Διαδραστική τέχνη και υπολογιστική όραση. Θοδωρής Παπαθεοδώρου Ανωτάτη Σχολή Καλών Τεχνών info@artech.cc http://artech.cc



Σχετικά έγγραφα
Γραφικά Υπολογιστών: Εισαγωγή

Εργαλεία Δημιουργίας Τρισδιάστατων Γραφικών

Διαδραστικά Συστήματα Προβολής Conceptum

Διαδραστικά Συστήματα Προβολής Conceptum

ΠΑΝΕΠΙΤΗΜΙΟ ΔΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ & ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ

Εργαστήριο Προγραμματισμού και τεχνολογίας Ευφυών συστημάτων (intelligence)

ΩΡΟΛΟΓΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΩΝ* ΠΡΩΤΟ ΕΞΑΜΗΝΟ

Χαρακτηριστικά συστήματος έγκαιρης προειδοποίησης

ΩΡΟΛΟΓΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΩΝ* ΠΡΩΤΟ ΕΞΑΜΗΝΟ

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚH ΓΙΑ ΤΗΝ ΤEΧΝΗ Η ΕΞAΜΗΝΟ

Πολυμέσα. παρέχουν ένα περιβάλλον πρόσβασης στα τμήματα, μέσω συνδέσεων με οποιονδήποτε τρόπο

Έντυπος χάρτης νησιού και χρήση διαδραστικών τεχνολογιών για την προβολή σημείων ενδιαφέροντος.

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚH ΓΙΑ ΤΗΝ ΤEΧΝΗ Η ΕΞAΜΗΝΟ

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΟΡΑΣΗ. Όταν ένα ρομπότ κινείται σε άγνωστο χώρο ή σε χώρο που μπορεί να αλλάξει η διάταξή του τότε εμφανίζεται η ανάγκη της όρασης μηχανής.

Τσικολάτας Α. (2011) Οι ΤΠΕ ως Εκπαιδευτικό Εργαλείο στην Ειδική Αγωγή. Αθήνα

Μοντελοποίηση τρισδιάστατου κόσμου σε πραγματικό κόσμο: το παράδειγμα του Kinect. ιδάσκων: Φ. Αζαριάδης Φοιτήτρια: Άρτεμις-Αγγελική Σφύρη

RobotArmy Περίληψη έργου

4.2.1 Α εξάμηνο Β εξάμηνο Γ εξάμηνο 4.2. ΣΥΝΟΠΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΑΝΑ ΕΞΑΜΗΝΟ

Πακέτο Lego Mindstorms

1. Εισαγωγή. 2. Προσοχή! Αντενδείξεις: 1) Παρακαλούμε, μην επιχειρήσετε να ανοίξετε την κάμερα

Η εικονική πραγματικότητα στο σύγχρονο ψηφιακό επιχειρηματικό περιβάλλον. Ιωάννης Παρχαρίδης & Λουκάς Κατσικάρης BOLT VIRTUAL

Ζωγραφική Γλυπτική Χαρακτική Διακοσμητική

Ανάπτυξη δικτυακών εκπαιδευτικών παιχνιδιών πολλών χρηστών. Δ. Μετάφας. (Android, ipad κ.α.). Το παιχνίδι που θα επιλεγεί για την

Δευτέρα. 1o Έτος 2ο Έτος 3ο Έτος 4ο Έτος

Β2.6 Άλλες Περιφερειακές Συσκευές και Κάρτες Επέκτασης

Δευτέρα. 1o Έτος 2ο Έτος 3ο Έτος 4ο Έτος

Ψυχαγωγικό Λογισμικό

Κωνσταντίνος Δελησταύρου. Fulbright Education Network Greece «Αξιοποιώντας την αφήγηση στη Διδασκαλία» 20/5/2017 YouthLab, Ξάνθη

Digital Signage. «Δημιουργικότητα στην Πληροφόρηση»

Πρόγραμμα Σπουδών Ακαδημαϊκού Έτους

Κεφάλαιο 11 Πολυμέσα. Εφ. Πληροφορικής Κεφ. 11 Καραμαούνας Π. 1

Στα τελευταία είκοσι χρόνια δημιουργήθηκε και αναπτύχθηκε με εντυπωσιακούς ρυθμούς η Τεχνολογία Πολυμέσων.

Σχεδίαση συστήματος ανάγνωσης πολλαπλών αισθητήρων FBG, με χρήση οπτικών ινών νόθευσης ιόντων Ερβίου. Ν. Σταθόπουλος Σ. Σαββαίδης

ΠΛΑΤΩΝΑΣ Έργο ΓΓΕΤ 1SME2009

Β Εξάµηνο Τίτλος Μαθήµατος Θ Φ Α.Π Ε Φ.E. Π.Μ Προαπαιτούµενα

Δευτέρα. 1o Έτος 2ο Έτος 3ο Έτος 4ο Έτος. Εργαστήριο Αρχές Τηλεπικοινωνιακών Συστημάτων Ομάδα Ι & Ηλεκτρονική Εργαστήριο Ομάδα Ι

Δευτέρα. 1o Έτος 2ο Έτος 3ο Έτος 4ο Έτος. Αρχές Τηλεπικοινωνιακών Συστημάτων Τσούλος - Ζαρμπούτη Αίθουσα: Ι4

min i mal ism sculptures & light sculptures

Κατασκευή Ρομπότ. Από τη θεωρία στην πράξη. Μάκης Χατζόπουλος

Analog vs Digital. Δούρβας Ιωάννης ΙΩΑΝΝΗΣ ΔΟΥΡΒΑΣ

Εισαγωγή. Γιατί γραφικά υπολογιστών; Προσέγγιση «από πάνω προς τα κάτω» (top-down). Βαθµίδα διασύνδεσης προγραµµατιστή εφαρµογών (API)

Διαφημιστείτε με τεχνολογία Επαυξημένης Πραγματικότητας Augmented Reality. Παρουσίαση: Paris Konstantinou Head of Digital Marketing

Πρόγραμμα Σπουδών Ακαδημαϊκού Έτους

ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΤΗΛΕΠIΚΟΙΝΩΝΙΑΚΩΝ ΔΙΑΤΑΞΕΩΝ

ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗ & ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΣΥΝΘΕΤΩΝ ΚΟΣΜΩΝ - VIRTUAL REALITY

Ανακαλύψτε την πραγματική αξία με κομψό σχεδιασμό και απόδοση Full HD

web mobile multimedia ανάπτυξη εφαρμογών

ΚΛΕΙΣΤΟ ΚΥΚΛΩΜΑ ΤΗΛΕΟΡΑΣΗΣ

Κεφάλαιο 11 Πολυμέσα

Γραμμική Άλγεβρα (Θ) ΚΕΧΡΙΝΙΩΤΗΣ Αιθ.μΑ. Γραμμική Άλγεβρα (Θ) ΚΕΧΡΙΝΙΩΤΗΣ Αιθ.μΑ

Κεφάλαιο 3: Εφαρμογές Υπολογιστών και ο Άνθρωπος. Εφαρμογές Πληροφορικής Κεφ. 3 Καραμαούνας Πολύκαρπος

Σημειώστε ότι τα αξεσουάρ μας διαφέρουν ανά μοντέλο και οι προδιαγραφές ενδέχεται να διαφέρουν από χώρα σε χώρα. Ανάπτυξη όλων Παρεχόμενα αξεσουάρ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΕΙΡΑΙΩΣ ΤΜΗΜΑ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ. Οδηγός «Προγραμμάτων Μαγνήτες» για μαθητές Λυκείου

Εισαγωγή. Τεχνολογία Πολυµέσων 01-1

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΕΞΕΤΑΣΤΙΚΗΣ ΠΕΡΙΟΔΟΥ Φεβρουαρίου 2019

ΕΞΥΠΝΕΣ ΠΟΛΕΙΣ προοπτικές, τεχνολογίες & έρευνα

Ψηφιακή τέχνη DIGITAL ART

Η χρήση τεχνολογίας στα μουσεία να...

ΕΛΛΗΝΙΚΑ. Εγκατάσταση της εσωτερικής οθόνης

Διαδραστικός πίνακας. Ναλμπάντη Θεοδώρα Σχολική Σύμβουλος Πληροφορικής Θράκης

Εισαγωγή στη Ρομποτική (για αρχάριους) Δημήτρης Πιπερίδης Διαδραστική Έκθεση Επιστήμης & Τεχνολογίας Ίδρυμα Ευγενίδου

Γραμμική Άλγεβρα (Θ) ΧΑΤΖΑΡΑΣ Αιθ.μΑ. Γραμμική Άλγεβρα (Θ) ΧΑΤΖΑΡΑΣ Αιθ.μΑ. Αγγλική Ορολογία Πληροφορικής (Θ) ΚΟΜΠΙΛΑΚΟΥ Καθηγήτρια Εφαρμογών Αιθ.

ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Τ.Ε.

ΣΥΝΔΕΘΕΙΤΕ ΑΨΟΓΑ ΣΤΟ ΣΠΙΤΙ, ΤΟ ΓΡΑΦΕΙΟ ΣΑΣ ΚΑΙ ΤΟ ΚΑΤΑΣΤΗΜΑ ΣΑΣ. ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΗΣΤΕ ΜΕ ΤΗΝ ΟΙΚΟΓΕΝΕΙΑ ΣΑΣ ΚΑΙ ΠΑΡΑΚΟΛΟΥΘΗΣΤΕ ΤΑ ΚΑΤΟΙΚΙΔΙΑ ΖΩΑ ΣΑΣ.

Γραμμική Άλγεβρα (Θ) ΧΑΤΖΑΡΑΣ Αιθ.μΑ. Γραμμική Άλγεβρα (Θ) ΧΑΤΖΑΡΑΣ Αιθ.μΑ. Αγγλική Ορολογία Πληροφορικής (Θ) ΚΟΜΠΙΛΑΚΟΥ Καθηγήτρια Εφαρμογών Αιθ.

ΚΑΤΑΓΡΑΦΗ ΤΟΥ ΙΧΝΟΥΣ ΤΗΣ ΟΠΤΙΚΗΣ ΑΝΑΖΗΤΗΣΗΣ: ΜΙΑ ΜΕΘΟΔΟΣ ΔΙΕΡΕΥΝΗΣΗΣ ΤΗΣ ΕΠΙΛΕΚΤΙΚΟΤΗΤΑΣ ΤΗΣ ΟΠΗΣ ΩΣ ΒΑΣΙΚΟΥ ΧΑΡΑΚΤΗΡΙΣΤΙΚΟΥ ΤΟΥ ΣΧΗΜΑΤΟΣ

Ηλεκτρονική Φυσική (Θ) ΚΑΡΑΝΙΚΑΣ Καθ. Εφαρμογών. ΑΒΡΑΜΟΠΟΥΛΟΣ Αιθ.μΑ Εργ. 8A. Γραμμική Άλγεβρα (Θ) ΧΑΤΖΑΡΑΣ Αιθ.μΑ

Επικοινωνία Ανθρώπου- Υπολογιστή Σχεδίαση Αλληλεπίδρασης Ενότητα: 8 η

Ένας σύντομος οδηγός. Γραφείο για την Κοινωνία της Πληροφορίας Υπουργείο Παιδείας, Δια Βίου Μάθησης και Θρησκευμάτων

Εισαγωγή στα πολυμέσα

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚH ΓΙΑ ΤΗΝ ΤEΧΝΗ Η ΕΞAΜΗΝΟ

Πληροφορική Γυμνασίου. Δρ. Κοτίνη Ισαβέλλα Σχ. Σύμβουλος Πληροφορικής Πέλλας, Ημαθίας και Πιερίας

Ερωτηματολόγιο για τη χρήση της Οπτικής Διδασκαλίας και της Ψηφιακής Αφήγηση ως εκπαιδευτικά εργαλεία.

Πανεπιστήμιο Κύπρου. Τμήμα Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Μηχανικών Υπολογιστών (ΗΜΜΥ)

ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΕΘΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΠΟΛΥΜΕΣΑ- ΔΙΚΤΥΑ ΚΥΚΛΟΥ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΥΠΗΡΕΣΙΩΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ

Οι Τομείς (κατευθύνσεις ειδικότητας) του Τμήματος Πληροφορικής & Επικοινωνιών είναι:

Πτυχιακή Εργασία Σχεδίαση κυκλωμάτων επικοινωνίας με απλές οθόνες, με τη γλώσσα VHDL και υλοποίηση στις αναπτυξιακές πλακέτες LP-2900 και DE2.

ΑΞΙΟΠΙΣΤΙΑ ΕΞΟΠΛΙΣΜΟΥ ΚΑΙ ΕΞΟΙΚΟΝΟΜΗΣΗ ΕΝΕΡΓΕΙΑΣ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΠΡΟΒΛΕΠΤΙΚΗΣ ΣΥΝΤΗΡΗΣΗΣ.

2018 / 19 ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΩΝ & ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ

Ε Υ Ρ Ω Π Α Ϊ Κ Ο Π Ρ Ο Γ Ρ Α Μ Μ Α Μ Ε Τ Η Ν Υ Π Ο Σ Τ Η Ρ Ι Ξ Η Τ Ω Ν :

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΕΞΕΤΑΣΤΙΚΗΣ ΠΕΡΙΟΔΟΥ ΙΑΝΟΥΑΡΙΟΥ ΦΕΒΡΟΥΑΡΙΟΥ (23/01/ /02/2017)

Περιγραφή της 3 ης εργαστηριακής εφαρμογής: ρομποτικό σύστημα LEGO NXT

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΕΞΕΤΑΣΤΙΚΗΣ ΠΕΡΙΟΔΟΥ ΙΟΥΝΙΟΥ (12/06/ /06/2017)

APP INVENTOR ΜΕΡΟΣ A - 1 Η ΕΒΔΟΜΑΔΑ. Σοφία Τζελέπη,

«Προγραµµατισµός του LEGO Mindstorm NXT για το διαγωνισµό "Move the Ball!"»

Ασύρματη ψηφιακή συσκευή παρακολούθησης και αμφίδρομης επικοινωνίας για μωρό VB601

ΕΙΚΟΝΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ ΜΠΟΛΙΕΡΑΚΗ ΚΛΕΑΝΘΗ

Εισαγωγή στις δομές δεδομένων Στοίβα και Ουρά με τη βοήθεια του Scratch

Η σταδιακή εξέλιξη των αναλογικών συστημάτων σε υψηλής ευκρίνειας

7. ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΚΟΡΜΟΥ ο ΕΞΑΜΗΝΟ. Θεωρ. - Εργ.

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΕΞΕΤΑΣΤΙΚΗΣ ΠΕΡΙΟΔΟΥ Ιουλίου 2019

ΩΡΟΛΟΓΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ. Δευτέρα

Εκπαιδευτικό (;) Λογισμικό (;)

INTERACTIVE & DIGITAL SIGNAGE. When advertisment meets technology

Ψηφιακή Επεξεργασία Εικόνων

Τίτλος Πτυχιακής Εργασίας Εισηγητής Σύντομη Περιγραφή Πτυχιακής Εργασίας

ΠΑΡΆΡΤΗΜΑ Β Ενδεικτική Λίστα Διδασκόντων Μελών Δ.Ε.Π. του Τμήματος

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚH ΓΙΑ ΤΗΝ ΤEΧΝΗ Η ΕΞAΜΗΝΟ

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ (ΠΜΣ) «ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΕΣ» ΤΟΥ ΤΜΗΜΑΤΟΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΤΟΥ Α.Π.Θ.

«Digi-Retail : Αξιοποίηση των Τεχνολογιών Πληροφορικής και Επικοινωνιών στον κλάδο του Λιανικού Εμπορίου»

Transcript:

Διαδραστική τέχνη και υπολογιστική όραση Θοδωρής Παπαθεοδώρου Ανωτάτη Σχολή Καλών Τεχνών info@artech.cc http://artech.cc

Προγραμματισμός + τέχνη?! Ιστορικά στενή σχέση του καλλιτέχνη με τα εργαλεία του Η λογισμική επανάσταση και το Photoshop effect Ψηφιακό πεδίο

Προγραμματισμός Διαδραστική Τέχνη Παρατηρητής ως συμμέτοχος Προσαρμογή στον παρατηρητή Αντικείμενο / υποκείμενο Υπολογιστής > μηχανή προβολής Αλλαγή ροής του έργου Πιο εκφραστικά εργαλεία Νέοι τρόποι I/O

Processing Φτιαγμένη για καλλιτέχνες και σχεδιαστές στο MIT Εύκολη & απλή αλλά συγχρόνως πολύ ισχυρή Ελεύθερο λογισμικό Μεγάλη γκάμα από βιβλιοθήκες Τρέχει σε ιστοσελίδες & σε όλες της πλατφόρμες (+ σε Android) Πολύ βοήθεια online Έχει πλάκα! Fry & Reas

mycapture = new Capture(this, s, width, height);

Υπολογιστική Όραση: Μία ευρεία κατηγορία αλγορίθμων που επιτρέπουν στους υπολογιστές να κάνουν έξυπνους ισχυρισμούς για ψηφιακές εικόνες. Ένα από τα δυσκολότερα προβλήματα της πληροφορικής

Αναγνώριση προσώπων από τον εγκέφαλο Ιδιαίτερη ικανότητα Ούτε καν το αντιλαμβανόμαστε Eιδικά κυκλώματα

Όραση από τον εγκέφαλο Η εικόνα στον αμφιβληστροειδή είναι χαμηλής ποιότητας Ανάλυση σήματος σε πολλά επίπεδα Συνεργασία μεταξύ αισθήσεων Πολλά χρόνια προπόνησης Μηχανισμοί ανατροφοδότησης που ελέγχουν το ίδιο το hardware Σύστημα προσοχής που συμπληρώνει την όραση

Το πρόβλημα της όρασης Μια εικόνα δεν περιέχει σημασιολογική πληροφορία, είναι απλά μια σειρά από τετραγωνάκια (pixel) Ένας υπολογιστής χωρίς ειδικό προγραμματισμό είναι ανήμπορος να δώσει και τις πιο απλές πληροφορίες για μια εικόνα Ο τομέας της υπολογιστικής όρασης αναπτύχθηκε για να καλύψει την ανάγκη για αυτόν τον προγραμματισμό 50 44 23 31 38 52 75 52 29 09 15 08 38 98 53 52 08 07 12 15 24 30 51 52 10 31 14 38 32 36 53 67 14 33 38 45 53 70 69 40 36 44 58 63 47 53 35 26 68 76 74 76 55 47 38 35 69 68 63 74 50 42 35 32

στρατιωτικές

ταχυδρομείο

ρομποτική

εντοπισμός αντικειμένων / συλλογή πληροφοριών

μοντελοποίηση αντικειμένων

οργάνωση πληροφορίας

State of the art Μετά από ένα αργό ξεκίνημα η έρευνα προχωρά γρήγορα Ήδη χρησιμοποιείται σε ηλεκτρονικά παιχνίδια, οικιακές συσκευές Πληθώρα εργαλείων για τον καλλιτέχνη και ερασιτέχνη προγραμματιστή Σε αυτό συνετέλεσε: H άνθηση του κινήματος ελεύθερου λογισμικού Όλο δυνατότερα/φτηνότερα μηχανήματα Ωρίμανση αλγορίθμων Φτηνές και καλύτερες κάμερες

Διαδραστική τέχνη με όραση υπολογιστών Φυσική διάδραση με το χώρο και τα αντικείμενα

Η αρχή Το Videoplace" (1972-1990s) του Myron Krueger Το πρώτο διαδραστικό έργο που χρησιμοποιούσε οπτική πληροφορία Ο μετέχων κάθεται μπροστά από ένα τοίχο που φωτίζεται από πίσω Η σιλουέτα του ψηφιοποιείται και αναλύεται

Απλές τεχνικές υπολογιστικής όρασης* Brightness tracking particles E-motion brightness tracking Catch of the day color tracking The Cage IR brightness tracking Flatlander background subtraction Webcam piano movement tracking * και τα προβλήματά τους

Τρόποι βελτίωσης απλών τεχνικών Τεχνικές που μεγαλώνουν την αντίθεση και μειώνουν τον θόρυβο στις εικόνες Προηγμένοι αλγόριθμοι που ψάχνουν πιο σύνθετη πληροφορία

Προηγμένες τεχνικές υπολογιστικής όρασης * Mesa di Voce blob detection Insecurity camera face and movement tracking Pixar lamp face tracking Scanner darkly Augmented reality video playback (+ARtoolkit) Augmented reality with processing * και τα προβλήματά τους

παραδοσιακή κάμερα υπέρυθρη camera υπέρυθρος προβολέας 1 μικρόφωνο 3 μικρόφωνα

πως λειτουργεί;

Χρήση εναλλακτικών αισθητήρων Kinect_101 Spandex as visual instrument Interactive kinect sandbox Lake superior simulation Skeleton2D fidaki_passes kinect_full_skeleton manipulate_skeleton hand_gesture_drawing Interactive puppet Puppet parade Treachery of sanctuary

Χορός + υπολογιστική όραση 1ο στάδιο: παραδοσιακές βιντεο-προβολές 2o στάδιο: βιντεο-προβολές για να αναδείξει/κρύψει τους χορευτές 3ο στάδιο: δυναμικές προβολές 4ο στάδιο: ημιαυτονομία στο φως (+δυναμικός ήχος) Chunky Move / Digital Moves Gideon Obarzanek Frieder Weiss

info@artech.cc http://artech.cc