ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor

Σχετικά έγγραφα
ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor

Στην άσκηση αυτή θα εξοικειωθείτε με τη διαχείριση ανελκυστήρων, χρησιμοποιώντας το λογισμικό Valve Editor.

ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο;

ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor

ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor

ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor

VENUS VHS-704 ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΣΥΣΤΗΜΑ ΘΥΡΟΤΗΛΕΟΡΑΣΗΣ 2 ΚΑΛΩΔΙΩΝ

Εισαγωγή. Περιεχόμενα της συσκευασίας. Τεχνικές Προδιαγραφές. Απαιτήσεις συστήματος. Ελληνική Έκδοση SWEEX.COM

SRM Γνωρίζοντας τη συσκευή σας. Μπαταρία

Σηµαντικές παρατηρήσεις σχετικά µε το backround:

Δημιουργώντας εφέ φωτισμού στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία

Ελέγξτε την ταινία σας

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου

Εισαγωγή Επαφών από την κάρτα SIM

Δημιουργώντας 3D μοντέλα από ακμές με χρήση λογικών τελεστών

Σχετική κίνηση αντικειμένων

Calisto Ηχείο ανοικτής ακρόασης USB. Εγχειρίδιο χρήσης

Σενάριο 16: Ο κόσμος του Robby

ήχου υψηλής ποιότητας)

Σηµαντικές παρατηρήσεις σχετικά µε το backround:

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:

ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor

Μέρος Α Γνωριμία με το περιβάλλον προγραμματισμού του ρομπότ OTTO

Γεωργάκης Αριστείδης ΠΕ20

Οδηγίες Χρήσης Εφαρμογής

Φύλλο Εργασίας 4 Συνθετική εργασία

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

LOHAS T5, T6 LOHAS T5 LOHAS T6

Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips

Εισαγωγή. Περιεχόμενα της συσκευασίας. Τεχνικές Προδιαγραφές. Απαιτήσεις συστήματος. Ελληνική Έκδοση. IP002 Sweex USB Internet Phone

Εγχειρίδιο Χρήσης. Χαρακτηριστικά προϊόντος. Φόρτιση: Οδηγίες Λειτουργίας. Εναλλαγή λειτουργιών. Κουμπιά Λειτουργιών

Slalom Race Computer Game on Scratch

Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch

Ελληνική Έκδ ση. Εισαγωγή. Περιεχόμενα της συσκευασίας. IP004 Sweex Wireless Internet Phone

DJUCED 18. Μπείτε στη λίστα των αρχείων σε έναν φάκελο: Περιηγηθείτε στη λίστα των φακέλων ή στα αρχεία:

TomTom Εγχειρίδιο αναφοράς

ΤΑ ΠΡΩΤΑ ΒΗΜΑΤΑ ΜΕ ΤΟ HERCULES DJCONTROLWAVE KAI TO DJUCED DJW

Μενού. Πατήστε σε µια εικόνα για να αρχίσει η αντίστοιχη δραστηριότητα. Πατήστε στο γαλάζιο σύµβολο για να αλλάξετε τις ρυθµίσεις.

Εγχειρίδιο της εφαρμογής αναπαραγωγής CD V2.6 i. Εγχειρίδιο της εφαρμογής αναπαραγωγής CD V2.6

Microcomputer Automatic Alarm device CCTV SECURITY AUTOMATIC ALARM SYSTEΜ

Vehicle Security System VSS3 - Vehicle original remote

Προετοιμασία σύνδεσης του modem. Εγκατάσταση του Modem

Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!).

ΤΑ ΠΡΩΤΑ ΒΗΜΑΤΑ ΜΕ ΤΟ DJCONTROL INSTINCT ΚΑΙ ΤΟ DJUCED

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ FORUS FSV. Ένδειξη καταγραφής με φωνή (VOR) Πλήκτρο μενού. και μνήμης που απομένει. Πλήκτρο εκκίνησης/παύσης.

Η εντολή «επανέλαβε Χ»

Μαθήματα Scratch -Δραστηριότητα 1 Παλέτα Κίνηση

Καταγραφέας Τηλεφωνικών Κλήσεων Σταθερής Τηλεφωνίας URS12. Εγχειρίδιο Χρήσης

ΣΤΕΡΕΟΦΩΝΙΚΟ FM ΡΑΔΙΟ-CD PLAYER ΜΕ USB MP3 SCD-38 USB

Marmitek UltraViewPro 1

Οδηγίες ενεργοποίησης WiFi

Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά.

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα

1. Το ηλεκτρικό ρεύμα και τα ηλεκτρικά κυκλώματα

Οδηγίες Χρήσης.

APW10 AKAI ΡΑΔΙΟ ΠΑΓΚΟΣΜΙΟΣ ΔΕΚΤΗΣ 4-BAND

18.ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ & ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ TD-2300 SERIES SIGMA SECURITY

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών

Αυτόματος κλιμακοστασίου με τη χρήση PLC. 1 Θεωρητικό μέρος

ΡΑΔΙΟΡΟΛΟΙ-ΞΥΠΝΗΤΗΡΙ AR280P

Τα ηλεκτρονικά μέρη του ρομπότ Επιλογή των μονάδων εισόδου εξόδου ανάλογα το μοντέλο που θέλουμε να κατασκευάσουμε

Συσκευές κατάδειξης και πληκτρολόγιο Οδηγός χρήσης

Η Εγκατάσταση της Μονάδας AVerMedia και του Δέκτη TV στο Windows Media Center

Οδηγός γρήγορης έναρξης CD180

Γεωμετρία, Αριθμοί και Μέτρηση Μαθαίνω Γεωμετρία και Μετρώ Παίζω με τους αριθμούς Βρίσκω τα πολλαπλάσια

BeoSound 3000 Οδηγ ς

ΝΕΟ ΑΥΤΟΝΟΜΟ ACCEESS CONTROL FD

Συνοπτικές Οδηγίες Χρήσεως

FX 403 INSTRUCTION MANUAL ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ

Πίνακας περιεχομένων. Γενικές υποδείξεις. Περιγραφή. Πληροφορίες. Λειτουργία

Λεπτομέριες τοιχοποιίας Σχεδίαση κάτοψης

Χρόνοι Μετάδοσης και Διάδοσης

1o εργαλείο: MOBILITY IDEA

Ο ΗΓΙΕΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ

Οδηγίες Εγκατάστασης Pylon Entry (Cloud)

Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω;

Παλέτα Κίνηση. Για να μετακινήσουμε ένα αντικείμενο χρησιμοποιούμε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ

Φώτα - Εκτύπωση Αποθήκευση εικόνας

Εγχειρίδιο Χρήσης του λογισμικού. Μελέτη Περιβάλλοντος Α & Β Δημοτικού

Οδηγίες χρήσης. 1. Χρήση για πρώτη φορά (Ενεργοποίηση)

ΕΛΛΗΝΙΚA. Εισαγωγή: Συστήματα συναγερμού

Copyright 2017 HP Development Company, L.P.

Οδηγός Χρήσης της Εφαρμογής Web based Video Conference

Φύλλο πρωτοκόλλου QIAsymphony RGQ

Εκκίνηση προγράμματος

Η εφαρμογή είναι βελτιστοποιημένη για όλες τις συσκευές ios και Android, με ios 9.x ή νεότερη έκδοση και Android 4.4 ή νεότερη έκδοση.

Ελληνικά. BT-03i εγχειρίδιο χρήστη

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ:

Δημοσίευση στο Διαδίκτυο

Δημιουργώντας σχεδιοκίνηση στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία

ΤΗΛΕΧΕΙΡΙΣΤΗΡΙΟ ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΤΗ. Διαβάστε προσεκτικά το εγχειρίδιο χρήστη πριν τη λειτουργία. Φυλάξτε το παρόν εγχειρίδιο για μελλοντική αναφορά.

Γρήγορος οδηγός χρήσης για Konftel 200W conference phone

Movie Maker (Δημιουργία βίντεο)

Διαχείριση ρυθμίσεων μηνυμάτων του λογισμικού Valve Hammer Editor:

SVC-400 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΗΣ ΑΡΔΕΥΣΗΣ MΠΑΤΑΡΙΑΣ ΤΕΣΣΑΡΩΝ ΒΑΛΒΙΔΩΝ ΟΔΗΓΙΕΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ

Δραστηριότητα 1. Προγραμματίζω τον υπολογιστή (10 ώρες).

ΤΗΛΕΦΩΝΙΚΗ ΣΥΣΚΕΥΗ SNOM 300 έκδοση ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΙΣΤΟΣΕΛΙΔΑΣ

Transcript:

Στην άσκηση αυτή θα εξοικειωθείτε με τη χρήση και το συνδυασμό triggers για να εισάγετε πιο πολύπλοκη λειτουργικότητα στους χάρτες, χρησιμοποιώντας το λογισμικό Hammer Valve Editor. Ας ξεκινήσουμε λοιπόν! Για τις ανάγκες της εργαστηριακής άσκησης, ανοίξτε το χάρτη που έχει σχεδιαστεί στο αρχείο «complextrig.rmf». Το αρχείο της τελικής σχεδίασης είναι το «complextrigfinal.rmf». Οι οντότητες φωτισμού και ήχου, καθώς και τα εμφανή αντικείμενα στο χάρτη είναι ήδη σχεδιασμένα. Οντότητες που θα εισαχθούν/χρησιμοποιηθούν: trigger_relay, env_shake, env_explosion, func_train, func_button, path_corner Φωτισμός Ήχος Trigger_relay (4) για την ενεργοποίηση γεγονότων env_shake για πρόκληση "σεισμού" Οντότητες path_corner (3) για τα σημεία εκκίνησης και στάσης του ασανσέρ env_explosion για πρόκληση "έκρηξης" func_button για ενεργοποίηση ασανσέρ Σχηματική αναπαράσταση της σχεδίασης προς υλοποίηση func_train για λειτουργικότητα ανελκυστήρα Ο παίχτης-ήρωας εκκινεί ευρισκόμενος στο έδαφος, μπροστά από τον ανελκυστήρα, ο οποίος είναι ανενεργός, στην "κάτω θέση", στο επίπεδο του πατώματος (η θέση αυτή καθορίζεται από την πρώτη οντότητα path_corner). Μόλις ανέβει στην πλατφόρμα και πατήσει το κουμπί με το πλήκτρο USE (E), ο ανελκυστήρας θα ενεργοποιηθεί και θα αρχίσει να κινείται αργά προς τα πάνω μέχρι να φτάσει το ανώτερο σημείο (δεύτερη οντότητα path_corner). Εκεί θα παραμείνει στάσιμος για μερικά δευτερόλεπτα, οπότε θα ακουστεί ένας ήχος και η πλατφόρμα θα ξεκινήσει να κατεβαίνει σιγά σιγά. Κάποια στιγμή ακούγεται μία έκρηξη από το έδαφος η οποία "τραντάζει" την πλατφόρμα, οπότε κι ο ανελκυστήρας κατέρχεται σε ελεύθερη πτώση και σκάει με μεγάλη ταχύτητα στο έδαφος. Το γεγονός αυτό προκαλεί μια δεύτερη έκρηξη, οπότε σκοτώνονται όσοι βρίσκονται πάνω στο ασανσέρ! Συνδυασμός triggers για πιο πολύπλοκη λειτουργικότητα- - Λιβανός Γ. Σελίδα 1

ΒΗΜΑ 1 - Ρύθμιση ανελκυστήρα: Επιλέξτε το αντικείμενο-πλατφόρμα και μετατρέψτε σε οντότητα func_train. Δώστε στην οντότητα το όνομα elev και ως "πρώτη στάση" (first stop target) ορίστε την τιμή elev1, η οποία θα είναι η ονομασία της πρώτης οντότητας path_corner, την οποία θα τοποθετήσετε λίγο πιο πάνω από το επίπεδο της πλατφόρμας ώστε να αιωρείται. Ορίστε τους ήχους αναπαραγωγής για την κίνηση του ανελκυστήρα. Επιλέξτε το σχέδιο-κουμπί και μετατρέψτε το σε οντότητα func_button, χωρίς να της δώστε όνομα αλλά ορίζοντας την παράμετρο target στην τιμή elev (το όνομα της οντότητας func_train). Θέλουμε το κουμπί να ενεργοποιείται με τη χρήση του πλήκτρου USE και να μην μετακινείται, οπότε ρυθμίσετε ανάλογα τα κατάλληλα flags. Συνδυασμός triggers για πιο πολύπλοκη λειτουργικότητα- - Λιβανός Γ. Σελίδα 2

Η οντότητα path_corner με την ονομασία elev1 θα έχει την τιμή elev2 στην παράμετρο next stop target. Τοποθετήστε λοιπόν μια νέα οντότητα path_corner με το όνομα elev2 στο πάνω μέρος των ραγών του ασανσέρ, στο σημείο δηλαδή που καταλήγουν οι πυλώνες. Προκειμένου ο ανελκυστήρας να παραμείνει εκεί και να μην κατέβει αμέσως, ενεργοποιήστε το flag wait for retrigger της οντότητας elev2. Η τιμή της παραμέτρου Fire on pass θα είναι sparks. elev1 elev2 Βάσει του σεναρίου, η πλατφόρμα θα σταματήσει σε ένα ενδιάμεσο σημείο πριν φτάσει με ορμή στο έδαφος, επομένως πρέπει να εισάγετε άλλη μία οντότητα path_corner στο κατάλληλο σημείο. Αφού στο σημείο αυτό θα είναι η προτελευταία "στάση" του ανελκυστήρα, το πεδίο next stop target θα είναι σε σημείο στο έδαφος (μια νέα οντότητα path_corner με όνομα elev4b) και η ταχύτητα κίνησης θα πρέπει να αυξηθεί αρκετά. elev3b Συνδυασμός triggers για πιο πολύπλοκη λειτουργικότητα- - Λιβανός Γ. Σελίδα 3

ΒΗΜΑ 2 - Οι οντότητες trigger_relay:οι οντότητες αυτές ουσιαστικά λειτουργούν ως σύνδεσμος μεταξύ μιας ενέργειας που πρόκειται να γίνει και του αντικείμενου έναρξης ή στόχου. Η οντότητα trigger_relay είναι πολύ χρήσιμη διότι επιτρέπει τη δημιουργία χρονικών παύσεων μεταξύ γεγονότων, ρυθμίζοντας κατάλληλα την παράμετρο delay value. Πολλές οντότητες τέτοιου είδους μπορούν να έχουν το ίδιο όνομα, έτσι ένα αντικείμενο μπορεί να ενεργοποιεί πολλά άλλα σε διαφορετικές χρονικές στιγμές. Όλες οι οντότητες trigger_relay έχουν το όνομα sparks, οπότε ενεργοποιούνται ταυτόχρονα όλες από την κίνηση του ανελκυστήρα. Οι σημαντικές παράμετροι που πρέπει να ρυθμιστούν είναι τα πεδία delay before trigger, τα οποία καθορίζουν την καθυστέρηση ενεργοποίησης των γεγονότων μέσω των triggers. Εισάγετε τέσσερις οντότητες trigger_relay λίγο πιο πάνω από το σημείο τερματισμού του ανελκυστήρα. Οι δύο από αυτές θα έχουν την ίδια καθυστέρηση (delay): 4 seconds. Η μία θα ενεργοποιεί την πλατφόρμα ( elev) και η άλλη τον ήχο (sound). Επειδή η οντότητα path_corner με το όνομα elev2 θα έχει μικρή τιμή στο πεδίο new train speed (π.χ. 12) μέχρι να κατέβει στην επόμενη "στάση", την οντότητα elev3b, έχουμε εισάγει τον ήχο μετά από 4 δευτερόλεπτα για να υποδηλώσουμε αυτή την ενέργεια. Συνδυασμός triggers για πιο πολύπλοκη λειτουργικότητα- - Λιβανός Γ. Σελίδα 4

Η τρίτη οντότητα trigger_relay θα έχει ως τιμή πεδίου target την οντότητα explo και καθυστέρηση delay ίση με 10 seconds. Στη σκηνή θα υπάρχουν δύο οντότητες με το όνομα explo. Εισάγετε λοιπόν μία οντότητα env_explosion στο έδαφος, κοντά στην πλατφόρμα και μία οντότητα env_shake κοντά στο σημείο της ενδιάμεσης στάσης του ανελκυστήρα. Η οντότητα env_explosion θα προκαλεί έκρηξη στο έδαφος κι η οντότητα env_shake θα προκαλεί εφέ σεισμού κατά την κίνηση του ανελκυστήρα. explo env_shake explo env_explosion Συνδυασμός triggers για πιο πολύπλοκη λειτουργικότητα- - Λιβανός Γ. Σελίδα 5

Η τελευταία οντότητα trigger_relay θα έχει καθυστέρηση (delay) ίση με 15 seconds και θα ενεργοποιεί ξανά τον ανελκυστήρα, αναγκάζοντάς τον να κατεβαίνει με πολύ μεγαλύτερη ταχύτητα. Για αυτό το λόγο, στην παράμετρο new train speed της οντότητας elev3b πρέπει να δοθεί μεγάλη τιμή. Όταν το ασανσέρ φτάσει στο τέλος του (elev4b) θα σταματήσει, γι αυτό η οντότητα elev4b πρέπει να έχει κενό το πεδίο target. Για να προκληθεί έκρηξη κατά την πτώση του ανελκυστήρα, δώστε την τιμή blow στο πεδίο fire on pass της οντότητας elev4b. Όταν δηλαδή η πλατφόρμα πέσει με ορμή στο έδαφος, θα πρέπει να προκληθεί μια έκρηξη μεγάλης έντασης. Ως τελευταίο κομμάτι λοιπόν, εισάγετε μια οντότητα env_explosion με όνομα blow πάνω στην πλατφόρμα και ρυθμίσετε κατάλληλα την παράμετρο magnitude. Τρέξτε το χάρτη κι ελέγξτε τη λειτουργικότητα της υλοποίησης. Συνδυασμός triggers για πιο πολύπλοκη λειτουργικότητα- - Λιβανός Γ. Σελίδα 6