ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΑΝΑΛΟΓΙΑ

Σχετικά έγγραφα
Ας κάνουμε μια γάτα να περπατάει στο Scratch 2.0

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ:

Προγραμματιστικό Περιβάλλον

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2. Στη δραστηριότητα αυτή θα μάθεις να δημιουργείς τις δικές σου εντολές.

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι

Σχετική κίνηση αντικειμένων

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο;

ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΔΟΜΕΣ. Γενική μορφή της επανάληψης επανάλαβε φορές [... ενέργειες...]

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch

Εισαγωγή στην επανάληψη

Φύλλο εργασίας 1 Εισαγωγή στη Ρομποτική

Εισαγωγή στο Scratch

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH. Ονοματεπώνυμο:

Παλέτα Κίνηση. Για να μετακινήσουμε ένα αντικείμενο χρησιμοποιούμε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ

Μαθήματα Scratch -Δραστηριότητα 1 Παλέτα Κίνηση

Ο Μπούκλας παίζει και μουσική όταν στην πράσινη σημαία γί νει κλικ. αίξε ήχο _ χρι τέλους περίμενε για _ χρόνους. περίμενε για δευτερόλεπτα.

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

18.ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1

Παλέτα Όψεις. Πως κάνουμε ένα αντικείμενο να μιλάει ή να σκέφτεται;

Στη συνέχεια χρησιμοποιούμε τις εντολές πες... και αλλαγή σε ενδυμασία... από την παλέτα

Η εντολή «επανέλαβε Χ»

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

Πώς το λένε Computer game στο Scratch

Slalom Race Computer Game on Scratch

α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή; Συμπληρώσετε τον παρακάτω πίνακα: τότε

Η κίνηση και η δομή επιλογής στο Scratch

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών

Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!).

Lego WeDo - Αεροπλάνο

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες

ΣΚΗΝΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΑ ΑΡΧΙΚΗ

Ορισμός του χρώματος όρισε το χρώμα πένας σε [06_π03.sb] άλλαξε χρώμα πένας κατά. άλλαξε χρώμα πένας κατά άλλαξε χρώμα πένας κατά [06_π04.

Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips

Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά.

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ. στη γλώσσα προγραμματισμού. Γκέτσιος Βασίλειος

Διαγραφή και Εισαγωγή χαρακτήρα

Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω;

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

Τι θα απαντούσατε αλήθεια στην ίδια ερώτηση για την περίπτωση της επόμενης εικόνας;

Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:

Movie Maker (Δημιουργία βίντεο)

Λίστες στο Scratch 2.0.

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου

Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα.

2ο Γυμνάσιο Καβάλας. Κατασκευές και προγραμματισμός με το scratch for Arduino (s4a)

( Απάντηση: Ο τόνος βρίσκεται δεξιά από το γράμμα Λ. ) ( Απάντηση: Κρατάμε πατημένο το πλήκτρο Shift και πατάμε το πλήκτρο 8. )

ΣΚΟΠΟΙ ΒΗΜΑ 1 Ο. Θα εμφανιστεί το λογότυπο του προγράμματος.. ..και μετά από λίγο ένα παράθυρο με τίτλο Προβολές CMap Tools. [1]

Αλλαγή προσανατολισμού εγγράφου σε κατακόρυφο ή οριζόντιο, αλλαγή μεγέθους σελίδας

Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch

«Κρυπτογράφηση Εταιριών»

Κεφάλαιο 9: Αλληλεπίδραση

Εγκατάσταση αρχείων βιβλιοθήκης VHOPE και VHOPE

Κεφάλαιο 5: Κίνηση. 5.1 Σχετική κίνηση αντικειμένων

Δραστηριότητα 1. Προγραμματίζω τον υπολογιστή (10 ώρες).

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ I. 3o ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΜΕ ΤΟ WORD

Τίτλος Διδακτικού Σεναρίου

Κατασκευή µοντέλου και προσοµοίωσης: Μελέτη ελεύθερης πτώσης


αντιστοιχίζεται με την εντολή περίμενε 0.5 (120/60=2 χτύποι ανά δευτερόλεπτο). Στην

Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών

Σενάριο Χρήσης Moodle

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Γνωριμία με το περιβάλλον

Δραστηριότητα 3: Ρυθμίσεις Oικιακής Ομάδας Τοπικού Δικτύου Η/Υ σε WINDOWS 7 & 8

Είμαι πιο Μπροστά απ' όλους... με τη βοήθεια εντολών...

Γνωριμία με το περιβάλλον της γλώσσας προγραμματισμού Scratch.

ΠΑΡ. 5.2: ΚΙΝΗΤΙΚΗ ΕΝΕΡΓΕΙΑ

Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

Παραδείγματα μεταβλητών

STEM Education via Educational Robotics

Μέρος Α Γνωριμία με το περιβάλλον προγραμματισμού του ρομπότ OTTO

Ράβδος Εργαλείων, σχεδόν τα ίδια εργαλεία και εικονίδια υπάρχουν όπως στα άλλα προγράμματα που έχετε μάθει μέχρι σήμερα.

Ο Προγραμματισμός στην Πράξη

Οδηγίες Εγκατάστασης tube & έναρξης δοκιμαστικών μαθημάτων

Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch

Παράρτημα Φύλλο εργασίας 1: Δραστηριότητα 1 : Να αναβοσβήνει η φωτοδίοδος ανά ένα δευτερόλεπτο. Μέλη της ομάδας :

Breakdance Computer Game σε Scratch.

Tank Rescue Computer Game σε Scratch

Μεταβλητές. Για περισσότερες λεπτομέρειες πάνω στις μεταβλητές θα ήταν χρήσιμο να διαβάσεις το

Εργαστήριο «Τεχνολογία Πολιτισμικού Λογισμικού» Ενότητα. Επεξεργασία πινάκων

Δομή Επιλογής. 1. Αν ο σκύλος ακουμπήσει ένα κόκαλο τότε το κόκαλο εξαφανίζεται και ο παίκτης κερδίζει 10 πόντους.

1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ

Vodafone Business Connect

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

Ελέγξτε την ταινία σας

Σημειώσεις του σεμιναρίου: Δημιουργία εκπαιδευτικού ιστότοπου με χρήση του λογισμικού Joomla

Γνωρίστε το Excel 2007

Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή

(ΕΙΝΑΙ ΕΝΤΟΛΗ ΕΞΟΔΟΥ)

Δραστηριότητα 1 γνωριμία με το περιβάλλον Karel

Πατώντας την επιλογή αυτή, ανοίγει ένα παράθυρο που έχει την ίδια μορφή με αυτό που εμφανίζεται όταν δημιουργούμε μία μεταβλητή.

Transcript:

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΑΝΑΛΟΓΙΑ ΤΑ ΓΕΝΕΘΛΙΑ ΤΟΥ ΔΗΜΗΤΡΗ Ο Δημήτρης υπολογίζει Εκφώνηση Το φυλλάδιο περιλαμβάνει 8 δραστηριότητες που θα σας βοηθήσουν να καταλάβετε, να βελτιώσετε και να διορθώσετε 3 Σενάρια στο Scratch. Προχωρήστε τις δραστηριότητες τη μία μετά την άλλη, στη σειρά και ακουθήστε τα βήματα της κάθε δραστηριότητας. Συμπληρώστε τα πινακάκια, τις εξισώσεις, τα πεδία και ό,τι άλλο σας ζητείται. Κάντε στο scratch τις ενέργειες που απαιτούνται από τις δραστηριότητες. Αν υπάρχει χρόνος, πειραματιστείτε με το scratch. Καλή διασκέδαση και καλό scratching! 1

Δραστηριότητα 1: (1) Φορτώστε το αρχείο cs101_1 και πατήστε τη σημαία εκκίνησης. (2) Στο Σκηνικό σας, πάνω και αριστερά, υπάρχουν κάποια γκρί πλαίσια που εσωκλείουν κάποια πορτοκαλί. Σημειώστε τις τιμές δίπλα στα: χ ψ ω (3) Τι παρατηρείτε; (4) Αν χρησιμοποιήσετε το + και το =, πώς θα μπορούσατε να συνδυάσετε τα τρία αυτά γράμματα/σύμβολα. Γράψτε την εξίσωση εδώ: = + (5) Τώρα γράψτε την ίδια εξίσωση, αλλά με τους αριθμούς της επιφάνειας: = + Δραστηριότητα 2: (1) Κοιτάξτε στη δεξιά πλευρά του scratch, στο χώρο όπου δημιουργούμε τα σενάριά μας. Ψάξτε να βρείτε τα χ, ψ και ω. (2) Πόσα είναι τα πλακίδια που περιλαμβάνουν τα χ, ψ και ω; Σημειώστε την απάντησή σας εδώ: (3) Ποιά είναι η εντολή του scratch που χρησιμοποιείται στα πλακίδια αυτά; Για να βρείτε ποιά είναι ακριβώς η εντολή κάντε κλικ στην επιλογή Δεδομένα : βρίσκεται στη μεσαία στήλη του scratch ανάμεσα στο Σκηνικό και στην επιφάνεια του προγράμματος. Παρατηρήστε για λίγη ώρα τα περιεχόμενα της επιλογής Δεδομένα. Θα σας χρειαστεί σε επόμενη δραστηριότητα. 2

Σημειώστε την εντολή: (4) Παρατηρείτε κάποια διαφοροποίηση σε μία από τις τρεις εμφανίσεις της παραπάνω εντολής; Αν ναι, σημειώστε τη διαφορά, στα παρακάτω κενά: Δραστηριότητα 3: (1) Στην εντολή: όρισε το ω σε 1 αλλάξτε το 1 σε 2. (2) Στη συνέχεια πατήστε το πράσινο σημαιάκι πάνω από το Σκηνικό. Τι καταλαβαίνετε ότι γίνεται όταν πατάμε το πράσινο σημαιάκι; Σημειώστε: (3) Τι άλλαξε ως προς τα χ, ψ, ω; Σημειώστε στο πινακάκι: χ ψ ω Δραστηριότητα 4: (1) Κάντε δεξί κλικ πάνω στο σύμβολο + που βρίσκεται πάνω στο πράσινο πλακίδιο. Ποιά άλλα σύμβολα πράξεων βλέπετε να εμφανίζονται στο κάτω μέρος του μενού; Σημειώστε παρακάτω:,, (2) Επιλέξτε το - και στη συνέχεια πατήστε το πράσινο σημαιάκι, πάνω από το Σκηνικό. Τι παρατηρείτε τώρα ως προς τις τιμές; Σημειώστε: 3

χ ψ ω Δραστηριότητα 5: (1) Στην επιφάνεια του Σεναρίου για το Δημήτρη, λίγο πιο κάτω θα βρείτε, άλλες τρεις εντολές τα πλακίδια των οποίων είναι κολλημένα μεταξύ τους στη σειρά. Οι μεταβλητές εδώ είναι τα γράμματα π, ρ και σ. Θα παρατηρήσετε ότι τα π, ρ και σ δεν εμφανίζονται στο Σκηνικό. Γιατί; Ψάξτε να βρείτε αν υπάρχει τρόπος να τα κάνουμε να εμφανιστούν (κοιτάξτε στα Δεδομένα ). (2) Στη συνέχεια, αλλάξτε τα 0 στα σ και ρ σε δύο μονοψήφιους αριθμούς της αρεσκείας σας και πατήστε το πράσινο σημαιάκι. Τι παρατηρείτε; Σημειώστε: (3) Προσπαθήστε να κάνετε το π να πάρει την τιμή του αποτελέσματος της πράξης του πολλαπλασιασμού (*) του σ με το ρ αν αυτό δε συμβαίνει ήδη. Πώς το καταφέρατε; Δραστηριότητα 6: Ορίστε δύο νέες μεταβλητές, α και β και υπολογίστε το λόγο τους. Χρησιμοποιήστε τις παρακάτω οδηγίες για να το καταφέρετε: (1) Δεδομένα: Δημιουργήστε τη μεταβλητή α (για όλα τα αντικείμενα) και σύρετε το πλακίδιο στο σκηνικό. Δημιουργήστε μία δεύτερη μεταβλητή β (για όλα τα αντικείμενα) και σύρετε το πλακίδιο στο σκηνικό. 4

Θα χρειαστείτε και μια τρίτη μεταβλητή. Ονομάστε την γ. (2) Τελεστές: Επιλέξτε τον κατάλληλο τελεστή ώστε το Σενάριο να υπολογίζει το λόγο του α ως προς το β και τοποθετήστε τον στην επιφάνεια προγράμματος. (3) Δεδομένα: Χρησιμοποιήστε τις νέες μεταβλητές και συνδυάστε τις με τις κατάλληλες εντολές για να υπολογιστεί ο λόγος α προς β. Μπορείτε να πάρετε σαν παράδειγμα τις προηγούμενες δραστηριότητες για να χτίσετε το Σενάριό σας. (4) Σημείωση: Πρέπει να εντοπίσετε και να χρησιμοποιήσετε την εντολή Όταν στο <σημαιάκι> γίνει κλικ. (5) Δοκιμάστε να παίξετε λίγο με τις τιμές των α και β. Τι συμβαίνει αν δώσετε στο β την τιμή 0; Τι συμβαίνει αν δώσετε στο β την τιμή Δημήτρης (χωρίς τα ); Σημειώστε τι σημαίνει η τιμή που εμφανίζεται στο γ: Δραστηριότητα 7: Ας κάνουμε τώρα το Σενάριό μας λίγο πιο διαδραστικό. (1) Φορτώστε το αρχείο cs101_2 και πατήστε τη σημαία εκκίνησης για να τρέξετε το Σενάριο. (2) Αφού τελειώσει, σημειώστε τις 2 νέες εντολές που παρατηρείτε: (3) Εκτός από τις 2 αυτές εντολές πρέπει να παρατηρείτε και ένα άλλο νέο πλακίδιο, το οποίο εμφανίζεται 2 φορές στο Σενάριο. Σημειώστε πώς ονομάζεται: 5

(4) Πώς χρησιμοποιείται το τελευταίο αυτό πλακίδιο; Μεμονωμένα ή σε συνδυασμό με κάποια άλλη γνωστή εντολή και ποιά είναι αυτή; (5) Σύρετε τώρα αυτό το πλακίδιο έξω από την εντολή και πατήστε την πράσινη σημαία για να εκτελέσετε το Σενάριο. Τι συμβαίνει τώρα; Επανατοποθετήστε το πλακίδιο στη θέση του. (6) Η εντολή πες χρησιμοποιείται στο Σενάριο με δύο διαφορετικές μορφές. Ποιά είναι η διαφορά τους; Σημειώστε: (7) Ψάξτε να βρείτε την επιλογή Αισθητήρες στα Σενάρια του scratch. (8) Σύρετε την εντολή: ρώτησε What's your name? Και περίμενε ανάμεσα στην εντολή Όταν στο <σημαιάκι> γίνει κλικ και την πρώτη εντολή του Σεναρίου. (9) Αλλάξτε το κείμενο της εντολής σε Καλημέρα! Πώς σε λένε; (10) Χρησιμοποιήστε τη μεταβλητή απάντηση στην επόμενη εντολή, αντί για την πρόταση Γειά σου που εμφανίζεται μέχρι τώρα. Για να το καταφέρετε αυτό πρέπει να πάτε στις εντολές Αισθητήρες και να χρησιμοποιήσετε τη μεταβλητή απάντηση. (11) Εκτελέστε το Σενάριο. (12) Προαιρετικά, μπορούμε να κάνουμε το Σενάριο πιο φιλικό, χρησιμποιώντας τον τελεστή ένωσε το _ με το _. 6

Δραστηριότητα 8: Στην τελευταία αυτή δραστηριότητα, θα προσπαθήσουμε να διορθώσουμε το Σενάριο ώστε να εμφανίζεται το Όνομά μας σωστά. Πάμε! (1) Φορτώστε το αρχείο cs101_3 και πατήστε τη σημαία εκκίνησης για να τρέξετε το Σενάριο. (2) Παρατηρήστε 2 πράγματα: α. Το Σενάριο επαναλαμβάνεται για πάντα : Για να σταματήσουμε πρέπει να πατήσουμε το κόκκινο STOP δίπλα στην πράσινη σημαία εκκίνησης. β. Υπάρχει ένας ενοχλητικός αριθμός που επαναλαμβάνεται κάθε φορά ακριβώς πριν ο Δημήτρης μας πει Δώσε μου έναν αριθμό: εκτός από την πρώτη φορά μόνο. (3) Προσπαθήστε να διορθώσετε το Σενάριο. Για να το καταφέρετε σκεφτείτε τα παρακάτω: α. Τι κάνει η νέα εντολή για πάντα. β. Ποιά είναι η τιμή που επαναλαμβάνεται και γιατί; γ. Πώς μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε τις γνώσεις μας στις μεταβλητές για να λύσουμε το πρόβλημα αυτό; 7

Δραστηριότητα 9: (1) Φορτώστε το αρχείο cs101_4_ex. (2) Τοποθετήστε τις εντολές στη σωστή σειρά ώστε το Σενάριο να υπολογίζει σωστά την Αναλογία και στη συνέχεια την Ποσότητα που χρειάζεται ο Δημήτρης για τη συνταγή του. (3) Εκτελέστε το Σενάριο πατώντας τη σημαία εκκίνησης. (4) Αν το Σενάριο δεν δίνει τα αναμενόμενα αποτελέσματα, επιστρέψτε στο βήμα (2) για να αλλάξετε τις σειρές των πλακιδίων ώστε εκτελώντας να λαμβάνετε σωστά αποτελέσματα. (5) Αφού επαληθεύσετε το Σενάριο, προσπαθήστε να το βελτιώσετε, αντικαθιστώντας τελεστές με μεταβλητές όπου αυτό είναι εφικτό. Μπορείτε να σκεφτείτε γιατί αυτή η αντικατάσταση αποτελεί βελτίωση του Σεναρίου; 8