Unity editor. Μέρος 2ο
|
|
- Τῑτάν Ἀλφαῖος Μπλέτσας
- 8 χρόνια πριν
- Προβολές:
Transcript
1 Unity editor Μέρος 2ο
2 Είδη εικόνων Textures: Εικόνες που χρησιμοποιούνται για να «ντύσουν» ένα τρισδιάστατο αντικείμενο. Μπορούν να είναι πολλαπλών τύπων (diffuse, normal map, height map etc). Sprites: Εικόνες που χρησιμοποιούνται ως αναπαραστάσεις αντικειμένων σε 2D περιβάλλοντα.
3 Είδη εικόνων Ρυθμίσεις εισαγωγής ενός texture στον inspector Ρυθμίσεις εισαγωγής ενός sprite στον inspector
4 Textures Albedo (αντίστοιχα Diffuse): Εικόνα που περιλαμβάνει χρωματική πληροφορία για το 3D αντικείμενο Normal map: Εικόνα που ορίζει τον τρόπο με τον οποίο το 3D αντικείμενο θα φωτιστεί Πρέπει να οριστεί ως συγκεκριμένος τύπος εικόνας! Height map: Εικόνα που περιλαμβάνει δεδομένα για το ύψος της επιφάνειας ενός 3D αντικειμένου Metal/Specular maps: Εικόνες που ορίζουν τη μορφή των αντανακλάσεων σε ένα 3D αντικείμενο
5 Textures Albedo texture Normal map
6 Materials Materials: Assets τα οποία ορίζουν τον τρόπο με τον οποίο θα εμφανίζεται ένα αντικείμενο. Σε αυτό συνδέονται τα textures και ρυθμίζονται σχετικές ιδιότητες. Ο τρόπος λειτουργίας των materials ορίζεται από τον shader με τον οποίο συνδέονται. Shader: Πρόγραμμα που προσδιορίζει τον τρόπο με τον οποίο ένα αντικείμενο θα ζωγραφίζεται στην οθόνη.
7 Materials Video tutorial σχετικά με τα materials: Material editor για τον standard shader
8 Λίγη 3D θεωρία 3D αντικείμενο: σύνολο από σημεία σε συγκεκριμένο χώρο (vertices) Σε ένα 3D αρχείο διατηρούνται πληροφορίες που αφορούν ποιες είναι οι επιφάνειές του (σε τρίγωνα), τα κανονικά διανύσματα κάθε επιφάνειας καθώς και οι UV συντεταγμένες του αντικειμένου. Κανονικό διάνυσμα (Normal vector): Το διάνυσμα που είναι κάθετο σε μια επιφάνεια του αντικειμένου. UV συντεταγμένες: Συντεταγμένες που ορίζουν τον τρόπο με τον οποίο τα textures θα «ντύσουν» το αντικείμενο.
9 Λίγη 3D θεωρία Κανονικό διάνυσμα Texture σε UV συντεταγμένες ενός κύβου
10 Sprites & Sprite sheets Sprite sheet: Εικόνα που περιλαμβάνει πολλά διαφορετικά sprites. Μπορεί να γίνει sliced μέσα από τον editor της Unity, εφόσον δηλωθεί ως multiple στις ρυθμίσεις εισαγωγής. Sprite renderer: Το component που αφορά στην εμφάνιση του sprite στην οθόνη. Περιλαμβάνει πληροφορίες ως προς το χρώμα που επικαλύπτει το sprite καθώς και ως προς το sorting layer και το sorting order του sprite.
11 Sprites & Sprite sheets Sprite sheet με εικόνες για ένα running animation Ο sprite editor για το παραπάνω sprite sheet
12 Sprites & Sprite sheets Sorting layer: Η διαφορετική στρώση από sprites σε μία σκηνή. Μέσα από τον editor γίνεται να οριστούν νέες στρώσεις και να ρυθμιστεί η ιεραρχία των στρώσεων. Sorting order: Η θέση στην ιεραρχία που έχει ένα sprite στο sorting layer που βρίσκεται. Όσο μεγαλύτερο είναι sorting order, τόσο πιο μπροστά θα βρίσκεται σε σχέση με τα υπόλοιπα sprites του ίδιου layer.
13 Animations Animation: Μια αλληλουχία από διαφορετικά frames, με το κάθε frame να ορίζει μια διαφορετική κατάσταση του αντικειμένου, με αποτέλεσμα τη ψευδαίσθηση της κίνησης και της αλλαγής. Σε 2D ένας τρόπος για να επιτευχθεί ένα τέτοιο αποτέλεσμα είναι μέσω ενός sprite sheet του οποίου το κάθε sprite αναπαριστά τον χαρακτήρα σε διαφορετικό σημείο της κίνησής του. Είναι προφανές πως όσο πιο πολλά frames υπάρχουν σε ένα animation, τόσο πιο λεπτομερές και smooth θα είναι.
14 Animations Frames μπορούν να δημιουργηθούν μέσα από το παράθυρο Animation της Unity και μπορούν να επηρεάζουν πολλά και διαφορετικά properties ενός αντικειμένου. Για παράδειγμα, ένα animation ενός αντικειμένου μπορεί να μεταβάλλει το μέγεθός του, το χρώμα του καθώς και την περιστροφή του. 2D animations μπορούν επίσης να φτιαχτούν μεταφέροντας πολλαπλά sprites από το παράθυρο του project μέσα στη σκηνή. Σημειώνεται πως δίνεται η δυνατότητα στη Unity να καλούνται συναρτήσεις ενός script σε συγκεκριμένη χρονική στιγμή ενός animation.
15 Animations Frames σε ένα animation μέσα από το animation window Video tutorials σχετικά με sprite sheet slicing και δημιουργία 2D animation:
16 Unity animator Animator: Component που διαχειρίζεται όλα τα animations ενός αντικειμένου. Ο τρόπος διαχείρισης των animations ρυθμίζεται από το παράθυρο Animator. Κάθε animation αναπαρίσταται από ένα state. Ο χαρακτήρας θα ξεκινήσει εκτελώντας το default state το οποιό είναι το πρώτο animation που φτιάχτηκε, εκτός αν οριστεί διαφορετικά.
17 Unity animator Για τη μετάβαση από ένα animation σε ένα άλλο χρησιμοποιούνται τα transitions, τα οποία ενεργοποιούνται βάσει κάποιων παραμέτρων. Οι παράμετροι αυτοί μπορούν να είναι αριθμητικές τιμές, Boolean τιμές ή triggers. Η ενεργοποίηση ή η μεταβολή των παραμέτρων γίνεται μέσω κώδικα, συγκεκριμένα με τις συναρτήσεις της κλάσης Animator: SetFloat, SetBool, SetTrigger κλπ.
18 Unity animator Animations/states και transitions μέσα από το animator window Video tutorial σχετικό με τη δημιουργία καταστάσεων μέσω του animator:
19 Music & SFX Αρχεία μουσικής και sound effects μπορούν να παιχτούν μέσω του component με όνομα Audio Source. Για να μπορεί ο παίκτης να ακούσει αυτά τα αρχεία, χρειάζεται να υπάρχει το component ονόματι Audio Listener (συνήθως στην κύρια κάμερα). Μέσα από το Audio Source μπορούν να ρυθμιστούν η ένταση του ήχου, το pitch του, το αν θα είναι 2D ή 3D και άλλα πιο ειδικά θέματα.
20 Music & SFX 2D ήχος: Ήχος που θα ακούγεται ανεξάρτητα από τη θέση του αντικειμένου με το Audio Listener component. Χρησιμοποιείται συχνά για background music και ορισμένα sound effects. 3D ήχος: Ήχος του οποίου η ένταση εξαρτάται από τη θέση του αντικειμένου με το Audio Listener component.
21 Music & SFX Δίνεται η δυνατότητα εισαγωγής διάφορων εφέ σε κάποιους ήχους ενός Audio Source, όπως, π.χ., reverb. Για μεγαλύτερη ευελιξία, υπάρχει ο Audio Mixer, ένα asset το οποίο δίνει τη δυνατότητα μίξης πολλαπλών ηχητικών πηγών καθώς και τη δυνατότητα δημιουργίας διαφορετικών προφίλ ήχου. Η επεξεργασία των ιδιοτήτων του Audio Mixer γίνεται μέσω του αντίστοιχου παράθυρου.
22 Music & SFX Εικόνα του audio mixer window Video tutorial σχετικό με τη χρήση audio mixers:
23 Particle Systems Particle system: Component που εκπέμπει σωματίδια (particles) βάσει των ρυθμίσεων του. Τα particles μπορεί να είναι 2D εικόνες ή και 3D αντικείμενα. Προκειμένου να είναι 2D εικόνες θα πρέπει να δωθεί material με την επιθυμητή εικόνα. Τα particle systems, εφόσον γίνουν σωστά, βοηθάνε σημαντικά στην αισθητική καθώς και στο γενικότερο feel ενός παιχνιδιού.
24 Particle Systems Ιδιότητες των particles: Μέγεθος Χρώμα Ταχύτητα Περιστροφή Δυνάμεις Βαρύτητα Animations Collision
25 Particle Systems Το αποτέλεσμα του particle system Η εικόνα του particle system component κατά τη δημιουργία του Video tutorial σχετικά με τις ρυθμίσεις των particle systems:
26 Prefabs Prefabs: Σύνολο από αντικείμενα και components που αποθηκεύεται σαν ένα αντικείμενο στον φάκελο των assets. Στόχος τους είναι η εύκολη δημιουργία πολύπλοκων αντικειμένων πολλαπλές φορές, χωρίς να χρειάζεται να επαναπροσδιορίζονται τα components και οι ρυθμίσεις τους.
27 Prefabs Προκειμένου να κατασκευαστεί ένα prefab, αρκεί να γίνει ένα αντικείμενο dragged and dropped από την ιεραρχία των αντικειμένων στο παράθυρο Project. Εκεί θα δημιουργηθεί ένα νέο asset με το όνομα του αντικειμένου με ένα μπλε κύβο ως εικονίδιο. Σε αυτό το asset είναι αποθηκευμένα όλα τα αντικείμενα-παιδιά του αρχικού, καθώς και όλα τα components με τις ρυθμίσεις τους ακριβώς όπως ήταν τη στιγμή της δημιουργίας του prefab.
28 Prefabs Instances ενός prefab μπορούν να δημιουργηθούν κάνοντας drag and drop το prefab από το παράθυρο Project μέσα στη σκηνή. Ό,τι αλλαγή γίνει σε κάποιο component του prefab μέσα από το Project θα γίνει αυτόματα σε κάθε instance του prefab. Αν αλλάξει κάποια ρύθμιση ενός instance κάποιου prefab δεν θα γίνει αναπαραγωγή της αλλαγής στα υπόλοιπα instances, εκτός και αν πατηθεί το κουμπί Apply στην κορυφή του inspector.
29 Image effects Image effect (ή post-processing effect): Εφέ που τοποθετούνται στο αντικείμενο της κάμερας με σκοπό να μεταβάλλουν ή να βελτιώσουν την εικόνα. Τα image effects είναι το κύριο μέσο για βελτίωση της αισθητικής σε ένα παιχνίδι. Ωστόσο, τα image effects είναι αρκετά κοστοβόρα και μπορούν να προκαλέσουν προβλήματα σε frame rates. Σε mobile πλατφόρμες αποφεύγεται έντονα η χρήση τους.
30 Image effects Συνήθη image effects Anti-aliasing Bloom Flares Vignette Chromatic aberration Depth of field Motion blur Ambient occlusion
31 Image effects Πολλά διαφορετικά image effects δίνονται από τη Unity μέσω του έτοιμου πακέτου με το όνομα Effects. Για χρήση τους αρκεί ένα drag and drop του αντίστοιχου script από τον φάκελο scripts πάνω στο αντικείμενο της κάμερας. Προστίθεται έτσι στην κάμερα ένα αντίστοιχο component με τις ιδιότητες και τις ρυθμίσεις του κάθε εφέ.
32 Image effects Χωρίς image effects
33 Image effects Με image effects
34 UI Μέσα στον editor της Unity δίνεται η δυνατότητα εισαγωγής στοιχείων User Interface (UI) όπως μενού, κουμπιά, κείμενο και εικόνες. Όλα τα UI στοιχεία είναι παιδιά ενός αντικειμένου Canvas στην ιεραρχία. Για τη σωστή τοποθέτηση των στοιχείων υπάρχει η δυνατότητα να οριστεί η θέση τους σε σχέση με το αντικείμενο-πατέρα τους καθώς και το pivot τους, δηλαδή το σημείο από το οποίο περνάει ο άξονας περιστροφής.
35 UI Τα πιο συχνά και βασικά UI στοιχεία είναι τα εξής: Canvas Panel Button Text / Image Δίνονται επιπλέον components τα οποία αφορούν στο layout των UI στοιχείων, όπως το πώς συμπεριφέρονται σε διαφορετικές οθόνες ή στην ομαδοποίησή τους κατά γραμμές, στήλες και σε πλέγμα.
36 UI Video tutorial σχετικό με την τοποθέτηση UI στοιχείων: watch?v=rszm3q74q2k Οι ρυθμίσεις και τα components ενός UI button μέσα από τον inspector Οι ρυθμίσεις και τα components ενός canvas object μέσα από τον inspector
37 Builds Το τρέχον project μπορεί να γίνει build σε εκτελέσιμο παιχνίδι για οποιαδήποτε από τις παρεχόμενες πλατφόρμες μέσω της επιλογής File>Build Settings Εκεί θα ζητηθεί να επιλεγεί η πλατφόρμα για την οποία προορίζεται το τρέχον παιχνίδι καθώς και να γίνει η εισαγωγή των σκηνών (scenes) που θα περιλαμβάνονται στο παιχνίδι. Η σειρά των σκηνών έχει σημασία και γιατί το παιχνίδι θα ξεκινήσει να εκτελείται από την 1 η σκηνή αλλά και για τη διαχείρισή τους μέσω κώδικα.
38 Builds Το παράθυρο με τις επιλογές για το build
39 Asset Store Το Unity asset store αποτελεί ιστοσελίδα που περιλαμβάνει πολλά διαφορετικά assets. Κατασκευάζονται από άλλους developers και μπορεί να προσφέρονται σε κάποιο κόστος ή και δωρεάν. Εντός του Unity Editor υπάρχει παράθυρο που συνδέεται με το asset store και προσφέρει τη δυνατότητα άμεσης εισαγωγής των κατεβασμένων assets.
Ημερίδα διάχυσης αποτελεσμάτων έργου Ιωάννινα, 14/10/2015
MIS έργου:346983 Τίτλος Έργου: Epirus on Androids: Έμπιστη, με Διαφύλαξη της Ιδιωτικότητας και Αποδοτική Διάχυση Πληροφορίας σε Κοινωνικά Δίκτυα με Γεωγραφικές Εφαρμογές Έργο συγχρηματοδοτούμενο από την
ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Κατασκευάζοντας παιχνίδια με το λογισμικό Unity 3D
Στην άσκηση αυτή θα εξοικειωθείτε με τη βασική διαχείριση και σχεδίαση τρισδιάστατου περιβάλλοντος για παιχνίδια RPG χρησιμοποιώντας το λογισμικό Unity 3D, χρησιμοποιώντας τα κατάλληλα πρότυπα υφής για
ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΒΙΝΤΕΟ ΜΕ ΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ VSDC FREE VIDEO EDITOR
ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΒΙΝΤΕΟ ΜΕ ΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ VSDC FREE VIDEO EDITOR ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Σελίδα Πως ανοίγουμε αρχείο βίντεο ή εικόνα για επεξεργασία 1 Εφαρμογή εφφέ σε βίντεο ή σε εικόνα 2 Πως κόβεται ένα κομμάτι του βίντεο
Construct 2. Τι είναι Βασικές έννοιες Παραδείγματα χρήσης. Βασίλης Κούρτης
Construct 2 Τι είναι Βασικές έννοιες Παραδείγματα χρήσης Βασίλης Κούρτης vkourtis@di.uoa.gr Τι είναι το Construct 2 Framework για κατασκευή παιχνιδιών βασισμένα σε HTML5 2D παιχνίδια μόνο Οπτικός προγραμματισμός
Ψηφιακή τέχνη DIGITAL ART
Μάθηµα Πολυµέσων, Υπερµέσων και Βίντεο-τέχνης - ΑΣΚΤ - Διδάσκουσα: Νεφέλη Δηµητριάδη, Δρ. Ψηφιακή τέχνη DIGITAL ART Ψηφιακή εικόνα DIGITAL IMAGE Ψηφιακή κινούμενη εικόνα DIGITAL ANIMATION Ψηφιακή τρισδιάστατη
Ψηφιακή τέχνη DIGITAL ART
Μάθηµα Πολυµέσων, Υπερµέσων και Βίντεο-τέχνης - ΑΣΚΤ - Διδάσκουσα: Νεφέλη Δηµητριάδη, Δρ. Ψηφιακή τέχνη DIGITAL ART Ψηφιακή εικόνα DIGITAL IMAGE Ψηφιακή κινούμενη εικόνα DIGITAL ANIMATION Ψηφιακή τρισδιάστατη
Unity Μια Πρώτη Ματιά
Unity Μια Πρώτη Ματιά Ωραία. Ελπίζω ότι όλα πήγαν καλά με την εγκατάσταση. Πριν ξεκινήσουμε με τη Unity πρέπει να δημιουργήσουμε ένα Unity Id. Αυτός θα είναι ο λογαριασμός μας στη Unity. Θα χρησιμοποιήσουμε
Εργασία στα Γραφικά Υπολογιστών Ακαδημαϊκό Έτος
Εργασία στα Γραφικά Υπολογιστών Ακαδημαϊκό Έτος 2016-17 Asteroid Blaster Εκφώνηση Να δημιουργήσετε ένα διαδραστικό παιχνίδι τύπου topdown scroller shoot-em up σε OpenGL 3.3 με χρήση shaders στο οποίο ο
Unity Editor #04 Κεντρικό Μενού: Edit, Unity Preferences
Unity Editor #04 Κεντρικό Μενού: Edit, Unity Preferences Γεια σου. Σε αυτό το μάθημα θα μιλήσουμε για τις δυνατότητες που μας δίνει η Unity να την κάνουμε να λειτουργεί όπως θέλουμε. Η αλήθεια είναι ότι
Οπτική Επικοινωνία 4 - Α.Ε Προτεινόμενες ρυθμίσεις V-Ray 3.4 για Rhino. Υλικά
Οπτική Επικοινωνία 4 - Α.Ε.2017-2018 Προτεινόμενες ρυθμίσεις V-Ray 3.4 για Rhino Υλικά Στα αρχεία Rhino που προορίζονται για Rendering συνιστάται να διαχωρίζετε τα αντικείμενα σε Layers ανάλογα με υλικό/υφή
Τεχνολογία Πολυμέσων. Ενότητα 9: Behaviors. Νικολάου Σπύρος Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής ΤΕ
Τεχνολογία Πολυμέσων Ενότητα 9: Behaviors Νικολάου Σπύρος Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής ΤΕ Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative Commons. Για εκπαιδευτικό υλικό,
Άσκηση 13 η Ειδικά Εφέ. Στόχος της άσκησης
Άσκηση 13 η Ειδικά Εφέ Στόχος της άσκησης Στην παρούσα άσκηση θα παρουσιαστεί ένα επιπλέον εφέ φωτισμού, ενώ θα δούμε και πως μπορούμε να τοποθετήσουμε μία κάμερα στη σκηνή μας. Συγκεκριμένα θα προσπαθήσουμε
Εισαγωγη στο FLASH. Η δομή ενός movie. Time line. Κανόνες που πρέπει πάντα να έχετε υπόψη
Εισαγωγη στο FLASH Η δομή ενός movie Movie Κάθε movie αποτελείται από 1 ή περισσότερα scenes (σκηνές) Scenes Κάθε scene αποτελείται από 1 ή περισσότερα Layers (επίπεδα) Layers Κάθε layer αποτελείται τουλάχιστον
Texturing, Animation, Lighting, Rendering
Μάθημα 2ο Texturing, Animation, Lighting, Rendering Materials Σε αυτό το σημείο έχουμε τελειώσει με τη διαδικασία του modeling, και αυτό που έχουμε σαν αποτέλεσμα είναι ένα σύνολο από αντικείμενα, τα οποία
Ψηφιακή τέχνη DIGITAL ART
Μάθηµα Πολυµέσων, Υπερµέσων και Βίντεο-τέχνης - ΑΣΚΤ - Διδάσκουσα: Νεφέλη Δηµητριάδη, Δρ. Ψηφιακή τέχνη DIGITAL ART Ψηφιακή εικόνα DIGITAL IMAGE Ψηφιακή κινούμενη εικόνα DIGITAL ANIMATION Ψηφιακή τρισδιάστατη
Δραστηριότητα 1. Προγραμματίζω τον υπολογιστή (10 ώρες).
Προγραμματίζω τον υπολογιστή (10 ώρες). Δραστηριότητα 1 Στόχος της δραστηριότητας είναι να δημιουργήσουμε μια απλή εφαρμογή η οποία θα περιέχει ένα κουμπί και μια εικόνα μιας γάτας. Όταν ο μαθητής πατήσει
Δημιουργία ψηφιακών παιχνιδιών
Δημιουργία ψηφιακών παιχνιδιών Σχεδιασμός & Χαρακτηριστικά Ψηφιακών παιχνιδιών Σύγχρονα περιβάλλοντα ανάπτυξης Φουκαράκης Γιώργος Οκτώβριος 2014 Δομικά στοιχεία ψηφιακών παιχνιδιών 1. Κανόνες. 2. Σκοποί
«Εικονικοί κόσµοι και καλλιτεχνική δηµιουργία».
«Εικονικοί κόσµοι και καλλιτεχνική δηµιουργία». Διδάσκουσα : Νεφέλη Δηµητριάδη, Δρ. Δίπλωµα Εικαστικού Σχολής Καλών Τεχνών Μεταπτυχιακό «Τέχνη της Εικόνας και Σύγχρονη Τέχνη» (Paris 8) Διδακτορικό «Τέχνη
A 3D mobile application for social networking of an academic community
TECHNICAL UNIVERSITY OF CRETE A 3D mobile application for social networking of an academic community Lyngeridis Christos A thesis in Electronic and Computer Engineering //25 ΕΥΧΑΡΙΣΤΙΕΣ ΕΥΧΑΡΙΣΤΙΕΣ Δε
Πτυχιακή Εργασία. Τίτλος: Ανάπτυξη ηλεκτρονικού παιχνιδιού μέσω Unity. Πατεράκης Αντώνιος (ΑΜ: 3666)
Τεχνολογικό Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Κρήτης Σχολή Τεχνολογικών Εφαρμογών Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής Πτυχιακή Εργασία Τίτλος: Ανάπτυξη ηλεκτρονικού παιχνιδιού μέσω Unity Πατεράκης Αντώνιος (ΑΜ: 3666) Επιβλέπων
Εισαγωγή στο 3DS Max 2009
Μάθημα 1ο Εισαγωγή στο 3DS Max 2009 Σε αυτό το μάθημα πραγματοποιείται εκμάθηση του περιβάλλοντος του προγράμματος 3DS Max 2009. Το 3D Studio Max είναι ένα από τα ισχυρότερα προγράμματα δημιουργίας και
Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 10 Εισαγωγή στα Sprites
Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 10 Εισαγωγή στα Sprites Σκοπός της 10ης άσκησης είναι να μάθουμε να χρησιμοποιούμε sprites και να φτιάξουμε ένα παιχνίδι που χρησιμοποιεί συγκρούσεις. Θα δούμε επίσης μερικά
Δημιουργώντας σχεδιοκίνηση στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία
Δημιουργώντας σχεδιοκίνηση στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία Στην άσκηση αυτή θα μάθετε πώς να χρησιμοποιήσετε βασικά εργαλεία στο περιβάλλον 3Ds Max για να δημιουργήσετε ένα τρισδιάστατο
Unity Editor #02 Κεντρικό Μενού: File, Build Settings και Build & Run
Unity Editor #02 Κεντρικό Μενού: File, Build Settings και Build & Run Καλώς ήλθες. Στο προηγούμενο μάθημα είδαμε τις λειτουργίες του μενού File του Editor της Unity. Όπως είπαμε οι δύο επιλογές που διαφέρουν
Δημιουργώντας μια εφαρμογή ζωγραφικής. 2 η Εργασία
Δημιουργώντας μια εφαρμογή ζωγραφικής 2 η Εργασία Απαιτήσεις 1. Σύνδεση στο Διαδίκτυο (διότι οι εφαρμογές δημιουργούνται online) 2. Εγκατεστημένος ο Browser Google Chrome 3. Υπαρκτός λογαριασμός Gmail
«Εικονικοί κόσµοι και καλλιτεχνική δηµιουργία».
«Εικονικοί κόσµοι και καλλιτεχνική δηµιουργία». Διδάσκουσα : Νεφέλη Δηµητριάδη, Δρ. Δίπλωµα Εικαστικού Σχολής Καλών Τεχνών Μεταπτυχιακό «Τέχνη της Εικόνας και Σύγχρονη Τέχνη» (Paris 8) Διδακτορικό «Τέχνη
Μέρος 2ο (Συγχωνεύοντας Multimedia & Animation)
Μέρος 2ο (Συγχωνεύοντας Multimedia & Animation) Timeline Menu Timeline Behaviors Animated pop-up menu Προσθήκη video στην ιστοσελίδα Media players Embedding Videos Ιδιότητες embeding video Προσθέτοντας
Σχεδόν όλες οι ιστοσελίδες βασίζονται σε μεγάλο βαθμό σε πίνακες. Για να εισάγουμε έναν πίνακα επιλέγουμε από το μενού Insert->Table.
DreamWeaver - Άσκηση 4η Πίνακες Παρακάτω θα δούμε πως μπορούμε να δημιουργούμε και να επεξεργαζόμαστε πίνακες, μια πολύ βασική δομή. Θα δούμε πως γίνεται εισαγωγή πίνακα, ένωση κελιών του πίνακα, προσθήκη
Πώς θα σχεδιάζατε τα αντικείμενα στη σκηνή;
Στην άσκηση αυτή θα εξοικειωθείτε με τη βασική διαχείριση οντοτήτων μέσω εφαρμοζόμενων scripts στο περιβάλλον Unity 3D, ελέγχοντας την κίνηση των αντικειμένων της σκηνής και ρυθμίζοντας την εξέλιξη του
Οδηγός Χρήσης. του Λογισμικού
Οδηγός Χρήσης του Λογισμικού ΕΙΣΑΓΩΓΗ Το Windows Movie Maker (MM2) μας βοηθά να δημιουργήσουμε, να επεξεργαστούμε και να χρησιμοποιήσουμε τις ταινίες που έχουμε δημιουργήσει. Το Windows Movie Maker μας
Δημιουργία δισδιάστατου παιχνιδιού, τύπου Pacman. 1ο μέρος.
Μάθημα 4ο Δημιουργία δισδιάστατου παιχνιδιού, τύπου Pacman. 1ο μέρος. Σε αυτό το μάθημα θα δημιουργήσουμε ένα απλό παιχνίδι με τη βοήθεια του Director. Το παιχνίδι θα είναι στο ύφος του γνωστού Pacman,
Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch
Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch Δημιουργία Σεναρίων με το Scratch - τάξη Β Το Scratch είναι μια γλώσσα οπτικού προγραμματισμού οδηγούμενου από γεγονότα. Τα έργα (project) στο Scratch οικοδομούνται
MOVIE MAKER. Οδηγός Χρήσης
MOVIE MAKER Οδηγός Χρήσης ΜΜ XP ΕΙΣΑΓΩΓΗ (1/4) Το Windows Movie Maker (MM2) μας βοηθά να δημιουργήσουμε, να επεξεργαστούμε και να χρησιμοποιήσουμε τις ταινίες που έχουμε δημιουργήσει. 2 ΜΜ XP Μπορούμε
Δημιουργώντας 3D μοντέλα από ακμές με χρήση λογικών τελεστών
Δημιουργώντας 3D μοντέλα από ακμές με χρήση λογικών τελεστών Στην άσκηση αυτή θα μάθετε πώς να δημιουργήσετε ένα ζεύγος ζαριών χρησιμοποιώντας το λογισμικό Blender, κάνοντας επεξεργασία ακμών, εφαρμογή
Φώτα - Εκτύπωση Αποθήκευση εικόνας
Φώτα - Εκτύπωση Αποθήκευση εικόνας 1 Φώτα Εισαγωγή φωτεινών πηγών στην κάτοψη Το 1992 σας δίνει την δυνατότητα να τοποθετήσετε φώτα στην μελέτη, έτσι ώστε να έχετε πιο ρεαλιστικό αποτέλεσμα. Οι φωτεινές
Πρακτική εφαρμογή στην ειδικότητα: Λογισμικό για τη δημιουργία εργασίας εξαμήνου
Το SketchUp αρχικά ήταν ένα πρόγραμμα της εταιρείας @Last Software σχεδιασμένο για αρχιτέκτονες, πολιτικούς μηχανικούς, σκηνοθέτες, παραγωγούς video-games και ξεκίνησε να γίνεται γνωστό ως ένα γενικής
GIMP. Κάππας Κωνσταντίνος Ματθές Δημήτριος
GIMP Κάππας Κωνσταντίνος Ματθές Δημήτριος Τι είναι το GIMP; Το GIMP ή αλλιώς "GNU Image Manipulation Program" είναι ένα λογισμικό ανοικτού κώδικα για την επεξεργασία εικόνων και φωτογραφιών. Διατίθεται
Θα αναπτύξουμε μια εφαρμογή που θα λειτουργεί σαν κουμπί πανικού. Η εφαρμογή θα αποτελείται από δύο κουμπιά.
Δραστηριότητα Κουμπί Πανικού Περιγραφή Εφαρμογής Θα αναπτύξουμε μια εφαρμογή που θα λειτουργεί σαν κουμπί πανικού. Η εφαρμογή θα αποτελείται από δύο κουμπιά. Εικόνα 1 - Εφαρμογή Κουμπί Πανικού Το πρώτο
Copyright 2017 HP Development Company, L.P.
Οδηγός χρήσης Copyright 2017 HP Development Company, L.P. Οι πληροφορίες στο παρόν έγγραφο μπορεί να αλλάξουν χωρίς προειδοποίηση. Οι μοναδικές εγγυήσεις για τα προϊόντα και τις υπηρεσίες της HP είναι
Απεικόνιση Υφής. Μέρος B Δημιουργία Συντεταγμένων Υφής
Απεικόνιση Γραφικά ΥφήςΥπολογιστών Απεικόνιση Υφής Μέρος B Δημιουργία Συντεταγμένων Υφής Γ. Γ. Παπαϊωάννου, - 2008 Γενικά Είδαμε ότι μπορούμε να αποθηκεύσουμε συντεταγμένες υφής στις κορυφές των τριγώνων
Βασικές εισαγωγικές έννοιες
Στην άσκηση αυτή θα εξοικειωθείτε με τη βασική διαχείριση οντοτήτων μέσω εφαρμοζόμενων scripts στο περιβάλλον Unity 3D, σχεδιάζοντας τις βασικές οντότητες, αποδίδοντας τους ιδιότητες υλικού και προγραμματίζοντας
Δημοσίευση στο Διαδίκτυο
ΕΣΔ200 Δημιουργία Περιεχομένου ΙI Δημοσίευση στο Διαδίκτυο Περιεχόμενα - Βιβλιογραφία Ενότητας Περιεχόμενα Εισαγωγή Δημοσίευση μιας ταινίας στο παγκόσμιο ιστό Βασικά στοιχεία HTML Τεχνικές δημιουργίας
«Εικονικοί κόσµοι και καλλιτεχνική δηµιουργία».
«Εικονικοί κόσµοι και καλλιτεχνική δηµιουργία». Διδάσκουσα : Νεφέλη Δηµητριάδη, Δρ. Δίπλωµα Εικαστικού Σχολής Καλών Τεχνών Μεταπτυχιακό «Τέχνη της Εικόνας και Σύγχρονη Τέχνη» (Paris 8) Διδακτορικό «Τέχνη
Το παράθυρο αυτό ενεργοποιείται με το κουμπί που βρίσκεται στην Βασική γραμμή εργαλείων (Toolbar) με την παρακάτω μορφή εικονιδίου
ΤΗΛΙΓΑΔΗΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ Email: gustil@yahoo.com Material Editor (Παλέτα κατασκευής υλικών). Σε αυτό το σεμινάριο θα ασχοληθούμε με την κατασκευή υλικών και την εφαρμογή αυτών στα αντικείμενα της σκηνής.
Ψηφιακή τέχνη DIGITAL ART
Μάθηµα Πολυµέσων, Υπερµέσων και Βίντεο-τέχνης - ΑΣΚΤ - Διδάσκουσα: Νεφέλη Δηµητριάδη, Δρ. Ψηφιακή τέχνη DIGITAL ART Ψηφιακή εικόνα DIGITAL IMAGE Ψηφιακή κινούμενη εικόνα DIGITAL ANIMATION Ψηφιακή τρισδιάστατη
Άσκηση 11 Υλικά. Στόχος της άσκησης
Άσκηση 11 Υλικά Στόχος της άσκησης Σκοπός της άσκησης αυτής είναι η δηµιουργία υλικών µε τη βοήθεια του Material Editor καθώς επίσης και η κατανόηση της χρήσης των συντεταγµένων χαρτογράφησης (mapping
1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο;
1ο Φύλλο Εργασίας της παλέτας Ήχος Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο; Για να εισάγουμε ένα ή περισσότερα μουσικά κλιπ σε ένα αντικείμενο, επιλέγουμε από το μεσαίο παράθυρο του Scratch
Εισαγωγή στη σχεδίαση κινούμενων γραφικών
ΕΣΔ200 Δημιουργία Περιεχομένου ΙI Εισαγωγή στη σχεδίαση κινούμενων γραφικών Νικόλας Τσαπατσούλης Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Επικοινωνίας & Σπουδών Διαδικτύου Εισαγωγή Εφαρμογές Κύρια Χαρακτηριστικά Flash
Πανεπιστήμιο Πειραιώς Τμήμα Πληροφορικής
Πανεπιστήμιο Πειραιώς Τμήμα Πληροφορικής Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών «Πληροφορική» Μεταπτυχιακή Διατριβή Τίτλος Διατριβής Σχεδιασμός και Υλοποίηση Μηχανισμών Διαδραστικού Παιχνιδιού Η/Υ με τη Χρήση
Οδηγίες για προσθήκη Web Frames Tools to the Quick Access Bar σε μεταγενέστερη έκδοση του Word
Οδηγίες για προσθήκη Web Frames Tools to the Quick Access Bar σε μεταγενέστερη έκδοση του Word Επειδή οι μεταγενέστερες εκδόσεις του Word δεν περιλαμβάνουν στο μενού τη δυνατότητα δημιουργίας πολλαπλών
ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ : ΖΑΡΙΑ
ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ : ΖΑΡΙΑ ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ Θα κατασκευάσουμε μια εφαρμογή που θα δίνει τη δυνατότητα στον χρήστη της να ρίχνει δύο ζάρια με το πάτημα ενός κουμπιού, όπως ακριβώς και στο τάβλι. Το περιβάλλον
ΔΕ10: Πληροφοριακά Συστήματα Διοίκησης IΙ Εργαστήριο # 2
ΔΕ10: Πληροφοριακά Συστήματα Διοίκησης IΙ Εργαστήριο # 2 Dreamweaver 1/7 Εισαγωγή Το Dreamweaver είναι ένας HTML editor που αναπτύχθηκε από την Macromedia. Είναι WYSIWYG (What You See Is What You Get),
ΠΑΝΔΠΙΣΗΜΙΟ ΠΔΙΡΑΙΩ ΣΜΗΜΑ ΒΙΟΜΗΧΑΝΙΚΗ ΓΙΟΙΚΗΗ & ΣΔΧΝΟΛΟΓΙΑ TOOLBOOK - ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΠΡΟΑΡΜΟΓΗ: ΒΑΛΚΑΝΙΩΣΗ ΓΗΜ. ΔΚΠΑΙΓΔΤΣΙΚΟ ΠΔ19 1 TOOLBOOK ΜΑΘΗΜΑ 1
ΠΑΝΔΠΙΣΗΜΙΟ ΠΔΙΡΑΙΩ ΣΜΗΜΑ ΒΙΟΜΗΧΑΝΙΚΗ ΓΙΟΙΚΗΗ & ΣΔΧΝΟΛΟΓΙΑ TOOLBOOK - ΕΙΣΑΓΩΓΗ TOOLBOOK ΜΑΘΗΜΑ 1 ΔΚΠΑΙΓΔΤΣΙΚΟ ΠΔ19 1 Τι Είναι το ToolBook Το ToolBook είναι ένα πρόγραμμα συγγραφής εφαρμογών πολυμέσων που
Εργασία-3: Παρουσίαση Εργασίας. Ομάδα Α. Προετοιμασία Αναφοράς
Εργασία-3: Παρουσίαση Εργασίας Ομάδα Α. Προετοιμασία Αναφοράς Αρκετοί πιστεύουν πως η επιτυχία μιας παρουσίασης είναι δεδομένη εάν ο παρουσιαστής κατέχει το θέμα που πρόκειται να παρουσιάσει και είναι
Το τρίτο παιχνίδι ΛΑΒΥΡΙΝΘΟΣ ΜΕ ΕΜΠΟΔΙΑ
σύντομες σημειώσεις βασισμένες σε δουλειά των συναδέλφων Κ. Φλώρου και Μ. Μαντουβάλου Το τρίτο παιχνίδι ΛΑΒΥΡΙΝΘΟΣ ΜΕ ΕΜΠΟΔΙΑ Σκοπός του παιχνιδιού είναι ο παππούς να μπορέσει να κινηθεί μέσα έναν λαβύρινθο
ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor
Στην άσκηση αυτή θα δούμε πώς μπορούμε να δημιουργήσουμε ένα χάρτη/πίστα και να ενσωματώσουμε βασική λειτουργικότητα, χρησιμοποιώντας το λογισμικό Valve Editor. Ας ξεκινήσουμε λοιπόν! 1. Δημιουργήστε ένα
KiCad Create new project Eeschema Electronic schematic editor Eeschema Page settings grid Place component
KiCad Από το εικονίδιο του KiCad ανοίγουμε το πρόγραμμα. Στο παράθυρο του προγράμματος εμφανίζεται το δέντρο της εργασίας αριστερά, ο editor της εργασίας δεξιά, ένα μενού εργασιών και εικονίδια στο επάνω
Άσκηση 9 Διαφημιστική εφαρμογή κινητού τηλεφώνου
Άσκηση 9 Διαφημιστική εφαρμογή κινητού τηλεφώνου Σε αυτή την άσκηση θα δημιουργήσουμε μια διαφημιστική πολυμεσική εφαρμογή προώθησης ενός κινητού τηλεφώνου με υλικό που μπορεί να ανακτηθεί από την ιστοσελίδα
Η Περιοχή Εργασίας του Flash
Η Περιοχή Εργασίας του Flash Η Λωρίδα Χρόνου και τα Επίπεδα Το Flash είναι εφαρμογή με την οποία φτιάχνουμε ταινίες όπως διαφημιστικά banners και διαδραστικές εφαρμογές οι οποίες περιέχουν κίνηση. Για
Scripting σε Unity. Μέρος 2ο
Scripting σε Unity Μέρος 2ο Lerp Ο όρος lerp προκύπτει από την έννοια του linear interpolation (γραμμική παρεμβολή), και αφορά στη λειτουργίας ομαλής μετάβασης από μια τιμή σε μια άλλη. Εντός του API της
«Αερόστατο» Διαδικτυακή πύλη ψυχαγωγίας και μάθησης για μικρά παιδιά
ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑΣ ΤΟΥ ΛΟΓΟΥ / Ε. Κ. «ΑΘΗΝΑ» «Αερόστατο» Διαδικτυακή πύλη ψυχαγωγίας και μάθησης για μικρά παιδιά Οδηγίες: Δημιουργία ασκήσεων 2014 Περιεχόμενα 1. Εισαγωγή... 3 2. Δημιουργία ασκήσεων...
Καλλιτεχνική δηµιουργία στους εικονικούς κόσµους στο διαδίκτυο.
Τµήµα Εικαστικών Τεχνών, Ανωτάτη Σχολή Καλών Τεχνών Καλλιτεχνική δηµιουργία στους εικονικούς κόσµους στο διαδίκτυο. Κατασκευή ενός τρισδιάστατου διαδραστικού περιβάλλοντος στο Unity 3D. Δρ. Νεφέλη Δηµητριάδη
Το δεύτερο παιχνίδι ΤΟΥΒΛΑΚΙΑ
Το δεύτερο παιχνίδι ΤΟΥΒΛΑΚΙΑ Στο παιχνίδι υπάρχουν τουβλάκια διαφόρων χρωμάτων. Σκοπός του παιχνιδιού είναι να καταστραφούν όλα τα τουβλάκια. Ο παίκτης χειρίζεται από το πληκτρολόγιο μία ρακέτα. Ένα μπαλάκι
Δημιουργία παιχνιδιού με το Game Maker
Δημιουργία παιχνιδιού με το Game Maker Τρέξε το Game Maker σε Simple mode.η επιλογή βρίσκεται στο μενού File και επιλέξτε Advanced Mode και αποεπιλέξτε το: Στο παιχνίδι που θα δημιουργήσουμε θα έχουμε
Field Service Management ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ
Field Service Management ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ 1 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1. ΑΝΑΛΥΣΗ ΜΕΝΟΥ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ... 4 2. ΕΠΕΞΗΓΗΣΗ ΚΕΝΤΡΙΚΟΥ ΜΕΝΟΥ ΚΑΡΤΕΛΑΣ... 5 3. ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΕΛΑΤΗ... 6 4. ΑΝΑΖΗΤΗΣΗ ΠΕΛΑΤΗ... 6 5. ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ/ΔΙΑΓΡΑΦΗ
Οδηγός Χρήσης Moviemaker
Οδηγός Χρήσης Moviemaker Αναλυτικός οδηγός χρήσης του λογισμικού Moviemaker Κατάλληλο για τη δημιουργία Βιντεοτέχνης και Animation Εποπτεία: Γενεθλής Γενεθλίου, ΕΔΕ Τέχνης Συγγραφή / Σελίδωση: Κύπρος Πισιαλής,
[πατήστε το κουμπί create και μπείτε με λογαρισμό google]
Μάθημα: ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΕΦ7: Υλοποίηση Εφαρμογών Σε Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα 7.1 Προγραμματισμός Εφαρμογών για φορητές συσκευές Λογισμικό: App Inventor ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ APP INVENTOR(Hello
Τεχνολογία Ψυχαγωγικού Λογισμικού και Εικονικοί Κόσμοι Ενότητα 4η - 3Δ γραφικά
Τεχνολογία Ψυχαγωγικού Λογισμικού και Εικονικοί Κόσμοι Ενότητα 4η - 3Δ γραφικά Ιόνιο Πανεπιστήμιο, Τμήμα Πληροφορικής, 2015 Κωνσταντίνος Οικονόμου, Επίκουρος Καθηγητής Βασίλειος Κομιανός, Υποψήφιος Διδάκτορας
A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch
A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch Τι θα μάθουμε σήμερα: Να ενεργοποιούμε το λογισμικό Scratch Να αναγνωρίζουμε τα κύρια μέρη του περιβάλλοντος του Scratch Να δημιουργούμε/εισάγουμε/τροποποιούμε
A3.3 Γραφικά Περιβάλλοντα Επικοινωνίας και Διαχείριση Παραθύρων
A3.3 Γραφικά Περιβάλλοντα Επικοινωνίας και Διαχείριση Παραθύρων Τι θα μάθουμε σήμερα: Να αναφέρουμε τα κύρια χαρακτηριστικά ενός Γραφικού Περιβάλλοντος Επικοινωνίας Να εξηγούμε τη χρήση των κουμπιών του
Γενικό Λύκειο Κρουσώνα - Σχολικό έτος Εφαρμογή δημιουργίας κουίζ. Οπτικό κομμάτι. Διδάσκων : Παπαδάκης Σταμάτης 1
Εφαρμογή δημιουργίας κουίζ Οπτικό κομμάτι A B C D E F Διδάσκων : Παπαδάκης Σταμάτης 1 Στο πίνακα που ακολουθεί φαίνονται τα αντικείμενα μαζί με τις επιθυμητές ιδιότητες τους. Περιοχή Τύπος συστατικού Ομάδα
ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor
Στην άσκηση αυτή θα εξοικειωθείτε με τη χρήση και το συνδυασμό triggers για να εισάγετε πιο πολύπλοκη λειτουργικότητα στους χάρτες, χρησιμοποιώντας το λογισμικό Hammer Valve Editor. Ας ξεκινήσουμε λοιπόν!
ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ Dcad 1.0
ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ Dcad 1.0 20130510 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1. Εγκατάσταση προγράμματος DCAD 2 2. Ενεργοποίηση Registration 2 3. DCAD 3 3.1 Εισαγωγή σημείων 3 3.2 Εξαγωγή σημείων 5 3.3 Στοιχεία ιδιοκτησίας
Eισαγωγή στο λογισμικό QGis
Eισαγωγή στο λογισμικό QGis 3 η Εργαστηριακή άσκηση Οικολογίας της Βλάστησης - 2018 ανοιχτό λογισμικό: http://www.qgis.org/en/site/ Τι επιλέγουμε να εγκαταστήσουμε Αλλαγή γλώσσας στο QGis Ρυθμίσεις ->
Πρακτική εφαρμογή στην ειδικότητα: Λογισμικό για τη δημιουργία εργασίας εξαμήνου
Στο σύντομο αυτό εγχειρίδιο, θα μάθουμε πώς μπορούμε να χειριστούμε δυναμικά στοιχεία (dynamic components) και να χρησιμοποιήσουμε το εργαλείο Follow στο περιβάλλον Google SketchUp. Ας ξεκινήσουμε λοιπόν!
ΧΑΡΟΚΟΠΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΤΜΗΜΑ ΓΕΩΓΡΑΦΙΑΣ. Καθηγητής : Π.Μ. Δελλαδέτσιμας Υπ. Διδάκτορας : Γ. Τσεβά, Α. Ξυνός
ΧΑΡΟΚΟΠΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΤΜΗΜΑ ΓΕΩΓΡΑΦΙΑΣ Καθηγητής : Π.Μ. Δελλαδέτσιμας Υπ. Διδάκτορας : Γ. Τσεβά, Α. Ξυνός - Δραστηριότητα 2: Εισαγωγή χαρτογραφικού υποβάθρου στο QGIS. Προσδιορισμός θεματικών επιπέδων
Περιεχόμενα ΓΕΩΠΥΛΗ ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΚΕΝΤΡΙΚΟ SITE. ΧΑΡΤΗΣ... 2 Είσοδος στην εφαρμογή «Χάρτης»... 2 Λειτουργίες εφαρμογής «Χάρτης»...
Περιεχόμενα ΧΑΡΤΗΣ... 2 Είσοδος στην εφαρμογή «Χάρτης»... 2 Λειτουργίες εφαρμογής «Χάρτης»....2 Πλοήγηση στο χάρτη... 3 Σχεδίαση στο χάρτη... 4 Εκτύπωση του χάρτη... 6 Μετρήσεις επάνω στο χάρτη... 9 Εμφάνιση
Δημιουργία παρουσιάσεων (Power Point)
Δημιουργία παρουσιάσεων (Power Point) Το πρόγραμμα PowerPoint είναι η «αίθουσα προβολών» του Office. Μια προβολή (παρουσίασης) του PowerPoint μπορεί να έχει ως στόχο να ενημερώσει, να διδάξει ή και να
Βαγγέλης Τσιλιγωνέας. Διατμηματικό Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών στα Πληροφοριακά Συστήματα M.Sc. In Information Systems
Διατμηματικό Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών στα Πληροφοριακά Συστήματα M.Sc. In Information Systems Βαγγέλης Τσιλιγωνέας Εξεταστές: Σατρατζέμη Μαρία Οικονομίδης Αναστάσιος Επιβλέπων Καθηγητής: Ξυνόγαλος
ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι Εργαστήριο 1 MATLAB ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1. Θέμα εργαστηρίου: Εισαγωγή στο MATLAB και στο Octave
ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1 Θέμα εργαστηρίου: Εισαγωγή στο MATLAB και στο Octave Περιεχόμενο εργαστηρίου: - Το περιβάλλον ανάπτυξης προγραμμάτων Octave - Διαδικασία ανάπτυξης προγραμμάτων MATLAB - Απλά
Οι «πρώτες ύλες», τα assets τα οποία χρησιμοποιεί η nousbuilder είναι τα ακόλουθα:
Nous Builder Εισαγωγή Η nousbuilder είναι μια εφαρμογή, η οποία επιτρέπει τη δημιουργία διαδραστικών εντύπων στηριγμένων στην πλατφόρμα nous. Τα έντυπα αυτά μπορούν να διαβαστούν από την εφαρμογή nousviewer
Σύντοµο Εγχειρίδιο Χρήσης. του Λογισµικού Στατιστικής Επεξεργασίας. SPSS for Windows v. 8.0
Εθνικό & Καποδιστριακό Πανεπιστήµιο Αθηνών Τµήµα Μεθοδολογίας, Ιστορίας & Θεωρίας της Επιστήµης ιαπανεπιστηµιακό Πρόγραµµα Μεταπτυχιακών Σπουδών «Βασική και Εφαρµοσµένη Γνωσιακή Επιστήµη» Σύντοµο Εγχειρίδιο
3D FLASH ANIMATOR (3DFA)
3D FLASH ANIMATOR (3DFA) Εισαγωγή Τα βασικά στοιχεία του προγράµµατος 3DFA είναι οι ταινίες (movies), τα στοιχεία (elements), τα keyframes, τα γεγονότα (events) και οι ενέργειες (actions). Ταινίες (movies)
Ενότητα: GameMaker Τα βασικά. Δημιουργώντας ένα παιχνίδι µε το GameMaker
Μάθημα: Εφαρμογές Πληροφορικής Ημ/νια: 13-1-2016 Φύλλο Εργασίας Τάξη: A Λυκείου Ενότητα: GameMaker Τα βασικά Δραστηριότητα 1η Δημιουργώντας ένα παιχνίδι µε το GameMaker Το GameMaker είναι µία εφαρμογή
Εξοικείωση με το περιβάλλον δημιουργίας Android εφαρμογών App Inventor. Φτιάχνουμε το πρώτο μας παιγνίδι!
Εξοικείωση με το περιβάλλον δημιουργίας Android εφαρμογών App Inventor Φτιάχνουμε το πρώτο μας παιγνίδι! H εφαρμογή που θα κατασκευάσουμε θα προσομοιώνει το στρίψιμο ενός κέρματος (κορώνα ή γράμματα).
Ημερίδα διάχυσης αποτελεσμάτων έργου Ιωάννινα, 14/10/2015
MIS έργου:346983 Τίτλος Έργου: Epirus on Androids: Έμπιστη, με Διαφύλαξη της Ιδιωτικότητας και Αποδοτική Διάχυση Πληροφορίας σε Κοινωνικά Δίκτυα με Γεωγραφικές Εφαρμογές Έργο συγχρηματοδοτούμενο από την
Multi Media Builder 4.8
Multi Media Builder 4.8 Γραµµή τίτλου Γραµµή µενού Βασική γραµµή εργαλείων Εµφάνιση/απόκρυψη παραθύρου συντεταγµένων και διαστάσεων Εκκίνηση εφαρµογής Γραµµή αντικειµένων Παράθυρο αντικειµένων Γραµµή εργαλείων
Οδηγός χρήσης για την κάμερα web της HP
Οδηγός χρήσης για την κάμερα web της HP v4.3.el Part number: 5992-4251 Copyright 2008 2009 Hewlett-Packard Development Company, L.P. Οι πληροφορίες που περιέχονται ενδέχεται να αλλάξουν χωρίς προειδοποίηση.
Δημιουργία μιας εφαρμογής (Project) στη διαδικτυακή εφαρμογή App Inventor.
Δημιουργία μιας εφαρμογής (Project) στη διαδικτυακή εφαρμογή App Inventor. Ανοίξτε τον φυλλομετρητή και πληκτρολογήστε τη διεύθυνση http://appinventor.mit.edu Στο πάνω δεξί μέρος της σελίδας που εμφανίζεται,
Δημιουργώντας 3D μοντέλα από ακμές
Δημιουργώντας 3D μοντέλα από ακμές Στην άσκηση αυτή θα μάθετε πώς να δημιουργήσετε ένα ξίφος χρησιμοποιώντας το λογισμικό Blender, κάνοντας επεξεργασία ακμών και ομαδοποιώντας τις με το εργαλείο merge.
AΕΙ ΠΕΙΡΑΙΑ T.T. ΣΧΟΛΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΩΝ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ
AΕΙ ΠΕΙΡΑΙΑ T.T. ΣΧΟΛΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΩΝ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ T.E. ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Ανάπτυξη Παιχνιδιού με το Unity3D σε C# Κωνσταντίνος Ανδρεαδάκης Ιωάννης Εξιλζές
Unity Editor #03 Κεντρικό Μενού: Edit
Unity Editor #03 Κεντρικό Μενού: Edit Συνεχίζουμε λοιπόν με το κεντρικό μενού. Ας δούμε τι μας κρύβει η επιλογή Edit. Όπως βλέπεις στην εικόνα, μας δίνει πολλές δυνατότητες. Πολλές βέβαια από αυτές είναι
Scripting σε Unity. Μέρος 1 ο
Scripting σε Unity Μέρος 1 ο Κανόνας class = component = class = script Ορατότητα πεδίων Κάθε script που φτιάχνουμε αποτελείται από μια public κλάση η οποία περιέχει πεδία που μπορεί να είναι public, private
APP INVENTOR ΜΕΡΟΣ A - 1 Η ΕΒΔΟΜΑΔΑ. Σοφία Τζελέπη,
APP INVENTOR ΜΕΡΟΣ A - 1 Η ΕΒΔΟΜΑΔΑ Σοφία Τζελέπη, stzelepi@sch.gr App Inventor 2 Google, 15 Dec 2010 MIT, 1 Jan 2012 Cloud-based software Gmail account Android Phone Τι μπορώ να κάνω; 3 animations games
Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού
Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού Εκτιμώμενη διάρκεια: Τέσσερις διδακτικές ώρες Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο νέο Πρόγραμμα Σπουδών του Γυμνασίου
Δημιουργώντας 3D μοντέλα - Εργαλείο Spin
Δημιουργώντας 3D μοντέλα - Εργαλείο Spin Στην άσκηση αυτή θα μάθετε πώς να μπορείτε να δημιουργήσετε αντικείμενα με καμπυλόγραμμο περίγραμμα, χρησιμοποιώντας το εργαλείο Spin, το οποίο επιτρέπει τη δημιουργία
Οικονομικές Καταστάσεις βάσει Ε.Λ.Π.
Οικονομικές Καταστάσεις βάσει Ε.Λ.Π. 1 Περίληψη Το συγκεκριμένο εγχειρίδιο δημιουργήθηκε για να βοηθήσει την κατανόηση της διαδικασίας σύνταξης οικονομικών καταστάσεων βάση των Ελληνικών Λογιστικών Προτύπων.
Οικονομικές Καταστάσεις βάσει Ε.Λ.Π.
Οικονομικές Καταστάσεις βάσει Ε.Λ.Π. 1 Περίληψη Το συγκεκριμένο εγχειρίδιο δημιουργήθηκε για να βοηθήσει την κατανόηση της διαδικασίας σύνταξης οικονομικών καταστάσεων βάση των Ελληνικών Λογιστικών Προτύπων.
ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΑΙΧΝΙ ΙΟΥ...4
Ν.Γιαννούτσου ΠΙΝΑΚΑΣ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΩΝ 1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ...3 2. ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ...3 3. ΕΚΚΙΝΗΣΗ...3 4. ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΑΙΧΝΙ ΙΟΥ...4 4.1. ΟΡΙΣΜΌΣ ΣΤΌΧΟΥ ΠΑΙΧΝΙ ΙΟΎ...4 4.1.1. Κλέφτης...4 4.1.2. Θησαυροί...4 4.1.3. Κλέφτης
Το λογισμικό παρουσιάσεων Power Point 2007
Το λογισμικό παρουσιάσεων Power Point 2007 Το πρόγραμμα PowerPoint είναι η «αίθουσα προβολών» του Office. Μια προβολή (παρουσίασης) του PowerPoint μπορεί να έχει ως στόχο να ενημερώσει, να διδάξει ή και