Εκπαιδευτικά παιχνίδια φυσικής, ανεπτυγμένα στο Unity

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Εκπαιδευτικά παιχνίδια φυσικής, ανεπτυγμένα στο Unity"

Transcript

1 ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΣΧΟΛΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Εκπαιδευτικά παιχνίδια φυσικής, ανεπτυγμένα στο Unity Αντώνιος Α. Αραβαντινός Επιβλέπων : Δημήτριος Βαρουτάς, Επίκουρος Καθηγητής ΑΘΗΝΑ ΙΑΝΟΥΑΡΙΟΣ 2017

2 ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Εκπαιδευτικά παιχνίδια φυσικής, ανεπτυγμένα στο Unity Αντώνιος Αραβαντινός Α.Μ.: ΕΠΙΒΛΕΠΟΝΤΕΣ: Δημήτριος Βαρουτάς, Επίκουρος Καθηγητής

3 ΠΕΡΙΛΗΨΗ Σκοπός αυτής της πτυχιακής εργασίας είναι η γνωριμία με Unity. Το Unity είναι μια μηχανή ανάπτυξης ηλεκτρονικών παιχνιδιών, δισδιάστατων ή τρισδιάστατων, συμβατών με πολλές πλατφόρμες, όπως υπολογιστές, κινητά με λογισμικό Android ή ios κλπ. Αυτή η γνωριμία, επιτυγχάνεται μέσω της σχεδίασης και ανάπτυξης δύο εκπαιδευτικών παιχνιδιών, που αφορούν τον επιστημονικό τομέα της φυσικής. Το ένα παρουσιάζει την έννοια της τριβής, ενώ το δεύτερο ασχολείται με τον μαγνητισμό. Στόχος ήταν μέσα από την εξοικείωσή μου με το Unity να δημιουργήσω παιχνίδια, τα οποία να είναι απλά στη χρήση και την κατανόηση, ώστε να μπορούν να χρησιμοποιηθούν σε σχολικό περιβάλλον. ΘΕΜΑΤΙΚΗ ΠΕΡΙΟΧΗ: Ανάπτυξη 3D παιχνιδιών και εφαρμογών εκπαιδευτικού χαρακτήρα. ΛΕΞΕΙΣ ΚΛΕΙΔΙΑ: Unity, παιχνίδια φυσικής, μαγνητισμός, τριβή, ανάπτυξη εφαρμογών

4 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΠΡΟΛΟΓΟΣ ΕΙΣΑΓΩΓΗ Εισαγωγή στο Unity Περιβάλλον εργασίας Λειτουργίες ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΜΕ ΤΗΝ ΤΡΙΒΗ Εισαγωγή στο παιχνίδι Σκοπός του παιχνιδιού Ιδιότητες αντικειμένων Δέσμες εντολών Λοιπά στοιχεία ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΜΕ ΜΑΓΝΗΤΕΣ Εισαγωγή στο παιχνίδι Σκοπός του παιχνιδιού Στήσιμο του σκηνικού Ιδιότητες αντικειμένων Δέσμες εντολών Λοιπά στοιχεία ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΑ ΠΙΝΑΚΑΣ ΟΡΟΛΟΓΙΑΣ... 30

5 ΣΥΝΤΜΗΣΕΙΣ ΑΡΚΤΙΚΟΛΕΞΑ ΑΚΡΩΝΥΜΙΑ ΑΝΑΦΟΡΕΣ... 32

6 ΚΑΤΑΛΟΓΟΣ ΕΙΚΟΝΩΝ Εικόνα 1.1 : Το περιβάλλον εργασίας του Unity... 8 Εικόνα 2.1 : Περιβάλλον του παιχνιδιού τριβής Εικόνα 2.2 Ιδιότητες αντικειμένου Εικόνα 2.3 Ρύθμιση τριβής αντικειμένου Εικόνα 2.4 Ρυθμίσεις κάμερας Εικόνα 2.5 Ρυθμίσεις φωτισμού Εικόνα 2.6 Κώδικας κίνησης της κάμερας Εικόνα 2.7 Κώδικας για την εκτόξευση του αντικειμένου Εικόνα 2.8 Κώδικας μετρητή τριβής Εικόνα 2.9 Κώδικας πλήκτρων εντός του παιχνιδιού Εικόνα 3.1 Γενική εικόνα του παιχνιδιού Εικόνα 3.2 Ιδιότητες κάμερας παρασκηνίου Εικόνα 3.3 Μαγνητικό πεδίο Εικόνα 3.4 Κώδικας καταστροφέα Εικόνα 3.5 Κώδικας μαγνητικής έλξης Εικόνα 3.6 Κώδικας μαγνητικής έλξης καροτσιού Εικόνα 3.7 Κώδικας κίνησης μαγνήτη Εικόνα 3.8 Κώδικας προσθήκης πόντων στο σκορ Εικόνα 3.9 Κώδικας τέλους παιχνιδιού Εικόνα 3.10 Σκηνή τέλους παιχνιδιού... 27

7 ΠΡΟΛΟΓΟΣ Η παρούσα εργασία εκπονήθηκε στην Αθήνα το Χειμερινό εξάμηνο του Μετά από μακρά αναζήτηση θέματος πτυχιακής εργασίας και έπειτα από επικοινωνία με τον κύριο Βαρουτά, καταλήξαμε στο συγκεκριμένο θέμα. Ήδη είχα μια μικρή προγενέστερη εμπειρία στο εργαλείο Unity, η οποία σε συνδυασμό με περαιτέρω μελέτη εκ μέρους μου, οδήγησε στο αποτέλεσμα που παρουσιάζω εδώ. Η μεγαλύτερη πρόκληση που είχα να αντιμετωπίσω ήταν η εύρεση ιδέας για τα παιχνίδια που θα υλοποιούσα και σε δεύτερο στάδιο η πρακτική υλοποίηση αυτής της ιδέας. Κατά κύριο λόγο η παρούσα πτυχιακή εργασία αποτελείται από την υλοποίηση του πρακτικού κομματιού και όχι τόσο από βιβλιογραφικά στοιχεία.

8 1.1 Εισαγωγή στο Unity 1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ Το Unity είναι ένα εργαλείο για την ανάπτυξη ηλεκτρονικών παιχνιδιών. Προσφέρει γραφικό περιβάλλον, έτσι ο χρήστης μπορεί να βλέπει και να ελέγχει σε πραγματικό χρόνο όσα υλοποιεί. Με αυτό τον τρόπο γίνεται πιο εύκολη η δημιουργία του κόσμου του παιχνιδιού, όπως και η σωστή τοποθέτηση των αντικειμένων. Ένα ακόμα μεγάλο του πλεονέκτημα, είναι ότι προσφέρει πληθώρα επιλογών και δυνατοτήτων, ώστε τα αντικείμενα και οι χαρακτήρες να αποκτήσουν συμπεριφορά, σύμφωνη με τους νόμους της φυσικής. Επίσης η άμεση σύνδεσή του με επεξεργαστές κώδικα (code editors) όπως το Visual Studio ή ο ενσωματωμένος MonoDevelop προσφέρει ευκολία στη εγγραφή κώδικα, απαραίτητου για τη λειτουργία του παιχνιδιού. Ένα ακόμα σημαντικό στοιχείο του Unity είναι η ύπαρξη του Asset Store, απ όπου μπορεί ο καθένας να κατεβάσει δωρεάν ή επί πληρωμή αντικείμενα, χαρακτήρες, στοιχεία του περιβάλλοντος και άλλα, που θα βοηθήσουν στην υλοποίηση του παιχνιδιού. 1.2 Περιβάλλον εργασίας Εικόνα 1.1 : Το περιβάλλον εργασίας του Unity Στην Εικόνα 1.1 βλέπουμε το περιβάλλον εργασίας του Unity. Στ αριστερά πάνω βρίσκεται η σκηνή του παιχνιδιού, όπου και μπορούμε να εισαγάγουμε, να τοποθετήσουμε και να τροποποιήσουμε αντικείμενα του παιχνιδιού. Κάτω αριστερά είναι η εικόνα που θα παίρναμε σαν χρήστης αν τρέχαμε το παιχνίδι. Στο δεξί μισό της οθόνης έχουμε τα μενού περιήγησης, απ όπου μπορούμε να προσπελάσουμε γρήγορα τα διάφορα κομμάτια του σχεδίου (project), αλλά και να τροποποιήσουμε πολλές παραμέτρους αντικειμένων. Στο πάνω αριστερό κομμάτι είναι η ιεραρχία της ενεργής σκηνής του παιχνιδιού που φτιάχνουμε. Ακριβώς από κάτω βρίσκεται το μενού περιήγησης, απ όπου έχουμε πρόσβαση στα αρχεία του project μας. Στο δεξί μέρος, ανάλογα το αντικείμενο που έχουμε επιλέξει, υπάρχουν όλες οι επιλογές, στις οποίες μπορούμε να παρέμβουμε. Στο πάνω μέρος της οθόνης και ακριβώς στη μέση, έχουμε τις επιλογές ροής για το τρέξιμο του παιχνιδιού. Υπάρχουν τρία πλήκτρα, της Α. Αραβαντινός 8

9 αναπαραγωγής του παιχνιδιού, της παύσης και της προόδου σε βήματα. Με αυτά ελέγχουμε τη δοκιμαστική εκτέλεση του παιχνιδιού. 1.3 Λειτουργίες Στο Unity ο χρήστης μπορεί να επιλέξει από ένα πλήθος επίλογων για την κάμερα, για τον φωτισμό της σκηνής του παιχνιδιού, αλλά και για διάφορες ιδιότητες αντικειμένων. Έτσι το να αλλάξει η τριβή ενός υλικού ή η ελαστικότητα ενός αντικειμένου, γίνεται πολύ εύκολα και σε ελάχιστο χρόνο. Η συμπεριφορά τον αντικειμένων και του περιβάλλοντος, πέρα από το γραφικό περιβάλλον, καθορίζεται και από δέσμες εντολών (scripts), όπου ο σχεδιαστής μπορεί με την χρήση, τις περισσότερες φορές, απλού κώδικα, να κάνει τα πάντα να συμπεριφέρονται όπως ακριβώς επιθυμεί. Α. Αραβαντινός 9

10 2.1 Εισαγωγή στο παιχνίδι 2. Παιχνίδι με την τριβή Εικόνα 2.1 : Περιβάλλον του παιχνιδιού τριβής Στην Εικόνα 2.1 βλέπουμε πλήρως ανεπτυγμένο το παιχνίδι στο Unity. Πάνω αριστερά, όπως ανέφερα και πριν, είναι η σκηνή του παιχνιδιού. Βλέπουμε σε διάφορες στρώσεις (layers) το περιβάλλον και τα αντικείμενα του παιχνιδιού. Το μεγάλο ορθογώνιο που ξεχωρίζει στο βάθος, είναι ο καμβάς. Στον καμβά περιλαμβάνονται κουμπιά, κείμενο ή και διάφορα άλλα βοηθητικά αντικείμενα. Στο κάτω αριστερό μέρος είναι η τελική εικόνα που θα λαμβάνει ο παίκτης, ανάλογα και με τις ρυθμίσεις της κάμερας που έχουν γίνει. 2.2 Σκοπός του παιχνιδιού Ο σκοπός του συγκεκριμένου παιχνιδιού είναι να κάνει εύκολα κατανοητή στα παιδιά την έννοια της τριβής. Βασικός στόχος είναι να καταφέρει ο παίκτης, επιλέγοντας την κατάλληλη δύναμη που θα ασκήσει στο κυκλικό αντικείμενο, να το φέρει όσο το δυνατόν πιο κοντά στο στόχο, που βρίσκεται στο τέλος του διαδρόμου. Στ αριστερά υπάρχει η μπάρα της δύναμης, η οποία γεμίζει και αδειάζει συναρτήσει του χρόνου. Πατώντας το πλήκτρο Space το αντικείμενο εκτοξεύεται με την ανάλογη δύναμη. Στο πάνω αριστερό μέρος υπάρχουν τα πλήκτρα αλλαγής επιπέδου και επανεκκίνησης. Με την επανεκκίνηση, απλά ξεκινάει απ την αρχή το επίπεδο με τις ίδιες τιμές τριβής. Επιλέγοντας την αλλαγή επιπέδου, οι τιμές της τριβής αλλάζουν τυχαία, οπότε ο παίκτης πρέπει να προσαρμόσει τη δύναμη που ασκεί στο αντικείμενο ώστε να φτάσει στο στόχο. Το επίπεδο της τριβής σε κάθε επίπεδο φαίνεται από την μπάρα τριβής, που είναι τοποθετημένη στην πάνω δεξιά γωνία της οθόνης. 2.3 Ιδιότητες αντικειμένων Α. Αραβαντινός 10

11 Εικόνα 2.2 Ιδιότητες αντικειμένου Στην Εικόνα 2.2 βλέπουμε τις ιδιότητες ενός επιλεγμένου αντικειμένου. Στη συγκεκριμένη περίπτωση, του δίσκου που εκτοξεύουμε προς το στόχο. Θα σταθώ λίγο σε δύο κομμάτια. Στο Rigidbody και στο Mesh Collider. Το Rigidbody δίνει ουσιαστικά στο αντικείμενο φυσικές ιδιότητες. Από εδώ μπορούμε να καθορίσουμε τη μάζα, το αν θα έχει βαρύτητα και αν θα κινείται ένα αντικείμενο. Επίσης υπάρχει και η Collision Detection που αφορά τον τρόπο που θα γίνεται ο έλεγχος συγκρούσεων με άλλα αντικείμενα. Ο Mesh Collider και γενικότερα οι Colliders στο Unity είναι ο τρόπος με τον οποίο δίνουμε φυσικά όρια στα αντικείμενα. Με τους Colliders ο κόσμος αποκτά όρια, τα αντικείμενα μπορούν να συγκρουστούν, να ισορροπήσουν και γενικότερα να σταθούν στο περιβάλλον. Στο κάτω μέρος υπάρχει, όπως βλέπουμε το Shoot το οποίο είναι η δέσμη εντολών για την εκτόξευση του αντικειμένου. Με τις δέσμες εντολών θα ασχοληθώ εκτενέστερα στη συνέχεια. Α. Αραβαντινός 11

12 Εικόνα 2.3 Ρύθμιση τριβής αντικειμένου Πως καθορίζουμε και αλλάζουμε όμως τις φυσικές ιδιότητες; Στην Εικόνα 2.3 έχουμε δημιουργήσει μία υφή για αντικείμενα, που εξ ορισμού έχει τις εξής ιδιότητες : τριβή, στατική τριβή και ελαστικότητα. Αλλάζοντας τις τιμές αλλάζει και η φυσική συμπεριφορά των αντικειμένων. Εικόνα 2.4 Ρυθμίσεις κάμερας Α. Αραβαντινός 12

13 Στην Εικόνα 2.4 βλέπουμε τις ρυθμίσεις της κεντρικής κάμερας του παιχνιδιού. Εδώ ρυθμίζουμε τη θέση της, τη φορά της και το πεδίο που θα καλύπτει. Επίσης καθορίζουμε και το φόντο που θα έχουμε στην εικόνα με τη ρύθμιση του Background. Επίσης παρατηρούμε και τα δύο script, το Camera Controller Script και το Friction Meter Script τα οποία και θα δούμε στη συνέχεια. Εικόνα 2.5 Ρυθμίσεις φωτισμού Στο Unity μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε διάφορες πηγές φωτισμού, ώστε να φωτίσουμε το περιβάλλον του παιχνιδιού. Στην Εικόνα 2.5 έχουμε την πηγή φωτισμού που χρησιμοποιήθηκε στο συγκεκριμένο παιχνίδι. Στο τμήμα Transform καθορίζουμε τη θέση, το ύψος και της κατεύθυνση του φωτός. Παρακάτω στο τμήμα Light υπάρχουν διάφορες παράμετροι που μπορούν να αλλαχτούν για να επιτευχθεί το επιθυμητό αποτέλεσμα. Κάποιες απ αυτές είναι το χρώμα που θέλουμε το φως να έχει, η έντασή του, αλλά και οι σκιές που αυτό θα δημιουργεί. 2.4 Δέσμες εντολών Με τις δέσμες εντολών καθορίζουμε τη συμπεριφορά των αντικειμένων και του περιβάλλοντος. Έτσι η κίνηση, η περιστροφή, η δημιουργία ή η καταστροφή, μεταξύ άλλων, των αντικειμένων στον κόσμο του παιχνιδιού, καθορίζεται από εντολές κώδικα. Ας δούμε τις πιο σημαντικές αυτού του παιχνιδιού. Α. Αραβαντινός 13

14 Εικόνα 2.6 Κώδικας κίνησης της κάμερας Στην Εικόνα 2.6 βλέπουμε τον κώδικα για την κίνηση της κάμερας. Το GameObject τύπου αντικείμενο player, θα είναι το κεντρικό σημείο για την κάμερά μας. Στο συγκεκριμένο παιχνίδι, αυτό το ρόλο τον έχει το κυκλικό αντικείμενο που θέλουμε να φτάσει στο στόχο. Με τον παραπάνω κώδικα, λέμε στην κάμερα να ακολουθεί αυτό το αντικείμενο κρατώντας απ αυτό μια σταθερή απόσταση μεγέθους offset. Α. Αραβαντινός 14

15 Εικόνα 2.7 Κώδικας για την εκτόξευση του αντικειμένου Στην Εικόνα 2.7 έχουμε τον κώδικα για την εκτόξευση του αντικειμένου προς το στόχο. Το τύπου GameObject αντικείμενο ball είναι το αντικείμενο στο οποίο θα ασκηθεί η δύναμη. Το Slider powerslider αντικείμενο είναι η μπάρα δύναμη που έχουμε φτιάξει, για την επιλογή της κατάλληλης κάθε φορά δύναμης. Η τελευταία ιf ελέγχει όταν πατηθεί το πλήκτρο Space στο πληκτρολόγιο, αν το αντικείμενο έχει εκτοξευθεί ήδη. Αν όχι του ασκεί δύναμη όση δείχνει ο μετρητής δύναμης τη συγκεκριμένη στιγμή, μέσω του RigidBody του αντικειμένου. Α. Αραβαντινός 15

16 Εικόνα 2.8 Κώδικας μετρητή τριβής Στην Εικόνα 2.8 βλέπουμε τον κώδικα του μετρητή τριβής του διαδρόμου. Εδώ παίρνουμε σαν είσοδο phmaterial την υφή του διαδρόμου, της οποίας την τιμή τριβής θέλουμε να ξέρουμε. Επίσης το αντικείμενο frictionslider είναι ο μετρητής όπου θα οπτικοποιούμε την τιμή της τριβής. Στην γραμμή κώδικα εντός της Update κάνουμε ακριβώς αυτό. Δίνουμε στον μετρητή την τριβή του υλικού. Α. Αραβαντινός 16

17 Εικόνα 2.9 Κώδικας πλήκτρων εντός του παιχνιδιού Όπως είδαμε παραπάνω μέσα στο παιχνίδι υπάρχουν δύο πλήκτρα. Της επανεκκίνησης και της αλλαγής επιπέδου. Στην Εικόνα 2.9 βλέπεται τον κώδικα που καθορίζει τη συμπεριφορά των πλήκτρων. Στη συνάρτηση RestartButtonClicked() που αντιστοιχεί στο κουμπί επανεκκίνησης με την εντολή που δίνουμε, απλά γίνεται μια επανεκκίνηση της σκηνής χωρίς να αλλάξει κάτι άλλο. Από την άλλη, στη συνάρτηση NextLevelButtonClicked() που αντιστοιχεί στο κουμπί αλλαγής επιπέδου πριν κάνουμε επανεκκίνηση της σκηνής, πρώτα αλλάζουμε την τιμή της τριβής με τυχαία επιλογή νέας. 2.5 Λοιπά στοιχεία Για το αρχικό μενού όπως και για το μενού κατά την παύση χρησιμοποίησα ένα έτοιμο πακέτο από το Asset store με κάποιες τροποποιήσεις ώστε να προσαρμοστεί στις ανάγκες μου. Επίσης η μουσική που ακούγεται στο παιχνίδι, ανήκει στο συγκεκριμένο Α. Αραβαντινός 17

18 πακέτο. Το πακέτο είναι το Game jam menu template και μπορεί να βρεθεί σε αυτή τη διεύθυνση : Επιπλέον διάφορες υφές που χρησιμοποιήθηκαν για το σκηνικό του παιχνιδιού, είναι από το πακέτο Tangy textures material pack από την ακόλουθη διεύθυνση : Α. Αραβαντινός 18

19 3.1 Εισαγωγή στο παιχνίδι 3. ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΜΕ ΜΑΓΝΗΤΕΣ Εικόνα 3.1 Γενική εικόνα του παιχνιδιού Για το παιχνίδι με τους μαγνήτες επέλεξα μια διαφορετική προσέγγιση χρησιμοποιώντας δύο κάμερες αντί για μία, με την καθεμιά απ αυτές να προβάλει συγκεκριμένα πράγματα.. Μία ακόμα διαφορά είναι ότι αυτό το παιχνίδι είναι ανεπτυγμένο σε δισδιάστατο (2D) περιβάλλον. Σαν παιχνίδι έχει τη λογική του συνεχόμενου σκηνικού (infinite runner) με το περιβάλλον και τα αντικείμενα να κινούνται συνεχώς. 3.2 Σκοπός του παιχνιδιού Σκοπός του συγκεκριμένου παιχνιδιού είναι να κατανοήσει ο παίκτης κάποιες βασικές έννοιες που σχετίζονται με τους μαγνήτες. Κάποιες απ αυτές είναι η πολικότητα, τα μαγνητικά και μη μαγνητικά αντικείμενα, αλλά και η έννοια του μαγνητικού πεδίου. Αντικειμενικός στόχος είναι να μαζέψει ο παίκτης όσο το δυνατόν περισσότερους πόντους συλλέγοντας μαγνητικά αντικείμενα με τον μαγνήτη στο καρότσι του. Ο μαγνήτης έχει δύο χρώματα, μπλε και κόκκινο. Μπορεί να αλλάξει η φορά του μαγνήτη, άρα και η πολικότητά του με το κάτω βελάκι του πληκτρολογίου. Επίσης με τα αριστερό και το δεξί βελάκι κινείται ο μαγνήτης δεξιά και αριστερά αντίστοιχα. Όταν το μπλε μισό του μαγνήτη είναι στραμμένο προς τα κάτω ο μαγνήτης μπορεί να σηκώνει τα μαγνητικά αντικείμενα που έρχονται. Αντίθετα όταν το κόκκινο μισό είναι προς τα κάτω, ο μαγνήτης μπορεί να σηκώνει μόνο το καρότσι, ώστε να μπορέσει να αποφύγει κάποιο εμπόδιο. Όμως η δύναμη του μαγνήτη δεν είναι αστείρευτη. Υπάρχει μια μπάρα δύναμης που όταν αδειάσει ο μαγνήτης χάνει τη δύναμή του. Τέλος, ο μαγνήτης ενεργοποιείται κρατώντας πατημένο το Space στο πληκτρολόγιο. Αφήνοντάς το η δύναμη του μαγνήτη επαναφορτίζεται. Α. Αραβαντινός 19

20 3.3 Στήσιμο του σκηνικού Όπως είδαμε προηγουμένως στην Εικόνα 3.1 το παιχνίδι έχει στηθεί σε σκηνικό με δύο κάμερες. Στ αριστερά έχουμε το κομμάτι του φόντου. Το φόντο αποτελείται από τρεις μεγάλες εικόνες η μία δίπλα στην άλλη η οποίες προχωρώντας ανακυκλώνονται, για να δοθεί κίνηση στο περιβάλλον. Στα δεξιά υπάρχει ένας καταστροφέας (Destroyer) με τον οποίο κάθε κομμάτι του φόντου που συγκρούεται, καταστρέφεται. Ταυτόχρονα δημιουργείται ένα καινούριο στο spawn point που υπάρχει δεξιά του φόντου. Τα script που εκτελούν αυτή τη διαδικασία θα τα δούμε στη συνέχεια. Στο δεξί μέρος της σκηνής βλέπουμε το περιβάλλον όπου γίνεται η αλληλεπίδραση των αντικειμένων του παιχνιδιού. Εδώ υπάρχει το νοητό έδαφος που πατάνε όλα τα αντικείμενα και επίσης δημιουργούνται και καταστρέφονται τα μαγνητικά και μη αντικείμενα του παιχνιδιού. Αυτό γίνεται με τρόπο παρόμοιο με πριν, δηλαδή με ένα destroyer και ένα spawn point. 3.4 Ιδιότητες αντικειμένων Εικόνα 3.2 Ιδιότητες κάμερας παρασκηνίου Στην εικόνα 3.2 έχουμε επιλέξει και βλέπουμε τις ιδιότητες της κάμερας παρασκηνίου. Θα σταθώ λίγο σε δύο επιλογές. Πάνω δεξιά βλέπουμε τις επιλογές Tag και Layer. Επιλέγοντας Tag σε κάποιο αντικείμενο το κατηγοριοποιούμε ώστε να μπορούμε να αναγνωρίσουμε σε πια κατηγορία αντικειμένων ανήκει, όπως π.χ. μαγνητικά αντικείμενα ή μη μαγνητικά αντικείμενα. Αυτό θα φανεί χρήσιμο αργότερα στα scripts. Επιπλέον, στη συγκεκριμένη κάμερα θα προσέξουμε την επιλογή Culling mask. Εκεί έχουμε επιλέξει να δείχνει μόνο τα αντικείμενα που ανήκουν στο layer Background Item. Layers είναι μία ακόμα κατηγοριοποίηση των αντικείμενων που αφορά κυρίως την γραφική τους αναπαράσταση. Στην κεντρική κάμερα του παιχνιδιού αντίστοιχα έχουμε επιλέξει να αναπαρίστανται αντικείμενα που ανήκουν σε όλα τα υπόλοιπα layers. Α. Αραβαντινός 20

21 Εικόνα 3.3 Μαγνητικό πεδίο Στην Εικόνα 3.3 έχω επιλέξει μία μεταλλική μπάρα, την οποία μπορεί να έλξει ο μαγνήτης. Ο πράσινος κύκλος γύρω από το αντικείμενο είναι ένας collider που λειτουργεί σαν έναυσμα για κάποιες ενέργειες. Στην παρούσα κατάσταση λειτουργεί σαν το μαγνητικό πεδίο του αντικειμένου. Έτσι όταν μέσα στον κύκλο βρεθεί ο μαγνήτης, τότε μέσω τον script που θα δούμε στη συνέχεια, ο μαγνήτης μπορεί να τραβήξει το αντικείμενο. Α. Αραβαντινός 21

22 3.5 Δέσμες εντολών Εικόνα 3.4 Κώδικας καταστροφέα Στην Εικόνα 3.4 βλέπετε τον κώδικα που χρησιμοποιούν οι Destroyers για να καταστρέψουν τα αντικείμενα που συγκρούονται μαζί τους. Υπάρχουν τέσσερεις if ώστε ανάλογα με το Tag που έχει το αντικείμενο, να καθοριστεί τι θα κάνει ο destroyer. Στις περιπτώσεις που το αντικείμενο που συγκρούεται έχει Tag Ground ή Magnetic Item αφού καταστραφεί καλείται η συνάρτηση Spawn() η οποία αντίστοιχα δημιουργεί ένα νέο αντικείμενο του ίδιου τύπου, στο καθορισμένο σημείο που έχει δοθεί σαν είσοδος SpawnPos. Α. Αραβαντινός 22

23 Εικόνα 3.5 Κώδικας μαγνητικής έλξης Α. Αραβαντινός 23

24 Στην Εικόνα 3.5 παρουσιάζω το script που είναι υπεύθυνο να κάνει τα αντικείμενα να έλκονται από τον μαγνήτη. Στην Start() παίρνω κάποια στοιχεία από άλλα script και ετοιμάζω τις παραμέτρους μου. Στην Update() γίνεται ο έλεγχος αν πατήθηκε το πλήκτρο Space και στη συνέχεια επιπλέον έλεγχοι, αν ο μαγνήτης είναι εντός του μαγνητικού πεδίου, αν υπάρχει δύναμη διαθέσιμη και φυσικά αν ο μαγνήτης είναι σωστά στραμμένος στο αντικείμενο, δηλαδή αν έχει σωστή πολικότητα. Αν όλα αυτά είναι αληθή τότε το αντικείμενο ξεκινά να κινείται προς το μαγνήτη, ενώ παράλληλα μειώνεται η διαθέσιμη δύναμη. Οι επόμενες τέσσερεις συναρτήσεις έχουν να κάνουν με το αν ο μαγνήτης είναι εντός του πεδίου ή όχι και με το αν το αντικείμενο έφτασε στο μαγνήτη, ώστε να σταματήσει να κινείται. Εικόνα 3.6 Κώδικας μαγνητικής έλξης καροτσιού Στην Εικόνα 3.6 έχουμε αντίστοιχα το script για την μαγνητική έλξη που ασκείται στο καρότσι. Η λογική είναι ακριβώς η ίδια με το προηγούμενο script, με μερικές μικρές διαφοροποιήσεις. Α. Αραβαντινός 24

25 Εικόνα 3.7 Κώδικας κίνησης μαγνήτη Στην Εικόνα 3.7 έχουμε τον κώδικα για την κίνηση και την περιστροφή του μαγνήτη. Αυτό επιτυγχάνεται μέσω των transform.position και transform.rotation. Α. Αραβαντινός 25

26 Εικόνα 3.8 Κώδικας προσθήκης πόντων στο σκορ Στην Εικόνα 3.9 παρουσιάζεται ο τρόπος με τον οποίο αυξάνεται το σκορ του παίκτη όταν ένα αντικείμενο πέσει μέσα στο καρότσι. Το καρότσι στο πάνω μέρος του έχει έναν collider που λειτουργεί σαν ελεγκτής συγκρούσεων (collision detection). Μόλις ο ελεγκτής εντοπίσει μια σύγκρουση με ένα αντικείμενο με το Tag Magnetic Item το αντικείμενο καταστρέφεται, καλείται η συνάρτηση MagneticSpawn() από το spawnscript, η οποία δημιουργεί ένα αντικείμενο ίδιο με αυτό που καταστράφηκε και προστίθενται 10 πόντοι στο σκορ του παίκτη. Α. Αραβαντινός 26

27 Εικόνα 3.9 Κώδικας τέλους παιχνιδιού Το καρότσι έχει έναν ακόμα ελεγκτή συγκρούσεων στο δεξί του μέρος. Αν αυτός ο ελεγκτής καταγράψει μια σύγκρουση με οποιοδήποτε αντικείμενο, αυτό σημαίνει και το τέλος του παιχνιδιού. Στην Εικόνα 3.9 βλέπετε τον κώδικα που υλοποιεί αυτή τη λειτουργία. Η συνάρτηση OnCollisionEnter3D() ανιχνεύει πιθανές συγκρούσεις. Στην περίπτωση που ανιχνευθεί μια σύγκρουση το παιχνίδι τελειώνει και φορτώνεται η σκηνή τέλους παιχνιδιού. Εικόνα 3.10 Σκηνή τέλους παιχνιδιού Α. Αραβαντινός 27

28 3.6 Λοιπά στοιχεία Όπως και στο πρώτο παιχνίδι, για το αρχικό μενού και για το μενού παύσης χρησιμοποιήθηκε το έτοιμο πακέτο από το Asset Store Game menu jam template το οποίο μπορεί να βρεθεί σε αυτή τη διεύθυνση : Επιπλέον για το φόντο χρησιμοποίησα με μερικές τροποποιήσεις το πακέτο 2D cartoon forest free : Α. Αραβαντινός 28

29 4. ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΑ Τελειώνοντας αυτή την εργασία κι έχοντας πλέον αποκτήσει μια πιο κοντινή σχέση με το Unity, μπορώ με σιγουριά να πω ότι αποτελεί ένα πολύ εύχρηστο εργαλείο για την σχεδίαση και υλοποίηση 2D και 3D παιχνιδιών. Μετά από μια μικρή περίοδο εξοικείωσης με το περιβάλλον χρήστη, η όλη εμπειρία ήταν και ενδιαφέρουσα και ευχάριστη. Στα συν ότι υπάρχει μεγάλος αριθμός οδηγιών και βίντεο στο διαδίκτυο, ώστε να καλύπτονται τυχόν απορίες. Επιπλέον οι γνώσεις προγραμματισμού που απαιτούνται για τα script δεν θεωρούνται υψηλές. Τα παιχνίδια που δημιούργησα, μπορούν να αποτελέσουν μέρος ενός πλήρους πακέτου εκπαιδευτικών παιχνιδιών, για όλες τις βαθμίδες της εκπαίδευσης. Πρέπει σιγά σιγά η τεχνολογία να εισέλθει σε αυτό το χώρο, ώστε με τη χρήση ενδιαφερόντων παιχνιδιών η διδασκαλία να ξεφύγει από τις παραδοσιακές και ίσως ξεπερασμένες μεθόδους που ακολουθούνται. Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια σήμερα δεν πρέπει να αποτελούν ένα προϊόν αποκλειστικά για την ψυχαγωγία του χρήστη. Μπορούν να γίνουν σημαντικά εργαλεία στα χέρια του εκπαιδευτικού για την μετάδοση γνώσης. Α. Αραβαντινός 29

30 ΠΙΝΑΚΑΣ ΟΡΟΛΟΓΙΑΣ Ξενόγλωσσος όρος Code editor Project Script Layers Infinite runner Destroyer Collision detection Ελληνικός Όρος Επεξεργαστής κώδικα Εργασία Δέσμη εντολών Στρώσεις Συνεχόμενο σκηνικό Καταστροφέας Έλεγχος συγκρούσεων Α. Αραβαντινός 30

31 ΣΥΝΤΜΗΣΕΙΣ ΑΡΚΤΙΚΟΛΕΞΑ ΑΚΡΩΝΥΜΙΑ ΕΚΠΑ 2D 3D Εθνικό και Καποδιστριακό Πανεπιστήµιο Αθηνών 2-Dimensional 3-Dimensional Α. Αραβαντινός 31

32 ΑΝΑΦΟΡΕΣ [1] Unity 3D Game Engine [2] MonoDevelop (IDE) [3] Asset Store [4] Unity- Answers (Forum) Α. Αραβαντινός 32

Texturing, Animation, Lighting, Rendering

Texturing, Animation, Lighting, Rendering Μάθημα 2ο Texturing, Animation, Lighting, Rendering Materials Σε αυτό το σημείο έχουμε τελειώσει με τη διαδικασία του modeling, και αυτό που έχουμε σαν αποτέλεσμα είναι ένα σύνολο από αντικείμενα, τα οποία

Διαβάστε περισσότερα

Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι

Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι Άνοιξε το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch 2.0 κάνοντας κλικ στο εικονίδιο στην επιφάνεια εργασίας. Κάνε κλικ στο κουμπί «Εισαγωγή αντικειμένου» για να εισάγεις ένα νέο

Διαβάστε περισσότερα

Slalom Race Computer Game on Scratch

Slalom Race Computer Game on Scratch Slalom Race Computer Game on Scratch Μπογιατζή Ελισάβετ ¹, Μεταξά Παυλίνα², Νεστοροπούλου Ευσεβεία³, Μαρόγλου Ευαγγελία 4 1 boelisabet@gmail.com 2 pavlinamet2@gmail.com 3 makis.nestoro@hotmail.com 4 euaggeliam2000@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής

7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής Μάθημα 7ο Πολυμέσα 7.Α.1 Παρουσιάσεις Οι παρουσιάσεις είναι μια εφαρμογή που χρησιμεύει στην παρουσίαση των εργασιών μας. Αποτελούν μια συνοπτική μορφή των εργασιών μας. Μέσω δημιουργίας διαφανειών, μορφοποιήσεων

Διαβάστε περισσότερα

Tank Rescue Computer Game σε Scratch

Tank Rescue Computer Game σε Scratch Tank Rescue Computer Game σε Scratch Μπέλτσος Νικόλαος 1, Παναγιωτόπουλος Ευάγγελος 2, Παπαδόπουλος Βασίλης 3, Παπουδάρης Κωνσταντίνος 4 1 sokin2@yahoo.gr 2 vaggelispan@yahoo.gr 3 papadopoulos_vasilis@yahoo.gr

Διαβάστε περισσότερα

Breakdance Computer Game σε Scratch.

Breakdance Computer Game σε Scratch. Breakdance Computer Game σε Scratch. Ταστίογλου Μαριάννα 1, Τραντοπούλου Μαργαρίτα 2 1 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου atas94@otenet.gr 2 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου daizy@in.gr Δασκαλάκης

Διαβάστε περισσότερα

Unity Μια Πρώτη Ματιά

Unity Μια Πρώτη Ματιά Unity Μια Πρώτη Ματιά Ωραία. Ελπίζω ότι όλα πήγαν καλά με την εγκατάσταση. Πριν ξεκινήσουμε με τη Unity πρέπει να δημιουργήσουμε ένα Unity Id. Αυτός θα είναι ο λογαριασμός μας στη Unity. Θα χρησιμοποιήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 10 Εισαγωγή στα Sprites

Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 10 Εισαγωγή στα Sprites Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 10 Εισαγωγή στα Sprites Σκοπός της 10ης άσκησης είναι να μάθουμε να χρησιμοποιούμε sprites και να φτιάξουμε ένα παιχνίδι που χρησιμοποιεί συγκρούσεις. Θα δούμε επίσης μερικά

Διαβάστε περισσότερα

Πλάνο Παρουσίασης. Στο δεύτερο μέρος θα μελετήσουμε τον σχεδιασμό και κώδικα πίσω από την εφαρμογή.

Πλάνο Παρουσίασης. Στο δεύτερο μέρος θα μελετήσουμε τον σχεδιασμό και κώδικα πίσω από την εφαρμογή. Pong Game Project Επιβλέπων:Δασυγένης Μηνάς Φοιτητής:Τερζή Αναστασία Ιούνιος 2018,Κοζάνη Τμήμα Μηχανικών πληροφορικής και τηλεπικοινωνιών Εργαστήριο Ψηφιακών Συστημάτων και Αρχιτεκτονικής Υπολογιστών http://arch.icte.uowm.gr/

Διαβάστε περισσότερα

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες Άνοιξε το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch 2.0. Επίλεξε το Σκηνικό. Επίλεξε την καρτέλα Υπόβαθρα. Επίλεξε το πινέλο, αύξησε το πλάτος της γραμμής του πινέλου

Διαβάστε περισσότερα

Το δεύτερο παιχνίδι ΤΟΥΒΛΑΚΙΑ

Το δεύτερο παιχνίδι ΤΟΥΒΛΑΚΙΑ Το δεύτερο παιχνίδι ΤΟΥΒΛΑΚΙΑ Στο παιχνίδι υπάρχουν τουβλάκια διαφόρων χρωμάτων. Σκοπός του παιχνιδιού είναι να καταστραφούν όλα τα τουβλάκια. Ο παίκτης χειρίζεται από το πληκτρολόγιο μία ρακέτα. Ένα μπαλάκι

Διαβάστε περισσότερα

Πώς το λένε Computer game στο Scratch

Πώς το λένε Computer game στο Scratch Πώς το λένε Computer game στο Scratch Μιχαηλία Γκαλλέ¹, Χριστόδουλος Σατραζέμης², 1 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου mixaelagalle@gmail.com 2 Μαθητής Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου linosatra@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι 21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι Τι είναι Αλγόριθμος; Οι οδηγίες που δίνουμε με λογική σειρά, ώστε να εκτελέσουμε μια διαδικασία ή να επιλύσουμε ένα

Διαβάστε περισσότερα

Σχετική κίνηση αντικειμένων

Σχετική κίνηση αντικειμένων Σχετική κίνηση αντικειμένων Πως θα μπορούσε να κινηθεί ένας χαρακτήρας προς την έξοδο ενός λαβύρινθου; Πως θα μπορούσε το αυτοκινητάκι μας να κινείται μέσα στην πίστα; Πως θα μπορούσαμε να αναπαραστήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στο 3DS Max 2009

Εισαγωγή στο 3DS Max 2009 Μάθημα 1ο Εισαγωγή στο 3DS Max 2009 Σε αυτό το μάθημα πραγματοποιείται εκμάθηση του περιβάλλοντος του προγράμματος 3DS Max 2009. Το 3D Studio Max είναι ένα από τα ισχυρότερα προγράμματα δημιουργίας και

Διαβάστε περισσότερα

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Τίτλος: Συμβάντα και ενέργειες - Το πολύχρωμο σκαθάρι Σύντομη περιγραφή: Ένα εκπαιδευτικό σενάριο για την διδασκαλία των συμβάντων και ενεργειών στον προγραμματισμό, με

Διαβάστε περισσότερα

Βυζαντινός Ρεπαντής Κολλέγιο Αθηνών 2010

Βυζαντινός Ρεπαντής Κολλέγιο Αθηνών 2010 Βυζαντινός Ρεπαντής Κολλέγιο Αθηνών 2010 Δημιουργία ενός απλού παιχνιδιού με το Gamemaker (μετάφραση από το http://www.stuffucanuse.com/downloads/gamemaker-introductionlessons/free_game_downloads_gamemaker.htm)

Διαβάστε περισσότερα

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2 Λαβύρινθος Στη δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσεις το παιχνίδι «Λαβύρινθος» στο οποίο ο χρήστης οδηγεί μια γάτα, χρησιμοποιώντας τα βελάκια του πληκτρολογίου, για να βγει από έναν λαβύρινθο με κόκκινους

Διαβάστε περισσότερα

> μεγαλύτερο <= μικρότερο ή ίσο < μικρότερο == ισότητα >= μεγαλύτερο ή ίσο!= διαφορετικό

> μεγαλύτερο <= μικρότερο ή ίσο < μικρότερο == ισότητα >= μεγαλύτερο ή ίσο!= διαφορετικό 5 ο Εργαστήριο Λογικοί Τελεστές, Δομές Ελέγχου Λογικοί Τελεστές > μεγαλύτερο = μεγαλύτερο ή ίσο!= διαφορετικό Οι λογικοί τελεστές χρησιμοποιούνται για να ελέγξουμε

Διαβάστε περισσότερα

Unity Editor #04 Κεντρικό Μενού: Edit, Unity Preferences

Unity Editor #04 Κεντρικό Μενού: Edit, Unity Preferences Unity Editor #04 Κεντρικό Μενού: Edit, Unity Preferences Γεια σου. Σε αυτό το μάθημα θα μιλήσουμε για τις δυνατότητες που μας δίνει η Unity να την κάνουμε να λειτουργεί όπως θέλουμε. Η αλήθεια είναι ότι

Διαβάστε περισσότερα

Λεπτομέριες τοιχοποιίας Σχεδίαση κάτοψης

Λεπτομέριες τοιχοποιίας Σχεδίαση κάτοψης 1 Λεπτομέριες τοιχοποιϊας Σχεδίαση κάτοψης Λεπτομέριες τοιχοποιίας Σχεδίαση κάτοψης Ξεκινώντας το πρόγραμμα εμφανίζονται οι επιλογές σχετικά με το τι θέλετε να κάνετε. Δημιουργώντας Νέο Δωμάτιο Όταν ο

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ.

ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ. ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ. Το πρώτο πράγμα που βλέπουμε μόλις ξεκινάμε το παιχνίδι είναι μια λίστα με όλα τα διαθέσιμα βίντεο με τα οποία μπορούμε να εξασκηθούμε. Σε αυτή περιλαμβάνονται επίσης πληροφορίες

Διαβάστε περισσότερα

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί Εισαγωγή στην αλληλεπίδραση Τα έργα που έχουμε αναπτύξει έως τώρα τρέχουν ένα σενάριο και σταματούν. Τα αντικείμενά μας αλλάζουν θέση και ενδυμασίες, παίζουν διαφορετικούς ήχους και ζωγραφίζουν διάφορα

Διαβάστε περισσότερα

Η εργασία που επέλεξες θα σου δώσει τη δυνατότητα να συνεργαστείς με συμμαθητές σου και να σχεδιάσετε μια εικονική εκδρομή με το Google Earth.

Η εργασία που επέλεξες θα σου δώσει τη δυνατότητα να συνεργαστείς με συμμαθητές σου και να σχεδιάσετε μια εικονική εκδρομή με το Google Earth. Μια εικονική εκδρομή με το Google Earth Αγαπητέ μαθητή, Η εργασία που επέλεξες θα σου δώσει τη δυνατότητα να συνεργαστείς με συμμαθητές σου και να σχεδιάσετε μια εικονική εκδρομή με το Google Earth. Εσύ

Διαβάστε περισσότερα

Unity Editor #02 Κεντρικό Μενού: File, Build Settings και Build & Run

Unity Editor #02 Κεντρικό Μενού: File, Build Settings και Build & Run Unity Editor #02 Κεντρικό Μενού: File, Build Settings και Build & Run Καλώς ήλθες. Στο προηγούμενο μάθημα είδαμε τις λειτουργίες του μενού File του Editor της Unity. Όπως είπαμε οι δύο επιλογές που διαφέρουν

Διαβάστε περισσότερα

3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders

3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders 3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders Τίτλος εφαρμογής: Space Invaders (Διαστημικοί εισβολείς) Περιγραφή στόχων, σενάριο εφαρμογής, παρουσίαση scratch, μεταβλητές, συμβάντα, προγραμματιστικές δομές 0

Διαβάστε περισσότερα

Copyright 2017 HP Development Company, L.P.

Copyright 2017 HP Development Company, L.P. Οδηγός χρήσης Copyright 2017 HP Development Company, L.P. Οι πληροφορίες στο παρόν έγγραφο μπορεί να αλλάξουν χωρίς προειδοποίηση. Οι μοναδικές εγγυήσεις για τα προϊόντα και τις υπηρεσίες της HP είναι

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες Χρήσεως Ψηφιακού Αποθετηρίου Ιστοριών στην Ελληνική Νοηματική Γλώσσα (ΕΝΓ)

Οδηγίες Χρήσεως Ψηφιακού Αποθετηρίου Ιστοριών στην Ελληνική Νοηματική Γλώσσα (ΕΝΓ) Οδηγίες Χρήσεως Ψηφιακού Αποθετηρίου Ιστοριών στην Ελληνική Νοηματική Γλώσσα (ΕΝΓ) http://multimia-library.prosvasimo.gr Στον παρόν οδηγό μπορείτε να βρείτε αναλυτικές οδηγίες για τις δυνατότητες, τη χρήση

Διαβάστε περισσότερα

Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch

Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch Καλλιόπη Σατραζέμη¹, Μαρία Χαραλαμπίδου², Κλεοπάτρα Χαριστέ³, Λαμπρινή Χρυσή 4 1 kalliopaki_s@yahoo.gr 2 maraki98_xar@hotmail.gr 3 kleo.xar@hotmail.gr 4 lamprini1998@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

Δραστηριότητα 1 Σχεδιασμός σκηνικού

Δραστηριότητα 1 Σχεδιασμός σκηνικού ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 3 Δραστηριότητα 1 Σχεδιασμός σκηνικού Ας κατασκευάσουμε την επόμενη σκηνή-room. Όμοια με προηγουμένως κατασκευάζουμε το σκηνικό-background «ΔΡΟΜΟΣ» και αφού δημιουργήσουμε τη σκηνή-room

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch Προγραμματισμός Η τέχνη του να μπορούμε να γράφουμε τα δικά μας προγράμματα ονομάζεται προγραμματισμός. Γενικότερα ως προγραμματιστικό πρόβλημα θεωρούμε κάθε ζήτημα που τίθεται προς επίλυση, κάθε κατάσταση

Διαβάστε περισσότερα

Εγκατάσταση της Unity

Εγκατάσταση της Unity Εγκατάσταση της Unity Όπως έχουμε πει, θα χρησιμοποιήσουμε την Unity για να φτιάξουμε τα παιχνίδια μας. Η Unity είναι μια μηχανή παιχνιδιών (game engine). Τι σημαίνει όμως αυτό; Σημαίνει απλά ότι είναι

Διαβάστε περισσότερα

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή κινήσου και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων. Μάθημα : Εισαγωγή 2 Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων. Κάνοντας διπλό κλικ στην εντολή μπορείς να δεις ότι η γάτα κινείται στη σκηνή. Επίλεξε την

Διαβάστε περισσότερα

Εμφανίζονται 3 επιλογές με 3 εικονίδια, η «ζωγραφική», η «εισαγωγή» και η «κάμερα».

Εμφανίζονται 3 επιλογές με 3 εικονίδια, η «ζωγραφική», η «εισαγωγή» και η «κάμερα». Σχεδιάζοντας ένα σκηνικό Το σκηνικό είναι στην ουσία το φόντο που βρίσκεται στην σκηνή μας το οποίο είναι αρχικά λευκό. Το Scratch μας δίνει τη δυνατότητα να εισάγουμε είτε ένα έτοιμο σκηνικό είτε να ζωγραφίσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH.

Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH. 15. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH. 16. ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ Οι βασικές διαδικασίες αξιολόγησης προέρχονται

Διαβάστε περισσότερα

Φώτα - Εκτύπωση Αποθήκευση εικόνας

Φώτα - Εκτύπωση Αποθήκευση εικόνας Φώτα - Εκτύπωση Αποθήκευση εικόνας 1 Φώτα Εισαγωγή φωτεινών πηγών στην κάτοψη Το 1992 σας δίνει την δυνατότητα να τοποθετήσετε φώτα στην μελέτη, έτσι ώστε να έχετε πιο ρεαλιστικό αποτέλεσμα. Οι φωτεινές

Διαβάστε περισσότερα

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια Σκηνή Εδώ ζωντανεύει το σενάριό σας Εντολές κάθε ομάδας Αυτή είναι

Διαβάστε περισσότερα

ΣΚΗΝΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΑ ΑΡΧΙΚΗ

ΣΚΗΝΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΑ ΑΡΧΙΚΗ Scratch 1. Σκηνικό (Αρχική Έχασες Κέρδισες). Η πρώτη μου δουλειά όταν φτιάχνω ένα παιχνίδι είναι πάω στο ΣΚΗΝΙΚΟ - ΥΠΟΒΑΘΡΑ και να σχεδιάσω (ή να αντιγράψω μια εικόνα από το διαδίκτυο ή από οπουδήποτε

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή 6. Δημιουργία λογαριασμού 13. Εγκατάσταση και λειτουργία του Skype 28. Βασικές λειτουργίες 32. Επιλογές συνομιλίας 48

Εισαγωγή 6. Δημιουργία λογαριασμού 13. Εγκατάσταση και λειτουργία του Skype 28. Βασικές λειτουργίες 32. Επιλογές συνομιλίας 48 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Εισαγωγή 6 Δημιουργία λογαριασμού 13 Εγκατάσταση και λειτουργία του Skype 28 Βασικές λειτουργίες 32 Επιλογές συνομιλίας 48 Γενικές ρυθμίσεις Skype 64 Το Skype σε φορητές συσκευές 78 Εγγραφή

Διαβάστε περισσότερα

Άλλαξε Χρώμα. Άλλαξε Χρώμα ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ. Κάνε κλικ για να αλλάξεις το χρώμα ενός αντικειμένου. Διάλεξε ένα αντικέιμενο από τη βιβλιοθήκη.

Άλλαξε Χρώμα. Άλλαξε Χρώμα ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ. Κάνε κλικ για να αλλάξεις το χρώμα ενός αντικειμένου. Διάλεξε ένα αντικέιμενο από τη βιβλιοθήκη. Άλλαξε Χρώμα Άλλαξε Χρώμα Κάνε κλικ για να αλλάξεις το χρώμα ενός αντικειμένου Διάλεξε ένα αντικέιμενο από τη βιβλιοθήκη. Ή ζωγράφισε ένα δικό σου. Πάτα το πλήκτρο διαστήματος για να αλλάξεις χρώματα.

Διαβάστε περισσότερα

Κατερίνα Χατζηφωτεινού. Αλγοριθμικά παιχνίδια & Kodu

Κατερίνα Χατζηφωτεινού. Αλγοριθμικά παιχνίδια & Kodu Κατερίνα Χατζηφωτεινού Αλγοριθμικά παιχνίδια & Kodu Αλγοριθμικά παιχνίδια Η μαγική σφαίρα http://users.uom.gr/~p2/sde/divers/psychic.swf Η μαγική σφαίρα http://users.uom.gr/~p2/sde/divers/psychic.swf Λύση:

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία ιστοσελίδας με. Wordpress - Βασικές λειτουργίες

Δημιουργία ιστοσελίδας με. Wordpress - Βασικές λειτουργίες Δημιουργία ιστοσελίδας με Wordpress - Βασικές λειτουργίες Περιεχόμενα Εγγραφή και αρχικές ρυθμίσεις Διαχείριση Ιστοσελίδας Δημιουργία Menu Δημιουργία σελίδας Δημιουργία Άρθρου Αλλαγή Εμφάνισης Εγγραφή

Διαβάστε περισσότερα

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2 Παιχνίδι Bounce Ball Στη δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσεις το παιχνίδι Bounce Ball στο οποίο η μπάλα κινείται συνεχώς και ο χρήστης προσπαθεί με το ποντίκι του να μετακινεί την πράσινη μπάρα για να χτυπήσει

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών 44 Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών Διδακτικοί στόχοι Σκοπός του κεφαλαίου είναι οι μαθητές να κατανοήσουν τα βήματα που ακολουθούνται κατά την ανάπτυξη μιας εφαρμογής.

Διαβάστε περισσότερα

Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips

Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips Το scratch διαθέτει αρκετά μεγάλη ποικιλία έτοιμων ενσωματωμένων ηχητικών clips τα οποία θα βρείτε πολύ ενδιαφέροντα και θα σας βάλουν σε πειρασμό να πειραματιστείτε

Διαβάστε περισσότερα

Έγγραφο Προδιαγραφών Απαιτήσεων Λογισμικού για το παιχνίδι: Asylum : The Escape

Έγγραφο Προδιαγραφών Απαιτήσεων Λογισμικού για το παιχνίδι: Asylum : The Escape Έγγραφο Προδιαγραφών Απαιτήσεων Λογισμικού για το παιχνίδι: Asylum : The Escape Επιμέλεια: Γκέκα Ασπασία Ιωάννου Ελένη Κούνουπα Άννα Τμήμα Εφαρμογών Πληροφορικής Α 1 Εξάμηνο Δ.ΙΕΚ Αιγάλεω 1 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ

Διαβάστε περισσότερα

Asylum, the Escape. Game Manual

Asylum, the Escape. Game Manual Asylum, the Escape Game Manual Επιμέλεια: Γκέκα Ασπασία Ιωάννου Ελένη Κούνουπα Άννα Τμήμα: Τεχνικός Εφαρμογών Πληροφορικής - Α 1 Εξάμηνο Δ.ΙΕΚ Αιγάλεω Περιεχόμενα 1 Εισαγωγή 1.1 Σκοπός του εγχειριδίου

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor

ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor Στην άσκηση αυτή θα δούμε πώς μπορούμε να δημιουργήσουμε ένα χάρτη/πίστα και να ενσωματώσουμε βασική λειτουργικότητα, χρησιμοποιώντας το λογισμικό Valve Editor. Ας ξεκινήσουμε λοιπόν! 1. Δημιουργήστε ένα

Διαβάστε περισσότερα

Εξοικείωση με το NXT-G

Εξοικείωση με το NXT-G Εξοικείωση με το NXT-G Εντολές Λίγα λόγια για τους κινητήρες Οι κινητήρες μπορούν να προγραμματιστούν να ξεκινούν και να σταματούν τη στιγμή που θέλουμε. Η εντολή κίνησης κινητήρα motor είναι πολύ απλή.

Διαβάστε περισσότερα

Το Κ2 είναι ένα παιχνίδι για 1 έως 5 παίκτες, ηλικίας 8 ετών και άνω, με διάρκεια περίπου 60 λεπτά.

Το Κ2 είναι ένα παιχνίδι για 1 έως 5 παίκτες, ηλικίας 8 ετών και άνω, με διάρκεια περίπου 60 λεπτά. ΟΔΗΓΙΕΣ Το Κ2 είναι το δεύτερο ψηλότερο βουνό στον κόσμο (μετά το Έβερεστ) με ύψος 8.611 μέτρα από τη στάθμη της θάλασσας. Θεωρείται, επίσης, ένα από τα δυσκολότερα βουνά άνω των 8.000 μέτρων. Το Κ2 ποτέ

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: GAME MAKER. Ονοματεπώνυμο:

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: GAME MAKER. Ονοματεπώνυμο: Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: GAME MAKER Ονοματεπώνυμο: Τμήμα: Σκοπός σας είναι να φτιάξετε ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι για περιπλάνηση σε Λαβύρινθο (MAZE) χρησιμοποιώντας

Διαβάστε περισσότερα

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω: 1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω: Εικόνα 1 Για να φτιάξουμε το τείχος επιλέγουμε καταρχήν την καρτέλα Γραφικά (κάτω δεξιά) και έπειτα το γεμάτο τετράγωνο από την

Διαβάστε περισσότερα

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο;

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο; 1ο Φύλλο Εργασίας της παλέτας Ήχος Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο; Για να εισάγουμε ένα ή περισσότερα μουσικά κλιπ σε ένα αντικείμενο, επιλέγουμε από το μεσαίο παράθυρο του Scratch

Διαβάστε περισσότερα

x = r cos φ y = r sin φ

x = r cos φ y = r sin φ Αυτόνομοι Πράκτορες ΠΛΗ 513 Αναφορά Εργασίας Κίνηση Τερματοφύλακα Στο RoboCup Καρανδεινός Εκτωρ Α.Μ 2010030020 Περίληψη Το Robocup είναι ένας παγκόσμιος ετήσιος διαγωνισμός ρομποτικής στον οποίο προγραμματίζονται

Διαβάστε περισσότερα

Άσκηση 6 Ώθηση δύναμης Μεταβολή ορμής

Άσκηση 6 Ώθηση δύναμης Μεταβολή ορμής Άσκηση 6 Ώθηση δύναμης Μεταβολή ορμής Σύνοψη Σκοπός της συγκεκριμένης άσκησης είναι η κατανόηση του φυσικού διανυσματικού μεγέθους ώθηση δύναμης και η σχέση του με: τη μεταβολή της ορμής υλικού σημείου

Διαβάστε περισσότερα

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch Τι θα μάθουμε σήμερα: Να ενεργοποιούμε το λογισμικό Scratch Να αναγνωρίζουμε τα κύρια μέρη του περιβάλλοντος του Scratch Να δημιουργούμε/εισάγουμε/τροποποιούμε

Διαβάστε περισσότερα

Μεταβλητές. Για περισσότερες λεπτομέρειες πάνω στις μεταβλητές θα ήταν χρήσιμο να διαβάσεις το

Μεταβλητές. Για περισσότερες λεπτομέρειες πάνω στις μεταβλητές θα ήταν χρήσιμο να διαβάσεις το Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Ενδεικτική Διάρκεια : 45 λεπτά Μεταβλητές Όλα όσα έμαθες στα προηγούμενα φυλλάδια είναι απαραίτητα για να υλοποιήσεις απλές εφαρμογές. Ωστόσο αν θέλεις να δημιουργήσεις

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα ΓΕΩΠΥΛΗ ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΚΕΝΤΡΙΚΟ SITE

Περιεχόμενα ΓΕΩΠΥΛΗ ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΚΕΝΤΡΙΚΟ SITE Περιεχόμενα ΥΠΟΛΟΓΙΣΜΟΣ ΔΙΑΔΡΟΜΗΣ... 2 Είσοδος στην εφαρμογή... 2 Λειτουργίες εφαρμογής υπολογισμού διαδρομής... 2 Πλοήγηση στο χάρτη... 3 Επιλογή Υποβάθρου... 4 Εύρεση Διαδρομής... 4 ΥΠΟΛΟΓΙΣΜΟΣ ΔΙΑΔΡΟΜΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

Βαγγέλης Τσιλιγωνέας. Διατμηματικό Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών στα Πληροφοριακά Συστήματα M.Sc. In Information Systems

Βαγγέλης Τσιλιγωνέας. Διατμηματικό Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών στα Πληροφοριακά Συστήματα M.Sc. In Information Systems Διατμηματικό Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών στα Πληροφοριακά Συστήματα M.Sc. In Information Systems Βαγγέλης Τσιλιγωνέας Εξεταστές: Σατρατζέμη Μαρία Οικονομίδης Αναστάσιος Επιβλέπων Καθηγητής: Ξυνόγαλος

Διαβάστε περισσότερα

Άσκηση 8 Ελαστικές και μη ελαστικές κρούσεις Αρχή διατήρησης της ορμής

Άσκηση 8 Ελαστικές και μη ελαστικές κρούσεις Αρχή διατήρησης της ορμής Άσκηση 8 Ελαστικές και μη ελαστικές κρούσεις Αρχή διατήρησης της ορμής Σύνοψη Σκοπός της συγκεκριμένης άσκησης είναι η πειραματική επαλήθευση της Αρχής διατήρησης της ορμής σε ελαστική και μη ελαστική

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα ΓΕΩΠΥΛΗ ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΚΕΝΤΡΙΚΟ SITE. ΧΑΡΤΗΣ... 2 Είσοδος στην εφαρμογή «Χάρτης»... 2 Λειτουργίες εφαρμογής «Χάρτης»...

Περιεχόμενα ΓΕΩΠΥΛΗ ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΚΕΝΤΡΙΚΟ SITE. ΧΑΡΤΗΣ... 2 Είσοδος στην εφαρμογή «Χάρτης»... 2 Λειτουργίες εφαρμογής «Χάρτης»... Περιεχόμενα ΧΑΡΤΗΣ... 2 Είσοδος στην εφαρμογή «Χάρτης»... 2 Λειτουργίες εφαρμογής «Χάρτης»....2 Πλοήγηση στο χάρτη... 3 Σχεδίαση στο χάρτη... 4 Εκτύπωση του χάρτη... 6 Μετρήσεις επάνω στο χάρτη... 9 Εμφάνιση

Διαβάστε περισσότερα

Δομή Επιλογής. 1. Αν ο σκύλος ακουμπήσει ένα κόκαλο τότε το κόκαλο εξαφανίζεται και ο παίκτης κερδίζει 10 πόντους.

Δομή Επιλογής. 1. Αν ο σκύλος ακουμπήσει ένα κόκαλο τότε το κόκαλο εξαφανίζεται και ο παίκτης κερδίζει 10 πόντους. Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Ενδεικτική Διάρκεια : 45 λεπτά Δομή Επιλογής Μία από τις πιο σημαντικές δομές που χρησιμοποιείται στον προγραμματισμό είναι η δομή επιλογής. Η δομή αυτή μας δίνει την

Διαβάστε περισσότερα

Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010

Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010 Τμήμα Πληροφορικής & Επικοινωνιών Τομέας Υπολογιστικών Τεχνικών & Συστημάτων Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010 Ιωάννης Γεωργουδάκης - Πάρις Μαστοροκώστας Σεπτέμβριος 2011 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ

Διαβάστε περισσότερα

«Προγραµµατισµός του LEGO Mindstorm NXT για το διαγωνισµό "Move the Ball!"»

«Προγραµµατισµός του LEGO Mindstorm NXT για το διαγωνισµό Move the Ball!» ΠΟΛΥΤΕΧΝΕΙΟ ΚΡΗΤΗΣ ΤΜΗΜΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΚΑΙ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΕΚΠ 413 / ΕΚΠ 606 ΑΥΤΟΝΟΜΟΙ ΠΡΑΚΤΟΡΕΣ Εργασία Εξαµήνου Προγραµµατισµός του LEGO Mindstorm NXT για το διαγωνισµό "Move the Ball!"

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 2.3: Ρυθμίσεις των Windows

Κεφάλαιο 2.3: Ρυθμίσεις των Windows Κεφάλαιο 2.3: Ρυθμίσεις των Windows 2.3.1 Βασικές πληροφορίες συστήματος Για να δούμε βασικές πληροφορίες για τον υπολογιστή μας, πατάμε το κουμπί «Έναρξη» και επιλέγουμε διαδοχικά «Πίνακας Ελέγχου», «Σύστημα

Διαβάστε περισσότερα

Το σκηνικό μας είναι πλέον έτοιμο για εισάγουμε τα υπόλοιπα αντικείμενα του έργου μας.

Το σκηνικό μας είναι πλέον έτοιμο για εισάγουμε τα υπόλοιπα αντικείμενα του έργου μας. Εισαγωγή έτοιμου σκηνικού Όπως είδαμε και στο προηγούμενο κεφάλαιο, το Scratch παρέχει επίσης μία πληθώρα από έτοιμα σκηνικά. Για να εισάγουμε ένα έτοιμο σκηνικό, πηγαίνουμε στην καρτέλα Υπόβαθρα του σκηνικού

Διαβάστε περισσότερα

River IQ Game Computer Game σε Scratch

River IQ Game Computer Game σε Scratch River IQ Game Computer Game σε Scratch Παπαγιαννάκης Παναγιώτης ¹, Ταχύνογλου Ευγενία Δήμητρα², Τουλουμτζίδης Λευτέρης³ 1 Μαθητής Β Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου ppractor @hotmail.gr 2 Μαθήτρια Β Τάξης,

Διαβάστε περισσότερα

Unity Editor #03 Κεντρικό Μενού: Edit

Unity Editor #03 Κεντρικό Μενού: Edit Unity Editor #03 Κεντρικό Μενού: Edit Συνεχίζουμε λοιπόν με το κεντρικό μενού. Ας δούμε τι μας κρύβει η επιλογή Edit. Όπως βλέπεις στην εικόνα, μας δίνει πολλές δυνατότητες. Πολλές βέβαια από αυτές είναι

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην επανάληψη

Εισαγωγή στην επανάληψη Εισαγωγή στην επανάληψη Στο κεφάλαιο αυτό ήρθε η ώρα να μελετήσουμε την επανάληψη στον προγραμματισμό λίγο πιο διεξοδικά! Έχετε ήδη χρησιμοποιήσει, χωρίς πολλές επεξηγήσεις, σε προηγούμενα κεφάλαια τις

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΟΣ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑΣ ΤΡΙΣΔΙΑΣΤΑΤΩΝ ΓΡΑΦΙΚΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ POVRAY MODELER ΣΤΟ LINUX

ΟΔΗΓΟΣ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑΣ ΤΡΙΣΔΙΑΣΤΑΤΩΝ ΓΡΑΦΙΚΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ POVRAY MODELER ΣΤΟ LINUX ΟΔΗΓΟΣ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑΣ ΤΡΙΣΔΙΑΣΤΑΤΩΝ ΓΡΑΦΙΚΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ POVRAY MODELER ΣΤΟ LINUX 65 ο ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΑΘΗΝΑΣ ΟΔΗΓΟΣ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑΣ ΤΡΙΣΔΙΑΣΤΑΤΩΝ ΓΡΑΦΙΚΩΝ ΕΙΣΑΓΩΓΗ Στο φυλλάδιο αυτό παρουσιάζεται μια σειρά

Διαβάστε περισσότερα

Πτυχιακή Εργασία Οδηγώντας ένα Ρομποτικό Αυτοκίνητο με το WiFi. Η Ασύρματη Επικοινωνία, χρησιμοποιώντας

Πτυχιακή Εργασία Οδηγώντας ένα Ρομποτικό Αυτοκίνητο με το WiFi. Η Ασύρματη Επικοινωνία, χρησιμοποιώντας Βασικές Έννοιες Πτυχιακή Εργασία 2015 Οδηγώντας ένα Ρομποτικό Αυτοκίνητο με το WiFi. Σχεδίαση Συστήματος Πραγματικής Εφαρμογής (Prototyping). Η Ασύρματη Επικοινωνία, χρησιμοποιώντας το πρωτόκολλο WiFi.

Διαβάστε περισσότερα

Computer Games-Edutainment Design document

Computer Games-Edutainment Design document Computer Games-Edutainment Design document Project: Omerta Ομάδα: dpsd07032 Μυλωνά Γιώτα dpsd07045 Σιάμος Κωνσταντίνος dpsd07060 Φιλιππίδου Έλσα o Μηχανή Παιχνιδιού (Game Engine) Γραφικά: Τα γραφικά του

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑΣ ΓΙΑ 4 ΠΑΙΚΤΕΣ: 1. ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ ΤΩΝ ΝΗΣΙΩΝ

ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑΣ ΓΙΑ 4 ΠΑΙΚΤΕΣ: 1. ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ ΤΩΝ ΝΗΣΙΩΝ ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ Προετοιμασία νησιών για 2 παίκτες: Προετοιμασία νησιών για 3 παίκτες: Η περιοχή των νησιών αποτελείται από 9 πλακίδια νησιών (επιλεγμένα τυχαία) και 4 κομμάτια πλαισίου. Η περιοχή των νησιών

Διαβάστε περισσότερα

Παραδείγματα μεταβλητών

Παραδείγματα μεταβλητών Παραδείγματα μεταβλητών Παράδειγμα Bouncing Balls: Στη σκηνή υπάρχουν τρείς μπάλες και κάθε μία έχει διαφορετικό μέγεθος από τις άλλες. Όλες οι μπάλες χοροπηδούν ταυτόχρονα προς όλες τις κατευθύν-σεις.

Διαβάστε περισσότερα

Το τρίτο παιχνίδι ΛΑΒΥΡΙΝΘΟΣ ΜΕ ΕΜΠΟΔΙΑ

Το τρίτο παιχνίδι ΛΑΒΥΡΙΝΘΟΣ ΜΕ ΕΜΠΟΔΙΑ σύντομες σημειώσεις βασισμένες σε δουλειά των συναδέλφων Κ. Φλώρου και Μ. Μαντουβάλου Το τρίτο παιχνίδι ΛΑΒΥΡΙΝΘΟΣ ΜΕ ΕΜΠΟΔΙΑ Σκοπός του παιχνιδιού είναι ο παππούς να μπορέσει να κινηθεί μέσα έναν λαβύρινθο

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch Δημιουργία Σεναρίων με το Scratch - τάξη Β Το Scratch είναι μια γλώσσα οπτικού προγραμματισμού οδηγούμενου από γεγονότα. Τα έργα (project) στο Scratch οικοδομούνται

Διαβάστε περισσότερα

Άσκηση 13 η Ειδικά Εφέ. Στόχος της άσκησης

Άσκηση 13 η Ειδικά Εφέ. Στόχος της άσκησης Άσκηση 13 η Ειδικά Εφέ Στόχος της άσκησης Στην παρούσα άσκηση θα παρουσιαστεί ένα επιπλέον εφέ φωτισμού, ενώ θα δούμε και πως μπορούμε να τοποθετήσουμε μία κάμερα στη σκηνή μας. Συγκεκριμένα θα προσπαθήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010

Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010 Τμήμα Πληροφορικής & Τηλ/νιών Τομέας Προγ/σμού & Τεχνολογίας Λογισμικού Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010 Δρ. Νικόλαος Θ. Λιόλιος Καθηγητής Φεβρουάριος 2012 1. Εισαγωγή Το Visual

Διαβάστε περισσότερα

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα Καροτοκυνηγός Το παιχνίδι λαμβάνει χώρα σε ένα κτήμα, όπου στη δεξιά του πλευρά του υπάρχει ένα χωράφι με καρότα τα οποία οριοθετούνται από μια λευκή ευθεία γραμμή αριστερά τους (βλ. επόμενη εικόνα). Το

Διαβάστε περισσότερα

Scratch 2.0 Προκλήσεις

Scratch 2.0 Προκλήσεις Scratch 2.0 Προκλήσεις Οι µαθητές, εκτός από τα φύλλα εργασίας και τις ασκήσεις, προτείνεται να υλοποιούν και µία προγραµµατιστική πρόκληση σε κάθε ένα από τα 12 µαθήµατα. Οι προγραµµατιστικές προκλήσεις

Διαβάστε περισσότερα

4 ο Εργαστήριο Τυχαίοι Αριθμοί, Μεταβλητές Συστήματος

4 ο Εργαστήριο Τυχαίοι Αριθμοί, Μεταβλητές Συστήματος 4 ο Εργαστήριο Τυχαίοι Αριθμοί, Μεταβλητές Συστήματος Μεταβλητές Συστήματος Η Processing χρησιμοποιεί κάποιες μεταβλητές συστήματος, όπως τις ονομάζουμε, για να μπορούμε να παίρνουμε πληροφορίες από το

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία δισδιάστατου παιχνιδιού, τύπου Pacman. 1ο μέρος.

Δημιουργία δισδιάστατου παιχνιδιού, τύπου Pacman. 1ο μέρος. Μάθημα 4ο Δημιουργία δισδιάστατου παιχνιδιού, τύπου Pacman. 1ο μέρος. Σε αυτό το μάθημα θα δημιουργήσουμε ένα απλό παιχνίδι με τη βοήθεια του Director. Το παιχνίδι θα είναι στο ύφος του γνωστού Pacman,

Διαβάστε περισσότερα

Γνωριμία με το περιβάλλον

Γνωριμία με το περιβάλλον Γνωριμία με το περιβάλλον 1.Τι είναι http://www.makolas.blogspot.gr/ 2. Που και πως θα το βρω. Πως το εγκαθιστώ http://scratch.mit.edu/ 3. Γνωριμία με το περιβάλλον Εργασία με σκηνικά Διαγράψτε τη φιγούρα:

Διαβάστε περισσότερα

Βιωματικό εργαστήριο ηλεκτρονικών υπολογιστών. Οργάνωση εκπαιδευτικού υλικού με Η/Υ από δραστηριότητες στο Δημοτικό και στο Νηπιαγωγείο.

Βιωματικό εργαστήριο ηλεκτρονικών υπολογιστών. Οργάνωση εκπαιδευτικού υλικού με Η/Υ από δραστηριότητες στο Δημοτικό και στο Νηπιαγωγείο. Βιωματικό εργαστήριο ηλεκτρονικών υπολογιστών. Οργάνωση εκπαιδευτικού υλικού με Η/Υ από δραστηριότητες στο Δημοτικό και στο Νηπιαγωγείο. Εισηγητής : Χρήστος Μανώλης δάσκαλος Θεσσαλονίκη Οκτώβριος - Δεκέμβριος

Διαβάστε περισσότερα

Το φτερό του αεροπλάνου

Το φτερό του αεροπλάνου Το φτερό του αεροπλάνου Γνωστικό Αντικείμενο: Φυσική (Πίεση) Τάξη: Β Γυμνασίου Χρονική Διάρκεια Προτεινόμενη χρονική διάρκεια σχεδίου εργασίας: 5 διδακτικές ώρες Διδακτικοί Στόχοι Οι μαθητές: - Να εξηγούν

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο Χρήσης του «Μαθη.Συ.»

Εγχειρίδιο Χρήσης του «Μαθη.Συ.» Εργαστήριο Εκπαιδευτικής Τεχνολογίας Εθνικό και Καποδιστριακό Πανεπιστήμιο Αθηνών Φιλοσοφική Σχολή Τμήμα Φ.Π.Ψ., Τομέας Παιδαγωγικής Διευθυντής: Καθ. Χ. Κυνηγός Εγχειρίδιο Χρήσης του «Μαθη.Συ.» Πίνακας

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα

Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα Ασκήσεις της Ενότητας 2 : Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ -1- α. Η χρήση της πένας Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα Υπάρχουν εντολές που μας επιτρέπουν να επιλέξουμε το χρώμα της πένας, καθώς και το

Διαβάστε περισσότερα

Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού

Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού Εκτιμώμενη διάρκεια: Τέσσερις διδακτικές ώρες Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο νέο Πρόγραμμα Σπουδών του Γυμνασίου

Διαβάστε περισσότερα

Unity editor. Μέρος 2ο

Unity editor. Μέρος 2ο Unity editor Μέρος 2ο Είδη εικόνων Textures: Εικόνες που χρησιμοποιούνται για να «ντύσουν» ένα τρισδιάστατο αντικείμενο. Μπορούν να είναι πολλαπλών τύπων (diffuse, normal map, height map etc). Sprites:

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτικό λογισμικό «Παίξε με τις λέξεις 1» Παγκράτιος Παυλίδης Χρίστος Μπίτσης Δήμου Ιουλία Δάσκαλοι Ειδικής Αγωγής

Εκπαιδευτικό λογισμικό «Παίξε με τις λέξεις 1» Παγκράτιος Παυλίδης Χρίστος Μπίτσης Δήμου Ιουλία Δάσκαλοι Ειδικής Αγωγής Εκπαιδευτικό λογισμικό «Παίξε με τις λέξεις 1» Παγκράτιος Παυλίδης Χρίστος Μπίτσης Δήμου Ιουλία Δάσκαλοι Ειδικής Αγωγής Είναι ένα εκπαιδευτικό εργαλείο-παιχνίδι που βοηθάει στη διδασκαλία της πρώτης ανάγνωσης

Διαβάστε περισσότερα

2. Κάντε κλικ στο παράθυρο όψης Top για να το ενεργοποιήσετε, ώστε να σχεδιάσετε το πάτωµα του δωµατίου.

2. Κάντε κλικ στο παράθυρο όψης Top για να το ενεργοποιήσετε, ώστε να σχεδιάσετε το πάτωµα του δωµατίου. Άσκηση 7 Σύνθετα Αντικείµενα Στόχος της άσκησης Στόχος της παρούσας άσκησης είναι η εξοικείωση µε τη δηµιουργία σύνθετων αντικειµένων που δηµιουργούνται από τον συνδυασµό δύο ή περισσότερων τρισδιάστατων

Διαβάστε περισσότερα

Ιπτάμενες Μηχανές. Οδηγός για το Μαθητή

Ιπτάμενες Μηχανές. Οδηγός για το Μαθητή Ιπτάμενες Μηχανές Οδηγός για το Μαθητή Το διαστημόπλοιο Αφού βεβαιωθείτε ότι βρίσκεστε στο περιβάλλον του εκπαιδευτικού προγράμματος, επιλέξτε «Έναυσμα». Ακολουθώντας τις οδηγίες που παρουσιάζονται στην

Διαβάστε περισσότερα

Vodafone Business Connect

Vodafone Business Connect Vodafone Business Connect Vodafone Business WebHosting Αναλυτικός Οδηγός Χρήσης Photo Album Αναλυτικός οδηγός χρήσης: Photo Album Vodafone Business Connect - Υπηρεσίες φιλοξενίας εταιρικού e-mail & web

Διαβάστε περισσότερα

18.ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1

18.ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1 18.ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1 Στόχος της δραστηριότητας είναι να δημιουργήσουμε το σκηνικό της πόλης στο SCRATCH, να εισάγουμε ένα ελικόπτερο και στη συνέχεια να το προγραμματίσουμε ώστε να κινείτε

Διαβάστε περισσότερα

Τα στοιχεία του παιχνιδιού : Σκηνικό

Τα στοιχεία του παιχνιδιού : Σκηνικό Περιγραφή των φύλλων δραστηριοτήτων διδασκαλίας γνωστικού αντικειμένου Φύλλο δραστηριοτήτων 1 Αναφέρεται στο στόχο σχεδίασης του παιχνιδιού. (Στόχος Α) Σκηνικό Τα στοιχεία του παιχνιδιού : (Ρακέτα) Χαρακτήρες

Διαβάστε περισσότερα

ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ

ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ ΤΕΙ Ηρακλείου Τμήμα Λογιστικής Πληροφορική I 5 η Εργαστηριακή άσκηση (WORD) ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ ΜΑΘΗΜΑ 5 ο : ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ 1 ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΣΧΗΜΑΤΩΝ Για τη δημιουργία σχημάτων στο WORD χρησιμοποιείται

Διαβάστε περισσότερα

HomeWork. Οδηγίες Χρήσης. Ένας δάσκαλος στο σπίτι.

HomeWork. Οδηγίες Χρήσης. Ένας δάσκαλος στο σπίτι. HomeWork Ένας δάσκαλος στο σπίτι Οδηγίες Χρήσης www.iscool.gr Περιεχόμενα Σύνδεση στο e-homework - 2 - Επιλογή μαθήματος - 3 - Επεξήγηση περιεχομένων βιβλίου - 5 - Μπάρα λειτουργίας video - 7 - Περιήγηση

Διαβάστε περισσότερα

Εκκίνηση προγράμματος

Εκκίνηση προγράμματος Στην απλή αυτή άσκηση θα δούμε πώς μπορούμε να δημιουργήσουμε αντικείμενα, χρησιμοποιώντας το λογισμικό Google Sketchup. Στις ακόλουθες γραμμές περιγράφεται η μεθοδολογίας κατασκευής ενός τραπεζιού, ακολουθώντας

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο 16: Ο κόσμος του Robby

Σενάριο 16: Ο κόσμος του Robby Σενάριο 16: Ο κόσμος του Robby Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Ο κόσμος του Robby Γνωστικό Αντικείμενο: Εφαρμογές Πληροφορικής-Υπολογιστών Διδακτική Ενότητα: Διερευνώ - Δημιουργώ Ανακαλύπτω, Συνθετικές εργασίες.

Διαβάστε περισσότερα

Ενδυμασίες. Μετονομάζουμε την νέα ενδυμασία του αντικείμενου μας και έχουμε ολοκληρώσει τη δημιουργία της.

Ενδυμασίες. Μετονομάζουμε την νέα ενδυμασία του αντικείμενου μας και έχουμε ολοκληρώσει τη δημιουργία της. Ενδυμασίες Κάθε αντικείμενο στο Scratch μπορεί να έχει μια ή και περισσότερες ενδυμασίες. Οι ενδυμασίες ενός αντικείμενου, είναι τα διαφορετικά κοστούμια που θα θέλαμε να φοράει ο χαρακτήρας μας σε διαφορετικές

Διαβάστε περισσότερα