ΦΥΛΛΟ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΩΝ
ΣΚΟΠΟΣ: Η κατανόηση της Απλής και σύνθετης Δομής Επιλογής. ΣΤΟΧΟΙ: Μετά την ολοκλήρωση του φύλλου δραστηριοτήτων θα: «μεταφράζετε» την μορφή της δομής στο περιβάλλον του App Inventor.. εφαρμόζετε την δομή απλής και σύνθετης επιλογής στην επίλυση προβλημάτων. προβληματίζεστε και θα αναζητάτε την βέλτιστη λύση. Βήμα 1ο : Δημιουργία κινήτρου για μάθηση Δραστηριότητα 1 η Δραστηριότητα 1.1 Έχετε έρθει πολλές φορές στην θέση να πρέπει να πάρετε μία απόφαση ανάλογα με το αν συμβαίνει κάτι (μία συνθήκη) ή όχι. Δείτε τα ακόλουθα παραδείγματα: Αν (if) βρέχει τότε (then) θα πάρω το αυτοκίνητο για να πάω στην δουλειά. Αν (if) η ημέρα είναι Σάββατο τότε (then) θα κοιμηθώ μέχρι το αργά το πρωί. Αν (if) το καλοκαίρι πάω διακοπές στην Χίο τότε (then) θα κολυμπάω πολλές ώρες. Στα παραπάνω παραδείγματα όπως παρατηρείτε, παίρνουμε μία απόφαση (επιλογή) όταν η συνθήκη συμβαίνει δηλαδή είναι αληθής. Μπορείτε να σκεφτείτε άλλα παραδείγματα όπου καλείστε να πάρετε μία απόφαση ανάλογα με αν μία συνθήκη είναι αληθής; ΕΙΣΗΓΗΣΗ Στον προγραμματισμό χρησιμοποιούμε επιλογή όταν θέλουμε να εκτελέσουμε μία σειρά ενεργειών (εντολών) ανάλογα με το αν ισχύει ή όχι, η τιμή μίας συνθήκης. Θα γνωρίσουμε 2 δομές επιλογής οι οποίες είναι οι παρακάτω: Δ ο μ ή Α π λ ή ς Ε π ι λ ο γ ή ς 2
Η σύνταξή της είναι η παρακάτω: Αν (συνθήκη) τότε (ΟμάδαΕντολών) Παραδείγματα: 1. Αν (Χ>0) τότε εμφάνισε «θετικός» 2. Αν (Χ>0 ΚΑΙ Υ>0) τότε εμφάνισε «ΠΡΟΣΘΕΣΗ» εμφάνισε Χ+Υ Δ ο μ ή σ ύ ν θ ε τ η ς ε π ι λ ο γ ή ς Η σύνταξή της είναι η παρακάτω: Αν (συνθήκη) τότε Αλλιώς (ΟμάδαΕντολών1) (ΟμάδαΕντολών2) Παραδείγματα: 1. Αν (Χ>=0) τότε!παραδοχή: Έστω το μηδέν ανήκει στους θετικούς αριθμούς. εμφάνισε «θετικός» Αλλιώς εμφάνισε «αρνητικός» 2. Αν (Χ>0 ΚΑΙ Υ>0) τότε εμφάνισε «ΠΡΟΣΘΕΣΗ» Αλλιώς εμφάνισε Χ+Υ 3
εμφάνισε «ΑΦΑΙΡΕΣΗ» εμφάνισε Χ-Υ Δραστηριότητα 1.2 Στα παρακάτω προβλήματα μπορείτε να βρείτε την συνθήκη και την ενέργεια που θα συμβεί, εάν η συνθήκη είναι αληθής ή ψευδής; 1. Αν Χ>5 τότε εμφάνισε Χ+5 2. Αν (Α>Β ΚΑΙ Β>Γ) τότε εμφάνισε «Περίπτωση1» 3. Αν (Α>Β ΚΑΙ Β>Γ) τότε Αλλιώς εμφάνισε «Περίπτωση1» εμφάνισε «Περίπτωση2» Δραστηριότητα 2 Βήμα 2. Συνεργάζομαι Διερευνώ. Δραστηριότητα 2.1 Γίνετε 2-μελής ομάδα και εισάγετε (Import project.aia from my computer) από την επιλογή Projects του περιβάλλοντος του ΑΙ, το αρχείο IFTHEN.aia το οποίο βρίσκεται στην επιφάνεια εργασίας του υπολογιστή σας. Ανοίγοντας τον Emulator, α- νακαλύψτε τι κάνει η συγκεκριμένη εφαρμογή. Στην συνέχεια, δείτε την καρτέλα Designer της συγκεκριμένης εφαρμογής: 4
και την καρτέλα Blocks: 5
Δραστηριότητα 2.2 Ένας ακέραιος αριθμός είναι άρτιος, όταν είναι πολλαπλάσιο του αριθμού 2 ή αλλιώς το υπόλοιπο της ακεραίας διαίρεσης (modulo) του ακεραίου αριθμού με το 2, είναι μηδέν. Γίνετε 2-μελής ομάδα και προσπαθήστε να υλοποιήσετε την εφαρμογή κατά την οποία θα ζητείται να πληκτρολογηθεί ένας αριθμός από τον χρήστη και στην περίπτωση που αυτός είναι άρτιος θα εμφανίζει το μήνυμα «ΑΡΤΙΟΣ». Το οπτικό κομμάτι της εφαρμογής όπως φαίνεται στην καρτέλα Designer του ΑΙ θα είναι το παρακάτω: Για την υλοποίηση της εφαρμογής θα χρειαστείτε τα παρακάτω πλακίδια όπως φαίνονται στην καρτέλα Blocks: 6
Ερωτήσεις: 1) Υπάρχουν κάποια πλακίδια τα οποία δεν χρειαστήκατε για την εκτέλεση της εφαρμογής; 2) Μπορείτε να συγκρίνετε την δική σας λύση με την ενδεικτική επίλυση της συγκεκριμένης δραστηριότητας (Δραστηριότητα 2.2), η οποία βρίσκεται στο τέλος του φύλλου δραστηριοτήτων. Χρειάζεσαι περισσότερη εξάσκηση; Αν ΝΑΙ, τότε πήγαινε στις ασκήσεις και προσπάθησε να απαντήσεις στην 1 η & 2 η άσκηση. Βήμα 3. Προβληματίζομαι.. Εφαρμόζω.. Δραστηριότητα 3 Πότε όμως ένας αριθμός είναι περιττός; 7
Μείνετε όπως είστε 2-μελής ομάδα και προσπαθήστε να υλοποιήσετε την ε- φαρμογή κατά την οποία θα ζητείται να πληκτρολογηθεί ένας αριθμός από τον χρήστη και στην περίπτωση που αυτός είναι άρτιος θα εμφανίζει το μήνυμα «ΑΡΤΙΟΣ» διαφορετικά θα εμφανίζει το μήνυμα «ΠΕΡΙΤΟΣ». Το οπτικό κομμάτι της εφαρμογής είναι το ίδιο όπως φαίνεται στην καρτέλα Designer του AI, με την προηγούμενη (2.1) δραστηριότητα. Επίσης για την υλοποίηση της εφαρμογής θα χρειαστείτε τα παρακάτω πλακίδια (πιθανώς όχι όλα) όπως φαίνονται στην καρτέλα Blocks: Ερωτήσεις: 1. Υπάρχουν κάποια πλακίδια τα οποία δεν χρειαστήκατε για την εκτέλεση της εφαρμογής; 2. Μπορείτε να συγκρίνετε την δική σας επίλυση με την ενδεικτική επίλυση της συγκεκριμένης δραστηριότητας (Υπο-Δραστηριότητα 3.1), η οποία βρίσκεται στο τέλος του φύλλου δραστηριοτήτων. Βρίσκετε διαφορές; Ποιες είναι αυτές; Χρειάζεσαι περισσότερη εξάσκηση; Αν ΝΑΙ, τότε πήγαινε στις ασκήσεις και προσπάθησε να απαντήσεις στην 3 η & 4 η άσκηση. 8
Ενδεικτικές Απαντήσεις Δραστηριότητα 2.2 Μία ενδεικτική λύση είναι η παρακάτω: Δραστηριότητα 3.1 Μία ενδεικτική επίλυση είναι η παρακάτω: 9
ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΓΙΑ ΤΟ ΣΠΙΤΙ Ε Ν Α Β Η Μ Α Π Α Ρ Α Π Α Ν Ω Α Σ Κ Η Σ Ε Ι Σ Άσκηση 1 η : Ερωτήσεις Σωστού-Λάθους Α) Η δομή επιλογής χρησιμοποιείται στις περιπτώσεις όπου υπάρχει μια συγκεκριμένη σειρά βημάτων για την επίλυση του προβλήματος. Σ Λ Β) Για να μην εκτελεστεί καμία εντολή στην απλή επιλογή πρέπει η συνθήκη να παίρνει την τιμή ψευδής. Σ Λ Γ) Για τον υπολογισμό του αθροίσματος δύο ακεραίων θα χρησιμοποιήσουμε τη δομή επιλογής. Σ Λ Δ) Όταν χρειάζεται να υπάρξει κάποια απόφαση με βάση κάποιο κριτήριο χρησιμοποιούμε τη δομή της ακολουθίας. Σ Λ Άσκηση 2 η : Να υλοποιήσετε την εφαρμογή κατά την οποία θα ζητείται από τον χρήστη της εφαρμογής να πληκτρολογήσει κάποιον αριθμό και αν αυτός είναι μικρότερος του 0 10
ή μεγαλύτερος του 20 να εμφανίζει το μήνυμα «ο αριθμός που έδωσες είναι μη α- ποδεκτός» Άσκηση 3 η : Συμπληρώστε την προηγούμενη εφαρμογή ώστε στην περίπτωση που θα δίνεται ο αριθμός μέσα στα όρια του [0,20] να εμφανίζεται το μήνυμα «Σωστά!!» Άσκηση 4 η : Να υλοποιήσετε την εφαρμογή κατά την οποία, θα ζητείται από τον χρήστη της εφαρμογής, να πληκτρολογήσει κάποιον θετικό αριθμό μεταξύ του 0 και 20 που υποτίθεται ότι είναι ο βαθμός του στο μάθημα της Πληροφορικής. Αν ο αριθμός είναι μεγαλύτερος του 10 τότε θα εμφανίζεται στην οθόνη η λέξη «Πέρασες» ενώ στην αντίθετη περίπτωση η λέξη «Δεν πέρασες». 11