Διδασκαλία της δομής επανάληψης ΟΣΟ με το στο διαδικτυακό προγραμματιστικό περιβάλλον App Inventor. Περίληψη. Εισαγωγή

Σχετικά έγγραφα
ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ.

ΔΟΜΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΟΣΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ.ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ. Κοκκαλάρα Μαρία ΠΕ19

ΔΟΣΟΛΟΓΙΑ ΦΑΡΜΑΚΩΝ ΓΙΑ ΠΑΙΔΙΑ ΕΩΣ 12 ΕΤΩΝ ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ

ΠΕΚ ΤΡΙΠΟΛΗΣ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠ/ΚΩΝ ΠΕ19,20 ΗΜ/ΝΙΑ ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ

Λογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου

ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ 1. ΜΑΘΗΜΑ: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΚΕΦ.

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες

Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ

«Give me your PIN! You have three tries!» (Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον, ΔΟΜΗ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ: ΟΣΟ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ)»

ΛΕΞΕΙΣ ΚΛΕΙΔΙΑ: Προγραμματιστικό Περιβάλλον, Αλγοριθμικές Δομές, Ψευδοκώδικας, Πρόγραμμα

Ξεκινώντας τον Προγραµµατισµό στις τάξεις του ηµοτικού Παίζοντας µε το Scratch

ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ

Η ανοικτή αυτή πρακτική έχει διάρκεια 2 διδακτικών ωρών και λαμβάνει μέρος στο εργαστήριο πληροφορικής του σχολείου.

«Το Λογισμικό Αράχνη Επικουρικό Εργαλείο στην Διδασκαλία του Προγραμματισμού»

Μάθημα: Διδακτική της Πληροφορικής. Περιγραφή μαθήματος. Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Παρασκευή 17:00-20:00

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ. Εντολές επιλογής Εντολές επανάληψης

ΟΜΑΔΑ Ε ΓΕΩΡΓΙΟΥ ΦΩΤΕΙΝΗ ΗΛΙΟΥΔΗ ΑΦΡΟΔΙΤΗ ΜΕΤΑΛΛΙΔΟΥ ΧΡΥΣΗ ΝΙΖΑΜΗΣ ΑΛΕΞΑΝΔΡΟΣ ΤΖΗΚΑΛΑΓΙΑΣ ΑΝΔΡΕΑΣ ΤΡΙΓΚΑΣ ΑΓΓΕΛΟΣ

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

Εισαγωγή στην έννοια του Αλγορίθμου

Με την ολοκλήρωση της διαδικασίας μπορούμε αν θέλουμε να επιλέξουμε να ανοίξει ή όχι η εφαρμογή που έχει εγκατασταθεί.

Εργαστηριακή εισήγηση. «Φύλλα Εργασίας για την διδασκαλία του μαθήματος Πληροφορικής Γυμνασίου Η Γλώσσα Προγραμματισμού LOGO»

ΦΥΛΛΟ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΩΝ

Αξιοποίηση του Scratch στο πλαίσιο εκπόνησης ομαδικών εργασιών στο μάθημα της Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου

Τεχνολογία στην Εκπαίδευση Εισαγωγή. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 24/9/2012

Εργαστηριακή Εισήγηση. «Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch»

Σχέδια μαθημάτων για την δημιουργία συναρτήσεων υπολογισμού του ΜΚΔ και του ΕΚΠ στην MSWLogo

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

ΘΕΜΑ : «Από την ΜicroWorlds Pro στην Python. Μια Βιωματική Διδακτική Πρόταση.»

Τμήμα Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών Μεταπτυχιακό Πρόγραμμα Σπουδών Ακαδημαϊκό Έτος ΠΜΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗ 6 η

1. Ποιους μαθησιακούς στόχους θα προσδιορίζατε στα πλαίσια της διδακτικής δραστηριότητας;

ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ LOGO

APP INVENTOR ΟΔΗΓΟΣ 8 Οκτωβρίου 2018

Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH.

ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. Τεχνολογίες Κοινωνικής Δικτύωσης στην Εκπαίδευση

Δομές Επανάληψης. Μετατροπές μεταξύ αυτών.

Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch

Εργαστηριακή Εισήγηση

Βασικές Αρχές Ψηφιακής Τεχνολογίας: Πρακτικές ιδέες για τη διδασκαλία ενός θεωρητικού μαθήματος

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ

Τo πρόγραμμα «Διάγραμμα Ροής» και η διδακτική του αξιοποίηση στην Διδασκαλία του προγραμματισμού

Μέρος B: Εισαγωγή στις έννοιες παιδαγωγικής αξιοποίησης των ΤΠΕ με εφαρμογή στη διδακτική της Πληροφορικής Οργάνωση και Σχεδίαση Μαθήματος

A. Να γράψετε τον αριθμό της κάθε μιας από τις παρακάτω προτάσεις και δίπλα. το γράμμα Σ, εάν είναι σωστή, ή το γράμμα Λ, εάν είναι λανθασμένη.

Προγραμματίζω παίζοντας: βασικές έννοιες προγραμματισμού με το Scratch

Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση (ΤΠΕ-Ε)

Επαναληπτικές Διαδικασίες

Εισαγωγή στις δομές δεδομένων Στοίβα και Ουρά με τη βοήθεια του Scratch

Αλγοριθμικές δομές επανάληψης - Όσο συνθήκη... επανάλαβε

ΘΕΜΑ : Μια βιωματική διδακτική πρόταση στην Πληροφορική Γ Γυμνασίου με θέμα: «Από τον Αλγόριθμο στον Προγραμματισμό σε περιβάλλον MicroWorlds Pro»

2 ΟΥ και 8 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ

Περιγραφή μαθήματος. Εαρινό εξάμηνο Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Δευτέρα 14:00-18:00

ΑΡΧΗ 1ης ΣΕΛΙΔΑΣ. i. Η συνθήκη α > β ή α <= β α) είναι πάντα Αληθής β) είναι πάντα Ψευδής γ) δεν υπολογίζεται δ) τίποτα από τα προηγούμενα

ΑΣΕΠ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ Κλάδος: ΠΕ Πληροφορικής

Πληροφορική Γυμνασίου. Δρ. Κοτίνη Ισαβέλλα Σχ. Σύμβουλος Πληροφορικής Πέλλας, Ημαθίας και Πιερίας

ΟΙ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΠΡΑΞΗ ΧΡΗΣΗ ΔΙΑΔΡΑΣΤΙΚΟΥ ΠΙΝΑΚΑ

Διδακτικές Προσεγγίσεις και Εργαλεία για τη Διδασκαλία της Πληροφορικής

ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ ΣΤΗΝ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch

Η Δομή Επανάληψης. Εισαγωγή στην δομή επανάληψης Χρονική διάρκεια: 3 διδακτικές ώρες

Στάδια επίλυσης προβλήματος -Εφαρμογή στη Δομή της Επανάληψης

Διδακτική της Πληροφορικής

Τμήμα: Προσχολικής & Πρωτοβάθμιας Φωκίδας. Φορέας ιεξαγωγής: ΠΕΚ Λαμίας Συντονιστής: ημητρακάκης Κωνσταντίνος Τηλέφωνο:

1. Πότε χρησιμοποιούμε την δομή επανάληψης; Ποιες είναι οι διάφορες εντολές (μορφές) της;

Μαθησιακές δυσκολίες ΙΙ. Παλαιγεωργίου Γιώργος Τμήμα Μηχανικών Ηλεκτρονικών Υπολογιστών Τηλεπικοινωνιών και Δικτύων, Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας

Αντεστραμμένη Διδασκαλία (flipped classroom) και Τεχνητή Νοημοσύνη (Α.Ι.) στην εκπαίδευση

ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΕΛ/ΛΑΚ 2010

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών

Διδακτικά προβλήματα σχετικά με την έννοια της επανάληψης

ττιαογή και επανάληψη

Ερωτήσεις πολλαπλής επιλογής - Κεφάλαιο 2. Α1. Ο αλγόριθμος είναι απαραίτητος μόνο για την επίλυση προβλημάτων πληροφορικής

Παρατηρήσεις για την δομή Όσο..επανάλαβε( ΣΟΣ)

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ ΠΑΝΕΛΛΑΔΙΚΩΝ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ

Ερωτηματολόγιο προς καθηγητές φυσικών επιστημών

Ε Υ Ρ Ω Π Α Ϊ Κ Ο Π Ρ Ο Γ Ρ Α Μ Μ Α Μ Ε Τ Η Ν Υ Π Ο Σ Τ Η Ρ Ι Ξ Η Τ Ω Ν :

Πληροφορική & Νέο Λύκειο (Εισαγωγή)

Δημιουργία παρουσίασης με εικόνες και εφέ κίνησης με το λογισμικό παρουσίασης Impress

Πειραματιζόμενοι με αριθμούς στο περιβάλλον του Microworlds Pro: διαθεματική προσέγγιση περί «πολλαπλασίων και διαιρετών»

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

Σχεδίαση Εκπαιδευτικού Λογισμικού. Εργασία 2 - Α' φάση. Σενάριο/Σχέδιο μαθήματος. Σταματία Κορρέ Μ1430

Παράδειγμα 2. Λύση & Επεξηγήσεις. Τέλος_επανάληψης Εμφάνισε "Ναι" Τέλος Α2

Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή

Σενάριο για την επεξεργασία εικόνας με το Paint.NET που σχεδίασε ο εκπαιδευτικός κλάδου ΠΕ20 Μαλλιαρίδης Κωνσταντίνος.

Γνωστικοί στόχοι: Μετά το τέλος της πρακτικής, οι μαθητές πρέπει να μπορούν να:

Εισαγωγή στη δομή επιλογής στο προγραμματιστικό περιβάλλον SCRATCH.

ΜΑΘΗΜΑ : ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

Επιμόρφωση στους Δείκτες Επιτυχίας και Δείκτες Επάρκειας

Μαθησιακές δυσκολίες ΙΙ. Παλαιγεωργίου Γιώργος Τμήμα Μηχανικών Ηλεκτρονικών Υπολογιστών Τηλεπικοινωνιών και Δικτύων, Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας

ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ

Δημιουργία παιχνιδιού με το ΜΙΤ AppInvnentor (Πινγκ - Πονγκ).

Διδακτική Μεθοδολογία και καινοτόμες προσεγγίσεις μαθημάτων Υγείας-Πρόνοιας. Mιχάλης Ροβίθης, Λέκτορας τμήματος Νοσηλευτικής, ΤΕΙ Κρήτης

«Η διδασκαλία των μονοδιάστατων πινάκων στο μάθημα Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον»

ΕΝΟΤΗΤΑ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 9 ΔΟΜΕΣΕΠΙΛΟΓΗΣΣΤΟ SCRATCH

Towards a Creative Education in the Classroom. Methodologies and Innovative Dynamics for Teaching. Bilbao - Spain, 27/06/ /07/2016

Εισαγωγή των εννοιών μέσης και στιγμιαίας ταχύτητας σε περιβάλλον όπου αξιοποιούνται οι

2.1 Εισαγωγή στο Scratch

Πιο αναλυτικά, δημιουργήθηκε, μια ιστοσελίδα τύπου wiki όπου προστέθηκαν οι ανάλογες αναφορές σε δραστηριότητες από το Φωτόδεντρο.

ΔΙΔΑΚΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ. Νικόλαος Μπαλκίζας Τίτλος Η αξιοποίηση των εικόνων PECS στην πρώτη ανάγνωση και γραφή.

ΣΕΝΑΡΙΟ: ΖΟΥΜΕ ΜΑΖΙ, ΣΥΝΕΡΓΑΖΟΜΑΣΤΕ ΚΑΙ ΕΝΔΙΑΦΕΡΟΜΑΣΤΕ ΓΙΑ ΤΗΝ ΚΟΙΝΟΤΗΤΑ ΜΑΣ.

Αριστείδης Παλιούρας Εισαγωγή στη δομή επανάληψης

ΣΥΓΚΡΙΤΙΚΗ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΗ ΜΕΛΕΤΗ ΣΤΑΣΗΣ ΜΑΘΗΤΩΝ ΕΝΑΝΤΙ ΤΗΣ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΙΣΤΟΡΙΑΣ ΜΕ Η ΧΩΡΙΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ

Κεφάλαια Εντολές επανάληψης. Τρεις εντολές επανάληψης. Επιλογή εντολής επανάληψης ΟΣΟ...ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ. Σύνταξη στη ΓΛΩΣΣΑ

Transcript:

Διδασκαλία της δομής επανάληψης ΟΣΟ με το στο διαδικτυακό προγραμματιστικό περιβάλλον App Inventor Αλεξόπουλος Θοδωρής Εκπαιδευτικός ΠΕ20 teoalexop@yahoo.gr Γκούντης Θοδωρής Εκπαιδευτικός ΠΕ20 thodorisgudis@gmail.com Περίληψη Μπερδούσης Ιωάννης Εκπαιδευτικός ΠΕ19, Msc, MA i.berdousis@aegean.gr Το παρόν διδακτικό σενάριο προσπαθεί να δώσει μια άλλη οπτική γωνία στην εκμάθηση της επαναληπτικής δομής ΟΣΟ_ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ. Εισάγει την εκμάθηση της με τη χρήση του λογισμικού App Inventor και προσπαθεί να κάνει την διεξαγωγή του μαθήματος πιο ενδιαφέρουσα αλλά και πιο ελκυστική για τους μαθητές. Γίνεται προσπάθεια δημιουργίας εφαρμογών για έξυπνες φορητές συσκευές με λειτουργικό σύστημα Android από τους μαθητές. Το διδακτικό σενάριο είναι έτσι δομημένο ώστε οι μαθητές να ακολουθούν τα αναλυτικά βήματα και να φτάνουν στην επίτευξη των στόχων. Λέξεις - κλειδιά: εκπαιδευτικό σενάριο, δομή επανάληψης, app inventor. Εισαγωγή Οι μαθητές από την στιγμή που εισήλθε το μάθημα του προγραμματισμού στη δευτεροβάθμια εκπαίδευση αντιμετωπίζουν ένα σοβαρό πρόβλημα, να μάθουν να σκέφτονται με προγραμματιστικό τρόπο. Στη διδακτική της πληροφορικής ένα ζήτημα που απασχολεί πάντα είναι να βρεθούν τρόποι να βελτιστοποιήσουμε την διδασκαλία των εννοιών προγραμματισμού (Γόγουλου, Γουλή, και Γρηγοριάδου,. 2009). Οι δομές επανάληψης ΓΙΑ και ΟΣΟ_ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ είναι δύσκολο να κατανοηθούν και να εκτελεστούν από ένα αρχάριο προγραμματιστή (Soloway, 1983; Milne & Rowe, 2002; Γρηγοριάδου, Γόγουλου, Γουλή, 2004 ). Υπάρχουν πολλές εναλλακτικές λύσεις για να κάνει ένας νέος προγραμματιστής τα πρώτα του βήματα και μια από αυτές είναι ο οπτικός προγραμματισμός. Υπάρχουν οπτικά αντικείμενα που αναπαρίστανται από σχήματα και χρησιμοποιούν διάφορες εντολές (Cranor & Apte, 1994). Η χρήση τους είναι απλή (drag & drop) και επιτρέπουν μόνο τις σωστές ενώσεις μεταξύ των μπλοκς. Σε πολλές έρευνες για το πώς πρέπει να διδάσκεται ο προγραμματισμός έχουν βρεθεί πολλά προβλήματα, ένα από αυτά είναι ότι οι μαθητές δεν το αντιμετωπίζουν σαν ένα μάθημά με κύρος (Kolikant, 2004) και ακόμα και οι γλώσσες προγραμματισμού που χρησιμοποιούνται δεν φαίνεται να πείθουν τους μαθητές ότι πρόκειται να μάθουν κάτι αξιόλογο. Για παράδειγμα στα μάτια των μαθητών η γλώσσα προγραμματισμού LOGO είναι πολύ χαμηλά σε σχέση με εμπορικές γλώσσες όπως C,C++ ή Java. Οι Kinnunen & Malmi (Kinnunen & Malmi, 2006) αναφέρουν πως οι μαθητές έχουν

χαμηλά κίνητρα για να ασχοληθούν με τον προγραμματισμό και για αυτό τον απορρίπτουν. Σύμφωνα με τον Papert (Papert, 1998) ο προγραμματισμός μαθαίνεται πιο αποδοτικά και ελκυστικά αν διδαχτεί μέσω της διαδικασίας του ηλεκτρονικού παιχνιδιού. Καθώς η μάθηση είναι βασισμένη στην τεχνολογία και μπορεί να γίνει πολύ πιο διασκεδαστική, o μαθητής μπορεί να ικανοποιηθεί άμεσα και έτσι επιτυγχάνεται ο σκοπός της μάθησης (O'Kelly, J. & Gibson, P., 2006). Οι μαθητές αφιερώνουν πολλές από τις ελεύθερες ώρες του σε ηλεκτρονικά παιχνίδια και έτσι γίνεται ελκυστικό ως προς τους μαθητές (Malone, 1981). Έχει πολύ ενδιαφέρον γιατί εμπεριέχει διάφορα είδη από τεχνολογικούς τομείς όπως θέματα τεχνητής νοημοσύνης, προσομοίωσης και άλλων προσεγγίσεων όπως εφαρμογών κινητών τηλεφώνων κ.α.. Σύμφωνα με τον Martocchio (Martocchio et al., 1992) οι μαθητές μπορούν να προσεγγίσουν την τεχνολογία με ένα πιο εντυπωσιακό στυλ και να αναπτύξουν δεξιότητες στην πληροφορική. Το σενάριο που θα δούμε παρακάτω θα μπορούσε να γίνει υπό προϋποθέσεις τόσο στα μαθήματα του Γυμνασίου αλλά και στο Λύκειο και ΕΠΑΛ καθώς η δομή επανάληψης είναι στην ύλη της δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης. Οι μαθητές στα πλαίσια του εργαστηρίου θα χωριστούν σε ομάδες των 2-3 ατόμων ανάλογα με τους διαθέσιμους υπολογιστές κάθε φορά και μέσω φύλλων εργασιών προσπαθούν να εμπεδώσουν την έννοια της δομής επανάληψης ΟΣΟ. Ο καθηγητής έχει υποστηρικτικό ρόλο στην τάξη και δεν αρκείται μόνο στο μοίρασμα των φύλλων εργασίας. Ελέγχει τις απαντήσεις των μαθητών και συμβουλεύοντας τους καθώς και καθοδηγώντας τους. Προσπαθεί να βρίσκεται στο χώρο για να βοηθάει τους μαθητές και να τους ενθαρρύνει. Θέλουμε οι μαθητές να αναπτύξουν κοινωνικές αλλά και συνεργατικές δεξιότητες και να επωφεληθούν από την συνεργατική διαδικασία. Είναι γνωστό ότι οι μαθητές μαθαίνουν καλύτερα αλληλοεπιδρώντας με το περιβάλλον και τα προβλήματα που συναντούν αλλά και στη συνέχεια επιλύουν είναι η πηγή τις γνώσης. Ο εκπαιδευτικός θα πρέπει να έχει ετοιμάσει από πριν κάποια κομμάτια της εφαρμογής ώστε να μην χάνουν χρόνο οι μαθητές. Για παράδειγμα θα μπορούσε να έχει δημιουργήσει το σχεδιαστικό κομμάτι της εφαρμογής και να ζητά από τους μαθητές να το προγραμματίσουν έτσι ώστε να παραχθεί και αποτέλεσμα αλλά και γνώση. Το έτοιμα κομμάτια της εφαρμογής θα μπορούσαν να τοποθετηθούν στον σκληρό δίσκο του τοπικού δικτύου και να έχουν πρόσβαση όλοι οι μαθητές. Το διδακτικό σενάριο Το συγκεκριμένο εκπαιδευτικό σενάριο θα ασχοληθεί με την εκμάθηση της δομής επανάληψης ΟΣΟ με την χρήση του λογισμικού App Inventor. Η προβλεπόμενη διάρκεια του σεναρίου είναι 4 διδακτικές ώρες. Αρχικά ο καθηγητής με την τεχνική της εισήγησης (Τριλιανός, 2004) προσπαθεί να μεταφέρει στους μαθητές πως όλοι

σχεδόν έχουν μια εμπειρία χρήσης εφαρμογών κινητών συσκευών. Στη συνέχεια με την τεχνική του καταιγισμού ιδεών (Courau, 2000) προσπαθεί να ανακαλύψει ποιες είναι αυτές οι εμπειρίες αλλά ταυτόχρονα να τις συνειδητοποιήσουν οι ίδιοι οι μαθητές. Αφού γίνει οι καταγραφεί των εμπειριών ο καθηγητής με την τεχνική των ερωτήσεων και απαντήσεων (Τριλιανός, 2004) ρωτάει τους μαθητές πως θα τους φαινόταν να έφτιαχναν μια εφαρμογή μόνοι τους. Εδώ ο καθηγητής δίνει παραδείγματα από εφαρμογές της καθημερινότητας που θα μπορούσαν να υλοποιήσουν οι μαθητές, με σκοπό να τους κεντρίσει το ενδιαφέρον για το μάθημα. Αρχικά ο καθηγητής θα καλύψει το θεωρητικό υπόβαθρο της δομής επανάληψης ΟΣΟ_ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ, δηλαδή θα εξηγήσει στους μαθητές για το τι είναι η δομή επανάληψης ΟΣΟ_ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ, που χρησιμοποιείτε αλλά και πως εφαρμόζεται μέσα σε προγράμματα. Ακολούθως θα κάνει μια εισαγωγή στο προγραμματιστικό περιβάλλον App Inventor και με την τεχνική της επίδειξης (Γρηγοριάδου, Γουλή και Γόγουλου, 2013) θα δείξει τα κύρια μέρη, καθώς και πως υλοποιείτε μια μικρή εφαρμογή. Στη συνέχεια, οι μαθητές καλούνται να ακολουθήσουν τις οδηγίες που τους δίνονται από τον καθηγητή ώστε να πειραματιστούν με την χρήση της ΟΣΟ στο λογισμικό App Inventor. Οι μαθητές για να μπορέσουν να παρακολουθήσουν αλλά και να υλοποιήσουν το διδακτικό σενάριο θα πρέπει να γνωρίζουν ήδη τι είναι οι μεταβλητές, το πρόβλημα, να διακρίνουν διαφορετικούς τύπους δεδομένων (αλφαριθμητικά, αριθμητικά), τους τύπους δεδομένων, εντολές εισόδου-εξόδου, την δομή επιλογής καθώς και ένα εισαγωγικό μάθημα για την χρήση του App Inventor. Αν και πολλοί μαθητές μπορεί να μην έχουν συνειδητοποίηση όλες τις παραπάνω εννοείς στο έπακρο, το διδακτικό σενάριο είναι έτσι δομημένο ώστε να καθοδηγεί βήμα-βήμα για την υλοποίηση του. Οι στόχοι του διδακτικού σεναρίου Οι μαθητές θα πρέπει να κατακτήσουν τις βασικές θεωρητικές και πρακτικές γνώσεις από το μάθημα έτσι ώστε να τις χρησιμοποιήσουν σαν θεμέλιους λίθους για να οικοδομήσουν πάνω τους μεταγενέστερες γνώσεις και να έχουν μια ολοκληρωμένη επιστημονική άποψη. Επίσης θα αποκτήσουν και τεχνικές γνώσεις καθώς θα μάθουν τα βασικά του προγραμματισμού-δομή επανάληψης ΟΣΟ_ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ, πως χρησιμοποιείται καθώς και πως συνδυάζεται μεταξύ τους για την δημιουργία μιας εφαρμογής σε περιβάλλον android. Βασικός σκοπός του σεναρίου είναι να γνωρίσουν οι μαθητές το εργαλείο App Inventor και να υλοποιήσουν την πρώτη τους εφαρμογή. Στη συνέχεια να μπορέσουν να κατανοήσουν τα χαρακτηριστικά αλλά και τις λειτουργίες της δομής επανάληψης (Όσο..επανέλαβε). Γενικοί στόχοι

Να καταφέρουν οι μαθητές να λειτουργήσουν τον Σχεδιαστή (Designer) έτσι ώστε να μπορέσουν να επιλέξουν τα κατάλληλα αντικείμενα (Components) όπως επίσης να καταφέρουν να παραμετροποιήσουν τις ιδιότητες των αντικειμένων. Ακολούθως να μπορούν να χρησιμοποιούν πολυμεσικά στοιχεία ενσωματώνοντας τα στην εφαρμογή τους αλλά και να μπορέσουν με την χρήση των μπλοκ (blocks) να προγραμματίσουν την εφαρμογή. Στη συνέχεια να μπορούν οι μαθητές να πακετάρουν την εφαρμογή (δημιουργία αρχείου.apk) με σκοπό την δημιουργία του κατάλληλου αρχείου για να εγκατασταθεί στην κινητή συσκευή. Το διδακτικό σενάριο στοχεύει επιπλέον να κάνει τους μαθητές να αντιληφθούν αν μια δομή επανάληψης «Όσο..επανέλαβε» εκτελείται ή όχι, αν μια δομή επανάληψης «Όσο..επανέλαβε» τερματίζει την εκτέλεσή της ή όχι καθώς και να εξηγούν πότε τερματίζεται η εκτέλεση της επαναληπτικής δομής «Όσο..επανέλαβε». Τέλος να εφαρμόζουν την επαναληπτική δομή «Όσο..επανέλαβε» στην επίλυση ενός προβλήματος με την χρήση του AppInventor. Ειδικοί στόχοι Γνωστικοί: Οι μαθητές να κατανοήσουν την έννοια της δομής επανάληψης καθώς και να γνωρίσουν τον τρόπο υλοποίησης λογικών πράξεων και συνδυασμό με τη δομή επιλογής ΟΣΟ. Στη συνέχεια να γνωρίσουν τον τρόπο υλοποίησης όλων των παραπάνω στο λογισμικό App Inventor. Ψυχοκινητικοί :Να εξασκηθούν στην επίλυση λογικών πράξεων και να αναπτύξουν ικανότητες στην δημιουργία εφαρμογών για έξυπνες κινητές συσκευές. Κοινωνικοί: Να αναπτύξουν συν-εργατικότητα με τα μέλη τις ομάδας τους, να κοινωνικοποιηθούν με τις άλλες ομάδες και να μάθουν να δέχονται τις διαφορετικές γνώμες των άλλων. Επιστημονικοί: Να έρθουν σε επαφή με επιστημονικές μελέτες ή άρθρα έτσι ώστε να φέρουν σε πέρας την υλοποίηση της εργασίας τους. Αισθητικοί: Να δημιουργήσουν μια οικολογική συνείδηση μαθαίνοντας ότι με την δημιουργία εφαρμογών για έξυπνες κινητές συσκευές αντικαταστούν άλλες ενέργειες που έχουν μεγαλύτερη κατανάλωση ενέργειας και άρα βοηθούν στη μείωση της κατανάλωσης ενέργειας άρα και σε πιο οικολογικό περιβάλλον. Το διδακτικό υλικό του εκπαιδευτικού σεναρίου Η υλοποίηση του σεναρίου θα γίνει στο χώρο του εργαστηρίου της πληροφορικής ανεξαρτήτου τάξης. Βασική προϋπόθεση είναι η ύπαρξη ηλεκτρονικών υπολογιστών με σύνδεση στο διαδίκτυο έτσι ώστε τα παιδιά να μπορούν να συνδεθούν στην ιστοσελίδα του App Inventor και να μπορέσουν να δουλέψουν στο περιβάλλον εργασίας. Επίσης στους υπολογιστές θα πρέπει να είναι εγκατεστημένη η σωστή

έκδοση της java. Καλό θα ήταν να υπήρχε και ένας βιντεοπροβολέας συνδεδεμένος με τον υπολογιστή του καθηγητή και όταν κρίνει σκόπιμο να υποστηρίζει τους μαθητές. Τέλος, οι μαθητές θα μπορούν να έχουν μαζί τους κάποια έξυπνη κινητή συσκευή με λειτουργικό σύστημα Android (κινητό τηλέφωνο, ταμπλέτα) έτσι ώστε να μπορούν να δουν σε πραγματικό χρόνο να τρέχουν στις συσκευές τους. Στη συνέχεια φαίνονται τα φύλλα εργασίας του εκπαιδευτικού σεναρίου. Φύλλο εργασίας Δραστηριότητα 1 Στην καθημερινότητα μας υπάρχουν προβλήματα που πολλές φορές πρέπει να τα λύσουμε κάνοντας κάποιες πράξεις πολλές φορές. Για παράδειγμα όταν θέλουμε να βρούμε τον μέσο όρο ενός μαθητή στα 12 μαθήματα που έχει στο σχολείο αυτό που κάνουμε είναι να προσθέτουμε τους βαθμούς του και στο τέλος να τους διαιρούμε με το 12. Επίσης μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε κάποιον αλγόριθμο για να μας κάνει αυτή τη δουλεία διαβάζοντας τις βαθμολογίες από το πληκτρολόγιο και το άθροισμα τους να το διαιρέσει με το 12 και να μας βγάλει τον μέσο όρο. Παρακαλείστε να γράψετε 3 παραδείγματα που χρησιμοποιούμε επαναληπτικές διαδικασίες. Τώρα αφού περιγράψατε τις ιδέες σας παρακαλείστε να γράψετε αυτές τις ιδέες σε αλγοριθμική μορφή. Οι τελεστές σύγκρισης είναι : >,<, >=, <=, =, <>και οι λογικοί τελεστές είναι ΚΑΙ, Η, ΟΧΙ. Δραστηριότητα 2 Οδηγίες υλοποίησης 1. Στην πρόταση που ακολουθεί συμπληρώστε τα κενά που λείπουν. Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε τις παρακάτω λέξεις: άγνωστος, επαναλαμβάνεται, αληθής, Η επαναληπτική δομή της μορφής ΟΣΟ...ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ χρησιμοποιείται όταν είναι.. ο αριθμός των επαναλήψεων, με τη χρήση απλής ή/και σύνθετης συνθήκης για τερματισμό του βρόχου. Στην περίπτωση αυτή το σώμα της δομής.. όσο η συνθήκη είναι 2. Στην πρόταση που ακολουθεί συμπληρώστε τα κενά που λείπουν. Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε τις παρακάτω λέξεις: ψευδής, Τέλος_Ενανάληψης, επανάληψη Όταν η λογική συνθήκη είναι από την αρχή., τότε προσπερνάμε τις εντολές μέσα στην επανάληψη και εκτελείται κατευθείαν η εντολή μετά το... Οπότε μπορεί να μην γίνει ούτε μία.. εάν η συνθήκη είναι από την αρχή

ψευδής 3. Στην πρόταση που ακολουθεί συμπληρώστε τα κενά που λείπουν. Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε τις παρακάτω λέξεις: μεταβάλει, συνεχώς, συνθήκη Μετά από κάθε επανάληψη ελέγχεται εν νέου η.. και πρέπει υποχρεωτικά μέσα στο βρόχο να υπάρχει μια εντολή, η οποία να την τιμή της μεταβλητής που ελέγχεται με τη συνθήκη. Σε αντίθετη περίπτωση η επανάληψη δε θα τερματίζεται και θα εκτελείται.. 4. Παρακάτω σας δίδεται η γενική μορφή σύνταξης της δομής επανάληψης ΟΣΟ. Μπορείτε να συμπληρώσετε τα κενά που λείπουν; ΟΣΟ... ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ... ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ Δραστηριότητα 3 Οδηγίες υλοποίησης Σε αυτή τη δραστηριότητα θέλουμε να ασχοληθούμε με την υλοποίηση ενός αλγόριθμου που θα υπολογίζει την προπαίδεια π.χ. του 8. Ας δούμε παρακάτω πως παρουσιάζεται η ανάπτυξη της προπαίδειας του 8. 1 Χ 8 = 8 2 Χ 8 = 16 3 Χ 8 = 24... 9 Χ 8 = 72 10 Χ 8 = 80 Ένας από τους τρόπου υλοποίησης της προπαίδειας του 8 είναι η δομή επανάληψης ΟΣΟ. Παρακαλείστε να απαντήσετε στις παρακάτω ερωτήσεις: 1. Ποιος είναι ο αριθμός των επαναλήψεων;....................... 2. Ποιος είναι ο μετρητής και ποια η αρχική του τιμή;...................... 3. Ποια είναι η συνθήκη ;...................... 4. Ποιο είναι το βήμα άθροισης του μετρητή;...................... 5. Ποια είναι τα σταθερά μέρη που εμφανίζονται σε κάθε επανάληψη;............. 6. Ποια τιμή επηρεάζεται από την μεταβολή της τιμής του μετρητή;.............. Στην συνέχεια να προσπαθήσετε να συμπληρώσετε το απόσπασμα του αλγορίθμου προκειμένου να υπολογίζει την προπαίδεια του 8. Ι <-...... ΟΣΟ (..... <=...... ) ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ ΓΡΑΨΕ...., ' Χ 8 = ', Ι*.....

Ι <- Ι+..... ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ Δραστηριότητα 4 Οδηγίες υλοποίησης Σε αυτή την δραστηριότητα θα δούμε πως μπορούμε να λύσουμε ένα καθημερινό πρόβλημα με τη χρήση του App Inventor. Ας υποθέσουμε πως κάποιος μαθητής έρχεται αδιάβαστος στο σχολείο και για να τον τιμωρήσει ο καθηγητής του του λέει να γράψει 100 φορές ότι δεν θα ξαναέρθω αδιάβαστος. Παρακαλείστε να τοποθετήσετε τα παρακάτω πλακίδια στη σωστή σειρά ώστε να βγάλετε το ίδιο αποτέλεσμα που υπάρχει στον emulator. Αφού κάνετε διάφορες δοκιμές παρακαλείστε να γράψετε τα συμπέρασμά τα σας και τι παρατηρείτε όταν τα πλακίδια δε μπαίνουν στη σωστή σειρά. Δραστηριότητα 5 Οδηγίες υλοποίησης Όπως είδαμε και στην δραστηριότητα 3 δημιουργήσαμε με την βοήθεια αλγορίθμου την προπαίδεια του 8. Σε αυτό το σημείο θα θέλαμε να δούμε πως μπορούμε να υλοποιήσουμε τον ίδιο αλγόριθμο με τη χρήση του App Inventor. 1. Παρακαλείστε να υλοποιήσετε το μπλοκ της while έτσι ώστε να δημιουργήσετε τον αλγόριθμο που θα τρέχει 10 φορές και θα εμφανίζει το αποτέλεσμα στην οθόνη του emulator. 2. Παρακαλείστε να περιγράψετε την λειτουργία του μπλοκ set label1.text και να γράψετε λίγα λόγια για το τι κάνει αυτό το μπλοκ.

3. Παρακαλείστε να τοποθετήσετε όλα τα πλακίδια στη σωστή σειρά ώστε να βγάλετε το ίδιο αποτέλεσμα με αυτό στον emulator. Επίσης καταγράψτε τις παρατηρήσεις σας ανάλογα με τις διάφορες δοκιμές που κάνατε. 4. Για να δημιουργήσετε το κατάλληλο αρχείο (.apk) έτσι ώστε να μπορέσετε να το εγκαταστήσετε στην κινητή συσκευή σας θα πρέπει να πατήσετε το κουμπί Build πάνω αριστερά και στη συνέχεια να πατήσετε το κουμπί App (save.apk to my computer) Άσκηση 1 Αξιολόγηση Στην παρακάτω άσκηση παρακαλείσθε να βρείτε ποια από τις παρακάτω εικόνες βγάζει σαν αποτέλεσμα το περιεχόμενο του εξομοιωτή (emulator), όπως φαίνεται παρακάτω. Χρόνος υλοποίησης 3 λεπτά.

Άσκηση 2 Στην παρακάτω άσκηση καλείσθε τοποθετήσετε όλα τα πλακίδια στη σωστή σειρά ώστε να εμφανίζεται στην οθόνη της κινητής συσκευής σας, μετά το πάτημα του κουμπιού ΕΜΦΑΝΙΣΕ, οι αριθμούς μεταξύ του 10 και του 20. Θα πρέπει να πακετάρετε την εφαρμογή στο κατάλληλο αρχείο (.apk) και να την τρέξετε σε μια κινητή συσκευή ανά ομάδα. Τέλος το αποτέλεσμα κάθε ομάδας θα παρουσιαστεί στην ολομέλεια. Χρόνος υλοποίησης 7 λεπτά. Συμπεράσματα Το παρόν διδακτικό σενάριο εφαρμόστηκε σε μια ομάδα τριών μαθητών της Γ Γυμνασίου. Η διάρκεια του σεναρίου ήταν 4 ώρες. Τα αποτελέσματα που παράχθηκαν από την αξιολόγηση ήταν πολύ ενθαρρυντικά καθώς, οι μαθητές έφεραν σε πέρας τις δραστηριότητες με μεγάλη επιτυχία και απόλαυσαν τη διαδικασία. Στο κομμάτι του διδακτικού σεναρίου ένα πρόβλημα που δημιουργείται ήταν η αρκετή καθυστέρηση που παρουσιάζει ο εξομοιωτής (emulator) στο να τρέξει τις εφαρμογές αλλά αυτό το πρόβλημα λύνεται εύκολα αν υπάρχουν κινητές συσκευές ανά ομάδα ώστε το παραγόμενο αποτέλεσμα να εμφανίζεται πολύ πιο γρήγορα.

Όπως είναι γνωστό από πολλές έρευνες που έχουν γίνει η εκμάθηση του προγραμματισμού σε νεαρές ηλικίες πολλές φορές είναι μια επίπονη διαδικασία τόσο για τον μαθητή όσο και για τον εκπαιδευτικό. Στο παρόν διδακτικό σενάριο χρησιμοποιήθηκε το προγραμματιστικό εργαλείο App Inventor που έχει ένα φιλικό προς του μαθητές γραφικό περιβάλλον και είναι απλό στη χρήση του. Μέσω ενός τέτοιου εργαλείου η μάθηση γίνεται παιχνίδι και τα αποτελέσματα είναι θεαματικά. Ένας άλλος σημαντικός παράγοντας του App Inventor είναι η αποφυγή των συντακτικών λαθών που συνήθως αποτρέπει τους μαθητές να ασχοληθούν με τον προγραμματισμό. Η δυνατότητα αυτή δίνει στους μαθητές την ευκαιρία ακόμα και αν δεν είναι σίγουροι για την σύνταξη των εντολών να πειραματιστούν και ανάλογα το αποτέλεσμα να φτάσουν στη λύση του προβλήματος οικοδομώντας τη γνώση με ένα πιο διαδραστικό και ευχάριστο τρόπο. Το παρόν διδακτικό σενάριο με τις κατάλληλες αλλαγές θα μπορούμε να υλοποιηθεί από όλες τις τάξεις τις δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης που ασχολούνται με το μάθημα του προγραμματισμού και έχουν στη διδακτέα ύλη τους την δομή επανάληψης ΟΣΟ_ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ. Σαν μελλοντική ερευνητική διαδικασία θα μπορούσε να είναι αυτή η τροποποίηση του σεναρίου για τάξεις του Γενικού Λυκείου είτε των ΕΠΑΛ. Βιβλιγραφία Ben-David Kolikant, Y. (2004). Learning concurrency as an entry point to the community of computer science practitioners. Journal of Computers in Mathematics and Science Teaching, 23 (1) Courau, S. (2000) Τα βασικά εργαλεία του Εκπαιδευτή Ενηλίκων (Επιμ. Α. Κόκκος) Αθήνα: Μεταίχμιο, σελ. 60-64 Cranor, L. & Apte, A. (1994). Programs worth one thousand words: visual languages bring programming to the masses. Crossroads - Special issue on programming languages, 1(2), 16-18. doi:10.1145/197149.197163 Kinnunen, P. & Malmi, L. (2006) Why students drop out CS1 course? ICER '06 Proceedings of the second international workshop on Computing education research (pp. 97-108). doi:10.1145/1151588.1151604 Malone,T.W.(1980). What makes things fun to learn? A study of intrinsically motivating computer games. Unpublished doctoral dissertation, Stanford University. Martocchio, J.J. (1992). Microcomputer usage as an opportunity: The influence of context in employee training. Personnel Psychology, 45: 529-552. Milne, I. & Rowe, G. (2002). Difficulties in learning and teaching programming views of students and tutors. Education and Information Technologies, 7(1), 55 66. doi:10.1023/a:1015362608943 O'Kelly, J. & Gibson, P. (2006). RoboCode & problem-based learning: A nonprescriptive approach to teaching programming. ACM SIGCSE Bulletin, Proceedings

of the 11th Annual SIGCSE Conference on Innovation and Technology in Computer Science Education ITICSE '06, 38(3) Papert, S. (1998). Child power: Keys to the new learning of the digital century. Retrieved March 1, 2009, from http://www.papert.org/articles/childpower.html. Soloway, E., Bonar, J. & Ehrlich, K. (1983), Cognitive Strategies and Looping Constructs: An Empirical Study, Communications of the ACM, 26(11), 853-860. Γρηγοριάδου Μ., Γουλή Ε., Γόγουλου Α. (2009). Διδακτικές Προσεγγίσεις και Εργαλεία για τη Διδασκαλία της Πληροφορικής, Αθήνα Γρηγοριάδου, Μ., Γόγουλου, Α., Γουλή, Ε. (2004), Μαθησιακές δυσκολίες στις επαναληπτικές δοµές, Στα: Μ.Γρηγοριάδου, Α.Ράπτης, Σ.Βοσνιάδου, X.Κυνηγός (Επιµ.): Πρακτικά 4ου Συνεδρίου ΕΤΠΕ «Οι ΤΠΕ στην Εκπαίδευση», στο πλαίσιο της Συνεδρίας Εργασίας ιδακτικές προσεγγίσεις και εκπαιδευτικό λογισµικό Πληροφορικής, 29 Σεπτεµβρίου 3 Οκτωβρίου 2004, Πανεπιστήµιο Αθηνών, Αθήνα, Εκδόσεις Νέων Τεχνολογιών, Τόµος Β, 535-537. Τριλιανός, Α. (2004). Μεθοδολογία της Σύγχρονης Διδασκαλίας. Καινοτόμες επιστημονικές προσεγγίσεις στη διδακτική πράξη. Τόμος Α και Β, 3η έκδοση. Αθήνα: Αυτοέκδοση.