ΕΛΛΗΝΟΓΑΛΛΙΚΟ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ (MASTER) «Τέχνη, εικονική πραγµατικότητα και πολυχρηστικά συστήµατα καλλιτεχνικής έκφρασης». Τµήµα Εικαστικών Τεχνών, Ανωτάτη Σχολή Καλών Τεχνών Τµήµα Arts et Technologies de l Image, Universite Paris 8
Unity built- in physics engines εξομοίωση φυσικού περιβάλλοντος - συμπεριφορών - ΕΠΙΤΑΧΥΝΣΗ - ΕΠΙΔΡΑΣΗ ΒΑΡΥΤΗΤΑΣ, ΠΡΟΣΚΡΟΥΣΕΩΝ (collisions) & ΑΛΛΩΝ ΔΥΝΑΜΕΩΝ 2 physics engines: 3D / 2D physics. Rigidbodies Rigidbody component ενεργοποιεί επίδραση φυσικών νόμων Collider component κίνηση από επαφή με collisions με τα οποία έρχεται σε επαφή. Rigidbody - Is KinemaHc επιτρέπει στο αντικείμενο να ελεγχθεί kinema)cally μέσα από κώδικα, ενώ παραμένει ένα αντικείμενο που επηρεάζει τα άλλα αντικείμενα με τις φυσικές του ιδιότητες. (μπορούμε με κώδικα να ενεργοποιούμε και να απενεργοποιούμε το Is KinemaHc ανάλογα του πως θέλουμε να συμπεριφέρεται). is kinemahc καθορίζει αν ένα Rigidbody θα επηρεάζεται από τις φυσικές δυνάμεις. Δηλ. Αντικείμενο που επηρεάζει άλλα δεν επηρεάζεται το ίδιο- δεν θα πέσει από την βαρύτητα αλλά θα μπορεί πχ. να ρίξει ένα άλλο αντικείμενο. (AnimaHon)
Rigidbodies & collider για αλληλεπίδραση με άλλα Rigidbodies mass Drag / angular drag (πόσο γρήγορα περιστρέφεται) velocity Gravity Συνολική βαρύτητα - se ng for gravity / edit physic se ngs default value - customize globally - low gravity ή σε διαφορετικό άξονα (έτσι τα αντικείμενα θα «τραβιούνται» από τον άξονα που επιλέξαμε) Constraints Freeze Posiƒon Freeze Rotaƒon
Colliders Τα Collider είναι components που ορίζουν το σχήμα του αντικειμένου σε ό,τι αφορά την φυσική του συμπεριφορά σε σχέση με τις συγκρούσεις (collisions). Είναι ένα αόρατο σχήμα που δεν είναι κατ ανάγκη το ίδιο με την mesh του αντικειμένου. Τα πιο απλά colliders είναι τα primihve collider. Σε 3D: μπορούμε να επιλέξουμε διαφορετικά σχήματα (Box Collider, Sphere Collider and Capsule Collider). Με πράσινο στην SCENE VIEW. MESH COLLIDER για πιο πολύπλοκα σχήματα, Για περισσότερη ευελιξία μπορούμε να καλύτερα όχι γιατί γίνεται τόσο λεπτομερές που αργεί προσθέσουμε ξεχωριστά colliders στα μετά να το υπολογίσει συνδυασμός απλών σχημάτων για το κάθε μέρος του συνολικού. «παιδιά» ενός αντικειμένου. Αλλά πρέπει πάντα να τοποθετούμε ένα Σε 2D, μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε το Box Rigidbody στον «γονέα» κάθε ιεραρχίας. Collider 2D και το Circle Collider 2D.
Μπορούμε να προσθέσουμε Colliders σε ένα αντικείμενο χωρίς Rigidbody component για να φτιάξουμε αντικείμενα που δεν κινούνται στην σκηνή όπως πατώματα κτλ. Αυτά είναι τα stahc colliders. Γενικά είναι καλύτερα να μην αλλάζουμε το πως τοποθετούνται τα staƒc colliders με το να αλλάζουμε την θέση τους στο Transform γιατί επιβαρύνουμε έτσι την απόδοση της physics engine. Τα Colliders πάνω σε ένα αντικείμενο που είναι Rigidbody λέγονται dynamic colliders. Τα Staƒc colliders μπορούν να αλληλεπιδρούν με τα dynamic colliders αλλά αφού δεν έχουν Rigidbody, δεν θα κινηθούν σε σχέση με τα collisions.
Physics Materials material που ορίζει πως αντιδρά με την physic engine (όχι δηλ. μόνο στην εμφάνιση) - create - project panel - Inspector ορίζουμε πως αλληλεπιδρά με τα άλλα αντικείμενα Trigger κοιτάει πότε ένα άλλο collider εισχωρεί - Is Trigger
VIDEO GAME ART In- game intervenƒon and performance VIDEO GAME ART DEAD IN IRAQ h p://www.unr.edu/art/delappe/gaming/dead_in_iraq/dead_in_iraq%20jpegs.html Molotov Alva and His Search for the Creator: A Second Life Odyssey h p://www.imdb.com/video/wab/vi733217817/ An animated documentary that chronicles an avatar named Molotov Alva and his travels through the virtual world learning of the complex social interacƒons that take place within Second Life.