Χρήστος Κεντρωτής
Τι θα συζητήσουµε σήµερα; 1. Τι είναι τα serious games; 2. Ορολογία 3. Πώς φτάσαµε ως εδώ; Σύντοµη ιστορική αναδροµή. 4. Σε ποιους τοµείς χρησιµοποιούνται τα serious games; 5. Σε ποιο κοινό απευθύνονται; 6. Ταξινόµηση των serious games 7. Ψηφιακές πλατφόρµες στις οποίες «τρέχουν» serious games. 8. Πλεονεκτήµατα των serious games. 9. Σηµαντικές εταιρείες παραγωγής και οπτικά παραδείγµατα. 10. Λίστα παιχνιδιών 11. Στατιστικά 12. Πηγές
Τι είναι τα serious games; Με τον όρο serious games, χαρακτηρίζονται τα παιχνίδια που είναι σχεδιασµένα για έναν διαφορετικό σκοπό και όχι καθαρά για ψυχαγωγία. Το επίθετο «serious» χαρακτηρίζει κυρίως προϊόντα που χρησιµοποιούνται από βιοµηχανίες όπως είναι της άµυνας, της εκπαίδευσης, της επιστηµονικής έρευνας, της υγειονοµικής περίθαλψης, της διαχείρισης έκτακτης ανάγκης, της πολεοδοµίας, της µηχανικής, καθώς και της πολιτικής. Είναι παιχνίδια προσοµοίωσης πραγµατικών γεγονότων ή µεθόδων και έχουν σχεδιαστεί µε σκοπό την επίλυση ενός προβλήµατος. Τα serious games µπορεί να είναι διασκεδαστικά, και ο κύριος σκοπός τους είναι να εκπαιδεύσουν ή να καταρτίσουν τους χρήστες. Μπορούν ακόµη να έχουν και άλλες χρήσεις, όπως το εµπόριο ή τη διαφήµιση. Αρκετές φορές χρειάζεται να θυσιάσουν σκοπίµως την διασκέδαση και την ψυχαγωγία, προκειµένου να επιτευχθεί µία επιθυµητή πρόοδος από τον παίκτη. Τα serious games δεν είναι ένα είδος παιχνιδιού, αλλά µια κατηγορία παιχνιδιών µε διαφορετικούς σκοπούς. Αυτή η κατηγορία περιλαµβάνει µερικά εκπαιδευτικά παιχνίδια, διαφηµιστικά παιχνίδια, πολιτικά παιχνίδια, ή ευαγγελικά παιχνίδια.
Ορολογία Ο όρος serious games έκανε την εµφάνισή του πολύ πριν την εισαγωγή των υπολογιστών και των ηλεκτρονικών συστηµάτων διασκέδασης. Ο Clark Abt τον χρησιµοποίησε για πρώτη φορά στο βιβλίο του, Serious Games, το 1970. Τα serious games δεν είναι κάτι καινούργιο. Οι αξιωµατικοί του στρατού πολλά χρόνια πριν χρησιµοποιούσαν τα παιχνίδια πολέµου, γνωστά ως War Games. Μια αναβάθµιση του όρου ήρθε το 2005 από τον Mike Zyda που χαρακτήριζε ως serious game τον νοητικό διαγωνισµό που παίζεται στον υπολογιστή µε συγκεκριµένους κανόνες, χρησιµοποιώντας την διασκέδαση για την κρατική ή εταιρική κατάρτιση, την εκπαίδευση, την υγεία, την δηµόσια τάξη και τους στρατηγικούς στόχους της επικοινωνίας. Κάποιοι συγγραφείς, όπως ο Jeffery R. Young, θεωρούν ότι ο όρος serious games δεν είχε την επιτυχία που αναµενόταν και ότι νέες θεωρίες, όπως ο όρος smart gaming, θα τον αντικαταστήσουν.
Πώς φτάσαµε ως εδώ; Ιστορική αναδροµή Παιχνίδια σχετικά µε την εκπαίδευση υπάρχουν τουλάχιστον από τις αρχές του 1900. Μεγάλη δηµοσιότητα απέκτησαν κάποια εκπαιδευτικά παιχνίδια που παρουσιάστηκαν το 1960 και το 1970 και ωθούσαν τους µαθητές µέσα από συγκεκριµένα τεστ στη µάθηση των βασικών, όπως ανάγνωση, γραφή και αριθµητική. Με την ανάπτυξη των υπολογιστών το 1980 η χρήση των εκπαιδευτικών παιχνιδιών µέσα στις αίθουσες διδασκαλίας έγινε πολύ δηµοφιλής. Εκτός όµως από δηµοφιλή, τα παιχνίδια αυτά έγιναν και αντικείµενο κριτικής γιατί θεωρήθηκε ότι δεν εξασκούσαν τους µαθητές αλλά τους έδιναν «µασηµένη τροφή». Έτσι λοιπόν, το 1990, νέα παιχνίδια όπως ήταν το The Incredible Machine και το Dr. Brain series, έδωσαν τη δυνατότητα στα παιδιά να σκέφτονται νέους τρόπους για να αναβαθµίσουν το επίπεδο τους. Το 1990 εισήχθη στα σχολεία το ίντερνετ, το οποίο πήρε προτεραιότητα έναντι των παιχνιδιών λόγω των µειωµένων πόρων υπολογιστών. Το 2000, πολλοί διαφορετικοί τίτλοι εκπαιδευτικών παιχνιδιών κυκλοφόρησαν στην αγορά.
Η µεγάλη άνθηση όµως των serious games έγινε κατά την διάρκεια της εξαετίας από το 2001 µέχρι το 2007, όπου η συνεργασία της Microsoft µε το MIT δηµιούργησε πληθώρα παιχνιδιών µε αντικείµενο την επιστήµη, την µηχανική, την εκπαίδευση, την υγεία κ.ά. Ο Ήφαιστος ήταν ένα παιχνίδι για το Xbox για πολλούς παίκτες και αφορούσε στην µηχανολογία. Σε άλλα παιχνίδια αντιµετωπιζόταν µία χηµική επίθεση σε έναν υπόγειο σιδηρόδροµο. Περιβαλλοντικά παιχνίδια δηµιουργήθηκαν για να ανακαλύψουν τα προβλήµατα υγείας της πόλης της Βοστόνης. Το 2002, ο βασικός καταναλωτής και παρασκευαστής serious games στις Ηνωµένες Πολιτείες ήταν ο στρατός, ο οποίος χρειαζόταν να προετοιµάσει το προσωπικό του για συγκεκριµένες καταστάσεις και περιβάλλοντα. Δύο από τα πιο γνωστά αυτά serious games ήταν το America's Army του 2002 και το Full Spectrum Warrior του 2004.
Σε ποιους τοµείς χρησιµοποιούνται; v Εκπαίδευση (νοητική και σωµατική) v Κρατική και εταιρική κατάρτιση v Εµπόριο v Διαφήµιση
Σε ποιο κοινό απευθύνονται; Τα serious games απευθύνονται σε µεγάλο εύρος κοινού, συµπεριλαµβανοµένου της πρωτοβάθµιας ή δευτεροβάθµιας εκπαίδευσης, των επαγγελµατιών και των καταναλωτών. Μπορεί να είναι παιχνίδια οποιουδήποτε είδους και να χρησιµοποιούν οποιαδήποτε τεχνολογία. Οι βασικότεροι χρήστες των serious games εµφανίζεται να είναι αυτοί της αµερικανικής κυβέρνησης και των φαρµακευτικών εταιρειών.
Ταξινόµηση των serious games v Advergames Η χρήση των παιχνιδιών για τη διαφήµιση. v Edutainment Ένας συνδυασµός εκπαίδευσης και ψυχαγωγίας. v Games-Based Learning ή "Game Learning Πρόκειται για παιχνίδια που έχουν σχεδιαστεί ώστε να µάθει ο χρήστης να χρησιµοποιεί αντικείµενα του πραγµατικού κόσµου µέσα από το παιχνίδι. v Edumarket Games Είναι παιχνίδια που συνδυάζουν παιχνίδια διαφηµίσεων Advergames µε παιχνίδια εκπαίδευσης και ψυχαγωγίας Edutainment. v Newsgames Δηµοσιογραφικά παιχνίδια µε αναφορές σε πρόσφατα γεγονότα. v Simulations Αυτά τα παιχνίδια χρησιµοποιούνται για εξάσκηση και αναβάθµιση επιπέδου v Persuative Games Παιχνίδια που χρησιµοποιούν την τέχνη της πειθούς v Organizational-dynamic games Δυναµικά οργανωτικά παιχνίδια v Games for Health Παιχνίδια που αφορούν στην υγεία v Exergaming Πρόκειται για παιχνίδια που αφορούν στη σωµατική άσκηση v Art Games Παιχνίδια που χρησιµοποιούνται για να εκφράσουν τις καλλιτεχνικές ιδέες ή την τέχνη που παράγεται µέσω των video games v Productivity game Παιχνίδια στα οποία παίρνεις πόντους ανταµοιβής για ολοκληρωµένες εργασίες του πραγµατικού κόσµου v Training Παιχνίδια εκπαίδευσης v Games with a purpose Παιχνίδια που έχουν ως αντικείµενο την επίλυση συγκεκριµένων προβληµάτων
Ψηφιακές πλατφόρµες Τα serious games µπορούν να αναπτυχθούν για οποιαδήποτε ψηφιακή πλατφόρµα. Ο τοµέας των ηλεκτρονικών παιχνιδιών γενικά, αλλά και των serious games ειδικά, ευνοήθηκε πολύ από την εξέλιξη και άνθιση των ψηφιακών, πολυµεσικών συσκευών των τελευταίων χρόνων. Οι έξυπνες συσκευές όπως είναι τα τηλέφωνα και οι ταµπλέτες διαθέτουν πληθώρα εφαρµογών και σοβαρών παιχνιδιών και µε τις εξελιγµένες, νέες τεχνολογίες που διαθέτουν και την αυξηµένη επεξεργαστική τους ισχύ, έχουν δώσει µεγάλη ώθηση στους προγραµµατιστές για τη δηµιουργία νέων σοβαρών εφαρµογών.
Πλεονεκτήµατα v Δυνατότητα εκπαίδευσης µέσα από ένα ασφαλές περιβάλλον. Οι χρήστες µε αυτόν τον τρόπο µπορούν να πάρουν εµπειρίες πάνω σε καταστάσεις, οι οποίες είναι απίθανο να πραγµατοποιηθούν στην «αληθινή ζωή» για λόγους ασφαλείας, κόστους, χρόνου κ.λπ. v Δυνατότητα εκπαίδευσης σε πληθώρα διαφορετικών επιπέδων. v Το κόστος δηµιουργίας ενός serious game είναι κατά πολύ φθηνότερο από τις εγκαταστάσεις που θα χρειάζονταν προκειµένου να εκπαιδευτεί ο χρήστης. Ο Αµερικανικός στρατός για παράδειγµα θα έπρεπε να ξοδέψει δισεκατοµµύρια δολάρια επιπλέον προκειµένου να εκπαιδεύσει το προσωπικό του.
Σηµαντικές εταιρείες & παραδείγµατα v Serious Games Interactive v Serious Games Association v Caspian Learning v Virtual Heroes v PLAYGEN
Λίστα παιχνιδιών v Amnesty the game (Facebook and internet) v Close Combat: Marines v CyberCIEGE (Microsoft Windows) v Darfur is Dying (Internet) v DARWARS Ambush! Convoy Simulator v EteRNA v FloodSim (Internet) v Foldit (Windows, Linux, Mac) v Food Force (Mac/Windows) v Genomics Digital Lab (Mac/ Windows) v Global Conflict: Palestine (Mac/Windows) v Harpoon (Mac/Windows) v History of Biology game (Mac/Windows) v Houthoff Buruma The Game v IBM CityOne (Internet) v IntelliGym (Mac/Windows/ Linux) v Microsoft Flight Simulator v NanoMission (Microsoft Windows) v Novicraft HRD game (Microsoft Windows) v Peacemaker (Mac/PC) v People Power (Windows) v Phylo video game (Internet) v Re-Mission (Microsoft Windows) v Ship Simulator (Microsoft Windows) v Simport (Mac/Windows) v Steel Beasts Professional (Microsoft Windows) v The 3D Model of The West Virginia Penitentiary (Microsoft Windows) v VBS2 v X-Plane (Linux/Mac/Windows) v Funphysio (Microsoft Windows) v Time out (Mac/ Windows)
Στατιστικά Σήµερα τα serious games είναι µια σοβαρή βιοµηχανία. Όπως δήλωσε ο Adkins, η κινητή τηλεφωνία έχει επανενεργοποιήσει την αγορά των serious games. Οι προγνώσεις προβλέπουν ότι η αγορά τους στα game-based learning games θα αυξηθεί από τα 1,5 δισεκατοµµύρια δολλάρια το 2012 στα 2,3 δισεκατοµµύρια δολλάρια το 2017. Η µεγαλύτερη αγορά serious games που αφορά στα simulation-based learning games, τα οποία περιέχουν και τα εµπορικά εκπαιδευτικά παιχνίδια, αναµένεται να αυξηθεί ακόµα περισσότερο και από 2,3 δισεκατοµµύρια δολλάρια το 2012 να φτάσει στα 6,6 δισεκατοµµύρια δολλάρια το 2017. Η αγορά όλων µαζί των παιχνιδιών εκµάθησης θα αυξηθεί από τα 3,9 δισεκατοµµύρια δολλάρια στα 8,9 δισεκατοµµύρια δολλάρια το 2017. Από αυτήν την αύξηση, µεγάλο µέρος θα έρθει από τις εφαρµογές που προορίζονται για την αγορά των κινητών τηλεφώνων.
Αύξηση αγοράς Serious Games σε δισεκατοµµύρια δολλάρια 2012 2017 8.9 6.6 2.3 1.5 2.3 3.9 game-based learning games simulation-based learning games total serious games
Πηγές http://en.wikipedia.org/wiki/serious_game http://www.scangames.eu/downloads/hs-iki-tr-07-001_per.pdf http://www.seriousgames.net http://www.seriousgamesmarket.com http://venturebeat.com/2013/08/16/with-a-mobile-boom-learning-games-area-1-5b-market-headed-toward-2-3b-by-2017-exclusive/ http://seriousgames.info/resources/aframeworkfordev.pdf http://www.seriousgameuniversity.com/index.php? option=com_content&view=article&id=22&itemid=149 http://www.spongelab.com/game_pages/hob.cfm http://www-01.ibm.com/software/solutions/soa/innov8/cityone/index.html