας, επιλέγοντας από το αρχείο «αποθήκευση έργου ως». 9. Προσθέτουμε τον ήχο, επιλέγοντας στην μπάρα την «εμφάνιση λωρίδας χρόνου». Οι ήχοι μας μπορεί να είναι σε μορφή βίντεο, σε μορφή έτοιμων τραγουδιών ή σε μορφή ηχογράφησης. Θα πρέπει να τους έχουμε βάλει σε ένα ξεχωριστό φάκελο με τίτλο (π.χ. ήχοι ταινίας). Για να τους εισάγουμε, πηγαίνουμε στην «εισαγωγή ήχου και μουσικής» και αφού ανοίξουμε το φάκελο που τους έχουμε βάλει, τους επιλέγουμε και πατάμε «εισαγωγή». Έπειτα, σέρνουμε τον ήχο στη μπάρα, εκεί που γράφει «ήχος και μουσική». Σημείωση: Παρόλο που μπορεί να εισάγω αρχείο βίντεο στη μπάρα του ήχου, το πρόγραμμα θα παίζει μόνο τον ήχο αυτού του βίντεο. 10. Αφού μπουν οι ήχοι στο Movie Maker, τους μεταφέρουμε στην μπάρα του ήχου (κάτω από εκείνη των εικόνων) όπως μεταφέραμε τις εικόνες. Επίσης, μπορούμε να κάνουμε την ηχογράφηση των διαλόγων ή άλλων ήχων, απευθείας στη μπάρα του ήχου, πατώντας το εικονίδιο του μικροφώνου και ρυθμίζοντας την ένταση. 11. Αποθήκευση 12. Ακούμε τον κάθε ήχο ξεχωριστά και τον «ρετουσάρουμε» κόβοντας ό,τι δε χρειάζεται. Αυτό γίνεται ως εξής: πατάω αριστερό κλικ πάνω στην μπάρα του ήχου που θέλω να κόψω, ώστε να τον επιλέξω. Πηγαίνοντας έπειτα, τον κέρσορα στην αριστερή ή τη δεξιά άκρη, εμφανίζονται δύο κόκκινα βελάκια. Πατώντας και σέρνοντας τα βελάκια αυτά, κόβουμε όσο θέλουμε. (Προσοχή! Όταν κάνουμε κάποιο λάθος πατάμε αναίρεση). Επίσης, μπορούμε να μετακινήσουμε την μπάρα του κάθε ήχου με τον ακόλουθο τρόπο. Αφού τον επιλέξουμε με αριστερό κλικ, πηγαίνουμε τον κέρσορα (χωρίς να πατάμε) κάπου στη μέση ώσπου να εμφανιστεί ένα «χεράκι», και έπειτα πατάμε με αριστερό κλικ και τον σέρνουμε εκεί που θέλουμε. Τέλος, αν θέλουμε να «κομματιάσουμε» τον ήχο που έχουμε εισάγει στη μπάρα, κάνουμε τα ακόλουθα: Πατάμε με αριστερό κλικ πάνω στη μπάρα του ήχου. Στη συνέχεια πατάμε στο πάνω μέρος της μπάρας, στη λεπτή λωρίδα που δείχνει τη χρονική διάρκεια της ταινίας μας. Εάν έχουμε κάνει τα παραπάνω βήματα σωστά, τότε το εικονίδιο που βρίσκεται στην κάτω δεξιά πλευρά της οθόνης και το οποίο δείχνει ένα φιλμ κομμένο στα δύο, θα είναι ενεργοποιημένο (σκούρο χρώμα). Για να κόψουμε τώρα τον ήχο μας, σέρνουμε το δείκτη του χρόνου (αυτόν με την μπλε κάθετη γραμμή) στο σημείο που θέλουμε να κόψουμε και πατάμε το παραπάνω εικονίδιο του φιλμ που είναι στην κάτω δεξιά πλευρά της οθόνης. Συμβουλή! Πριν κόψουμε, ακούμε πρώτα τον ήχο πατώντας το «play». 12

13. Αποθήκευση 14. Αφού κάνουμε μια πρώτη τακτοποίηση των ήχων μας, πηγαίνουμε στην μπάρα με τις εικόνες και προσπαθούμε να τις συγχρονίσουμε με τον ήχο. Αυτό γίνεται ως εξής: μεγαλώνουμε ή μικραίνουμε την έκταση των εικόνων που δεν συνδέονται με κίνηση, με τον ίδιο τρόπο που μικρύναμε και τον ήχο. 15. Αποθήκευση 16. Μπορούμε ανά πάσα στιγμή, να δούμε αυτό που έχουμε φτιάξει, επιλέγοντας την πρώτη εικόνα της μπάρας, και στη συνέχεια πατώντας το «play» στην οθόνη προβολής του προγράμματος, πάνω δεξιά. Επίσης, κάτω αριστερά σε αυτή την οθόνη, υπάρχει ένα μωβ κουτάκι που μου επιτρέπει να δω την ταινία σε πλήρη οθόνη. Με «esc» επιστρέφω στο πρόγραμμα για να συνεχίσω την επεξεργασία. 17. Για να βάλουμε τίτλο και συντελεστές στην ταινία μας πηγαίνουμε στην επιλογή «δημιουργία τίτλων - συντελεστών». Γράφοντας τα στοιχεία, τα βλέπουμε ταυτόχρονα δίπλα στην οθόνη, όπως θα εμφανίζονται στην ταινία. 18. Αποθήκευση 19. Τέλος, για να ολοκληρώσουμε την ταινίας μας, πηγαίνουμε στην επιλογή «τέλος ταινίας» και επιλέγουμε «αποθήκευση στον υπολογιστή μου». Στο παράθυρο που εμφανίζεται γράφουμε τίτλο (1) και προορισμό (2) και πατάμε «επόμενο». Πάλι «επόμενο», και όταν ολοκληρωθεί η αποθήκευση πατάμε «τέλος» και η ταινία μας είναι έτοιμη! 20. Βγαίνουμε από το Movie Maker, κάνοντας αποθήκευση του αρχείου μας για μελλοντική επεξεργασία. Γεωργόπουλος Βασίλης, Εκπαιδευτικός 13

Για περαιτέρω ενασχόληση... Πολλές πληροφορίες σχετικά με το animation με πλαστελίνη (clay animation) μπορούμε να βρούμε και μέσω του διαδικτύου αρκεί να πληκτρολογήσουμε διάφορες λέξεις - κλειδιά. 1. Αν πληκτρολογήσουμε στη σελίδα www.youtube.com κάποιες λέξεις - κλειδιά όπως: clay animation, clay animation plasticine, plasticine animation μπορούμε να βρούμε πολλά βίντεο ταινιών animation με πλαστελίνη. Μια όμορφη ταινία για παιδιά που δείχνει πως μπορείς μια απλή πλαστελίνη να την μετατρέψεις σε διάφορα πρόσωπα, αντικείμενα κ.α. βρίσκεται στη διεύθυνση http://www.youtube.com/watch?v=al_c_qm4dnc (φράση κλειδί «Clay play»), Επίσης, πληκτρολογώντας τη φράση κλειδί «clay animation tutorial», μπορούμε να βρούμε πολλά tutorials για την τεχνική του animation με πλαστελίνη. 2. Σχετικοί δικτυακοί τόποι είναι επίσης οι παρακάτω: Clay animation station (http://library.thinkquest.org/22316/home.html) Wikipedia (http://en.wikipedia.org/wiki/clay_animation ) Clay animation (παιχνίδι στο διαδίκτυο για παιδιά) (http://nfbkids.ca/handson/html/en/fu/clay.html) Animation με κούκλες (http://www.siakasanimation.com) Επίσης, υπάρχουν διάφορα λογισμικά που μπορούν να χρησιμοποιηθούν για τη δημιουργία ταινιών animation με πλαστελίνη. Μερικά από αυτά είναι: Movie maker (ελεύθερο λογισμικό) (http://www.microsoft.com/windowsxp/moviemaker/) StopMotion (ελεύθερο λογισμικό) (http://www.stopmotion-software.com/) Scratch MIT (ελεύθερο λογισμικό) (http://scratch.mit.edu/) GIF Construction Set Profession (http://www.mindworkshop.com/alchemy/gifcon.html) Adobe Premiere 6.0 (http://www.soft32.com/download_315.html ) Pinnacle Studio (http://www.pinnaclesys.com/publicsite/us/home/) Κάποιες σελίδες στις οποίες μπορούμε να βρούμε δωρεάν ήχους/μουσική είναι οι εξής: http://www.partnersinrhyme.com/ http://www.stonewashed.net/sfx.html 14

http://www.findsounds.com/ http://www.freemusic.gr/ http://www.free.gr/get/detail.php?link_id=330 Επιπλέον, μια χρήσιμη σελίδα απ όπου μπορούμε να ενημερωνόμαστε για διάφορα φεστιβάλ - εκδηλώσεις σχετικά με το clay animation είναι η εξής www.animationcenter.gr Τέλος, κάποια βιβλία που θα μας βοηθήσουν να φτιάξουμε τις δικές μας ταινίες είναι τα ακόλουθα: Ραφαηλίδης, Β. (1996). 12 μαθήματα για τον κινηματογράφο. Αθήνα: Αιγόκερως. Σιακάς, Σ. (2008). Animation με κούκλες. Αθήνα: Αυτοέκδοση Μπορείτε να το παραγγείλετε μέσω της διεύθυνσης http://www.siakasanimation.com/ Rony, O. (2007). Μυστικά της πλαστελίνης. Αθήνα: Κατώφλι Huguette, Κ. (2000). Πλαστελίνη, πηλός. Αθήνα: Πατάκης Llimos, Α. (2005). Φτιάξιμο εύκολα: Πλαστελίνη. Αθήνα: Δίπτυχο Γεωργία Λιάτσου- Νηπιαγωγός 15