Η ΙΣΤΟΡΙΑ ΤΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ

Σχετικά έγγραφα
ΣΧΟΛΙΚΟ ΕΤΟΣ ΤΑΞΗ Γ - ΤΜΗΜΑ Γ 3 ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΤΗΣ <<ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ>>

ΔΙΑΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Σύγχρονα ηλεκτρονικά παιχνίδια Γενικός όρος:

1 ο ΕΠΑΛ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ

Τα γραφικά του παιχνιδιού ήταν στην ουσία χαρακτήρες ASCII, προσεκτικά προγραµµατισµένοι ώστε να σχηµατίζουν αντικείµενα και να ξεγελούν το ανθρώπινο

Ένα βιντεοπαιχνίδι είναι ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι το οποίο περιλαμβάνει αλληλεπίδραση με μια διεπαφή χρήστη για την παραγωγή οπτικής ανάδρασης σε μια

ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ

Εισαγωγή στη σχεδίαση κινούμενων γραφικών

ΕΡΓΑΣΤΗΚΑΝ ΟΙ Υπεύθυνη καθηγήτρια κα.μαγδαληνού

ΙΣΤΟΡΙΑ ΚΙΝΗΜΑΤΟΓΡΑΦΟΥ

Β2.6 Άλλες Περιφερειακές Συσκευές και Κάρτες Επέκτασης

ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΣΕ ΣΥΣΚΕΥΕΣ ΚΙΝΗΤΗΣ

Εικονική πραγματικότητα και gaming

Η Βιομηχανία των Βιντεοπαιχνιδιών και η εξέλιξη τους

Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 10 Εισαγωγή στα Sprites

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 Ηλεκτρονικό παιχνίδι. Δημιουργώντας το δικό μας ηλεκτρονικό παιχνίδι.

PROJECT ΜΑΝΙΑΤΗ ΝΑΝΣΥ ΜΠΕΫΖΑ ΚΑΛΛΙΟΠΗ ΠΑΠΑΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΥ ΒΑΣΩ ΕΡΓΑΣΙΑ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΡΙΩΝ:

Ψυχαγωγικό Λογισμικό

ΕΙΝΑΙ ΤΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΧΑΣΙΜΟ ΧΡΟΝΟΥ;

Εφέ στον κινηματογράφο

Διδακτική πρόταση 4: Συνοπτικό πλαίσιο πολιτικής και κοινωνικής οργάνωσης. Ερώτημα-κλειδί Πώς οργανωνόμαστε από τα πολύ παλιά χρόνια μέχρι σήμερα;

ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ. Γάντι δεδομένων. Το γάντι δεδομένων είναι. Τρισδιάστατος ήχος

ΕΦΗΒΟΙ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ (ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ)

Πώς περνάμε τη μέρα μας;

Ε.Κ.Φ.Ε. Χαλανδρίου. 9 ος Εργαστηριακός Διαγωνισμός Φυσικών Επιστημών Γυμνασίων. Μέρος 3 ο : Φυσική Τρίτη 16 Μαΐου. Εισαγωγή

Ενότητα 1η. Εισαγωγή στην Πληροφορική

Οδηγίες σχεδίασης στο περιβάλλον Blender

Τηλεόραση και Κινηματογράφος

ΕΥΡΩΠΑΪΚΟ ΚΟΙΝΟΒΟΥΛΙΟ

Προάγγελοι του Κινηματογράφου

Εισαγωγή στο 3DS Max 2009

Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία

Εργαλεία Δημιουργίας Τρισδιάστατων Γραφικών

ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ

Ένα αναλογικό σήμα περιέχει άπειρες πιθανές τιμές. Για παράδειγμα ένας απλός ήχος αν τον βλέπαμε σε ένα παλμογράφο θα έμοιαζε με το παρακάτω:

ΑΝΑΛΥΣΗ ΑΡΘΡΟΥ ΜΕ ΘΕΜΑ: ΟΙ ΙΔΕΕΣ ΤΩΝ ΠΑΙΔΙΩΝ ΣΧΕΤΙΚΑ ΜΕ ΤΟ

7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής

Ένας ψηφιακός κατάλογος για την Κοινωνία της Πληροφορίας. ΤΕΕ Ειδικής Αγωγής 1 Β Βαθμίδας

Τεχνολογία Ψυχαγωγικού Λογισμικού και Εικονικοί Κόσμοι Ενότητα 1η - Εισαγωγή

ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΜΕΝΙΔΙΟΥ ΑΜΦΙΛΟΧΙΑΣ ΕΥΕΛΙΚΤΗ ΖΩΝΗ ΤΑΞΗ: ΣΤ ΣΧ. ΕΤΟΣ: ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΑ

Σκοπός του παιχνιδιού. Περιεχόμενα

Διαδραστικός πίνακας. Ναλμπάντη Θεοδώρα Σχολική Σύμβουλος Πληροφορικής Θράκης

ΤΟ ΧΡΟΝΙΚΟ ΤΗΣ ΕΞΕΛΙΞΗΣ ΤΩΝ ΟΠΤΙΚΩΝ ΕΚΦΡΑΣΤΙΚΩΝ ΜΕΣΩΝ ΤΗΣ ΚΙΝΟΥΜΕΝΗΣ ΕΙΚΟΝΑΣ

3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders

Σχεδιαστικά Προγράμματα Επίπλου

Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα

ΣΧΕ ΙΑΣΜΟΣ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΣΧΕ ΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΘΕΜΑ: εξιότητες κοψίματος Σβούρες ΤΑΞΗ: Α-Β

Αυτόματος κλιμακοστασίου με τη χρήση PLC. 1 Θεωρητικό μέρος

Αξιοποίηση διαδραστικών συστημάτων διδασκαλίας (διαδραστικών πινάκων) στην τάξη

Blackjack: Στρατηγική, συμβουλές και τρόπος παιχνιδιού - ΚΑΛΑΜΠΑΚΑ CITY KALAMPAKA METEOR

Η περιβαλλοντική εκπαίδευση είναι μια παιδαγωγική διαδικασία που επιδιώκει αυθεντικές εμπειρίες των εκπαιδευόμενων.

TFT TV. Τι είναι οι TFT και πως λειτουργούν;

Τμήμα Μηχανικών Σχεδίασης Προϊόντων & Συστημάτων ΓΡΑΦΙΚΑ (6151) ΕΝΔΕΙΚΤΙΚΕΣ ΠΡΟΑΙΡΕΤΙΚΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ

Διαδραστική Διδασκαλία

Τεχνολογία Ψυχαγωγικού Λογισμικού και Εικονικοί Κόσμοι

Εισαγωγή. Τεχνολογία Πολυμέσων και Πολυμεσικές Επικοινωνίες 01-1

ΤΑΞΗ ΣΤ ΕΙΡΗΝΗ ΠΕΤΡΑΚΗ (ΔΑΣΚΑΛΑ ΣΥΜΒΟΥΛΟΣ ΣΧ.Τ.) ΕΝΟΤΗΤΕΣ Α.Π.: ΔΟΜΕΣ ΕΝΕΡΓΕΙΑ ΗΛΕΚΤΡΙΣΜΟΣ ΜΗΧΑΝΙΣΜΟΙ - ΤΡΟΧΑΛΙΕΣ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΕΛΕΓΧΟΥ («EGG BOX»)

Μοντεσσόρι: Ένας κόσμος επιτευγμάτων. Το πρώτο μου βιβλίο για τους ΑΡΙΘΜΟΥΣ. με πολλά φανταστικά αυτοκόλλητα

Η Ελληνική Πύλη Ρομποτικής στην 77η ΔΕΘ

Φίλες και φίλοι, Συζητάμε σήμερα για την επιχειρηματικότητα σε μια χώρα και σε ένα περιβάλλον που ακόμη και τώρα παρά τα όσα έχουν συμβεί στην πράξη

8. Οι κάρτες Πολιτισμού ανακατεύονται και τοποθετούνται

Mega color και Mega contrast για Mega απόλαυση

H ιστορία της σειράς. Κόσμοι Γραφικών: Κόσμος δύο διαστάσεων Κόσμος τριών διαστάσεων Κόσμος υψηλής ευκρίνειας

ΣΥΜΠΕΡΙΦΟΡΑ ΚΑΤΑΝΑΛΩΤΗ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΠΑΙΓΝΙΩΝ ΚΑΙ ΠΡΟΟΠΤΙΚΗ ΤΟΥ ΚΛΑΔΟΥ

Το Jungle Speed είναι ένα παιχνίδι για 2 έως 10 παίκτες (ή και ακόμη περισσότερους!) ηλικίας 7 και άνω.

Πώς και γιατί μετακινούμαστε;

Τιμή Τιμή. σκορ. ζωές

Ερωτήσεις Απαντήσεις επανάληψης κεφ.9 (Πολυμέσα).

Εισαγωγή στην επιστήμη των υπολογιστών. Υπολογιστές και Δεδομένα Κεφάλαιο 2ο Αναπαράσταση Δεδομένων

Αντώνιος Σ. Δαλάκης Καθηγητής Φυσικής Αγωγής 8 ο Δημοτικό Σχολείο Ξάνθης

Περισσότερες λεπτομέρειες και τρελά βίντεο σας περιμένουν στο: skull-and-roses.com

Και όπως και στη ζωή, έτσι κι εδώ δεν υπάρχει δεύτερος...

ΚΟΛΛΙΑΣ ΤΑΣΟΣ Εκπαιδευτικός M.Ed. Υπ. Δρ. Παν/μίου Αθηνών

Παιχνίδια για βελτίωση ικανοτήτων

Στα 1849 ο Sir David Brewster περιγράφει τη μακροσκοπική μηχανή λήψης και παράγονται οι πρώτες στερεοσκοπικές φωτογραφίες (εικ. 5,6).

ΛΟΥΤΡΑ ΠΑΡΑΔΕΙΣΟΣ. Story 2. ΟΜΑΔΑ 14 Σιδέρη Κωνσταντίνα Γρυπονησιώτου Μαρία Γρηγοριάδου Άννα

ΠΟΡΕΙΑ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ Σε κάθε γύρο έχετε 2 ενέργειες. Στην κάθε ενέργεια μπορείτε να κάνετε ένα από τα εξής:

Λίγα λόγια... Περιεχόμενα

Το Κ2 είναι ένα παιχνίδι για 1 έως 5 παίκτες, ηλικίας 8 ετών και άνω, με διάρκεια περίπου 60 λεπτά.

Για αυτό τον μήνα έχουμε συνέντευξη από μία αγαπημένη και πολυγραφότατη συγγραφέα που την αγαπήσαμε μέσα από τα βιβλία της!

ΕΠΙΣΤΗΜΟΝΕΣ ΣΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ

Περιεχόμενα. Σκοπός του παιχνιδιού. Ένα παιχνίδι του Dirk Henn για 2-6 παίκτες

Ψηφιακή Κορνίζα Φωτογραφιών 8-ιντσών!

Οφθαλμαπάτες (Optical illusions)

Το κινητό τηλέφωνο. Θάνος Ψαρράς. Μαθητής Β4 Γυμνασίου, Ελληνικό Κολλέγιο Θεσσαλονίκης. Επιβλέπων Καθηγητής: Κωνσταντίνος Παρασκευόπουλος

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5)

CARTOON. ΕΠΑ.Λ. Μαρκοπούλου Ωρωπού Μάθηµα: Project Β Τετράµηνο

Του Friedmann Friese, για 3 έως 6 παίκτες 13 ετών και άνω. 60 κάρτες: - 36 κάρτες με αριθμούς (έξι σετ καρτών από το 0 έως 5)

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα

ANIMAL RANGE & ODO S CASTLE

Π. Π Θ. Ο Η / Η Υ / Υ

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΟΥ ΕΞΟΠΛΙΣΜΟΥ ΓΙΑ CAD Ι

σα μας είπε από κοντά η αγαπημένη ψυχολόγος Θέκλα Πετρίδου!

ΠΑΡΕΜΒΑΣΕΙΣ ΣΤΗ ΘΕΑΤΡΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

Μοντελοποίηση τρισδιάστατου κόσμου σε πραγματικό κόσμο: το παράδειγμα του Kinect. ιδάσκων: Φ. Αζαριάδης Φοιτήτρια: Άρτεμις-Αγγελική Σφύρη

ΟΙ ΕΝΝΟΙΕΣ ΤΟΥ ΧΩΡΟΥ ΚΑΙ ΤΩΝ ΠΛΑΝΩΝ ΣΤΗ ΦΙΛΜΟΓΡΑΦΙΑ

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

της ΜΑΡΙΑΝΝΑΣ ΑΒΕΡΚΙΟΥ Παιδαγωγός MEd, Εκπαίδευση Παιδιών με Ειδικές Ανάγκες Διδάκτωρ Πανεπιστημίου Αθηνών, Φιλόλογος

ΤΙΤΛΟΣ ΠΤΥΧΙΑΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΚΑΝΟΝΩΝ ΕΝΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΑΝΤΑΓΩΝΙΣΜΟΥ ΓΙΑ 2 ΩΣ 4 ΠΑΙΚΤΕΣ

Transcript:

Η ΙΣΤΟΡΙΑ ΤΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ

Animation Animation (στα ελληνικά αποδίδεται με τους όρους Εμψύχωση, Κινούμενη Εικόνα είτε περιφραστικά Απόδοση Κίνησης στην Εικόνα) είναι η ταχεία προβολή μιας σειράς από εικόνες (δισδιάστατης ή τρισδιάστατης μακέτας) ή θέσεων ενός μοντέλου, έτσι ώστε να δημιουργείται η ψευδαίσθηση της κίνησης. Είναι μια οπτική οφθαλμαπάτη της κίνησης και αυτό συμβαίνει εξ αιτίας του φαινομένου διατήρησης της εικόνας στο μάτι επί 1/12 του δευτερολέπτου (μεταίσθημα ή μετείκασμα). Κίνηση μπορεί να δημιουργηθεί και να παρουσιαστεί με πολλούς τρόπους. Η πιο διαδεδομένη μέθοδος απεικόνισης της κινούμενης εικόνας αποτελείται από ένα πρόγραμμα βίντεο ή κινουμένου σχεδίου.

Πρώιμα δείγματα Οι πρώτες προσπάθειες σύλληψης του φαινομένου του κινουμένου σχεδίου ανήκουν στα παλαιολιθικά χρόνια. Μέσα σε σπηλιές βρέθηκαν χαραγμένα σχέδια, όπου τα ζώα απεικονίζονταν με πολλά πόδια, σε υπερτεθειμένες θέσεις, προφανώς για να δοθεί η αίσθηση της κίνησης. Ένα πήλινο αγγείο 5.200 χρόνων, το οποίο είχε βρέθεί στη Σαχρ-ί Σόκτα (Shahr-i Sokhta) στο Iράν, έφερε πάνω του πέντε σχέδια μιας κατσίκας ζωγραφισμένα. Αυτό έχει ακουστεί ότι είναι δείγμα του πρώτου animation. Ωστόσο, μιας και δεν υπήρχε εξοπλισμός για να παρουσιαστεί η κίνηση του σχεδίου, μια σειρά από εικόνες δεν μπορεί να λέγεται "κινούμενη εικόνα" με τη σωστή έννοια της λέξης.

Τεχνικές Παραδοσιακό animation Στις περισσότερες ταινίες κινουμένων σχεδίων του 20ού αιώνα χρησιμοποιούνταν η παραδοσιακή τεχνική απόδοσης της κίνησης στο σχέδιο. Κάθε ξεχωριστό πλαίσιο μιας ταινίας δημιουργημένης με την παραδοσιακή τεχνική, αποτελείται από μια φωτογραφία ή ένα σχέδιο, που σχεδιάζεται πρώτα σε ένα χαρτί. Για να δημιουργηθεί η ψευδαίσθηση της κίνησης, κάθε σχέδιο διαφέρει ελάχιστα από το προηγούμενο. Τα σχέδια των animator αποτυπώνονται σε μια διαφανή διαφάνεια εκτύπωσης που ονομάζεται κυψέλη, η οποία γεμίζεται με χρώματα προσδιορισμένων αποχρώσεων και τόνων από την πίσω πλευρά του σχεδίου. Οι ολοκληρωμένες διαφάνειες των χαρακτήρων φωτογραφίζονται μία-προς-μία σε φιλμ κινούμενης εικόνας με μια ραμφοειδή κάμερα, μπροστά από ένα ζωγραφισμένο φόντο.

Τεχνικές Η παραδοσιακή μέθοδος της διαφάνειας ήταν πια ξεπερασμένη στις αρχές του 21ου αιώνα. Σήμερα, τα σχέδια των δημιουργών και τα φόντα σαρώνονται ή ζωγραφίζονται απευθείας σε ένα υπολογιστικό σύστημα. Χρησιμοποιούνται διάφορα λογισμικά προγραμμάτων για τον χρωματισμό των σχεδίων και για την προσομοίωση των κινήσεων και των εφέ στην κάμερα. Το τελικό κομμάτι της διαδικασίας είναι η εξαγωγή σε κάποιο από τα μεταφορικά μέσα, από το παραδοσιακό φιλμ των 35 mm και μετά, μέσα όπως το ψηφιακό βίντεο. Η εμφάνιση των παραδοσιακών διαφανειών διατηρούνται ακόμα, και η ουσιαστική δουλειά των animator έχει παραμείνει το ίδιο απαραίτητη τα τελευταία 70 χρόνια. Κάποιοι παραγωγοί animation χρησιμοποιούν τον όρο "tradigital" (παραδοσιακόψηφιακό) για να περιγράψουν την τεχνική των διαφανειών που κάνουν εκτεταμένη χρήση της τεχνολογίας των Η/Υ.

Animation & Video Games Στο χώρο των βιντεοπαιχνιδιών, το animation αναφέρεται σε οτιδήποτε κινείται, είτε είναι άνθρωπος, είτε κάποιο αντικείμενο. Οι δημιουργοί των βιντεοπαιχνιδιών χρησιμοποιούν διάφορες μεθόδους για να αποδώσουν «κίνηση» στα μοντέλα τους. Οι δύο επικρατέστερες είναι: Η μέθοδος hand-draw κατά την οποία η σχεδίαση της κίνησης γίνεται με το «χέρι» και Η μέθοδος motioncapture μία διαδικασία κατά την οποία καταγράφεται η κίνηση με ειδικά εργαλεία και έπειτα «μεταφράζεται» σε ψηφιακό κώδικα.

Anime Τα anime χωρίζονται σε πολλές κατηγορίες με πλούσια θεματολογία, για όλες τις ηλικίες και ομάδες ανθρώπων. Κάποιες από αυτές τις κατηγορίες είναι τα anime για αγόρια, τα οποία ονομάζονται shounen (σόουνεν), τα anime για κορίτσια ονομάζονται shoujo (σ όουντζο), αλλά και anime αποκλειστικά για ενήλικες που ονομάζονται seinen (σέινεν).

ΤΟ ΠΡΩΤΟ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ(1947) Το πρώτο γνωστό ηλεκτρονικό παιχνίδι που κατασκευάστηκε ποτέ,δημιουργήθηκε από τους Thomas T. Goldsmith Jr. και Estle Ray Mann μόλις το 1947. Το παιχνίδι ήταν ένας εξομοιωτής πυράυλων πάνω σε μια crt οθόνη της τότε εποχής. Ο πύραυλος κατευθυνόταν από τον "χρήστη" με αναλογικά και όχι ψηφιακά κυκλώματα. Μάλιστα ο στόχος δεν εμφανίζονταν στην οθόνη μιας και δεν γινόταν,αλλά ήταν κουκκίδες σε επικαλύμματα πάνω από την οθόνη

Η πρωτη παιχνιδομηχανή (1951) Η επόμενη γνωστή παιχνιδομηχανή είχε δημιουργηθεί με τον αυτοσκοπό να παίζει παιχνίδια, συγκεκριμένα για να μπορεί κάποιος να παίξει το μαθηματικό παιχνίδι NIM. Ο υπολογιστής λεγόταν NIMROD και παρουσιάστηκε το 1951 στοφεστιβάλ της Βρετανίας. Χρησιμοποιούσε για οθόνη ένα πάνελ από φώτα και ήταν ουσιαστικά η πρώτη ψηφιακή παιχνιδομηχανή.

Alexander S. Douglas - OXO (1952) Το 1952 ο Alexander S. Douglas δημιούργησε το πρώτο παιχνίδι που χρησιμοποιούσε ψηφιακή οθόνη. Το παιχνίδι είναι το OXO (κύκλοι και σταυροί) και παιζόταν στον αγγλικό υπολογιστή του 1949 (EDSAC), στα πλαίσια του διδακτορικού του πάνω στην αλληλεπίδραση ανθρώπου-υπολογιστή. Το OXO ήταν το πρώτο παιχνίδι για υπολογιστές με γραφικά μέχρι το 1961.

TENNIS FOR TWO (1958) Το 1958 ο William Higinbotham έφτιαξε ένα διαδραστικό παιχνίδι που λέγονταν "τεννις για δυο",για την ετήσια μέρα επισκεπτών του εθνικού εργαστηρίου Brookhaven. Αυτή η έκθεση χρηματοδοτούνταν από το υπουργείο ενέργειας των ΗΠΑ με σκοπό να προωθήσει την ατομική ενέργεια. Για το παιχνίδι χρησιμοποιούνταν ένας αναλογικός υπολογιστής και για οθόνη ένας παλμογράφος. Oι κανόνες του παιχνιδιού απλοί: Με δύο χειριστήρια που είχαν ένα πολυπλήκτρο δύο κατευθύνσεων και ένα απλό πλήκτρο, ο παίκτης αποφάσιζε σε ποια πλευρά του αντιπάλου έπρεπε να ρίξει το ψηφιακό μπαλάκι ώστε να μπερδέψει τον αντίπαλο

Τα πρώτα οικιακά games To 1961, oι φοιτητές του (MIT Martin Graetz), Steve Russell, και Wayne Wiitanen έφτιαξαν το παιχνίδι Spacewar. Το παιχνίδι παίζονταν στον υπολογιστή του 1960, DEC PDP-1 και χρησιμοποιούσε για οθόνη έναν παλμογράφο. Σίγουρα ήταν ένα πολύ σημαντικό παιχνίδι στην ιστορία των βιντεοπαιχνιδιών μιας και κάνει το ένα βήμα παραπάνω δείχνοντας ένα πρώτο δείγμα γραφικών και ενός πιο πετυχημένου εξομοιωτή από τα προηγούμενα. Μάλιστα το παιχνίδι είχε και παράγοντες να επηρεάζουν τα σκάφοι, με αρχικό αυτόν της βαρύτητας. Όπως προδίδει και το όνομα του, το παιχνίδι περιείχε δύο διαστημικούς πυραύλους, τα «Wedge» και «Needle», που πήραν τα ονόματα τους από το σχήμα τους. Ο σκοπός του παίκτη ήταν απλά να πυροβολεί το εχθρικό σκάφος μέχρι αυτό να καταστραφεί. Το παιχνίδι έγινε ακόμα πιο σύνθετο στη συνέχεια, και δε θα προκαλούσε αυτή την εθνική μανία των Αμερικάνων με αυτό, αν η DEC δεν αποφάσιζε να το ενσωματώσει στους υπολογιστές της. Τελικά το παιχνίδι ξεχάστηκε, μετά από καιρό βέβαια

Τα πρώτα οικιακά games 1971, Ο Ντον Ντάγκλοου έκανε το πρώτο παιχνίδι - μπέιζμπολ, που αφορούσε δηλαδή το μπέιζμπολ, στο Κολέγιο Πομόνα. Στο παιχνίδι αυτό είχαν την δυνατότητα να ακολουθήσουν ένα ολόκληρο πρωτάθλημα εκπροσωπώντας μια από τις ομάδες που περιελάμβανε. Το συγκεκριμένο παιχνίδι εκδόθηκε από την Electronic Arts το 1987. 1971, Δημιουργήθηκε το πρώτο παιχνίδι Star Trek (πιθανόν από τον Mike Mayfield), σε έναν υπολογιστή Sigma 7, και παίχτηκε από τους πιο γνωστούς τίτλους του Star Trek, (βιντεοπαιχνιδιών και ταινιών) που έγιναν ευρέως γνωστοί χάρη στον τίτλο της κινηματογραφικής ταινίας που γυρίστηκε το 1966. 1972, Ο Γκρέγκορι Γιόμπ, έκανε ένα δικό του παιχνίδι, ένα παιχνίδι γρίφων το Hunt the Wumpus.

Παιχνιδομηχανή μέσω τηλεόρασης Το 1966 ο Ralph Baer συνέχισε να δουλεύει σε μία ιδέα που είχε σκεφτεί το 1951. Αυτή η ιδέα ήταν να φτιάξει ένα διαδραστικό παιχνίδι που να μπορεί κάποιος να το παίξει στην τηλεόραση. Το 1967 είχε δημιουργηθεί η πρώτη πρωτότυπη παιχνιδομηχανή που μπορούσε πλέον να παίζει κάποιος στην τηλεόραση του σπιτιού του. Κάτι που ήταν συναρπαστικό για μία εποχή που τα μόνο παιχνίδια που ΜΠΟΡΕΙ να είχε ακούσει ήταν σε μεγάλους υπολογιστές πανεπιστημίων. Ο δρόμος για μια καινούρια βιομηχανία είχε μόλις αρχίσει να ανοίγει και το μέσο για αυτό ήταν η παιχνιδομηχανή Brown Box. Συνολικά είχαν φτιαχτεί 3 ή 4 πρωτότυπα κουτιά. Στην αρχή είχε ένα παιχνίδι στο οποίο ο ένας παίκτης μέσω μιας τελείας, κυνηγούσε την άλλη τελεία ανάμεσα από εμπόδια... Σιγά-σιγά ένας προσομοιωτής όπλου προστέθηκε, ώστε να είναι δυνατή, η καταστροφή της τελείας και τέλος το παιχνίδι παραμετροποποιήθηκε ώστε οι τελείες να μπορούν να παίξουν τέννις.

Η πρώτη παιχνιδομηχανή στην αγορά με 100$ Ο Ralph Baer συμπλήρωσε τις πρώτες πατέντες το 1968 και έβαζε το καφέ κουτί σε επιδείξεις. Τότε ήρθε η εταιρεία Magnavox που αγόρασε τα δικαιώματα το 1971 και έτσι ένα χρόνο μετά κυκλοφόρησε ένα πιο εμπορικό μοντέλο το Odyssey που ήταν και η πρώτη ουσιαστικά κονσόλα που κυκλοφόρησε μιας και είχε μερική εμπορική επιτυχία. (τον πρώτο χρόνο κυκλοφορίας πουλήθηκαν περίπου 100.000). H συγκεκριμένη μηχανή μπορούσε να αλλάξει παιχνίδι μέσω ενός διακόπτη, δεν αναπαρήγαγε ήχο και είχε επεξεργαστική δύναμη για αναπαριστάνει μόνο τελείες και λίγες γραμμές. Όπως ήταν φυσικό τα χρώματα μπορούσαν να πουληθούν ξεχωριστά σε μορφή κάρτας, ενώ η κονσόλα stand-alone κόστιζε 100 $.

Η Χρυσή εποχή των Arcade Games. Μετά από μια «ήσυχη», ας πούμε περίοδο, τα Arcade Games γνώρισαν τη μεγάλη τους αναλαμπή στη δεκαετία του 70 όταν δύο τελείως διαφορετικά παιχνίδια βρήκαν το φως της δημοσιότητας. Πρώτο, το περίφημο Space Invaders, από την ιαπωνική Taito, έθεσε νέα επίπεδα στο κοινωνικό gaming αφού ήταν το πρώτο που ενσωμάτωνε high score. Ο παίκτης, έχοντας διάφορα όπλα, προσπαθούσε να σκοτώσει τους εξωγήινους που έρχονταν κατά πάνω του σε σειρές. Ουσιαστικά ο παίκτης δεν μπορούσε να νικήσει, αλλά τα επίπεδα δυσκόλευαν μέχρι ο παίκτης να πεθάνει. Αν και γενικά το παιχνίδι δε σημείωσε τρομακτική επιτυχία, κατόρθωσε να αναγκάσει την ιαπωνική κυβέρνηση να αύξησει την παραγωγή κερμάτων, αφού στην Ιαπωνία για ένα δεκάλεπτο παιχνιδιού, κόστιζε 100 γιέν, ένα από τα πιο δυσεύρετα κέρματα στη χώρα του Ανατέλλοντος Ηλίου. Από την άλλη πλευρά, η Atari έδωσε στους gamers, τον πρώτο αξιέπαινο προσομοιωτή ποδοσφαίρου, το Atari Football. Αυτό ήταν το πρώτο ποδοσφαιράκι με κυλιόμενη οθόνη, ενώ χρησιμοποιούσε αναλογικό πλήκτρο για χειρισμό. Οι πωλήσεις του Atari Football ήταν παρόμοιες με αυτές του Space Invaders, έως ότου τη λήξη της σεζόν στην Αμερική το 1979.

Η γέννηση του PαcMan και του Pole Position Παρόλο που το Space Invaders αποτελούσε έμπνευση για πολλά άψογα παιχνίδια, η Namco ήταν αυτή που άλλαξε παγκοσμίως τα δεδομένα. Το 1977, προσέλαβε τον Toru Iwatani έναν φαν του ξεχασμένου πλέον Pinball. Ο Iwatani θέλησε να δημιουργήσει ένα arcace, όχι βασισμένο στη βία, αλλά να πήγαινε και στα δύο φύλα. Κατέληξε στη δημιουργία 240 τελειών σε έναν παραλληλόγραμμο χώρο, με εμπόδια ανάμεσα τους, μια ντουζίνα «φαντάσματα» να τριγυρνούν, τέσσερις σφαίρες που έδιναν παραπάνω δυνάμεις, και έναν ήρωα σε σχήμα πίτσας χωρίς ένα κομμάτι. Με το που κυκλοφόρησε στην Αμερική μια νέα τρέλα ξέσπασε, και το παιχνίδι κατάφερε να πουλήσει 100.000 αντίτυπα. Η τρέλα αυτή, μετακίνησε τα arcades από παρακμιακούς σε πιο κοινόχρηστους χώρους, και τον Pacman να φιγουράρει σε πλήθος εξαρτημάτων, όπως κούκλες, κρεβάτια μέχρι και σε Σαββατιάτικα κινούμενα σχέδια. Το παιχνίδι γνώρισε διάφορες πετυχημένες παραλλαγές (Ms. PacMan), ενώ η Namco δημιούργησε ακόμα ένα παιχνίδι σταθμό το Pole Position, το οποίο θεωρείται ως το πιο ρεαλιστικό arcade racing game της τότε εποχής.

Καινοτομίες της Χρυσής Εποχής των Arcades Κατά τη χρυσή εποχή των Arcades, όχι μόνο η αλλαγή του gameplay ήταν αυτή που προώθησε το χόμπι αυτό, αλλά και άλλες πολλές καινοτομίες. Η σημαντικότερη από αυτές ήταν η δημιουργία των λεγόμενων vector graphics. Τα γραφικά αυτά, δημιουργημένα από μια ακτίνα φωτός η οποία παρήγαγε χρώματα σε μια μαύρη οθόνη, έδιναν τη δυνατότητα αναπαράστασης περισσοτέρων τρισδιάστατων αντικειμένων σε μακράν μεγαλύτερη ανάλυση από τα πρώτα παιχνίδια. Η δεύτερη μεγαλύτερη καινοτομία, είναι η δημιουργία αποθηκευτικών μέσων για τα παιχνίδια. Αν και η SEGA ήταν η πρώτη που εισήγαγε μια τέτοια τεχνολογία, το arcade Dragon s Lair ήταν το πρώτο που ουσιαστικά τη χρησιμοποιούσε. Αποθηκεύοντας τα δεδομένα σε μια δισκέτα, υπήρχαν για πρώτη φορά σε παιχνίδι γενναιόδωρες στιγμές, κατά τις οποίες ένα κινηματογραφικό στιγμιότυπο παιζόταν. Παρόλο,που εξαιτίας της τεχνολογίας αυτής, τα γραφικά ήταν άπιαστα για τότε, το παιχνίδι δεν προσέφερε κάποια replayability αφού μετά την πρώτη φορά η ιστορία ήταν γνωστή. Έτσι το παιχνίδι κατέληξε σε μια παροδική τάση. Το 1977 μια κρίση δημιουργήθηκε στην αγορά Οι αιτίες για την παροδική αυτή παρακμή δεν ιδιαίτερα σημαντικές, με κύρια από αυτές το ξεπούλημα των μηχανών που έπαιζε το παλιότερο Pong, με αποτέλεσμα οι Fairchild και RCA να εγκαταλείψουν τα console projects τους.. Μόνο η Atari και η Magnavox παρέμειναν σταθερές.

Στα πιο καινούρια παιχνίδια πλέον μπορούμε να δούμε εντυπωσιακά χρώματα,υπέροχους φωτισμούς και σκιάσεις σε πολύ υψηλές αναλύσεις και με δεκάδες περιφερειακά να προσφέροντα ειδικά για Κονσόλες, ηλεκτρονικοί υπολογιστές, κινητά, pda, είναι οι κύριες συσκευές που μπορεί κάποιος να απολαύσει ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι πλέον.

Κονσόλα βιντεοπαιχνιδιού Μια κονσόλα βιντεοπαιχνιδιού ή παιχνιδομηχανή είναι ένας υπολογιστής διαδραστικής ψυχαγωγίας ή ένα τροποποιημένο υπολογιστικό σύστημα το οποίο παράγει ένα σήμα οθόνης βίντεο που μπορεί να χρησιμοποιηθεί με μια ηλεκτρονική συσκευή απεικόνισης (τηλεόραση, οθόνη, κλπ.) για να εμφανίσει ένα βιντεοπαιχνίδι. Ο όρος «κονσόλα βιντεοπαιχνιδιού» χρησιμοποιείται για να διακρίνει ένα μηχάνημα σχεδιασμένο για τους καταναλωτές να το αγοράζουν και να το χρησιμοποιούν αποκλειστικά και μόνο για βιντεοπαιχνίδια από έναν προσωπικό υπολογιστή, ο οποίος έχει πολλές άλλες λειτουργίες, ή μηχανήματα arcade, τα οποία προορίζονται για επιχειρήσεις που τα αγοράζουν και στη συνέχεια χρεώνουν τρίτους για να παίξουν σε αυτά.

Η γέννηση του Playstation Όλα ξεκίνησαν το 1991,όταν η Nintendo ζήτησε από την Sony να κατασκευάσει ένα πρόσθετο CD-ROM για την κονσόλα SNES με την ονομασία Playstation. Επειδή η Sony ζήτησε να έχει το 25% των κερδών του Playstation και των παιχνιδιών του, καθώς και επειδή αποκάλυψε ότι δούλευε πάνω σε αυτό το πρόσθετο, η Nintendo στράφηκε στην Philips,που τελικά έφτιαξαν την αποτυχημένη κονσόλα CD-I. Αυτό είχε ως αποτέλεσμα στη Sony να σκέφτονται να εγκαταλείψουν το όλο εγχείρημα, ωστόσο χρησιμοποίησαν αυτά που είχαν ήδη αναπτύξει για να δημιουργήσουν μια νέα ισχυρή κονσόλα. Αυτό οδήγησε την Nintendo στο να καταθέτει μήνυση ισχυριζόμενη παραβίαση της σύμβασης και προσπάθησε, σε ομοσπονδιακό δικαστήριο των ΗΠΑ, για την απόκτηση ασφαλιστικών μέτρων κατά της κυκλοφορίας του PlayStation με την αιτιολογία ότι το όνομα ανήκει στη Nintendo. Ο ομοσπονδιακός δικαστής που προέδρευε στην υπόθεση αρνήθηκε τον ισχυρισμό.

ΕΞΕΛΙΞΗ ΓΡΑΦΙΚΩΝ

ΕΞΕΛΙΞΗ ΓΡΑΦΙΚΩΝ

ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΣΤΗΝ ΕΛΛΑΔΑ Η σχέση των Ελλήνων με τα video games ξεκίνησε σαν ένα πανάκριβο δώρο της θείας από την Αμερική. Συνεχίστηκε σαν αγαπημένο πέρασμα του χρόνου της κοπάνας, για να εξελιχθεί σε οικιακή συσκευή ψυχαγωγίας, που σε όλο και περισσότερες περιπτώσεις απευθύνεται σε όλη την οικογένεια. Συμφωνα με τους διευθυντές marketing των σημαντικότερων εταιρειών ηλεκτρονικών παιχνιδιών, η ελληνική αγορά ακολουθεί, όσον αφορά τις πωλήσεις κονσολών και παιχνιδιών, τις τάσεις της ευρωπαϊκής. Παρότι η Ελλάδα ακολουθεί τις ευρωπαϊκές αγορές υπάρχουν περιπτώσεις παιχνιδιών που πουλάνε στην Ελλάδα περισσότερο: Το «Pokemon» και ο «Bob Σφουγγαράκης» ήταν "franchise" που γνώρισαν στην Ελλάδα πολύ μεγαλύτερη επιτυχία από άλλες ευρωπαϊκές χώρες.

ΠΛΕΟΝΕΚΤΗΜΑΤΑ-ΜΕΙΟΝΕΚΤΗΜΑΤΑ Πλεονεκτήματα: 1) Βελτιώνουν τα αντανακλαστικά και την ικανότητα των ατόμων να επικεντρώνονται σε συγκεκριμένους στόχους. 2) Εξασκούν την προσοχή, τη συγκέντρωση και τη μνήμη, ενεργοποιούν τη δημιουργική σκέψη. 3) Ανεβάζουν την αυτοεκτίμηση. 4) Βοηθούν στην κοινωνικοποίηση. 5) Είναι διασκεδαστικά. 6) Υπάρχουν παιχνίδια για όλα τα γούστα και όλες τις ηλικίες. 7) Το διαδίκτυο είναι πάντα διαθέσιμο. 8) Μερικά κάνουν τα παιδιά να παιδαγωγούνται παίζοντας.

ΠΛΕΟΝΕΚΤΗΜΑΤΑ-ΜΕΙΟΝΕΚΤΗΜΑΤΑ Μειονεκτήματα: 1) Μπορεί να αυξήσουν την επιθετικότητα στη συμπεριφορά, τις σκέψεις και τα συναισθήματα και να περιορίσουν τις θετικές κοινωνικές συμπεριφορές. 2) Προκαλούν συναισθηματική παράλυση. 3) Μέσα στο διαδίκτυο υπάρχουν ιοί και χάκερς. 4) Μπορούν να έχουν αρνητικές επιπτώσεις στην όραση. 5) Μπορούν να προκαλέσουν ψυχολογικά προβλήματα και ψυχοσωματικές διαταραχές. 6) Μπορεί να γνωρίσεις παρανοϊκούς ανθρώπους. 7) Αρκετά άτομα χάνουν πολύ προσωπικό χρόνο παίζοντας τα. 8) Εθισμός. Πολλοί ζουν σε έναν ηλεκτρονικό κόσμο και όχι στον πραγματικό. 9) Μερικά παιχνίδια είναι ακατάλληλα για παιδιά. 10) Το διαδίκτυο έχει πολλές παγίδες.

Βιβλιογραφία O ορισμός για το animation, τα πρώιμα δείγματα και οι τεχνικές για το παραδοσιακό animation βρέθηκαν στη σελίδα http://el.wikipedia.org/wiki/animation Το animation & video games βρέθηκε στη σελίδα http://www.gameover.gr/lexicon/animation.5.html Οι πληροφορίες για το anime βρέθηκαν στη σελίδα http://el.wikipedia.org/wiki/%ce%86%ce%bd%ce%b9%ce%bc%ce%b5

Βιβλιογραφία http://www.ethnos.gr/article.asp?catid=22733&s ubid=2&pubid=2036888 http://n4g.com/news/1237075/video-gamesgraphics-evolution-then-and-now http://el.wikipedia.org/wiki/%ce%99%cf%83%cf %84%CE%BF%CF%81%CE%AF%CE%B1_%CF%84 %CF%89%CE%BD_%CE%B2%CE%B9%CE%BD%CF %84%CE%B5%CE%BF%CF%80%CE%B1%CE%B9% CF%87%CE%BD%CE%B9%CE%B4%CE%B9%CF%8 E%CE%BD

Παράρτημα 12 10 8 6 4 2 0 Πόσες ώρες παίζουμε ηλεκτρονικά παιχνίδα την ημέρα Πόσες ώρες παίζουμε ηλεκτρονικά παιχνίδα την ημέρα

Παράρτημα 16 14 12 10 8 6 4 2 0 Ποια κατηγορία παιχνιδιών μας ελκύει Ποια κατηγορία παιχνιδιώνν μας ελκύει

Παράρτημα 18 16 14 12 10 8 6 4 2 0 Σε τι προτιμάμε να παίζουμε Σε τι προτιμάμε να παίζουμε

Συμμετείχαν οι: ΡΕΠΠΑΣ Π. ΣΑΚΕΛΛΑΡΑΚΗ Θ. ΣΑΛΑΒΡΑΚΟΥ Β. ΣΑΛΤΟΥΡΟΥ Ν. ΣΑΝΤΟΒ Ι. ΣΕΦΕΡΗ Π. ΣΠΗΛΙΟΠΟΥΛΟΣ Ν. ΣΩΦΡΟΝΑΣ Π. ΤΟΥΜΠΑΣ Α. ΤΡΙΑΝΤΑΦΥΛΛΟΣ Η. ΤΡΙΑΝΤΟΥ Δ. ΤΡΥΦΩΝΟΠΟΥΛΟΥ Ε. ΤΣΑΚΑΛΗΣ Κ. ΤΣΙΑΚΑΝΙΚΟΣ Κ. ΤΣΙΩΡΟΥ Β. ΦΟΥΤΡΗ Α. ΦΟΥΤΡΗ Ν. ΧΑΜΠΗΛΟΜΑΤΗ Α. ΧΡΙΣΤΟΔΟΥΛΟΠΟΥΛΟΥ Α. ΧΡΟΝΟΠΟΥΛΟΣ Π. ΧΡΥΣΟΒΙΤΣΙΩΤΗΣ Δ. ΨΙΜΟΥΛΗΣ Χ. ΨΥΧΑΡΗ Σ.