Εισαγωγή σε Βασικές Αρχές και οµές Προγραµµατισµού µε τις Ροµποτικές Κατασκευές LEGO Mindstorms

Σχετικά έγγραφα
Εκπαιδευτική Ρομποτική: Το παράδειγμα του αυτόματου συστήματος διαχείρισης νερού

Παίζουμε μπάσκετ; Εκπαιδευτική δραστηριότητα ρομποτικής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Lego Mindstorms

ΟΙ ΡΟΜΠΟΤΙΚΕΣ ΚΑΤΑΣΚΕΥΕΣ LEGO MINDSTORMS ΣΤΗΝ ΚΑΤΑΝΟΗΣΗ ΕΝΝΟΙΩΝ ΦΥΣΙΚΗΣ ΣΤΟ ΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ: ΜΙΑ ΜΕΛΕΤΗ ΠΕΡΙΠΤΩΣΗΣ

Διδασκαλία των δομών επιλογής και επανάληψης με εργαλείο την εκπαιδευτική ρομποτική: μια μελέτη περίπτωσης

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

Η μεταπτυχιακή μου εργασία έχει ως θέμα :

Ανάπτυξη Βασικών Προγραµµατιστικών Τεχνικών από Μαθητές Γ Γυµνασίου µε Χρήση του MicroWorlds Pro

Μαθαίνοντας τις βασικές έννοιες προγραμματισμού με τη βοήθεια της εκπαιδευτικής ρομποτικής

ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ. Διδακτική της Πληροφορικής με εφαρμογές Εκπαιδευτικής Ρομποτικής βασισμένης στην Εποικοδομιστική Θεωρία

ΔΟΜΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΟΣΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ.ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ. Κοκκαλάρα Μαρία ΠΕ19

WRO Hellas πιλοτικό πρόγραμμα εκπαιδευτικής ρομποτικής σε σχολεία του Δ. Αθηναίων

Διδακτική Προγραμματισμού. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 20/2/2012

Γουλή Ευαγγελία. 1. Εισαγωγή. 2. Παρουσίαση και Σχολιασµός των Εργασιών της Συνεδρίας

Η LOGO ΩΣ ΕΡΓΑΛΕΙΟ ΓΙΑ ΤΗΝ ΚΑΤΑΝΟΗΣΗ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΚΥΚΛΟΥ

Αριστεία & Καινοτομία στην Εκπαίδευση Έντυπο Ανάπτυξης Περιεχομένου Καινοτόμου Δράσης

«Διαλογέας Ανακυκλώσιμων Απορριμμάτων»

Αξιοποίηση του MicroWorlds EX Robotics για την κατανόηση βασικών δομών προγραμματισμού

Ρομποτική, Οπτικός Προγραμματισμός και Βασικές Προγραμματιστικές Δομές

Ξεκινώντας τον Προγραµµατισµό στις τάξεις του ηµοτικού Παίζοντας µε το Scratch

«Robo-πολη» Μια πρόταση για τη διδακτική αξιοποίηση συστημάτων ρομποτικής στο Δημοτικό Σχολείο

Διδακτική της Πληροφορικής με εφαρμογές Εκπαιδευτικής Ρομποτικής, βασισμένης στην Εποικοδομητική θεωρία

«Βιωματικό εργαστήριο: Μια μέλισσα στην τάξη μας»

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT. ΤΟΜΟΣ Α - ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1o. Γενική Θεώρηση και Διδακτική Μεθοδολογία

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΜΕ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ ΒΑΣΙΣΜΕΝΗΣ ΣΤΗΝ ΕΠΟΙΚΟΔΟΜΙΣΤΙΚΗ ΘΕΩΡΙΑ ΜΕΡΟΣ Α

Η Πληροφορική στη ευτεροβάθµια Εκπαίδευση: Προγράµµατα Σπουδών, ιδακτικές Προσεγγίσεις, Επιµόρφωση Εκπαιδευτικών

Τo πρόγραμμα «Διάγραμμα Ροής» και η διδακτική του αξιοποίηση στην Διδασκαλία του προγραμματισμού

ΦΟΡΜΑ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΠΡΟΤΑΣΗΣ ΓΙΑ ΤΗ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΟΜΙΛΟΥ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ ΝΙΚΟΛΑΟΣ ΑΜΑΝΑΤΙΔΗΣ 1 Ο ΠΡΟΤΥΠΟ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ

Πέμπτη 25 Σεπτεμβρίου αίθουσα «Μελίνα Μερκούρη» του Δημαρχείου Ιεράπετρας

Μια Μελέτη Περίπτωσης της Διδασκαλίας του Προγραμματισμού στη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση με τα LEGO Mindstorms

Διδάσκοντας προγραμματισμό με την χρήση Εκπαιδευτικής Ρομποτικής:Learning by doing

Τεχνολογία στην Εκπαίδευση Εισαγωγή. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 24/9/2012

ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ

Υποστήριξη ιδασκαλίας Μαθηµάτων Πληροφορικής υποβοηθούµενη από την πλατφόρµα LEGO Mindstorms

Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή

«Η Επιμόρφωση εκπαιδευτικών Β επιπέδου: η περίπτωση του κλάδου ΠΕ19/20»

Χρήση ρομποτικής στη διδασκαλία δομών προγραμματισμού: «Εύκολο παρκάρισμα»

Θέµατα αξιολόγησης εκπαιδευτικού λογισµικού

Μια πρόταση για τη διδασκαλία του μαθήματος Εφαρμογές Πληροφορικής με χρήση των Lego Mindstorms και του Scratch Enchanting

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT. ΤΟΜΟΣ Α - ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2o. Πορεία Διδασκαλίας

ΤΠΕ στα ηµοτικά Σχολεία. Κωνσταντίνος Χαρατσής ρ Ηλεκτρολόγος Μηχ & Μηχ. Η/Υ Εκπαιδευτικός ΠΕ19

ΠΡΟΤΑΣΗ ΓΙΑ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ Η/Υ ΣΤΗ ΠΡΩΤΟΒΑΘΜΙΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΩΝ ΚΑΙ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΤΟΥ

ΛΕΞΕΙΣ ΚΛΕΙΔΙΑ: Προγραμματιστικό Περιβάλλον, Αλγοριθμικές Δομές, Ψευδοκώδικας, Πρόγραμμα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ Β ΕΠΙΠΕΔΟΥ ΠΕ19 20 ΑΠΡΙΛΙΟΣ 2013

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ.

Τι ακριβώς είναι η Java η C++, η PASCAL και η PYTHON;

ΕΡΓΟ Υλοποίηση Επιµόρφωσης εκπαιδευτικών Πληροφορικής

Σενάριο 13. Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ

«Εκπαιδευτική Ρομποτική σε Σχολικό Περιβάλλον»

Αξιοποίηση των Lego Mindstorms NXT στην διδασκαλία του Προγραμματισμού: Η έννοια της μεταβλητής.

Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ

ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ

ΔΟΣΟΛΟΓΙΑ ΦΑΡΜΑΚΩΝ ΓΙΑ ΠΑΙΔΙΑ ΕΩΣ 12 ΕΤΩΝ ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ

«Το Λογισμικό Αράχνη Επικουρικό Εργαλείο στην Διδασκαλία του Προγραμματισμού»

ΠΕ60/70, ΠΕ02, ΠΕ03, ΠΕ04)

Μάθημα: Διδακτική της Πληροφορικής. Περιγραφή μαθήματος. Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Παρασκευή 17:00-20:00

Εισαγωγή στη Ρομποτική και τον Προγραμματισμό με τη χρήση του ρομπότ Thymio & του λογισμικού Aseba

Πληροφορική και Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών: Συνύπαρξη και παιδαγωγική πρακτική. Τάσος Μικρόπουλος Ιωάννα Μπέλλου Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων

ΑΠΟ ΤΗ ΦΥΣΙΚΗ ΙΣΤΟΡΙΑ ΣΤΗΝ ΑΕΙΦΟΡΙΑ: ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙ ΕΥΣΗΣ, ΓΙΑ ΤΑ ΑΣΗ, ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΑΒΑΚΙΟΥ (E-SLATE)

Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ

Αριστείδης Παλιούρας Εισαγωγή στη δομή επανάληψης

Προσομοιώσεις και οπτικοποιήσεις στη. μαθησιακή διαδικασία

3. ΕΝΤΑΞΗ ΤΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ ΣΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες

ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ

2o Πανελλήνιο Εκπαιδευτικό Συνέδριο Ημαθίας

ΟΜΑΔΑ Ε ΓΕΩΡΓΙΟΥ ΦΩΤΕΙΝΗ ΗΛΙΟΥΔΗ ΑΦΡΟΔΙΤΗ ΜΕΤΑΛΛΙΔΟΥ ΧΡΥΣΗ ΝΙΖΑΜΗΣ ΑΛΕΞΑΝΔΡΟΣ ΤΖΗΚΑΛΑΓΙΑΣ ΑΝΔΡΕΑΣ ΤΡΙΓΚΑΣ ΑΓΓΕΛΟΣ

Υλοποιείται σε >30 χώρες και συμμετέχουν > μαθητές ηλικίας 9 έως 19 ετών. Μια ομαδοσυνεργατική προσέγγιση μάθησης.

Δραστηριότητες Scratchκαι LegoWeDoγια το Δημοτικό

Μεταγνωστικές δεξιότητες στα πλαίσια ανάπτυξης συνθετικών εργασιών

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

Άλκης Γεωργόπουλος Εκπαιδευτικός ΠΕ19 Το µάθηµα «Ανάπτυξη Εφαρµογών σε Προγραµµατιστικό Περιβάλλον» δεν έχει ως

Χρησιμοποιώντας τα Lego Mindstorms NXT για τη διδασκαλία του Προγραμματισμού σε ένα διαθεματικό πλαίσιο: μία πιλοτική μελέτη

Πρακτική Άσκηση. Κεφάλαιο 6 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6

Το προγραμματιστικό περιβάλλον Lego Mindstorms ως εργαλείο υποστήριξης εκπαιδευτικών δραστηριοτήτων ρομποτικής

Εργαστηριακή εισήγηση. «Φύλλα Εργασίας για την διδασκαλία του μαθήματος Πληροφορικής Γυμνασίου Η Γλώσσα Προγραμματισμού LOGO»

Εξοικείωση με τη γλώσσα προγραμματισμού Scratch και το ρομποτικό πακέτο Lego WeDo

Βασικές εντολές σχεδίασης στη γλώσσα προγραμματισμού Logo Εντολή επανάληψης

Άθροισµα γωνιών τριγώνου, γωνίες ισοπλεύρου, ισοσκελούς τριγώνου και εξωτερική γωνία τριγώνου στην Α Γυµνασίου

Μια Μελέτη Περίπτωσης της ιδασκαλίας του Προγραµµατισµού στη ευτεροβάθµια Εκπαίδευση µε τα LEGO Mindstorms

Προγραμματισμός ρομποτικών κατασκευών: μελέτη περίπτωσης με μαθητές δημοτικού

ΜΙΑ ΘΕΜΑΤΙΚΗ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΗ ΓΙΑ ΤΟ ΣΠΙΤΙ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΠΕΝΤΕ ΙΑΦΟΡΕΤΙΚΩΝ ΛΟΓΙΣΜΙΚΩΝ

Κοινότητεςµάθησηςµε τηχρήσηροµποτικής

Διδακτικές Προσεγγίσεις και Εργαλεία για τη Διδασκαλία της Πληροφορικής

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΤΗΣ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ ΤΗΣ ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΑΣ ΤΗΣ ΤΕΤΡΑΧΡΟΝΗΣ ΜΗΧΑΝΗΣ ΕΣΩΤΕΡΙΚΗΣ ΚΑΥΣΗΣ ΜΕ ΤΟ MicroworldsPro

Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση. Τεχνολογίες Πληροφορίας & (ΤΠΕ-Ε)

Εκπαιδευτική αξιοποίηση ρομποτικών κατασκευών στη διδασκαλία μαθηματικών εννοιών και πληροφορικής


Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους. του Σταύρου Κοκκαλίδη. Μαθηματικού

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7ο. Δραστηριότητες για το ΝΧΤ-G και το Robolab

Γιατί ροµποτική; Ποιοι οι διδαχτικοί στόχοι; Πως θα υλοποιηθεί η όλη εργασία; Ποιο ροµπότ θα χρησιµοποιηθεί; Πως θα χρηµατοδοτηθεί;

Ανουσάκη Γεωργία 1, Αναγνωστάκης Σίμος 2

ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΕΣ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ Η/Υ

Δημιουργία παιχνιδιού με το ΜΙΤ AppInvnentor (Πινγκ - Πονγκ).

Εισαγωγή στην εκπαιδευτική ρομποτική με το LEGO NXT: Κατασκευή τετραγώνου από το ρομπότ αρχιτέκτονα

Π. Καριώτογλου. Παιδαγωγική Σχολή, Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας

ΠΡΟΣΚΛΗΣΗ ΕΚ ΗΛΩΣΗΣ ΕΝ ΙΑΦΕΡΟΝΤΟΣ στα Σεµινάρια του Εργαστηρίου Προηγµένων Εκπαιδευτικών Τεχνολογιών και Εφαρµογών Κινητών Συσκευών

Μαθηµατική. Μοντελοποίηση

Αξιοποίηση του Scratch στο πλαίσιο εκπόνησης ομαδικών εργασιών στο μάθημα της Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου

Γλώσσες υψηλού επιπέδου Περιέχουν περισσότερες εντολές για την εκτέλεση πολύπλοκων εργασιών Τα προγράµµατα µεταφράζονται σε γλώσσα µηχανής είτε από το

ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ: ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΣΤ ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ «ΤΑ ΚΛΑΣΜΑΤΑ»

Transcript:

Εισαγωγή σε Βασικές Αρχές και οµές Προγραµµατισµού µε τις Ροµποτικές Κατασκευές LEGO Mindstorms Ανθή Καρατράντου, Νικόλαος Τάχος, ηµήτρης Αλιµήσης ΑΣΠΑΙΤΕ, Παράρτηµα Πάτρας a.karatrantou@eap.gr ΠΕΡΙΛΗΨΗ Στην εργασία αυτή παρουσιάζεται η πιλοτική προσπάθεια αξιοποίησης του εκπαιδευτικού πακέτου ροµποτικών κατασκευών LEGO Mindstorms στη κατανόηση βασικών αρχών, εννοιών και δοµών προγραµµατισµού. Η βασισµένη σε σχέδιο εργασίας (project) εκπαιδευτική δραστηριότητα πραγµατοποιήθηκε σε ένα Τ.Ε.Ε. της Πάτρας µε τη συµµετοχή µαθητών του Ηλεκτρολογικού και του Μηχανολογικού τοµέα, αρχάριων στον προγραµµατισµό, µε αυξηµένες όµως κατασκευαστικές δεξιότητες. Οι µαθητές κλήθηκαν να σχεδιάσουν, να κατασκευάσουν και κυρίως να προγραµµατίσουν µια ροµποτική κατασκευή χρησιµοποιώντας γρανάζια, αισθητήρες και τουβλάκια Lego σε µια προσπάθεια να διερευνήσουν την επίδραση των τεχνικών χαρακτηριστικών των γραναζιών και των συνδυασµών τους στη µετάδοση της κίνησης. Η παρατήρηση και αξιολόγηση των ενεργειών των µαθητών έδειξαν πως η εργασία αυτή τους βοήθησε να κατανοήσουν και να χρησιµοποιήσουν βασικές αρχές (κύκλος προγράµµατος) και έννοιες του προγραµµατισµού (δοµή ακολουθίας, δοµή ελέγχου, δοµή επανάληψης, παράλληλες διαδικασίες) αλλά και της µηχανικής ενώ ταυτόχρονα συνεργάστηκαν µεταξύ τους ανταλλάσσοντας εµπειρίες και δεξιότητες και δοκιµάζοντας νέους τρόπους µάθησης ενδυναµώνοντας την αυτοπεποίθησή και αυτοεκτίµησή τους. ΛΕΞΕΙΣ ΚΛΕΙ ΙΑ: Lego Mindstorms, Ροµποτική, ιδακτική προγραµµατισµού ΕΙΣΑΓΩΓΗ Ο προγραµµατισµός δεν συνιστά µόνο γνωστικό αντικείµενο αλλά και εκπαιδευτικό εργαλείο για την ανάπτυξη νοητικών δεξιοτήτων. Η διδασκαλία και εκµάθηση του όµως παρουσιάζει αρκετές δυσκολίες, που οφείλονται κυρίως στη κλασσική προσέγγιση διδασκαλίας, που συνίσταται στη χρήση µιας γλώσσας γενικού σκοπού, ενός επαγγελµατικού περιβάλλοντος προγραµµατισµού και στην επίλυση προβληµάτων επεξεργασίας αριθµών και συµβόλων και είναι ασύµβατη µε τις πραγµατικές διδακτικές ανάγκες των µαθητών (Ξυνόγαλος κ. α. 2000). Εναλλακτικές προσεγγίσεις περιλαµβάνουν τη LOGO, µικρόκοσµους και µικρογλώσσες (Mwpro), το ροµπότ Karel, εικονιστικές γλώσσες, συστήµατα δυναµικής προσοµοίωσης εκτέλεσης προγραµµάτων, Πρακτικά Εργασιών 3 ου Πανελλήνιου Συνεδρίου «ιδακτική της Πληροφορικής» Α. Τζιµογιάννης (επιµ.) Πανεπιστήµιο Πελοποννήσου Κόρινθος, 7-9 Οκτωβρίου 2005

3 ο Πανελλήνιο Συνέδριο καθώς και αξιοποίηση των ροµποτικών πακέτων LEGO Mindstorms µέσα σε ένα αντικειµενοστραφές πλαίσιο (Lawhead et al. 2002). Στην εργασία αυτή παρουσιάζεται η πιλοτική προσπάθεια χρήσης του πακέτου ροµποτικών κατασκευών LEGO Mindstorms και η αξιοποίηση βασικών αρχών προγραµµατισµού σε µια βασισµένη σε σχέδιο εργασίας (project-based) προσέγγιση, που πραγµατοποιήθηκε στα πλαίσια ανάπτυξης ενός ερευνητικού προγράµµατος για τη διδακτική αξιοποίηση της τεχνολογίας ελέγχου στις φυσικές επιστήµες και την τεχνολογία στην Τ.Ε.Ε. (Alimisis et al. 2005). ΘΕΩΡΗΤΙΚΟ ΠΛΑΙΣΙΟ Το ερευνητικό µας πρόγραµµα εµπνέεται από βασικές ιδέες της εποικοδοµητικής (constructivist) αντίληψης για τη µάθηση (Piaget 1972) και την «κατασκευαστική» εκπαιδευτική φιλοσοφία (constructionism) του Papert σύµφωνα µε τις οποίες η κατασκευή νέας γνώσης είναι περισσότερο αποτελεσµατική όταν οι µαθητές εµπλέκονται στην κατασκευή προϊόντων που έχουν προσωπικό νόηµα για τους ίδιους (Papert, 1993). Ως τέτοια δραστηριότητα επιλέχτηκε η βασισµένη σε γρανάζια µετάδοση της κίνησης και ζητήθηκε από τους µαθητές να σχεδιάσουν, κατασκευάσουν και προγραµµατίσουν µια ροµποτική συσκευή που θα τους επέτρεπε να τη µελετήσουν. Η επιλογή µας στηρίχτηκε στη διαπίστωση ότι η βασισµένη σε γρανάζια µετάδοση της κίνησης είναι βασική ιδέα της µηχανικής µε πολλές εφαρµογές στην καθηµερινή ζωή. Τα τελευταία χρόνια η έρευνα στη διδακτική των επιστηµών και της τεχνολογίας έχει οδηγήσει στη δηµιουργία τεχνολογιών ελέγχου που επιτρέπουν την ανάπτυξη δραστηριοτήτων µοντελοποίησης, οι οποίες παρουσιάζουν ευρύτερο ενδιαφέρον παιδαγωγικής αξιοποίησης (Κυνηγός & Φράγκου 2000). Η σειρά LEGO Mindstorms έχει χρησιµοποιηθεί αρκετά στη διδασκαλία της τεχνολογίας και των επιστηµών αλλά και στη διδασκαλία βασικών αρχών προγραµµατισµού και εισαγωγικών εννοιών της επιστήµης των υπολογιστών (Lawhead et al. 2002). Τα πακέτα LEGO Mindstorms µπορούν να προσφέρουν πολλά σε µια λογική διδασκαλίας του προγραµµατισµού όχι µε την έννοια του υπολογισµού αλλά µε την έννοια της αλληλεπίδρασης, όπου τα δεδοµένα δεν είναι τιµές (values) αλλά οντότητες που θα παρατηρηθούν και τα αποτελέσµατα δεν είναι νέες τιµές αλλά ενέργειες µέσα σε µια δυναµική διαδικασία. Μια τέτοια λογική υλοποιείται σε ένα αντικειµενοστραφές πλαίσιο όπου ο δεσµός ανάµεσα στη συµπεριφορά της ροµποτικής κατασκευής και στο πρόγραµµα του µαθητή είναι ισχυρός και άµεσα παρατηρήσιµος (Lawhead et al. 2002) ΜΕΘΟ ΟΛΟΓΙΑ Για τις ανάγκες της έρευνας χρησιµοποιήθηκε το εκπαιδευτικό πακέτο ροµποτικών κατασκευών Lego Mindstorms Τεχνολογικές Επινοήσεις. Το πακέτο προσφέρει «οικοδοµικά» υλικά (τουβλάκια, γρανάζια, τροχούς, κ.α.), αισθητήρες, εξωτερικές συσκευές (κινητήρες, λαµπτήρες κ.ά.), τη προγραµµατιζόµενη µονάδα RCX (τούβλο RXC) και µια θύρα υπερύθρων ακτίνων. Το προγραµµατιστικό περιβάλλον του είναι το ROBOLAB, ένα βασισµένο σε διαγράµµατα ροής περιβάλλον που επιτρέπει στο χρήστη να προγραµµατίσει χρησιµοποιώντας εικόνες που αναπαριστούν όλους τους τύπους

ιδακτική της Πληροφορικής δεδοµένων και τις βασικές εντολές και δοµές. Ένα από τα βασικότερα πλεονεκτήµατα τέτοιων γλωσσών προγραµµατισµού είναι η ελαχιστοποίηση των συντακτικών λεπτοµερειών µε τις οποίες έρχεται αντιµέτωπος ο µαθητής. Η διδασκαλία του προγραµµατισµού στα πλαίσια της προσέγγισης αυτής επικεντρώνεται στην ανάπτυξη ικανοτήτων επίλυσης προβληµάτων και ανάπτυξης αλγορίθµων και όχι στην εκµάθηση της γλώσσας προγραµµατισµού και είναι ιδιαίτερα αποτελεσµατική (Ξυνόγαλος κ. α. 2000, Lawhead et al 2002). Η εργασία πραγµατοποιήθηκε στο 3ο ΤΕΕ Πάτρας (εσπερινό). Η πιλοτική οµάδα αποτελούταν από 6 µαθητές της πρώτης τάξης του Ηλεκτρολογικού και Μηχανολογικού τοµέα (δύο κορίτσια). Όλοι τους ήταν αρχάριοι στον προγραµµατισµό, είχαν όµως αυξηµένες δεξιότητες στο σχεδιασµό και την υλοποίηση κατασκευών. Κατά τη διάρκεια του έργου οι µαθητές δούλευαν µε τον καθηγητή τους σε εβδοµαδιαία βάση (1 3ωρη συνάντηση την εβδοµάδα) για µία περίοδο έξι εβδοµάδων. Οι µαθητές έπρεπε να σχεδιάζουν και να υλοποιούν µια κατασκευή και να αναπτύσσουν το πρόγραµµα που θα την διαχειρίζεται χρησιµοποιώντας τα «οικοδοµικά» υλικά του πακέτου Lego Mindstorms. Ιδιαίτερη έµφαση δόθηκε ώστε κατά την ανάπτυξη των προγραµµάτων από τους µαθητές να ολοκληρώνουν τον κύκλο ανάπτυξης του προγράµµατος (ανάλυση του προβλήµατος, σχεδιασµός αλγορίθµου για την επίλυση του προβλήµατος, υλοποίηση του αλγορίθµου, έλεγχος του προγράµµατος). Εκπαιδευτικές δραστηριότητες Η εργασία των µαθητών αποτελούνταν από τρεις βασικές εκπαιδευτικές δραστηριότητες: α. Εξοικείωση µε το πακέτο Lego Mindstorms και το ROBOLAB: Η πρώτη δραστηριότητα υλοποιήθηκε σε δύο συναντήσεις. Σε αυτήν ο καθηγητής παρουσίασε το περιεχόµενο του πακέτου Lego Mindstorms και το λογισµικό ROBOLAB. Αρχικά οι µαθητές εξερεύνησαν τα παραδείγµατα που παρέχονται και ανέπτυξαν απλά προγράµµατα χρησιµοποιώντας αισθητήρες, ηλεκτροκινητήρες και λαµπτήρες. Στη συνέχεια µε βάση ένα φύλλο εργασίας κατασκεύασαν και προγραµµάτισαν ένα αυτοκίνητο, το οποίο µπορούσε να κινείται προς τα εµπρός και προς τα πίσω για ένα ορισµένο χρονικό διάστηµα. β. Προγραµµατισµός συσκευής µέτρησης της ταχύτητας περιστροφής ενός ηλεκτροκινητήρα: Η δεύτερη δραστηριότητα αναπτύχθηκε σε µια συνάντηση. Βασίστηκε σε φύλλο εργασίας το οποίο είχε ως σκοπό το σχεδιασµό, την κατασκευή, τον προγραµµατισµό και έλεγχο µέσω υπολογιστή µιας συσκευής που θα ήταν ικανό να µετρά την ταχύτητα περιστροφής ενός ηλεκτροκινητήρα. Οι µαθητές θα µπορούσαν έτσι να µετρήσουν τις περιστροφές των κινητήρων της Lego στα διάφορα επίπεδα λειτουργίας τους. γ. Αξιοποίηση της συσκευής για την κατανόηση της µετάδοσης της κίνησης µε χρήση γραναζιών: Η τελευταία δραστηριότητα πραγµατοποιήθηκε στη διάρκεια τριών συναντήσεων. Σε αυτή τη φάση ζητήθηκε από τους µαθητές να σχεδιάσουν και να κατασκευάσουν µια συσκευή για να διερευνήσουν τη σχέση µεταξύ των τεχνικών

3 ο Πανελλήνιο Συνέδριο χαρακτηριστικών των γραναζιών (αριθµός δοντιών) και των ταχυτήτων περιστροφής (εισόδου και εξόδου) από ένα σύστηµα µετάδοσης της κίνησης. ΠΑΡΑΚΟΛΟΥΘΗΣΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΩΝ Κατά τη διάρκεια των έξι συναντήσεων τρεις µέθοδοι παρακολούθησης της εργασίας των µαθητών χρησιµοποιήθηκαν: α. Παρακολούθηση από τον καθηγητή-ερευνητή και προσωπικές σηµειώσεις β. Βιντεοσκόπηση της εργασίας της οµάδας γ. Ηµιδοµηµένες συνεντεύξεις µε τους µαθητές µετά το τέλος κάθε συνάντησης. Ο καθηγητής παρακολουθούσε µε προσοχή των καταιγισµό ιδεών, τις συζητήσεις, τις δραστηριότητες και τις αντιδράσεις των µαθητών, επεµβαίνοντας όταν οι µαθητές χρειάζονταν βοήθεια, λειτουργώντας συµβουλευτικά ως πεπειραµένος σύµβουλος. Περιγραφή της µαθητικής εργασίας Κατά τη διάρκεια των συναντήσεων υπήρξαν συζητήσεις, επιχειρήµατα, συµφωνίες, διαφωνίες, µε σκοπό να ολοκληρωθούν οι εκάστοτε δραστηριότητες. α. Εξοικείωση µε το πακέτο Lego Mindstorms: Οι µαθητές κατασκεύασαν σύντοµα το αυτοκίνητο και άρχισαν αµέσως τον προγραµµατισµό του. Ο έλεγχος του προγράµµατος έγινε µέσα από µια διαδικασία δοκιµής και λάθους. Για την υλοποίηση του προγράµµατος χρησιµοποιήθηκε η δοµή της ακολουθίας εντολών (Σχήµα 1). Σχήµα 1: Το πρόγραµµα για την κίνηση του αυτοκινήτου β. Προγραµµατισµός συσκευής µέτρησης της ταχύτητας περιστροφής ενός ηλεκτροκινητήρα: Οι µαθητές σε αυτή την δραστηριότητα δούλεψαν για να σχεδιάσουν και να αναπτύξουν µια µετρητική διάταξη για την ταχύτητα περιστροφής ενός ηλεκτροκινητήρα. Αποφάσισαν να χρησιµοποιήσουν ένα αισθητήρα φωτός, ένα κυκλικό χαρτόνι βαµµένο το µισό µαύρο έτσι ώστε καθώς περιστρέφεται ο αισθητήρας να βλέπει τις µαύρες και λευκές περιοχές και έναν λαµπτήρα για να παρατηρούν τις

ιδακτική της Πληροφορικής αλλαγές από τα επίπεδα φωτός που ο αισθητήρας θα µπορούσε να αντιληφθεί και να µετρήσει (έλεγχος καλής λειτουργίας) (Σχήµα 2). Σχήµα 2: Η συσκευή και το πρόγραµµα για τη µέτρηση της ταχύτητας περιστροφής Σύµφωνα µε το πρόγραµµα ο αισθητήρας καταγράφει την ένδειξη φωτός που αντιλαµβάνεται για κάθε 0.05 sec (ρυθµός δειγµατοληψίας). Οι µετρήσεις συνεχίζονται έως ότου ληφθούν 200 τιµές, οπότε και τερµατίζεται το πρόγραµµα. Ταυτόχρονα ο λαµπτήρας ανάβει όταν ο αισθητήρας αντιλαµβάνεται φωτεινή περιοχή και σβήνει όταν αντιληφθεί σκοτεινή περιοχή. Η διαδικασία αυτή επαναλήφθηκε για ρυθµούς δειγµατοληψίας 0.10, 0.01, 0.05 sec και για τα 5 επίπεδα λειτουργίας του κινητήρα. γ. Αξιοποίηση της συσκευής για κατανόηση της µετάδοσης της κίνησης µε χρήση γραναζιών: Κατά τη διάρκεια της δραστηριότητας αυτής οι µαθητές έπρεπε να επεκτείνουν την µετρητική τους διάταξη σύµφωνα µε τις οδηγίες του τρίτου φύλλου εργασίας. Χρησιµοποίησαν διαφορετικά ζεύγη γραναζιών για να µεταφέρουν την περιστροφική κίνηση του κινητήρα στο χάρτινο τροχό και να αυξήσουν ή να µειώσουν την ταχύτητα περιστροφής του. Το πρόγραµµα που θα 'ζωντάνευε' τη συσκευή ήταν αυτό που ήδη είχαν αναπτύξει Στο πρόγραµµα αυτό οι µαθητές ήρθαν σε επαφή µε πιο σύνθετες δοµές προγραµµατισµού. Η επιθυµία τους να παρατηρούν και να ελέγχουν την λειτουργία του αισθητήρα τους οδήγησε στη χρήση δυο ακολουθιών εντολών που εκτελούνται ταυτόχρονα (παράλληλη εκτέλεση εντολών). Σε κάθε µια από αυτές χρησιµοποιήθηκε η δοµή επανάληψης. Η ακολουθία εντολών που συλλέγει µετρήσεις επαναλαµβάνεται έως ότου οι µετρήσεις γίνουν 200 (επανάλαβε µέχρις ότου συνθήκη ). Η ακολουθία εντολών µε τον λαµπτήρα επαναλαµβάνεται έως ότου διακόψουµε το πρόγραµµα (ατέρµονη επανάληψη). Στην ίδια ακολουθία εντολών εµφανίζεται η δοµή ελέγχου (εάν συνθήκη εντολή1 αλλιώς εντολή2): αν ο αισθητήρας φωτός βλέπει φωτεινή περιοχή ο λαµπτήρας ανάβει, αλλιώς σβήνει.

3 ο Πανελλήνιο Συνέδριο ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ ΚΑΙ ΣΥΖΗΤΗΣΗ Παρατηρώντας τη δουλειά των µαθητών διαπιστώσαµε ένα αυξανόµενο ενδιαφέρον και αφοσίωση για το έργο. Όλοι οι µαθητές ήταν αρχάριοι στον προγραµµατισµό και αρχικά αντιµετώπισαν µε δυσπιστία την όλη διαδικασία. Στο τέλος της εργασίας όλοι τους ήταν σε θέση να χρησιµοποιούν το ROBOLAB για να προγραµµατίσουν τις κατασκευές τους. Ήταν σε θέση να αναλύσουν το πρόβληµα, να σχεδιάσουν τον τρόπο λύσης του και στη συνέχεια να αναπτύξουν το πρόγραµµα για τη διαχείριση της κατασκευής τους προσδίδοντας τις λειτουργίες που εκείνοι επιθυµούσαν. Θεωρούµε πως έτσι ήρθαν σε επαφή και κατανόησαν, έστω και εισαγωγικά, βασικές δοµές προγραµµατισµού και τον τρόπο χρήσης τους. Είχαν την ευκαιρία να εργαστούν σε ένα πλούσιο σε υλικά περιβάλλον που ενεθάρρυνε τον πειραµατισµό και τους έδινε τη δυνατότητα να βλέπουν άµεσα το αποτέλεσµα του προγράµµατός τους, έτσι ώστε να γνωρίσουν τον προγραµµατισµό του υπολογιστή ως µια διαδικασία αλληλεπίδρασης και όχι µαθηµατικών υπολογισµών και συλλογισµών. ουλεύοντας σε κάθε δραστηριότητα οι µαθητές είχαν την ευκαιρία να αποκτήσουν εµπειρία και να επωφεληθούν τελικά από τα λάθη τους. Η µεταξύ τους συνεργασία ανέπτυξε το αίσθηµα της συλλογικής σκέψης και το πνεύµα οµαδικότητας. Ταυτόχρονα απέκτησαν καλύτερη άποψη για τις µαθησιακές τους δυνατότητες και η εµπιστοσύνη στον εαυτό τους µεγάλωσε. Η πιλοτική αυτή εφαρµογή παρέχει θετικές ενδείξεις ότι ο προγραµµατισµός µπορεί να ενταχθεί αποδοτικά σε µια διαδικασία δηµιουργίας ροµποτικών κατασκευών, κατά την οποία οι προγραµµατιστικές τεχνικές αποκτούν νόηµα για τους µαθητές χάρη στην άµεση και παρατηρήσιµη σύνδεση του αλγόριθµου τους µε τη συµπεριφορά της κατασκευής τους. Έδειξε επίσης πως οι ροµποτικές κατασκευές LEGO Mindstorms, µε την προϋπόθεση της κατάλληλης παιδαγωγικής πλαισίωσης, µπορούν να συµβάλλουν ουσιαστικά στη διδασκαλία της Πληροφορικής και του προγραµµατισµού. ΕΥΧΑΡΙΣΤΙΕΣ Το ερευνητικό πρόγραµµα, τµήµα του οποίου παρουσιάζεται, χρηµατοδοτείται από το Εθνικό Ίδρυµα Νεότητας (Ε.Ι.Ν.) στα πλαίσια του προγράµµατος ΑΙ ΑΛΟΣ. ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ Alimisis D., Karatrantou A. & Tachos N., Technical school students design and develop robotic gear-based constructions for the transmission of motion, Eurologo Conference 2005, Warsaw, 76-86 Lawhead P. B., Duncan M. E., Bland C. G., Goldweber M., Schep M., Barnes D. J. & Hollingsworth R. G. (2002), A road map for teaching introductory programming using lego mondstorms robots, In Working group reports from ITiCSE on Inovation and technology in computer science education, 191-201, ACM Press Papert S. (1993), The children s machine, New York: Basic Books Piaget J. (1972), The principles of genetic epistemology, New York: Basic Books

ιδακτική της Πληροφορικής Κυνηγός, Χ. & Φράγκου Σ., (2000), Πτυχές της παιδαγωγικής αξιοποίησης της Τεχνολογίας Ελέγχου στη σχολική τάξη, στο Β. Κόµης (επιµ.), 2ο Πανελλήνιο Συνέδριο µε ιεθνή Συµµετοχή «Οι ΤΠΕ στην Εκπαίδευση», 83-91, Πάτρα Ξυνόγαλος Σ, Σατρατζέµη Μ. & αγδιλέλης Β. (2000), Η εισαγωγή στον προγραµµατισµό: ιδακτικές προσεγγίσεις και εκπαιδευτικά εργαλεία, στο Β. Κόµης (επιµ.), 2ο Πανελλήνιο Συνέδριο µε ιεθνή Συµµετοχή «Οι ΤΠΕ στην Εκπαίδευση», 115-124, Πάτρα