ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 Ηλεκτρονικό παιχνίδι. Δημιουργώντας το δικό μας ηλεκτρονικό παιχνίδι.
|
|
- Βλάσιος Αποστολίδης
- 6 χρόνια πριν
- Προβολές:
Transcript
1 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 Ηλεκτρονικό παιχνίδι. Δημιουργώντας το δικό μας ηλεκτρονικό παιχνίδι. Ομαδα 3 η : Τσιώλης Φ., Παρασκευάς Θ., Ντασιώτης Θ., Τσιάρας Χ., Χαλιμούρδας Γ., Ντασιώτης Δ.
2 Η ομάδα μας ασχολήθηκε αυτό το τετράμηνο με την ηλεκτρονική έκδοση των παιχνιδιών. Χωρισαμε την εργασια μας στις παρακατω ενοτητες : 3.1 Η ηλεκτρονική εποχή καθημερινή χρήση του υπολογιστή. 3.2 Από την αλάνα της γειτονιάς στον Η/Υ. 3.3 Κατηγορίες ηλεκτρονικών παιχνιδιών ανά αριθμό παικτών. 3.4 Κατηγορίες ηλεκτρονικών παιχνιδιών ανά είδος. 3.5 Πλεονεκτήματα μειονεκτήματα βιντεοπαιχνιδιών. 3.6 Δοκιμάζουμε να φτιάξουμε το δικό μας παιχνίδι στο gamemaker.
3 3.1 H Ηλεκτρονική εποχή καθημερινή χρήση του Η/Υ. Ηλεκτρονικοί Υπολογιστές - Απαραίτητο κομμάτι της Ζωής μας Οι ηλεκτρονικοί υπολογιστές και το διαδίκτυο έχουν γίνει τα τελευταία χρόνια κομμάτι της καθημερινότητάς μας. Η εκμάθηση χειρισμού ηλεκτρονικών υπολογιστών αποτελεί σήμερα απαραίτητο προσόν για τις σπουδές, την εργασία και τη βελτίωση της ζωής μας.
4 3.2 ΑΠΟ ΤΗΝ ΑΛΑΝΑ ΤΗΣ ΓΕΙΤΟΝΙΑΣ ΣΤΟΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ. Ένας λόγος είναι η προσπάθεια των παιδιών να βρουν πιο ευχάριστους και καινούργιους τρόπους διασκέδασης και στην προσπάθεια τους να κάνουν καινούργιες γνωριμίες, να μάθουν πληροφορίες που δεν μπορούσαν να μάθουν πουθενά αλλού. Και τέλος να κάνουν κάτι που δεν μπορούσαν να κάνουν στην αλάνα της γειτονιάς όπως να μαθαίνουν τα νέα χρησιμοποιώντας το διαδίκτυο και όχι τις εφημερίδες H προσπάθεια αυτή των ανθρώπων να εφαρμόσουν νέες κάθε φορά ανακαλύψεις και εφευρέσεις οδήγησε στην απομάκρυνση των παιδιών από την αλάνα της γειτονιάς που όλα τα παιδιά ήταν μαζί και υπήρχε μια επικοινωνία μεταξύ τους σε έναν άλλο διαφορετικό τρόπο ζωής που η επικοινωνία γίνεται μέσω του ηλεκτρονικού υπολογιστή, όπως και το παιχνίδι. Με αποτέλεσμα τα παιδιά να εγκλωβίζονται σε έναν δικό τους <<κόσμο>>.
5 3.3 Κατηγορίες ηλεκτρονικών παιχνιδιών ανά αριθμό παικτών. MULTIPLAYER Είναι ένα video game για πολλούς παίκτες στο οποίο μπορούν να παίξουν περισσότερα από ένα άτομα την ίδια στιγμή. Μη-δικτυωμένο (τοπικά) Μερικά από τα πρώτα παιχνίδια ήταν για δύο παίκτες στα οποια περιλαμβάνονται αθλητικά παιχνίδια όπως το τένις για δύο (1958) και το Pong (1972), αλλά και shooter games όπως το Spacewar (1962) και αγωνιστικά παιχνίδια, όπως το Astro Race (1973) Δικτυωμένο (on line) Τα Networked multiplayer παιχνίδια για πολλούς παίκτες είναι γνωστά ως "NetPlay". Ο πρώτος δημοφιλής τίτλος on-line βιντεοπαιχνιδιού ήταν το 1991 το Spectre με υποστήριξη για έως και οκτώ παίκτες. Ακολούθησε το 1993 το Doom, του οποίου η πρώτη έκδοση του δικτύου επέτρεψε τέσσερις ταυτόχρονες παίκτες.
6 SINGLEPLAYER Ένα single-player παιχνίδι είναι ένα βιντεοπαιχνίδι όπου σε όλη τη διάρκεια του παιχνιδιού αναμένεται η συμβολή ενός μόνο παίκτη. Το Single-player παιχνίδι συνήθως αναφέρεται σε ένα παιχνίδι που μπορεί να παίξει μόνο ένα άτομο, ενώ το "single-player mode" συνήθως αναφέρεται σε ένα συγκεκριμένο τρόπο παιχνιδιού που έχει σχεδιαστεί για να παίξει ένας παίκτης, αν και το παιχνίδι, επίσης, περιλαμβάνει λειτουργίες που μπορούν να παιχτούν από πολλούς παίκτες ταυτόχρονα. Ιστορία Τα πρώτα βιντεοπαιχνίδια, όπως το τένις για δύο (1958), Spacewar (1962), και το Pong (1972), ήταν συμμετρικά παιχνίδια που έχουν σχεδιαστεί για να παίζονται από δύο παίκτες. Παρά το γεγονός ότι η συντριπτική πλειοψηφία των σύγχρονων είναι σχεδιασμένα για πολλούς παίκτες
7 Χαρακτήρες Ενώ ένα παιχνίδι για πολλούς παίκτες βασίζεται στην ανθρώπινη αλληλεπίδραση για τη διαμάχη της, και συχνά για την αίσθηση της συντροφικότητας, ένα single-player παιχνίδι πρέπει να οικοδομήσει αυτά τα τεχνητά πράγματα. Ως εκ τούτου, single-player παιχνίδια απαιτούν βαθύτερο χαρακτηρισμό των χαρακτήρων, προκειμένου να δημιουργήσουν συμπαθητικές συνδέσεις μεταξύ του παίκτη και τών χαρακτήρων και να αναπτύξουν περαιτέρω αντιπάθεια προς τους ανταγωνιστές του παιχνιδιού. Αυτά είναι συνήθως ( role playing)παιχνίδια (RPGs), όπως το Dragon Quest και το Final Fantasy.
8 3.4 Κατηγορίες παιχνιδιών ανά είδος. Βιντεοπαιχνίδι Τι είναι «Ηλεκτρονικό παιχνίδι»; Πρόκειται για ευρύτατη ποικιλία εφαρμογώνπληροφορικής, που κοινά στοιχεία έχουν τη διασκέδαση, την έντονη συμμετοχή τουπαίχτη, τη διαδραστικότητα, την ανάληψηρόλων και τη χρήση πολυμέσων. Ορισμός Ένα βιντεοπαιχνίδι είναι ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι το οποίο περιλαμβάνει αλληλεπίδραση με μια διεπαφή χρήστη για την παραγωγή οπτικής ανάδρασης σε μια συσκευή βίντεο.
9 Κονσόλες Η συσκευή εισόδου που χρησιμοποιείται κατά κύριο λόγο στα βιντεοπαιχνίδια είναι ένας ελεγκτής, που μπορεί να ποικίλει από πλατφόρμα σε πλατφόρμα. Η πλειοψηφία των σύγχρονων παιχνιδιών για προσωπικό υπολογιστή επιτρέπουν ή απαιτούν από τον παίκτη ταυτόχρονη χρήση πληκτρολογίου και ποντικιού. Μερικοί από τους συχνότερους ελεγκτές παιχνιδιών είναι τα παιχνιδιοχειριστήρια, τα πληκτρολόγια και τα χειριστήρια. Τα τελευταία χρόνια, πρόσθετες μέθοδοι εισόδου δεδομένων έχουν εμφανισθεί, όπως οθόνες αφής σε φορητές συσκευές.
10 Είδη ηλεκτρονικού παιχνιδιού Σε συνάρτηση με τη συσκευή χρησιμοποιείται για να παιχθούν: στην οθόνη της τηλεόρασης μέσω σύνδεσης με ειδική κονσόλα. σε ηλεκτρονικό υπολογιστή μέσω λογισμικού σε CD- Rom. σε υπολογιστή με λογισμικό του διαδικτύου. Σε σχέση με το περιεχόμενό τους Τα Ηλεκτρονικά παιχνίδια: Tρόπος συμμετοχής του - δράσης παίχτη: - στρατηγικής - προσομοίωσης - περιπέτειας - στρατηγικής - προσομοίωσης - δράσης - παζλ - ρόλων(schiffler, 2006) Apperley (2006)Ανάλογα με τα ιδιαίτερα χαρακτηριστικά τουπεριεχομένου τους: - παιχνίδια δράσης/τρόμου/περιπέτειας - ιστορικά/πραγματικού χρόνου/στρατηγικής κλπ.
11 Απήχηση και επιρροή ηλεκτρονικών παιχνιδιών Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια είναι ευρέως διαδεδομένα σήμερα και αυτό φαίνεται από το γεγονός ότι οι χρήστες τους αυξάνονται καθημερινά ανά εκατομμύρια. Το μεγαλύτερο ποσοστό αυτών είναι άτομα νεαρής ηλικίας και πιο συχνά αγόρια. Μόνο οι δύο από τους πέντε χρήστες είναι κορίτσια. Χαρακτηριστικά των videogames που απωθούν τα κορίτσια : Τα videogames συχνά υπερτονίζουν τα θηλυκά χαρακτηριστικά Ανισότητα των φύλων Βίαιη και επιθετική συμπεριφορά Έλλειψη κοινωνικής αλληλεπίδρασης Η ανταγωνιστικότητα στα παιχνίδια
12 Ηλεκτρονικό παιχνίδι: Θετικές και αρνητικές επιδράσεις Επιδράσεις των videogames στα παιδιά Σ αυτό που σχεδόν όλες οι μελέτες συμφωνούν είναι ότι τα videogames συμβάλλουν στην ανάπτυξη και βελτίωση των γνωστικών δεξιοτήτων των παιδιών, και ειδικότερα. την συγκέντρωση της προσοχής την παρατηρητικότητα τον οπτικοκινητικό συντονισμό την δεξιοτεχνία την ικανότητα επίλυσης προβλημάτων την αύξηση των γενικών γνώσεων.
13 Ενώ, λοιπόν, δεν αμφισβητείται η θετική επίδραση των videogames στην ανάπτυξη του γνωστικού τομέα, οι γνώμες διχάζονται σε ό,τι αφορά την ανάπτυξη της φαντασίας και την ικανότητα διάκρισής της απ την πραγματικότητα. Συμπτώματα πιθανής εξάρτησης που θα έπρεπε να μας ανησυχήσουν: Ø Το παιδί περνά όλο τον ελεύθερο χρόνο του μπροστά στον Η/Υ. Ø Έχει συχνά πονοκεφάλους και νυστάζει στο σχολείο. Ø Πέφτει η σχολική του επίδοση με αποτέλεσμα να έρχεται σε σύγκρουση με τους γονείς τις περισσότερες φορές. Ø Παραμελεί το φαγητό του και την προσωπική του υγιεινή. Ø Προτιμά να παίζει videogames απ το να δει τους φίλους του, η ενασχόληση με τα ηλεκτρονικά παιχνίδια τείνει να υποκαθιστά τις σχέσεις με τους συνομηλίκους και την οικογένειά του. Ø Είναι ευερέθιστος όταν δεν παίζει videogames.
14 3.5 Πλεονεκτήματα/Μειονεκτήματα βιντεοπαιχνιδιών Πλεονεκτήματα Είναι διασκεδαστικά και αναπτύσσουν τη δημιουργικότητα του παιδιού. Κάνουν το παιδί να νιώθει άνετα με την τεχνολογία. Αυξάνουν την αυτοπεποίθηση του παιδιού, αφού του δίνουν την δυνατότητα του ελέγχου. Αναπτύσσουν την ικανότητα του παιδιού να διαβάζει και να λύνει προβλήματα. Αναπτύσσουν την ικανότητα της λογικής σκέψης. Αναπτύσσουν το συντονισμό χεριού-ματιού του παιδιού και τον προσανατολισμό του στο χώρο. Μειονεκτήματα Προκαλούν επιθετική συμπεριφορά. Προκαλούν επιθετικές σκέψεις. Προκαλούν εχθρικές προθέσεις. Συσχετίζονται με την επιθετική και εγκληματική συμπεριφορά. Μειώνουν τη «συμπάθεια» προς τα θύματα και αυξάνουν την πιθανότητα να γίνει το παιδί ένας βίαιος ενήλικας. Δημιουργούν απευαισθητοποίηση απέναντι στη βίαιη συμπεριφορά. Μειώνουν την εμπιστοσύνη και αυξάνουν το φόβο. Μειώνουν τις σχολικές επιδόσεις. Προκαλούν την εκδήλωση εθιστικής συμπεριφοράς που συχνά καταλήγει σε σκασιαρχείο απ το σχολείο για να παίξει το παιδί το αγαπημένο του παιχνίδι. Καταλήγουν σε καθιστικό τρόπο ζωής, κακές διατροφικές συνήθειες και παχυσαρκία
15 3.6.1 Τι είναι το GameMaker? Το GameMaker είναι ένα οπτικό περιβάλλον προγραμματισμού για τη δημιουργία ηλεκτρονικών παιχνιδιών. Δημιουργήθηκε από τον Mark Overmars, καθηγητή του Institute of Information and Computing Sciences στο Πανεπιστήμιο της Ουτρέχτης στην Ολλανδία. Τι μπορω να κανω με το GameMaker? Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε το GameMaker για να δημιουργήσετε ένα απλό παιχνίδι. Οι δυνατότητες του GameMaker είναι πολύ μεγάλες.
16 Flappy Bird project Με το GameMaker δημιουργήσαμε το δικό μας παιχνίδι το Flappy Bird. Με τη βοήθεια ενός tutorial που βοήθησε πολύ στο τελικό αποτέλεσμα. Το flappy bird είναι ένα διάσημο παιχνίδι, και ένα από τα κορυφαία στις προτιμήσεις των χρηστών Android κυρίως, αλλά και ios.
«Μπορείς ν ανακαλύψεις περισσότερα για έναν άνθρωπο μέσα σε μία ώρα παιχνιδιού απ ότι μέσα σ ένα χρόνο συζήτησης» Πλάτων π.χ.
«Μπορείς ν ανακαλύψεις περισσότερα για έναν άνθρωπο μέσα σε μία ώρα παιχνιδιού απ ότι μέσα σ ένα χρόνο συζήτησης» Πλάτων 427-347 π.χ. Ερευνητική Εργασία Β Τάξης 1ου Γενικού Λυκείου Πάτρας Ομάδα Γ Το παιχνίδι
2012-2013. Το Ηλεκτρονικό παιχνίδι
2012-2013 Το Ηλεκτρονικό παιχνίδι «Μπορείς ν ανακαλύψεις περισσότερα για έναν άνθρωπο μέσα σε μία ώρα παιχνιδιού απ ότι μέσα σ ένα χρόνο συζήτησης» Πλάτων 427-347 π.χ. Ερευνητική Εργασία Β Τάξης 1ου Γενικού
ΕΦΗΒΟΙ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ (ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ)
25/1/2013 ΕΦΗΒΟΙ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ (ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ) ΠΕΙΡΑΤΕΣ ΤΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ 1)ΓΑΛΑΝΗΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ 2)ΘΕΟΔΩΡΑΚΟΠΟΥΛΟΣ ΙΩΑΝΝΗΣ 3)ΣΤΑΘΑΚΟΠΟΥΛΟΣ ΑΡΙΣΤΕΙΔΗΣ 4)ΧΡΟΝΟΠΟΥΛΟΣ ΔΗΜΗΤΡΙΟΣ 2012-2013 ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΛΥΚΕΙΟ
ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΣΕ ΣΥΣΚΕΥΕΣ ΚΙΝΗΤΗΣ
1 of 18 4/16/2015 4:11 PM ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΣΕ ΣΥΣΚΕΥΕΣ ΚΙΝΗΤΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ Το ερωτηματολόγιο αυτό έχει διάφορες ενότητες για τα ψηφιακά παιχνίδια που παίζονται σε συσκευές κινητής τεχνολογίας και ειδικότερα
Ειδικά Θέματα Διδακτικής Εννοιών της Φυσικής για την Προσχολική Ηλικία
Ειδικά Θέματα Διδακτικής Εννοιών της Φυσικής για την Προσχολική Ηλικία Ενότητα 1η: Παιδιά, Τεχνολογίες της Πληροφορίας και της Επικοινωνίας, Εκπαίδευση Κώστας Ραβάνης Σχολή Ανθρωπιστικών & Κοινωνικών Επιστημών
ΔΙΑΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Σύγχρονα ηλεκτρονικά παιχνίδια Γενικός όρος:
ΔΙΑΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Μπορούμε όλοι να παρατηρήσουμε πως τα τελευταία χρόνια τα παιχνίδια έχουν αναπτυχθεί κατά πολύ μεγάλο βαθμό σε σχέση με τα παιχνίδια στα αρχαία χρόνια. Αυτό οφείλεται κυρίως στην ανάπτυξη
ΚΟΛΛΙΑΣ ΤΑΣΟΣ Εκπαιδευτικός M.Ed. Υπ. Δρ. Παν/μίου Αθηνών
ΚΟΛΛΙΑΣ ΤΑΣΟΣ Εκπαιδευτικός M.Ed. Υπ. Δρ. Παν/μίου Αθηνών Τα τρία υποσυστήματα του συστήματος ψηφιακό παιχνίδι Οπαίκτης Η μηχανή Ο σχεδιαστής Το ψηφιακό παιχνίδι είναι μια μορφή διαδραστικής αφηγηματικής
Στη συνέχεια θα απαντήσεις σε ερωτήσεις σχετικά με τα ψηφιακά μέσα και τις ψηφιακές συσκευές, που περιλαμβάνουν επιτραπέζιους υπολογιστές (desktop
Στη συνέχεια θα απαντήσεις σε ερωτήσεις σχετικά με τα ψηφιακά μέσα και τις ψηφιακές συσκευές, που περιλαμβάνουν επιτραπέζιους υπολογιστές (desktop computers), φορητούς υπολογιστές (laptops ή notebooks),
Παρουσίαση της έρευνας
Σχ.έτος: 2008-09 Παρουσίαση της έρευνας Οι έφηβοι λόγο των νέων συνθηκών ζωής στις πόλεις όλο και συχνότερα επιλέγουν παιχνίδια εικονικής πραγματικότητας σε σχέση με άλλες δραστηριότητες. Τα βιντεοπαιχνίδια
Οι γνώμες είναι πολλές
Η Ψυχολογία στη Φυσική Αγωγή στο πλαίσιο του σχολικού περιβάλλοντος ΚασταμονίτηςΚωνσταντίνος Ψυχολόγος Οι γνώμες είναι πολλές Πολλές είναι οι γνώμες στο τι προσφέρει τελικά ο αθλητισμός στην παιδική ηλικία
Ανάπτυξη και αξιολόγηση ποιότητας λογισµικού παιχνιδιών
Πρόγραµµα Μεταπτυχιακών Σπουδών Τµήµατος Εφαρµοσµένης Πληροφορικής ΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Ανάπτυξη και αξιολόγηση ποιότητας λογισµικού παιχνιδιών ηµητριάδης Στέφανος Α.Μ. 2/11 Επιβλέπων καθηγητής: Χατζηγεωργίου
ONLINE GAMING. Όσα πρέπει να γνωρίζω! Γραμμή βοηθείας Ενημέρωση-Επαγρύπνηση Γραμμή παράνομου περιεχομένου
ONLINE GAMING Όσα πρέπει να γνωρίζω! 210 6007686 www.safeline.gr Γραμμή βοηθείας Ενημέρωση-Επαγρύπνηση Γραμμή παράνομου περιεχομένου Διαδικτυακό παιχνίδι Μια από τις δημοφιλέστερες ασχολίες των παιδιών
Ερευνητική εργασία 1ου τετραμήνου
1ο ΓΕΛΓλυφάδας Ερευνητική εργασία 1ου τετραμήνου Σχολικό έτος: 2011-2012 Ενασχόληση των παιδιών με παιχνίδια στον υπολογιστή Αν ήταν ταινία θα είχε τίτλο «Ο καλός, ο κακός και ο άσχημος» Kska Ράγια Σοφία
Εφηβεία, μία δυστοπία. Ερευνητική εργασία Α τετραμήνου της Α Λυκείου των Λ.Τ. Αρμενίου Σχολικό έτος
Εφηβεία, μία δυστοπία Ερευνητική εργασία Α τετραμήνου της Α Λυκείου των Λ.Τ. Αρμενίου Σχολικό έτος 2012-13 Τομείς έρευνας: Συμπεριφορά των εφήβων Τρόπος ζωής και καθημερινότητα Ασχολίες και δραστηριότητες
ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ. Γάντι δεδομένων. Το γάντι δεδομένων είναι. Τρισδιάστατος ήχος
ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ Γάντι δεδομένων Το γάντι δεδομένων είναι ένα γάντι με ηλεκτρονικούς αισθητήρες, το οποίο εξυπηρετεί ως συσκευή εισόδου, κυρίως σε εικονικούς κόσμους. Το γάντι δεδομένων χρησιμοποιείται
Παιδί και τηλεόραση «Πόσο επηρεάζει τη συμπεριφορά και τη νόηση των παιδιών;»
Παιδί και τηλεόραση «Πόσο επηρεάζει τη συμπεριφορά και τη νόηση των παιδιών;» Έρευνες αναφέρουν ότι τα 2 πρώτα χρόνια της ζωής του παιδιού είναι πολύ σημαντικά και καθοριστικά για την ανάπτυξη κοινωνικών,
Το προφίλ των κινητικών δραστηριοτήτων των μαθητών του σχολείου
Το προφίλ των κινητικών δραστηριοτήτων των μαθητών του σχολείου Πλέον είναι πολύ συχνό φαινόμενο να συναντάμε συχνά στη καθημερινότητα μας μηνύματα σχετικά με τα οφέλη της συστηματικής άσκησης στην υγεία
Εθισμός στο διαδίκτυο και στα ηλεκρτονικά παιχνίδια
Εθισμός στο διαδίκτυο και στα ηλεκρτονικά παιχνίδια Βοζίκης Παρασκευάς Κατσιανάκης Παναγιώτης Μερεντίτη Ματρώνα Τέκου Κων/να Συριανού Βαρβάρα Τμήμα:Α'2 Σχολικό έτος:2016/2017 Διαδίκτυο Εθισμός στο Διαδίκτυο
Αφορά γονείς-παιδιά Εκµάθηση χρήσης του Η/Υ από την προσχολική ηλικία Συµβολή γονέων στην χρήση του Η/Υ από τα παιδιά
Αφορά γονείς-παιδιά Εκµάθηση χρήσης του Η/Υ από την προσχολική ηλικία Συµβολή γονέων στην χρήση του Η/Υ από τα παιδιά Πρόσβαση στην γνώση και στην πληροφορία -Επιστήµονες-πειράµατα -Πηγή ενηµέρωσης-εξελίξεις
Προγραμματισμός Ηλεκτρονικού Παιχνιδιού σε Περιβάλλον Scratch SUPERNATURAL
1 Προγραμματισμός Ηλεκτρονικού Παιχνιδιού σε Περιβάλλον Scratch SUPERNATURAL ΤΑ ΜΕΛΗ ΤΗΣ ΟΜΑΔΑΣ ΑΛΕΚΟΥ ΕΛΕΝΗ ΒΑΧΑΝΕΛΟΒΑ ΒΕΡΑ ΚΕΛΙΔΗΣ ΣΤΑΥΡΟΣ ΚΥΠΡΙΑΝΙΔΟΥ ΣΤΑΥΡΟΥΛΑ Επιβλέπουσα Καθηγήτρια Καλλιόπη Μαγδαληνού,
Στη συνέχεια θα απαντήσεις σε ερωτήσεις σχετικά με τα ψηφιακά μέσα και τις ψηφιακές συσκευές, που περιλαμβάνουν επιτραπέζιους υπολογιστές (desktop
Στη συνέχεια θα απαντήσεις σε ερωτήσεις σχετικά με τα ψηφιακά μέσα και τις ψηφιακές συσκευές, που περιλαμβάνουν επιτραπέζιους υπολογιστές (desktop computers), φορητούς υπολογιστές (laptops ή notebooks),
ΕΥΡΩΠΑΪΚΟ ΚΟΙΝΟΒΟΥΛΙΟ
ΕΥΡΩΠΑΪΚΟ ΚΟΙΝΟΒΟΥΛΙΟ 2004 2009 Επιτροπή Εσωτερικής Αγοράς και Προστασίας των Καταναλωτών 2008/2173(INI) 20.11.2008 ΣΧΕΔΙΟ ΕΚΘΕΣΗΣ σχετικά με την προστασία των καταναλωτών, ιδίως των ανηλίκων, όσον αφορά
ΠΡΟΔΙΑΓΡΑΦΕΣ. Η προπαίδεια είναι παιχνίδι! Εκπαιδευτικό Παιχνίδι Μαθητές Δημοτικού Έτος Κυκλοφορίας 2017 Τιμή πλήρους έκδοσης 0.99 Λογισμικό.
ΠΡΟΔΙΑΓΡΑΦΕΣ Η προπαίδεια είναι παιχνίδι! Κατηγορία Εκπαιδευτικό Παιχνίδι Κοινό Μαθητές Δημοτικού Έτος Κυκλοφορίας 2017 Τιμή πλήρους έκδοσης 0.99 Λογισμικό Android Περίληψη Το νέο app «Η προπαίδεια είναι
μαθητικό φροντιστήριο προπαρασκευή για Α.Ε.Ι. & Τ.Ε.Ι. Πρωτεσιλάου 63 ΠΛ. ΙΛΙΟΥ
σύγχρονο Φάσμα Group προπαρασκευή για Α.Ε.Ι. & Τ.Ε.Ι. μαθητικό φροντιστήριο Γραβιάς 85 ΚΗΠΟΥΠΟΛΗ 50.51.557 50.56.296 25ης Μαρτίου 111 ΠΕΤΡΟΥΠΟΛΗ 50.27.990 50.20.990 25ης Μαρτίου 74 ΠΛ. ΠΕΤΡΟΥΠΟΛΗΣ 50.50.658
Ο μαγικός πίνακας ως εκπαιδευτικό εργαλείο στο νηπιαγωγείο
Ο μαγικός πίνακας ως εκπαιδευτικό εργαλείο στο νηπιαγωγείο Μαρία Στρατογιαννάκου Βάσια Γαρταγάνη Ιδιωτικό Νηπιαγωγείο Ε.Κοκκώνη Ητεχνολογίακηανάπτυξητου παιδιού Τα παιδιά χρειάζονται τη διαμεσολάβηση νοητικών
Ο ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ
Ο ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ Η Έρευνα μας Ο Εθισμός στο Διαδίκτυο 2008-2010 Γενικότερα τι σημαίνει ο εθισμός, ειδικότερα τι σημαίνει εθισμός στο Διαδίκτυο και πως αυτό ορίζεται; Ως εθισμός αντιμετωπίζεται
Τεχνολογία και Έφηβοι.
Γενικό Λύκειο Βελεστίνου Τμήμα: Β2 Ερευνητική Εργασία Σχ. Έτος: 2014-2015 Τεχνολογία και Έφηβοι. Μαθητές 1) Πουτουρούδη Θεοδώρα 9) Μανούρα Μιχαέλα 2) Νατούδη Δήμητρα 10) Μπομπότης Φάνης 3) Μπαλαμώτη Σοφία
Ψυχαγωγικό Λογισμικό
Ψυχαγωγικό Λογισμικό Δομή Μαθήματος, Περιεχόμενα, Στόχοι Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών Πληροφορικής, Ιόνιο Πανεπιστήμιο, Τμήμα Πληροφορικής, Κωνσταντίνος Οικονόμου, Επίκουρος Καθηγητής Βασίλειος Κομιανός,
Εργαλεία Κατασκευής Παιχνιδιών Ι (Unreal Editor, Half Life, Doom Editor)
Τεχνικός Εφαρμογών Πληροφορικής Εργαλεία Κατασκευής Παιχνιδιών Ι (Unreal Editor, Half Life, Doom Editor) Τεχνική Δημιουργίας Παιχνιδιών Εξάμηνο: 2014Β Διδάσκουσα: Ηλεκτρονική Τάξη: http://moodleforall.ictlab.edu.gr/
ΑΝΑΛΥΣΗ ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛΟΓΙΟΥ
ΑΝΑΛΥΣΗ ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛΟΓΙΟΥ Οι μαθητές με μεγάλη διαφορά απάντησαν «για να ταξιδέψω» [75%] και «γιατί μου αρέσει να μαθαίνω ξένες γλώσσες» [73%]. Μεγάλο ποσοστό επίσης εκφράζει την πρόθεση να τα χρησιμοποιεί
Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια και το Διαδίκτυο είναι δύο σπουδαίες εφευρέσεις, χρήσιμες για τη διασκέδαση μικρών και μεγάλων. Στις μέρες μας, όμως, πολλά
Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια και το Διαδίκτυο είναι δύο σπουδαίες εφευρέσεις, χρήσιμες για τη διασκέδαση μικρών και μεγάλων. Στις μέρες μας, όμως, πολλά παιδιά σπαταλούν τον ελεύθερό τους χρόνο παίζοντας ηλεκτρονικά
ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ. Κυριάκος Ιωάννου (σύμβουλος Σχ.Τ.)
ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ Κυριάκος Ιωάννου (σύμβουλος Σχ.Τ.) 1 Ο ΠΛΑΤΩΝΑΣ: «Αρχίζει να γερνά κανείς από τη στιγμή που σταματάει να παίζει». Tι εννοεί ο Πλάτωνας με τα πιο πάνω λόγια; Συμφωνείτε; Μήπως το παιχνίδι είναι
PROJECT ΜΑΝΙΑΤΗ ΝΑΝΣΥ ΜΠΕΫΖΑ ΚΑΛΛΙΟΠΗ ΠΑΠΑΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΥ ΒΑΣΩ ΕΡΓΑΣΙΑ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΡΙΩΝ:
PROJECT ΕΡΓΑΣΙΑ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΡΙΩΝ: ΜΑΝΙΑΤΗ ΝΑΝΣΥ ΜΠΕΫΖΑ ΚΑΛΛΙΟΠΗ ΠΑΠΑΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΥ ΒΑΣΩ ΣΧ.ΕΤΟΣ 2013-2014 ΠΕΡΙΛΗΨΗ Στη σημερινή εποχή τα ηλεκτρονικά παιχνίδια αποτελούν αναπόσπαστο κομμάτι της ζωής μας και
Κατασκευή δικτυακής εφαρμογής στην αρχιτεκτονική ios iphone που υλοποιεί ένα παιχνίδι ερωτοαπαντήσεων
Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών Κατασκευή δικτυακής εφαρμογής στην αρχιτεκτονική ios iphone που υλοποιεί ένα παιχνίδι Παρτώνας Αλέξανδρος Επιβλέπων: Δρ.
Η ΣΗΜΑΣΙΑ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΜΕ ΡΟΛΟΥΣ ΓΙΑ ΤΑ ΜΙΚΡΑ ΠΑΙΔΙΑ
Η ΣΗΜΑΣΙΑ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΜΕ ΡΟΛΟΥΣ ΓΙΑ ΤΑ ΜΙΚΡΑ ΠΑΙΔΙΑ Παιχνίδι ρόλων (Role- Playing Game στα Αγγλικά ή αλλιώς RPG, η παγκοσμίως διαδεδομένη βραχυγραφία του όρου) είναι ένα παιχνίδι στο οποίο οι συμμετέχοντες
Βία και επιθετική συμπεριφορά από τους εφήβους.
Βία και επιθετική συμπεριφορά από τους εφήβους. ΕΙΣΑΓΩΓΗ Πρόβλημα: Κατά την έρευνα αυτή θα εξεταστεί κατά το πόσο οι έφηβοι εκδηλώνονται με βίαιη κ επιθετική συμπεριφορά. Υπόθεση: Υποθέτω ότι οι έφηβοι
Διαδραστικός πίνακας. Ναλμπάντη Θεοδώρα Σχολική Σύμβουλος Πληροφορικής Θράκης
Διαδραστικός πίνακας Ναλμπάντη Θεοδώρα Σχολική Σύμβουλος Πληροφορικής Θράκης Ο διαδραστικός πίνακας έχει εισβάλει στην διδασκαλία των διαφόρων γνωστικών αντικειμένων και πολλά εκπαιδευτικά κέντρα το έχουν
ΟΔΗΓΙΕΣ ΠΡΟΣ ΓΟΝΕΙΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΣΦΑΛΕΙΑ ΤΩΝ ΠΑΙΔΙΩΝ ΣΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ
ΟΔΗΓΙΕΣ ΠΡΟΣ ΓΟΝΕΙΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΣΦΑΛΕΙΑ ΤΩΝ ΠΑΙΔΙΩΝ ΣΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΚΕΝΤΡΟ ΑΣΦΑΛΟΥΣ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ 210 6007686 www.safeline.gr Γραμμή βοηθείας Ενημέρωση-Επαγρύπνηση Γραμμή παράνομου περιεχομένου Ως γονείς
Ερευνητικό ερώτημα: Η εξέλιξη της τεχνολογίας της φωτογραφίας μέσω διαδοχικών απεικονίσεων της Ακρόπολης.
Περιγραφή της ερευνητικής εργασίας Βασικοί σκοποί της έρευνας: Η οικοδόμηση γνώσεων όσον αφορά στη λειτουργία των φωτογραφικών τεχνικών (αναλογικών ψηφιακών) διερευνώντας το θέμα κάτω από το πρίσμα των
ΕΡΓΑΣΤΗΚΑΝ ΟΙ Υπεύθυνη καθηγήτρια κα.μαγδαληνού
VIDEO GAMES ΕΡΓΑΣΤΗΚΑΝ ΟΙ ΔΗΜΗΤΡΗΣ ΤΣΙΑΝΤΑΡΗΣ ΝΙΚΟΣ ΣΑΡΜΑΔΑΚΗΣ ΦΩΤΗΣ ΤΣΙΛΙΟΥ ΠΑΝΑΓΙΩΤΗΣ ΠΑΠΑΔΟΠΟΥΛΟΣ ΑΝΤΩΝΗΣ ΜΠΟΣΤΑΝΟΓΛΟΥ Υπεύθυνη καθηγήτρια :κα.μαγδαληνού Τα θετικά των games 1) Είναι διασκεδαστικά 2)
Μια έρευνα σχετικά με τη χρήση του Διαδικτύου από παιδιά προσχολικής ηλικίας έδειξε ότι είναι η ταχύτερα αναπτυσσόμενη ομάδα χρηστών του Διαδικτύου.
Η χρήση των υπολογιστών με βάση την ηλικία των παιδιών Από 5 έως 6 ετών Από την ηλικία των 5 ετών, τα παιδιά αρχίζουν να θέλουν, να είναι ανεξάρτητα και να ζητάνε να εξερευνήσουν το διαδίκτυο μόνα τους.
Τεχνολογία στην Εκπαίδευση. Ηλίας Χούστης, Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 28/3/2014
Τεχνολογία στην Εκπαίδευση Ηλίας Χούστης, Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 28/3/2014 Τεχνολογία για μάθηση Μάθηση πιο ευρεία έννοια από την εκπαίδευση Μέσα στην τάξη και έξω από αυτή Στην εργασία Στο παιχνίδι Στην
ΦΙΛΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΑΡΣΑΚΕΙΑ - ΤΟΣΙΤΣΕΙΑ ΔΗΜΟΤΙΚΑ ΣΧΟΛΕΙΑ. Συμβουλές προς τους γονείς για τη χρήση του διαδικτύου
ΦΙΛΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΑΡΣΑΚΕΙΑ - ΤΟΣΙΤΣΕΙΑ ΔΗΜΟΤΙΚΑ ΣΧΟΛΕΙΑ Συμβουλές προς τους γονείς για τη χρήση του διαδικτύου Αγαπητοί γονείς, H εξέλιξη της τεχνολογίας έχει κάνει το Διαδίκτυο (internet) ένα "δυνατό"
Εκπαιδευτικά προγράμματα και εργαστήρια. Βιώνω Μαθαίνω Δημιουργώ. Επιστήμες. Περιβάλλον. Πολιτισμός.
Βιώνω Μαθαίνω Δημιουργώ Εκπαιδευτικά προγράμματα και εργαστήρια 2018-2019 Επιστήμες Περιβάλλον Πολιτισμός www.edu-bmd.webnode.gr Βιώνω Μαθαίνω Δημιουργώ Διεύθυνση: Κολοκοτρώνη 56, Ηράκλειο Αττικής Τηλ.
Τα γραφικά του παιχνιδιού ήταν στην ουσία χαρακτήρες ASCII, προσεκτικά προγραµµατισµένοι ώστε να σχηµατίζουν αντικείµενα και να ξεγελούν το ανθρώπινο
Τα αρχικά παιχνίδια είχαν ένα βασικό χαρακτηριστικό : Ήταν απλές ιδέες υλοποιηµένες πολύπλοκα. Αυτό αργότερα έδωσε τη δυνατότητα στους προγραµµατιστές να δηµιουργήσουν πολύπλοκες ιδέες µε πολύπλοκη υλοποίηση,
Παρουσίαση των σκοπών και των στόχων...35. Ημερήσια πλάνα...53
Πίνακας Περιεχομένων Εισαγωγή... 5 Κεφάλαιο 1 Πώς μαθαίνουν τα παιδιά προσχολικής ηλικίας...11 Η Φυσική Αγωγή στην προσχολική ηλικία...14 Σχέση της Φυσικής Αγωγής με τους τομείς ανάπτυξης του παιδιού...16
G.J. Craig, D. Baucum. (2007). Η ανάπτυξη του ανθρώπου. (Επιμέλεια μετάφρασης Α. Ιωαννίδου), τ. Α, 656-657. Αθήνα: Παπαζήση (διασκευή).
ΝΕΑ ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΓΛΩΣΣΑ Κείμενο 1 [Η φιλία] Τα παιδιά ωφελούνται πολύ από στενές φιλικές σχέσεις στις οποίες υπάρχει αμοιβαία εμπιστοσύνη. Οι φιλίες τα βοηθούν να συνειδητοποιήσουν κοινωνικές έννοιες, να συνυπάρχουν
Εκπαιδευτική Τεχνολογία - Πολυμέσα. Ελένη Περιστέρη, Msc, PhD
Εκπαιδευτική Τεχνολογία - Πολυμέσα Ελένη Περιστέρη, Msc, PhD Τι είναι η «Εκπαιδευτική Τεχνολογία» (1) Εκπαιδευτική Τεχνολογία είναι «η εφαρμογή τεχνολογικών διαδικασιών και εργαλείων που μπορούν να χρησιμοποιηθούν
ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ
ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ Ορισμός Ο εθισμός στο Διαδίκτυο είναι μια σχετικά νέα μορφή εξάρτησης, προτάθηκε ως όρος πρώτη φορά από τον Goldberg (1995) και έγινε δημοφιλής με την καινοτόμο έρευνα της Young (1996),
Έφηβοι και αυτοεκτίμηση
Έφηβοι και αυτοεκτίμηση Με τον όρο αυτοεκτίμηση εννοούμε τον βαθμό στον οποίο εκτιμούμε, σεβόμαστε αλλά και αποδεχόμαστε τον εαυτό μας όπως είναι. Με λίγα και απλά λόγια, είναι η εσωτερική αντίληψη που
Ηλιάνα Χρηστάκη, Παιδίατρος
ΕΘΝΙΚΟ ΣΧΕΔΙΟ ΔΡΑςΗς ΓΙΑ ΤΗ ΔΗΜΟςΙΑ ΥΓΕΙΑ: ΑΠΟΤΥΠΩςΗ, ΠΡΟΛΗΨΗ ΚΑΙ ΑΝΤΙΜΕΤΩΠΙςΗ ΤΗς ΠΑΙΔΙΚΗς ΠΑΧΥςΑΡΚΙΑς ΔΡΑςΕΙς ΓΙΑ ΤΗΝ ΑςΚΗςΗ ΚΑΙ ΤΗΝ ΥΓΙΕΙΝΗ ΔΙΑΤΡΟΦΗ Γ Θεματική Ενότητα ΚΑΘΙςΤΙΚΗ ΣΥΜΠΕΡΙΦΟΡΑ ΚΑΘΙςΤΙΚΗ
H ιστορία της σειράς. Κόσμοι Γραφικών: Κόσμος δύο διαστάσεων Κόσμος τριών διαστάσεων Κόσμος υψηλής ευκρίνειας
GRAND THEFT AUTO V H ιστορία της σειράς Κόσμοι Γραφικών: Κόσμος δύο διαστάσεων Κόσμος τριών διαστάσεων Κόσμος υψηλής ευκρίνειας Κόσμος δύο διαστάσεων 2D Grand Theft Auto; απεικονίζει και εκδίδεται το 1997
Το να συκοφαντούμε ή να προσβάλουμε κάποιον στο Διαδίκτυο, μπορεί να θεωρηθεί δυσφήμιση ή εξύβριση ή κακόβουλη πράξη Ενδέχεται να επισύρει τιμωρία
Το διαδίκτυο στη ζωή µας ΠΑΝΑΓΙΩΤΑ ΘΕΟΔΩΡΑΚΟΠΟΥΛΟΥ Φεβρουάριος, 2014 1 Θα µένατε ποτέ σε ένα πάρκο χωρίς επιτήρηση να συζητάτε, να παίζετε και δηµιουργείτε σχέσεις µε αγνώστους; 2 Θα µπαίνατε σε µια αίθουσα
Α. Τηλεοπτικές συνήθειες-τρόπος χρήσης των Μ.Μ.Ε.
38 ΜΕΡΟΣ ΔΕΥΤΕΡΟ Ένας από τους βασικούς στόχους της παρούσας έρευνας ήταν η εύρεση εκείνων των χαρακτηριστικών των εφήβων τα οποία πιθανόν συνδέονται με τις μελλοντικές επαγγελματικές τους επιλογές. Ως
Είδαμε τη βαθμολογία των μαθητών στα Μαθηματικά της προηγούμενης σχολικής χρονιάς. Ας δούμε τώρα πώς οι ίδιοι οι μαθητές αντιμετωπίζουν τα Μαθηματικά.
Γ. Οι μαθητές και τα Μαθηματικά. Είδαμε τη βαθμολογία των μαθητών στα Μαθηματικά της προηγούμενης σχολικής χρονιάς. Ας δούμε τώρα πώς οι ίδιοι οι μαθητές αντιμετωπίζουν τα Μαθηματικά. ΠΙΝΑΚΑΣ 55 Στάση
Τι είναι ο εθισμός στο διαδίκτυο;
1 Τι είναι ο εθισμός στο διαδίκτυο; Ο «εθισµός» στο διαδίκτυο είναι ένας όρος που προκαλεί προβληματισμούς στην επιστημονική κοινότητα. Εν τούτοις έχουν παρατηρηθεί αρκετές περιπτώσεις παιδιών, εφήβων
Το φυλλάδιο αναφέρεται σε προβλήματα που μπορεί να αντιμετωπίζεις στο χώρο του σχολείου και προτείνει λύσεις που μπορούν να σε βοηθήσουν...
Σχολείο Το φυλλάδιο αναφέρεται σε προβλήματα που μπορεί να αντιμετωπίζεις στο χώρο του σχολείου και προτείνει λύσεις που μπορούν να σε βοηθήσουν... ΣΤΟ ΣΧΟΛΕΙΟ Πληροφορίες για το φυλλάδιο Το σχολείο αποτελεί
Π 1901 Παιδαγωγικοί προβληματισμοί από την εισαγωγή των ΤΠΕ στην εκπαίδευση. Ενότητα 9: Μαθητής και Τ.Π.Ε. Κωνσταντίνος Μπίκος Φιλοσοφίας-Παιδαγωγικής
ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Π 1901 Παιδαγωγικοί προβληματισμοί από την εισαγωγή των ΤΠΕ στην εκπαίδευση Ενότητα 9: Μαθητής και Τ.Π.Ε. Κωνσταντίνος Μπίκος Φιλοσοφίας-Παιδαγωγικής
θέραπειν Αγίας Σοφίας 3, Ν. Ψυχικό, Τ ,
θέραπειν Κέντρο Συµβουλευτικών Υπηρεσιών Ψυχικού Το κέντρο συμβουλευτικών υπηρεσιών θέραπειν αποτελεί ένα σύγχρονο κέντρο ειδικών θεραπειών, πρόληψης, διάγνωσης και αποκατάστασης. Στελεχώνεται από εξειδικευμένους
«τ ι σ υ μ β α ί ν ε ι σ τ η ν εφηβεία;»
«τ ι σ υ μ β α ί ν ε ι σ τ η ν εφηβεία;» ΜΟΝΑΔΑ ΕΦΗΒΙΚΗΣ ΥΓΕΙΑΣ (Μ.Ε.Υ.) Β ΠΑΙΔΙΑΤΡΙΚΗ ΚΛΙΝΙΚΗ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟΥ ΑΘΗΝΩΝ ΝΟΣΟΚΟΜΕΙΟ ΠΑΙΔΩΝ «Π. & Α. ΚΥΡΙΑΚΟΥ» Διευθυντής : Καθηγητής Δημήτριος Καφετζής Επιστημονική
ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ. ΣΧΟΛ. ΕΤΟΣ: ΣΧΟΛΙΚΗ ΜΟΝΑΔΑ: 3/Θ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΒΑΡΒΑΡΑΣ (Ε - Στ τάξη) ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΣ: ΚΩΤΑΚΗΣ ΑΝΑΣΤΑΣΙΟΣ
ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ ΣΧΟΛ. ΕΤΟΣ: 2015-2016 ΣΧΟΛΙΚΗ ΜΟΝΑΔΑ: 3/Θ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΒΑΡΒΑΡΑΣ (Ε - Στ τάξη) ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΣ: ΚΩΤΑΚΗΣ ΑΝΑΣΤΑΣΙΟΣ ΕΙΣΑΓΩΓΗ Σύμφωνα με τα στοιχεία που δίνονται στην δημοσιότητα από
Online Gaming ΜΕ Ασφάλεια
Online Gaming ΜΕ Ασφάλεια ΚΙΝΔΥΝΟΙ ΔΙΑΔΙΚΤΥΑΚΩΝ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ Υπερβολική ενασχόληση Έκθεση σε ακατάλληλο/βίαιο περιεχόμενο Επαφή με αγνώστους Διαδικτυακός εκφοβισμός 2 Υπερβολική ενασχόληση Χάνεις την επαφή
Χρησιμοποιώντας το διαδίκτυο με ασφάλεια
Χρησιμοποιώντας το διαδίκτυο με ασφάλεια Συνάντηση με τους γονείς του 2ου Δημοτικού Κω 2010-11 Σταύρος Σαχτούρης, Πληροφορικός Ο ψηφιακός κόσμος Ηλεκτρονικοί Υπολογιστές, Κινητά τηλέφωνα, τηλεόραση, GPS,
ΙΙΙ. ΙΔΙΑΙΤΕΡΑ ΧΑΡΑΚΤΗΡΙΣΤΙΚΑ ΤΩΝ ΞΕΝΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ.
ΙΙΙ. ΙΔΙΑΙΤΕΡΑ ΧΑΡΑΚΤΗΡΙΣΤΙΚΑ ΤΩΝ ΞΕΝΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ. Είδαμε πως το 4.2% των μαθητών στο δείγμα μας δεν έχουν ελληνική καταγωγή. Θα μπορούσαμε να εξετάσουμε κάποια ειδικά χαρακτηριστικά αυτών των ξένων μαθητών
«τ ι σ υ μ β α ί ν ε ι σ τ η ν εφηβεία;»
«τ ι σ υ μ β α ί ν ε ι σ τ η ν εφηβεία;» μαζί για την εφηβική υγεία μαζί για την εφηβική υγεία ΜΑΖΙγια τηνεφηβικηυγεία ΜΟΝΑΔΑ ΕΦΗΒΙΚΗΣ ΥΓΕΙΑΣ (Μ.Ε.Υ.) Β ΠΑΙΔΙΑΤΡΙΚΗ ΚΛΙΝΙΚΗ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟΥ ΑΘΗΝΩΝ ΝΟΣΟΚΟΜΕΙΟ
Η προσέγγιση του γραπτού λόγου και η γραφή. Χ.Δαφέρμου
Η προσέγγιση του γραπτού λόγου και η γραφή Πώς μαθαίνουν τα παιδιά να μιλούν? Προσπαθώντας να επικοινωνήσουν Πώς μαθαίνουν τα παιδιά να γράφουν? Μαθαίνoυν να γράφουν γράφοντας Η γραφή λύνει προβλήματα
Εφηβεία και Εξάρτιση, από Η/Υ. και τηλεόραση στο εξωτερικό. Αίτια και συνέπειες
Εφηβεία και Εξάρτιση, από Η/Υ και τηλεόραση στο εξωτερικό. Αίτια και συνέπειες 1. Κριτήρια επιλογής θέματος Το παραπάνω θέμα επιλέχτηκε για τους κάτωθι λόγους: Είναι επίκαιρο Αποτελεί σημαντικό ζήτημα,
4.2 Μελέτη Επίδρασης Επεξηγηματικών Μεταβλητών
4.2 Μελέτη Επίδρασης Επεξηγηματικών Μεταβλητών Στο προηγούμενο κεφάλαιο (4.1) παρουσιάστηκαν τα βασικά αποτελέσματα της έρευνάς μας σχετικά με την άποψη, στάση και αντίληψη των μαθητών γύρω από θέματα
Μαθησιακά πλαίσια στο νηπιαγωγείο. Νέο Πρόγραμμα Σπουδών Νηπιαγωγείου
Μαθησιακά πλαίσια στο νηπιαγωγείο Νέο Πρόγραμμα Σπουδών Νηπιαγωγείου http://repository.edulll.gr/edulll/handle/10795/1947 Η μάθηση είναι συνεχής Τα παιδιά μαθαίνουν με διάφορους τρόπους, σε διάφορα πλαίσια.
Διδασκαλία γραμμάτων-συλλαβών
Διδασκαλία γραμμάτων-συλλαβών Ο μαθητής αξιοποιεί τον Η/Υ και ακούει κάθε φορά την εκφώνηση της άσκησης αλλά και την εργασία που έχει να κάνει. Μπορεί να διακρίνει ακουστικά και οπτικά την πρώτη συλλαβή-γράμμα,
ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ
ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ PROJECT ΕΡΓΑΣΙΑ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΡΙΩΝ: ΜΑΝΙΑΤΗ ΝΑΝΣΥ ΜΠΕΫΖΑ ΚΑΛΛΙΟΠΗ ΠΑΠΑΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΥ ΒΑΣΩ ΣΧ.ΕΤΟΣ 2013-2014 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1: ΠΕΡΙΛΗΨΗ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2: ΠΡΟΛΟΓΟΣ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3: ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ
Φυσική δραστηριότητα. Μάνου Βασιλική, Ph.D Διδάσκουσα στο ΤΕΦΑΑ Τρικάλων
Φυσική δραστηριότητα Μάνου Βασιλική, Ph.D Διδάσκουσα στο ΤΕΦΑΑ Τρικάλων Δεδομένα έρευνας Το 24% περίπου των παιδιών δεν συμμετέχει σε καμία οργανωμένη φυσική δραστηριότητα. Μόλις το 4% δεν συμμετέχει σε
ΤΙΤΛΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ:«ΠΩ,ΠΩ, ΠΟΣΟ ΜΕΓΑΛΩΣΕΣ!!!!»
ΤΙΤΛΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ:«ΠΩ,ΠΩ, ΠΟΣΟ ΜΕΓΑΛΩΣΕΣ!!!!» Υπεύθυνες Προγράμματος: Κιοσκερίδου Αικατερίνη Σχολική Νοσηλεύτρια. Παπαγερίδου Φωτεινή Κοινωνική Λειτουργός ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΑΓΩΓΗΣ ΥΓΕΙΑΣ ΨΥΧΙΚΗ ΥΓΕΙΑ: Διαφυλικές
Τηλεόραση και Παχυσαρκία Ερευνητική Εργασία (Project) Τμήμα: ΑΠ4 1 ο ΕΠΑ.Λ. Κορωπίου Σχ. Έτος: Υπεύθ. Καθηγητές: Λέκκας Λ. Ράπτης Τ.
Τηλεόραση και Παχυσαρκία Ερευνητική Εργασία (Project) Τμήμα: ΑΠ4 1 ο ΕΠΑ.Λ. Κορωπίου Σχ. Έτος: 2012-2013 Υπεύθ. Καθηγητές: Λέκκας Λ. Ράπτης Τ. διαλέξαμε το θέμα αφορμή Στατιστικά έχουμε τα πιο παχύσαρκα
ΤΑ ΑΓΩΝΙΣΤΙΚΑ ΕΠΙΠΕΔΑ ΤΟΥ ΠΑΙΖΩ ΒΟΛΕΪ
ΤΑ ΑΓΩΝΙΣΤΙΚΑ ΕΠΙΠΕΔΑ ΤΟΥ ΠΑΙΖΩ ΒΟΛΕΪ (από την προνηπιακή έως στη γυµνασιακή ηλικία) Για τη διατήρηση και διεύρυνση του ενδιαφέροντος των νέων παικτών είναι θεµελιώδες ΝΑ ΠΑΙΖΟΥΝ και µάλιστα τακτικά (κατά
ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΗ ΕΚΘΕΣΗ & ΕΞΑΤΟΜΙΚΕΥΜΕΝΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ. Ευδοξία Ντεροπούλου-Ντέρου
ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΗ ΕΚΘΕΣΗ & ΕΞΑΤΟΜΙΚΕΥΜΕΝΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ Ευδοξία Ντεροπούλου-Ντέρου ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΗ ΕΚΘΕΣΗ Ονοματεπώνυμο του παιδιού Ημερομηνία σύνταξης της παιδαγωγικής έκθεσης Ημερομηνία γέννησης του παιδιού
Δημιουργικό Παιχνίδι ΕΝΣΩΜΑΤΩΣΗ ΤΩΝ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΤΗΣ Φ.Α. Διάλεξη 3η
Δημιουργικό Παιχνίδι ΕΝΣΩΜΑΤΩΣΗ ΤΩΝ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΤΗΣ Φ.Α. Διάλεξη 3η Σκοποί της παρουσίασης Εξέταση των προϋποθέσεων καταλληλότητας των παιχνιδιών σε σχέση με τα προγράμματα Φ.Α. Εισαγωγή στα
Προβληματισμοί: Η σωστή διατροφή είναι ένα κοινωνικό θέμα που σχετίζεται με τον σύγχρονο τρόπο ζωής. Η παιδική παχυσαρκία έχει γίνει κοινωνική μάστιγα
Προβληματισμοί: Η σωστή διατροφή είναι ένα κοινωνικό θέμα που σχετίζεται με τον σύγχρονο τρόπο ζωής Η παιδική παχυσαρκία έχει γίνει κοινωνική μάστιγα Στόχοι προγράμματος: Να εντάξουν οι μαθητές στην καθημερινότητά
ΘΕΜΑΤΑ ΓΙΑ ΑΣΕΠ ΝΗΠΙΑΓΩΓΩΝ
ΘΕΜΑΤΑ ΓΙΑ ΑΣΕΠ ΝΗΠΙΑΓΩΓΩΝ Στις ερωτήσεις πολλαπλών επιλογών για την ειδικότητα των νηπιαγωγών των εκπαιδευτικών πρέπει να δοθεί ιδιαίτερη έμφαση, ακριβώς λόγω του μεγάλου ανταγωνισμού και των υψηλών βαθμολογιών
Ελληνικό Παιδικό Μουσείο Κυδαθηναίων 14, 105 58 Αθήνα Τηλ.: 2103312995, Fax: 2103241919 E-Mail: info@hcm.gr, www.hcm.gr
Ελληνικό Παιδικό Μουσείο Κυδαθηναίων 14, 105 58 Αθήνα Τηλ.: 2103312995, Fax: 2103241919 E-Mail: info@hcm.gr, www.hcm.gr Το έργο υλοποιείται με δωρεά από το Σύντομη περιγραφή Το Ελληνικό Παιδικό Μουσείο
Σχέδιο Μαθήματος: Κοινωνικές και Επικοινωνιακές Δεξιότητες για Ανάπτυξη Αυτοπεποίθησης και Τεχνικών Επίλυσης Διαφορών
Σχέδιο Μαθήματος: Κοινωνικές και Επικοινωνιακές Δεξιότητες για Ανάπτυξη Αυτοπεποίθησης και Τεχνικών Επίλυσης Διαφορών Διάρκεια: Περιληπτική Περιγραφή: Δύο 45λεπτες διδακτικές περίοδοι Η πρώτη περίοδος
Tynker: Γρήγορος οδηγός για εκπαιδευτικούς
Τεχνολογική Ενδυνάμωση Εκπαιδευτών της ΕΕΚ. Ανοικτοί Εκπαιδευτικοί Πόροι για την κατάρτιση εκπαιδευτών ΕΕΚ στο σχεδιασμό και τη χρήση εκπαιδευτικών μεθοδολογιών μεσώ κινητών συσκευών (m-learning) Tynker:
ΚΡΙΤΗΡΙΑ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ
1o ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΚΡΙΤΗΡΙΑ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ Κεφαλαίου Αρχική Σελίδα Περιεχόμενα CD Rom Θέματα 1ου Τι είναι τα κριτήρια αξιολόγησης Τα κριτήρια αξιολόγησης είναι μια σειρά από πρακτικές γνώσεις και ικανότητες που
Εφηβεία και Πρότυπα. 2)Τη στάση του απέναντι στους άλλους, ενήλικες και συνομηλίκους
Εφηβεία και Πρότυπα Τι σημαίνει εφηβεία; Η εφηβεία είναι η περίοδος της ζωής του ανθρώπου που αρχίζει με το τέλος της παιδικής ηλικίας και οδηγεί στην ενηλικίωση. Είναι μια εξελικτική φάση που κατά τη
ΑΝΩΤΑΤΟ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΙΔΡΥΜΑ ΛΑΡΙΣΑΣ ΣΧΟΛΗ ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΩΝ ΥΓΕΙΑΣ ΚΑΙ ΠΡΟΝΟΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΝΟΣΗΛΕΥΤΙΚΗ ΜΑΘΗΜΑ : ΚΟΙΝΟΤΙΚΗ ΝΟΣΗΛΕΥΤΙΚΗ ΙΙ
ΑΝΩΤΑΤΟ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΙΔΡΥΜΑ ΛΑΡΙΣΑΣ ΣΧΟΛΗ ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΩΝ ΥΓΕΙΑΣ ΚΑΙ ΠΡΟΝΟΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΝΟΣΗΛΕΥΤΙΚΗ ΜΑΘΗΜΑ : ΚΟΙΝΟΤΙΚΗ ΝΟΣΗΛΕΥΤΙΚΗ ΙΙ ΤΙΤΛΟΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ : «ΠΑΙΔΙΚΗ ΠΑΧΥΣΑΡΚΙΑ» ΔΙΔΑΣΚΟΥΣΑ : Κα ΚΥΠΑΡΙΣΗ
Μοντεσσόρι: Ένας κόσμος επιτευγμάτων. Το πρώτο μου βιβλίο για τα. Χρώματα. με πολλά φανταστικά αυτοκόλλητα
Μοντεσσόρι: Ένας κόσμος επιτευγμάτων Το πρώτο μου βιβλίο για τα Χρώματα με πολλά φανταστικά αυτοκόλλητα ΤΟ ΠΡΩΤΟ ΜΟΥ ΒΙΒΛΙΟ ΓΙΑ ΤΑ ΧΡΩΜΑΤΑ Η απόκτηση μιας δεξιότητας ή η ανάπτυξη της γνώσης απαιτεί ορισμένες
20 ο ΔΙΕΘΝΕΣ ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΦΥΣΙΚΗΣ ΑΓΩΓΗΣ ΚΑΙ ΑΘΛΗΤΙΣΜΟΥ ΤΗΣ Ε.Γ.Β.Ε.
20 ο ΔΙΕΘΝΕΣ ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΦΥΣΙΚΗΣ ΑΓΩΓΗΣ ΚΑΙ ΑΘΛΗΤΙΣΜΟΥ ΤΗΣ Ε.Γ.Β.Ε. ΠΑΠΑΓΕΩΡΓΙΟΥ ΑΘΑΝΑΣΙΟΣ ΠΡΟΕΔΡΟΣ ΕΝΩΣΗΣ ΓΥΜΝΑΣΤΩΝ ΒΟΡΕΙΟΥ ΕΛΛΑΔΟΣ (Ε.Γ.Β.Ε.) ΟΜΙΛΙΑ ΣΤΟ Σεμινάριο «M.A.P.S. - Multisport Against Physical
ΔΕΛΤΙΟ ΤΥΠΟΥ. Ηράκλειο 26 Μαρτίου Η σχέση των παιδιών με τα κοινωνικά δίκτυα μέσα από τα μάτια των γονιών
ΔΕΛΤΙΟ ΤΥΠΟΥ Ηράκλειο 26 Μαρτίου 2018 Η σχέση των παιδιών με τα κοινωνικά δίκτυα μέσα από τα μάτια των γονιών Τι δείχνουν τα αποτελέσματα της διαδικτυακής έρευνας του Ελληνικού Κέντρου Ασφαλούς Διαδικτύου
Ερευνητική ομάδα: Οι μαθητές της Στ τάξης του Περιφερειακού Δημοτικού Σχολείου Πολεμίου
Ερευνητική ομάδα: Οι μαθητές της Στ τάξης του Περιφερειακού Δημοτικού Σχολείου Πολεμίου Επιμέλεια-καταγραφή-σχεδιασμός: Ο δάσκαλος της Στ τάξης, Χρίστος Χατζηλοΐζου Απρίλιος 2015 Θέμα: Η αξιοποίηση του
Τσικολάτας Α. (2011) Οι ΤΠΕ ως Εκπαιδευτικό Εργαλείο στην Ειδική Αγωγή. Αθήνα
Οι ΤΠΕ ως Εκπαιδευτικό Εργαλείο στην Ειδική Αγωγή Τσικολάτας Αλέξανδρος Αναπληρωτής Καθηγητής, ΕΕΕΕΚ Παμμακαρίστου, tsikoman@hotmail.com Περίληψη Στην παρούσα εργασία γίνεται διαπραγμάτευση του ρόλου των
ΤΜΗΜΑ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Α2 ΣΧ.ΕΤΟΣ: ΥΠΕΥΘΥΝΗ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ: ΖΟΥΜΠΟΠΟΥΛΟΥ ΝΙΚΗ ΠΕ19
ΤΜΗΜΑ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Α2 ΣΧ.ΕΤΟΣ: 2016-2017 ΥΠΕΥΘΥΝΗ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ: ΖΟΥΜΠΟΠΟΥΛΟΥ ΝΙΚΗ ΠΕ19 2 ΟΜΑΔΑ Α: ΚΑΡΑΚΙΚΕ Μ., ΚΑΡΑΔΗΜΑ Α.-Μ., ΚΟΝΤΟΓΙΑΝΝΗ Ε., ΚΛΕΤΣΑ Α. ΟΜΑΔΑ Β: ΖΑΧΑΡΗ Β., ΘΩΜΟΠΟΥΛΟΥ Α., ΚΑΤΣΙΚΑΣ
Συστήματα Πολυμέσων. Ανάπτυξη Πολυμεσικών Εφαρμογών Ι
Συστήματα Πολυμέσων Ανάπτυξη Πολυμεσικών Εφαρμογών Ι Ορισμός των Πολυμέσων / Multimedia Η ταυτόχρονη ενσωμάτωση μέσα σε ένα ψηφιακό περιβάλλον πληροφορίας, των: Κειμένου Ήχου Κάθε τύπου εικόνας (στατική,
ΔΕΞΙΟΤΗΤΕΣ ΖΩΗΣ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΦΥΣΙΚΗΣ ΑΓΩΓΗΣ. Σακελλαρίου Κίμων Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας ΤΕΦΑΑ, Τρίκαλα
ΕΠΕΑΕΚ: ΑΝΑΜΟΡΦΩΣΗ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ ΤΟΥ ΤΕΦΑΑ, ΠΘ - ΑΥΤΕΠΙΣΤΑΣΙΑ ΔΕΞΙΟΤΗΤΕΣ ΖΩΗΣ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΦΥΣΙΚΗΣ ΑΓΩΓΗΣ Σακελλαρίου Κίμων Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας ΤΕΦΑΑ, Τρίκαλα ΘΕΜΑΤΑ ΤΗΣ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗΣ Τι είναι
ΕΠΕΑΕΚ: ΑΝΑΜΟΡΦΩΣΗ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ ΤΟΥ ΤΕΦΑΑ ΠΘ - ΑΥΤΕΠΙΣΤΑΣΙΑ ΠΕΤΟΣΦΑΙΡΙΣΗ ΚΜ: 305 ΠΑΤΣΙΑΟΥΡΑΣ ΑΣΤΕΡΙΟΣ
ΕΠΕΑΕΚ: ΑΝΑΜΟΡΦΩΣΗ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ ΤΟΥ ΤΕΦΑΑ ΠΘ - ΑΥΤΕΠΙΣΤΑΣΙΑ ΠΕΤΟΣΦΑΙΡΙΣΗ ΚΜ: 305 ΠΑΤΣΙΑΟΥΡΑΣ ΑΣΤΕΡΙΟΣ ΤΑ ΧΑΡΑΚΤΗΡΙΣΤΙΚΑ ΤΟΥ ΒΟΛΕΪ ΩΣ ΟΜΑΔΙΚΟ ΑΘΛΗΜΑ Το βόλεϊ κατατάσσεται στις αθλοπαιδιές Οι
Ο Ακέλας - Ευθύνες Ηγεσίας
1o ΚΕΦΑΛΑΙΟ Ο Ακέλας - Ευθύνες Ηγεσίας Αρχική Σελίδα Περιεχόμενα CD Rom Θέματα 1ου Κεφαλαίου Εκπαιδεύεται και εκπαιδεύει Ενημερώνεται πάντα για θέματα που τον αφορούν. Φροντίζει πάντα για την εκπαίδευση
ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ! Δ. ΜΑΛΑΦΑΝΤΗΣ. το ΠΑΙΔΙ ΚΑΙ Η ΑΝΑΓΝΩΣΗ ΣΤΑΣΕΙΣ, ΠΡΟΤΙΜΗΣΕΙΣ, ΣΥΝΗΘΕΙΕΣ. @ Επιστήμες της αγωγής Διευθυντής Μιχάλης Κασσωτάκης.
ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ! Δ. ΜΑΛΑΦΑΝΤΗΣ το ΠΑΙΔΙ ΚΑΙ Η ΑΝΑΓΝΩΣΗ ΣΤΑΣΕΙΣ, ΠΡΟΤΙΜΗΣΕΙΣ, ΣΥΝΗΘΕΙΕΣ @ Επιστήμες της αγωγής Διευθυντής Μιχάλης Κασσωτάκης ί>ηγο^η 26 Επιστήμες της Αγωγής 26 ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ Δ. ΜΑΛΑΦΑΝΤΗΣ ΤΟ
ΠΙΝΑΚΑΣ 32. Μέτρια 18.9% Καλή 40.2% Πολύ καλή 40.8% ΔΙΑΓΡΑΜΜΑ 31. 10 Αττική. Φαίνεται πως οι μαθητές στην Αττική έχουν καλύτερες γνώσεις Αγγλικών.
Β. Ενδιαφέροντα κι εξωσχολικές δραστηριότητες. Γνώση Αγγλικών Ένα εξαιρετικά μεγάλο ποσοστό της τάξεως του 97.9% των ερωτηθέντων μαθητών γνωρίζει Αγγλικά. Το επίπεδο γνώσεών τους εκτιμάται απ τους ίδιους
ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΗ ΤΩΝ ΔΙΚΤΥΩΝ ΚΑΙ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΗΣΗΣ (ECΟ465) ΥΛΙΣΜΙΚΟ/ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ ΕΙΚΟΝΙΚΑ ΔΙΚΤΥΑ
ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΗ ΤΩΝ ΔΙΚΤΥΩΝ ΚΑΙ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΗΣΗΣ (ECΟ465) ΥΛΙΣΜΙΚΟ/ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ ΕΙΚΟΝΙΚΑ ΔΙΚΤΥΑ 1 ΕΞΩΤΕΡΙΚΟΤΗΤΕΣ ΔΙΚΤΥΟΥ o Μια μεγάλη πλειοψηφία προϊόντων χαρακτηρίζεται από εξωτερικότητες δικτύου. ΟΡΙΣΜΟΣ. Ένα
Ερευνητική εργασία Η/ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΚΑΙ ΕΦΗΒΟΙ Β ΤΕΤΡΑΜΗΝΟ
Ερευνητική εργασία Η/ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΚΑΙ ΕΦΗΒΟΙ Β ΤΕΤΡΑΜΗΝΟ Σχολικό έτος: 2013-14 ΟΜΑΔΑ Α1 1. Κάλλια Ηλιάκη 10. Λευτέρης Βουμβουλάκης 2. Εύα Γιάνναρη 11. Γιώργος Καμπιτάκης 3. Ιωάννα Καλαϊτζάκη 12. Γιώργος Καλοψικάκης
Συνεργατική διαμόρφωση της σχολικής τάξης και αξιοποίηση του Τεχνολογικά Εμπλουτισμένου Μαθησιακού Περιβάλλοντος. Πέτρος Κλιάπης
Συνεργατική διαμόρφωση της σχολικής τάξης και αξιοποίηση του Τεχνολογικά Εμπλουτισμένου Μαθησιακού Περιβάλλοντος Πέτρος Κλιάπης Προϋποθέσεις για τη συνεργατική διαμόρφωση της τάξης 1. Προγραμματισμός της