Τι θα συζητήσουµε σήµερα;

Σχετικά έγγραφα
Τεχνολογικό Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Κρήτης. Σχολή Τεχνολογικών Εφαρμογών. Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής. Πτυχιακή εργασία

ηµιουργικό ή µόνο ασφαλές διαδίκτυο;

Διαδραστικός πίνακας. Ναλμπάντη Θεοδώρα Σχολική Σύμβουλος Πληροφορικής Θράκης

Α ΤΑΞΗ. 1 η ΕΝΟΤΗΤΑ: Γνωρίζω τον υπολογιστή. Θα παρουσιαστεί µε τρόπο απλό και κατανοητό,

Πρόλογος Μια σύντοµη αναδροµή στην ιστορία των ηλεκτρονικών παιχνιδιών Κεφάλαιο 2: Πλατφόρµες και είδη παιχνιδιών...47

Σοβαρά παιχνίδια και gamification. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 12/10/2016

Εκπαιδευτική Τεχνολογία - Πολυμέσα. Ελένη Περιστέρη, Msc, PhD

Μάθηση σε κίνηση (Mobile learning) Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 16/11/2016

Πρακτική Άσκηση. Κεφάλαιο 6 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6

Towards a Creative Education in the Classroom. Methodologies and Innovative Dynamics for Teaching. Bilbao - Spain, 27/06/ /07/2016

ΕΝΟΤΗΤA /03/2010

Στέλιος Ξυνόγαλος Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής

ΠΡΟΣΚΛΗΣΗ ΕΚ ΗΛΩΣΗΣ ΕΝ ΙΑΦΕΡΟΝΤΟΣ στα Σεµινάρια του Εργαστηρίου Προηγµένων Εκπαιδευτικών Τεχνολογιών και Εφαρµογών Κινητών Συσκευών

ΚΟΛΛΙΑΣ ΤΑΣΟΣ Εκπαιδευτικός M.Ed. Υπ. Δρ. Παν/μίου Αθηνών

Αλέξανδρος Γκίκας Καθηγητής ΠΕ01 Γυµνασίου Προαστίου Καρδίτσας Υπ. Δρ. Θεολογικής σχολής Α.Π.Θ.

Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση (ΤΠΕ-Ε)

Υποέργο: 2 Τίτλος: «Δημιουργία και Αξιολόγηση Εικονικού Χώρου Εργαστηριών Ηλεκτρονικής» Επιστημονικός Υπεύθυνος: ΠΑΝΕΤΣΟΣ ΣΠΥΡΟΣ

Τα γραφικά του παιχνιδιού ήταν στην ουσία χαρακτήρες ASCII, προσεκτικά προγραµµατισµένοι ώστε να σχηµατίζουν αντικείµενα και να ξεγελούν το ανθρώπινο

Οργάνωση Διδασκαλίας 9/10/2017

ΙΣΤΟΡΙΑ ΠΟΛΙΤΙΣΜΟΥ Ι (ΔΣΕ) ΠΟΛΙΤΙΣΜΙΚΗ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΙΙ (ΔΣΕ) ΟΛΟΚΛΗΡΩΜΕΝΗ ΣΤΡΑΤΗΓΙΚΗ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ & ΨΗΦΙΑΚΑ ΜΕΣΑ

Ψηφιοποίηση και Ψηφιακή Επεξεργασία Εικόνας

Τεχνολογικό περιβάλλον. Ορισμοί της Τεχνολογίας. Σχέση Τεχνολογίας και Επιστήμης. Επιπτώσεις της Τεχνολογίας. ΕΙΣΑΓΩΓΗ στην ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ

Στην Εποχή των Μεγάλων Δεδοµένων (Big Data)

ΜΠΛΕ ΒΙΒΛΙΟΤΕΤΡΑΔΙΑ. ΝΕΑ ΣΕΙΡΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΒΙΒΛΙΩΝ ΑΠΟ ΤΙΣ ΕΚΔΟΣΕΙΣ ΠΑΠΑΔΟΠΟΥΛΟΣ

Εργαλεία Δραστηριοτήτων για Συγγραφή Μαθησιακών Ακολουθιών στο Περιβάλλον LAMS

ΣΥΝΟΠΤΙΚΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ

Διδακτικό Σενάριο. Περιβαλλοντικής Εκπαίδευσης

Ηλεκτρονική Μάθηση & Συστήματα που τη διαχειρίζονται

ΦΟΡΜΑ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΠΡΟΤΑΣΗΣ ΓΙΑ ΤΗ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΟΜΙΛΟΥ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ ΝΙΚΟΛΑΟΣ ΑΜΑΝΑΤΙΔΗΣ 1 Ο ΠΡΟΤΥΠΟ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ

Προγραμματίζω παίζοντας: βασικές έννοιες προγραμματισμού με το Scratch

Πρόγραμμα σπουδών για την τεχνολογία των DRONES

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

ΠΑΙΖΩ ΚΑΙ ΜΑΘΑΙΝΩ ΤΟΥΣ ΚΙΝΕΖΙΚΟΥΣ ΑΡΙΘΜΟΥΣ

Πρόγραμμα Διοίκησης Γραφείου

ιαγωνισµός Dialog 2016 ρ. Μάριος Ηλιόπουλος /ντης τµήµατος εφαρµογών

Ποιότητα μετάδοσης πολυμεσικού περιεχομένου στο διαδίκτυο

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΚΑΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ Διδακτική της Πληροφορικής

Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους. του Σταύρου Κοκκαλίδη. Μαθηματικού

Τεχνολογία στην Εκπαίδευση. Ηλίας Χούστης, Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 28/3/2014

Το ψηφιακό παιχνίδι σαν εργαλείο συμμετοχής, επικοινωνίας και δημιουργικότητας

Συστήµατα Τηλεκπαίδευσης: Γενική επισκόπηση Επισηµάνσεις Διάλεξη 9

Ερευνητικό ερώτημα: Η εξέλιξη της τεχνολογίας της φωτογραφίας μέσω διαδοχικών απεικονίσεων της Ακρόπολης.

Περισσότερα από παιδιά δοκίμασαν τη μνήμη τους και διασκέδασαν μαθαίνοντας.

ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Σχεδίαση και Ανάπτυξη εφαρμογής ηλεκτρονικής εκπαίδευσης σε περιβάλλον Διαδικτύου: Υποστήριξη χαρακτηριστικών αξιολόγησης

Νέες Τεχνολογίες και Εκπαίδευση ΕΠΠΑΙΚ ΑΣΠΑΙΤΕ Παράρτημα Κρήτης. Μιχαηλίδη Αφροδίτη 2017

ΑΝΑΓΝΟΥ ΑΓΝΗ ΚΟΚΟΒΟΥ ΜΑΡΙΑ ΙΣΤΟΡΙΑ ΤΕΧΝΗΣ Γ ΛΥΚΕΙΟΥ

Αξιολόγηση του Εκπαιδευτικού Προγράμματος. Εκπαίδευση μέσα από την Τέχνη. [Αξιολόγηση των 5 πιλοτικών τμημάτων]

Εφαρμογές Εκπαιδευτικού Λογισμικού για τη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση

Επιστηµονικός και Πολιτιστικός Οργανισµός των Ηνωµένων Εθνών. Πρόγραµµα Ηνωµένων Σχολείων για την Προώθηση της Παγκόσµιας Εκπαίδευσης.

Δημιουργία παιχνιδιού με το ΜΙΤ AppInvnentor (Πινγκ - Πονγκ).

Γιώργος Μαθιός ΕΚΠΡΟΣΩΠΟΣ της ΨΗΦΙΑΚΟΣ ΠΑΡΟΧΟΣ Α.Ε.

στη διδασκαλία και τη μάθηση

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες

ΠΑΙΖΩ ΚΑΙ ΜΑΘΑΙΝΩ ΤΟΥΣ ΚΙΝΕΖΙΚΟΥΣ ΑΡΙΘΜΟΥΣ

Τάσεις στις επιλογές των μαθητών στα πλαίσια των συνθετικών εργασιών τους. Εκτίμηση του παράγοντα "Νέες τεχνολογίες"

Αστικέ ς πέζοπορι ές και διαδρομέ ς τέ χνης μέ σω του Geocaching

ΟΔΗΓΟΣ ΔΙΑΔΙΚΤΥΑΚΟΥ ΣΕΜΙΝΑΡΙΟΥ

Τεχνολογία στην Εκπαίδευση Εισαγωγή. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 24/9/2012

Διδασκαλία Λειτουργικών Συστημάτων με χρήση Εικονικών Μηχανών στην Επαγγελματική Εκπαίδευση και Κατάρτιση Πληροφορικής. Σ. Φίλου Β.

Κωνσταντίνος Δελησταύρου. Fulbright Education Network Greece «Αξιοποιώντας την αφήγηση στη Διδασκαλία» 20/5/2017 YouthLab, Ξάνθη

Ηλεκτρονικό Ευρετήριο για του μαθητές του Λυκείου Αγίου Αντωνίου

One Laptop Per Child

Ψυχαγωγικό Λογισμικό

Νέες Τεχνολογίες και Εκπαίδευση ΕΠΠΑΙΚ ΑΣΠΑΙΤΕ Παράρτημα Κρήτης. Μιχαηλίδη Αφροδίτη 2013

Ει ναι τα Windows που γνωρι ζετε, αλλα καλυ τερα

Πρόγραμμα Διοίκησης Γραφείου

πολυμέσα και η τέχνη της ανθρώπινης επικοινωνίας Κωνσταντίνος Κανάκης

Project: Δάσκαλος-Μαθητής

ΕΘΝΙΚΟ ΜΕΤΣΟΒΙΟ ΠΟΛΥΤΕΧΝΕΙΟ

Προεπισκόπηση Παρουσίασης Διαδραστικοί Πίνακες

PRODUCT CATALOGUE.

Υπενθύμιση 1 ο project. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 8/10/2012

Ευρωπαϊκή Ένωση: Ίδρυση και εξέλιξη

ΤΙΤΛΟΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ:<<ΜΕ ΜΙΑ ΒΑΛΙΤΣΑ ΞΕΚΙΝΩ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΕΥΡΩΠΑΙΚΟ>>. ΟΝ/ΜΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ:ΜΑΓΓΑΝΙΑΡΗ ΕΛΕΝΗ ΟΝ/ΜΟ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΗ: ΠΡΙΜΙΚΙΡΗ ΑΘΗΝΑ

Κυριακάτικα Πρωινά και όχι μόνο

Κοινωνικά δίκτυα (Web 2.0) και εκπαίδευση

Ο υπολογιστής στην καθημερινότητα.

Game Based Learning and Gamification. Που - Πότε Περιεχόμενο σεμιναρίου Αποτελέσματα - Συμπεράσματα

Χρήση στοιχειών Παιχνιδιού στην εκπαίδευση (Gamification)

Μάθηση σε νέα τεχνολογικά περιβάλλοντα

Coop-in Εγχειρίδιο χρήστη

ΝΕΕΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΣΤΗΝ Ι ΑΚΤΙΚΗ

Πρόγραμμα στην Διοίκηση Γραφείου

Ελεύθερο Ανοικτό Λογισμικό

ΠΑΡΑΓΩΓΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ

Πρόγραμμα στην Διοίκηση Γραφείου

Εισαγωγή Είναι πραγματικότητα ότι οι υπηρεσίες κοινωνικής δικτύωσης υιοθετούνται ολοένα και περισσότερο από διάφορους χρήστες, η πλειοψηφία των οποίων

ΠΡΟΤΕΙΝΟΜΕΝΑ ΘΕΜΑΤΑ ΠΤΥΧΙΑΚΩΝ ΕΡΓΑΣΙΩΝ ΧΕΙΜΕΡΙΝΟΥ ΕΞΑΜΗΝΟΥ

Σε μια εποχή που όλα αλλάζουν, διαφοροποιούνται, αλλοιώνονται μέσα στα πλαίσια της παγκοσμιοποίησης, όπου οι τοπικές κοινωνίες τείνουν να χάσουν τα

Η ΣΧΟΛΗ ΜΑΣ. metafrasi.brochure indd 1 10/07/ :06

Χρήση Νέων Τεχνολογιών στην Εκπαίδευση και την Κατάρτιση Ηλεκτρονική Μάθηση

Συστήματα Πολυμέσων. Ανάπτυξη Πολυμεσικών Εφαρμογών Ι

Τρόποι εξάσκησης της μνήμης και μέθοδοι καλυτέρευσης

Web 1.0, Web 2.0, Σύγχρονη Μάθηση από Απόσταση

ΤΡΟΠΟΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΚΟΜΙΚΣ ΣΤΗΝ ΤΑΞΗ «οι μύθοι του Αισώπου»

Ο πρώτος νόμος της Θερμοδυναμικής για τα κλειστά συστήματα

Από την αίθουσα διδασκαλίας στην αίθουσα συσκέψεων. 5 τρόποι για να προετοιμάσετε τους σύγχρονους φοιτητές για τον αυριανό επαγγελματικό στίβο

Περιεχόμενα. εισαγωγή 13. κεφάλαιο 1 ο. Η σημασία των ερωτήσεων για την ανάπτυξη της σκέψης και τη μάθηση 19. κεφάλαιο 2 ο

Π4.2.1 ΣΧΕΔΙΟ ΔΗΜΟΣΙΟΤΗΤΑΣ

Transcript:

Χρήστος Κεντρωτής

Τι θα συζητήσουµε σήµερα; 1. Τι είναι τα serious games; 2. Ορολογία 3. Πώς φτάσαµε ως εδώ; Σύντοµη ιστορική αναδροµή. 4. Σε ποιους τοµείς χρησιµοποιούνται τα serious games; 5. Σε ποιο κοινό απευθύνονται; 6. Ταξινόµηση των serious games 7. Ψηφιακές πλατφόρµες στις οποίες «τρέχουν» serious games. 8. Πλεονεκτήµατα των serious games. 9. Σηµαντικές εταιρείες παραγωγής και οπτικά παραδείγµατα. 10. Λίστα παιχνιδιών 11. Στατιστικά 12. Πηγές

Τι είναι τα serious games; Με τον όρο serious games, χαρακτηρίζονται τα παιχνίδια που είναι σχεδιασµένα για έναν διαφορετικό σκοπό και όχι καθαρά για ψυχαγωγία. Το επίθετο «serious» χαρακτηρίζει κυρίως προϊόντα που χρησιµοποιούνται από βιοµηχανίες όπως είναι της άµυνας, της εκπαίδευσης, της επιστηµονικής έρευνας, της υγειονοµικής περίθαλψης, της διαχείρισης έκτακτης ανάγκης, της πολεοδοµίας, της µηχανικής, καθώς και της πολιτικής. Είναι παιχνίδια προσοµοίωσης πραγµατικών γεγονότων ή µεθόδων και έχουν σχεδιαστεί µε σκοπό την επίλυση ενός προβλήµατος. Τα serious games µπορεί να είναι διασκεδαστικά, και ο κύριος σκοπός τους είναι να εκπαιδεύσουν ή να καταρτίσουν τους χρήστες. Μπορούν ακόµη να έχουν και άλλες χρήσεις, όπως το εµπόριο ή τη διαφήµιση. Αρκετές φορές χρειάζεται να θυσιάσουν σκοπίµως την διασκέδαση και την ψυχαγωγία, προκειµένου να επιτευχθεί µία επιθυµητή πρόοδος από τον παίκτη. Τα serious games δεν είναι ένα είδος παιχνιδιού, αλλά µια κατηγορία παιχνιδιών µε διαφορετικούς σκοπούς. Αυτή η κατηγορία περιλαµβάνει µερικά εκπαιδευτικά παιχνίδια, διαφηµιστικά παιχνίδια, πολιτικά παιχνίδια, ή ευαγγελικά παιχνίδια.

Ορολογία Ο όρος serious games έκανε την εµφάνισή του πολύ πριν την εισαγωγή των υπολογιστών και των ηλεκτρονικών συστηµάτων διασκέδασης. Ο Clark Abt τον χρησιµοποίησε για πρώτη φορά στο βιβλίο του, Serious Games, το 1970. Τα serious games δεν είναι κάτι καινούργιο. Οι αξιωµατικοί του στρατού πολλά χρόνια πριν χρησιµοποιούσαν τα παιχνίδια πολέµου, γνωστά ως War Games. Μια αναβάθµιση του όρου ήρθε το 2005 από τον Mike Zyda που χαρακτήριζε ως serious game τον νοητικό διαγωνισµό που παίζεται στον υπολογιστή µε συγκεκριµένους κανόνες, χρησιµοποιώντας την διασκέδαση για την κρατική ή εταιρική κατάρτιση, την εκπαίδευση, την υγεία, την δηµόσια τάξη και τους στρατηγικούς στόχους της επικοινωνίας. Κάποιοι συγγραφείς, όπως ο Jeffery R. Young, θεωρούν ότι ο όρος serious games δεν είχε την επιτυχία που αναµενόταν και ότι νέες θεωρίες, όπως ο όρος smart gaming, θα τον αντικαταστήσουν.

Πώς φτάσαµε ως εδώ; Ιστορική αναδροµή Παιχνίδια σχετικά µε την εκπαίδευση υπάρχουν τουλάχιστον από τις αρχές του 1900. Μεγάλη δηµοσιότητα απέκτησαν κάποια εκπαιδευτικά παιχνίδια που παρουσιάστηκαν το 1960 και το 1970 και ωθούσαν τους µαθητές µέσα από συγκεκριµένα τεστ στη µάθηση των βασικών, όπως ανάγνωση, γραφή και αριθµητική. Με την ανάπτυξη των υπολογιστών το 1980 η χρήση των εκπαιδευτικών παιχνιδιών µέσα στις αίθουσες διδασκαλίας έγινε πολύ δηµοφιλής. Εκτός όµως από δηµοφιλή, τα παιχνίδια αυτά έγιναν και αντικείµενο κριτικής γιατί θεωρήθηκε ότι δεν εξασκούσαν τους µαθητές αλλά τους έδιναν «µασηµένη τροφή». Έτσι λοιπόν, το 1990, νέα παιχνίδια όπως ήταν το The Incredible Machine και το Dr. Brain series, έδωσαν τη δυνατότητα στα παιδιά να σκέφτονται νέους τρόπους για να αναβαθµίσουν το επίπεδο τους. Το 1990 εισήχθη στα σχολεία το ίντερνετ, το οποίο πήρε προτεραιότητα έναντι των παιχνιδιών λόγω των µειωµένων πόρων υπολογιστών. Το 2000, πολλοί διαφορετικοί τίτλοι εκπαιδευτικών παιχνιδιών κυκλοφόρησαν στην αγορά.

Η µεγάλη άνθηση όµως των serious games έγινε κατά την διάρκεια της εξαετίας από το 2001 µέχρι το 2007, όπου η συνεργασία της Microsoft µε το MIT δηµιούργησε πληθώρα παιχνιδιών µε αντικείµενο την επιστήµη, την µηχανική, την εκπαίδευση, την υγεία κ.ά. Ο Ήφαιστος ήταν ένα παιχνίδι για το Xbox για πολλούς παίκτες και αφορούσε στην µηχανολογία. Σε άλλα παιχνίδια αντιµετωπιζόταν µία χηµική επίθεση σε έναν υπόγειο σιδηρόδροµο. Περιβαλλοντικά παιχνίδια δηµιουργήθηκαν για να ανακαλύψουν τα προβλήµατα υγείας της πόλης της Βοστόνης. Το 2002, ο βασικός καταναλωτής και παρασκευαστής serious games στις Ηνωµένες Πολιτείες ήταν ο στρατός, ο οποίος χρειαζόταν να προετοιµάσει το προσωπικό του για συγκεκριµένες καταστάσεις και περιβάλλοντα. Δύο από τα πιο γνωστά αυτά serious games ήταν το America's Army του 2002 και το Full Spectrum Warrior του 2004.

Σε ποιους τοµείς χρησιµοποιούνται; v Εκπαίδευση (νοητική και σωµατική) v Κρατική και εταιρική κατάρτιση v Εµπόριο v Διαφήµιση

Σε ποιο κοινό απευθύνονται; Τα serious games απευθύνονται σε µεγάλο εύρος κοινού, συµπεριλαµβανοµένου της πρωτοβάθµιας ή δευτεροβάθµιας εκπαίδευσης, των επαγγελµατιών και των καταναλωτών. Μπορεί να είναι παιχνίδια οποιουδήποτε είδους και να χρησιµοποιούν οποιαδήποτε τεχνολογία. Οι βασικότεροι χρήστες των serious games εµφανίζεται να είναι αυτοί της αµερικανικής κυβέρνησης και των φαρµακευτικών εταιρειών.

Ταξινόµηση των serious games v Advergames Η χρήση των παιχνιδιών για τη διαφήµιση. v Edutainment Ένας συνδυασµός εκπαίδευσης και ψυχαγωγίας. v Games-Based Learning ή "Game Learning Πρόκειται για παιχνίδια που έχουν σχεδιαστεί ώστε να µάθει ο χρήστης να χρησιµοποιεί αντικείµενα του πραγµατικού κόσµου µέσα από το παιχνίδι. v Edumarket Games Είναι παιχνίδια που συνδυάζουν παιχνίδια διαφηµίσεων Advergames µε παιχνίδια εκπαίδευσης και ψυχαγωγίας Edutainment. v Newsgames Δηµοσιογραφικά παιχνίδια µε αναφορές σε πρόσφατα γεγονότα. v Simulations Αυτά τα παιχνίδια χρησιµοποιούνται για εξάσκηση και αναβάθµιση επιπέδου v Persuative Games Παιχνίδια που χρησιµοποιούν την τέχνη της πειθούς v Organizational-dynamic games Δυναµικά οργανωτικά παιχνίδια v Games for Health Παιχνίδια που αφορούν στην υγεία v Exergaming Πρόκειται για παιχνίδια που αφορούν στη σωµατική άσκηση v Art Games Παιχνίδια που χρησιµοποιούνται για να εκφράσουν τις καλλιτεχνικές ιδέες ή την τέχνη που παράγεται µέσω των video games v Productivity game Παιχνίδια στα οποία παίρνεις πόντους ανταµοιβής για ολοκληρωµένες εργασίες του πραγµατικού κόσµου v Training Παιχνίδια εκπαίδευσης v Games with a purpose Παιχνίδια που έχουν ως αντικείµενο την επίλυση συγκεκριµένων προβληµάτων

Ψηφιακές πλατφόρµες Τα serious games µπορούν να αναπτυχθούν για οποιαδήποτε ψηφιακή πλατφόρµα. Ο τοµέας των ηλεκτρονικών παιχνιδιών γενικά, αλλά και των serious games ειδικά, ευνοήθηκε πολύ από την εξέλιξη και άνθιση των ψηφιακών, πολυµεσικών συσκευών των τελευταίων χρόνων. Οι έξυπνες συσκευές όπως είναι τα τηλέφωνα και οι ταµπλέτες διαθέτουν πληθώρα εφαρµογών και σοβαρών παιχνιδιών και µε τις εξελιγµένες, νέες τεχνολογίες που διαθέτουν και την αυξηµένη επεξεργαστική τους ισχύ, έχουν δώσει µεγάλη ώθηση στους προγραµµατιστές για τη δηµιουργία νέων σοβαρών εφαρµογών.

Πλεονεκτήµατα v Δυνατότητα εκπαίδευσης µέσα από ένα ασφαλές περιβάλλον. Οι χρήστες µε αυτόν τον τρόπο µπορούν να πάρουν εµπειρίες πάνω σε καταστάσεις, οι οποίες είναι απίθανο να πραγµατοποιηθούν στην «αληθινή ζωή» για λόγους ασφαλείας, κόστους, χρόνου κ.λπ. v Δυνατότητα εκπαίδευσης σε πληθώρα διαφορετικών επιπέδων. v Το κόστος δηµιουργίας ενός serious game είναι κατά πολύ φθηνότερο από τις εγκαταστάσεις που θα χρειάζονταν προκειµένου να εκπαιδευτεί ο χρήστης. Ο Αµερικανικός στρατός για παράδειγµα θα έπρεπε να ξοδέψει δισεκατοµµύρια δολάρια επιπλέον προκειµένου να εκπαιδεύσει το προσωπικό του.

Σηµαντικές εταιρείες & παραδείγµατα v Serious Games Interactive v Serious Games Association v Caspian Learning v Virtual Heroes v PLAYGEN

Λίστα παιχνιδιών v Amnesty the game (Facebook and internet) v Close Combat: Marines v CyberCIEGE (Microsoft Windows) v Darfur is Dying (Internet) v DARWARS Ambush! Convoy Simulator v EteRNA v FloodSim (Internet) v Foldit (Windows, Linux, Mac) v Food Force (Mac/Windows) v Genomics Digital Lab (Mac/ Windows) v Global Conflict: Palestine (Mac/Windows) v Harpoon (Mac/Windows) v History of Biology game (Mac/Windows) v Houthoff Buruma The Game v IBM CityOne (Internet) v IntelliGym (Mac/Windows/ Linux) v Microsoft Flight Simulator v NanoMission (Microsoft Windows) v Novicraft HRD game (Microsoft Windows) v Peacemaker (Mac/PC) v People Power (Windows) v Phylo video game (Internet) v Re-Mission (Microsoft Windows) v Ship Simulator (Microsoft Windows) v Simport (Mac/Windows) v Steel Beasts Professional (Microsoft Windows) v The 3D Model of The West Virginia Penitentiary (Microsoft Windows) v VBS2 v X-Plane (Linux/Mac/Windows) v Funphysio (Microsoft Windows) v Time out (Mac/ Windows)

Στατιστικά Σήµερα τα serious games είναι µια σοβαρή βιοµηχανία. Όπως δήλωσε ο Adkins, η κινητή τηλεφωνία έχει επανενεργοποιήσει την αγορά των serious games. Οι προγνώσεις προβλέπουν ότι η αγορά τους στα game-based learning games θα αυξηθεί από τα 1,5 δισεκατοµµύρια δολλάρια το 2012 στα 2,3 δισεκατοµµύρια δολλάρια το 2017. Η µεγαλύτερη αγορά serious games που αφορά στα simulation-based learning games, τα οποία περιέχουν και τα εµπορικά εκπαιδευτικά παιχνίδια, αναµένεται να αυξηθεί ακόµα περισσότερο και από 2,3 δισεκατοµµύρια δολλάρια το 2012 να φτάσει στα 6,6 δισεκατοµµύρια δολλάρια το 2017. Η αγορά όλων µαζί των παιχνιδιών εκµάθησης θα αυξηθεί από τα 3,9 δισεκατοµµύρια δολλάρια στα 8,9 δισεκατοµµύρια δολλάρια το 2017. Από αυτήν την αύξηση, µεγάλο µέρος θα έρθει από τις εφαρµογές που προορίζονται για την αγορά των κινητών τηλεφώνων.

Αύξηση αγοράς Serious Games σε δισεκατοµµύρια δολλάρια 2012 2017 8.9 6.6 2.3 1.5 2.3 3.9 game-based learning games simulation-based learning games total serious games

Πηγές http://en.wikipedia.org/wiki/serious_game http://www.scangames.eu/downloads/hs-iki-tr-07-001_per.pdf http://www.seriousgames.net http://www.seriousgamesmarket.com http://venturebeat.com/2013/08/16/with-a-mobile-boom-learning-games-area-1-5b-market-headed-toward-2-3b-by-2017-exclusive/ http://seriousgames.info/resources/aframeworkfordev.pdf http://www.seriousgameuniversity.com/index.php? option=com_content&view=article&id=22&itemid=149 http://www.spongelab.com/game_pages/hob.cfm http://www-01.ibm.com/software/solutions/soa/innov8/cityone/index.html