ΦΥΛΛΟ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΩΝ

Σχετικά έγγραφα
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΣΕ ΓΛΩΣΣΟΜΑΘΕΙΑ

App Inventor 3ο Μάθημα (Ζάρια - επέκταση)

Ξεκινώντας με το MIT Αρρ Inventor. 1 η Εργασία

Ξεκινώντας με το MIT App Inventor 2 Μάθημα 4 Δημιουργώντας ένα απλό παιχνίδι (Κορώνα Γράμματα)

Προγραμματισμός I (Θ)

ΠΕΚ ΤΡΙΠΟΛΗΣ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠ/ΚΩΝ ΠΕ19,20 ΗΜ/ΝΙΑ ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ

Τ και τιµή του Β θετική µετατρέπεται ισοδύναµα στην εντολή Όσο ως εξής:

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 10 ΕΝΤΟΛΕΣ ΕΠΙΛΟΓΗΣ (ή εντολές Ελέγχου και Επιλογής ή εντολές Επιλογής και Απόφασης)

Δημιουργώντας μια εφαρμογή ζωγραφικής. 2 ο Μάθημα

2 ΟΥ και 8 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ

«Δουλεύω Ηλεκτρονικά, Δουλεύω Γρήγορα και με Ασφάλεια - by e-base.gr»

Ας δούμε λίγο την θεωρία με την οποία ασχοληθήκαμε μέχρι τώρα.

α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή; Συμπληρώσετε τον παρακάτω πίνακα: τότε

Δομή Επιλογής. 1. Αν ο σκύλος ακουμπήσει ένα κόκαλο τότε το κόκαλο εξαφανίζεται και ο παίκτης κερδίζει 10 πόντους.

1. Πότε χρησιμοποιούμε την δομή επανάληψης; Ποιες είναι οι διάφορες εντολές (μορφές) της;

ΔΙΑΛΕΞΗ ΙΙ ΕΝΑ ΒΗΜΑ ΠΑΡΑΠΑΝΩ ΜΕ SCRATCH ΕΠΙΛΕΓΩΝΤΑΣ & ΕΠΑΝΑΛΑΜΒΑΝΟΝΤΑΣ

Πειραματιζόμενοι με αριθμούς στο περιβάλλον του Microworlds Pro: διαθεματική προσέγγιση περί «πολλαπλασίων και διαιρετών»

Πρόβλημα είναι μια κατάσταση η οποία χρήζει αντιμετώπισης, απαιτεί λύση, η δε λύση της δεν είναι γνωστή, ούτε προφανής.

Αναδρομή. Τι γνωρίζετε για τη δυνατότητα «κλήσης» αλγορίθμων; Τι νόημα έχει;

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ. Διάρκεια: 3 ώρες Επίπεδο Δυσκολίας: 5/5 Ενότητες (2 6)

Η Δομή Επανάληψης. Εισαγωγή στην δομή επανάληψης Χρονική διάρκεια: 3 διδακτικές ώρες

ττιαογή και επανάληψη

2ο ΓΕΛ ΑΓ.ΔΗΜΗΤΡΙΟΥ ΑΕΠΠ ΘΕΟΔΟΣΙΟΥ ΔΙΟΝ ΠΡΟΣΟΧΗ ΣΤΑ ΠΑΡΑΚΑΤΩ

2 ΟΥ και 8 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ

Βρόχοι. Εντολή επανάληψης. Το άθροισμα των αριθμών 1 5 υπολογίζεται με την εντολή. Πρόβλημα. Πώς θα υπολογίσουμε το άθροισμα των ακέραιων ;

Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Υπολογισμός Δείκτη Μάζας σώματος Διάρκεια: 2 ώρες

Σχέδιο Μαθήματος - "Ευθεία Απόδειξη"

ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΣΤΗ ΟΜΗ ΕΠΙΛΟΓΗΣ (ΑΝΑΦΕΡΟΝΤΑΙ ΟΣΑ ΠΡΟΕΡΧΟΝΤΑΙ ΑΠΟ ΤΗΝ ΤΡΑΠΕΖΑ ΘΕΜΑΤΩΝ)

ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ : ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΑΞΗ : Γ ΛΥΚΕΙΟΥ ΣΠΟΥΔΕΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ & ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ 23/04/2012. Α. Να απαντήσετε με Σ ή Λ στις παρακάτω προτάσεις:

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ ΠΑΝΕΛΛΑΔΙΚΩΝ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ

Ερωτήσεις πολλαπλής επιλογής - Κεφάλαιο 2. Α1. Ο αλγόριθμος είναι απαραίτητος μόνο για την επίλυση προβλημάτων πληροφορικής


ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ Κεφάλαιο 2 ο Να περιγραφεί η δομή επανάληψης Αρχή_επανάληψης Μέχρις_ότου

Προβλήματα, αλγόριθμοι, ψευδοκώδικας

App Inventor. Εφαρμογή 5 η. Σχεδιάζω

Χρησιμοποιείται για να αποφασίσει το πρόγραμμα αν θα κάνει κάτι σε ένα σημείο της εκτέλεσής του, εξετάζοντας αν ισχύει ή όχι μια συνθήκη.

Ερωτήσεις πολλαπλής επιλογής - Κεφάλαιο 2

ΑΡΧΗ 1ης ΣΕΛΙΔΑΣ ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ : ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΑΞΗ : Γ ΛΥΚΕΙΟΥ ΣΠΟΥΔΕΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ & ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

Δομές Διακλάδωσης. Κεφάλαιο 6 Trimos Mike

Εισαγωγή στην πληροφορική

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ Κεφάλαιο 3 ο

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ AΙΓΑIΟΥ & ΑΕΙ ΠΕΙΡΑΙΑ Τ.Τ. Τμήματα Ναυτιλίας και Επιχειρηματικών Υπηρεσιών & Μηχ. Αυτοματισμού ΤΕ. Εισαγωγή στη Python

Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH.

Διάγραμμα Ροής. Σελίδα 1 από 10

App Inventor. Εφαρμογή 7 η. Υπολογισμός Μέσου όρου μαθημάτων Επέκταση: Πέρασα ή δεν πέρασα? Version 2

8.4. Δραστηριότητες - ασκήσεις

Όνομα(τα): Όνομα(τα): Όνομα Η/Υ: Τμήμα: Ημερομηνία: Δομή Επιλογής

ΜΑΘΗΜΑ / ΤΑΞΗ : ΑΕΠΠ/Γ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ & ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ-ΘΕΡΙΝΑ ΗΜΕΡΟΜΗΝΙΑ: 17/09/2017 ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑΤΟΣ: ΚΑΤΡΑΚΗ Α.-ΣΙΟΤΡΟΠΟΣ Π.-ΛΙΟΔΑΚΗΣ Ε.

4.4 Μετατροπή από μία μορφή δομής επανάληψης σε μία άλλη.

ΑΕΠΠ Ερωτήσεις θεωρίας

Θεωρητικές Ασκήσεις. ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ. 1 ο Μέρος

ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ 1. ΜΑΘΗΜΑ: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΚΕΦ.

ΔΟΜΗ ΕΠΙΛΟΓΗΣ. Οι διάφορες εκδοχές της

Με την ολοκλήρωση της διαδικασίας μπορούμε αν θέλουμε να επιλέξουμε να ανοίξει ή όχι η εφαρμογή που έχει εγκατασταθεί.

I. ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΣ II. ΠΡΑΞΕΙΣ - ΣΥΝΑΡΤΗΣΕΙΣ III. ΕΠΑΝΑΛΗΨΕΙΣ. 1. Τα πιο συνηθισμένα σενάρια παραβίασης αλγοριθμικών κριτηρίων είναι:

ΠΑΝΕΛΛΑΔΙΚΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Γ ΛΥΚΕΙΟΥ Θέματα και Απαντήσεις

Από την απλή στη σύνθετη και πολλαπλή δομή επιλογής

Κεφάλαιο 2 ο Βασικές Έννοιες Αλγορίθμων (σελ )

2 Ο ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΟΝ Γ ΛΥΚΕΙΟΥ ΖΗΤΗΜΑ 1ο

ΤΡΙΩΡΗ ΓΡΑΠΤΗ ΔΟΚΙΜΑΣΙΑ

ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ Γ ΗΜΕΡΗΣΙΩΝ

Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον. Εκχώρηση Τιμών

Αναφορά (1/2) Μπορούμε να ορίσουμε μια άλλη, ισοδύναμη αλλά ίσως πιο σύντομη, ονομασία για ποσότητα (μεταβλητή, σταθερή, συνάρτηση, κλπ.

ΠΡΟΣΘΕΣΗ ΚΑΙ ΑΦΑΙΡΕΣΗ ΑΡΙΘΜΩΝ ΜΕΧΡΙ ΤΟ

ΓΕΝΙΚΟ ΛΥΚΕΙΟ ΚΑΡΠΕΝΗΣΙΟΥ ΔΙΩΡΟ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΤΗΝ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ 19/12/2008. Τμήμα ΓΤ1 Όνομα:...

με συνθήκη όπως Countif και IF-ΤΗΕΝ-ELSE στο

Γραπτές Απολυτήριες Εξετάσεις Ιουνίου 2008 ΘΕΜΑΤΑ. ΘΕΜΑ 1 ο Σημειώστε δίπλα σε κάθε φράση (Σ) αν είναι σωστή ή (Λ) αν είναι λάθος.

ΕΚΦΩΝΗΣΕΙΣ & ΛΥΣΕΙΣ ΘΕΜΑΤΩΝ ΤΘ ΑΝΑ ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΚΑΙ ΠΑΡΑΓΡΑΦΟ

ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΔΙΑΦΟΡΩΝ ΤΥΠΩΝ ΣΤΟ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2.2

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ Κεφάλαιο 2 ο

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ. Εντολές επιλογής Εντολές επανάληψης

ΦΡΟΝΤΙΣΤΗΡΙΟ ΦΑΣΜΑ 12/10/2014

Μεθοδολογία Επίλυσης Προβλημάτων ============================================================================ Π. Κυράνας - Κ.

Παραδείγματα Χρήσης του DrJava

Δομές Ακολουθίας- Επιλογής - Επανάληψης. Δομημένος Προγραμματισμός

2 ΟΥ και 7 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ

ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙ ΑΣ ΕΣΠΕΡΙΝΩΝ

Προγραμματιστικό Περιβάλλον

4. Επιλογή και Επανάληψη

Παράρτημα Φύλλο εργασίας 1: Δραστηριότητα 1 : Να αναβοσβήνει η φωτοδίοδος ανά ένα δευτερόλεπτο. Μέλη της ομάδας :

Εισαγωγή στις Αρχές της Επιστήμης των Υπολογιστών

Άσκηση 1. Ποια από τα κάτω αλφαριθμητικά είναι αποδεκτά ως ονόματα μεταβλητών σε έναν αλγόριθμο i. Τιμή

ΝΤΗΛ ΓΩΝΙΑ THΛ: ΤΜΗΜΑ:... 1 Ο ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ

53 Χρόνια ΦΡΟΝΤΙΣΤΗΡΙΑ ΜΕΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ Σ Α Β Β Α Ϊ Δ Η Μ Α Ν Ω Λ Α Ρ Α Κ Η

ΠΑΡΑΤΗΡΗΣΕΙΣ. 1. Η μέθοδος της μαθηματικής επαγωγής αποτελείται από δυο βήματα :

Ανάπτυξη Εφαρμογών. (Μονάδες 8) Α2. α. να αναφέρετε ονομαστικά τα κριτήρια που πρέπει απαραίτητα να ικανοποιεί ένας αλγόριθμος.

ΑΣΚΗΣΕΙΣ Επανάληψης 1 1. Να γραφτεί αλγόριθμος που να δέχεται από το πληκτρολόγιο θετικούς ακέραιους μέχρι να δοθεί το 0 ή αρνητικός.

Γ τάξη Τεχνολογικής Κατεύθυνσης Ενιαίου Λυκείου ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ. ΔΟΜΗ ΕΠΙΛΟΓΗΣ Διδάσκων: ΔΟΥΡΒΑΣ ΙΩΑΝΝΗΣ

ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ Δ ΕΣΠΕΡΙΝΩΝ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΣΠΟΥΔΩΝ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ ΚΑΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

ΠΡΟΣ: Τηλέφωνο: Ινστιτούτο Εκπαιδευτικής Πολιτικής ΚΟΙΝ.:

Επικοινωνία:

Η ΔΟΜΗ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ Εντολές Επανάληψης REPEAT UNTIL, FOR, WHILE

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ ΣΤΗΝ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Εισαγωγική Εφαρμογή

ΟΜΟΣΠΟΝΔΙΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΦΡΟΝΤΙΣΤΩΝ ΕΛΛΑΔΟΣ (Ο.Ε.Φ.Ε.) ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΑ ΘΕΜΑΤΑ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΑ ΘΕΜΑΤΑ 2018 Β ΦΑΣΗ

ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΣΤΗ ΟΜΗ ΕΠΙΛΟΓΗΣ (ΑΝΑΦΕΡΟΝΤΑΙ ΟΣΑ ΠΡΟΕΡΧΟΝΤΑΙ ΑΠΟ ΤΗΝ ΤΡΑΠΕΖΑ ΘΕΜΑΤΩΝ)

ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΑΞΗ: Β - Γ ΛΥΚΕΙΟΥ ΤΜΗΜΑΤΑ: Β(ΧΟΛΑΡΓΟΣ) HM/NIA: 15/1/2017

Transcript:

ΦΥΛΛΟ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΩΝ

ΣΚΟΠΟΣ: Η κατανόηση της Απλής και σύνθετης Δομής Επιλογής. ΣΤΟΧΟΙ: Μετά την ολοκλήρωση του φύλλου δραστηριοτήτων θα: «μεταφράζετε» την μορφή της δομής στο περιβάλλον του App Inventor.. εφαρμόζετε την δομή απλής και σύνθετης επιλογής στην επίλυση προβλημάτων. προβληματίζεστε και θα αναζητάτε την βέλτιστη λύση. Βήμα 1ο : Δημιουργία κινήτρου για μάθηση Δραστηριότητα 1 η Δραστηριότητα 1.1 Έχετε έρθει πολλές φορές στην θέση να πρέπει να πάρετε μία απόφαση ανάλογα με το αν συμβαίνει κάτι (μία συνθήκη) ή όχι. Δείτε τα ακόλουθα παραδείγματα: Αν (if) βρέχει τότε (then) θα πάρω το αυτοκίνητο για να πάω στην δουλειά. Αν (if) η ημέρα είναι Σάββατο τότε (then) θα κοιμηθώ μέχρι το αργά το πρωί. Αν (if) το καλοκαίρι πάω διακοπές στην Χίο τότε (then) θα κολυμπάω πολλές ώρες. Στα παραπάνω παραδείγματα όπως παρατηρείτε, παίρνουμε μία απόφαση (επιλογή) όταν η συνθήκη συμβαίνει δηλαδή είναι αληθής. Μπορείτε να σκεφτείτε άλλα παραδείγματα όπου καλείστε να πάρετε μία απόφαση ανάλογα με αν μία συνθήκη είναι αληθής; ΕΙΣΗΓΗΣΗ Στον προγραμματισμό χρησιμοποιούμε επιλογή όταν θέλουμε να εκτελέσουμε μία σειρά ενεργειών (εντολών) ανάλογα με το αν ισχύει ή όχι, η τιμή μίας συνθήκης. Θα γνωρίσουμε 2 δομές επιλογής οι οποίες είναι οι παρακάτω: Δ ο μ ή Α π λ ή ς Ε π ι λ ο γ ή ς 2

Η σύνταξή της είναι η παρακάτω: Αν (συνθήκη) τότε (ΟμάδαΕντολών) Παραδείγματα: 1. Αν (Χ>0) τότε εμφάνισε «θετικός» 2. Αν (Χ>0 ΚΑΙ Υ>0) τότε εμφάνισε «ΠΡΟΣΘΕΣΗ» εμφάνισε Χ+Υ Δ ο μ ή σ ύ ν θ ε τ η ς ε π ι λ ο γ ή ς Η σύνταξή της είναι η παρακάτω: Αν (συνθήκη) τότε Αλλιώς (ΟμάδαΕντολών1) (ΟμάδαΕντολών2) Παραδείγματα: 1. Αν (Χ>=0) τότε!παραδοχή: Έστω το μηδέν ανήκει στους θετικούς αριθμούς. εμφάνισε «θετικός» Αλλιώς εμφάνισε «αρνητικός» 2. Αν (Χ>0 ΚΑΙ Υ>0) τότε εμφάνισε «ΠΡΟΣΘΕΣΗ» Αλλιώς εμφάνισε Χ+Υ 3

εμφάνισε «ΑΦΑΙΡΕΣΗ» εμφάνισε Χ-Υ Δραστηριότητα 1.2 Στα παρακάτω προβλήματα μπορείτε να βρείτε την συνθήκη και την ενέργεια που θα συμβεί, εάν η συνθήκη είναι αληθής ή ψευδής; 1. Αν Χ>5 τότε εμφάνισε Χ+5 2. Αν (Α>Β ΚΑΙ Β>Γ) τότε εμφάνισε «Περίπτωση1» 3. Αν (Α>Β ΚΑΙ Β>Γ) τότε Αλλιώς εμφάνισε «Περίπτωση1» εμφάνισε «Περίπτωση2» Δραστηριότητα 2 Βήμα 2. Συνεργάζομαι Διερευνώ. Δραστηριότητα 2.1 Γίνετε 2-μελής ομάδα και εισάγετε (Import project.aia from my computer) από την επιλογή Projects του περιβάλλοντος του ΑΙ, το αρχείο IFTHEN.aia το οποίο βρίσκεται στην επιφάνεια εργασίας του υπολογιστή σας. Ανοίγοντας τον Emulator, α- νακαλύψτε τι κάνει η συγκεκριμένη εφαρμογή. Στην συνέχεια, δείτε την καρτέλα Designer της συγκεκριμένης εφαρμογής: 4

και την καρτέλα Blocks: 5

Δραστηριότητα 2.2 Ένας ακέραιος αριθμός είναι άρτιος, όταν είναι πολλαπλάσιο του αριθμού 2 ή αλλιώς το υπόλοιπο της ακεραίας διαίρεσης (modulo) του ακεραίου αριθμού με το 2, είναι μηδέν. Γίνετε 2-μελής ομάδα και προσπαθήστε να υλοποιήσετε την εφαρμογή κατά την οποία θα ζητείται να πληκτρολογηθεί ένας αριθμός από τον χρήστη και στην περίπτωση που αυτός είναι άρτιος θα εμφανίζει το μήνυμα «ΑΡΤΙΟΣ». Το οπτικό κομμάτι της εφαρμογής όπως φαίνεται στην καρτέλα Designer του ΑΙ θα είναι το παρακάτω: Για την υλοποίηση της εφαρμογής θα χρειαστείτε τα παρακάτω πλακίδια όπως φαίνονται στην καρτέλα Blocks: 6

Ερωτήσεις: 1) Υπάρχουν κάποια πλακίδια τα οποία δεν χρειαστήκατε για την εκτέλεση της εφαρμογής; 2) Μπορείτε να συγκρίνετε την δική σας λύση με την ενδεικτική επίλυση της συγκεκριμένης δραστηριότητας (Δραστηριότητα 2.2), η οποία βρίσκεται στο τέλος του φύλλου δραστηριοτήτων. Χρειάζεσαι περισσότερη εξάσκηση; Αν ΝΑΙ, τότε πήγαινε στις ασκήσεις και προσπάθησε να απαντήσεις στην 1 η & 2 η άσκηση. Βήμα 3. Προβληματίζομαι.. Εφαρμόζω.. Δραστηριότητα 3 Πότε όμως ένας αριθμός είναι περιττός; 7

Μείνετε όπως είστε 2-μελής ομάδα και προσπαθήστε να υλοποιήσετε την ε- φαρμογή κατά την οποία θα ζητείται να πληκτρολογηθεί ένας αριθμός από τον χρήστη και στην περίπτωση που αυτός είναι άρτιος θα εμφανίζει το μήνυμα «ΑΡΤΙΟΣ» διαφορετικά θα εμφανίζει το μήνυμα «ΠΕΡΙΤΟΣ». Το οπτικό κομμάτι της εφαρμογής είναι το ίδιο όπως φαίνεται στην καρτέλα Designer του AI, με την προηγούμενη (2.1) δραστηριότητα. Επίσης για την υλοποίηση της εφαρμογής θα χρειαστείτε τα παρακάτω πλακίδια (πιθανώς όχι όλα) όπως φαίνονται στην καρτέλα Blocks: Ερωτήσεις: 1. Υπάρχουν κάποια πλακίδια τα οποία δεν χρειαστήκατε για την εκτέλεση της εφαρμογής; 2. Μπορείτε να συγκρίνετε την δική σας επίλυση με την ενδεικτική επίλυση της συγκεκριμένης δραστηριότητας (Υπο-Δραστηριότητα 3.1), η οποία βρίσκεται στο τέλος του φύλλου δραστηριοτήτων. Βρίσκετε διαφορές; Ποιες είναι αυτές; Χρειάζεσαι περισσότερη εξάσκηση; Αν ΝΑΙ, τότε πήγαινε στις ασκήσεις και προσπάθησε να απαντήσεις στην 3 η & 4 η άσκηση. 8

Ενδεικτικές Απαντήσεις Δραστηριότητα 2.2 Μία ενδεικτική λύση είναι η παρακάτω: Δραστηριότητα 3.1 Μία ενδεικτική επίλυση είναι η παρακάτω: 9

ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΓΙΑ ΤΟ ΣΠΙΤΙ Ε Ν Α Β Η Μ Α Π Α Ρ Α Π Α Ν Ω Α Σ Κ Η Σ Ε Ι Σ Άσκηση 1 η : Ερωτήσεις Σωστού-Λάθους Α) Η δομή επιλογής χρησιμοποιείται στις περιπτώσεις όπου υπάρχει μια συγκεκριμένη σειρά βημάτων για την επίλυση του προβλήματος. Σ Λ Β) Για να μην εκτελεστεί καμία εντολή στην απλή επιλογή πρέπει η συνθήκη να παίρνει την τιμή ψευδής. Σ Λ Γ) Για τον υπολογισμό του αθροίσματος δύο ακεραίων θα χρησιμοποιήσουμε τη δομή επιλογής. Σ Λ Δ) Όταν χρειάζεται να υπάρξει κάποια απόφαση με βάση κάποιο κριτήριο χρησιμοποιούμε τη δομή της ακολουθίας. Σ Λ Άσκηση 2 η : Να υλοποιήσετε την εφαρμογή κατά την οποία θα ζητείται από τον χρήστη της εφαρμογής να πληκτρολογήσει κάποιον αριθμό και αν αυτός είναι μικρότερος του 0 10

ή μεγαλύτερος του 20 να εμφανίζει το μήνυμα «ο αριθμός που έδωσες είναι μη α- ποδεκτός» Άσκηση 3 η : Συμπληρώστε την προηγούμενη εφαρμογή ώστε στην περίπτωση που θα δίνεται ο αριθμός μέσα στα όρια του [0,20] να εμφανίζεται το μήνυμα «Σωστά!!» Άσκηση 4 η : Να υλοποιήσετε την εφαρμογή κατά την οποία, θα ζητείται από τον χρήστη της εφαρμογής, να πληκτρολογήσει κάποιον θετικό αριθμό μεταξύ του 0 και 20 που υποτίθεται ότι είναι ο βαθμός του στο μάθημα της Πληροφορικής. Αν ο αριθμός είναι μεγαλύτερος του 10 τότε θα εμφανίζεται στην οθόνη η λέξη «Πέρασες» ενώ στην αντίθετη περίπτωση η λέξη «Δεν πέρασες». 11